Reseña: Mr. Jack in New York
Introducción
Si empezamos a hablar de juegos de deducción, seguro que el primer título que os viene a la mente es Cluedo. Pero no os preocupéis. No voy a entrar a reseñar lo que ya es un clásico de los juegos de mesa y que ha sido rediseñado innumerables veces con temas más o menos acertados.
Sin embargo, mi ludoteca si carecía de un título de deducción (no todo iban a ser Eurogames). Eso, unido a que la gran mayoría de partidas las desarrollo con Sandra (mi novia), pues se puso en marcha la maquinaria para encontrar un buen juego de estas características que fuese para dos jugadores (o al menos funcionase adecuadamente bien con ese número de participantes). Aquí es donde apareció Mr. Jack. Aparentemente cumplía todos los requisitos, pero, tras leer varias reseñas, no nos decidíamos porque no parecía estar lo suficientemente compensado. Entonces encontramos este Mr. Jack in New York, que toma las mecánicas de su padre para pulir los inconvenientes comentados.
Mr. Jack vuelve a la carga en New York. Aparece un nuevo sospechoso llamado Tumblety ¿pero será el realmente Jack o solo un impostor? ¿Podrá encontrar el investigador a Mr. Jack o Mr. Jack huirá para siempre cobijado bajo el amparo de las sombras de Manhattan?
Así se nos presenta este Mr. Jack in New York, un diseño de los incombustibles Bruno Cathala y Ludovic Maublanc, con ilustraciones de Pierô, publicado en 2009 por Hurrican.
El juego no se encuentra editado en España, pero, además de ser un juego totalmente independiente del idioma, la edición de Hurrican incluye el idioma de Cervantes en el reglamento, y no es difícil de conseguir en tienda online a un precio recomendado de 29,90 €. Permite partidas a dos jugadores con una duración aproximada de unos 30 minutos.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
En una caja de dimensiones 27,3 x 21,6 x 7 cm. nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de la Isla de Manhattan (de cartón)
- 8 fichas de personajes (en 8 colores distintos) con dos caras (una coloreada y la otra en blanco y negro) (de madera).
- 1 Ficha de Marcador de Turno (de madera)
- Ficha del informador (de cartón)
- 2 Fichas de Transatlántico de vapor (de cartón)
- 2 Fichas de Cordones Policiales (de cartón)
- 1 Tarjeta de Testigo con dos lados: visible e invisible (de cartón)
- 6 Losetas hexagonales de Farola de Gas/Parque (de cartón)
- 4 Losetas hexagonales de Edificio/Parque (de cartón)
- 7 Losetas hexagonales de Entrada de Metro/Parque (de cartón)
- 8 Tarjetas de Personaje (de cartón)
- 8 Tarjetas de Coartada (de cartón)
Mecánica
En Mr. Jack in New York un jugador tomará el papel de Jack y otro el del Investigador. En cada turno, cada jugador podrá realizar las acciones de dos personajes de cuatro disponibles en ese turno de forma que vaya preparando el terreno para, en el lugar de Jack, escapar o, en el lugar del Investigador, atrapar a Jack.
Conceptos Básicos
Sin duda, el concepto más importante en este juego es el tema de la visibilidad de los personajes. Un personaje estará invisible si se cumple alguna de las siguientes condiciones:
- El personaje no se encuentra adyacente a otro personaje o a una casilla con farola.
- El personaje se encuentra en una casilla de Parque.
Tras cada ronda, el jugador que controla a Jack establecerá su estado actual mediante la tarjeta de Testigo: visible (borde claro) o invisible (borde oscuro).
Por otro lado tendremos el estado de los personajes, que podrá ser de sospechoso o inocente. El lado a color de las fichas de personaje se utiliza para indicar que el personaje sigue siendo sospechoso y el lado en blanco y negro se utiliza para indicar que hemos llegado a la conclusión de que dicho personaje no es Jack. Será el Investigador el que voltee estas fichas en función de sus pesquisas. Puede ser interesante no voltear algunas para no dar pistas a Jack y que crea que no sabemos tanto.
Hay varias formas de llegar a la conclusión de que un personaje es inocente. La primera y más básica es el estado de Jack. Si Jack está invisible, todos aquellos personajes que si estén visibles son inocentes y viceversa.
La otra manera de descartar sospechosos es mediante las tarjetas de coartada. Aquí entra el juego el Informador. Si el informador está del lado sin tachar, podrá ofrecer una valiosa información. Para ello, cuando un jugador mueve un personaje a la casilla en la que se encuentra el informador, roba una tarjeta de coartada, la observa en secreto y se la queda. El personaje que aparezca en la tarjeta es inocente, pero es conveniente no revelarlo para no dar ventaja al contrario. Una vez tomada la carta, se mueve al informador a cualquier otra casilla libre (incluidos parques, bocas de metro o la Isla de la Libertad) y se coloca del lado tachado, por lo que en el turno actual ya no podrá ofrecer más información.
Esto nos lleva a hablar de los objetivos de los personajes. Jack deberá escapar de Manhattan. Para ello podrá usar una de las dos posibles vías existentes:
– Salida por tierra.
– Salida por mar en los transatlánticos.
Lo más importante es que Jack, para poder escapar en su turno y tomar alguna de estas dos salidas, debe estar invisible. Si no, no podrá escapar.
Finalmente, tenemos los elementos fijos y móviles del tablero:
- Bocas de metro: permiten viajar a cualquier otra boca de metro como si de un teletransportador se tratase, gastando un punto de movimiento
- Parques: permiten ocultarse al personaje, independientemente de lo que haya adyacente
- Edificios: son obstáculos que impiden el acceso a la casilla (salvo para un personaje)
- Cordones Policiales: impiden el acceso a las dos casillas en las que se encuentre el cordón (incluidas casillas de parque y boca de metro).
- Farolas: son obstáculos que impiden el acceso a la casilla en la que se encuentren y, además, establece el estado de cualquier personaje situado en una casilla adyacente a la que contiene la farola en visible.
- Transatlánticos: permiten la huida de Jack y se van moviendo entre los 4 embarcaderos de la isla.
- Casillas de muelle, permiten viajar o regresar de la Isla de la Libertad. No se podrá colocar ningún elemento (salvo personajes) en ellos.
- Puertos: son las casillas de mar bordeadas en rojo, que permiten ubicar a los transatlánticos.
- Isla de la Libertad: casilla especial a la que solo se puede acceder mediante las casillas de muelle y tomando ferrys (las flechas). Cada ferry costará un punto de movimiento. Además, cualquier jugador situado en la isla estará visible. En esta casilla tampoco se podrá colocar ningún elemento.
Preparación de la Partida
En primer lugar se prepara el tablero con las losetas de elementos iniciales y las fichas de personaje en las ubicaciones predeterminadas según indica el reglamento.
A continuación toca decidir qué papel jugará cada participante: Jack o Investigador. El que tome el papel del investigador deberá sentarse en el lado con el borde del tablero amarillo y el jugador que tome el papel de Jack deberá sentarse en el lado con el borde gris oscuro.
Se barajan las tarjetas de coartada y el jugador que juegue como Jack deberá tomar una de estas en secreto. El personaje impreso en ella será Jack. Esta tarjeta de coartada la tendrá durante toda la partida en su poder el jugador que actúe como Jack.
Finalmente, se barajan las tarjetas de personajes, revelándose las cuatro primeras y dejando a un lado las cuatro últimas para la siguiente ronda.
Y ya estamos listos.
Desarrollo de la Partida
La partida se desarrolla a lo largo de ocho rondas. En cada ronda habrá disponible cuatro personajes (en las rondas impares se barajan todos y se revelan cuatro y en las rondas pares se revelarán los cuatro restantes)
En su turno, cada uno de los dos jugadores tomará dos personajes y ejecutará sus habilidades.
En los turnos impares, el orden de elección de personajes será:
- Personaje nº 1: elegido por el Investigador
- Personaje nº 2: elegido por Jack
- Personaje nº 3: elegido por Jack
- Personaje nº 4: elegido por el Investigador
En los turnos pares el orden de elección es el contrario:
- Personaje nº 1: elegido por Jack
- Personaje nº 2: elegido por Investigador
- Personaje nº 3: elegido por Investigador
- Personaje nº 4: elegido por el Jack
Una vez que ambos jugadores han utilizado todos los personajes disponibles en este turno, el jugador que controla a Jack debe establecer su estado actual, colocando su carta de testigo del lado adecuado (visible o invisible), y se avanza el marcador de ronda.
Cada vez que un jugador elige un personaje ejecuta inmediatamente sus habilidades, que comentamos a continuación:
- Alfred Ely Beach: puede moverse de 1 a 3 espacios y, antes o después de su movimiento, deberá colocar una nueva loseta de boca de metro en alguna casilla disponible.
- Cloud Rider: puede moverse de 1 a 3 espacios y, antes o después de su movimiento, deberá colocar una nueva loseta de edificio en alguna casilla disponible. Además, las casillas con edificios no suponen un obstáculo para este personaje, y podrá atravesar toda una estructura de edificios adyacente gastando un solo punto de movimiento.
- Mrs. Emma Grant: puede moverse de 1 a 3 espacios y, antes o después de su movimiento, deberá transformar una loseta de farola, edificio o boca de metro en parque
- James H. Callahan: puede moverse de 1 a 3 espacios y, antes o después de su movimiento, deberá mover un cordón policial
- Monk Eastman: puede moverse de 1 a 3 espacios o mover a otro personaje que se encuentre en el mismo estado que en el (visible o invisible) en el momento de la activación, pero no podrá usar ninguna boca de metro ni acusar a ningún personaje con él, así como tampoco podrá hacer uso de las habilidades especiales del personaje (si las tuviese). Sin embargo, si podrá mover al personaje que sea Jack y hacer que escape, así como contactar con el informador para obtener una coartada.
- Lewis Howard Latimer: puede moverse de 1 a 3 espacios y, antes o después de su movimiento, deberá colocar una nueva loseta de farola en una casilla disponible.
- Francis J. Tumblety: puede moverse de 1 a 3 espacios y, antes o después de su movimiento, si lo desea, podrá intercambiar cualquier ficha de personaje que se encuentre adyacente a su posición por la de otro personaje cualquier, independientemente de la ubicación de este último.
- Edward Smith: puede moverse de 1 a 3 espacios y, antes o después de su movimiento, debe mover un transatlántico a una casilla de puerto vacía.
Fin de la Partida
La partida puede finalizar de tres formas distintas:
- Que Jack escape. Si esto ocurre, el ganador de la partida será el jugador que controle a Jack.
- Que el investigador acuse a un personaje, moviendo a cualquier personaje a la casilla donde se encuentre el personaje que el investigador considera principal sospechoso. El jugador que controla a Jack desvelará en este momento que personaje era. Si el investigador acierta, será el ganador de la partida. De lo contrario, Jack escapará, proclamándose vencedor.
- Que se complete el último turno y Jack no haya sido arrestado. En este caso Jack también escapará, siendo el jugador que lo manejase el ganador de la partida.
Opinión Personal
Nos encontramos ante un juego abstracto ligeramente simétrico y disfrazado de juego de deducción. Eso sí, muy bien disfrazado. Vamos al lío.
Es un juego en el que tendremos unos pocos movimientos y cada uno debe ser sopesado cuidadosamente. Cuando jugamos como el investigador, nuestra principal motivación, como es obvio, es averiguar cuanto antes que personaje oculta un asesino en serie en su interior. Para ello intentaremos ir separando a los personajes en función del estado en el que acabará al final de la ronda, visible o invisible, para ir descartando personajes. También será fundamental contactar con el Informador cuantas veces nos sea posible para obtener cuantas más cartas de coartada mejor. El único problema es que aquí el azar influye directamente y puede que hayamos perdido unos preciosos movimientos en obtener una información que ya habíamos averiguado por el otro cauce.
Al otro lado tendremos a Jack, que tendrá como objetivo todo lo contrario: intentar sembrar el caos y evitar que los sospechosos dejen de serlo cuanto más tiempo mejor, para poder ir preparando el terreno para una huida exitosa. Todo dependerá del estado en el que vayamos a acabar el turno. Si sabemos que vamos a quedar visibles, intentaremos que todos los personajes estén adyacentes a algo que los mantenga a la vista (ya sea otro personaje o una farola), mientras vamos colocando elementos que nos permita una huida satisfactoria. También podremos jugar con la baza del Informador, esta vez para intentar tener suerte y obtener una coartada de algún personaje que aun siga siendo sospechoso, para así tener varios personajes con los que confundir al investigador.
El punto de partida siempre es el mismo, y la rejugabilidad viene dada principalmente por el personaje que encarna a Jack, pues en función de sus habilidades especiales podrá usar unas estrategias u otras, además de las cartas de personajes disponibles en cada ronda, que son aleatorias. Aquí es donde más se aprecia el carácter abstracto del juego, pues realmente los que les vamos a dar rejugabilidad somos nosotros, a medida que vayamos dominando las habilidades de todos personajes. El juego no deja de ser el ya clásico «los gatos y el ratón», intentando acorralar al personaje de Jack para poder acusarlo, y este intentar escabullirse hasta que encuentre una puerta de salida o se acaben los turnos.
Otro problema que afecta directamente a la rejugabilidad es que, en el momento que ambos jugadores alcance un nivel similar y avanzado, es muy habitual llegar a la última ronda con más de un sospechoso aun en el tablero, por lo que el Investigador no tendrá más remedio que tirarse a la piscina e intentar capturar a Jack a ciegas, echándolo a suerte. El problema aparece cuando toca la lotería y el Investigador acierta quien es Jack por puro azar, lo que puede ser muy frustrante para el jugador que maneja a Jack. Pero antes de que ocurra esto hay que jugar unas cuantas partidas, así que no diremos que el juego se quema rápido. Además, el tablero es lo suficientemente amplio y los elementos móviles numerosos para «calcar» partidas.
Un título enfocado a aquellos jugadores que disfruten con los juegos abstractos y la competición directa con su rival. Podríamos compararlo al Hive en ese sentido, aunque en este caso el tema está introducido de forma aceptable, y nos meteremos bastante en la partida tomando cada uno nuestro rol (aunque como Jack lo único a lo que nos limitemos es a intentar huir y no asesinemos a nadie por el camino). Además, todos los que han probado esta versión y la original coinciden en que este está mejor balanceado (para el original es casi obligatorio adquirir la expansión para obtener un resultado similar al de este título).
Hablemos de los componentes. Uno de los grandes contrastes de este juego. Por un lado, hay que hablar de unos materiales de calidad suprema. Las fichas son discos de madera enormes y de colores distintos, las tarjetas de personajes y coartadas son de un gramaje espectacular (juraría que no tengo ningún otro juego con algún componente de cartón de ese grosor). El resto de elementos de cartón tienen un grosor más habitual, aun de gran calidad, pero sin la exageración de las tarjetas. Por contra, tenemos el tablero, que si bien cumple a la perfección con su cometido, en mi opinión está demasiado desnudo. Es cierto que necesitamos las casillas hexagonales, pero no sé, podrían haber añadido alguna ilustración, aunque fuese atenuada, no que tenemos todas esas casillas grises, sin nada, que hace que el juego al desplegarlo no luzca absolutamente nada, y lo que más destaque es que hay unos discos de colores puestos ahí en medio. El arte en este sentido se centra en los personajes, que son lo suficientemente carismáticos como para que no los confundamos, pero poco más. Como he dicho, el tablero está bastante desnudo, las losetas con componentes no es que sean nada espectacular. De hecho, diría que el mayor trabajo en este sentido se ha desarrollado en la portada, que es enigmática y llamativa.
Volviendo al tema de los componentes, si bien he comentado que hay un derrocho de calidad, este más bien parece forzado para elevar el precio del conjunto. Las tarjetas de personaje podrían haber sido perfectamente cartas normales (por lo que tendríamos únicamente 17 cartas). Lo que quiero decir con esto es que el juego me parece caro para lo que ofrece. 17 tarjetas, un tablero, 8 fichas y poco más de 30 elementos de cartón se me antoja pocos elementos para rondar los 30 €. En la caja viene el típico inserto que rellena dos tercios de la caja, por lo que la cantidad de aire en el interior es elevada. Yo cada vez que me encuentro con casos como este, me acuerdo del Santiago de Cuba de Ludonova, que por poco menos de 20 € tienes madera y cartón para parar dos barcos.
Concluyendo, un buen juego que mezcla deducción y estrategia pura, con una calidad sublime en los componentes. Si disfrutamos con este tipo de juegos, no debería faltar en nuestra colección. De todos modos, tendremos que sopesar mucho su adquisición, pues, en mi opinión, se trata de un juego caro para lo que ofrece, tanto a nivel de materiales como de experiencia de juego. Por todo esto le doy un…
Aunque sea peor (dicen) en las mecánicas, el mapa al menos tiene lo que dices, algo más bonito. Imagino que se quitó porque en ocasiones provocaría errores y fallos. Pero el otro es más bonito ;p
Genial la reseña por cierto 😉
Es una pena, pero supongo que eso, la gente se liaría, pero le resta algo de alma a un juego ya bastante abstracto de por si. Aunque a los que les pirre los abstractos les dará igual 😛
Gracias por pasarte Farko!
Coincidimos prácticamente en todo: pelín sobreproducido que necesita dosificarse bien porque es frío y alcanzado cierto nivel en que no se cometen fallos, se vuelve un poco lo mismo.
Hace poco y del mismo estilo pero con algunos cambios han sacado el King & Assassins, aunque habría que probarlo para ver si los cambios han sido a mejor o a peor.
Hola gracias por la informacion de la pagina, soy psicopedagoga y busco una manera divertida e desarrollar el pensamiento deductivo en los alumnos, es decir que a partir de premisas particulares se infiera una general, se me ocurrió mediante cartas, me podrías dar nombres de juegos de deducción de carta a parte d mr.jack???? gracias
Juegos con mecánicas de deducción hay muchos, y de cartas. Lo que los diferencia es el objetivo de los jugadores, por lo que no se exactamente si los títulos que voy a proponerte pueden ser interesantes. Investiga si son interesantes para lo que necesitas:
– Love Letter
– Hanabi
– Coup
– Ajo y Agua
Espero que te sirvan!
Me gustaría saber tus top 10 para 2 jugadores en formato exclusivo o bien juegos para más de dos que funcionen en pareja correctamente…No quiero cooperativos y me da igual el precio.
Hola Mónica. Te voy a dar mis 10 preferidos exclusivamente para 2 jugadores, porque si amplio el rango me costaría bastante decidirme. De la mayoría tienes tochorreseña en el blog. Te lo pongo en orden inverso, del 10 al 1:
10. Batalla por el Olimpo
9. Tuareg
8. A Few Acres of Snow
7. Kahuna
6. Fields of Arle
5. Akrotiri
4. DVONN / TZAAR
3. YINSH
2. Hive
1. Twilight Struggle
Depende de como me venga el día a lo mejor permutaría alguna posición, porque hay juegos muy distintos. Pero todos me parecen, minimo, de notable alto.
Saludos!
¿Qué opináis de cómo ha evolucionado este juego después de existir Sombras sobre Londres, Mr jack poket y otros juegos de la misma índole o parecida? Qué lugar ocupa en el mundo de juegos ligeros para dos?
Buenas Imisut! Aún sigue este juego cubriendo el nicho de juego de Deducción en la ludoteca? O cuál/cuales lo han reemplazado o se han sumado? «Incómodos invitados 2», me suena que es un buen candidato ahora. Gracias como siempre por tu gran trabajo!
Para dos jugadores yo ahora tendría el Confusion como título referente. Para cosas mas importantes ya me iría a juegos como Alquimistas o Cryptid.