Reseña: Dominion, Cornucopia

Introducción

Como tuvo tan buena acogida la entrada en la que analizaba todas y cada una de las cartas de Dominion: Intriga, he decidido seguir con el análisis de todas las expansiones que poseo (aunque mi afán coleccionista provocarán que al final me las acabe comprando todas).

Hoy toca una de las dos expansiones «pequeñas» que Devir ha publicado en español (la otra es Dominion: Alquimia). No incluyen tantas cartas de reino como las expansiones mayores (solo 13 cartas de reino mas 5 cartas únicas), pero son más económicas (25 €).

Portada
Portada

El motivo que engloba a las cartas de esta expansión es la de las fiestas con motivo de la recogida de la cosecha en el reino.

Como podéis observar por las fotos, las dimensiones de la caja son algo mas pequeña que la de las las cajas de los dos juegos completos o de las expansiones importantes.

Contraportada
Contraportada

Como en otras reseñas, de cada carta daremos información básica (nombre, coste, tipo de acción y el efecto que conlleva jugarla), así como una breve opinión personal sobre la misma (incluyendo una valoración de 1 a 3, siendo 1 una carta que no implica un gran cambio tenerla o no tenerla en el mazo, 2 una carta útil que utilizaremos mucho y 3 una carta fundamental que cada vez que aparezca en nuestra mano la jugaremos sí o sí).


Conceptos Básicos

Esta expansión añade dos nuevos conceptos a la mecánica habitual de Dominion. Por un lado está el mazo de Premios. Es un mazo especial compuesto por 5 cartas: Corcel Fiel, Princesa, Seguidores, Diadema y Bolsa de Oro. Este mazo se deberá colocar si en el suministro se encuentra disponible la carta Torneo (acción mediante la cual podremos obtener las cartas de este mazo), pero no contará como mazo de suministro. Es decir, si se cogen todas las cartas de Premio, el mazo de Premio NO contará como un mazo finalizado.

Y por otro lado tenemos el mazo de Perdición, que solo será necesario colocar en caso de que en el suministro se encuentre disponible la carta Bruja Joven. El mazo de perdición será un mazo normal de un tipo de carta de coste 2 o 3. Las cartas de este mazo serán consideradas cartas de Perdición, y el mazo si contará como mazo del suministro, es decir, que si se agota cuenta para finalizar la partida.

Cartas

Nombre: Caserío
Coste: 2 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta y +1 acción. Se pueden descartar 1 o 2 cartas. Si se descarta 1, se elige entre ganar +1 acción o +1 compra. Si se descartan 2 cartas se ganan +1 acción y +1 compra.
Opinión: una de esas cartas que nunca molesta tener en el mazo, por lo que cuando nos quedemos con 2 monedas en la fase de compra, siempre acabaremos adquiriéndola. Además permite ganar una acción o una compra (o ambas) descartando algunas cartas de victoria que tengamos en nuestra mano. Como digo, una buena carta, que no va a suponer una ventaja importante, pero va a permitir rotar el mazo algo más rápido y con cierto control.
Valoración: 2

Caserío
Caserío

Nombre: Adivinadora
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +2 monedas. Cada jugador, exceptuando al que puso en juego la carta, va revelando cartas de su mazo hasta descubrir una carta de Victoria o Maldición. Esta última la vuelve a colocar en su mazo y descarta el resto de cartas reveladas. Si el jugador no tuviese cartas en el mazo, deberá barajar su pila de descartes y empezar a descartar. Es decir, como mínimo, se debe descartar 1 carta.
Opinión: una carta de ataque engañosa. De entrada otorga 2 monedas para la fase de compra, que en los primeros turnos siempre está muy bien. Al resto de jugadores perjudica bastante, pues obliga a descartar cartas hasta que aparezca alguna carta de Victoria o Maldición. Es un ataque «light«, pues lo mucho que le provocamos a nuestros rivales es que descarten cartas. De hecho, en mi opinión, es incluso beneficioso para el jugador afectado si la Adivinadora le obliga a descartar todo su mazo, volviendo a tenerlo disponible para la siguiente ronda con todas las nuevas adquisiciones de turnos anteriores disponibles.
Valoración: 1

Adivinadora
Adivinadora

Nombre: Colección de Animales
Coste: 3 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 acción. Revela tu mano. Si no hay ninguna carta repetida, +3 cartas. En caso contrario, +1 carta.
Opinión: carta muy similar al Caserío, en el sentido de que no molesta. Como mínimo vamos a obtener +1 acción y +1 carta. Si además hemos jugado adecuadamente, lo más seguro es que en nuestra mano no tengamos cartas repetidas, por lo que podremos robar 3 cartas más. Es una carta interesante si se juega con cabeza, sobre todo por el coste que tiene. El problema es que en las primeras rondas es muy difícil no tener 2 cartas de Cobre en la mano, por lo que aprovechar toda la carta será complicado.
Valoración: 2

Colección de Animales
Colección de Animales

Nombre: Tratantes de Caballos
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Reacción
Efecto: +1 compra, +3 monedas y se deben descartar 2 cartas, siempre y cuando tenga cartas suficientes en la mano. Si no tiene al menos dos cartas en la mano, se descartan las que se puedan. Los beneficios de la carta siguen otorgándose. Si sufrimos un ataque y tenemos los Tratantes de Caballos en la mano, esta se puede apartar. Posteriormente, al comienzo de tu próximo turno robas +1 carta y devuelve los Tratantes de Caballos a tu mano.
Opinión: una de las mejores cartas de esta expansión, además de ser de las pocas que otorgan compras. Lo ideal es jugarla descartando cartas inútiles o cuando hayamos logrado poner en juego casi toda nuestra mano, para así realizar una jugada redonda. Adicionalmente, tenemos la ventaja de la reacción, que si bien no nos ofrece ningún tipo de protección, nos permite tener una poderosa mano en el siguiente turno.
Valoración: 3

Tratantes de Caballos
Tratantes de Caballos

Nombre: Bruja Joven
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +2 cartas. Posteriormente, se deben descartar 2 cartas. Cada jugador, exceptuando al que puso en juego a la Bruja Joven, debe revelar una carta de Perdición de su mano. Cada jugador que no lo haga, gana una carta de Maldición.
Opinión: otra bruja más para la colección. Y como siempre, con la característica de robar 2 cartas. Adicionalmente tener esta carta en el suministro implica tener un 11º mazo más, que es el denominado mazo de «Perdición«, que será un mazo de un tipo de carta de coste 2 o 3. Cuando algún jugador ponga en juego la Bruja Joven, cada jugador deberá mostrar una carta de Perdición de su mano para evitar ganar una Maldición. En definitiva, es como la Bruja del Dominion, pero dándole a los jugadores la oportunidad de defenderse sin necesidad de una carta de Reacción. Esta carta pierde peso si el mazo de Perdición es de un tipo de carta «interesante». Sin embargo, si es una carta poco útil en la partida, obligas a los jugadores a adquirir cartas de poco uso que lastren su mazo.
Valoración: 2

Bruja Joven
Bruja Joven

Nombre: Poblado Agrícola
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +2 acciones. Se van revelando cartas del mazo hasta descubrir una carta de Acción o Tesoro. Esta última se pone en nuestra mano y se descartan el resto de las reveladas.
Opinión: otra de las grandes cartas de esta expansión. Es una carta muy similar a las Chabolas de Dominion: Intriga o a la Aldea de Dominion: dos acciones y una carta. Pero tiene la poderosa ventaja de que esa carta va a ser siempre una carta útil, descartando todas las cartas de Victoria que vayan revelándose, dándole mucho más dinamismo a nuestro mazo. Sin duda será una de las cartas en torno a la cual pensaremos desarrollar nuestra estrategia. Si además logramos deshacernos de las cartas de Tesoro de poco valor, tendrá un peso brutal en la partida.
Valoración: 3

Poblado Agrícola
Poblado Agrícola

Nombre: Torneo
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 acción. Cada jugador puede revelar una carta de Provincia de su mano. Si lo hace el jugador que puso el Torneo en juego, gana una carta del mazo de Premios (a su elección) o un Ducado, colocándola encima del mazo. Si nadie más revela una Provincia, el jugador que puso en juego el Torneo gana +1 carta y +1 moneda
Opinión: esta una de las cartas más motivantes que hay en esta expansión. Las cartas del mazo de Premio son muy poderosas, por lo que hacerse con alguna de ellas puede suponer obtener la victoria. Y me gusta mucho porque obliga a los jugadores a cambiar sus estrategias habituales. Normalmente la gente no compra Provincias las primeras veces que pueden, sino que intentan mejorar su mazo para que, llegado el momento, lanzar su andanada final, consiguiendo Provincias una detrás de otra. Con el Torneo en juego, seguramente la gente intente conseguir al menos una Provincia a las primeras de cambio, por lo que la partida puede cambiar radicalmente. Además, si eres el primer jugador en obtener la Provincia, estas en una buena posición para jugar un par de manos poderosas.
Valoración: 3

Torneo
Torneo

Nombre: Reconstrucción
Coste: 4 monedas
Tipo: Acción
Efecto: se realiza dos veces lo siguiente: elimina una carta de tu mano y gana una carta que cueste exactamente 1 moneda más que la carta eliminada. Si no hay cartas en el suministro que cuesten exactamente 1 moneda más que la carta eliminada no se gana ninguna carta.
Opinión: gran carta de eliminación, pues no solo te permite eliminar morralla, sino que además te permite adquirir cartas que, en función de la configuración de la partida, pueden transformar tu mazo muy rápidamente. De entrada, transformar dos de las tres fincas iniciales en cartas útiles de coste 3 me parece una jugada soberbia. Sin embargo, si no podemos ganar cartas porque eliminemos Cobres o Maldiciones, la Reconstrucción pierde peso. Hay mejores cartas de eliminación en otras expansiones.
Valoración: 2

Reconstrucción
Reconstrucción

Nombre: Bufón
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción – Ataque
Efecto: +2 monedas. Cada jugador, exceptuando al que puso el Bufón en juego, descarta la carta superior de su mazo. Si es una carta de Victoria, el jugador gana una Maldición. En cualquier otro caso, se gana una copia de la carta revelada. El jugador que puso en juego el Bufón decide si la gana él o la gana el jugador que reveló la carta. En caso de que alguna de las cartas reveladas sea mixta de Victoria (Acción-Victoria o Tesoro-Victoria) la carta se considera de Victoria.
Opinión: sin duda estamos ante LA CARTA. Personalmente creo que es una brutalidad. Permite lastrar los mazos de nuestros rivales o mejorar espectacularmente el nuestro. Todo dependerá del azar, pero vamos, el Bufón, si está en el suministro, deberá estar en nuestro mazo sí o sí. Se convierte en devastadora si tenemos alguna carta que nos permita saber que cartas tienen nuestros rivales en la parte superior de su mazo. Por ponerle un pero, el azar puede ser muy caprichoso. Puede que algunos ganen 3 cartas poderosas y otro simplemente le añada 3 Cobres a sus rivales.
Valoración: 3

Bufón
Bufón

Nombre: Cacería
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: +1 carta y +1 acción. Se revela la mano y se empiezan a revelar cartas del mazo hasta que se descubra una que no tengamos en nuestra mano. Esa se añade a la mano y el resto de las reveladas se descartan.
Opinión: una carta desproporcionada en coste para la utilidad de la misma. Al menos en mi opinión. Una carta que cueste 5 monedas debe dar algo importante, que reunir 5 monedas no es tarea sencilla, sobre todo al principio de la partida. Tener esta carta para simplemente añadir a tu mano una carta que no tengas es muy poco aliciente para adquirirla. Una inutilidad absoluta. Solo podría llegar a ser interesante si no hay cartas que te permitan robar más cartas. Pero eso implica que la partida va a ser muy larga.
Valoración: 1

Cacería
Cacería

Nombre: Cornucopia
Coste: 5 monedas
Tipo: Tesoro
Efecto: es una carta de Tesoro que aporta 0 monedas, pero, nos permite ganar una carta cuyo coste sea igual o inferior al número de cartas con nombre distinto que tengamos en juego en ese momento. Si la carta ganada es una carta de Victoria, se elimina la carta Cornucopia.
Opinión: carta que le da nombre a la expansión. Por ende, carta muy poderosa. Una carta que fácilmente puede permitir adquirir cualquier carta del suministro. Para contrarrestar un poco el efecto, se pierde si la carta que adquiramos es una carta de Victoria. No obstante, puede parecer sencillo acumular ocho cartas de nombre distinto encima de la mesa, pero no lo es para nada (incluyendo las cartas de Tesoro). Aun así, es una maravilla y, al menos, de uso novedoso. Incita a montarse mazos en los que engarzar acciones variadas, lo que abre muchas estrategias.
Valoración: 3

Cornucopia
Cornucopia

Nombre: Cosecha
Coste: 5 monedas
Tipo: Acción
Efecto: revela las 4 cartas superiores de tu mazo y se descartan. Se obtiene +1 moneda por cada carta revelada con nombre distinto.
Opinión: la hermana pequeña de la Cornucopia. De uso similar, pero en vez de aplicarse en la fase de compra, se aplica en la fase de acción. Es una carta bastante interesante siempre que nos montemos un mazo variado. Si además tenemos posibilidad de influir sobre el mazo de alguna manera, puede ser una carta más poderosa. En cambio, si no disponemos de ninguna carta que nos permita asegurarnos unas cuantas cartas distintas en nuestro mazo se convierte en una moneda al aire. De todos modos, en una partida que lleve ya unas cuantas rondas no obtener 2 o 3 monedas como mínimo con esta carta es de tener muy mala estrella.
Valoración: 2

Cosecha
Cosecha

Nombre: Recinto Ferial
Coste: 6 monedas
Tipo: Victoria
Efecto: se obtienen 2 puntos de Victoria por cada 5 cartas con nombres distintos que se tenga en el mazo, redondeando hacia abajo.
Opinión: me gustan las cartas que permiten desarrollar otras estrategias. Como he dicho en la introducción, Cornucopia es una expansión que incita a la variedad de mazo. Es decir, invita a jugar de forma totalmente opuesta a como se solía jugar con Dominion (el juego básico), que las partidas se limitaban a lanzarse en una carrera desbocada por conseguir las 2 o 3 cartas clave de la partida y poder usarlas en cascada cuanto antes. Tener al menos 10 cartas es algo habitual, sobre todo con cartas de esta expansión, por lo que esta carta que solo cuesta 1 moneda más que un Ducado, obtenemos 1 punto más. Además siempre podemos hacer unas últimas jugadas para obtener cartas distintas, en vez de buscar esa última provincia, que, a medida que crece el mazo, es más complicado.
Valoración: 2

Recinto Ferial
Recinto Ferial

Nombre: Diadema
Coste: 0 monedas
Tipo: Tesoro – Premio
Efecto: 2 monedas. Al ponerla en juego +1 moneda por cada acción que no se haya gastado. Si finalizamos el turno y nos quedan acciones por gastar (que no cartas de acción) y jugamos la Diadema, obtendremos 1 moneda por cada una de estas acciones no gastadas.
Opinión: carta de premio que incita acumular cartas que regalen acciones. Aun así, no me parece tan poderosa como otras cartas de premio, pues, por experiencia, no es fácil quedarse con 2 o 3 acciones sin gastar, pues es más probable que obtengamos alguna carta que nos reporte más monedas a cambio de esa acción gastada. Dentro del ranking de las 5 cartas de premio, en mi opinión, la Diadema es el número cinco, es decir, es la peor carta del mazo de premios. Solo será interesante en el caso comentado anteriormente. Pero, salvo raras ocasiones, será una carta que se quedará en el mazo de premios la mayoría de las veces.
Valoración: 2

Diadema
Diadema

Nombre: Bolsa de Oro
Coste: 0 monedas
Tipo: Acción – Premio
Efecto: +1 acción. Además, gana una carta de Oro y colócala encima de tu mazo.
Opinión: una carta cuyo nombre es totalmente descriptivo. Ganar un oro que además tendremos disponible para robar en la parte superior de nuestro mazo. Si además contamos con una carta que nos permita robar cartas, podremos poner ese Oro en nuestra mano. Dentro del ranking de las 5 cartas de premio, en mi opinión, la Bolsa de Oro es el número cuatro, es decir, que, al igual que la Diadema, rara vez saldrá del mazo de premios. Pero al menos es una carta mucho más jugosa que la comentada anteriormente, pero no será de las primeras opciones a obtener si hemos logrado «ganar el Torneo».
Valoración: 3

Bolsa de Oro
Bolsa de Oro

Nombre: Corcel Fiel
Coste: 0
Tipo: Acción – Premio
Efecto: elige 2 opciones de las siguientes: +2 cartas, +2 acciones, +2 monedas o ganar 4 cartas de Plata y poner tu mazo en la pila de descartes.
Opinión: otra carta de premio y otra carta poderosísima. Además es la más polivalente de todos los premios, lo que te permite adaptarte a cualquier mano que te haya tocado. Dentro del ranking de las 5 cartas de premio, en mi opinión, el Corcel Fiel es el número tres. Esta carta casi seguro que acabará en el mazo de alguno de los jugadores. Además es algo engañosa. Es una carta poderosa, pero, en mi opinión, no es el mejor premio disponible. Es posible que algún jugador se vea cegado por la variedad de opciones que permite, pero no dejan de ser beneficios que se pueden obtener con otras cartas.
Valoración: 3

Corcel Fiel
Corcel Fiel

Nombre: Seguidores
Coste: 0 monedas
Tipo: Acción – Ataque – Premio
Efecto: +2 cartas. Gana una carta de Finca. Cada jugador, exceptuando al que puso en juego la carta de los Seguidores, gana una Maldición y se descarta cartas de su mano hasta quedarse con 3.
Opinión: es la carta de ataque más devastadora de las que conozco. No solo le endosa maldiciones a nuestros rivales, sino que además les destroza la mano para la siguiente ronda. Para que no sea tan abusiva le han añadido que el jugador que la pone en juego ensucia un poco su mazo añadiendo una Finca. Pero bueno, siempre es un punto de Victoria más, que si nos podemos permitir tenerlo en el mazo porque tengamos cartas con las que mover el mazo rápido. Dentro del ranking de las 5 cartas de premio, en mi opinión, los Seguidores es número dos.
Valoración: 3

Seguidores
Seguidores

Nombre: Princesa
Coste: 0 monedas
Tipo: Acción – Premio
Efecto: +1 compra. Mientras esta carta esté en juego, las cartas cuestan 2 monedas menos, pero nunca menos de 0.
Opinión: este si es un premio gordo. Restarle dos monedas a todas las cartas es un regalo magnifico. Además esta carta da muchísimo juego si hay ataque tipo Embaucador o Saboteador, puede permitir realizar verdaderas escabechinas. Dentro del ranking de las 5 cartas de premio, en mi opinión, la Princesa es, sin duda, el número uno, la joya de la corona. Es una carta que puede desequilibrar la balanza claramente. Poder comprar Provincias a coste 6 es un gran poder. Y ya no solo Provincias, sino cualquier carta. Cuanto antes se disponga de la Princesa, más rápido caerá la partida a favor nuestra.
Valoración: 3

Princesa
Princesa

Opinión Personal

Voy a ser sincero y directo: Dominion: Cornucopia es una expansión que solo debería ser comprada por fans de Dominion que pretendan tener toda la colección y voy a explicar por qué.

Es una expansión que no aporta realmente nada novedoso, salvo el tema del mazo de Premios y el mazo de Perdición en caso del Torneo o la Bruja Joven estén disponibles en el suministro. Pero no dejan de ser conceptos muy light.

Sin embargo, si puede ser recomendable como primera expansión para jugadores que solo dispongan del Dominion básico y no quiera desembolsar mucho dinero. Teniendo en cuenta lo «simples» que con las cartas de este, añadirle Cornucopia si puede saber mucho mejor que comprarla después de haber probado Intriga o Terramar.

En definitiva, salvo 2 o 3 cartas que si son relativamente llamativas, una expansión casi destinada a los muy aficionados a Dominion o para aquellos que quieran dar un segundo pasito sin complicarse mucho la vida. Por todo esto le doy un…

Aprobado

10 comentarios

  1. Muy completa la crítica, me dejas con dudas sobre qué expansión comprarme. Lo de los premios tiene una pinta interesante. Y si lo reconozco, acabaré siendo un coleccionista de este juego

    1. Hombre, si eres consciente de ello, pues nada, a comprar se ha dicho. Lo ideal en tu caso entonces es intentar estar atento en la medida de lo posible a las posibles ofertas en los distintos portales de venta online para intentar trincarlo lo mas barato posible.

      Pero aún así, sigo pensando que Alquimia con las Pociones si añade algo mas sustancial a la mecánica de juego.

    2. Le echaré un ojo y valoraré. También tengo en cuenta lo que me dijiste del Prosperidad.
      Que pena que los vicios sanos también cuesten dinero xD

    3. Si, y súmale las fundas, que 10 pavetes por expansión grande (o 5 en expansión pequeña) te tienes que dejar 😛

    1. Muchas gracias Francisco!

      Tengo en el horno la del Terramar. Espero poder sacarla en no muchos días, aunque mañana me voy de vacaciones, por lo que no se cuanto tiempo podré dedicarle al blog!

  2. Muy bueno el análisis de la expansión y las cartas, enhorabuena! Lo único en lo que discrepo es en la carta "cacería", que es una de las mejores cartas de esta expansión (piensa bien en su efecto, es un pepino si se utiliza bien ;). Un saludo!

    1. Obviamente, dependiendo del mazo que tengas puede ser poderosa. Pero mi análisis suele ir encaminado a que, una vez se ha configurado la partida, pensar que dos o tres cartas vas a utilizar para tu combo. Y esta carta, costando 5 monedas, no suele llamar la atención. Requiere un mazo muy concreto, con pocos tipos de cartas. Aunque si a ti te ha dado buen resultado, pues algo mas que aprendo. Lo tendré en cuenta la próxima vez que esté en el suministro, a ver que tal.

      Un saludo y gracias!!

  3. Buenas dias ¡MIsut. Ante todo agradecerte tus reseñas ya que gracias a ellas he podido ver las cartas que tiene cada expansion y decidirme. Tengo varias cosas que comentarte. La primera es una duda: las monedas ganadas gracias a cornucopia o a cosecha se añaden a las monedas que tienes en tu mano? O si usas por ejemplo cornucopia ya no puedes comprar con el dinero que tienes aparte. No me queda claro el uso dede estas dos cartas.

    Por otro lado he estado buscando dominion intriga pero he visto que esta agotado por todos lados. Sabes si se puede encontrar por algun lado? Asi mismo he oido que se van a comercializar unos packs de actualización con nuevas cartas del dominio basico. Tienes alguna noticia de ello?

    Por ultimo quiero pedirte consejo si comprar primero terramar o edad oscura. He leido que edad oscura es mejor sobre todo por el numero de cartas que tiene pero creo que terramar incluye unas variaciones del juego mas amplias. Ante todo muchas gracias por todo. Te animo a seguir con tu gran trabajo. Felicidades por tu blog

    1. Buenos días! Vamos al lío.

      Empecemos con la Cornucopia. Es una carta de tesoro, por lo que no necesitas acción para jugarla y es susceptible de recibir ataques tipo Ladrón y demás. Al jugarla aplicas el efecto y puedes ganar una carta (que va a la pila de descartes), pero nunca ganas monedas para comprar. Es más, no puedes aumentar lo que la cornucopia te da con monedas jugadas. Esa carta es independiente de las compras que hagas. Es decir, que si no juegas ninguna carta que te aporte compras, solo podrás comprar una carta, a parte de la que ganes con la Cornucopia.

      La cosecha es distinta, ya que si aporta monedas para la fase de compra. Pero lo hace igual que lo hacen el Festival o el Mercado. Simplemente es como si hubieses jugado cartas de tesoro con ese valor durante ese turno. En este caso también difiere de la cornucopia en que solo aporta monedas para la fase de compra, por lo que si no juegas cartas que te den compras, solo podrás comprar una carta.

      En el último más madera entrevistamos a Xavi Garriga (editor jefe de Devir) y creo recordar que Intriga va a ser reeditado (no se la fecha). Respecto al pack de actualización, viene de que la nueva edición de la caja básica por parte de Río Grande Games ha introducido cartas nuevas. Pero no se nada de qué va a hacer Devir.

      Por último, a mi Terramar me gusta por el elemento mecánico que incorpora. Pero esta descatalogada y, salvo que la encuentres perdida en alguna tienda o de segunda mano, solo te queda ir a por edad oscura, que si, añade más cartas que ninguna y por eso ya merece la pena.

      Saludos!

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