Reseña: Cubo
Introducción
Cubo es un juego rápido de colocación de dados lanzados a lo largo de seis rondas en el que los jugadores participan de forma simultánea. Los colores y la paleta de Cubo están inspiradas en Holi, el Festival de los colores y la fiesta de amor.
Así se nos presenta Cubo, un diseño de Johannes Berger y Julien Gupta (Dragon Valley). El juego se publicó en 2014 por Queen Games en una edición en alemán (el juego salió mediante una campaña de micromecenazgo).
El juego no se encuentra editado en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma (aunque no existe reglamento traducido al castellano). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de compra recomendado es 22 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición en alemán de Queen Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22×22×8 cm. (caja cuadrada mediana similar a Ligreto Dados), nos encontramos los siguientes elementos:
- 40 Dados (de baquelita):
- 18 Dados Azules
- 18 Dados Rojos
- 4 Dados Blancos
- 4 Losetas de Cubierta (de cartón)
- 6 Marcadores de Ronda (de cartón)
- Tablero de Rondas (de cartón)
- Tablero de Reserva de Puntos de Victoria (de cartón)
- 91 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón):
- 30 Fichas de Valor 1
- 20 Fichas de Valor 5
- 25 Fichas de Valor 10
- 12 Fichas de Valor 50
- 4 Fichas de Valor 100
- Bolsa de Transporte
- Reglamento
Mecánica
Cubo es un juego en el que se pondrá a prueba nuestra capacidad visual mediante 9 dados que tendremos que colocar en una matriz 3×3 para intentar optimizar la ganancia de puntos siguiendo unas determinadas normas. Los jugadores pueden relanzar los dados las veces que quieran hasta que un jugador decide que ya ha conseguido una combinacion aceptable, momento en el que todos los demás tendrán que gestionar los dados tal y como estén.
Conceptos Básicos
El elemento principal del juego serán los Dados. Cada jugador comenzará con cuatro dados rojos, cuatro dados azules y un noveno dado blanco, que funcionará como comodín, esto es, como dado rojo y azul indistintamente.
El objetivo de los jugadores es acumular el máximo posible de Puntos de Victoria, los cuales se representan mediante unas fichas que estos irán acumulando.
Para conseguir puntos los jugadores deberán formar una Matriz 3×3 con los dados, teniendo en cuenta que el dado blanco siempre deberá estar en la posición central. Una vez configurada, se evaluarán las filas y columnas para comprobar si se adecuan a alguno de los dos patrones aceptados:
- 3 dados del mismo valor.
- 3 dados en escalera, ya sea ascendente o descendente.
Adicionalmente, si alguno de los dos patrones anteriores está conformado únicamente por dados de un único color, los puntos que proporcione dicha fila/columna se duplicarán.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador recibe un juego de 4 dados rojos, 4 dados azules y un dado blanco.
- De forma paralela, se toman 2 dados rojos y 2 dados azules que se lanzarán y colocarán en el centro de la mesa, al alcance de todos.
- Adicionalmente recibirá una loseta para cubrir la matriz una vez formada.
- Se prepara el tablero de ronda colocando las fichas de forma ordenada mostrando el número.
- También se dispone el tablero de reserva de puntos con estos separados por valor.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Cubo consta de 6 rondas. En cada ronda se procede de la siguiente forma:
- Un jugador dará la voz de salida diciendo «Cubo».
- Tras esto, los jugadores lanzarán sus dados, pudiendo optar por una de estas posibilidades:
- Formar la matriz 3×3 con los valores obtenidos. En este caso, se tapará la matriz con la loseta y se tomará uno de los dados colocados en el centro de la mesa, que se situará sobre esta y dirá «Cubo».
- Relanzar todos los dados
El primer jugador que complete su matriz dirá «Cubo», de forma que el resto de jugadores no podrán volver a relanzar sus dados (salvo que ya los tuviese en la mano).
Cuando el penúltimo jugador forme la matriz y tome el dado, el último dispondrá únicamente de 6 segundos para formar su matriz. Si dentro de este intervalo finaliza su matriz, tiene derecho a tomar el dado restante del centro de la mesa. En caso contrario, no puntuará en esta ronda.
Una vez todos los jugadores han finalizado de colocar sus dados, por orden de turno, cada jugador revela su matriz, pudiendo sustituir uno de los dados ya colocados por el que se tomó del centro de la mesa, sin importar el color (no se puede sustituir el dado blanco). El dado sustituido se devuelve al centro de la mesa.
Tras esto, se evalúa la matriz. Para cada fila y cada columna se anotan los siguientes puntos:
- Si la fila/columna contiene 3 dados del mismo valor, se reciben tantos puntos como el valor de estos dados (por ejemplo, una fila de tres dados con el valor 3 proporciona 3 puntos).
- Si la fila/columna contiene una escalera (3 números consecutivos, en orden creciente o decreciente), se reciben tantos puntos como el valor más alto de los 3 dados (por ejemplo, una fila de tres dados con valores 2-3-4 proporciona 4 puntos).
Adicionalmente, si una fila contiene dados de un único color (el dado flanco es ambivalente), la puntuación de la fila/columna se duplica.
El jugador toma tantos puntos como haya conseguido de la reserva general, y los colocará en su lado de la mesa.
Una vez que todos los jugadores han evaluado sus dados, se gira el token indicativo de la ronda actual, se relanzan los dados centrales, el jugador inicial pasa a ser el jugador de la izquierda del actual y se comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la sexta ronda. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Hoy analizamos otro juego de habilidad y reflejos con tiradas de dados. Ya existen unos cuantos en el mercado, como pueden ser Ligretto Dados (aquí su tochorreseña) o Diavolo (aquí su tochorreseña). Una fórmula que no por manida funcione peor. Vamos a ver qué tal es este Cubo.
El juego pone a los jugadores en una situación de tensión típica de los juegos en los que hay un intervalo de tiempo acotado dependiente de los propios participantes. No saber cm hasta cuando tendrás para seguir relanzado es un buen punto de partida.
Además, en este caso no sabremos si a nuestros rivales les falta mucho o poco, ya que no hay mecanismo de reserva. O nos quedamos todos los dados o tocará relanzar. Y conseguir nueve valores conectables en una única tirada es estadísticamente utópico.
La segunda habilidad puesta a prueba en Cubo es la capacidad visual. Los jugadores deberán evaluar en poquísimos segundos si los 9 valores obtenidos son válidos o no. Podemos perder tiempo en colocarlos, pero lo ideal sería poder validar de un vistazo si queremos disponer de varias oportunidades de relance.
Para facilitar esta tarea de evaluación tenemos al dado más importante de nuestro conjunto, esto es, el dado blanco. Este dado será el más influyente en la matriz, ya que fijará los dados centrales de la fila y columna que se cruzan en el centro de la misma. Estas filas, a su vez, establecerán los dados centrales de las filas y columnas periféricas.
Como supondréis, el patrón más complejo de los dos que se pueden formar es el de la escalera, ya que no sólo requiere tres valores concretos, sino que deben ser consecutivos y poder colocarse en un determinado orden. De ahí que el dado central sea clave. De entrada, sería conveniente descartar de forma directa tiradas en las que el dado blanco sea un 1 o un 6, ya que anula la posibilidad de formar escaleras en las líneas centrales, limitando las opciones a mismo valor, lo que, a su vez, limitaría las líneas periféricas a también a mismo valor. Solo me lo pensaría en caso de tirada sorprendente en el que salgan al menos 5 valores iguales, siendo este valor igual a 4 o superior.
Así que, básicamente, el proceso es el mismo siempre: se lanzan los dados, se comprueba que el dado blanco tiene un valor intermedio (a mí me gusta el cuatro), comprobar que el resto de valores son acomodables de forma adecuada, echar un ojo rápido al centro de la mesa por si hay algún dado interesante y, finalmente, formar la matriz o relanzar.
Como veis no es un proceso sencillo. Requiere agilidad mental y rapidez con las manos. Podríamos decir que es una fusión entre los dos títulos anteriores, eliminando el factor manotazos, ya que cada jugador está en su pequeña parcela, sin interferencias de nadie. Por poner otro ejemplo, es exactamente el mismo sistema que se usa en Steam Park para las acciones (aunque en el juego del parque de atracciones sí que hay reserva de dados y no hay que calcular nada).
Otro punto fuerte respecto a los títulos con los que lucha Cubo es que escala bastante mejor que todos ellos. La interacción entre los jugadores se limita al bloqueo de la posibilidad de relance. Podría parecer poca cosa, pero la tensión que genera en los participantes el saber que el más rápido será el único que podrá decidir motu proprio es bastante importante. Por supuesto, cuantos más jugadores haya en la mesa, mayores probabilidades de que no seamos nosotros quienes logremos completar la matriz en primer lugar. Pero a dos jugadores sigue funcionando perfectamente.
Por contra, la rejugabilidad sí que no es la mejor del mundo, ya que, dentro de la propia partida, las seis rondas son exactamente iguales. Repetir partida no será lo habitual, aunque como intermedio entre juegos con solera funciona muy bien.
Vamos con la edición. Ya conocemos a Queen Games y su gusto por sobreproducir y meter cartón aquí y allá. Y, probablemente, este Cubo sea uno de los casos más flagrantes de esta actitud abusiva. En vez de disponer de un pequeño tablero de puntuación con casillas y un track de orden de turno, se decide atomizar todos los elementos y añadir marcadores para todo lo marcable. Pero lo peor es que, además de ser poco ecológico, es poco práctico. El trasiego de fichas de puntos de victoria a la hora de evaluar las matrices enlentece excesivamente el flujo de la partida. ¡Con lo fácil que habría sido desplazar un disco de madera! Afortunadamente el reglamento no tiene fallos y está estructurado adecuadamente, con ejemplos que facilitan la compresión (aunque no es que sea algo excesivamente.
Respecto al aspecto gráfico, como ya habréis comprobado en la introducción, no hay ni artista acreditado. Tampoco es que sea muy necesario, pero nunca está de más que el juego nos entre por los ojos. Este no lo hace.
Y vamos cerrando. Cubo es un aceptable juego de agilidad (tanto física como mental) en el que a lo largo de frenéticas rondas relanzaremos dados intentando conseguir una combinacion lo suficientemente interesante como para plantarnos y bloquear al resto de jugadores. Como entretenimiento ocasional o utilizado entre partidas duras cumple perfectamente, aunque no destaca sobre otros títulos similares como Diavolo o Ligretto Dados, aunque será una mejor elección para aquellos que huyan de los juegos que impliquen brusquedades. Lo peor, la excesiva sobreproducción para un concepto tan simple. Por todo esto le doy un…
Muy interesante la mecánica de «sudoku» me llaman mucho la atención todo este tipo de juegos de números. Lástima esa sobreproducción ¿crees que se podría prescindir de ese trasiego de fichas para hacer las puntuaciones más fáciles?
Mientras lo iba leyendo he echado en falta que trajera cartones individuales distintos como el ubongo o el Codenames para que cada partida sea diferente y según la loseta tengas que buscar unos número u otros. Con esta base creo que voy a construirme un juego parecido para las clases de matemáticas…
PD: Muy buena la reseña, al nivel de siempre. Esta reseña me ha recordado Matrix: «Ya se jugar a Cubo»
Las losetas son prescindibles totalmente. Un tablerode cualquier otro juego y a correr. Realmente solo necesitas 9 dados por jugados (4 de un color, 4 de otro y un noveno de una tercera tonalidad) y puedes jugar.