Subastas | Misut Meeple https://misutmeeple.com Las andanzas de un amante de los juegos de mesa modernos Thu, 05 Jun 2025 19:59:14 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://i0.wp.com/misutmeeple.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-Perfil-misut-redes-circ.png?fit=32%2C32&ssl=1 Subastas | Misut Meeple https://misutmeeple.com 32 32 91267991 Top: Subastas https://misutmeeple.com/2025/05/top-subastas/ https://misutmeeple.com/2025/05/top-subastas/#comments Sat, 31 May 2025 06:00:42 +0000 https://misutmeeple.com/?p=236776 Top de los mejores juegos donde las subastas toman el protagonismo a nivel mecánico.

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Top de los mejores juegos donde las subastas toman el protagonismo a nivel mecánico.

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Reseña: Puerto Banana https://misutmeeple.com/2025/03/resena-puerto-banana/ https://misutmeeple.com/2025/03/resena-puerto-banana/#respond Sun, 02 Mar 2025 07:00:51 +0000 https://misutmeeple.com/?p=234755

¡Ha llegado el momento que llevabas esperando todo el año! Los muelles de Puerto Banana están repletos de cajas de plátanos recién cosechados y querrás partir con el carguero lleno a reventar. Tendrás que usar la astucia y tal vez dejar la precaución a un lado para superar a tus oponentes y acabar la partida como rey o reina de los plátanos.

Así se nos presenta Puerto Banana, un diseño de Mads Emil Christensen (Hard to Get, 20 Bucks for That?!). Publicado por primera vez en 2024 por Blue Orange en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Simon Douchy (Pistas Cruzadas, Wonder Woods, Block Ness).

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Introducción

¡Ha llegado el momento que llevabas esperando todo el año! Los muelles de Puerto Banana están repletos de cajas de plátanos recién cosechados y querrás partir con el carguero lleno a reventar. Tendrás que usar la astucia y tal vez dejar la precaución a un lado para superar a tus oponentes y acabar la partida como rey o reina de los plátanos.

Portada
Portada

Así se nos presenta Puerto Banana, un diseño de Mads Emil Christensen (Hard to Get, 20 Bucks for That?!). Publicado por primera vez en 2024 por Blue Orange en una versión multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Simon Douchy (Pistas Cruzadas, Wonder Woods, Block Ness).

Se encuentra publicado en español por Blue Orange (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 15,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Blue Orange.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de una pieza con tapa imantada, de dimensiones 18×11×4 cm. (caja rectangular pequeña similar a Ciudadelas), encontramos los siguientes elementos:

  • 6 Tableros de Carguero (de cartón)
  • 6 Rotuladores (de plástico)
  • Tablero de Contenedor de Plátanos (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Puerto Banana es un filler de subasta en el que el objetivo es ser quien haya acumulado más plátanos cuando uno o más jugadores acumulen al menos 200 plátanos. Cada jugador comienza con 10 plátanos que anota en su tablero personal. Al comienzo de cada ronda se colocará en un contenedor una cantidad de plátanos igual a la más alta que tenga un jugador en su tablero (inicialmente 10). Ahora, los jugadores hacen una apuesta ciega simultanea por cualquier cantidad de plátanos. Una vez todos hayan anotado una cantidad, revelarán sus tableros. El jugador que más plátanos haya apostado ganará los plátanos del contenedor, pero, tras esto, deberá pagar al segundo jugador con mayor postor la diferencia entre las apuestas. En el caso de que la suma de los plátanos que tenía más los que ha obtenido fuese inferior a la diferencia, ese jugador pierde todos sus plátanos y no es tenido en cuenta para el reparto. El resto de jugadores ni ganan ni pierden plátanos.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Contenedor de Plátanos. En este contenedor se anotará la cantidad de plátanos por la cual los jugadores pujarán en cada ronda de juego.

Tablero de Contenedor de Plátanos
Tablero de Contenedor de Plátanos

Los jugadores pujarán con sus propios plátanos, los cuales tendrán escritos su Tablero de Carguero, que tiene una zona inferior con forma de plátano para escribir la reserva de plátanos del jugador y en la parte superior un recuadro blanco en el que los jugadores escribirán sus pujas. La clave del juego es que el mayor postor no pagará su puja, sino la diferencia de su puja respecto a la del segundo mayor postor, teniendo en cuenta que este pago se realizará tras recibir los plátanos del carguero.

Tableros de Carguero
Tableros de Carguero

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de contenedor de plátanos en el centro de la mesa y se escriben un 10 en su interior.
  2. Cada jugador recibe un tablero de carguero y un rotulador, escribiendo en la zona del plátano también un 10.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Puerto Banana se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda se resuelve de forma simultánea, con todos los jugadores ofreciendo una puja secreta en plátanos para intentar ganar los plátanos que se encuentran en el contenedor.

Una vez todos los jugadores han escrito en sus respectivos tableros de carguero una cantidad de plátanos, se revelan todos los tableros de cargueros y se resuelve la subasta de la siguiente forma:

  • Se empieza por el jugador que ofreció la mayor cantidad de plátanos. Este jugador debe ser capaz de pagar su puja, que consistirá en la diferencia entre su puja y la siguiente de mayor cantidad. Para pagar esta puja el jugador puede contar con los plátanos que hay en el carguero, esto es, que si la diferencia es igual o inferior a la suma de los plátanos en el carguero y los plátanos que posee el jugador en su contenedor, entonces este jugador será el ganador de la puja y pagará al jugador que ofreció la mayor puja la diferencia.
  • Si la diferencia entre ambas pujas es superior a la suma de plátanos que el jugador tiene en su reserva y los plátanos del carguero, entonces dicho jugador no tendrá capacidad para pagar su puja y es eliminado de la subasta. Perderá todos sus plátanos y dejará de ser tenido en cuenta para evaluar qué jugador ofreció la mayor puja, procediéndose de nuevo con el jugador con la siguiente mayor puja. Como excepción, en partidas a dos jugadores el jugador que no pueda pagar su puja no pierde sus plátanos.
  • Si más de un jugador ha ofrecido la misma siguiente mayor puja, el pago del jugador que ganó la subasta se reparte equitativamente entre esos jugadores (redondeando hacia abajo).
  • Si todos los jugadores menos uno son eliminados, el jugador no eliminado se quedará con todos los plátanos del carguero.
  • Si dos o más jugadores han ofrecido la misma cantidad y es la mayor puja en algún momento, estos jugadores se reparten los plátanos del carguero (redondeando hacia abajo) sin pagar a ningún otro jugador.

La ronda finaliza una vez se ha resuelto la puja. Se borra la cantidad de plátanos del carguero y se escribe la cantidad de plátanos que tenga el jugador con más plátanos en este momento, comenzando una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza cuando al menos uno de los jugadores ha acumulado 200 o más plátanos al final de una ronda. El jugador con más plátanos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Reiner Knizia es un maestro de las subastas y uno de sus diseños más famosos, Modern Art (aquí su tochorreseña) es una especie de «juegos de subastas reunidos», ya que engloba una interesante cantidad de tipos de subastas. Modern Art fue publicado en 1992, hace ya más de treinta años y daba la impresión de que teniendo una copia de este diseño casi que te bastaba para cubrir gran parte del género.

Pero en 2017 Gavin Birnbaum se sacó de la chistera Q.E. (aquí su tochorreseña), en el que implementaba un concepto tremendamente interesante y que realmente está muy presente en el mundo bursátil (al menos en cierto sentido) como es el de las operaciones en corto, esto es, vender un activo que no se posee. Pero ya que lo menciono para quienes no lo conozcan, una operación en corto es pedir prestado a algún agente económico un activo para venderlo inmediatamente en el mercado ante la expectativa de que su valor baje y, cuando baje, comprarlo para devolvérselo a su dueño, obteniendo la diferencia como ganancias.

En Q.E. no hacíamos exactamente esto, pero sí que pujábamos con un activo que realmente no teníamos. Una especie de dinero ficticio que modulaba las subastas pero que, al final de la partida, si había que tener en cuenta, ya que el jugador que más gastase quedaría excluido en el recuento final. La idea era una genialidad, pero es cierto que lo que la rodeaba tal vez no llegaba al mismo grado de excelencia, siendo aun así un juego muy recomendable.

Detalle Puja
Detalle Puja

El juego que hoy nos ocupa viene a tomar como punto de partida esa idea genial y, en vez de complementarla con elementos adicionales, prácticamente la deja desnuda. Vamos a ver si esta simplificación máxima hace de Puerto Banana un juego divertido o, por el contrario, acaba resultando demasiado descafeinado.

En Puerto Banana los jugadores compiten por acumular la mayor cantidad de plátanos posibles. En cada ronda se va a subastar una determinada cantidad de plátanos que, por norma general, será mayor en cada ronda. Los jugadores pujarán mediante pujas ciegas (escribiendo de forma simultánea y en secreto) ofreciendo cualquier cantidad de plátanos. ¿Cualquier cantidad? Cualquier cantidad.

Y es que, independientemente de cuantos plátanos tenga cada jugador en una ronda concreta, la puja no estará directamente ligada a la cantidad de plátanos que tenga al comienzo de la misma. ¿Entonces? Pues aquí es donde se implementa el mismo concepto que en Q.E. ya que la cantidad ofrecida por el mayor postor tendrá un valor relativo y no absoluto.

¿Relativo a qué? A la segunda mayor puja que se ofrezca. Así, la clave del juego está en una especie de Precio Justo psicológico en el que los jugadores intentan intuir cuantos plátanos van a pujar sus rivales para poner una puja por encima pero que esté lo más cercana a la segunda para así pagar la mínima cantidad.

Me parece una idea tremenda sobre todo porque la dinámica que se genera es pura especulación entre los jugadores. Cada uno irá haciendo sus estimaciones y ofrecerá pujas que irán variando con el paso de las rondas. Lo normal es que estas pujas sean alcistas, tomándose como referencia el último postor. Pero claro, hay que andar con cuidado porque los jugadores discutirán entre rondas y se puede intentar «cooperar» con otros para intentar engañar al que vaya ganando.

No es nada descabellado que, si un jugador está destacado, el resto de jugadores digan de forma abierta que van a pujar muy poco respecto a lo que se venía pujando en rondas anteriores para así generar incertidumbre en ese jugador en cabeza, ya que si puja demasiado puede llegar a perder toda esa ventaja.

Detalle Cargueros
Detalle Cargueros

Me gusta también esa dinámica de bola de nieve por la cual en cada ronda hay tantos plátanos a subasta como cantidad de plátanos tenga el jugador que está en cabeza, lo que permite que incluso el jugador que está claramente descolgado se ponga en primera posición si logra dar con la puja exacta para ofrecer un plátano más que el segundo jugador.

Uno de los defectos que le encuentro es que, aunque lo que acabo de comentar es una opción viable, implica poner de acuerdo a muchos jugadores para que actúen de una misma forma, llegando el sistema a comportarse como un problema de dilema del prisionero en el que los cada uno tienda a pensar primero en ellos mismos antes que en el colectivo, porque, al fin y al cabo, un jugador se va a llevar todo el lote.

Esta opción es tanto más factible cuanto menos jugadores haya en la partida. Pero, como es obvio, el juego resulta más divertido cuantos más participantes tengamos en la mesa. Y, aunque el juego admita solo hasta seis personas, potencialmente podría ser jugador por una cantidad infinita de participantes (bastaría con que tuviesen un lápiz y un papel o usar su móvil como pizarra para pujar. De hecho, para probar el juego no hace falta ni tener una copia). Ideas locas a un lado, creo que entre cuatro y seis funciona muy bien y es un filler muy apañado.

De rejugabilidad creo que va muy bien servido porque las partidas duran un suspiro y se puede jugar en cualquier parte al únicamente necesitar espacio para colocar el contenedor de plátanos. Está claro que no es un juego para abusar de él porque puede resultar repetitivo, pero es difícil echar solo una partida. Además que es de esos juegos que se lo puedes sacar a cualquier por su sencillez conceptual.

Con todo, creo que le habría venido muy bien algún elemento adicional, como algún tipo de evento que añadiese una pequeña regla en cada subasta para elevar la variabilidad entre las partidas. No sé, ideas como que en una ronda solo se pueda pujar con números primos, que solo se puedan hacer pujas múltiplos de diez o con números triangulares. Algo que fuese opcional pero añadiese una ligera capa más para redondear el diseño.

Detalle Puja
Detalle Puja

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja con cierre magnético que tiene el tamaño casi justo para todos los componentes (no habría estado mal que fuese un poco menos alta). Los tableros pizarra tienen una capa plastificada para poder escribir y borrar con comodidad. Los rotuladores borrables son los típicos que se incluyen en estos juegos, por lo que hay que hacerse con algunos de repuesto a poco que se le de uso al juego. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel artístico me parece destacable que con tan pocos componentes se haya conseguido un aspecto visual atractivo. Me encantan los tableros banana que simulan barcos y que cada uno sea distinto. Y la caja me parece muy elegante, transmitiendo de forma sutil lo que propone el juego.

Y vamos cerrando. Puerto Banana me parece una simplificación al máximo de esta idea tan interesante como es la de pujar con intangibles. Es cierto que en este juego al final sí que se acaba pagando, pero el coste de cada subasta será relativo y dependerá de la diferencia entre las dos máximas pujas. Como estas pujas son ciegas, se genera una dinámica alcista en la que cada vez se ofrecen más y más plátanos, dándose situaciones que rozan el surrealismo. Es cierto que existe la opción de discutir e intentar poner de acuerdo a los jugadores para dejar en fuera de juego al jugador que vaya en cabeza, pero al final es algo complicado de hacer y la partida se acaba resumiendo en intentar intuir cual es la mejor puja y no pasarse en demasía. Es ágil, es rápido, se puede jugar en cualquier lado y resulta muy divertido. Y, aunque suelo valorar muy positivamente la elegancia en los juegos, en este caso creo que sí que hace falta algún elemento más para haber llegado a la gloria. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: Art Society https://misutmeeple.com/2024/11/resena-art-society/ https://misutmeeple.com/2024/11/resena-art-society/#comments Fri, 22 Nov 2024 07:00:10 +0000 https://misutmeeple.com/?p=232420

Eres un entendido en arte que puja por las obras de arte más en boga, componiendo una pinacoteca, decorada con gusto exquisito, que será la envidia de la escena artística local. Pero las modas y tendencias son fugaces y difíciles de predecir. Las pinturas que tú y tus colegas coleccionistas no compréis acabarán en el museo, cambiando el valor de tu colección. ¿Quién tendrá la mejor pinacoteca de la ciudad?

Así se nos presenta Art Society, un diseño de Mitch Wallace (su único juego hasta la fecha). Publicado por primera vez en 2023 por Mighty Boards. De las ilustraciones se encargan Veronica Grassi, Max Kosek, Angelica Regni, Sofia Rossi, Doris Shermadhi y Giacomo Vichi.

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Introducción

Eres un entendido en arte que puja por las obras de arte más en boga, componiendo una pinacoteca, decorada con gusto exquisito, que será la envidia de la escena artística local. Pero las modas y tendencias son fugaces y difíciles de predecir. Las pinturas que tú y tus colegas coleccionistas no compréis acabarán en el museo, cambiando el valor de tu colección. ¿Quién tendrá la mejor pinacoteca de la ciudad?

Portada
Portada

Así se nos presenta Art Society, un diseño de Mitch Wallace (su único juego hasta la fecha). Publicado por primera vez en 2023 por Mighty Boards. De las ilustraciones se encargan Veronica Grassi, Max Kosek, Angelica Regni, Sofia Rossi, Doris Shermadhi y Giacomo Vichi.

Se encuentra publicado en España por Devir (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento y las cartas de ayuda). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,9×26,9×7,4 cm. (caja cuadrada mediana similar a Azul aunque ligeramente más grande en todas las dimensiones), encontramos los siguientes elementos:

  • 116 Losetas de Cuadro (de cartón)
  • 108 Losetas de Decoración (de cartón)
  • 4 Cartas de Puja Inicial
  • 80 Cartas de Puja (20 por color)
  • Tablero de Museo (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Fichas de Prestigio (de cartón)
  • 8 Fichas de Puntuación (2 por color)
  • Mazo de Subastador (de cartón)
  • 4 Fichas de Pinacoteca Completa (de cartón)
  • 7 Fichas de Valor de Cuadro (de cartón)
  • 4 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Art Society cada jugador debe conformar una pinacoteca. Para ello deberá adquirir cuadros de diversas dimensiones, tipo y con un marco concreto. La partida se estructura en un número indeterminado de rondas y finaliza cuando un jugador complete su mural, no les queden cartas a los jugadores o un jugador no pueda colocar un segundo cuadro. En cada ronda, el jugador subastador escogerá tantos cuadros a colocar como jugadores haya en la partida más uno. Tras esto, los jugadores deben seleccionar simultáneamente y en secreto una carta de subasta de una mano con cartas del 1 al 20. Una vez todos han escogido, las revelan y proceden de mayor a menor (en caso de empate se consulta la carta anteriormente jugada y así sucesivamente), escogiendo uno de los cuadros disponibles y colocándolo inmediatamente en su tablero, debiendo estar conectado a al menos un cuadro ya presente, no pudiendo girarlo e interesando no conectarlo a cuadros del mismo tema (hay cuatro colores). Los jugadores podrán optar por dar el cuadro a un asistente que lo sujetará hasta que el jugador decida colocarlo antes o después de colocar un cuadro en un turno posterior. El cuadro no escogido hará avanzar el valor de los cuadros de ese tipo. Al conectar cuadros que compartan un mismo tipo de marco los jugadores obtendrán fichas de decoración que colocarán en el tablero. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función del valor de los cuadros (sin importar el tamaño de los mismos) salvo que estén conectados a uno o más cuadros del mismo tipo, anotando una bonificación extra por cada cuadro que ocupe al menos una casilla de la banda a nivel de los ojos y por los objetos conseguidos, mientras que serán penalizados por las esquinas no cubiertas y los cuadros que no haya podido colocar.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Losetas de Cuadro. Estas muestran una obra encerrada en un rectángula con dimensiones de entre dos y cinco casillas en cada dimensión (alto y ancho). En función de su tamaño, en el reverso de los cuadros aparecerá un valor comprendido entre 3 y 9. Además, cada cuadro tendrá dos características más, a saber, tipo (hay cuatro, identificables por su color y un símbolo) y marco (también hay cuatro marcos).

Cuadros
Cuadros

El tipo es importante porque al final de la partida cada cuadro proporcionará una cantidad de puntos comprendida entre 2 y 5 puntos. La cantidad de puntos que un cuadro de un tipo determinado dependerá de cuanto hayan progresado las Fichas de Prestigio sobre el Tablero de Museo, que muestra un track de casillas numeradas del 1 al 50. Este tablero muestra en sus bandas laterales los cuatro colores correspondientes a estos tipos, ya que en estas zonas se colocarán los cuadros no escogidos por los jugadores y cuyo valor hará progresar la ficha de prestigio correspondiente.

Tablero de Museo
Tablero de Museo

En cada ronda uno de los jugadores actuará como subastador, indicándose con una ficha de Mazo de Subastador. Este jugador escogerá los tamaños de los cuadros que saldrán a subasta en la ronda. Para organizar estos cuadros se dispondrán bajo unas Fichas de Valor de Cuadro y así saber cuánto avanzaría el marcador de prestigio correspondiente en caso de ser el cuadro descartado.

Fichas de Valor y Mazo
Fichas de Valor y Mazo

Para determinar el orden de selección, cada jugador dispondrá de un Mazo de Cartas de Puja. Estas cartas muestran valores comprendidos entre 1 y 20. Los jugadores escogerán cartas de forma simultánea y en secreto para determinar el orden de turno (de mayor a menor). En caso de empate, se recurre a evaluar las cartas previas. Por eso cada jugador comenzará la partida con una carta inicial con valor distinto al de los demás jugadores.

Cartas de Subasta
Cartas de Subasta

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal con una serie de casillas sobre las que se colocarán los cuadros. Las cuatro esquinas del tablero muestran una penalización de dos puntos si quedan visibles al final de la partida. En la banda derecha aparece un ayudante que podrá sujetar un cuadro temporalmente que podrá ser colocado en el tablero a posteriori. Si un ayudante ya tiene un cuadro, no podrá sujetar uno nuevo hasta que no se coloque el que sujeta. En la zona de la pinacoteca detectaremos una banda de tres casillas de alto en la mitad inferior. Esta es la zona al nivel de la vista y permitirá elevar el valor de los cuadros que ocupen al menos una casilla dentro de esta franja y que pertenezcan al tipo más valioso.

Tablero Personal
Tablero Personal

A la hora de colocar cuadros, se podrán conseguir Losetas de Decoración si el jugador consigue conectar cuadros que compartan el mismo tipo de cuadro. Estas losetas proporcionan 1, 2 o 3 puntos de victoria al final de la partida, ocupando tantas casillas como puntos proporcionen. El tamaño de la loseta obtenida dependerá del número de cuadros del mismo tipo de marco con los que se conecte el cuadro recién colocado.

Losetas de Decoración
Losetas de Decoración

Si un jugador consigue completar su pinacoteca, además de detonar el final de la partida, obtendrá una bonificación adicional que se representa con las Fichas de Pinacoteca Completa.

Fichas de Pinacoteca Completa
Fichas de Pinacoteca Completa

Finalmente, el objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria, algo que se registrará sobre el tablero de museo al final de la partida mediante las Fichas de Puntuación. Los jugadores serán recompensados por cada cuadro que no esté adyacente a otro del mismo tipo, por cada cuadro del mayor valor que cubra al menos una casilla de la zona a la vista, por las fichas de decoración y por completar la pinacoteca. En cambio, serán penalizados por cada cuadro que haya sido descartado (si lo sujeta el ayudante no se considera descartado) y por cada esquina no cubierta.

Fichas de Puntuación
Fichas de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de museo a un lado de la mesa, con los cuatro marcadores de prestigio en la casilla inicial.
  2. Se forma una reserva general con los cuadros organizados por valor y tamaño.
  3. Se forma una reserva general con las fichas de decoración.
  4. Se sitúa en el centro de la mesa las siete fichas de valor de cuadro.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal, que coloca en su zona de juego.
    • Un cuadro inicial de tamaño cinco que deberá colocar cubriendo la casilla con estrella del tablero personal.
    • Una mano de 20 cartas de subasta.
    • Una ficha de pinacoteca completa.
    • 2 Fichas de Puntuación que deja a un lado.
  6. Se toman tantas cartas de subasta inicial como jugadores haya en la partida y se reparten aleatoriamente entre los jugadores. El jugador que reciba la carta de valor más bajo también recibirá el mazo de subastador.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Art Society se desarrolla a lo largo de un máximo de veinte rondas.

En cada ronda, el jugador activo se convierte en el subastador, y deberá sacar a subasta tantos cuadros como jugadores haya en la partida más uno. Deberá escoger el tamaño de los cuadros sin revelar ninguno de ellos, colocándolos bajo la ficha del tamaño correspondiente. Una vez haya escogido todos los cuadros, entonces se revelan.

Ahora, todos los jugadores escogen de forma simultánea y en secreto una carta de subasta. Una vez que todos han escogido su carta, la revelan y los jugadores escogen cuadro en orden decreciente (primero escoge el que haya revelado la carta de mayor valor). En caso de empate, escogerá antes el que hubiese jugado una carta de mayor valor en la ronda anterior (si hubiesen jugado el mismo valor en la ronda anterior se comprobaría la carta de la ronda anterior y así sucesivamente).

Cuando un jugador escoge un cuadro deberá colocarlo en su pinacoteca de forma que al menos una casilla quede conectada ortogonalmente con otra casilla de un cuadro o una ficha de decoración previamente colocada. Alternativamente, puede colocar el cuadro en el espacio de su ayudante si este no tiene ya un cuadro. Si ya tuviese un cuadro, el jugador puede colocar dicho cuadro antes de decidir qué hacer con el nuevo cuadro o colocarlo después de ubicar el nuevo cuadro.

Al colocar un cuadro, si este se conecta a 1/2/3 cuadros que comparten el mismo marco, el jugador obtendrá una ficha de decoración de tamaño 1/2/3 respectivamente (para las de tamaño 2 y 3 el jugador escoge el tipo de ficha, esto es, horizontal o vertical).

Finalmente, el cuadro que no haya sido escogido por un jugador se coloca en el espacio del color correspondiente del tablero de museo y la ficha de prestigio del tipo del cuadro avanza tantas casillas como su tamaño. Nunca puede haber dos fichas de prestigio en una misma casilla, por lo que si una ficha fuese a finalizar su avance en una casilla ocupada, se retrasará hasta la primera casilla libre que encuentre.

Tras esto, el jugador pasa el mazo de subastador al jugador de la izquierda y comenzaría una nueva ronda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al final de la ronda en la que uno más de las siguientes condiciones se cumple:

  • Al menos un jugador ha completado su tablero.
  • Al menos un jugador ha tenido que desechar dos cuadros.
  • Los jugadores se han quedado sin cartas.

Tras esto, se procede con el recuento final. Primero se colocan los marcadores de tipos de cuadro en el podio para determinar el valor de cada cuatro. Ahora, cada jugador anota:

  • El valor del tipo de cuadro por cada cuatro que no se encuentre adyacente a cuadros del mismo tipo.
  • 3 Puntos por cada cuadro del tipo más valioso que pise la franja a la vista.
  • 1 Punto por cada escudo en cada ficha de decoración.
  • 5 Puntos si el jugador ha completado el mural.
  • -2 Puntos por cada esquina no cubierta.
  • -2 Puntos por cada cuadro descartado (no se tiene en cuenta el que sujete el ayudante).

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará aquel jugador que tenga un mayor valor en suma respecto a las cartas que le queden en mano. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Una de los debates interesantes que se forman una vez finaliza el evento lúdico por excelencia, esto es, la Feria de Essen, es el que mantienen los aficionados intentando declarar cual es el juego sorpresa de los presentado. O, como muchos le llaman, el famoso «Tapado de Essen». Suele ser un juego que no ha generado suficientes expectativas antes de que la Feria abra sus puertas al público pero que, gracias al boca a boca, se acaba convirtiendo en uno de los juegos más comentados.

Hoy toca hablar de uno de esos juegos que estuvo en boca de muchos durante unas cuantas semanas tras la finalización de la Feria de Essen de 2023. Hemos tenido que esperar casi un año para poder disfrutar de él en España. Vamos a ver si la espera ha merecido la pena. Pero antes, agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

En Art Society nos vamos a convertir en marchantes de arte en busca de los mejores ejemplares para componer una pinacoteca. Cada jugador va a comenzar con un mural virgen en el que colgaremos un primer cuadro en torno al cual iremos colocando nuevas obras así como distintos tipos de elementos decorativos para intentar completar el mural sin dejar ni un hueco libre.

Detalle Cuadros
Detalle Cuadros

Estos cuadros muestran tres características, a saber: un tipo de cuatro posibles (se distinguen por un pequeño símbolo con color de fondo representativo), tamaño (todos los cuadros son rectangulares pero pueden ocupar de dos a cinco casillas a lo largo o a lo ancho) y un marco también de cuatro posibles.

A la hora de colocar un cuadro en la pinacoteca intentaremos encajarlo de forma que no colinden con otros cuadros del mismo tema (algo que parece estar mal visto y provocará que esos cuadros se vean penalizados en el recuento final) y que sí lo hagan con cuadros que presenten el mismo tipo de marco (lo que nos proporcionará fichas de decoración de una, dos o tres casillas si conectamos un cuadro a uno, dos o tres cuadros del mismo tipo de marco respectivamente).

Para escoger los cuadros en cada ronda un jugador actuará como subastador y escogerá tantos cuadros como jugadores haya en la partida y los desplegará en una zona central donde tenemos una serie de organizadores según los tamaños de los mismos. Tras esto, los jugadores realizarán una puja ciega utilizando una mano de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 20. Una vez reveladas las cartas, los jugadores escogen uno de los cuadros en orden descendente (primero escoge el que haya jugado la carta más alta).

Detalle Cartas de Subasta
Detalle Cartas de Subasta

El cuadro que no escoja nadie se colocará en el museo y su tamaño hará subir de valor el tipo de cuadro correspondiente. Así, cuando finalice la partida, se establecerá un ranking según esta clasificación, siendo el tipo de cuadro que más haya avanzado el más valioso. De esta forma, cada cuadro tendrá un valor en puntos de victoria comprendido entre 2 y 5, independientemente de su tamaño.

Así, las rondas se irán sucediendo y los jugadores irán rellenando su cuadricula. Seguramente muchos estaréis pensando que estamos ante un nuevo juego que recurre a la combinación mecánica mágica de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Y la realidad es que estáis en lo cierto. La pregunta a hacerse a continuación es ¿qué aporta este Art Society?

Pues, en esencia, el sistema de orden de turno, que se hereda de esa obra maestra de Kramer y Ulrich que es El Grande (aquí su tochorreseña), esto es, cada jugador dispondrá de una mano de cartas idéntica con valores numéricos del 1 al 20. En cada ronda los jugadores van a escoger una de estas cartas que servirá para establecer el orden de turno.

Detalle Museo
Detalle Museo

Así, el jugador que haya escogido la carta de mayor valor actuará antes. Pero, mientras que en El Grande la selección de cartas es secuencial, impidiendo que los jugadores escojan una misma carta en una ronda en concreto, en Art Society la selección será simultanea y en secreto. Algo que tiene sus virtudes, pero también provoca inconvenientes.

La virtud principal es que genera incertidumbre. Cuando se revelan los cuadros, podemos hacernos una idea de qué cuadro es el que más interesa a cada uno de nuestros rivales para intentar suponer si va a escoger un valor alto o bajo. Si creemos que está interesado en un cuadro que nadie más quiere (por ejemplo porque es de un color que le es más fácil ubicar porque el resto tienen cuadros de ese mismo color en la zona en la que les interesaría colocarlo), lo probable es que escoja un valor bajo. Ahora, si creemos que dos o más jugadores están interesados en un mismo cuadro, es cuando aparece el conflicto y los jugadores tendrán que intentar afinar para escoger la carta más baja posible que le permita quedar por delante de esos otros rivales interesados.

La virtud secundaria es que este sistema agiliza la partida. Como todo se basa en suposiciones, la toma de decisiones se completará en menos tiempo, permitiendo a los jugadores centrarse en la selección de los cuadros y en la colocación de los mismos en el tablero personal, algo que ya tiene una relativa complejidad al tener un mural de dimensiones considerables (es normal que los jugadores acaben la partida con más de veinte cuadros).

Detalle Ayudante
Detalle Ayudante

Sin embargo, tiene un importante problema. Y es que al comienzo de la partida no hay intereses demasiado marcados, por lo que los jugadores no sentirán esa tensión de la que he hablado porque, más o menos, todos los cuadros le valdrán a todos los jugadores, tendiendo a revelar cartas de valores bajos. De hecho, es muy probable que en los primeros turnos los jugadores vayan revelando las mismas cartas (primero las cartas de valor 1, luego las de valor 2, etc.).

Este problema se ve potenciado cuando los jugadores inexpertos tienden a sacar cuadros del mismo tamaño, diluyéndose casi por completo el impacto esta subasta por el orden de turno. Es más, llegará hasta molestar tener que escoger una carta cuando realmente nos da un poco igual el cuadro que podamos escoger.

Sí que es relevante ser el último en el caso de que ese jugador pueda escoger entre dos cuadros de distinto tipo, ya que en su mano quedará decidir qué tipo de cuadro se revalorizará de cara al final de la partida. Pero con todo, esto también es algo difícil de controlar y, al final, los jugadores tenderán a equilibrar su pinacoteca no dejando ningún tipo claramente destacado o defenestrado respecto a los demás.

Detalle Cuadros
Detalle Cuadros

Lo mismo ocurre con el tema de la bonificación por la zona a la vista. No lo he comentado en este apartado, pero el tipo de cuadro que quede en primer lugar proporcionará una bonificación adicional para aquellos cuadros de dicho tipo que tengan al menos una casilla dentro de una banda especial que hay en el tablero de cada jugador. Así, lo seguro es intentar equilibrar el número de cuadros de cada tipo que pisan esta zona, para así asegurarnos cierta bonificación. Solo en partidas en las que un determinado color se despegue significativamente del resto puede permitir apostar por dicho color. Pero no será lo habitual porque esto provocará que se dejen de descartar cuadros de dicho color y el resto de tipos empiecen a crecer.

Pero volviendo al problema, al final te queda la sensación de que este sistema de subasta no termina de cuajar. Yo creo que tendrían que haber optado por mantener el sistema de El Grande. Me parece mucho más interesante poder decidir en función de lo que han ido revelando los demás. Además, esto permitiría darle aún más valor a quedar último, convirtiéndote en el siguiente subastador.

Ojo, no quiero decir que sea un mal sistema y/o que genere una experiencia de juego insatisfactoria. Pero sí que me parece una mecánica desaprovechada. Para como ha quedado, creo que tendría el mismo impacto tirar dados cuyas caras muestran los valores de los cuadros y que luego los jugadores escojan en orden de turno para así centrarse en lo que, al final, acaba importando en el juego, esto es, el puzle.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Nos encanta completar puzles. No son pocos los juegos que han alcanzado cierta repercusión en los que tenemos un espacio restringido en el que vamos a ir colocando losetas que intenten cumplir determinados requisitos. Ahí tenemos los Calico (aquí su tochorreseña), Verdant (aquí su tochorreseña), FYFE (aquí su tochorreseña), etc.

Me gusta ese punto de Tetris que tiene el juego gracias al ayudante y el poder reservarte un cuadro para intentar colocarlo posteriormente aprovechando las posibilidades que abre un cuadro obtenido en una siguiente ronda, ya que colocarlo en la ronda en la que es obtenido tal vez no es efectivo o, incluso, puede llegar a ser perjudicial por no tener un espacio en el que conectarlo sin anular cuadros.

Sí que se puede sacar un aspecto positivo del sistema de selección de turno, y es el de la escalabilidad. Bajo mi punto de vista, al tener un punto importante de imprevisibilidad (tanto por el orden de turno como por el tipo cuadros que salen a subasta, porque aun pudiendo escoger tamaños, siempre pueden aparecer cuadros que no vengan bien al subastador), al final el azar toma tanto partido durante el desarrollo de las rondas que me deja la sensación de que no es tan relevante el número de rivales que tenga en contra. Sí, a cuatro jugadores hay más opciones y algo más de tensión, pero a dos jugadores no va mal, cuando lo que uno esperaría es que no carburase adecuadamente.

Detalle Pinacoteca
Detalle Pinacoteca

A nivel de rejugabilidad no hay mucho de lo que tirar más allá del ya comentado impacto del azar y que será el que provocará que unas partidas se alejen de otras. Es cierto que, como consejo, interesa sacar cuadros de tamaños distintos para que la fase de subasta tenga algo de tensión y así por ejemplo forzar a los jugadores a escoger cuadros que no quieren. Porque los cuadros grandes al final son un estorbo, ya que acabarán teniendo el mismo valor que un cuadro pequeño, ocupando mucho más en el tablero (aunque esto proporcionará algo de margen de maniobra al tener más casillas adyacentes en las que colocar cuadros). Lo bueno es que el ritmo es ágil y las partidas no se alargan, por lo que debería ser fácil sacarlo a mesa con cierta asiduidad.

En cuanto a la producción, luces y sombras. Las cartas son de un gramaje adecuado, textura en lino y buena respuesta elástica. Las cartas no se barajan, pero se tienen en mano continuamente. Lo malo es que no se pueden enfundar porque tienen una forma muy particular. Los elementos de cartón son de un grosor mejorable. Es cierto que el prensado es aceptable y se destroquelan fácilmente, pero les quedan muchas virutas. Lo mejor es el inserto que sirve para organizar las losetas y permite preparar la partida en un santiamén. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Donde el juego brilla claramente es en su aspecto visual. Me parece una locura el trabajo de adaptación de tantos cuadros famosos aplicándoles una gota de humor. Es casi un mini-juego escondido en el que los jugadores intentan identificar el cuadro original. Obviamente algunos son tremendamente reconocibles, como El Grito o La Mona Lisa, pero otros requieren algo más de esfuerzo (ya sea porque el cuadro no es tan conocido como otros y/o porque las modificaciones impiden una identificación rápida). Sea como fuere, la foto final de nuestro tablero es muy atractiva, siendo muy similar a lo que nos encontramos en la portada del juego. Gran trabajo.

Y vamos cerrando. Art Society es un peso medio-ligero simpático en el que los jugadores compiten por completar una pinacoteca de la forma más efectiva posible. La parte del puzle es muy entretenida, y esa sensación de tensión creciente a medida que los jugadores se van quedando sin hueco es bastante satisfactoria. Sin embargo, el autor recurre a un sistema de pujas ciegas para determinar el orden de turno utilizando una mano de cartas enorme cuyos efectos se diluyen, llegando a resultar poco relevante teniendo más impacto el azar que las decisiones tomadas por los jugadores, en especial en primeras partidas en las que los jugadores tal vez no tengan la suficiente picardía a la hora de sacar cuadros a subasta. Yo creo que habría sido más satisfactorio recurrir a un sistema en el que los jugadores revelen las cartas secuencialmente y no pudiesen repetir. Lo bueno de que este sistema no tenga tanto peso es que permite al juego escalar algo mejor. Es a cuatro como mejor funciona, pero a dos sigue resultando entretenido. Es cierto que dentro del subgénero de juegos de draft, colocación de losetas y construcción de patrones no es el mejor, pero creo que cumple con su cometido, llegando al escalón de recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: Tonga Bonga https://misutmeeple.com/2024/09/resena-tonga-bonga/ https://misutmeeple.com/2024/09/resena-tonga-bonga/#comments Fri, 27 Sep 2024 06:00:52 +0000 https://misutmeeple.com/?p=231264

En Tonga Bonga, eres un armador ambicioso que opera tu propio barco para ganar dinero. Debes contratar marineros competentes para visitar las islas circundantes antes que los demás. Cuanto más rápido llegues a las islas, más dinero ganarás. Sin embargo, recuerda que, para contratar a los mejores marineros, es necesario ofrecer salarios más altos. ¡Equilibra sabiamente tus inversiones para convertirte en el principal armador de Tonga Bonga!

Así se nos presenta Tonga Bonga, un diseño de Stefan Dorra (Medina, Land Unter, Intrigue). Publicado por primera vez en 1998 por Ravensburger en una versión multilenguaje. De las ilustraciones de esta primera edición se encargó Franz Vohwinkel. En 2024 ha sido reeditado por Playte en una versión en inglés y coreano con ilustraciones de Wanjin Gill (Mino Dice, Buffalo Chess, Ada’s Library).

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Introducción

En Tonga Bonga, eres un armador ambicioso que opera tu propio barco para ganar dinero. Debes contratar marineros competentes para visitar las islas circundantes antes que los demás. Cuanto más rápido llegues a las islas, más dinero ganarás. Sin embargo, recuerda que, para contratar a los mejores marineros, es necesario ofrecer salarios más altos. ¡Equilibra sabiamente tus inversiones para convertirte en el principal armador de Tonga Bonga!

Portada
Portada

Así se nos presenta Tonga Bonga, un diseño de Stefan Dorra (Medina, Land Unter, Intrigue). Publicado por primera vez en 1998 por Ravensburger en una versión multilenguaje. De las ilustraciones de esta primera edición se encargó Franz Vohwinkel. En 2024 ha sido reeditado por Playte en una versión en inglés y coreano con ilustraciones de Wanjin Gill (Mino Dice, Buffalo Chess, Ada’s Library).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación o al mercado de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 3 o 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 18,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y coreano de Playte, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de 3 piezas (un fondo sobre el que se pliegan dos piezas del tablero con imanes), de dimensiones 10,1×14×7 cm. (caja rectangular pequeña similar a otros títulos de Playte, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (compuesto por dos piezas que se conectan mediante imanes) (de cartón)
  • 4 Barcos (uno de cada color) (de madera)
  • 16 Campamentos (4 de cada color) (de cartón)
  • 12 Dados (3 de cada color) (de madera)
  • 4 Tableros de Barco (de cartón)
  • 8 Losetas Especiales (de cartón)
  • 88 Monedas (de cartón):
    • 33 Monedas de Valor 1
    • 39 Monedas de Valor 5
    • 16 Monedas de valor 25
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Tonga Bonga es un peso medio-ligero en el que los jugadores compiten por ser quien más dinero acumule al término de la partida. Cada jugador controla un barco con un capitán y un timonel. En cada ronda, los jugadores ofrecerán un determinado salario para contratar a ese capitán y a ese timonel. Tras esto, cada jugador lanzará tres dados y deberá asignarlos a los barcos de los rivales, de forma que los dados se irán ordenando de mayor a menor. Cuando todos los jugadores han colocado sus dados (salvo que muestren la cara de marinero mareado), cada jugador desplaza su barco sobre un tablero de casillas hexagonales hasta tantas posiciones como la suma de los valores colocados. Al llegar a una isla el jugador colocará una bandera y recibirá 25 monedas, aunque deberá entregar 5 monedas a cada jugador que ya hubiese colocado una bandera allí. Al final de la ronda cada jugador recibe los salarios asociados a cada dado (puede haber dados que se quede sin salarios). La partida finaliza cuando un jugador ha colocado sus cuatro banderas y retorna a Tonga Bonga.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Éste muestra un archipiélago de islas en torno a la isla de Tonga Bonga con casillas hexagonales, la mayoría de océano. Seis de estas islas, incluyendo Tonga Bonga, serán islas en las que los barcos de los jugadores podrán atracar. Algunas casillas de océano tienen un símbolo indicado que en ellas se colocará una loseta especial.

Tablero Principal
Tablero Principal

El elemento principal de actuación de los jugadores serán sus Barcos. Estos comenzarán la partida en Tonga Bonga y su objetivo será visitar cuatro de las islas principales (con casilla de fondeo) para establecer campamentos y retornar a Tonga Bonga, lo que detonará el final de la partida.

Barcos
Barcos

Los jugadores dispondrán de cuatro fichas de Campamento que les permitirán indicar que han visitado una determinada isla. Esto proporcionará ingresos, pero, si no se es el primer jugador en visitar una determinada isla, parte de ese ingreso irá a parar a los jugadores que previamente visitaron la isla. Es importante indicar que los jugadores deben haber colocado sus cuatro campamentos en islas distintas para poder retornar a Tonga Bonga y detonar el final de la partida.

Campamentos
Campamentos

Sin embargo, aunque parezca que tiene una dinámica de carrera, lo importante en Tonga Bonga es el Dinero. Este se representa con monedas de valor 1, 5 y 25. Este dinero se obtendrá principalmente al visitar islas, pero también se conseguirá como pago por los salarios de los marineros que coloquemos en otros barcos.

Monedas
Monedas

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Barco con tres espacios, uno para el capitán (a la izquierda) otro para el timonel (en el centro) y otra para un marinero raso. Sobre estos espacios los jugadores tendrán que colocar monedas para ofrecer salarios y así atraer a los marineros de los rivales.

Tableros de Barco
Tableros de Barco

Estos marineros se representan con dados del color del jugador. Son dados de seis caras con valores comprendidos entre el 1 y el 5, mostrando en su sexta cara una silueta de un marinero mareado. Los jugadores lanzarán estos dados y deberán colocar todos los dados con valores numéricos en los barcos del resto de jugadores compitiendo por los salarios ofertados. Es importante tener en cuenta que, al colocar un dado, este se colocará siempre a la izquierda de cualquier dado previamente colocado con un valor igual o inferior. La suma de los valores de los dados será la cantidad de casillas que podrá llegar a desplazar un barco en esa ronda.

Dados
Dados

Por último tenemos las casillas especiales. Al comienzo de la partida se configurarán colocando Losetas Especiales con efectos diversos. Algunas losetas solo podrán ser disfrutadas por el primer jugador que la active, mientras que otras permanecerán en el tablero aplicando su efecto (positivo o negativo) siempre que un jugador acceda a las casillas correspondientes.

Losetas Especiales
Losetas Especiales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las losetas especiales y se coloca una en cada casilla indicada. Las sobrantes se dejan en la caja.
  3. Se forma una reserva general con el dinero.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe un barco (que coloca en la casilla de fondeo de Tonga Bonga), 3 dados de marinero, 4 fichas de campamento, 25 monedas y una loseta de barco.
  5. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Se forma una hilera con las losetas de barco colocando primero la del jugador inicial y el resto siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Tonga Bonga se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de cuatro fases.

Fase I: Salarios

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe establecer los salarios para los puestos de capitán y timonel en su barco. Para cada puesto deberá ofrecer al menos una moneda.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han configurado sus salarios.

Fase II: Tripulación

De nuevo, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador lanzará sus tres dados y deberá colocarlos en los barcos rivales (un dado por barco). Los dados que muestren el marinero indispuestos no se colocarán en ningún barco. Al colocar un dado, este ocupará el espacio más a la izquierda delante de todos los dados previamente colocados de valores igual o inferior. En partidas a 3 jugadores un mismo jugador podrá colocar hasta 2 dados en el barco de un mismo jugador.

Si el jugador no está contento con su tirada podrá pagar 2 monedas para relanzar uno, dos o sus tres dados. Si, tras realizar el relance, sigue sin estar contento, podrá proceder de nuevo, pero pagando 3 monedas. De esta forma, cada relance aumentará su coste en una moneda.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado todos sus dados.

Fase III: Navegación

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador desplazará su barco hasta tantas casillas como el valor en suma de los dados que el resto de jugadores hayan colocado sobre su tablero de barco. En cada casilla solo puede permanecer un barco, con excepción de las casillas de fondeo de las islas, que no tienen límite de barcos en un mismo instante. Se pueden dar las siguientes situaciones:

  • Si el barco de un jugador entra en la zona de fondeo de una isla que no tenga una de sus fichas de campamento permitirá al jugador colocar una de estas fichas y cobrar 25 monedas de la banca. Si en la isla hubiese al menos una ficha de campamento de otro jugador, deberá pagar 5 monedas a cada jugador que ya tuviese un campamento en esa isla.
  • Al salir de una casilla de fondeo, el jugador podrá acceder a cualquiera de las casillas adyacentes a la misma.
  • Se puede atravesar una casilla ocupada por un barco rival y acceder a una casilla inmediatamente adyacente a la que ocupa dicho barco utilizando tres puntos de movimiento (uno más de lo que costaría en caso de no estar esa casilla ocupada).
  • Si el jugador accede a una casilla con viento, el jugador sumará a sus puntos de movimiento los indicados por la ficha.
  • Si el jugador accede o atraviesa una casilla con mapa del tesoro, tomará dicha ficha y la mantendrá en su poder. Si, posteriormente, arriba a la isla correspondiente, también obtendrá la recompensa indicada en la ficha.
  • Si el jugador detiene su movimiento en una casilla con tesoro hundido, el jugado obtendrá de la reserva esa cantidad de monedas y retirará la ficha del tablero.
  • Si el jugador accede a una casilla adyacente al barco fantasma, el jugador tendrá que devolver a la reserva 3 monedas. Si el jugador progresa por varias casillas adyacentes al barco fantasma, tendrá que pagar por cada una de esas casillas.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han desplazado sus barcos.

Fase IV: Ingresos

Cada jugador tomará las monedas de los salarios asociados a los espacios en los que se encuentren sus dados junto con sus dados. Si un espacio tiene salario asociado, pero no tiene un dado colocado, el dueño del barco recuperará esas monedas.

Tras esto, el barco que se encuentra en la primera posición del orden de turno se coloca a la derecha de todos ellos, comenzando una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona en la ronda en la que al menos un barco de un jugador que ha colocado sus cuatro campamentos en el tablero retorna con su barco a Tonga Bonga. El jugador que retorna en primer lugar a Tonga Bonga recibe 10 monedas como recompensa. Una vez completada la ronda, el jugador con más monedas será el vencedor.


Opinión Personal

Ya sabemos por tochorreseñas anteriores que Playte es una editorial coreana que tiene especial querencia por rescatar títulos olvidados de autores reconocidos como el gran Alex Randolph. Y lo hace utilizando un formato que optimiza el espacio, utilizando en muchos casos la propia caja del juego como el tablero en el que se desarrolla la partida.

Hoy vamos a analizar uno de estos casos, aunque en esta ocasión no es Alex Randolph el autor cuyo diseño se vuelve a poner a disposición de los jugadores del mundo, sino Stefan Dorra. Un autor que, aunque es cierto que no tiene diseños que estén posicionado de forma importante en el panorama lúdico, sí que ha desarrollado muchos fillers y juegos de peso medio-ligero que funcionan muy bien. Vamos a ver si Tonga Bonga es uno de esos diseños. Pero antes toca agradecer a Playte la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Loseta Especial
Detalle Loseta Especial

En Tonga Bonga los jugadores toman el papel de armadores que buscan obtener el mayor beneficio posible contratando tripulación para su barco y conseguir que éste genere ingresos atracando en diversas islas del archipiélago en el que se desarrolla la partida. Llegar a una isla en primer lugar no sólo generará un importante beneficio directo, sino que, potencialmente, generará ingresos futuros cuando sucesivos jugadores alcancen esa misma isla.

Paralelamente, los jugadores también actuarán como un grupo de tripulantes representados por tres dados de seis caras con valores comprendido del 1 al 5 más una sexta cara en la que aparece un marinero mareado a punto de vertir al mar lo que tuviese en el estómago en ese momento. Estos dados se convertirán en los tripulantes de los barcos rivales, de forma que el valor de un dado colocado sobre un barco permitirá a este desplazarse ese mismo número de casillas.

Ahora seguramente os estaréis preguntando el motivo por el que alguien iba a querer colocar dados en los barcos rivales. Aquí es donde aparece el concepto clave del juego, ya que los jugadores deberán ofrecer unos salarios por los distintos puestos de su barco. Así, al comienzo de cada ronda, lo primero que harán los jugadores será establecer cuantas monedas recibirán aquellos jugadores cuyos dados se sitúen en la posición del capitán y del timonel.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Cuantas más monedas se oferten por una determinada posición, mayor probabilidad de que el resto de jugadores quieran colocar uno de sus dados en el barco para obtener esas monedas. De esta forma se desarrolla una especie de subasta en el que, a priori, interesa ofrecer la mayor cantidad de monedas. El primer jugador en determinar salarios establecerá una especie de primer listón a partir del cual el resto de jugadores tenderán a ofrecer un salario mayor, al menos para el capitán. Y digo tenderán porque, dependiendo de la situación, aun ofreciendo un salario menor que otros jugadores, los rivales tendrán interés en colocar dados en nuestro barco antes que en el de otro jugador.

Una vez establecidos los salarios, de nuevo en orden de turno, cada jugador lanzará sus tres dados, teniendo la posibilidad de relanzar los que crea conveniente asumiendo un coste creciente con cada relanzamiento. Una vez está conforme con su tirada, deberá colocar todos los dados con un valor numérico, uno en cada barco (a 3 jugadores un mismo jugador puede colocar hasta dos dados en un mismo barco), dejando a un lado aquellos que muestren un marinero indispuesto.

A la hora de colocar dados aplicará un algoritmo similar al que más tarde Flaminia Brasini y Virginio Gigli aplicaron en el magnífico Coimbra (aquí su tochorreseña), esto es, al colocar un dado en un barco, este se ubicará de forma que los dados en dicho barco queden ordenados. Así, el dado se insertará en aquella posición que le permita posicionarte a la izquierda de cualquier otro dado de un valor igual o inferior que ya se encontrase en el barco, desplazando dichos dados una posición a la derecha. Los barcos admiten hasta tres dados, aunque la última posición no generará ingresos.

De esta forma, la clave de la partida será calcular la cantidad adecuada de dinero dependiendo de, en primer lugar, nuestra supuesta posición en cuanto a dinero se refiere y, en segundo lugar, nuestra posición en el orden de turno. No es lo mismo ser el primer jugador en ofrecer salarios que ser último en ofrecer salarios, ya que el ultimo jugador en el orden de turno tiene toda la información y, si quiere, es capaz de ofrecer un salario mayor para, al menos, el capitán.

Detalle Barcos
Detalle Barcos

El tema de los salarios tiene su intríngulis, porque lo tentador es poner todos los huevos en la cesta del capitán, porque resulta muy satisfactorio para un jugador que coloca dados en el barco de un rival desplazar el dado de un tercero y que pase de ganar muchas monedas a, por ejemplo, solo una. Pero claro, esto también puede suponer un elemento disuasorio porque el primer jugador en colocar dados puede no querer arriesgar un buen dado en un barco con el que puede quedarse sin dinero si un jugador posterior iguala el valor y lo desplaza.

Otro de los detalles que me gusta del juego es que tiene dinámica de carrera, pero sin un circuito establecido, en la línea de juegos posteriores como El Dorado (aquí su tochorreseña) o Powerboats (aquí su tochorreseña). Lo importante es intentar maximizar la ganancia por las islas. Hay cinco islas, y lo ideal sería ser el primero en todas ellas para que, además de conseguir el máximo beneficio al colocar el campamento, también recibamos ingresos adicionales cada vez que un rival arribe a una de esas islas con uno de nuestros campamentos. Lo máximo es que todos los demás contrincantes visiten esa misma isla. Esto genera un efecto desbandada al comienzo de la partida por el que cada jugador quiere ser el primero en llegar a una isla distinta que el resto.

Es por esto que, aunque un jugador ofrezca unos buenos salarios, si está en competencia directa con otro contrincante, este va a intentar colocar el peor dado de su tirada. O, incluso, no colocar dado si obtiene una cara de marinero mareado. Por eso, a veces se realizarán relanzamientos para intentar empeorar los dados (especialmente si se es último en el orden de turno y sabemos los valores mínimos para poder conseguir ingresos vía salarios) o mejorarlos.

Esto conduce a lo que muchos pueden ver como una virtud y otros tantos como un defecto. En Tonga Bonga es realmente complicado calcular el valor adecuado para los salarios. Es difícil establecer el valor máximo que nos podemos permitir para no generar un diferencial de monedas demasiado elevado respecto al resto de rivales. Por ejemplo, dar un salario de 10 monedas genera entre ese jugador y el rival que obtenga dicho salario un diferencial de 20 (las 10 monedas que está perdiendo el jugador al ofrecerlas y las 10 monedas que está ganando el jugador cuyo tripulante acabe ocupando ese espacio). Yo me inclino por la virtud, ya que mantiene la partida interesante hasta el final, no siendo necesario ser el primero en alcanzar todas las islas, sino en conseguir acabar cada ronda con más dinero que en la anterior.

Detalle Dados
Detalle Dados

Donde sí puede haber un impacto negativo es en el tema del azar. Y es que, al final, tenemos tiradas de dados. Y si un jugador no está nada afortunado, puede verse abocado a un lenta y paulatina pérdida de capital al tener que realizar relanzamientos en cada ronda para intentar mejorar sus opciones. Con todo, relanzar no asegura nada y puede que, incluso, acabe con un peor resultado que tras la primera tirada. Si un jugador entra en esta dinámica, la partida se le puede hacer muy cuesta arriba por repetitiva al tener la sensación de no poder tomar decisiones interesantes.

Otro detalle que puede suponer un lastre es el tema de la escalabilidad. Y es que Tonga Bonga como funciona bien es a cuatro jugadores. A tres tiene un pequeño apaño en el que cada jugador puede colocar hasta dos dados en un mismo barco, pero se pierde gran parte de la gracia y el intentar persuadir a los demás jugadores de que coloquen su mejor dado en nuestro barco. Todas las virtudes del juego quedan diluidas.

En cuanto a la rejugabilidad, creo que es un juego que puede funcionar bien como juego entre partidas que permita a los jugadores un mayor desarrollo respecto a un filler. Las partidas no se alargan y, como he dicho, suelen mantenerse igualadas casi hasta el final, por lo que puede ver mesa con cierta asiduidad.

He mencionado varios juegos a lo largo de esta tochorreseña, pero creo que es justo nombrar al juego que mejor ha sabido implementar este concepto de la subasta en orden inverso, en el que primero se ofrecen las pujas y, a posteriori, los jugadores toman decisiones en base a esa información. Y no es otro que Isla de Skye (aquí su tochorreseña), un diseño de Alexander Pfister junto a Andreas Pelikan que el paso de los años ha ido posicionando en el lugar que se merece. Y, aunque ambientado en Escocia se acerca más a un juego tipo Carcassonne (aquí su tochorreseña), el concepto de las pujas es muy similar.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con otra de esas cajas transformer de Playte, cuya tapa se despliega en dos piezas que se ensamblan magnéticamente para conformar el tablero de juego. Buena calidad, pliegues amplios para evitar dobleces. Por otro lado, elementos de madera de buena calidad, con unos barcos bastante sobrios y unos dados tradicionales. Los elementos de cartón son de un adecuado grosor y prensado, aunque es cierto que las fichas para los campamentos son algo pequeñas teniendo en cuenta las dimensiones del resto de componentes. El reglamento está bien estructurado, aunque la explicación del modo a tres jugadores puede dejar alguna duda que podría haberse aclarado de forma más contundente. Lo único malo es que volver a plegar la caja no es una tarea tan sencilla como en otros juegos.

Detalle Campamento
Detalle Campamento

A nivel visual volvemos a tener al bueno de Wanjin Gill con un arte espectacular, con una portada muy sugerente, un tablero hexágono claro y con una simbología cristalina y unos tableros de jugador con cierta personalidad. En general, y como casi siempre, un muy buen trabajo por parte del ilustrador coreano.

Y vamos cerrando. Tonga Bonga es uno de esos diseños olvidados de Stefan Dorra que, con pocos conceptos, consigue generar una dinámica muy interesante. Y es que, aunque el juego parece una carrera, realmente es una lucha por conseguir beneficios ronda a ronda. Estos beneficios a veces llegan con cuentagotas al lograr ofrecer unos salarios en suma inferiores a los ingresos que obtengamos al colocar a nuestros marineros, mientras que en otras ocasiones entran a paladas gracias a los campamentos en las islas. Como aspectos negativos, el juego no escala bien y como hay que jugarlo es a cuatro, y que el impacto del azar puede llegar a ser muy frustrante a la hora de resolver las tiradas, llegando a obligar a un jugador con mala fortuna tener que dilapidar dinero para intentar mejorar su situación y poder tomar decisiones. Con todo, me parece un juego bastante apañado y que merece esta reedición. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: 5 Torres https://misutmeeple.com/2024/06/resena-5-torres/ https://misutmeeple.com/2024/06/resena-5-torres/#respond Sun, 16 Jun 2024 06:00:31 +0000 https://misutmeeple.com/?p=229252

Sois arquitectos expertos compitiendo por conseguir cartas y construir las torres más altas. Solo las obtendrás si estás dispuesto a coger más que nadie. Pero solo podrás construir 1 torre de cada tipo, así que ¡coger demasiadas puede limitar tus opciones!

Así se nos presenta 5 Torres, un diseño de Kasper Lapp (That’s not a Hat, Magic Maze). Fue publicado por primera vez en 2023 por Deep Print Games y Pegasus Spiele en versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Annika Heller (Frutas Jugosas, Triqueta, Humedal).

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Introducción

Sois arquitectos expertos compitiendo por conseguir cartas y construir las torres más altas. Solo las obtendrás si estás dispuesto a coger más que nadie. Pero solo podrás construir 1 torre de cada tipo, así que ¡coger demasiadas puede limitar tus opciones!

Portada
Portada

Así se nos presenta 5 Torres, un diseño de Kasper Lapp (That’s not a Hat, Magic Maze). Fue publicado por primera vez en 2023 por Deep Print Games y Pegasus Spiele en versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Annika Heller (Frutas Jugosas, Triqueta, Humedal).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 10€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,3×9,6×2,8 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a El Valle Secreto o Tails of Fire), encontramos los siguientes elementos:

  • 110 Cartas de Torre (87×56 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

5 Torres es un filler de cartas en el que cada jugador va a desarrollar hasta cinco torres solapando cartas numeradas del 0 al 15. En cada ronda se revelarán cinco rondas y los jugadores pujarán por cuantas cartas quieren llevarse. Así, el jugador inicial de la puja podrá decir de 0 a 5 cartas. Los demás jugadores, en orden, podrán pasar o aumentar la puja. La puja finaliza cuando todos los jugadores han tenido oportunidad de pujar o bien alguien puja cinco (que es el máximo). El mayor postor tomará las cartas que haya pujado (el resto se descartan) y las colocará en sus torres. Antes podrá colocar en su pila de escombros la carta superior de una de sus torres y, tras esto, deberá añadir las cartas escogidas a sus torres, teniendo en cuenta que la cartas deben mantener un orden descendente de abajo a arriba (salvo con las cartas de valor 8 y 9 que permiten cierta flexibilidad). Cuando se agote el mazo, se barajará la pila de descarte y se conformará el mazo por segunda vez. Cuando se agote, se procederá al recuento final, donde cada jugador anotará 1 punto por cada carta en cada torre. La torre más alta proporcionará un punto adicional por carta. Y si tiene alguna torre coronada con una carta de valor 0, sus cartas volverán a sumar sus puntos. El jugador con más puntos será el vencedor.


Conceptos Básicos

El único concepto del juego son las Cartas de Torre. Estas muestran un valor numérico comprendido entre 0 y 15 en cinco colore. Cada color corresponde a una torre que el jugador podrá construir, de forma que cada jugador podrá conformar cinco torres, una de cada color. La restricción será que las cartas deberán solaparse de en orden descendente, de forma que cada carta colocada en una torre deberá mostrar un valor inferior al de la última carta colocada en dicha torre.

Existen dos excepciones. Las cartas de valor 9 se podrán construir sobre cualquier valor que no sea un 0, y sobre las cartas de valor 8 se podrá colocar cualquier carta (de mayor o de menor valor). Los jugadores podrán deshacerse de la última carta de alguna de sus torres para hacer hueco, con el coste de que cada carta descartada de esta forma penalizará en el recuento final.

Cartas de Torre
Cartas de Torre

Preparación de la Partida

  1. Se prepara el mazo dejando en la caja las cartas marcadas para más jugadores de los presentes en la partida. Se baraja el mazo, y se deja a un lado.
  2. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de 5 Torres se desarrolla a lo largo de un numero de rondas indeterminado. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tendrá opción de realizar una puja. Al comienzo de la ronda se revelan las cinco primeras cartas del mazo. Si el mazo se agotase, se baraja la pila de descarte para conformar el mazo por segunda vez.

A la hora de pujar, el jugador activo deberá decir un valor entre 0 y 5 y al menos una unidad superior a la actual puja (el jugador inicial puede decir cualquier valor del rango indicado) o, alternativamente, pasar. Una vez que todos los jugadores han tenido oportunidad de pujar una vez, la ronda finaliza y el jugador que haya realizado el mayor postor deberá escoger tantas cartas de la hilera como valor haya pujado. Obviamente, si algún jugador puja el máximo valor, el resto de jugadores no podrán superarlo, así que no dispondrán de turno de puja.

Ahora, el jugador deberá colocar todas las cartas escogidas en sus torres, de forma que en cada torre cada carta colocada deberá ser un valor inferior a la última carta colocada. Antes de colocar cualquier carta el jugador tiene la opción de retirar la carta superior de una de sus torres, colocándola en su pila de escombros. No es posible coger cartas que no se puedan color, por lo que si el jugador se percata que se ha equivocado con la puja, devolverá las cartas a la hilera y se retomará el paso anterior desde su turno, en el que ese jugador tendrá que pasar.

Tras esto, se descartarán las cartas no escogidas por el jugador que ganó la puja, se revelarán cinco nuevas cartas y comenzará una nueva ronda, siendo el jugador sentado a la izquieerda del que ganó la puja el nuevo jugador inicial.


Fin de la Partida

La partida finaliza una vez se acabe el mazo por segunda vez. Cada jugador anotará:

  • 1 Punto por cada carta de cada una de sus torres.
  • 1 Punto por cada carta de su torre más alta.
  • 1 Punto por cada carta de cada torre coronada con un 0
  • Perderá 1/3/6/10/15/21… por 1/2/3/4/5/6… cartas en su pila de escombros.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.


Opinión Personal

El señor Kasper Lapp es uno de esos autores que busca siempre un giro de tuerca innovador en sus diseños, aun cuando estos sean fillers sencillos consistentes en un mazo de cartas. Ojo, cuando hablo de innovación no me refiero a grandes avances en cuanto a mecánicas o dinámicas. Son más bien enfoques originales sobre elementos relativamente comunes en el mundo de los juegos de mesa.

Grandes ejemplos serían Magic Maze, un cooperativo que destruye de un plumazo el problema del efecto líder al impedir a los jugadores comunicarse directamente entre sí en un juego en tiempo real, con la excepción de aporrear un peón para llamar la atención de los demás jugadores intentando hacerles ver que algo no está yendo bien.

O That’s not a Hat (aquí su tochorreseña), un memory game tanto simple como efectivo y que cuando lo explicas por primera vez los nuevos jugadores se te quedan mirando extrañados preguntándose si les estás tomando el pelo, pero que, a los pocos turnos, se generan risas nerviosas por lo atrofiadas que tenemos las neuronas.

Detalle Torres
Detalle Torres

Por eso intento prestar atención a todo lo que acabe publicando este autor, porque aunque algunos conceptos no terminen de cuajar, hay que concederle el mérito por intentar no encasquetarnos el enésimo refrito que recurra a la misma combinación de mecánicas. Y justamente eso va a ocurrir con 5 Torres, un filler de subastas con un enfoque bastante particular. Vamos a ver si tras la llamativa idea en torno a la que gira el juego es suficiente como para mantener el interés por sacarlo a mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha dado comienzo.

En 5 Torres, como su nombre indica, cada jugador va a intentar erigir hasta cinco torres, una cada uno de los cinco colores disponibles. Para ello los jugadores tendrán que obtener cartas en estos colores que ir solapando para conformar la torre. Cada una de estas cartas mostrará un valor numérico y que entran en juego a la hora de aplicar la única restricción que impone el diseño: que las cartas tienen que mantener un orden descendente. Dicho de otra forma, cada carta que vayamos a colocar en una torre deberá mostrar un valor interior a la última carta jugada en dicha torre. Hay un par de excepciones que introducen dos cartas específicas, las de valor 8 (que permiten construir sobre ella valores mayores y no solo inferiores) y las de valor 9 (que pueden ser construidas sobre valores inferiores, no solo superiores).

El objetivo, como ya supondréis, será intentar acumular la mayor cantidad posible cartas en cada torre, ya que cada carta equivaldrá a un punto, a los que habrá que sumar de nuevo las cartas de la torre más alta así como aquellas que logremos coronar con una carta de valor 0 (sobre la cual ya no se podrán jugar más cartas, quedando dicha torre bloqueada para ese jugador).

En cada ronda se van a desplegar cinco de estas cartas en una hilera y los jugadores competirán por ser quienes ganen el derecho a escoger cartas de dicha hilera para añadirlas a sus torres. ¿Cómo? Mediante un curioso sistema de subasta en el que la punta es, justamente, el número de cartas que nos queremos llevar de las que componen la hilera. Tan simple y tan complejo a la vez. Porque lo primero que hay que tener en mente en todo momento es que todas las cartas van a salir a subasta. Y si no son escogidas por nadie, volverán a salir posteriormente una segunda vez antes de que se alcance el final de la partida.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Un sistema de ronda única de puja, esto es, los jugadores no pueden reengancharse si pasan y, si son sobrepujados, ya no tendrán opción a replica. Una vez decidido el mayor postor, este escogerá tantas cartas como su puja y las añadirá a sus torres. Obviamente, si alguien ofrece la máxima puja, esto es, cinco, pues no habrá opción a sobrepujar y los jugadores que aún no han abierto la boca en la ronda se quedarán sin poder actuar.

Es cierto que, de primeras, puede parecer que los jugadores no tienen mucho margen de maniobra. Pero la realidad es que hay que estar calibrando continuamente si conviene pisar el acelerador o no pensando en la partida global. Por ejemplo, hay que estar muy pendientes de si los 8 y los 9 ya han sido capturado por algún jugador, ya que son los valores que permiten cierto margen de maniobra.

Si, por ejemplo, para la torre de color rosa el valor 9 aún no ha salido, podemos intentar forzar la máquina acumulando cartas por valor de nueve para intentar ganar la puja cuando esta carta forme parte del conjunto a subasta. Pero claro, el que podamos optar a poder pujar por ese lote va a depender de nuestra posición en el orden de turno y de las limitaciones que se hayan ido autoimponiendo nuestros rivales en función de los valores visibles en cada una de sus torres.

También es muy importante el papel que juegan las cartas de menor valor, esto es, los 0, ya que coronar una torre con una cierta cantidad de cartas es un golpe de efecto, ya que duplicaremos el valor de nuestra torre y, paralelamente, impediremos que el resto de rivales consigan esa carta, lo que también genera muchas dudas cuando estas aparecen de forma temprana en el suministro, pues es la única carta sobre la que no se pueden jugar más cartas y, por tanto, los jugadores no podrán tener en cuenta cartas de dicho color a la hora de pujar porque no podrán ubicarlas en su zona de juego en ningún caso. En partidas a cuatro o cinco habrá dos copias de estas cartas de valor cero para cada torre, por lo que la indecisión será aún mayor y es más que probable que varias de ellas pasen al descarte para aparecer cuando el mazo se agote por primera vez.

Detalle Torres
Detalle Torres

Con todo, es obvio que el azar tiene un peso importante en el desarrollo de la partida. No será extraño que en una ronda concreta, a un jugador en concreto el conjunto de cinco cartas encajen en sus torres a la perfección y este jugador sea el primero o el segundo en pujar, dejando al resto mirando, lo que genera cierto grado de frustración.

Afortunadamente, cuando todos los jugadores entienden la dinámica del juego y la importancia de las cartas clave, esto es, los 8, los 9 y los 0, la partida alcanza cierto equilibrio que mantiene la atención de los mismos hasta que se detone el final de la partida. Un final que llega en un corto periodo de tiempo, porque otra de las virtudes del juego es que es tremendamente ágil y las partidas se finiquitan en un santiamén. Así que si uno siente que la Dama Fortuna no le ha tratado con cariño, basta con echar otra partida a ver si en esta ocasión no les da la espalda.

El punto débil del juego es, obviamente, su escalabilidad. Cuantos más jugadores haya en la partida, mayores saltos en las torres y más complicado es que a un jugador le encajen a la perfección las cinco cartas de una determinada ronda una vez que las torres han comenzado a levantarse. Puede que algún jugador quiera ser muy conservador esperando la ronda ideal, pero, por lo general, esos jugadores acaban viéndose obligados a remontar un importante diferencial de cartas y muy bien les tiene que salir la cosa para que lleguen a remontar. El juego añade o retira cartas en función del número de jugadores, pero ya os digo que a dos o tres pierde bastante tensión.

Tampoco quiero que penséis que 5 Torres es un filler imprescindible. Es cierto que el concepto se siente fresco, pero le acaba pasando como a That’s not a Hat, esto es, que es de esos juegos en los que las buenas sensaciones que uno percibe durante la partida se diluyen relativamente pronto. Si el juego durase más de la cuenta y/o los jugadores se lo tomasen con mucha calma, la experiencia de juego se degradaría muchísimo, pero jugador con el brío con el que la mayoría de vosotros lo jugaríais, resulta bastante entretenido.

Detalle Reverso
Detalle Reverso

A nivel de producción no deja de ser el típico filler de cartas en caja pequeña. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y buena respuesta elástica. Las cartas solo se barajan dos veces en la partida y no se tienen en mano, por lo que el enfundado no es necesario (aunque la caja viene preparada para ello). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al aspecto visual, un gran trabajo de Annika Heller que se encarga de salpicar referencias geek a diestro y siniestro, siendo casi un mini-juego escondido el identificar todas las franquicias a las que se hace referencia: Guardianes de la Galaxia, El Señor de los Anillos, Star Wars, Pokemon, Regreso al Futuro, Rompe Ralph, Alien, Cazafantamas, Charlie y la Fábrica de Chocolate, La Familia Addams, Pesadilla antes de Navidad… y muchos más. Todo manteniendo un tono desenfadado muy adecuado al tipo de juego que es.

Y vamos cerrando. 5 Torres es un filler de subastas que en el que el autor desarrolla una ingeniosa idea consistente en utilizar como elementos de puja en una subasta los propios elementos que se van a obtener, siendo las cartas obtenida previamente las que van a actuar como límite a la hora de pujar, ya que los jugadores tienen que ir desarrollando cartas en orden descendente. Eso sí, el impacto del azar puede llegar a ser frustrante en momentos puntuales en los que al jugador inicial le encajan a la perfección todas las cartas y se puede permitir el lujo de ofrecer la puja máxima y volver a ganar las cartas. Si a esto le sumamos que, como buen juego de subastas, no escala bien (recomendable a cuatro o cinco), pues se queda lejos de la excelencia. Pero con todo, esa simplificación máxima del concepto de subasta es lo suficientemente interesante como para recomendar el juego, ya que genera una dinámica bastante interesante para lo poco que duran las partidas. Por todo esto le doy un…

Notable

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