Reseña: Dixit

Introducción

Compartes mesa con cinco de tus amigos y en la mano tienes unas extrañas cartas cuyas ilustraciones rebosan belleza y ternura, pero también terror y delirio. Entonces, uno de tus compañeros te mira fijamente a los ojos mientras dice: “La imaginación jugaba al escondite mientras los sonámbulos asaltaban la ciudad”. El resto de tus colegas observan pensativamente sus cartas y, lentamente, dejan una de ellas sobre la mesa. En ese momento todo el mundo te mira esperando que hagas algo. ¿Acaso os habéis vuelto locos? ¿Estarás soñando? Bueno, un poco de las dos cosas. Estáis jugando a Dixit.

Portada
Portada

Y con esta explicita introducción se presenta este Dixit, un juego de Jean-Louis Roubira, quien ha visto crecer toda una saga en torno a este título. La primera edición fue publicada en 2008 en francés por Libellud, siendo posteriormente publicado en una gran cantidad de países. Las ilustraciones corren a cargo de Marie Cardouat, quien ha trabajado en otros juegos como Marrakech o Steam Park.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Morapiaf, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de unos 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. Su precio de compra recomendado es de 29,5 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición de Morapiaf.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.


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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,6×27,6×5,2 cm. (caja de un tamaño algo más grande que la de Gardens o Pelican Bay), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 84 Cartas (79×120 mm.)
  • 36 Marcadores de Votación (6 en cada color: blanco, rojo, rosa, verde, amarillo y azul) (de cartón)
  • 6 Marcadores en forma de Conejito (uno en cada color: blanco, rojo, rosa, verde, amarillo y azul) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Dixit es un party game en el que los jugadores dispondrán de una mano de cartas con ilustraciones llamativas. En cada turno un jugador ejercerá de cuentacuentos, diciendo una frase relacionada con una de sus cartas. El resto de jugadores colocará una carta de su propia mano que más pueda encajar con la frase dicha por el cuentacuentos. El objetivo de este es que al menos un jugador acierte y otro falle. En función de los votos del resto de jugadores se entregarán una serie de puntos.


Conceptos Básicos

El alma de Dixit son sus Cartas. Estas muestran ilustraciones evocadoras que hará que nuestra imaginación se ponga en marcha. La gran mayoría de las cartas muestras elementos más o menos principales, pero también pequeños detalles que pueden cambiar completamente la percepción del conjunto una vez que uno se percata de ellos.

Cartas - Parte I
Cartas – Parte I

La figura del Cuentacuentos hace referencia al jugador encargado de generar la «historia» que dé pie al desarrollo de la ronda. Su cometido es fabricar una sentencia asociada a la carta que jugará, de forma que el resto de jugadores (los Oyentes) puedan reaccionar en consecuencia.

Cartas - Parte II
Cartas – Parte II

Estos Oyentes tendrán luego que votar mediante una serie de Marcadores que se asocian a cada una de las cartas jugadas en una ronda.

Marcadores para Votos
Marcadores para Votos

Por último, tenemos la Caja-Tablero que únicamente se utiliza como marcador de puntuación. Los meeples con forma de conejito irán progresando por el pequeño camino de baldosas numeradas marcando los puntos acumulados por los jugadores a lo largo de las rondas.

Caja-Tablero
Caja-Tablero

Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas y se reparten 6 a cada jugador. El resto de cartas constituye el mazo de robo.
  2. Se deja el fondo de la caja en el centro de la mesa, colocando los meeple con forma de conejito sobre la posición cero del marcador.
  3. Cada jugador recibe un set de fichas de votación de su color. Se toman las fichas correspondientes al número de jugadores en la partida (el resto no se utilizan).
  4. Por último, escogemos al jugador inicial (según el reglamento, el jugador más joven).

¡Y ya estamos listos para empezar!

Partida preparada para seis jugadores
Partida preparada para seis jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida a Dixit se divide en una serie de rondas en las que el jugador en turno asume el rol de Cuentacuentos y el resto de jugadores son oyentes. El desarrollo de una ronda es como sigue:

  1. Al comienzo de la ronza, el jugador Cuentacuentos deberá componer una frase (aunque puede ser una única palabra o utilizar sonidos) y jugar una de las cartas de su mano bocabajo en el centro de la mesa.
  2. El resto de jugadores deberán escoger una carta de sus manos de forma que se adecue lo máximo posible a la frase que el Cuentacuentos ha dicho.
  3. El Cuentacuentos tomará todas las cartas jugadas, las barajará y las revelará formando una fila.
  4. Los jugadores Oyentes deberán utilizar sus fichas de votación eligiendo (manteniendo en secreto) la ficha correspondiente a la que crean que es la que ha jugado el Cuentacuentos.
  5. Una vez que todos los jugadores han tomado una ficha, se revelan todas simultáneamente y se procede a puntuar (avanzando su conejito tantos pasos como puntos obtenidos):
    • El Cuentacuentos anota 3 puntos si al menos un oyente ha fallado y un oyente ha acertado.
    • Los Oyentes anotan puntos de las siguientes formas:
      • Si acertaron la carta del Cuentacuentos anotan 3 puntos.
      • En el caso de que todos los jugadores acertasen o no acertasen la carta del Cuentacuentos, todos anotan 2 puntos.
      • Independientemente de los puntos anteriores, un oyente recibirá 1 punto por cada voto que su carta reciba.
  6. Por último, cada jugador roba una carta para completar la mano a 6 cartas.

Se procede con la siguiente ronda, en la que el Cuentacuentos será el jugador de la izquierda del Cuentacuentos de esta ronda.

Cartas - Parte III
Cartas – Parte III

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que el mazo de robo se agote (no se juegan más rondas). El ganador será el jugador cuyo conejito más haya avanzado en el camino. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

Conejitos
Conejitos

Variantes

  • Variante para 3 Jugadores: cada jugador tiene 7 cartas en la mano en vez de 6. Los jugadores oyentes juegan dos cartas en vez de una, aumentando las probabilidades de fallar a la hora de votar la carta del narrador.
  • Variante con Bonificación: cuando un único jugador acierta la carta del narrador, ambos ganan 4 puntos en vez de 3.
Cartas - Parte IV
Cartas – Parte IV

Opinión Personal

Toda ludoteca que se precie debería contener unos cuantos títulos destinado al puro entretenimiento. Juegos cuyo fin no sea alcanzar la victoria por ser el mejor analizando situaciones y escoger la mejor opción a cada momento. Dixit se ubica en este tipo de juegos desenfadados que solo buscan divertirse, dejando de lado la competitividad (aunque hay un ganador). Veamos que tal funciona y si consigue su objetivo.

Detalle de ronda en juego
Detalle de ronda en juego

Dixit es de esos títulos que funciona más bien como medio de esparcimiento. Unas pocas y sencillas reglas para que los jugadores despierten su imaginación para pasar un rato muy agradable. Así que lo bien o mal que este funcione dependerá, en gran medida, de la predisposición de los participantes.

Y no solo de la predisposición, sino de la afinidad entre los mismos. Y este es, probablemente, el hándicap más importante al que se enfrenta el diseño de Jean-Louis Roubira. Una disparidad demasiado acentuada entre los jugadores provocará que la partida no fluya como es debido, ya que será complicado que las pistas que cada participante utilice será de difícil descifrado para los demás. Y esto perjudicará tanto a los oyentes como al narrador. Y es que, al final, acabarás decantándote por de forma subjetiva por una carta, cuando realmente lo que un jugador debe hacer es intentar ponerse en el lugar del narrador.

De igual forma, una conexión demasiado acentuada entre jugadores (como entre parejas o amigos íntimos), puede producir pistas demasiado obvias para algunos jugadores, mientras que para otros serán totalmente enigmáticas.

Pero si el grupo es lo suficientemente homogéneo y la conexión entre los jugadores es relativamente pareja (gustos, tiempo de relación, feeling y demás historias), Dixit es un éxito asegurado en su primera salida a mesa. De hecho, puede quedarse hasta corto, porque repetir partida será lo habitual, y si bien el juego incluye un número considerable de cartas, estas pasan rápido y, aunque no las juguemos nosotros, quedaran en nuestra mente gracias a lo llamativas que son.

Cartas - Parte V
Cartas – Parte V

Entrando en la mecánica (sin olvidar que el objetivo fundamental del juego es la diversión), los jugadores tendrán que sopesar como jugar en determinados momentos. Aquí el azar influye notablemente pues tendremos que tomar una decisión con lo que tengamos en la mano. Más de una vez será casi imposible jugar una carta que se acerque lo mas mínimo a lo que el narrador ha descrito. Otras, sin embargo, tendremos la carta ideal. De vez en cuando echaremos un vistazo al marcador, intentando cuadrar que nos interesa más.

Existen dos momentos claramente diferenciados. Por un lado, cuando nos toca ser narrador. Acabaremos llegando a la conclusión de que abrir la boca es un absoluto marrón en este juego, ya que tenemos mucho que perder y poco que ganar. Lo ideal es conseguir un único voto y que el resto hierren, de forma que podamos distanciarnos lo más posible del resto de jugadores. Todo lo que no sea eso, será mantener las distancias o, incluso, ver como esta disminuye. Por supuesto, lo que hay que evitar a toda cosa es que todos los jugadores acierten nuestra carta, cosa que puede no ser sencilla. Aquí la imaginación del narrador será vital. Si no somos capaces de ofrecer una pista lo suficientemente ambigua como para que el resto de jugadores pueda aportar una carta que haga dudar a los demás, estaremos perdidos.

Por otro lado, cuando actuamos como oyente estamos a merced de nuestra mano y de las ocurrencias del narrador. Hay que adaptarse a lo que oigamos. Si tenemos suerte, en nuestra mano habrá alguna carta que se adecúe a la pista, de forma que podremos rascar algún punto extra. Por supuesto, hay que intentar adivinar la carta del narrador, ya que, en caso contrario, no solo estaremos dejando de ganar puntos, sino que estaremos regalándoselo a otro.

Cartas - Parte VI
Cartas – Parte VI

Si se os da bien leer entre líneas, ya habréis llegado a la conclusión de que la rejugabilidad es otro de los puntos flacos del juego. En su modo estándar, jugar varias partidas con el mismo grupo desgasta en demasía la experiencia. Digamos que experimentamos una pequeña montaña. Empezamos jugando totalmente entusiasmados, disfrutando de la experiencia de ver ilustraciones nuevas y dejar volar nuestra imaginación. Con el paso de las partidas, las conexiones mentales con las cartas quedaran fijadas, de forma que nos vendrá a la mente esa pista ingeniosa que tanto nos hizo reír. Pero esto no solo nos ocurrirá a nosotros, sino que al resto de jugadores también. Así que, si somos el narrador, tendremos que ingeniárnoslas para esquivar a nuestros pensamientos para desarrollar una nueva pista.

Aun así, una modalidad muy común para otorgar algo más de vida al juego es limitar las narraciones fijando algún tipo de tema. Empezaremos con casi toda seguridad con Películas y/o Series de Televisión. Aquí ya a gusto del consumidor.

Como buen party, cuantos más jugadores involucrados en la historia mejor. Pero, aunque el juego indique que es de 3 a 6 jugadores, lo recomendable es tener en la mesa 5 o 6, que es como de verdad se disfruta el juego. A 4 es pasable, aunque ya se nota la diferencia con los guarismos anteriores. Y a tres directamente pierde bastante gracia, ya que estadísticamente es sencillo que dos jugadores descubran la carta del narrador, ya que hay un cincuenta por ciento de probabilidades de fallar o acertar. De ahí que exista la variante para 3 jugadores en las que los que no son narradores introducen 2 cartas en vez de 1. Pero aun así, lo divertido es disfrutar de las reacciones del personal.

Y es que no debemos olvidarlo. Es un juego para disfrutar con los amigos. No se puede tomar en serio. No se puede enfocar como un Eurogame en el que hay que acumular puntos de victoria. Hay que disfrutar del camino. El fin es prácticamente circunstancial. Hay que jugar como si el marcador de puntos no existiese. Si uno está constantemente pensando en qué tiene que hacer para recortar distancias y demás, es probable que dicho jugador rompa el ritmo de la partida.

La edición del juego es bastante correcta. Es cierto que, básicamente, es un mazo de cartas de un tamaño descomunal (tipo tarot), pero la calidad de estas justifica el precio del juego. Tamaño enorme para no perder detalle de cada ilustración. Las cartas están en constante movimiento, por lo que recomiendo su enfundado. Los marcadores de voto tienen un nivel medio, y los meeples con forma de conejito son bastante adorables (como todo el juego). Lo único que no me convence es el uso de la caja como marcador de puntuación. Hace el juego menos transportable (aunque realmente lo único fundamental son las cartas y se puede usar papel y lápiz para sustituir el resto de componentes). El reglamento es tan claro como escueto. Una página por delante y por detrás con ejemplos. No se puede pedir más.

Las ilustraciones de la señorita Cardouat son una maravilla. Es cierto que pueden parecer demasiado infantiles y que algunos temas pueden encajar casi a la perfección con la mitad de las cartas, pero eso no quita que te quedes embelesado con cada una de ellas. Es más, me aventuraría a afirmar que el peso de los ilustradores en este juego es incluso mayor que el del autor. La idea es sublime, pero sin estas imágenes evocadoras estaríamos jugando a otra cosa.

Detalle de los conejitos
Detalle de los conejitos

En el mercado hay ya unas cuantas expansiones para extender la vida del juego. Existen dos tipos: expansiones simples (solo cartas) y expansiones que funcionan independiente (Dixit Odyssey).

Y vamos cerrando ya. Dixit es un gran party game, que supuso una gran revolución (muchos juegos posteriores han tomado su mecánica como punto de partida). Es cierto que la influencia del grupo de jugadores es muy importante a la hora de disfrutar de una experiencia agradable, pero esto suele ser lo habitual en un grupo de amigos (si no es que no tenemos con quien jugar). Uno de esos juegos que podemos regalar sin miedo a casi cualquier persona con un mínimo de imaginación. Lo peor es que podemos quemarlo demasiado pronto (para eso están las expansiones). Por todo esto le doy un…

Notable

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6 comentarios

  1. El Dixit, ese juego con el que descubres lo muchísimo (o poquísimo xD) que tienes en común con el resto de jugadores xDDD
    Para mi es un grande.
    La predisposición como tú dices es elemental en este juego. En una ocasión me topé con un par de energúmenos jugándolo en plan «doy pistas solo para que tú que me conoces las pilles». Así se cargan el juego por supuesto.

    Saludos!

  2. Grandísima tochorreseña 🙂
    Sin duda para mí el juego imprescindible ahora que llega la temporada piscinera, un poco grande lo sé pero muy, muy divertido y sencillo de pillar para todo tipo de jugones, lo sé porque cada verano me toca explicarlo unas 10 veces. Aunquelos tengo y he jugado todos, yo me quedaría con el Dixit: Odissey que amplía el número de jugadores a 12. un besino

    1. Totalmente de acuerdo. Eso sí, las tarjetitas de votación es uno de los elementos mas engorrosos que me he encontrado jamas. A cambio, el tablero es mas portable. Mezclaría el tablero del Odyssey con los tokens de votación del estándar. Gracias por comentar!!

  3. Con el tiempo he terminado por pensar que esas cartas, el dixit son esas cartas, se merece una mejor mecanica de juego.

    1. Tampoco es que sea una mala mecánica, pero, como digo, al final es lo que dices. Las cartas tienen un peso elevadísimo en comparación con la mecánica. Pero bueno, para eso está la comunidad y sus aportes. ¿Juegas con alguna variante que mejore la mecánica original?

      Gracias por pasarte, Lev

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