Théo Rivière | Misut Meeple https://misutmeeple.com Las andanzas de un amante de los juegos de mesa modernos Tue, 04 Mar 2025 17:08:01 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://i0.wp.com/misutmeeple.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-Perfil-misut-redes-circ.png?fit=32%2C32&ssl=1 Théo Rivière | Misut Meeple https://misutmeeple.com 32 32 91267991 Reseña: Drácula vs. Van Helsing https://misutmeeple.com/2024/06/resena-dracula-vs-van-helsing/ https://misutmeeple.com/2024/06/resena-dracula-vs-van-helsing/#comments Fri, 07 Jun 2024 06:00:18 +0000 https://misutmeeple.com/?p=229114

Una vez más, Drácula ha llegado a Whitby, Inglaterra, y ha comenzado a atacar a los inocentes habitantes de la ciudad. Su única esperanza recae en Van Helsing, el famoso cazador de vampiros, que lleva siguiendo la pista a su archienemigo desde hace mucho tiempo. La batalla final será esta noche. ¿Derrotará Van Helsing a Drácula antes de que el Señor de los Vampiros convierta a toda la población de Whitby en criaturas de la noche?

Así se nos presenta Drácula vs. Van Helsing, un diseño de Maxime Rambourg (The LOOP, The Big Boog of Madness, Mind Up!) y Théo Rivière (Sea Salt & Paper, Draftosaurus). Publicado por primera vez en 2023 por Mandoo Games en una versión en inglés y coreano. De las ilustraciones se encarga Weberson Santiago (Coup, La Posada Sangrienta, Sail).

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Introducción

Una vez más, Drácula ha llegado a Whitby, Inglaterra, y ha comenzado a atacar a los inocentes habitantes de la ciudad. Su única esperanza recae en Van Helsing, el famoso cazador de vampiros, que lleva siguiendo la pista a su archienemigo desde hace mucho tiempo. La batalla final será esta noche. ¿Derrotará Van Helsing a Drácula antes de que el Señor de los Vampiros convierta a toda la población de Whitby en criaturas de la noche?

Portada
Portada

Así se nos presenta Drácula vs. Van Helsing, un diseño de Maxime Rambourg (The LOOP, The Big Boog of Madness, Mind Up!) y Théo Rivière (Sea Salt & Paper, Draftosaurus). Publicado por primera vez en 2023 por Mandoo Games en una versión en inglés y coreano. De las ilustraciones se encarga Weberson Santiago (Coup, La Posada Sangrienta, Sail).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games en una versión en español (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 21,5×13,5×3,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Blueprints), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Aldea (de cartón)
  • Tablero de Prioridad (de cartón)
  • Marcador de Barco (de madera)
  • 20 Fichas de Aldeano a doble cara (de cartón)
  • 4 Fichas de Color (de cartón)
  • 12 Fichas de Punto de Salud (de cartón)
  • 32 Tarjetas (de cartón)
  • 2 Soportes para Tarjetas (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Drácula vs. Van Helsing es un juego para dos en el que cada contendiente tomará el control de uno de los dos personajes clásicos de la novela de Bram Stoker. La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de cinco rondas en las cuales los jugadores alternan turnos robando una tarjeta del mazo y decidiendo qué hacer con ella (descartarla directamente o cambiarla por una de las tarjetas que el jugador tiene en su mano, siendo esta la que se descarte). La tarjeta descartada aplicará una acción sobre una de las manos de los jugadores. Estas manos no podrán manipularse de otra forma, ya que cada tarjeta apuntará a un distrito de la ciudad en la que hay cuatro aldeanos. El final de la ronda se puede detonar una vez se han jugado al menos seis turnos entre ambos jugadores. Un jugador puede renunciar a su turno para cerrar, dándole una oportunidad a su rival, o se puede finalizar directamente al aplicar el efecto de una tarjeta. Al final de la ronda los jugadores compararán una a una las tarjetas que apuntan a cada distrito. Habrá un palo triunfo que ganará a cualquier tarjeta que no sea de dicho palo. En caso de que ninguna sea del palo triunfo, ganará la más alta y, en caso de empate, se aplicará una prioridad establecida en un pequeño tablero. Si en un distrito gana Drácula, convertirá en vampiro a uno de los aldeanos, mientras que, si gana Van Helsing, le asestará un estacazo, reduciendo la vida del vampiro en una unidad. La partida la ganará Van Helsing si deja sin vida a Drácula, mientras que Drácula ganará si convierte en vampiro a todos los aldeanos de un distrito o se completan las cinco rondas manteniéndose con vida.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero de Aldea. Éste muestra cinco barrios, identificados por un conjunto de puntos en el centro de cada uno de ellos (de 1 a 5 puntos) indicando el orden en el que se resolverán los barrios al final de cada ronda. En la zona inferior derecha tenemos un track de progreso con cinco posiciones sobre el que progresará un marcador con forma de barco.

Tablero de Aldea
Tablero de Aldea

Sobre cada uno de estos barrios se colocarán cuatro Fichas de Aldeano. Estas fichas muestran dos caras. Por un lado, con fondo verde oscuro, tenemos la cara de aldeano humano. Por el reverso, con fondo rojo, tenemos la cara de aldeano convertido en vampiro. El objetivo de Drácula es intentar convertir en vampiro a todos los aldeanos de un barrio.

Aldeanos
Aldeanos

Por otro lado, el objetivo de Van Helsing es intentar acabar con la vida de Drácula. Esta se representa con doce Puntos de Vida que el vampiro irá perdiendo a medida que Van Helsing consiga superarle en un barrio. De lo contrario, en dicho barrio Drácula convertirá en vampiro a un aldeano.

Puntos de Vida
Puntos de Vida

Para determinar quién domina en un determinado barrio se utilizarán las Tarjetas. Estas conforman un mazo en el que encontraremos cuatro palos (con un color y un símbolo representativo) y valores comprendidos entre 1 y 8. A su vez, cada valor tendrá asociada una acción que se ejecutará al descartar la carta. Estas cartas se colocarán en un soporte que tendrá cada jugador, de forma que cada carta apuntará a uno de los barrios, de forma que, al final de la ronda, los jugadores compararán las dos cartas (una cada uno) que tienen apuntando a un determinado barrio.

Tarjetas
Tarjetas

Para determinar qué carta vence a la hora de compararlas en un determinado barrio se utiliza el Tablero de Prioridad y Fichas de Color. Este tablero se coloca junto al tablero de aldea y, sobre él, se colocan las cuatro fichas de color formando una hilera de tres y una cuarta ficha que se colocará sobre ella. La ficha aislada determinará el palo ganador, de forma que cualquier tarjeta de ese palo ganará a cualquier tarjeta de otro palo. Si ninguna tarjeta pertenece al palo ganador, entonces ganará la tarjeta de mayor valor, recurriendo al orden de prioridad indicado en la hilera en caso de coincidir en valor. Los jugadores tendrán opción de alterar la distribución de fichas mediante una acción.

Tablero de Prioridad
Tablero de Prioridad

Con esto tendríamos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan las fichas de aldeano por su cara humana, cuatro en cada distrito.
  3. Se coloca a un lado el tablero de prioridad y se colocan las fichas de color de forma aleatoria sobre sus casillas.
  4. Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de progreso.
  5. Se mezclan las tarjetas y se forma una pila con ellas.
  6. Cada jugador recibe un soporte para tarjetas y roba cinco tarjetas, colocándolas una a una de izquierda a derecha en su soporte.
  7. Los jugadores se reparten los roles. El jugador que escoja jugar como Drácula tomará las 12 fichas de puntos de vida y las colocará en su lado.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Drácula vs. Van Helsing se desarrolla a lo largo de un máximo de cinco rondas. En cada ronda los jugadores alternarán turnos, comenzando por el jugador que controle a Drácula.

En cada turno, el jugador activo robará la siguiente tarjeta del mazo y deberá decidir si descartarla directamente o bien colocarla en la posición de otra tarjeta en su soporte, descartando la tarjeta que se encontrase en esa posición. Al colocar la tarjeta en la pila de descarte se aplicará el efecto de la misma.

Tras esto, el turno pasará al rival.

Alternativamente, y siempre que en la pila de descarte haya al menos seis tarjetas, el jugador podrá finalizar la ronda en curso anunciándoselo a su rival, quien dispondrá de un último turno. Una vez complete dicho turno, se procederá a evaluar la situación final. Los jugadores revelan su mano y se comprueba qué jugador gana en cada distrito (en orden ascendente). Se pueden dar las siguientes situaciones:

  • Si ambos jugadores poseen una tarjeta del palo dominante, ganará el jugador con la tarjeta de mayor valor.
  • Si solo un jugador posee una tarjeta del palo dominante, ganará el jugador con esa tarjeta del palo dominante, independientemente de sus valores.
  • Si ambos jugadores poseen tarjetas que no pertenecen al palo dominante, ganará el jugador con la tarjeta de mayor valor.
  • Si ambos jugadores poseen tarjetas que no pertenecen al palo dominante y ambas muestran el mismo valor, ganará el jugador cuya tarjeta tenga un palo de mayor prioridad.

Si la partida no finaliza en este momento, se procederá con el siguiente barrio.

Si se han resuelto los cinco barrios y la partida no ha finalizado, se procederá de la siguiente forma:

  • Se avanza el marcador de ronda.
  • Se toman todas las tarjetas, se mezclan y se vuelve a formar un mazo de robo.
  • Cada jugador roba 5 tarjetas que coloca de una en una en su soporte, de izquierda a derecha.
  • Las fichas de color en el tablero de prioridad y el estado de los aldeanos se mantienen de una ronda a otra.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Los efectos de las tarjetas son:

  • 1 El jugador debe revelar una tarjeta de su mano.
  • 2 El jugador revela la siguiente tarjeta del mazo de robo.
  • 3 El jugador le indica a su rival que revele una tarjeta de un barrio concreto de su mano.
  • 4 El jugador permuta la posición de dos tarjetas en su mano.
  • 5 El jugador repite turno.
  • 6 El jugador permuta una tarjeta de su mano con la del mismo barrio de su rival.
  • 7 El jugador permuta la posición de dos fichas en el tablero de prioridad.
  • 8 Si hay al menos seis tarjetas en la pila de descarte, se puede descartar esta tarjeta y la ronda finaliza inmediatamente, procediéndose a la evaluación.

Si una tarjeta es revelada, mantendrá su estado hasta que sea descartada (no podrá volver a colocarse en un soporte).


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente tras evaluar un barrio si se cumple una de estas situaciones:

  • Ganará Van Helsing si Drácula ha perdido todos sus puntos de vida,
  • Ganará Drácula si ha convertido a todos los aldeanos de un mismo barrio.

Si no ocurre ninguna de las dos condiciones anteriores, la partida finalizará si se completa la quinta ronda, ganando Drácula si consigue mantenerse con vida.


Opinión Personal

En 2022 se publicó un filler que cayó como una bomba en el mundillo. De esos juegos que enganchan casi desde la primera partida, que escalan bien, que tienen una duración ajustada y, encima, un aspecto visual bastante peculiar y que, por lo general, ha gustado mucho. Si, estoy hablando de mi querido Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña) o, como ha traducido Tranjis en su edición en español, Océanos de Papel.

Es cierto que el autor más relevante de los responsables del juego con origamis de animales marino es Bruno Cathala, pero me ha puesto en el radar a Théo Rivière, que, hasta la fecha, lo tenía ubicado por ser uno de los muchos responsables de Draftosaurus (aquí su tochorreseña). Es cierto que tiene otros diseños, algunos llamativos como The LOOP (aunque no sea de los géneros que yo trabajo).

Detalle Aldeanos
Detalle Aldeanos

Ahora nos llega una propuesta peculiar en muchos aspectos como es este Drácula vs. Van Helsing, que seguramente muchos hayáis conectado con un filler de bazas para dos jugadores centrado en otro personaje de novelas victorianas como es Jekyll vs. Hyde (aquí su tochorreseña). Y, aunque hay ligeras similitudes, los juegos se diferencian bastantes. Vamos a ver qué es lo que propone esta nueva versión de la épica lucha entre el vampiro y el cazador, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

En Drácula vs. Van Helsing, como ya supondréis, cada jugador va a tomar el papel de uno de los dos personajes protagonistas de la novela de Bram Stoker con el objetivo de toda la vida, esto es, Drácula quiere alimentarse y convertir en vampiros al populacho, mientras que el profesor busca la manera de acabar con la vida del chupasangre.

La mecánica principal del juego es una gestión de la mano de cartas (tarjetas en este caso, aunque por comodidad utilizaré la palabra cartas durante lo que resta de opinión) que estará conectada con un tablero de aldea en la que hay cinco barrios (una carta por barrio). Los jugadores van a alternar turnos alterando esta mano de cartas hasta que se detone el final de la ronda, momento en el que los jugadores irán por barrios la carta que tienen asociada al mismo.

El jugador con la carta de mejor valor aplicará el efecto correspondiente a su personaje, esto es, Van Helsing eliminará una de las vidas de Drácula y Drácula convertirá en vampiro a uno de los cuatro aldeanos del barrio correspondiente. Así barrio a barrio hasta haber evaluado los cinco.

Detalle Mazo

La resolución del turno no puede ser más sencilla. El jugador activo roba la siguiente carta del mazo y decide si descartarla directamente o colocarla en la posición de alguna de sus cinco cartas y descartar la que se encontrase en dicha posición. Tras esto, se aplicará el efecto asociado a la carta descartada.

Por último queda mencionar el tema de los palos de las cartas. He dicho que no es un juego de bazas porque no se genera la dinámica habitual de los mismos, pero sí que tenemos un mazo con cuatro palos, de los cuales uno será considerado triunfo, de forma que cualquier carta de ese palo vencerá a cualquier carta de los otros tres palos. En caso de que ningún jugador tenga en el barrio que está siendo evaluado una carta del palo triunfo, entonces vencerá la de mayor valor, importando el palo al que pertenece únicamente en caso de que el valor sea el mismo, recurriendo a un orden de prioridad. Todo esto está reflejado en un pequeño tablero que indica qué palo es triunfo y cuál es el orden de prioridad para los otros tres palos.

Uno de los detalles que recuerda a Sea Salt & Paper es la forma en la que la ronda finaliza. Y es que, una vez que se han jugado un determinado número de turnos, el jugador activo tiene la opción de renunciar a su turno y darle la oportunidad al rival de jugar un último turno, tras el cual se procedería a la resolución. Hay dos vías alternativas para cerrar la ronda. Una es que se agote el mazo (poco habitual) y otra es que un jugador descarte una carta del valor más alto, cuyo efecto es cerrar la ronda sin darle opción al rival a jugar una última vez.

Detalle Ronda
Detalle Ronda

Obviamente la gracia del juego está en saber gestionar los efectos de las cartas, cuya potencia es directamente proporcional al valor de la misma. Así, una carta de valor 1 tiene el peor efecto de todos, ya que obliga al jugador a revelar una carta, mientras que el 7 o el 8 detonan las acciones más potentes, pudiendo alterar la prioridad de los palos o, como ya hemos dicho, cerrar la ronda sin darle opción de jugar al rival.

Como veis, la dinámica que se genera es muy parecida a la de Sea Salt & Paper gracias a la incertidumbre de no saber qué tiene el rival en su mano y de si lo que tenemos nosotros en la nuestra es mejor o peor. Pero hay suficiente información en juego como para poder actuar de forma efectiva sobre la partida. Muchas veces creemos que tenemos una mano ganadora y nos arriesgamos a cerrar, pero el rival justo tenía un siete guardado y cambia la prioridad de los palos y, con ello, la situación de la partida de forma radical.

Para mí lo peor del juego es el impacto del azar, que puede provocar en determinadas rondas que un jugador no tenga nada que hacer. Si le toca un reparto poco favorable, a saber, valores bajos y de palos que no sean el palo triunfo, lo va a tener realmente difícil durante la ronda si no roba alguna carta que le permita dar un vuelco a la situación. Y puede que no la robe. Pero como se juegan hasta cinco rondas, estadísticamente es complicado que un jugador tenga mala suerte de forma sistemática.

Por contra, me gusta mucho la sutil asimetría que gobierna a ambos jugadores. De entrada, ambos jugadores están interesados en ganar en la mayor cantidad de barrios posibles. Tengamos en cuenta que Drácula tiene doce puntos de vida y si Van Helsing no logra eliminarlos todos, Drácula vencerá. Por lo que, para ganar, Van Helsing debe mantener una media de más de dos impactos por ronda sobre Drácula. Si Drácula gana en tres barrios en cada ronda, no necesitará cumplir su objetivo, ya que a Van Helsing no le saldrán los números.

Detalle Prioridad
Detalle Prioridad

Pero al igual que con el tema del azar, es difícil que un mismo jugador gane en tres o más barrios en varias rondas consecutivas. Y ahí es donde la asimetría se hace palpable, porque a partir de la primera ronda, los barrios en los que haya ganado Drácula generarán un desequilibrio a la hora de combatir por los mismos, porque Drácula ganará la partida si consigue convertir en vampiro a todos los aldeanos de un barrio. O dicho de otra forma, la partida puede acabar en la cuarta ronda aun con Drácula al borde de la muerte , ya que los barrios se evalúan en orden. Orden que lleva a Drácula a poner ojitos ya desde la primera ronda en los primeros barrios.

En el momento que Drácula consiga vampirizar a dos humanos en las tres primeras rondas obligará a Van Helsing a luchar por no perder en esos barrios, lo que le llevará a realizar maniobras que tal vez no estén orientadas con su objetivo principal de eliminar puntos de vida a Drácula.

Y esto es lo que más me motiva de este diseño, que ha ido mejorando en sensaciones con cada partida. La primera fue un poco decepcionante porque no entendíamos la dinámica que se generaba. Pero, una vez asimilada, se convierte en un filler para dos muy tenso y divertido. Con su importante cuota de azar, sí, pero como la hay en cualquier juego de cartas.

Pasemos a la producción. Aquí luces y sombras. Por un lado, el empaquetado es magnífico, con una caja ajustadísima al contenido, seguido por unos atriles de madera muy generosos. Sin embargo, los elementos de cartón son de un grosor bajo (aunque de buen prensado) y, lo que es peor, las cartas no son cartas, sino tarjetas. En un juego donde la información oculta es clave, recurrir a elementos de cartón que dificultan barajar y que se pueden marcar fácilmente me parece un error. Yo he enfundado las tarjetas y así se puede barajar algo mejor, pero creo que con cartas habría sido más práctico. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Mano
Detalle Mano

A los pinceles tenemos al bueno de Weberson Santiago con sus características ilustraciones con personajes deformados hechos a capas con expresiones terroríficas. En La Posada Sangrienta o en Coup su estilo encajaba a la perfección, pero es que en este Drácula vs. Van Helsing alcanza cotas mayores. El nivel de intranquilidad y desasosiego que transmiten los personajes es sublime.

Y vamos cerrando. Drácula vs. Van Helsing es de esos juegos que comienzan desde abajo, con unas primeras partidas que, en el mejor de los casos, te pueden dejar indiferente si no te explican bien la dinámica de la partida. Pero, a medida que vas conociendo los efectos de las cartas y lo que ocurre sobre el tablero, las partidas ganan en tensión y la toma de decisiones se impone al relevante azar, propio de juegos de cartas como este. Me gusta mucho el sistema de ejecución de acciones así como la ligera asimetría entre los bandos que genera desequilibrios en cuanto a los barrios en los que intentar competir. El trabajo a nivel artístico de Weberson Santiago es sublime. Una pena que hayan decidido utilizar tarjetas para las cartas, que me parece un soporte menos funcional a la hora de desarrollar las partidas. Pero vamos, en general, un juego muy interesante. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: Sea Salt & Paper – Extra Salt https://misutmeeple.com/2024/02/resena-sea-salt-paper-extra-salt/ https://misutmeeple.com/2024/02/resena-sea-salt-paper-extra-salt/#comments Sun, 11 Feb 2024 07:00:33 +0000 https://misutmeeple.com/?p=226827

Una expansión para el juego de cartas Océanos de papel con la que podrás añadir nuevas cartas y variedad a tus partidas.

Así se nos presenta Extra Salt (en español La Mar Salada), una mini-expansión para Sea Salt & Paper diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Publicada por primera vez en 2023 por Bombyx en una edición en francés. De las ilustraciones se encarga Lucien Derainne y Pierre-Yves Gallard.

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Introducción

Una expansión para el juego de cartas Océanos de papel con la que podrás añadir nuevas cartas y variedad a tus partidas.

Portada
Portada

Así se nos presenta Extra Salt (en español La Mar Salada), una mini-expansión para Sea Salt & Paper diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Publicada por primera vez en 2023 por Bombyx en una edición en francés. De las ilustraciones se encarga Lucien Derainne y Pierre-Yves Gallard.

Se encuentra publicada en español por Tranjis Games (es independiente del idioma a excepción de las cartas de reglamento). Mantiene los parámetros del juego base, esto es, partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 4,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de un sobre de dimensiones 7×12 cm. (sobre similar al de otras miniexpansiones como Mindbug), encontramos los siguientes elementos:

  • 13 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 8 Cartas de Juego
    • 4 Cartas de Referencia
    • Carta Promocional
Contenido
Contenido

Mecánica

Extra Salt, que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo que se añaden al juego base. Si no lo conocéis, os recomiendo la lectura de su correspondiente tochorreseña.


Conceptos Básicos

Esta expansión añade al mazo cinco tipos de cartas que podemos dividir en dos grupos. Por un lado las Cartas de Acción, que tenemos tres nuevas opciones:

  • La Medusa: se juega en combinación con un nadador y afecta a todos los demás jugadores de forma que su próximo turno consistirá únicamente en robar una carta del mazo (sin opción a cerrar).
  • La Langosta: se juega en combinación un cangrejo y permite robar las 5 primeras cartas del mazo, escoger una y devolver al mazo el resto, barajándolo.
  • La Estrella de Mar: se juega en combinación con una pareja de cartas que permita resolver una acción, renunciando a la acción pero añadiendo 2 puntos al punto de la pareja de cartas (3 puntos en total).
Cartas de Acción
Cartas de Acción

Por otro lado tenemos dos nuevos tipos de Cartas de Puntuación:

  • Colección de Cangrejos: proporciona 1 punto por cada cangrejo que tenga el jugador.
  • Caballito de Mar: es un comodín en lo que a colecciones se refiere, aunque se necesita al menos una carta de una colección para combinarse.
Cartas de Puntuación
Cartas de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Antes de preparar la partida, se mezclan las nuevas cartas con el mazo.


Desarrollo de la Partida

La expansión no altera el desarrollo de la partida más allá de los nuevos efectos de las cartas.


Fin de la Partida

El final de la partida tampoco se ve alterado.


Opinión Personal

Ya sabéis que en el mundo de los fillers está complicado innovar y dar con un diseño que resulte efectivo y llame la atención como para que la gente empiece a encadenar partidas una tras otras. Y en 2022 el diseño que consiguió alcanzar esta cota fue Sea Salt & Paper, traducido en español como Océanos de Papel.

Al poco tiempo se publicó una mini-expansión que añadía unas pocas cartas con el nombre de Extra Salt (en español La Mar Salada). Vamos a ver qué aporta este pequeño añadido no sin antes agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Como siempre que analizamos una expansión (por pequeña que sea), recomendaros la lectura de la tochorreseña del juego base, especialmente si no conocéis el juego, pues haremos referencia a muchos conceptos y elementos que no han sido explicados en esta entrada.

Pero como es habitual, os dejo un mini-resumen del juego base por si no tenéis muchas ganas de leer. Sea Salt & Paper es un filler de cartas con una mecánica principal de colecciones, la que la idea es intentar combinar cartas para acumular puntos, ya sea en la mano o en la zona de juego, pues algunas cartas permiten resolver acciones. Se van a jugar varias rondas y la idea es ser quien más puntos acumule al final de una ronda una vez que uno o varios jugadores alcancen o sobrepasen una puntuación objetivo.

Detalle Cangrejos
Detalle Cangrejos

El concepto clave del juego es que si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza. Aquí existen dos opciones. Por un lado, que todos los jugadores anoten los puntos que tengan acumulados, y por otro, el jugador les da un último turno a los demás jugadores para intentar sobrepasarle en puntuación. Si no lo consiguen, solo anota los puntos de su carta el jugador que les retó. Pero si al menos uno de los rivales le supera, entonces puntuarán sus cartas todos menos el (aunque hay unos bonus que se asignan en función de qué caso se diese).

Extra Salt es una mini-expansión que se limite a añadir ocho cartas con cinco tipos distintos (hay 3 cartas de uno de esos tipos y otras 2 de otro, mientras que de los tres tipos restantes solo hay 1 carta). Estas cartas se añaden al mazo básico y simplemente hay que tener en cuentas sus efectos a la hora de desarrollar la partida y/o realizar el recuento final.

Ya de entrada os digo que no es un añadido imprescindible porque el juego base ya funciona a las mil maravillas sin ella, pero sí que resulta muy satisfactoria porque abre el abanico de opciones. Desgranemos cada añadido por separado y cómo creo que impacta en el desarrollo de las partidas. Y voy a ir de menor a mayor impacto.

Así, la primera carta de la que hay que hablar son las Medusas (que vienen dos copias). Son cartas de acción similares a los tiburones, ya que necesitan de un nadador para poder ser jugadas y tienen como efecto el bloquear a los demás jugadores en su próximo turno. Jugar uno de estos celentéreos provocará que los demás jugadores solo roben una carta del mazo y no dispongan de la oportunidad de cerrar la ronda. Un buen calambrazo que dejará a los jugadores paralizados.

Es un efecto interesante, pero es cierto que resulta más efectivo cuantos más jugadores haya en la partida. A dos jugadores resulta poco atractivo porque es la única carta de acción que no permite al jugador conseguir una nueva carta, e impedir que el siguiente jugador no pueda cerrar es un beneficio menor. A cuatro jugadores, sin embargo, es un ataque generalizado e impactar en tres jugadores y que te vuelva a tocar el turno sin que tus rivales hayan tenido opción a escoger sí que resulta algo más satisfactorio. Pero, en general, es la nueva carta menos interesante.

Detalle Estrella
Detalle Estrella

La siguiente carta en importancia (al menos según mi experiencia) es la carta que proporciona un punto por cangrejo. Carta análoga a las ya existente en el mazo que bonifican por carta de barco, de pez, de pingüino o de marinero. La gracia es que el cangrejo, por inercia, suele ser la acción más denostada por los jugadores pues, salvo contadas ocasiones, no hay tantas cosas interesantes en las pilas de descarte.

La cosa es que los cangrejos son muy numerosos, y ahora se vuelve una estrategia muy potente acumularlos si se dispone de esta carta, ya que el personal tiende a descartarlos, lo que lleva a los rivales a no actuar de esta forma si son conscientes de que alguien tiene dicha carta en su mano, ya sea porque han visto como un jugador la robaba, o porque sospechosamente alguien no para de coger cangrejos de las pilas de descartes. Un buen añadido.

En relación a los anteriores tenemos la Langosta, que es una carta que, jugada con un cangrejo, permite resolver un turno de robo extendido, ya que el jugador roba las cinco primeras cartas del mazo (en vez de solo dos), y escoge una de ellas para añadirlas a su mano, devolviendo el resto al mazo. Es muy interesante su uso cuando buscamos una carta en concreto, ya que las probabilidades de que encontremos esa carta o, al menos, una interesante, aumentan mediante este efecto. El problema es que su potencia depende del azar, y hay veces que, aunque se roben cinco cartas, ninguna cuadra con la estrategia que se esté siguiendo. Eso sí, al menos no colocamos una carta en una de las pilas de descartes, por lo que el efecto general es más potente que un turno en el que se decide robar del mazo.

Pasemos a las dos últimas cartas, las estrellas de esta mini-expansión. Por un lado, las Estrellas de Mar. Puede que de inicio no resulten demasiado interesantes. Pero, a medida que acumulas partidas y experiencia en Sea Salt & Paper, descubrirás que el cálculo de la media de puntos por carta es crucial a la hora de alargar más o menos el asunto. Una carta de estrella de mar hace que dos cartas que inicialmente tenían un peso de medio punto cada una doblen su valor. Por ejemplo, si se juega la estrella de mar con dos peces, es cierto que dejamos de robar una carta, pero de ganar 1 punto por 2 cartas como ocurría antes, ahora ganamos 3 puntos por 3 cartas. Esos tres puntos pueden ser el salto que falta para llegar a los siete y permiten un cierre rápido de ronda que pille a nuestros rivales con el paso cambiado. Además, hay tres copias de estas estrellas, por lo que es bastante habitual verlas circular por las pilas de descarte.

Por otro, el famoso caballito de mar. Muchos lo acusan de estar roto, pero simplemente añade versatilidad y eleva el ritmo de la partida. Y es que, ligándolo con lo anterior, los jugadores expertos de Sea Salt & Paper no buscan asegurarse la victoria con una gran ronda, sino más bien actúan como si de un juego de partido de tenis se tratase, acercándose poco a poco a una situación de punto de juego en el que con una cantidad en torno a los siete puntos se alcance el umbral de detonación de final de partida. Que te encuentres un caballito solo supone una gran ventaja si lo conectas a un marinero, que ahí tienes un rendimiento de dos puntos y medio por carta. Pero hablamos que de un mazo de 72 cartas, tienes que reunir en tu mano al menos 2 de 3 posibles.

Detalle Caballito
Detalle Caballito

Siguen siendo unas probabilidades muy bajas. La ventaja real es que ese caballito puede valer también 3 o 2 puntos si se conecta con conchas, pingüinos o calamares. Es versátil y se convierte en una de las cartas más importantes del juego, pero, tras jugar muchas partidas (muchas online) no tengo la sensación de que desvirtúe el juego. Eso sí, no lo añadiría a partidas donde haya jugadores inexpertos, los cuales tienden a alargar las rondas en busca de puntuaciones gigantescas.

En general, me parece un añadido que aporta frescura al juego sin alterarlo un ápice a nivel mecánico. Mi recomendación es que se añada cuando se tenga dominado el juego y se haya alcanzado esa dinámica en la que los jugadores ajustan al milímetro las rondas y es difícil que alguien anote dobles dígitos si no es por alineación de astros, porque de lo contrario sí que puede generar situaciones desequilibradas.

Pasemos a la producción. Se mantienen las calidades de la edición original, con unas cartas de cartas tamaño estándar de buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica. Vienen contenidas en un sobre que da pena tirar, pero que, salvo que tengáis la edición española, no os cabrá en la caja. Para los que tenéis la edición de Bombyx comentar que la expansión cabe enfundada si no usáis fundas premium. A nivel visual sigue siendo una maravilla, destacando los origamis de la langosta y el caballito de mar, aunque es cierto que el de la medusa tiene pinta de ser el más complicado de conformar.

Y vamos cerrando. Extra Salt es una mini-expansión para Sea Salt & Paper que añade unas pocas cartas pero que suponen un alto impacto en el desarrollo de las partidas, ampliando el abanico de opciones y permitiendo nuevas estrategias muy satisfactorias. Es cierto que hay un tipo de carta que solo resulta interesante en partidas a tres o cuatro jugadores, quedando diluido su efecto en partidas a dos. Además, no es recomendable utilizar algunos de estos tipos de cartas con jugadores inexpertos, ya que se pueden generar desequilibrios importantes si las rondas se alargan demasiado. Con todo, me parece un añadido tremendamente resultón y que complementa de forma más que correcta a uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Por todo esto le doy un…

Notable

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Unos papeles delicadamente doblados y todo un universo marino cobra vida. Crea tu propio océano. Forma tu mano, juega cartas para aplicar sus efectos y decide si quieres terminar la ronda. Pero tendrás que elegir: detener la ronda de inmediato o darles a los demás un turno adicional para intentar ampliar la brecha. ¿Vale la pena correr el riesgo?

Así se nos presenta Sea Salt & Paper, un diseño de Bruno Cathala (Okiya, Kingdomino, Five Tribes) y Théo Rivière (Draftosaurus, The LOOP). Publicado por primera vez en 2022 por Bombyx en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Lucien Derainne y Pierre-Yves Gallard, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

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Introducción

Unos papeles delicadamente doblados y todo un universo marino cobra vida. Crea tu propio océano. Forma tu mano, juega cartas para aplicar sus efectos y decide si quieres terminar la ronda. Pero tendrás que elegir: detener la ronda de inmediato o darles a los demás un turno adicional para intentar ampliar la brecha. ¿Vale la pena correr el riesgo?

Portada
Portada

Así se nos presenta Sea Salt & Paper, un diseño de Bruno Cathala (Okiya, Kingdomino, Five Tribes) y Théo Rivière (Draftosaurus, The LOOP). Publicado por primera vez en 2022 por Bombyx en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Lucien Derainne y Pierre-Yves Gallard, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

Será publicado en español por Tranjis bajo el nombre de Océanos de Papel (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento y las cartas de referencia). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 12€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/francés de Bombyx.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), 9,75×7,1×3 ,45 cm. (caja pequeña de dimensiones similares a las de CABO), encontramos los siguientes elementos:

  • 64 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 58 Cartas de Juego
    • 6 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Sea Salt & Paper es un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda.


Conceptos Básicos

El único concepto del juego son las Cartas. Tenemos cartas de diversos colores (hasta 11 distinto) con un símbolo identificativo en la esquina superior izquierda, y que podemos dividir en tres categorías: cartas con efectos (es necesario reunir dos cartas del mismo tipo para poder jugarlas y aplicar su efecto, además de conseguir 1 punto de victoria por la pareja de cartas), cartas de multiplicación (proporcionan puntos en función de otras cartas en la mano o en juego) y cartas de colecciones (proporcionan puntos en función de cuantas cartas del mismo tipo tenga el jugador en mano). En la esquina inferior derecha de las cartas aparece un valor numérico indicando cuantas cartas de dicho tipo hay, esto es, que muestren el mismo símbolo de la esquina superior izquierda, independientemente del color.

Hay un tipo de carta especial, las Sirenas, que aporta cada una un bonus de color. El bonus de color aporta tantos puntos como el número de cartas de un color concreto. En función de cómo finalice la ronda, unos jugadores anotarán puntos según este bonus de color, pero las sirenas aportan bonus de colores adicionales, con la restricción de que si un jugador tiene más de una sirena, cada una debe puntuar un color distinto. eso sí, si el jugador obtiene un bonus de color como recompensa, este si podrá ser el de su primera sirena. También tienen la particularidad de que si un jugador reúne las cuatro copias que hay en el mazo, el jugador ganará la partida automáticamente.

Cartas
Cartas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se coloca bocabajo en el centro de la mesa.
  2. Tras esto, se revelan las dos primeras cartas y se colocan bocarriba a ambos lados del mazo formando dos pilas de descarte.
  3. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Sea Salt & Paper se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se alcanza la condición de finalización de partida.

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma.

  1. Añadir una carta a su mano. Para ello debe escoger la carta superior de una de las pilas de descarte o robar 2 cartas del mazo, añadir una de las dos a su mano y la otra debe colocarla bocarriba en una de las dos pilas de descarte (si alguna de las pilas no tuviese cartas, el jugador deberá descartar obligatoriamente en esa pila).
  2. Efectos. Si el jugador tiene parejas de cartas con efectos, puede decidir jugar una o varias de esas parejas colocándolas en su zona de juego y aplicando sus efectos.
  3. Finalizar el turno o Finalizar la Ronda. Si el jugador acumula 7 puntos entre cartas jugadas y cartas en mano, puede anunciar el final de la ronda, revelando todas sus cartas para demostrar que efectivamente cumple esta condición. Si no alcanza esa cantidad de puntos o no quiere detonar la partida, su turno finalizará y pasará al siguiente jugador.

Si el jugador finaliza ronda, ahora debe escoger entre:

  • Que todos los jugadores puntúen sus cartas. Cada jugador revela sus cartas y se anotan los puntos que estas proporcionen.
  • Darle un turno a cada uno del resto de jugadores para intentar sobrepasar la puntuación del jugador que ha forzado el final de la ronda. Tras cada turno el jugador revela todas sus cartas para evaluar su puntuación. Una vez todos los jugadores han disfrutado de ese último turno pueden ocurrir dos cosas:
    • Si ninguno consigue superar la puntuación del jugador que detonó el final la ronda, éste anota los puntos de sus cartas más un bonus de color (tantos puntos como cartas del color que más cartas tenga), mientras que el resto de jugadores anotan un bonus de color.
    • Si al menos un jugador consigue sobrepasar la puntuación del jugador que detonó el final de la ronda, todos los jugadores salvo éste anotan los puntos de sus cartas, mientras que el jugador que detonó el final solo puntúa un bonus de color.

Si ningún jugador ha alcanzado o sobrepasado la puntuación, se recogen todas las cartas y se vuelve a preparar como al comienzo de la partida, siendo el jugador inicial el sentado a la izquierda del jugador que detonó el final de la ronda.

La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso ningún jugador puntúa.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda tras la que uno o más jugadores han alcanzado o sobrepasado la puntuación objetivo (40/35/30 puntos a 2/3/4 jugadores). El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el que actuase más tarde en la última ronda será el ganador.

Alternativamente, si un jugador reúne en su mano en algún momento las cuatro sirenas, ganará la partida automáticamente, independientemente de los puntos acumulados por los jugadores.


Opinión Personal

El amor a primera partida existe. Seguro que muchos de vosotros tenéis juegos que la primera vez que los probasteis sentisteis un cosquilleo en el estómago. Es probable que al comienzo de vuestra andadura lúdica os ocurriese más a menudo, ya que perder la virginidad supone abrir las puertas de un maravilloso mundo en el que experimentar y maravillarse con los juegos de mesa.

También es cierto que, a medida que se van acumulando experiencias, es más complicado que un diseño nos sorprenda como si fuésemos un bisoño jugador. Pero esto no significa que no ocurra. Y, si seguís habitualmente las Crónicas Jugonas, ya sabréis que con este juego he tenido un pequeño flechazo. Faltaba ver si con las partidas esa sensación se mantenía, algo que averiguaréis si seguís leyendo un rato más.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Sea Salt & Paper, u Océanos de Papel que es el nombre con el que Tranjis lo publicará en español (bastante bien han salido del entuerto que podía suponer publicarlo con su nombre original teniendo en nuestro país una editorial con un nombre fonéticamente casi calcado) es un pequeño filler de cartas en el que los jugadores competirán por formar colecciones para intentar anotar la máxima puntuación posible en cada ronda y ser el jugador más aventajado una vez se detone el final de la partida.

Mecánicamente no tiene mucho misterio, ya que el juego consiste en ir conformando una mano de cartas (en cada ronda los jugadores comienzan sin cartas) que proporcionen la mayor puntuación posible, un poco en la línea de Fantasy Realms (aquí su tochorreseña) a dos jugadores, esto es, o se roban dos cartas del mazo y se añade una a la mano y se dispone la otra para que el siguiente jugador pudiese escogerla si quisiese, o bien se roba directamente una de las cartas visibles, aunque aquí tendremos dos pilas de descarte en vez de un despliegue completo de cartas, al estilo Arboretum (aquí su tochorreseña).

Algunas de estas cartas permiten ejecutar acciones al reunir dos cartas con el mismo símbolo, como repetir turno, robarle una carta a un rival, robar una carta adicional del mazo o poder robar cualquier carta de la pila de descarte (manteniendo su orden), dando pie a pequeños combos, ya que los jugadores pueden guardarse estas cartas para jugarlas en el turno más conveniente, como por ejemplo cuando un rival robe dos cartas del mazo y descarte una muy valiosa, señal de que la que se ha quedado es aún más valiosa para él (aunque no necesariamente como veremos en un momento).

Hasta aquí no hay grandes novedades. Lo que cambia el juego por completo es el sistema de detonación del final de la ronda. El valor clave es el siete, ya que si un jugador acumula siete o más puntos entre sus cartas, tanto las jugadas como las que aún posee en la mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda llega a su fin, con la particularidad de que el jugador puede escoger entre dos opciones para la evaluación de la ronda.

Detalle Mazo y Pilas de Descarte
Detalle Mazo y Pilas de Descarte

La primera opción es la más sencilla, ya que permite a todos los jugadores puntuar sus cartas. Todos los jugadores revelan sus cartas y se anotan los puntos que proporcionen. La segunda es la más divertida, porque es una pequeña apuesta sobre las manos de los rivales. Cada uno de sus contrincantes va a disfrutar de un último turno, tras el cual evaluará su mano. Si ningún jugador lo consigue, el jugador que detonó el final de la ronda anotará sus puntos y ganará un bonus de color adicional (que si tiene al menos una sirena, duplicará el primer bonus de color), mientras que el resto de jugadores solo anotarán un bonus de color. Sin embargo, si al menos un jugador consigue superar el listón establecido por el jugador que detonó el final de la partida, todos los jugadores a excepción del que detonó el final puntuarán como si fuese el primer caso, y el jugador que arriesgó solo anotará un bonus de color, independientemente de las cartas que tuviese.

Este sistema viene a funcionar como una patata caliente, ya que con cada turno aumentan las probabilidades de que un jugador pueda cerrar, generándose una dinámica parecida a la de CuBirds (aquí su tochorreseña). Es cierto que aquí el azar tiene mucho que decir, pero la realidad es que las rondas son muy emocionantes porque no sabes en qué momento un jugador va a hacer saltar la liebre, y estás rezando para que el turno te llegue y poder jugar.

Es posible que en las primeras partidas los jugadores sufran de incontinencia evaluadora, y tan pronto alcancen los siete puntos detonen el final de la ronda. Pero claro, a medida que ganas experiencia, eres capaz de ir leyendo la situación de la partida, pues hay mucha información en juego gracias al sistema de robo.

Dejarlo todo al azar y que vayan tocando cartas no suele ser una buena estrategia. Y claro, en el momento que vemos que un jugador roba un determinado tipo de carta, podemos hacernos a la idea de qué está intentando coleccionar en su mano, lo que irá complicando la toma de decisiones a la hora de descartar y/o robar de las pilas de descarte. Esto da pie a que incluso los jugadores puedan farolear cogiendo una carta concreta para dar una pista falsa y que los rivales se afanen en intentar torpedear esa vía cuando realmente el jugador está siguiendo otro camino.

Detalle Mano
Detalle Mano

Por eso, una vez los jugadores controlen el diseño, optarán en muchas ocasiones por aguantar como si se tratase de William Wallace y su ejército, esperando el momento justo para sorprender a la caballería en plena carga. Es mucho más satisfactorio esperar con la mano cargada de puntos a que alguien detone el final para, con un turno más, borrar la alegría de su cara.

Es de esos fillers con los que es complicado no encadenar partida, aun cuando ya su propia estructura encierra minipartidas, lo que podría llevar a un desarrollo monótono. Pero el azar impacta de la manera justa para que, en conjunción con la toma de decisiones de los jugadores, cada ronda de cada partida sea emocionante y mantenga a los jugadores tensionados hasta que se detone el final de la misma.

Encima escala muy bien. Es cierto que a cuatro jugadores lanzar la apuesta es muy arriesgado, pues estadísticamente es más sencillo que al menos un rival consiga superar el listón establecido por el jugador que detona el final de la ronda. Pero también la recompensa es mayor. A dos jugadores es más fácil conseguir sobrepasar al rival aun dejándole un turno de margen, por lo que es más fácil que los jugadores aguanten, llegando a rozar el final de la ronda por agotamiento del mazo, por lo que el faroleo y el control de las cartas que no han salido gana mucho peso.

Pasemos a la producción. La edición de Bombyx consiste en un mazo de cartas tamaño Magic de buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica. El mazo viene contenido en una caja de dimensiones reducidísimas, tanto que si enfundamos, nos costará la vida guardar las cartas y poder sacarlas (habría que usar fundas slim fit). Yo utilizo una pequeña tira de papel para poder sacar cómodamente las cartas y así me entran con fundas normales (no premium). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Sirena
Detalle Sirena

Visualmente me parece precioso. El uso del origami y los elementos marinos es muy atractivo, y es de agradecer que un fillers que podría haber consistido en simples cartas con símbolos, números y colores, muestran fauna marina que da pie a hacer comentarios graciosos durante la partida. Además que, como pasa con CuBirds, cartas del mismo tipo muestran los elementos de forma distinta (aunque esto puede ser un arma de doble filo, ya que, si los jugadores se centran en la ilustración, pueden despistarse y no darse cuenta que son del mismo tipo que otras). La portada mantiene estilo, siendo muy llamativa a pesar de su pequeño tamaño. Todo un acierto.

Y vamos cerrando. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Mi apuesta es que va a ser uno de esos juegos que se van a instalar en las ludotecas y va a ver mesa recurrentemente por lo divertido y satisfactorio que es. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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