Reseña: Tuareg

Introducción

Hoy os traigo una reseña que tenía pendiente desde hace bastante tiempo, pero cada semana, algo provocaba que otro juego se colase por delante. Antes que nada, dar las gracias a los chicos de Dimento Games, sin los cuales esta reseña no sería posible. Seguramente, mas pronto que tarde el juego habría acabado entrando en mi ludoteca, pero gracias a ellos fue mucho antes.

En Tuareg, los jugadores adoptan el papel de jefes de clanes rivales que compiten por conseguir los mejores tratos en el comercio de sal, pimienta o dátiles, y los mejores enclaves para sus caravanas.

Portada
Portada

El juego es un diseño del alemán Andreas Steiger, siendo este su único título publicado hasta la fecha. Fue editado en primer lugar por Kosmos en Alemania en 2012, con el nombre de Targi (aquí se tradujo como Tuareg), y las ilustraciones corren a cargo de Franz Vohwinkel, cuyo arte ya pudimos apreciar en otros juegos como Puerto Rico, Ra, Los Príncipes de Florencia o Tikal.

En España el titulo se encuentra publicado por Devir (como suele ser habitual cuando en Alemania está publicado por Kosmos). En este caso si hay una dependencia importante del idioma, pues casi todas las cartas llevan texto. Es un juego para dos jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años, una duración media por partida de una hora y podemos conseguirlo a un precio recomendado de 22 €.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (de dimensiones 20×20×4,5 cm), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 80 cartas:
    • 45 Cartas de Tribu
    • 19 Cartas de Mercancías
    • 16 Cartas de Borde de Tablero
  • 30 Fichas de Mercancías (de cartón):
    • 10 Fichas de Sal
    • 10 Fichas de dátiles
    • 10 Fichas de especias
  • 15 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 6 Fichas de Tuareg (de madera)
  • 1 Ficha de Asaltante (de madera)
  • 4 Marcadores de Tribu (de madera)
  • 8 Monedas de Oro (de cartón)
  • 1 Ficha de Amuleto de Jugador Inicial (de cartón)
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Tuareg, cada jugador controla una tribu de nómadas del desierto. Mediante un original sistema de colocación de trabajadores, cada jugador intentará conseguir la mayor cantidad de recursos y enclaves para su tribu.

 

Conceptos Básicos

Vamos con los conceptos básicos que son necesarios conocer antes de pasar a explicar el desarrollo una partida.

En primero lugar hablemos del tablero modular. Este se forma mediante cartas de tres tipos: Cartas de Borde, Cartas de Tribu y Cartas de Mercancías. Se formará un tablero de 5×5 cartas, de las cuales 16 serán Cartas de Borde, 5 serán cartas de Tribu y 4 serán cartas de Mercancías. Las cartas de Borde contienen acciones fijas que están disponibles durante toda la partida, mientras que las cartas de Tribu y Mercancía, cuando son utilizadas, se toman del tablero, reponiéndose posteriormente con unas nuevas del mismo tipo que había anteriormente.

Cada jugador dispondrá de dos tipos de ficha:

  • Fichas de Tuareg: estas se colocarán únicamente sobre las casillas de borde (nunca en las casillas interiores).
  • Fichas de Tribu: estas se colocaran sobre las cartas de Tribu o Mercancías, pero nunca sobre las casillas de borde.

Como veremos más adelante, la colocación de las fichas de Tuareg es muy importante, pues decidir su ubicación no dependerá exclusivamente de la acción indicada en la casilla en la que vamos a colocar la ficha de Tuareg, sino que, desde esta casilla, se trazará una línea perpendicular hacia el interior del tablero. Por tanto, trazaremos líneas horizontales (si hemos colocado un Tuareg en las casillas de izquierda o derecha) o líneas verticales (si hemos colocado Tuaregs en las casillas de la fila superior o inferior del marco). En las intersecciones de estas líneas es donde se colocarán las fichas de Tribu.

Adicionalmente, existe un tercer tipo de ficha, el Asaltante, el cual tendrá tres funciones:

  • Bloquear una determinada casilla de borde en cada ronda
  • Indicar el avance de la partida (si el asaltante llega a la última casilla la partida finaliza)
  • Cuando el asaltante alcance alguna de las esquinas, se producirá un asalto, en el cual los jugadores deberán pagar una determinada cantidad de mercancías o puntos de victoria (decide el jugador)

Durante la partida tendremos tres tipos de recursos básicos:

  • Mercancías: representadas con fichas de sal, especias y dátiles. Estas mercancías las utilizaremos para construir emplazamientos (cartas de Tribu), o intercambiarlas por puntos de victoria o monedas.
  • Monedas: se utilizan de forma similar a las mercancías, pero son mucho más difíciles de conseguir durante la partida
  • Puntos de Victorias: representadas con fichas de cruces de plata. Los puntos de victoria normalmente los iremos acumulando, aunque hay acciones que permiten intercambiarlos por mercancías
Mercancias, Puntos de Victoria, Monedas y Marcador de Jugador Inicial
Mercancias, Puntos de Victoria, Monedas y Marcador de Jugador Inicial

Hablemos ahora de las cartas de centrales del tablero:

  • Cartas de Mercancía: normalmente otorgan mercancías que el jugador obtiene inmediatamente. Como hemos dicho, hay tres tipos de mercancías: especias, sal y dátiles. Adicionalmente, algunas cartas de mercancía otorgan monedas.
  • Cartas de Tribu: son emplazamientos que el jugador podrá ir construyendo para su tribu. Hay 5 tipos de emplazamientos: Tuareg, Camello, Pozo, Tienda y Oasis. Estas últimas tienen bastante mas información. Además del tipo, otorgan puntos de victoria al final de la partida. Y tienen un coste de construcción en mercancías y/o monedas.
Cartas de Mercancía
Cartas de Mercancía

Esto da pie a explicar cómo se construyen las Cartas de Tribu. Cuando construyamos una Carta de Tribu, la colocaremos en nuestro lado de la mesa. Tendremos que ir formando una matriz de 3 filas y 4 columnas (12 cartas en total). Si, cuando obtengamos una Carta de Tribu, tenemos los recursos necesarios para construirla y así lo deseamos, pagamos el coste de la carta y la colocamos en esta rejilla. Hay que estar atentos, porque muchas de las Cartas de Tribu tienen efectos adicionales que empiezan a surtir efecto desde el mismo momento en que se colocan en la mesa.

Cartas de Tribu
Cartas de Tribu

Es importante indicar que, si no disponemos de los recursos necesarios para construir una Carta de Tribu que acabamos de obtener, tenemos dos opciones:

  • Descartar la carta o dejarla en su ubicación actual (si era una carta sobre el tablero)
  • Guardarla en nuestra mano (solo podremos tener una Carta de Tribu en nuestra mano). Hay una acción en las casillas de borde que permite actuar sobre esta carta guardada. Si ya teníamos una carta en nuestra mano, la nueva que obtengamos tendremos que o construirla o descartarla.

Por último, comentar que la posición de las Cartas de Tribu sobre nuestra rejilla será importante de cara al recuento final de la partida, pues podemos obtener puntos adicionales en los siguientes casos:

  • Obtendremos 4 puntos de victoria por cada fila de nuestra matriz cuyas cuatro cartas sean del mismo tipo
  • Obtendremos 2 puntos de victoria por cada fila de nuestra matriz cuyas cuatro cartas sean, cada una, de un tipo distinto.
Matriz de cartas de tribu
Matriz de cartas de tribu

 

Preparación de la Partida




Se realizan los siguientes preparativos:
  1. Se compone el marco del tablero, colocando las cartas numeradas del 1 al 16 en orden y respetando los dibujos.
  2. Se coloca la ficha del asaltante en la carta número uno (los nobles).
  3. Se barajan las Cartas de Tribu y las cartas de Mercancía formando dos mazos. Se rellenan los huecos centrales del tablero: 5 cartas de mercancía formando una X (dos diagonales) y 4 Cartas de Tribu en los cuatro huecos libres.
  4. Cada jugador recibe los Tuaregs y Marcadores de Tribu de su color. Además, recibe 2 fichas de sal, 2 fichas de especias y 2 fichas de dátiles, así como 1 moneda de oro y 4 puntos de victoria.

Finalmente, decidimos quien será el jugador inicial, y ya podemos comenzar la partida.

Partida preparada
Partida preparada

 

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de 12 rondas (como máximo). En cada una de ellas se realizan los siguientes pasos:

  1. El asaltante avanza. La ficha de asaltante avanza una casilla en sentido horario. Si se coloca en alguna de las cartas que hacen esquina, se produce un asalto. Los jugadores deberán pagar los bienes o perder los puntos de victoria indicados en la carta. Tras el asalto, la ficha de asaltante avanzará una casilla adicional en este turno.
  2. Colocación de los Tuaregs. Empezando por el jugador inicial, cada jugador colocará una ficha de Tuareg en alguna de las cartas de borde de tablero, respetando las siguientes normas
    • No se puede colocar un Tuareg en la misma casilla en la que se encuentre el Asaltante
    • No se puede colocar un Tuareg en una casilla de esquina
    • No se puede colocar un Tuareg en la misma casilla que otro Tuareg (propio o del otro jugador)
    • No se puede colocar un Tuareg en una casilla si en la casilla opuesta (en frente) se encuentra un Tuareg del otro jugador (si en frente hay un Tuareg propio o la ficha de Asaltante si se podría colocar).
  3. Colocación de los Marcadores de Tribu: colocaremos uno o dos Marcadores de Tribus en las cartas centrales en las intersecciones que forman las líneas perpendiculares imaginarias que se trazan desde cada casilla en la que tengamos un Tuareg. Si hay dos fichas de Tuareg en una misma fila o columna, solo tendremos una intersección, por lo que solo colocaremos un Marcador de Tribu.
  4. Ejecutar las acciones: empezando por el jugador inicial, este realiza todas sus acciones (Tuaregs y Marcadores de Tribu) en el orden que desee, pero debe ejecutarse una acción completamente antes de proceder con la siguiente. Siempre podremos pasar al decidir si ejecutar una acción o no (pasar). En este último caso, si se trata de una carta interior (de tribu o mercancía), esta permanecerá en el tablero. En caso contrario, se ejecutará y se descartará, generando un hueco que rellenaremos con una carta bocabajo distinta a la que hubiese (si había una de tribu pondremos una de mercancías y viceversa).
  5. Preparar nueva ronda. Se realizan los siguientes pasos:
    • Se revelan las cartas bocabajo.
    • El marcador de jugador inicial pasa al otro jugador.
    • Cada jugador puede conservar, como máximo, 3 monedas de oro y 10 fichas de mercancía, por lo que si excede estas cantidades, deberá devolver a la reserva las fichas necesarias hasta cumplir el requisito.

Para terminar, vamos a comentar las casillas de borde:

  1. Nobles: permite construir/descartar una Carta de Tribu que tengamos en nuestra mano
  2. Obtener una ficha de Dátiles
  3. Obtener una ficha de Sal
  4. Asalto: cada jugador debe pagar una ficha de mercancía o un punto de victoria
  5. Comerciante: permite intercambiar 3 fichas de mercancías iguales por 1 moneda de oro o dos fichas de mercancías iguales por otra ficha de mercancía distinta
  6. Obtener una ficha de Especias
  7. Obtener una ficha de Dátiles
  8. Asalto: cada jugador debe pagar dos fichas de mercancías o un punto de victoria
  9. Espejismo: permite mover un Marcador de Tribu a otra casilla interior que esté libre (sin Marcadores de Tribu)
  10. Orfebre: permite intercambiar mercancías por puntos de victoria: 2/4 mercancías iguales por 1/3 puntos de victoria o 1/2 monedas de oro por 2/4 puntos de victoria.
  11. Obtener una ficha de Especias
  12. Asalto: cada jugador debe pagar tres fichas de mercancías o dos puntos de victoria
  13. Caravana: se roba una Carta de Mercancías del mazo y se obtienen los recursos indicados
  14. Expansión de Tribu: se puede robar una Carta de Tribu del mazo (se puede construir, guardar en la mano o descartar)
  15. Obtener una ficha de Sal
  16. Asalto: cada jugador debe pagar una moneda de oro o tres puntos de victoria
Tablero modular
Tablero modular

 

Fin de la Partida

La partida finaliza de dos formas:

  • Que alguno de los dos jugadores complete su matriz de emplazamientos de tribu, aunque se completará la ronda. Es decir, que si la finaliza el jugador inicial en esa ronda, el otro jugador tendrá un turno final.
  • Que la ficha de asaltante llegue a la casilla 16. Se ejecuta y finaliza la partida.

Entonces se realiza el recuento final. A los puntos de victoria que cada jugador posea, hay que sumarles los puntos que otorgan las Cartas de Tribu. Adicionalmente, si un jugador tiene alguna fila con las cuatro cartas del mismo tipo, recibirá 4 puntos adicionales por cada fila que cumpla esta condición. Y si un jugador tiene alguna fila con las cuatro cartas de distinto tipo, recibirá 2 puntos adicionales. En cualquier otro caso (que haya más de dos cartas distintas pero menos de cuatro) no recibirá puntos extra por esa fila.

En caso de empate, el vencedor será el jugador que más monedas de oro posea al final de la partida. Si el empate persiste, entonces el ganador será el que más fichas de mercancía posea. Si aun así el empate persiste, entonces los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

A este Tuareg le tenía bastantes ganas desde que comencé a saber de sus mecánicas. Lo primero y más destacable es su grado de asequibilidad. Es de estos típicos Eurogames con pocas reglas, sencillo de aprender a jugar, pero complejo de dominar. Se trata de un juego de colocación de trabajadores y set collection, con una pincelada de gestión de recursos exclusivamente para dos jugadores, por lo que si soléis ser más jugadores, probablemente este juego vea poca mesa. Pero es difícil no sacar un momento para jugar con la pareja o con un amigo.

Durante la partida vamos a tener, como máximo, doce rondas. Y en cada una de ellas dispondremos, como mucho, de cinco acciones (cuatro si colocamos dos fichas de Tuaregs enfrentadas). El gran reto del juego consiste en optimizar al máximo estas 4/5 acciones por ronda para, no solo desarrollarnos adecuadamente, sino desarrollarnos mejor que nuestro rival. Aquí entraremos en competencia directa, luchando, especialmente, por las Cartas de Tribu. Y es que la velocidad con la que desarrollemos nuestra matriz de Cartas de Tribu será fundamental para el devenir de la partida.

Lo primero que aprendemos es que, si no podemos escaparnos, al menos mantenernos parejos en lo que a Cartas de Tribu construidas se refiere. Tenemos que ser consciente de que, salvo una combinación muy específica de colocación de Tuaregs, en cada ronda optamos, como mucho, a construir dos cartas de Tuareg, por lo que habrá que hilar muy fino a la hora de ir consiguiendo las mercancías y monedas adecuadas para poder pegar estos pequeños acelerones. Cada ronda en la que consigamos dos cartas de tribu será una pequeña victoria.

Afortunadamente el juego está muy bien compensado en este sentido. Las Cartas de Tribu que no otorgan beneficios (solo puntos de victoria) suelen ser menos costosas que aquellas que si los dan. Estas últimas cartas serán muy suculentas, aunque en la mayoría de los casos encasillará nuestra estrategia, pues, normalmente, los beneficios que las cartas habilitan suelen estar relacionados con los tipos de Cartas de Tribu que vamos teniendo en nuestra colección.

Digamos que hay que intentar conseguir una colección lo más compensada posible. De nada sirve ir a por las cartas más jugosas (pero costosas), si nuestro rival pone el turbo y se dedica a conseguir Cartas de Tribu asequibles y finiquita la partida en menos que canta un gallo. Por las partidas que llevo jugada, puedo afirmar que, si los jugadores son más o menos del mismo nivel y juegan sin miramientos, lo normal es llegar a la última ronda. Es en este momento en el que sí importa haberse hecho con un buen puñado de Cartas de Tribu que otorguen una interesante cantidad de puntos. Si en nuestra matriz solo hay cartas de bajo valor, seguramente recibamos una dolorosa derrota. Sobre todo porque no tendremos la sensación de haber jugado mal.

Trabajadores, Marcadores de Cruce y Asaltante
Trabajadores, Marcadores de Cruce y Asaltante

Son estas partidas las que pueden provocar el pique. Pero antes de llegar a este nivel hay que aprender a dominar el juego. Si alguno de los dos jugadores aún está en proceso de adaptación y su rival es más experimentado, lo normal es que en algunas rondas este último pegue el acelerón que os he comentado antes, por lo que seguramente la partida finalice antes de las 12 rondas. Cuando la derrota se presiente, la partida pierde interés, y no suele haber muchas ganas de revancha.

Todo esto está muy bien, pero además el juego introduce una mecánica de penalización para los dos jugadores cada tres rondas, de forma que no todo es pensar en conseguir recursos para comprar cartas, sino que tendremos que intentar prepararnos para estas rondas y sufrir el efecto menos perjudicial. Muchas veces esos recursos que tenemos son demasiado valiosos para perderlos, y optamos por reducir nuestra cantidad de puntos de victoria. Es muy tentador realizar esto último, sobre todo porque el tránsito de puntos de victoria en la partida no es demasiado elevado, por lo que no tendremos la sensación de estar sufriendo un castigo muy severo. Pero cuando llegamos al final de la partida nos damos cuenta del gran error cometido. Cada punto de victoria vale su peso en oro.

Otro de los aspectos positivos del juego es que tiene poca tendencia al Análisis-Parálisis. La colocación de los Tuaregs es bastante atómica (salvo dos o tres acciones que tienen más chicha, el resto suelen ser tomar recursos). El desarrollo básico de un turno va a ser algo así: primero miramos las cartas centrales. Si alguna nos interesa, vamos a intentar colocar Tuaregs de forma que consigamos una intersección en dicha carta (o en el peor de los casos utilizar la acción del espejismo). A su vez colocaremos los Tuaregs en las casillas de borde más interesantes que permitan dicha intersección. Si no nos interesase ninguna carta (raro), entonces buscaríamos directamente las mejores casillas de borde (en este caso es en el que nos podemos permitir colocar Tuaregs enfrentados, pero no suele ser lo habitual). Además, cada Tuareg colocado por algún jugador reduce de forma importante las opciones, por lo que la fase de colocación se desarrolla a buen ritmo. La fase de ejecución suele ser bastante automática. Por eso, si los jugadores conocen bien el juego, la partida durará poco más de media hora.

Tiene una rejugabilidad bastante aceptable. Si bien el punto de partida suele ser bastante similar (solo modificado por las cartas interiores), cada partida te transmite unas sensaciones distintas. No es un juego sencillo de dominar, y está abierto a muchas estrategias. Las decisiones que tomen cada uno de los jugadores influirán decisivamente en posteriores rondas. Además, como habéis comprobado, la cantidad de Cartas de Tribu es lo suficientemente amplia para que cada partida se desarrolle por unos derroteros totalmente distintos. Esperar a una carta concreta puede ser una jugada demasiado arriesgada. Pero, aun así, no olvidemos que es un título para dos jugadores. Lo más normal es que nuestro rival siempre sea el mismo, por lo que el proceso de aprendizaje de ambos contendientes seguirá un camino cuasi paralelo. Por tanto, podemos llegar a quemar el juego (sobre todo si se juega muy seguido). Pero da para muchas partidas antes de llegar a este punto.

Detalle de partida en juego
Detalle de partida en juego

Devir es distintivo de calidad. Buenas cartas, buenos marcadores de cartón y unos meeples de madera para los Tuaregs y el asaltante bastante decentes. No vamos a decir que es una producción espectacular, pero, en general, mantiene el nivel de otras producciones de Devir. Según he leído, en la edición de Kosmos la cantidad de fichas de puntos de victoria es algo limitada, defecto solucionado en la edición española. Por supuesto, obligatorio enfundar las cartas, aunque el inserto añadido a la caja para que los elementos no anden dando vueltas es algo justo para cartas con protección. Respecto al arte del juego, el trabajo de Franz Vohwinkel va de la mano respecto al nivel de producción: sin muchas florituras pero cumpliendo perfectamente su cometido. No vamos a sentir una gran inmersión temática gracias a las ilustraciones.

Resumiendo, nos encontramos ante un título bastante original, que plantea un desafío para dos jugadores enfrentados con una peculiar mecánica de colocación de trabajadores que provoca una intensa interacción entre los jugadores, y que cada jugada deba ser sopesada adecuadamente. Buen nivel de producción y un precio bastante adecuado al mismo. Lo peor es que si se abusa de él se puede quemar bastante rápido. Pero sin duda, es uno de los mejores juegos para dos que tengo en mi ludoteca. Totalmente recomendado si este es nuestro guarismo habitual. Por todo esto le doy un…

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17 comentarios en “Reseña: Tuareg”

  1. Buenas!!!

    Grandes noches de gloria que me ha dado el Tuareg!! Para mi un gran juego a dos jugadores con una mecanica muy original, el único pero que al finalizar una partida se hace cuesta arriba una revancha.
    Destacar el punto de agobio del asaltante sobretodo en las últimas rondas cuando lo tienes todo calculado menos el asaltante de los c….
    A dos le tengo ganas al Asante que lo tengo para estrenar, a ver si se parece al Tuareg.

    Por cierto ya es cita obligada la tochoreseña de los miercoles!! A continuar igual y felicidades atrasadas.

    Responder
    • Muchas gracias Enric por las felicidades y por el comentario!

      Del Asante he escuchado magníficas referencias. Lo tengo en el punto de mira, pero aun no he tenido ocasión ni de probarlo. Y como dices, el Tuareg no llega a filler (aunque se juega rápido), pero no apetece echar dos seguidas.

      Un saludo!

    • Me uno a esas referencias, el Asante es impresionante. Además, es el favorito de mi novia, con lo que tengo bastantes oportunidades de jugarlo 😀
      Y al Asante, o al menos a mi, tras una partida sí que me apetece otra. Como hay tocho de cartas y todas son muy diferentes entre si, cuesta mucho que las partidas se parezcan y no se hace repetitivo.

  2. No se si leerme esta tochorreseña… El Targi no me lo he comprado por dos motivos, tengo el Asante (y se pisan el hueco a lo bestia) y haber esquivado las reseñas y tales del Targi. Me da miedo leerla por si, para variar, me das ganas de comprármelo, que eres un destroyer de bolsillos. Qué hago? Siri, help!

    Responder
    • No seas hereje! Las tochorreseñas están para leerlas!

      De entrada, te diré que no creo que se pisen mucho (salvo en el target de juego para 2). Este juego, siendo de cartas, es de colocación de trabajadores y set-collection. Muy diferente al Jambo/Asante (creo).

  3. Gran reseña, iMisut! Me uno a la petición de comparación con Asante y algún otro de la serie para 2 de Kosmos, si se tercia algún día de estos. Yo con mi novia juego habitualmente a Jaipur, del que ya hiciste una valiosísima reseña, y también al Príncipes de Catán, cuyas expansiones compré hace unos meses y todavía no las he estrenado por la pereza de preparar las tradumaquetaciones. ¿Alguna recomendación de juego para dos que se pueda jugar en un bar? Te estuve leyendo sobre el Catán de dados, y me cago en la mar que no lo agregué al pedido de Un Mundo Sin Fin en las tiendas Polis. ¿Has probado Roll Through The Ages?

    Responder
    • No he probado el Roll Through The Ages, aunque si el Catán de Dados (yo si lo pillé). Este último, por 3 €, la verdad es que es un regalo. Yo ya lo he amortizado sacandole mas de 6 partidas. Además en la BGG hay dos versiones mas publicadas por el propio autor muy interesantes y que le dan mucha vida.

      Al final me vais a hacer que me compre el Asante 😛 Malvados!

      Como le he dicho a Darkfonix, no creo que haya una comparación muy directa salvo que es para dos. Este es un juego de colocación de trabajadores que, por vete tu a saber por qué, en vez de un tablero han metido cartas para hacer el borde. Obviamente esto habria encarecido el producto y las cartas cumplen su cometido. Aunque este, sin duda, NO es apto para jugar en un bar, porque el despliegue es bastante amplio.

      Gracias por comentar!

  4. Ya esta bien que tengas tu un poco de hype 🙂

    Yo tengo el Asante por estrenar ( ultimamente somos 3-4 y el pobre Asante esta esperando su turno) decir que las ilustraciones de Asante son muy pero que muy xulas!!! Creciendo el Hype??

    Responder
    • Tampoco alcanza niveles preocupantes aun 😛

      Tengo el Principes de Catán por estrenar, y me han entrado muchos juegos ahora por mi cumple. Vuelvo a tener una larga lista de estrenos: Tzolk'In, Carson City, Brass, Ligretto Dados, Quarriors!, Vineta, Sylla, Expansión del Dungeon Petz… y mas. Se me acumula el trabajo pero bien!

  5. Después de haber estado en nuestra wishlist desde que lo conocimos como Targi, lo pillamos no hace tanto y está en nuestra lista de próximos estrenos, con tu reseña sube puestos y además si tenemos cualquier duda acudiremos aquí! 🙂
    El príncipes de Catan nos disgustó un poco… mejor el Drako, jeje.

    Responder
    • Pues todo el mundo habla muy bien de él! ¿Por qué os disgustó?

      El Drako me da la sensación de que es un juego mas táctico, y para eso ya tenemos el Krosmaster a full 😛

  6. Muy buen juego y una reseña muy trabajada y muy certera… Los únicos dos defectos que le veo -pequeñísimos, por otra parte- son: que se necesita una buena mesa para jugarlo y que el color del "meeple" del ladrón se confunde con el del jugador blanco; de hecho, yo acabé pintándolo de naranja…

    Responder
    • Muchas gracias por el comentario.

      Hombre, lo de la mesa es relativo. Es cierto que para ser un juego para dos, hace falta mas mesa de lo habitual. Pero en comparación con otros juegos que permiten partidas para dos o mas jugadores, el espacio es menor que con un juego con tablero. Si la idea es usarlo como juego piscinero o de bar, es un problema.

      Y si, de hecho, para hacer la reseña, casi me equivoco y pongo un meeple blanco en la primera carta. Las condiciones de iluminación también hacen mucho.

      Un saludo y, de nuevo, gracias por comentar!

  7. Felicidades por tu blog, soy comentarista primerizo.
    Me resulta bastante atractivo este juego pero sigo teniendo mis dudas entre este y el 7 wonders duel, bueno y el asante desde que he entrado en los comentarios…
    Quiero un juego de dos jugadores con algo mas de estrategia y profundidad que el jaipur que se me ha quemado relativamente pronto, ¿que me aconsejais?

    ¡Muchas gracias!

    Responder
    • Complicado. Los juegos que comentas, tanto 7 Wonders Duel como Tuareg (Targi) son juegos relativamente ligeros. No tanto como Jaipur, pero si que tienen una vida limitada. Para mi, el mejor es Akrotiri, que tiene un poquito más. Pero si realmente buscas juegos profundos, consultaría Fields of Arle, Star Wars: Rebellion, Twilight Struggle o Sekigahara. Juegos complejos y diversos diseñados para dos jugadores. No se si te habrá servido de ayuda. No te cortes en preguntar para afinar el tiro :p

    • Muchísimas gracias por contestar tan rápido. Me ha gustado el concepto del Akrotiri y creo que de momento me quedaré en este nivel de complejidad, principalmente por la duración de la partida. Ya me plantearé el siguiente paso cuando éste se quede corto.
      Parece un juego difícil de encontrar (al menos en mis tiendas de referencia no lo tienen) pero creo que merecerá la pena.
      ¡Muchas gracias otra vez!

    • En Amazon está disponible. Es cierto que no es barato, pero si estas interesado, es una opción. Es la versión francesa pero es independiente del idioma.

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