Scott Frisco | Misut Meeple https://misutmeeple.com Las andanzas de un amante de los juegos de mesa modernos Mon, 30 Dec 2019 12:07:31 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://i0.wp.com/misutmeeple.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-Perfil-misut-redes-circ.png?fit=32%2C32&ssl=1 Scott Frisco | Misut Meeple https://misutmeeple.com 32 32 91267991 Reseña: Rhino Hero – Super Battle https://misutmeeple.com/2019/01/resena-rhino-hero-super-battle/ https://misutmeeple.com/2019/01/resena-rhino-hero-super-battle/#respond Sun, 13 Jan 2019 07:00:29 +0000 https://misutmeeple.com/?p=74147

¡Rhino Hero de nuevo en acción! Y esta vez, sus amigos superhéroes Jirafa Boy, Big E. y Batgüin actúan con él. Juntos construiréis un rascacielos de una altura vertiginosa, pero sólo aquél que construya con cuidado y destreza tendrá la oportunidad de escalar las plantas del edificio con la ayuda del dado en las batallas. Pero, no echéis las campanas al vuelo: una dura batalla puede enviaros de vuelta a la parte inferior del edificio. Asegúrate la medalla de superhéroe y no te dejes intimidar por los crueles monos-araña. ¡Sólo así podrás ganar como un superhéroe!

Así se nos presenta este Rhino Hero: Super Battle, la secuela de Super Rhino!, ambos diseñados por Scott Frisco y Steven Strumpf, responsables también de Alien Invasion. El juego fue publicado en 2017 por HABA en una edición multilenguaje. De las ilustraciones se vuelve a encargar Thies Schwarz, quien, además de ilustrar el juego original, también ha dado color a títulos como Plucky Pilots o Knuckling Knights.

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Introducción

¡Rhino Hero de nuevo en acción! Y esta vez, sus amigos superhéroes Jirafa Boy, Big E. y Batgüin actúan con él. Juntos construiréis un rascacielos de una altura vertiginosa, pero sólo aquél que construya con cuidado y destreza tendrá la oportunidad de escalar las plantas del edificio con la ayuda del dado en las batallas. Pero, no echéis las campanas al vuelo: una dura batalla puede enviaros de vuelta a la parte inferior del edificio. Asegúrate la medalla de superhéroe y no te dejes intimidar por los crueles monos-araña. ¡Sólo así podrás ganar como un superhéroe!

Portada

Así se nos presenta este Rhino Hero: Super Battle, la secuela de Super Rhino!, ambos diseñados por Scott Frisco y Steven Strumpf, responsables también de Alien Invasion. El juego fue publicado en 2017 por HABA en una edición multilenguaje. De las ilustraciones se vuelve a encargar Thies Schwarz, quien, además de ilustrar el juego original, también ha dado color a títulos como Plucky Pilots o Knuckling Knights.

En nuestro país se encuentra disponible gracias a HABA (la dependencia del idioma es nula). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 5 años y una duración aproximada de entre 10 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 22,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de HABA.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37×27×5,5 cm. (caja rectangular grande similar a Alta Tensión), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Peón de Batgüin (de madera)
  • Peón de Big E. (de madera)
  • Peón de Jirafa Boy (de madera)
  • Peón de Rhino Hero (de madera)
  • 3 Tableros de Cimientos (de cartón)
  • 24 Paredes Altas (de cartulina)
  • 24 Paredes Bajas (de cartulina)
  • Medalla de Superhéroe (de cartón)
  • 30 Cartas de Suelo
  • 3 Dados de 6 caras (de madera)
  • 4 Monos-Araña (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Rhino Hero: Super Battle es la secuela de Super Rhino! en la que cada jugador encarna a un superhéroe de la ciudad e intentará alcanzar la máxima altura cuando la partida finalice, ya sea porque el edificio colapsa o porque se agotan las cartas de tejado. Un juego infantil de habilidad en el que cada jugador dispondrá de una mano de tejado que indican las paredes que se deben colocar (hay dos tamaños de pared). Estas paredes deben colocarse sobre una serie de puntos marcados en unos cimientos antes de colocar la carta de tejado. Posteriormente, el jugador lanzará un dado que determinará cuantas plantas puede ascender su personaje. Pero si accedemos a una planta ocupada por otro jugador, ocurrirá un combate (lanzando dos dados, uno con valores pares para el atacante y otro con valores impares para el defensor). El que pierda el combate deberá descender una planta.


Conceptos Básicos

El punto de partida de los rascacielos que se erigen en este juego son los Tableros de Cimientos. Son tres losetas cuadradas con una serie de puntos amarillos y/o rojos (según la cara). Los lados con puntos rojos elevan la dificultad. Los jugadores tendrán que colocar los pilares de los edificios sobre estos puntos.

Tableros

Estos pilares se representan con cartas de pared. Son cartas dobladas por la mitad formando un ángulo recto, de forma que se mantienen en vertical y pueden sostener peso sobre ellas. Existen dos alturas: paredes bajas y paredes altas.

Paredes Altas

El elemento fundamental de la partida serán las Cartas de Suelo. Son cartas alargadas que los jugadores tendrán en sus manos e irán jugando desde ella. Estas cartas muestran en su interior símbolos de pared (alta y/o baja) y/o símbolo de monos araña. Cada jugador, en su turno, deberá añadir una carta de suelo a la estructura, colocando previamente las paredes que muestre y apoyándola sobre ellas.

Cartas de Suelo

Los Monos-Araña serán un añadido que los jugadores deberán colgar de los suelos en los que aparezca el símbolo, pudiendo desestabilizar la estructura.

Monos

La representación de los jugadores sobre la estructura será un peón de héroe de un color y animal distinto. El objetivo será ser el que más plantas haya ascendido cuando la partida finalice.

Héroes

Para determinar cuántas plantas se mueve el peón del jugador dependerá de una tirada de un dado de seis caras que muestra valores desde el -1 hasta el 3. Los otros dos dados se utilizarán en las batallas entre héroe cuando coincidan en una misma planta.

Dados

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan las tres losetas de cimientos en el centro de la mesa formando una fila por las caras que muestran puntos amarillos.
  2. Se mezcla el mazo de suelos y se reparten 3 suelos a cada jugador. Adicionalmente, se forma un suministro revelando 3 cartas de suelo.
  3. Se forma una pila con las paredes altas y paredes bajas.
  4. Se deja a un lado los dados, los monos y la loseta de campeón.
  5. Cada jugador escoge un peón de héroe (en partidas de menos jugadores, el resto se devuelven a la caja).
  6. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Rhino Hero: Super Battle se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Cada turno se estructura en seis fases.

Fase I: Construcción

El jugador escoge uno de las tres cartas de suelo de su mano para jugarla sobre la estructura. Para ello debe tomar de la reserva los muros indicados en la carta y colocarlos sobre los tableros y otras cartas de suelo. Tras esto, deberá colocar la carta de suelo apoyándose en esas paredes. Se deben respetar las siguientes normas de colocación:

  • Si la pared se construye sobre uno de los tableros, debe colocarse en un punto amarillo libre (sin más paredes).
  • Si se coloca sobre una carta de suelo, se puede construir en cualquier parte de la carta.
  • La carta de suelo debe colocarse horizontalmente (no puede quedar inclinada).
  • La carta de suelo debe colocarse encima de todas las paredes construidas según dicho suelo.
  • Un suelo no puede apoyar sobre otro suelo, aunque si puede solaparse ligeramente. La clave es apoyarse principalmente sobre las paredes.
  • Para colocar los suelos se pueden utilizar ambas manos.

Fase II: Ataque de los Monos Arañas

Si la carta de suelo muestra el símbolo de un mono-araña, el jugador debe tomar un mono de la reserva (o el mono que se encuentre más abajo en la estructura en caso de estar todos colocados) y colgarlo del suelo que acaba de construir. Si se cae este mono, deberá recolocarlo hasta que se quede colgando.

Fase III: Escalada

El jugador activo lanza el dado celeste para determinar cuántas plantas asciende (teniendo en cuenta las distintas alturas). Tomará su peón y ascenderá ese número de plantas. Si en una planta hay varios suelos, el jugador puede escoger libremente en cual colocarse. Si el peón alcanza la máxima altura y aún le quedan puntos de ascenso, estos se perderán. Si el valor mostrado es negativo, el jugador deberá descender. Si poseía la medalla de superhéroe y vuelve al suelo, deberá perderla.

Detalle Ganador

Fase IV: Superbatalla

Si la planta alcanzada ya contenía el peón de otro superhéroe, comenzará una superbatalla. El jugador activo lanzará el dado rojo y el jugador que ya se encontraba en la planta lanzará el dado azul. El jugador que obtenga un mayor valor permanecerá en la planta. El jugador perdedor deberá descender una planta (esto puede desencadenar nuevas batallas, aunque sea del peón de un jugador distinto al activo).

Detalle Tirada

Fase V: Medalla de Superhéroe

Si en este momento el jugador activo es el que se encuentra a mas altura, recibirá la medalla de superhéroe. Para poder reclamar la medalla de superhéroe a otro jugador hay que sobrepasarle en altura (no basta con llegar a su nivel).

Fase VI: Mantenimiento

El jugador roba una nueva carta de suelo para completar su mano. Se puede coger del mazo o del suministro visible (en este caso se repondría el hueco inmediatamente).

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

La partida puede finalizar por dos motivos:

  • Que un jugador derribe los rascacielos (ya sea parcial o totalmente)
  • Que se agote el mazo de cartas de suelo y los jugadores se queden sin cartas de suelo en la mano.

El jugador que posea la medalla de Superhéroe será el vencedor. En el caso de que el jugador que derribó los rascacielos fuese el que poseía la medalla, entonces el resto de jugadores serán los ganadores.


Variantes

  • Modo Difícil: se pueden utilizar las otras caras de los tableros de cimientos. Cuantos más puntos rojos sean visibles, mas difícil será la partida.
  • Combinar con Super Rhino!: se puede combinar con el Super Rhino! original para poder jugar a cinco jugadores. Simplemente se utiliza el peón de Super Rhino azul del juego original y se añaden las paredes bajas al mazo de paredes bajas.

Opinión Personal

Cuando un juego infantil triunfa entre los adultos es porque, además de cumplir sobradamente para el público al que está dirigido, ofrece un desafío lo suficientemente interesante y/o divertido como para que los más creciditos no caigan en el tedio cuando toque jugar con los churumbeles, aunque más de una vez lo harán sin la presencia de los susodichos. Super Rhino! (aquí su tochorreseña) es uno de esos casos en el que una combinación efectiva de conceptos ya vistos en otros juegos funciona a la perfección.

El éxito del diseño Strumpf y Frisco se basa en una mezcla de, por un lado, UNO (el clásico juego en el que los jugadores intentan deshacerse de una mano de cartas jugando sobre una pila y aplicando diversos efectos asociados a las mismas) y Jenga (el juego de apilar bloques de madera intentando que la estructura no colapse). Así, en Super Rhino los jugadores tenían que intentar deshacerse lo más rápidamente de su mano de cartas, las cuales representan suelos, que se deberán colocar sobre paredes (cartas dobladas por la mitad) para erigir un edificio sobre el cual escalará Super Rhino (un meeple que alterará el punto de equilibrio de la estructura). Al jugar una carta de suelo se aplicará su efecto, que serán los típicos y tópicos. El que consiga agotar su mano o el que tenga la mano con menos cartas si colapsa la estructura (y no fue culpa suya) será el ganador.

Detalle Mano

Y no tiene más. Sencillo, efectivo, portable, visualmente atractivo, muy económico y apto para todo tipo de jugadores. Uno de esos juegos que tiene que estar en toda ludoteca que se precie. Uno de los pocos juegos del catálogo de HABA (editorial que enfoca la mayoría de sus productos a infantes) que la gente adquiere sin tener aun prole pululando por la casa.

Pero, aun siendo un juego muy querido, muchos jugadores demandaban más, sobre todo en cuanto a lo que juego de habilidad se refiere. Por lo que no es de extrañar que, tanto HABA como los diseñadores tomasen buena nota e intentasen colmar nuestras expectativas. Así es como surge Rhino Hero: Super Battle. Si queríais estructuras más espectaculares, otra cosa, pero eso lo encontrareis aquí. Pero es más que probable que echéis en falta otros aspectos. Pero no me quiero adelantar.

Los diseñadores de Rhino Hero: Super Battle han decidido dejar de lado el juego de cartas y centrarse única y exclusivamente en la construcción de edificios. Así, cada turno en este juego consiste en colocar una carta de suelo que especificará una serie de paredes (altas o bajas) que iremos apilando sobre tres losetas que conforman los cimientos del barrio o sobre suelos ya apoyados sobre paredes. De esta forma iremos creando plantas.

Ahora cada jugador dispondrá de un meeple de animal superheroico con el que ir escalando este edificio, de forma que, tras colocar el suelo sobre las paredes indicadas, se lanzará un dado para determinar cuántas plantas asciende (o desciende) nuestro héroe.

Si finalizamos el movimiento en una planta ocupada por otro héroe, habrá una superbatalla (como bien indica el título del juego), resuelta mediante una tirada enfrentada de dados, con la peculiaridad de que el atacante (el jugador en turno) lanzará un dado de seis caras con valores pares (2, 4 y 6, los tres por duplicado), mientras que el defensor lanzará un dado de seis caras con valores impares (1, 3 y 5, también los tres por duplicado). El jugador que mayor valor obtenga será el vencedor y mantendrá la posición, mientras que el perdedor tendrá que descender un nivel, lo que puede desencadenar nuevos combates, ya que, al final del turno de un jugador, no puede haber más de un héroe por planta (salvo en la planta baja).

Detalle Héroes

Si el jugador activo es el que se encuentra a mayor altura al final de su turno, reclamará la moneda de superhéroe, proclamándose ganador si la estructura colapsa o se agota el mazo de suelos y las manos de cartas de los jugadores.

Y no tiene más. Bueno, hay unos monos araña criminales que nos dificultarán muy ligeramente las estructuras, pero al final no dejarán de ser apenas un adorno para que la foto quede más vistosa.

Como decía, respecto a la construcción de los edificios, el juego es espectacular. Sobre la mesa se levanta una estructura de grandes dimensiones que resultará tremendamente llamativa para cualquiera que nos vea jugar. El problema lo encontramos cuando no somos los que miramos, sino los que jugamos.

Y es que Frisco y Strumpf parecen haberse olvidado por completo de lo que convertía a Super Rhino! en un éxito, esto es, el amplio abanico de jugadores que aceptaba. Para esto era fundamental, aunque no os lo creáis, el juego estilo UNO. Le añadía ciertas decisiones y tensión a un juego de habilidad relativamente asequible.

Ahora nos encontramos con un simple tiradados en el que el azar se dispara y las probabilidades de que la experiencia sea decepcionante se disparan. De entrada, porque un jugador con poca fortuna puede pasarse toda la partida sin despegar del suelo con su meeple porque saque una y otra vez un valor negativo en el dado de ascensión. O, cuando consiga subir algo, tener que enfrentarse con un rival y perder (aun siendo el ganador), teniendo que descender lo poco avanzado. Por contra, un jugador afortunado podría dispararse al comienzo de la partida, quedando prácticamente fuera del alcance de otros jugadores.

¿Los más pequeños se divertirán? Es más que probable. El sistema de resolución de combates es gracioso, da lugar a que se monten sus pequeñas historias, con piques y pequeñas revanchas (aunque ellos no tendrán ningún control sobre la situación). En este sentido el juego cumple y los veremos disfrutar.

Detalle Mono

Lo malo es cuando nos pidan a nosotros que juguemos con ellos, momento en el que se borrará la sonrisa de nuestra cara, ya que el reto para adultos es prácticamente nulo. En primer lugar, porque como juego de habilidad se ha convertido en un ejercicio tremendamente asequible, con unas cartas de suelo extragrandes y unas paredes muy estables al poder poner, en la mayoría de los casos, dos puntos de apoyo. Y, segundo, porque como juego de carreras por ver quien llega a lo más alto antes de que la partida se acabe, es cien por cien azaroso.

¿Consecuencia? Adultos bostezando al segundo turno. Es cierto que el juego permite regular la dificultad para que el componente de habilidad sea ligeramente más interesante, pero el efecto dura menos que un parpadeo.

Puede ser una opción recomendable si estáis pensando en este título como un regalo para que los más pequeños de la casa jueguen entre ellos. Ahora, si un adulto lo juega teniendo como referencia las sensaciones que Super Rhino! le ha proporcionado anteriormente, la decepción será total.

Además, el juego no escala muy bien que digamos, ya que a dos jugadores la estructura tarda más en crecer y, además, es más fácil que un jugador se despegue de su contrincante, por lo que apenas sucederán batallas, algo mucho más probable cuando hay cuatro participantes.

De igual forma, la rejugabilidad se resentirá notablemente, aunque ya se sabe cómo son los niños, que cuando le cogen el gusto a algo, pueden estar horas y horas jugando.

Pasemos a la edición. Aquí HABA mantiene sus estándares de calidad, con unas «cartas » de suelo de enormes dimensiones (cuesta hasta sujetarlas en la mano) de buen gramaje, necesario para sostener las paredes, las cuales muestran el mismo acabado que el del juego original, con una doblez en medio para colocarlas en ángulo de 90º. Los meeples de madera tienen formas personalizadas y vienen muy bien serigrafiados. Los dados de madera personalizados son de grandes dimensiones. Y los elementos de cartón tienen un grosor aceptable y se destroquelan fácilmente. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Estructura

En cuanto al aspecto visual, sigue encargándose el señor Schwarz, con idéntico resultado, esto es, un acabado muy vistoso, destacando sobremanera las paredes, tanto en su interior como el exterior, con guiños y sorpresas escondidas que le conferirán mucha personalidad al edificio. Los suelos siguen siendo lo más soso del conjunto.

Y vamos cerrando. Rhino Hero: Super Battle es una secuela del famoso filler de HABA que se olvida de la parte estilo UNO y se centra exclusivamente en la construcción de una gran estructura aderezada con una mecánica de tiradas de dados. Funciona aceptablemente bien con niños, pero los adultos lo encontrarán tremendamente aburrido al no tener prácticamente decisiones, siendo la dama fortuna quien más tiene que decir durante la partida. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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Reseña: Super Rhino! https://misutmeeple.com/2016/01/resena-super-rhino/ https://misutmeeple.com/2016/01/resena-super-rhino/#comments Sun, 10 Jan 2016 07:00:53 +0000 http://misutmeeple.com/?p=7848

Pero ¿qué es eso de ahí? ¿Hay un rinoceronte escalando por la pared de aquella casa? ¡Pues claro que sí! ¡Super Rino está otra vez en acción! Este superhéroe bestial escala sin miedo los edificios más altos para tener a la vista a ladrones y bribones. Es fuerte como un león y listo como un zorro, pero también es tan pesado como un rinoceronte. Esto hace que se tambaleen hasta los rascacielos más sólidos. ¿Podéis ayudar a Super Rino a cumplir su tambaleante misión?

Así se nos presenta Super Rhino!, un juego diseñado por Steven Strumpf y Scott Frisco, siendo este su único título publicado hasta la fecha. La primera edición del juego fue lanzada al mercado en 2011 por HABA. De las ilustraciones se encarga Thies Schwarz, artista en cartera de la editorial que ya trabajó en otros títulos como Polizei-Alarm!Käseklau!Plucky Pilots.

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Introducción

Pero ¿qué es eso de ahí? ¿Hay un rinoceronte escalando por la pared de aquella casa? ¡Pues claro que sí! ¡Super Rino está otra vez en acción! Este superhéroe bestial escala sin miedo los edificios más altos para tener a la vista a ladrones y bribones. Es fuerte como un león y listo como un zorro, pero también es tan pesado como un rinoceronte. Esto hace que se tambaleen hasta los rascacielos más sólidos. ¿Podéis ayudar a Super Rino a cumplir su tambaleante misión?

Portada
Portada

Así se nos presenta Super Rhino!, un juego diseñado por Steven Strumpf y Scott Frisco, siendo este su único título publicado hasta la fecha. La primera edición del juego fue lanzada al mercado en 2011 por HABA. De las ilustraciones se encarga Thies Schwarz, artista en cartera de la editorial que ya trabajó en otros títulos como Polizei-Alarm!Käseklau!Plucky Pilots.

La edición de HABA, como suele ser habitual, es multilenguaje, incluyendo el español entre ellos. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 5 años y una duración aproximada de 15 minutos. Su precio de compra recomendado es de 8,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de HABA.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×11,5×3,9 cm. (caja similar a Los Colonos de Catan: El Juego de Dados), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 31 Cartas de Tejados
  • Carta de Cimiento
  • 28 Paredes (de cartulina)
  • Super Rino
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Super Rhino! es un título que fusiona dos tipos de juego. Por un lado es juego de gestión de la mano de cartas y, por otro, es un juego de habilidad. Los jugadores deberán deshacerse de sus cartas de tejado, las cuales aplican un efecto cuando son colocadas. Pero para poder colocar su carta antes tendrán que haber construido las paredes según el último tejado colocado sin derrumbar el edificio. Y siempre que sea necesario, ¡habrá que desplazar a Super Rino al último piso!


Conceptos Básicos

Empecemos con las Cartas de Tejado, que serán las que forman la mano de los jugadores. Estas cartas muestran dos elementos:

  • En las esquinas superior izquierda e inferior derecha puede aparecer sobre un fondo plateado un símbolo representativo del efecto que se desencadena al colocar dicha carta.
  • En el centro de la carta aparecen unas marcas indicativas para colocar las paredes del siguiente piso.
Acciones
Acciones

Las Paredes son unas especies de cartas que se doblan por la mitad y se colocarán sobre las cartas de tejado para dar altura y consistencia al edificio.

Cartas de Pared
Cartas de Pared

El edificio comenzará por los Cimientos, representados mediante una carta de dos caras. Cada una representa un nivel de dificultad y establece la forma de las primeras paredes en ser colocadas.

Carta de Cimientos por ambas caras
Carta de Cimientos por ambas caras

Por último tenemos a Super Rino, que será un meeple que irá ascendiendo por las plantas del edificio mediante un tipo de carta especial.

Super Rino
Super Rino

Y con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas de tejado y se reparten 5 a cada jugador (7 en partidas de dos jugadores).
  2. Se coloca la carta de cimiento en el centro de la mesa, eligiendo la cara según el nivel de dificultad deseado.
  3. El mazo de paredes se deja cerca al alcance de todos los jugadores.
  4. Super Rino también se dispone cerca de esta carta para cuando se necesario colocarlo.
  5. Por último, se elige al jugador inicial (según el reglamento, el jugador que haya realizado más recientemente una buena acción y/o el jugador de menor edad).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Super Rhino! se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados por los jugadores hasta que alguno derrumba el edificio o se queda sin cartas en la mano.

El turno de un jugador consta de dos pasos:

  1. Colocar las paredes del último piso. Se toman una o dos pareces (según muestren las marcas), se doblan cuidadosamente para que adquieran la forma indicada y se colocan sobre el tejado.
  2. Jugar una carta de tejado sobre las paredes colocadas en el paso anterior. Para ello se pueden utilizar las dos manos, aunque teniendo cuidado de no tocar las paredes e intentando colocar el tejado de forma que la proyección vertical coincida con los tejados anteriormente colocados. Dicho de otra forma, todas las cartas deben intentar alinearse respecto a la carta de cimiento. Una vez colocada la carta, se aplica el efecto de la misma.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador en el orden de turno actual.

Reverso de las Cartas de Tejado
Reverso de las Cartas de Tejado

Los efectos contenidos en las cartas son:

  • Cambio de Dirección (flechas circulares sobre fondo morado): se cambia el sentido de juego, es decir, le vuelve a tocar al jugador que nos pasó el turno. En partidas a dos jugadores esta carta no aplica.
  • ¡Respiro! (signo de exclamación sobre fondo azul): el siguiente jugador en orden de turno no juega (se salta el turno al siguiente jugador). En partidas de dos jugadores vuelve a tocarle al mismo jugador.
  • Carta de más (+1 sobre fondo verde): el siguiente jugador en el orden de turno debe robar una nueva carta de tejado del mazo.
  • Tejado Doble (2x sobre fondo rojo): el jugador en turno coloca inmediatamente una segunda carta de tejado sobre el edificio. Estas cartas no tienen marcas de paredes. Si el jugador en turno se queda sin cartas justo en este momento, el siguiente jugador debe darle una carta de tejado para que la coloque.
  • Super Rino (Rinoceronte sobre fondo negro): el siguiente jugador debe tomar la figura de Super Rino de la carta sobre la que se encuentre y colocarla en esta última carta. Tras esto, se colocan las paredes y el tejado.

Fin de la Partida

La partida finaliza si ocurre uno de estos casos:

  • Un jugador derrumba la torre. En este caso, el jugador con menos cartas en la mano será el ganador. En caso de empate, el jugador con más símbolos en las cartas de su mano será el ganador. Si aún persiste el empate, se comparte la victoria.
  • Un jugador se queda sin cartas en la mano. Este se convierte en el ganador automáticamente.
  • Se han utilizado todas las paredes. En este improbable caso todos los jugadores comparten la victoria.
Lateral del Edificio
Lateral del Edificio

Opinión Personal

Hoy analizamos uno de los juegos infantiles más recomendados en los últimos tiempos (y no tan últimos) por casi todo el panorama lúdico nacional. Haba es especialista en títulos que, estando destinado a los más peques de la casa, consigue hacer disfrutar a los mayores. ¿Se ajustará Super Rhino! a este patrón? Vamos a verlo.

Los autores de Super Rhino! no se han complicado. Han cogido dos diseños ampliamente extendidos y aceptados y los han fusionado. En la marmita se ha mezclado el sistema de juego de UNO con el elemento de habilidad de Animal sobre Animal. O, visto de otra forma, se ha tomado el Animal sobre Animal como base y se ha sustituido el dado por un sistema de cartas al más puro estilo UNO. Y esto, señores, funciona perfectamente con jugadores de todas las edades, no solo los más pequeños.

Contrapicado del Edificio
Contrapicado del Edificio

El objetivo sigue siendo el mismo que en UNO, ser el primero en quedarse sin cartas. Para ello, cada vez que nos toque, jugaremos una de ellas y se aplicará un efecto que, normalmente, afectará al siguiente jugador en el orden de turno. Sin embargo, en vez de descartar la carta en una pila central, ahora tendremos que colocarla sobre una frágil estructura formada por estas mismas cartas y otras que podremos doblar para formar paredes que nos permitirán erigir una estructura más o menos estable.

Los efectos son los de toda la vida: que el siguiente jugador robe una carta, cambiar el sentido del turno, repetir turno, etc. La única acción «novedosa» es mover a Super Rino, la estrella del juego. Probablemente uno de los meeples con más carisma y solera de todos los que contienen las cajas que descansan en nuestras estanterías. Y es, también, la acción más importante de todas, ya que, salvo pulsos temblorosos, será difícil derrumbar la estructura únicamente con cartas. Pero desplazar a Super Rino cambia el balance de la misma, sobre todo a la hora de posarlo. Momentos de máxima tensión asegurados, sobre todo con los más pequeños.

Al igual que ocurría con Animal sobre Animal ¡A dar vueltas! (aquí su tochorreseña), el juego incluye dos niveles de dificultad. El primero comienza con unos cimientos que permiten colocar 2 paredes solidas que soportarán muchas plantas. Sin embargo, el modo difícil comienza con una única pared que deberá sostener el edificio completo, siendo bastante complicado incluso poner las primeras plantas. Y no estoy hablando de los niños pequeños precisamente.

Pero, independientemente de esto, Super Rhino! asegura momentos de diversión y entretenimiento por muy poco. Levantar algo con nuestra habilidad es siempre gratificante, aunque sea para ver como algún movimiento en falso hace colapsar el edificio.

Y, aunque pudiese parecer lo contrario, la columna de cartas es tremendamente estable (especialmente en el modo sencillo). Veremos como oscila o se torsiona de forma sorprendente y ahí aguantará, sin derrumbarse. Como digo, el movimiento de más riesgo será extraer a saleroso superhéroe de su planta para colocarlo en la nueva.

Así que, amigos, HABA lo vuelve a conseguir. Nos propone un sistema de juego sencillo que permite sentar en la mesa a todo tipo de jugadores para disfrutar de un buen rato. Y siempre es divertido disfrutar de esa tensión elevada que los infantes «sufren» cuando les toca colocar carta pensando que lo van a tirar todo para, tras conseguirlo, ver su cara de satisfacción. Y si la jugada sale mal, tampoco se monta el estruendo típico de los juegos de apilar tarugos. Se recogen las cartas y a comenzar otra vez. Diría que es, en este sentido, ligeramente menos frustrante.

Detalle de Super Rino en el Edificio
Detalle de Super Rino en el Edificio

También tiene su carga pedagógica, ya que los más peques adquirirán nociones de visión espacial y física de los elementos al comprobar cómo responde la estructura ante las diversas variaciones. Y, por supuesto, también la clásica coordinación vista-mano se verá puesta a prueba en el juego del simpático rinoceronte.

La rejugabilidad es la típica de estos fillers. Si sale mucho a mesa es posible que los jugadores, ya sean niños o mayores, acaben hasta el gorro de él. Pero como entretenimiento ocasional es un perfecto complemento a nuestra ludoteca, incluso sin niños al alcance.

La escalabilidad también se ciñe a los patrones estándar, esto es, cuantos más mejor. Es cierto que al máximo de jugadores la partida puede durar muy poco y, seguramente, el vencedor será aquel que tenga más suerte con el reparto inicial. El resto de jugadores deben estar atentos para intentar no dejar jugar más de la cuenta a un rival concreto.

HABA suele cuidar mucho el nivel de producción de sus títulos, y Super Rhino! no es una excepción. El grosor de las cartas de tejado, que son las que tienen que sostener el edificio, es sencillamente alucinante. De hecho, da bastante respeto barajarlas, porque es difícil combarlas. Y, para mi desgracia, en este caso enfundar no es una opción, porque las cartas dejan de ser completamente planas y resbalan demasiado, comprometiendo la estabilidad de la columna. Las paredes son de cartulina y vienen con una doblez aplicada para que sea sencillo plegarlas. Y el meeple de Super Rino es sencillamente genial. El reglamento explica perfectamente las dos normas básicas y unas cuantas aclaraciones.

Detalle de Edificio
Detalle de Edificio

Respecto a las ilustraciones, alabar el trabajo del señor Schwarz, sobre todo en lo que respecta a las paredes, llenas de detalles que le confieren personalidad al edificio que vamos levantando. Es cierto que muchos elementos están reutilizados y mezclados, pero son suficientes como para que no tengamos la sensación de que casi todas las cartas son iguales. Y la portada mantiene ese atractivo especial que tienen los juegos de HABA.

Y vamos cerrando. Super Rhino! es uno de los juego del catálogo de HABA que mejor funciona con jugadores de todas las edades. Una genial fusión entre UNO y Animal sobre Animal que satisfará tanto a los más pequeños como a los más creciditos. Con una edición magnifico, como suele acostumbrar la editorial, y una relación calidad/precio insuperable. Por todo esto le doy un…

Notable

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