Sheila Santos | Misut Meeple https://misutmeeple.com Las andanzas de un amante de los juegos de mesa modernos Mon, 27 Jan 2025 07:30:42 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://i0.wp.com/misutmeeple.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-Perfil-misut-redes-circ.png?fit=32%2C32&ssl=1 Sheila Santos | Misut Meeple https://misutmeeple.com 32 32 91267991 Reseña: Keyframes https://misutmeeple.com/2025/01/resena-keyframes/ https://misutmeeple.com/2025/01/resena-keyframes/#respond Sun, 26 Jan 2025 07:00:59 +0000 https://misutmeeple.com/?p=233978

Sois un talentoso grupo de animadores en busca de trabajo y habéis llegado a la última prueba de selección en el prestigioso estudio «Cheesetoon Network», pero si queréis conseguir la única plaza disponible tendréis que competir para ver quién es capaz de crear los fotogramas perfectos en las mejores secuencias de animación posibles.

Así se nos presenta Keyframes, un diseño de Israel Cendrero y Sheila Santos (The White Castle, Flatiron). Publicado por primera vez en 2024 por Combo Games en una versión multilenguaje en español, inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Cristina Achaui (su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa).

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Introducción

Sois un talentoso grupo de animadores en busca de trabajo y habéis llegado a la última prueba de selección en el prestigioso estudio «Cheesetoon Network», pero si queréis conseguir la única plaza disponible tendréis que competir para ver quién es capaz de crear los fotogramas perfectos en las mejores secuencias de animación posibles.

Keyframes
Keyframes

Así se nos presenta Keyframes, un diseño de Israel Cendrero y Sheila Santos (The White Castle, Flatiron). Publicado por primera vez en 2024 por Combo Games en una versión multilenguaje en español, inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Cristina Achaui (su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa).

Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 25 minutos. El precio de venta al público es de 12,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Combo Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,3×7,8×4,5 cm. (caja rectangular pequeña algo más grande que Pixies o CABO), encontramos los siguientes elementos:

  • 58 Cartas (65×100 mm):
    • 48 Cartas de Secuencia (3 de cada tipo)
    • 6 Comodines
    • 4 Cartas de Orden de Turno
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Keyframes es un filler en el que los jugadores deben intentar completar secuencias de dibujos animados. Estas secuencias pueden estar formadas por 2, 3, 4 o 5 cartas (dependiendo del tipo) y hay que colocarlas en un orden. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de cinco cartas y se revelan en el centro de la mesa otras tantas. En cada ronda, los jugadores resuelven cinco turnos. Primero escogen una carta de su mano y la revelan simultáneamente y, atendiendo al valor de la misma, se establece el orden de turno. Tras esto, los jugadores escogen una carta de las disponibles (incluyendo las reveladas por los jugadores). Cada jugador solo puede tener dos secuencias en desarrollo y si no puede añadir ninguna carta a izquierda o derecha de la secuencia (no necesariamente deben ser consecutivas), tendrá que cerrar una secuencia (la coloca en su pila de puntuación) para iniciar otra. Cuando se complete una secuencia, esta se coloca en la pila de puntuación. Hay cartas comodín que se pueden colocar en posiciones intermedias, pero cada carta comodín restará sobre el valor de la secuencia tantos puntos como número de cartas tenga la secuencia. Al término de la tercera ronda se evalúan las secuencias, penalizando aquellas secuencias con una única carta.


Conceptos Básicos

El elemento fundamental del juego son las Cartas de Secuencia. Estas muestran un frame de una secuencia de cinco posibles. Cada carta muestra una letra de las cinco primeras del alfabeto para indicar su posición dentro de la secuencia. Además, en la esquina superior izquierda se muestra un valor comprendido entre 1 y 54 que será utilizado para establecer el orden de turno en cada turno de juego, además de la letra que indica dentro de la posición de la secuencia. Adicionalmente tenemos las cartas comodín, que podrán ser insertadas en cualquier secuencia, pudiendo incluso colocarse en espacios intermedios. Sin embargo, los comodines menguaran la cantidad de puntos que proporcionará la secuencia al final de la partida.

Cartas de Secuencia
Cartas de Secuencia

Por tanto, el otro concepto clave del juego son las Secuencias. Como hemos dicho, existen cinco tipos de secuencia que representan una escena de dibujos animados. Cada tipo tendrá un número determinado de cartas (de 2 a 5). El objetivo de los jugadores es intentar completar secuencias, teniendo en cuenta que, a la hora de añadir cartas a las secuencias, solo se podrán colocar nuevas cartas a izquierda o derecha de las previamente jugadas, debiendo mantener el orden. Aunque no es obligatorio jugarlas consecutivas, esto generará un hueco que solo podrá ser rellenado con comodines. Cada jugador podrá tener en desarrollo hasta dos secuencias, pudiendo cerrarlas cuando quiera para empezar una nueva (aunque lo óptimo es completarlas). En la esquina superior derecha de las cartas se indica la cantidad de puntos que proporciona la secuencia a la que pertenece en caso de completarse.

Para establecer el orden de juego en el turno en curso cada jugador dispondrá de una Carta de Orden que muestra un aspa en cuyos cuadrantes se muestra un valor comprendido entre 1 y 4, de forma que cada jugador rotará su carta de orden de turno para indicar su posición dentro del orden de turno.

Cartas de Orden de Turno
Cartas de Orden de Turno

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Se mezcla el mazo de cartas de secuencia y se devuelven a la caja sin revelar 9/3 cartas en partidas a 2/3 jugadores.

  • Se revelan cinco cartas en el centro de la mesa.
  • Se reparten 5/4 cartas a cada jugador en partidas a 2/3 jugadores.
  • Cada jugador recibe una carta de orden de turno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Keyframes se desarrolla a lo largo de tres rondas, y cada ronda consta de cinco turnos.

En casa turno se procede de la siguiente manera:

  1. Selección de Cartas. Cada jugador, de forma simultánea y en secreto escoge una carta de su mano y la coloca bocabajo en su zona de juego.
  2. Orden de Turno. Todos los jugadores revelan su carta y los jugadores establecen el orden de turno girando la carta de orden de turno para mostrar su posición. El primer jugador será el que haya revelado la carta de mayor valor y, así, en orden decreciente. Una vez se ha establecido el orden de turno, los jugadores añaden sus cartas revelada al suministro central.
  3. Selección del Suministro. Comenzando por el jugador en la primera posición y continuando según el orden de turno establecido, cada jugador escoge una de las cartas del suministro y la añade a una de sus dos secuencias en desarrollo. Se tienen que tener en cuenta las siguientes posibilidades:
    • Si en la secuencia ya había al menos una carta, esta deberá colocarse a izquierda o derecha de las anteriores cartas respetando el orden (es posible generar huecos).
    • Solo en el caso de escoger un comodín, este podrá ser insertado en una posición intermedia de una secuencia.
    • Si, al añadir una carta, se completa una de sus secuencias, el jugador recoge todas las cartas de la secuencia y las coloca bocabajo bajo su carta de orden de turno.
    • Si un jugador no puede añadir la carta escogida a ninguna de sus secuencias de forma legal, deberá cerrar una de sus secuencias incompletas, colocando todas sus cartas bajo su carta de orden de turno.

Una vez todos los jugadores han escogido una carta comenzaría un nuevo turno.

La ronda finaliza cuando los jugadores han jugado todas sus cartas. Se retiran las cartas del suministro central y se vuelven a revelar y repartir tantas cartas como al comienzo de la partida, tras lo cual comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se han completado las tres rondas. Los jugadores cierran las secuencias que tuviesen en desarrollo y se procede al recuento final, en el que cada jugador suma los puntos de sus secuencias:

  • Si la secuencia está completa, anota el valor total de la secuencia.
  • Si la secuencia está incompleta pero al menos tiene dos cartas, el jugador anota un punto por carta.
  • Si una secuencia, completa o incompleta tiene uno o más comodines, pierde tantos puntos como cartas haya en la secuencia (incluyendo comodines)
  • Si el jugador tiene 1/2/3/4/5 secuencias con una sola carta perderán 1/4/7/11/16 puntos.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate ganará quien tenga más secuencias completas sin comodines. Si la igualdad se mantiene, ganará el jugador con la carta de valor más bajo en una de sus secuencias.


Variantes

Modo en Parejas (4 jugadores). Los jugadores juegan en parejas. Antes de preparar el mazo se devuelven a la caja 4 cartas. En cada ronda se reparten 5 cartas a cada jugador. Solo se juegan 2 rondas. Cada jugador sólo podrá tener una secuencia en desarrollo, pero el jugador activo podrá jugar una carta en la secuencia de su compañero. El jugador activo puede decidir cerrar la secuencia de su compañero. Lo recomendable es no compartir información de la mano con el compañero.


Opinión Personal

Hoy toca analizar un filler con el que Combo Games comenzó su andadura 2024 junto a Neko Syndicate. Y nada mejor para comenzar con buen pie entre que recurrir a autores con la flechita para arriba como dirían los futboleros. En el caso de Neko Syndicate fue Dani García, y con el juego que hoy nos ocupa, nada más y nada menos que, Isra y Shei. Talento patrio que resuena en el panorama lúdico mundial.

Como digo, es una estrategia acertada, aunque no siempre sale bien. Ahí tenemos el ejemplo de Edition Spielwiese, que, para uno de sus primeros lanzamientos, recurrió a Uwe Rosenberg para que diseñase uno de sus refritos de Patchwork (aquí su tochorreseña) como era Cottage Garden (aquí su tochorreseña). Y la cosa tal vez no salió como esperaban (aunque acabó siendo una trilogía). Así que contar con autores consolidados no tiene por qué ser una garantía de éxito. Vamos a comprobarlo, no sin antes agradecer a Combo Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Secuencias
Detalle Secuencias

En Keyframes nos vamos a poner en la piel de un animador que está en periodo de pruebas en una famosa productora de dibujos animados con la idea de demostrar nuestro talento y conseguir un contrato indefinido trabajando en lo que nos apasiona. Pero solo hay una plaza vacante y son muchos los candidatos. Así que tendremos que competir con todas nuestras armas nuestros lápices para hacernos con el puesto.

Vamos a intentar componer secuencias de dibujos animados de cinco posibles escenas. Estas secuencias, dependiendo de su valor, estarán compuestas idealmente por entre 2 y 5 cartas (dependiendo de la escena). Para ir completando estas escenas se recurre a una mecánica de draft mediante la cual los jugadores escogerán una cartas de varias que estarán desplegadas en un suministro común.

Estas cartas mostrarán un frame concreto dentro de la secuencia, identificada por una letra. El problema es que las secuencias solo se podrán desarrollar ampliándolas por los extremos. Esto es, que en el momento que tengamos dos cartas de una secuencia, solo podremos añadir cartas por delante o por detrás, pero no en medio (salvo una excepción que nada os comento).

Obviamente, no podemos añadir un mismo frame a una secuencia, por lo que, como máximo, una secuencia tendrá un máximo de cartas que, habrá que haber desplegado en una hilera manteniendo un orden. Por ejemplo, si la carta con la que iniciamos una secuencia tiene la letra B, en un turno posterior podríamos conseguir la carta con la letra A de esa secuencia y colocarla a la izquierda de la anterior. O si conseguimos la carta con la letra C la colocaremos a la derecha de la carta anterior. Incluso podríamos conseguir la carta con la letra D o E (si la secuencia fuese de cuatro o cinco cartas) y colocarla a la derecha de esa primera carta con la letra B, ya que no es obligatorio jugar las cartas de forma estrictamente consecutiva, aunque no hacerlo supondrá renunciar a puntos de victoria.

Y es que la idea es intentar completar secuencias con todas sus cartas para obtener la cantidad total de puntos. En caso contrario, solo conseguiremos un punto por carta. Y, en el caso de extremo de que nos veamos obligados a cerrar una secuencia con solo una carta, en el recuento final seremos penalizados.

Antes os he dicho que existe una posibilidad de intercalar cartas en secuencias que tengan saltos. Esta es la función de los comodines, que podrán ser insertados en secuencias en desarrollo completando un hueco. Pero esto no saldrá gratis, ya que, al final de la partida, una secuencia con un comodín perderá tanto valor como el número de cartas tenga la secuencia. Y si no está completa, simplemente no nos puntuará (porque la puntuación positiva se compensará con la negativa).

Falta comentar un aspecto clave del juego, esto es, el orden de turno. ¿Quién es el primer jugador en seleccionar una carta de secuencia de las disponibles en el suministro? Pues esto dependerá de una apuesta ciega que los jugadores realizarán de forma simultánea con las propias cartas de secuencia. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán una mano de cartas de secuencia que utilizarán para apostar por el orden de turno atendiendo a su valor.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Cada jugador escogerá una de sus cartas y, una vez todos han decidido, revelarán sus cartas para establecer que orden en el que estos escogerán una carta para añadir a sus secuencias. El detalle interesante del diseño es que los jugadores añadirán al suministro las cartas con las que compiten por el orden de turno, generando cierta tensión cuando un jugador quiere una carta que tiene en su mano pero no tiene claro cuando jugarla para poder escogerla.

Así es donde entra el juego psicológico y el cálculo, ya que los primeros turnos de la partida serán de tanteo al tener los jugadores suficiente margen de maniobra y poder comenzar hasta dos secuencias en paralelo. Pero una vez esto ocurra, los jugadores intentarán desarrollar al máximo cada una de sus secuencias, por lo que las propias secuencias funcionarán como grilletes en los pies de los mismos jugadores.

Es por eso que lo interesante es intentar mantener solo una secuencia en desarrollo en la medida de los posible, ya que esto generará muchas dudas en los rivales sabedores de que tenemos la posibilidad de escoger cualquier carta sin penalizar. Por otro lado, nos interesa aguantar hasta que nuestros rivales se hayan hipotecado, de forma que podamos sacar a mesa cartas de secuencias que no hayan iniciado para evitar interferencias aun no siendo de los primeros en escoger.

La idea es interesante porque, además, es una gestión de la información con algunas capas de profundidad. Por ejemplo, en partidas a dos jugadores en cada ronda los jugadores conocen dos tercios de la información, esto es, las cartas que se revelan en el centro de la mesa al comienzo de la ronda más las cartas que han recibido en la mano. Ya con esto se pueden calcular ciertos parámetros y proyectar a futuro.

Por ejemplo, si en una ronda hay, entre la mano del jugador y el suministro, dos o incluso tres cartas iguales, sabremos que la secuencia a la que pertenece dicha carta no podrá ser completada de forma pura si no nos hacemos con al menos una de esas cartas. Y puede darse la circunstancia de que no haya muchas más cartas de esa secuencia en juego, por lo que hacernos con esa carta que está presente por triplicado es una hipoteca importante durante la ronda en curso.

Es cierto que tenemos a mano los comodines, pero recurrir a ellos solo será interesante si conseguimos completar la secuencia, ya que, de lo contrario, anulará todo el trabajo, aunque esto sería preferible a vernos obligados a cerrar una secuencia con una única carta. En este sentido también me parece interesante el cálculo de cara a llegar al final de la partida, ya que lo ideal sería cerrar nuestra última secuencia con nuestra última carta, intentando evitar llegar al final de la partida con dos secuencias iniciadas con una única carta, lo que supondría una importante penalización.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Bien, todo lo que he comentado suena genial. Un filler que aparenta profundidad pero que mecánicamente es muy sencillo. ¿El problema? Que algo no termina de carburar. Tal vez sea esos grilletes de los que os hablaba antes y que, una vez iniciada una secuencia, habremos comenzado a recorrer un camino que será incierto. Estas secuencias recuerdan mucho a los conjuntos de piezas que teníamos que recopilar en Azul (aquí su tochorreseña), ya que, una vez colocada una pieza de un determinado color en una fila, hasta que no completásemos dicha fila con el numero adecuado de piezas, la fila estaría bloqueada. Pero claro, en Azul llevamos cinco filas en paralelo y aquí solo tenemos dos secuencias.

Luego, en el momento que tengamos la hipoteca de dos secuencias, el mecanismo de selección de orden de turno pierde tensión, ya que es fácil calcular si la carta que estamos utilizando le interesa al rival o no, por lo que el juego se vuelve predecible mientras todos los jugadores tengan dos secuencias en desarrollo.

Puede que muchos os acordéis de Faraway (aquí su tochorreseña) uno de los éxitos del año anterior y que en España fue publicado el mismo año que este Keyframes. Ambos tienen una mecánica de pujas ciegas por el orden de turno utilizando cartas que pasarán a formar parte del suministro común y con las que iremos formando una secuencia. Sin embargo, el enfoque es muy distinto, ya que en Faraway cada jugador intenta completar su secuencia de forma óptima mediante una planificación inversa maquiavélica que mantendrá a los jugadores ensimismados durante los ocho turnos que dura la partida. Esa sensación de asombro que transmitía el juego de Catch-Up Games es lo que se echa en falta.

No sé si eliminando la restricción de solo tener dos secuencias en desarrollo y/o teniendo más tipos de secuencias cambiaría mucho el panorama, pero no sé, le falta un punto de picante para que los jugadores mantengan la tensión en todos y cada uno de los pocos turnos que dura la partida. La cosa es que, tras jugarlo unas pocas veces, tendremos la sensación de que el juego ya no nos va a ofrecer mucho más, por lo que su rejugabilidad no es especialmente elevada. Y tampoco tenemos elementos que aporten variabilidad.

Además no me termina de encajar como escala. Parece un juego claramente enfocado a dos jugadores por el tema de la información que antes os comentaba. A tres jugadores hay un punto más de caos que puede sentarle bien en algunos momentos, pero en otros puede generar frustración. Como no me gusta nada es en su modo a cuatro jugadores, que genera una dinámica muy extraña.

Pasemos a la producción. Aquí los chicos de Combo Games demuestran que son grandes aficionados a los juegos de mesa y nos ofrecen unas calidad muy notables, con unas cartas de gran gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica (el enfundado es recomendable para no marcar las cartas). Todo recogido en una caja de pequeñas dimensiones pero que tiene el fondo justo para enfundar las cartas. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Mano
Detalle Mano

Lo mejor del juego es, sin duda, su apartado visual. Se nota que la ilustradora tiene mucha experiencia en animación contemporánea, con unos dibujos que recordarán fácilmente a grandes éxitos de Cartoon Network como Johnny Bravo o El Laboratorio de Dexter. Además que el arte se integre tan bien con la mecánica del juego es un punto a favor. Y me gusta mucho el homenaje a los propios autores con la secuencia de las dos llamas.

Y vamos cerrando. Keyframes es uno de esos fillers desenfadados diseñados para pasar un buen rato con unas mecánicas muy reconocibles. El problema es que el margen de maniobra de los jugadores se reduce en muchos momentos de la partida que al final acaba generándose una dinámica no especialmente satisfactoria, en la que el sistema de orden de turno pierde peso. Es cierto que si te pones a reflexionar sobre las gestión de la información, hay más profundidad de la que aparenta, pero luego esta profundidad no se traduce en una toma de decisiones interesante en la mayoría de las ocasiones. Es sí, en cuanto a producción es una maravilla, destacando especialmente lo visual. Una pena que estos aspectos solo impacten en la primera toma de contacto con el juego. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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Reseña: The White Castle – Matcha https://misutmeeple.com/2024/12/resena-the-white-castle-matcha/ https://misutmeeple.com/2024/12/resena-the-white-castle-matcha/#comments Sun, 22 Dec 2024 07:00:37 +0000 https://misutmeeple.com/?p=232889

La ceremonia del té está en el centro de la cultura japonesa, ya que encarna los más elementales conceptos de la hospitalidad, el respeto y la filosofía Zen. Se considera que el té, importado desde China a principios del siglo 12, resolvía los problemas de salud de los monjes budistas que lo consumían. A lo largo de los años, la ceremonia del té evoluciono para ofrecer a los samuráis un espacio de calma, alejado de las batallas. El maestro Sen no Rikyu influyo para convertir la ceremonia del té en un elemento para mostrar estatus y más tarde en un espacio cultural, religioso y de negociación política para Japón. Tener a los miembros de tu clan bien situados en el Chashitsu (la casa del te) te permitirá obtener mayor influencia en la corte de Himeji.

Así se nos presenta Matcha, la primera expansión para The White Castle, diseñada por Israel Cendrero y Sheila Santos (Flatiron, The Red Cathedral). Publicada por primera vez en 2024 por Devir en una versión multilenguaje (español, inglés, italiano, catalán y portugués). De las ilustraciones se encarga Joan Guardiet (Finca, La Viña).

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Introducción

La ceremonia del té está en el centro de la cultura japonesa, ya que encarna los más elementales conceptos de la hospitalidad, el respeto y la filosofía Zen. Se considera que el té, importado desde China a principios del siglo 12, resolvía los problemas de salud de los monjes budistas que lo consumían. A lo largo de los años, la ceremonia del té evoluciono para ofrecer a los samuráis un espacio de calma, alejado de las batallas. El maestro Sen no Rikyu influyo para convertir la ceremonia del té en un elemento para mostrar estatus y más tarde en un espacio cultural, religioso y de negociación política para Japón. Tener a los miembros de tu clan bien situados en el Chashitsu (la casa del te) te permitirá obtener mayor influencia en la corte de Himeji.

Portada
Portada

Así se nos presenta Matcha, la primera expansión para The White Castle, diseñada por Israel Cendrero y Sheila Santos (Flatiron, The Red Cathedral). Publicada por primera vez en 2024 por Devir en una versión multilenguaje (español, inglés, italiano, catalán y portugués). De las ilustraciones se encarga Joan Guardiet (Finca, La Viña).

Con la expansión pasa a permitir partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 100 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×18×6,6 cm. (caja rectangular mediana de dimensiones prácticamente iguales a la del juego base, aunque con algo menos de fondo), encontraremos los siguientes elementos:

  • Extensión de Tablero Principal (de cartón)
  • Puente Verde (de cartón)
  • 5 Dados Verdes (de resina)
  • 16 Monedas (de cartón):
    • 12 de Valor 1
    • 4 de Valor 5
  • 8 Fichas de Nenúfar (de cartón)
  • 10 Losetas de Ceremonia (de cartón)
  • 4 Losetas de Entrenamiento (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 20 Geishas (5 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Chasen (de madera)
  • 4 Fichas de 120/160 puntos (de cartón)
  • 39 Cartas (45×68 mm):
    • 8 Cartas de Caligrafía
    • 8 Cartas de Arreglo Floral
    • 2 Cartas de Acción Inicial
    • 3 Cartas de Recursos Iniciales
    • 3 Cartas de Primera Planta del Castillo
    • 3 Cartas de Segunda Planta del Castillo
    • 3 Cartas de Tercera Planta del Castillo
    • 3 Cartas de Jardín de Plantas
    • 3 Cartas de Jardín de Piedras
    • 3 Cartas de Modo en Solitario
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Matcha es la primera expansión para The White Castle y que extiende el tablero principal con un nuevo puente sobre el que se colocan dados al comienzo de cada ronda, de forma que cada jugador disfrutará de un turno más. Además, se introduce un nuevo tipo de miembro del clan, las geishas, asociadas también a un nuevo recurso, el chasen, y que progresarán por un track en el nuevo tablero que permitirá activar nuevas acciones, conseguir nuevas cartas y finalizar su progreso en unos espacios que proporcionarán puntos en función del resto de miembros del clan. Como siempre, os recomiendo pasar por la tochorreseña del juego base ya que se harán referencia a muchos conceptos que no se explicarán en esta entrada.


Conceptos Básicos

Empecemos por un nuevo miembro del clan, las Geishas. Ahora cada jugador dispondrá de cinco geishas que podrá introducir al tablero principal. Su comportamiento en el mismo será similar al de los cortesanos, ya que deberán introducirse por un punto asumiendo un coste en monedas para, posteriormente, desplazarlas utilizando un nuevo tipo de recurso.

Geishas
Geishas

Este nuevo tipo de recurso se recoge en un nuevo Tablero Personal que muestra un cuarto track para el Chasen (que es el cepillo tradicional de bambú que se utiliza para mezclar el té Matcha). Además, tendremos una nueva hilera para colocar a las cinco geishas con un nuevo espacio de acción en el que colocar un dado. En la fila de las geishas no se activará la acción de la carta que se encaje en el hueco de la derecha, sino la acción indicada en una loseta de ceremonia de la que luego hablaremos.

Nuevo Tablero Personal
Nuevo Tablero Personal

Por ende, también se incluye un nuevo tipo de Dado, de color verde, que se podrá colocar en este espacio de acción del tablero personal y en nuevos espacios de acción. Como restricción, no podrán colocarse en los espacios de acción del castillo, ya que no se incluyen nuevas fichas que muestren dados de color verde.

Nuevos Dados y Nuevo Puente
Nuevos Dados y Nuevo Puente

Las geishas se introducirán en una Extensión de Tablero Principal. Este se acopla en la parte inferior y muestra una continuación del rio que acaba en un estanque donde encontraremos dos posibles beneficios (las geishas que lleguen a esta zona se comportaran como jardineros). A este estanque se llega desde una puerta con un trayecto que se bifurca. El otro camino conduce a la casa del té y consiste en tres etapas, cada una con un determinado beneficio y un valor en un puntos de victoria (las salas de la casa del té muestran un criterio de puntuación pero solo admiten dos geishas por jugador). A continuación tenemos dos espacios de acción asociados a dos nuevos tipos de carta. Y, finalmente, tenemos dos nuevos espacios de acción asociados a la acción de las geishas.

Extensión de Tablero Principal
Extensión de Tablero Principal

En la zona del estanque se colocarán, por un lado, Fichas de Nenúfar. Su función es similar a las fichas de bonificación que se colocan en el pozo, de forma que, cada vez que un jugador active las fichas de nenúfar, obtendrá todos los beneficios que se muestren en el estanque.

Fichas de Nenúfar
Fichas de Nenúfar

Por otro lado tenemos las Losetas de Ceremonia, que muestran dos caras (de forma parecida a las losetas de entrenamiento). En el estanque y en el tablero personal del jugador se colocarán por su lado azul, mientras que en las salas de la casa del té se colocarán por su lado amarillo. Cuando un jugador coloque un dado en el espacio de las geishas en su tablero personal, active una acción en el estanque o active una loseta de las salas de la casa del te (llegando con una geisha o activando alguna de los nuevos tipos de cartas) disfrutará del efecto indicado en la loseta.

Losetas de Ceremonia
Losetas de Ceremonia

Como hemos dicho, se incluyen dos nuevos tipos de cartas, las Cartas de Caligrafía y de Arreglo Floral. Estas cartas funcionan como las cartas del castillo, de forma que pueden ser obtenidas en uno de las etapas del trayecto de las geishas y colocadas en la zona de la lampara (el beneficio de cada carta no está fijado y varia de una a otra). La anatomía de ambas cartas es la misma, con dos beneficios organizados en una columna. Al colocar las cartas en el tablero principal, un mazo al lado del otro, cada espacio de acción hará referencia a un beneficio de cada carta (los dos superiores o los dos inferiores).

Cartas de Caligrafía y Arreglo Floral
Cartas de Caligrafía y Arreglo Floral

Obviamente, al tener un nuevo tipo de miembro del clan y un nuevo tipo de recurso, el resto de elementos del juego base se ven ampliado. Así, tendremos nuevas Cartas de Inicio, Cartas de Castillo, Cartas de Jardín y Losetas de Entrenamiento haciendo referencia a la nueva acción y/o el nuevo tipo de recurso.

Nuevos Elementos
Nuevos Elementos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Se añaden los siguientes pasos a la preparación:

  • Se conecta la extensión del tablero principal en la parte inferior.
  • Se mezclan las fichas de nenúfar y se colocan 3 de ellas en el espacio de estanque.
  • Se coloca el puente verde en el espacio correspondiente.
  • Se toman tantos dados verdes como jugadores haya en la partida más uno y se lanzan con el resto de dados.
  • Se añaden las loseta de campamento, cartas de inicio, de castillo y de jardines a sus respectivos mazos antes de barajar.
  • Se mezclan los mazos de cartas de caligrafía y de arreglo floral y se colocan bocabajo en sus respectivos espacios.
  • Cada jugador recibe un nuevo tablero junto con un marcador de chasen y cinco geishas de su color.
  • A la hora de preparar los conjuntos iniciales, se mezclarán las losetas de ceremonia del té y se colocará una de ellas por su cara azul con cada conjunto.
  • También se coloca una loseta de ceremonia del té por su cara azul en la zona del estanque y tres losetas de ceremonia del té por su cara amarilla en las salas de la casa del té.

Desarrollo de la Partida

Durante la fase de acciones se habilitan dos nuevos tipos de espacios de acción:

  • Campos de Té. Permiten resolver la acción de activar geishas. Con esta acción, primero el jugador puede pagar 2 monedas para colocar una nueva geisha en la entrada al jardín. Posteriormente, podrá pagar 2 o 5 chasen para que una de sus geishas que se encuentren en el jardín avancen uno o dos pasos (no se puede dividir el movimiento entre varias geishas en caso de pagar por dos avances). A la hora de avanzar se abren dos caminos:
    • Mirador. Si la geisha se encuentra en la puerta, podrá avanzar al mirador del estanque (cada jugador solo puede tener una geisha en este espacio), pudiendo realizar la acción de loseta de ceremonia pagando 3 monedas o recibiendo los beneficios de las fichas de nenúfar.
    • Casa del Té. Si la geisha se encuentra en la puerta o en una etapa intermedia hacia la casa del té, podrá avanzar los pasos que se hayan pagado, resolviendo el efecto de la etapa en la que se detenga:
      • Afueras de Himeji con Cortina Amarilla. El jugador escoge la carta de caligrafía o de arreglo floral, activa su acción de cortina amarilla y coloca la carta en su hilera de lampara, revelando la siguiente carta del mazo. Como excepción, si fuese la última carta del mazo, esta debe permanecer en el espacio y el jugador no obtendría carta.
      • Afueras de Himeji con Cortina Azul. El jugador resuelve la acción de cortina azul de la carta de caligrafía o de la carta de arreglo flora.
      • Casa del Té. El jugador coloca la geisha en una de las tres salas y activa el efecto de loseta de ceremonia asociada. En cada sala cada jugador solo puede colocar dos geishas como máximo.
  • Cartas de Caligrafía y Arreglo Floral. El jugador activa las acciones de estas cartas de la fila en la que se encuentre el espacio de acción (los beneficios superiores o inferiores de ambas cartas).

En la fase de final de ronda, cada jugador con geishas en el estanque escogerá entre recibir las bonificaciones de las fichas de nenúfar o pagar tres monedas para activar la ficha de ceremonia si en el puente verde queda al menos un dado.


Fin de la Partida

Al final de la partida se han de contabilizar los puntos proporcionados por las Geishas según su posición en el tablero extendido, teniendo en cuenta que el valor de las geishas que se encuentren en la casa del té dependerá del número de miembros del clan del tipo correspondiente desplegados en el tablero principal (en el caso de los cortesanos también se tendrán en cuenta los que se encuentren en la puerta del castillo, a diferencia de los guerreros).


Opinión Personal

En Devir llevan teniendo muy claro que el futuro editorial pasa por la edición propia. Lograr publicar un juego que consiga la suficiente repercusión a nivel mundial como para poder realizar varias tiradas en un intervalo relativamente corto de tiempo sin que dichas tiradas se queden acumulando polvo en el almacén es lo que acaba dándote musculo económico.

Musculo económico gracias al cual puedes arriesgar más, aumentando el número de juegos propios que publicas al año, así como elevando el monto destinado a promoción, consiguiendo que esos nuevos productos generen suficiente atractivo como para que la gente esté pendiente del lanzamiento del juego. Pero por mucho que se invierta en marketing, si el producto no es lo suficientemente bueno, al final acaba olvidándose.

Detalle Sala del Té
Detalle Sala del Té

Afortunadamente para Devir, en 2020 lograron dar con la tecla. Y es que The Red Cathedral (aquí su tochorreseña) de nuestros queridos Isra y Shei se convirtió en un producto tremendamente apetecible. Un peso medio que combinaba aspectos mecánicamente llamativos con una producción cuidada pero que, a la vez, intentaba minimizar el espacio ocupado. Además se publicó con un precio tremendamente competitivo (otra seña de identidad de los productos propios de Devir).

Esto condujo al desarrollo de lo que parece una serie enfocada en grandes monumentos de la humanidad en las que algún color tiene preponderancia. Así, si The Red Cathedral fue un éxito, The White Castle fue la confirmación de que el punto de mira estaba bien orientado.

Y, como no podía ser de otra forma, cada vez que un producto propio de Devir ha funcionado bien en el año de su lanzamiento (y cuando me refiero a funcionar bien me refiero a que el juego ha sido localizado a diferentes idiomas por múltiples editoriales prácticamente desde la primera tirada), no ha tardado mucho en aparecer una expansión en la que se ha buscado limar asperezas o potenciar otros aspectos del juego base.

Así nos encontramos con Matcha, la primera expansión para The White Castle. Vamos a ver qué aporta no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha comenzad. Y, como siempre, os recomiendo que paséis por la tochorreseña del juego base porque haremos referencia a muchos conceptos que mencionaremos de pasada en esta entrada.

Pero, como muchos no me hacen caso, vamos con un pequeño resumen. En The White Castle el objetivo de los jugadores es intentar desplegar en un tablero principal la mayor cantidad de miembros de su clan buscando maximizar el efecto de las acciones así como la cantidad de puntos de victoria que se obtengan en el recuento final.

Detalle Espacios de Acción
Detalle Espacios de Acción

La partida se desarrolla en tres rondas de tres turnos de acción por cada jugador. Cada turno de acción es tan sencillo como escoger uno de los dados disponibles en un suministro común y colocarlo en un espacio de acción para resolver sus efectos. La particularidad del asunto es que los espacios de acción tienen limitados el número de dados que pueden ser colocados en ellos y que el color de los mismos impacta en mucho de los espacios de acción, ya que muchos de ellos muestran varias opciones y cada opción está ligada a un color de dado.

Además, cada espacio de acción muestra un valor impreso que supone una bonificación o penalización en forma de monedas dependiendo del valor del dado colocado. Si el valor es mayor, el jugador obtendrá tantas monedas como la diferencia, mientras que si el dado es menor el jugador deberá pagar a la reserva la diferencia en monedas.

La otra gran particularidad es que, además, la mayoría de estos espacios de acción van mutando durante la partida, ya que los efectos vienen determinados por unas cartas que los jugadores pueden reclamar a medida que progresan con cierto tipo de miembros del clan. Cartas que se irán colocando en la zona del jugador potenciando un efecto que se detona cuando un jugador escoge un dado de un color que se encuentre en la zona izquierda de unos llamativos puentes en tres dimensiones que sirven para contener y organizar dichos dados. De ahí que la gestión del dinero sea clave, ya que interesará colocar dados de valor bajo, lo que supondrá, en general, tener que pagar monedas.

Como he dicho, la clave está en los miembros del clan. Cada uno está asociado a un determinado tipo de recurso, por lo que la dinámica básica del juego es intentar acumular la cantidad adecuada de estos recursos, intentando emplear la mínima cantidad posible de turnos en acumularlos, para dedicar turnos al despliegue de estos miembros del clan. Cada uno puntúa de una forma y proporciona beneficios de otra, pero podríamos decir que los cortesanos son los que se llevan el protagonismo sobre los jardineros (aunque estos pueden proporcionar acciones adicionales) y los guerreros (cuya puntuación depende de los cortesanos).

No voy a profundizar más, pero con esto ya os hacéis una idea de lo que es The White Castle si no lo conocíais. Desde mi punto de vista y hasta la fecha, estamos ante el mejor diseño de Isra y Shei que ha sido publicado. Un juego que recuerda a muchos títulos de la escuela italiana por aquello de tener un draft de dados como mecánica principal y un desarrollo muy combero que va permitiendo a los jugadores resolver mejores acciones a medida que los turnos se suceden.

Detalle Cartas de Caligrafía y Arreglo Floral
Detalle Cartas de Caligrafía y Arreglo Floral

La gran virtud de The White Castle es que es un juego cuyas partidas se resuelven en un cortísimo intervalo de tiempo para el tipo de juego que es. Pero, a su vez, esta duración puede ser su Talón de Aquiles, ya que, como he comentado en muchas ocasiones, acaba generándose una sensación de juego con menos enjundia (aunque cada turno es vital y la sensación de haber tomado muchas decisiones es una constante en este juego), lo que provoca que acabe siendo relegado a un segundo plano de forma involuntaria al no parecer una opción principal a la hora de organizar una sesión de juegos.

Es por ello que una de las mayores críticas que se le hacían al juego era justamente esta corta duración, ya que, cuando los jugadores adquirían cierta inercia, la partida se acababa. Te quedabas con ganas de poder resolver más acciones. Y aquí es donde pone el foco Matcha. La solución fácil parecía permitir a los jugadores resolver una ronda más (algo que mucha gente aplicaba ya directamente sobre el juego base). Pero entonces habría sido más una variante que otra cosa.

Me gusta mucho que se haya buscado una solución alternativa, ampliando el número de turnos por ronda añadiendo un nuevo conjunto de dados en un precioso color verde. Y como son tres rondas, pues cada jugador disfruta de tres turnos más en cada partida, lo que, a efectos prácticos, habría sido una ronda más.

Digo que me gusta más porque permite añadir un nuevo miembro del clan, las geishas, que tener en cuenta a la hora de resolver los turnos. Por supuesto, asociado a las geishas se ha introducido un nuevo tipo de recurso, el chasen, que es el que permite hacerlas progresar por el tablero. Un miembro del clan además muy orientado a potenciar el resto de aspectos ya presentes en el juego y que viene a funcionar como una especie de miembro del clan resultado de la fusión de los otros tres tipos de miembros del clan.

Las geishas funcionan principalmente como los cortesanos, ya que deben ser introducidas al tablero asumiendo un coste en monedas, mientras que los recursos se utilizan para desplazarlas sobre un recorrido (pudiendo efectuar uno o dos pasos en función de la cantidad de recursos empleados en la acción). Según su posición al final de la partida proporcionarán más o menos puntos, y al efectuar ciertos pasos permitirán al jugador resolver acciones de un nuevo tipo de carta que, además, en cierto paso pasará a formar parte de la acción de lámpara.

Detalle Miembros del Clan
Detalle Miembros del Clan

Pero es que también funcionan como jardineros al existir una ruta alternativa de un solo paso, colocando a la geisha mirando al estanque donde aparecen un conjunto de fichas de nenúfar con beneficios directos (muy similares a las fichas del pozo) y una loseta de ceremonia del té, pudiendo activar uno de los dos elementos (la ficha de ceremonia del té pagando tres monedas). Así, el conjunto de fichas de nenúfar se comporta como una carta de jardín de plantas y la loseta de ceremonia del té como una cata de jardín de piedras (que siempre te piden tres monedas para resolver su efecto). Sí, al final de la primera y segunda ronda, queda al menos un dado en el nuevo puente, las geishas que se encuentren en este mirador podrán volver a activar este efecto.

Por último, su puntuación es un hibrido entre cortesanos y guerreros, ya que, al final del trayecto de las geishas tenemos la casa del té, con tres salas. Cada una muestra una loseta de ceremonia del té, permitiendo resolver una acción relativamente potente al llegar a ella con una de nuestras geishas. Pero es que, además, cada sala está asociada a uno de los otros tres tipos de miembros del clan, proporcionando dos puntos por cada miembro del clan de dicho tipo desplegado en el tablero principal, como los guerreros.

Como ya supondréis, al tener un nuevo recurso y una nueva acción de activación de un tipo de miembro del clan, se amplía el abanico de elementos ya presentes en el juego base para poder obtener este tipo de recurso y/o desplegar este nuevo tipo de miembro del clan. Así, tendremos nuevas cartas de jardín, nuevas cartas de palacio, nuevas cartas iniciales o nuevas losetas de entrenamiento.

Y realmente no tiene mucho más. Como veis, Matcha es una expansión orientada a contentar a quienes solicitaban un mayor número de turnos por partida. Pero en vez de aumentar el número de rondas, se ha ampliado el número de turnos por ronda y se ha añadido un elemento más del que estar pendiente.

Es una expansión que se integra perfectamente con el juego base y su objetivo lo cumple de sobra. Lo peor que se puede decir de ella es que, justamente, tampoco supone un gran impacto sobre el juego original. Sí, tenemos un nuevo miembro del clan, tenemos más combos, tenemos potenciados elementos como la lampara (ahora es más fácil añadirle más cartas que, además, son versátiles en lo que a beneficios se refieren, no como las cartas del castillo que ofrecen el mismo beneficio de lampara según el nivel al que pertenezcan). Pero la sensación es que estamos haciendo lo mismo que en el juego base.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Así, creo que es una expansión que gustará mucho a quienes ya estaban muy contentos con cómo funcionaba The White Castle, pero es probable que no sirva para hacer cambiar de opinión a aquellos que no terminaron de conectar con el juego, ya que dudo que este conjunto de jugadores no disfrutase de The White Castle solo por no tener más turnos de acción.

Sí que hay un aspecto sobre el que esperaba haber incidido de alguna forma. Y es la importancia de los cortesanos en la partida. Ya sé que el juego se llama The White Castle y es normal que sea importante introducir a los cortesanos en el castillo. Pero creo que las partidas quedaban demasiado orientadas a ellos. Las geishas abrían la posibilidad de equilibrar la importancia del resto de cortesanos al puntuar por el resto de tipos.

Pero para conseguir este equilibrio habría que no haber potenciado también a los cortesanos. Estoy seguro que es una idea que se ha explorado y probablemente no funcione tan bien como ha quedado finalmente, pero el cuerpo me pide que las geishas no pudiesen puntuar por cortesanos, sustituyéndola por las propias geishas (aunque para esto habría que retocar el número de puntos que proporcionan los pasos anteriores en el camino).

El problema de que las geishas puntúen también a los cortesanos es que sospecho que al final se seguirá desarrollando la misma dinámica, con los jugadores centrándose en los cortesanos y utilizando al resto de miembros de clan como elementos «secundarios». Que es muy probable que sea algo buscado, pero al final supone un pequeño corsé que los jugadores se autoimponen.

El otro pequeño problema que puede presentar esta expansión es que, obviamente, la duración de las partidas se alarga. Con Matcha ahora sí una partida a The White Castle es la de un eurogame de los de toda la vida. Es posible que esto le permita ganar puestos en ese pequeño ranking personal que tendrá cada uno a la hora de priorizar qué juegos salen a mesa en función de las circunstancias, pero para quienes consideraban que la duración de The White Castle era ideal, Matcha puede no ser recomendable, ya que, como habéis visto, no es que altere el juego de forma significativa.

Detalle Puente
Detalle Puente

Pasemos a la producción. Aquí Devir mantiene sus estándares actuales, añadiendo un nuevo tipo de miembro del clan con formas originales, buena densidad y pintado, elementos de cartón de un grosor algo justo, pero adecuado prensado y de fácil destroquelado. Las cartas muestran un aceptable gramaje, textura lisa y una respuesta elástica interesante (las cartas no se tienen en mano por lo que el enfundado no es necesario). Los dados son estándar. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas (esta vez sí han incluido el listado de componentes). Lo malo es que es imposible encajar todo en la caja del juego base (aun dejando en la caja de la expansión los elementos del modo en solitario y los elementos que son sustituidos por otros incluidos en la expansión). Y a nivel visual el trabajo de Joan Guardiet sigue siendo magnifico.

Y vamos cerrando. Matcha es la primera expansión para The White Castle que se centra en la principal crítica que recibió el juego base, esto es, su corta duración. Con esta expansión los jugadores tienen un turno más por ronda (lo que equivaldría a una cuarta ronda), además de introducirse un nuevo miembro del clan con su correspondiente tipo de recurso. Así, aunque ahora tengamos un turno más, también hay más elementos a los que prestar atención, por lo que la sensación de agobio se mantiene intacta. Me gusta que el nuevo miembro del clan sea una especie de fusión de características de los otros miembros del clan, aunque me hubiese gustado algún ajuste en cuanto a su forma de puntuar para intentar dispersar más la atención de los jugadores, que seguirá orientándose hacia los cortesanos. Es una expansión que se integra muy bien y que gustará mucho a quienes ya disfrutaban de The White Castle, pero también creo que no hará cambiar de idea a aquellos que no quedaron satisfechos con el juego base. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: Flatiron https://misutmeeple.com/2024/09/resena-flatiron/ https://misutmeeple.com/2024/09/resena-flatiron/#comments Wed, 25 Sep 2024 06:00:47 +0000 https://misutmeeple.com/?p=231263

El edificio Flatiron, originalmente llamado Fuller, es un histórico rascacielos de 22 plantas que se encuentra en Manhattan, Nueva York. Es conocido por su peculiar forma triangular que recuerda a una plancha antigua (flat iron significa plancha en inglés). Desde su construcción, en 1902, se convirtió en uno de los iconos más reconocibles del paisaje neoyorquino. Se ubica en la intersección de 5th Avenue con Broadway, East 22nd Street y East 23rd Street.

Así se nos presenta Flatiron, un diseño de Isra Cendrero y Shei Santos (The White Castle, Aloha Pioha). Publicado por primera vez en 2024 por Ludonova en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Weberson Santiago (Coup, Drácula vs. Van Helsing, Quest).

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Introducción

El edificio Flatiron, originalmente llamado Fuller, es un histórico rascacielos de 22 plantas que se encuentra en Manhattan, Nueva York. Es conocido por su peculiar forma triangular que recuerda a una plancha antigua (flat iron significa plancha en inglés). Desde su construcción, en 1902, se convirtió en uno de los iconos más reconocibles del paisaje neoyorquino. Se ubica en la intersección de 5th Avenue con Broadway, East 22nd Street y East 23rd Street.

Portada
Portada

Así se nos presenta Flatiron, un diseño de Isra Cendrero y Shei Santos (The White Castle, Aloha Pioha). Publicado por primera vez en 2024 por Ludonova en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Weberson Santiago (Coup, Drácula vs. Van Helsing, Quest).

El juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 1 a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19×27,5×6,7 cm. (caja rectangular mediana similar a Carcassonne o Isla de Skye), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • Tablero de Ayuntamiento (de cartón)
  • Tablero de Manhattan (de cartón)
  • 4 Tableros Personales a doble cara (de cartón)
  • 15 Plantas (de cartón)
  • Tejado (de cartón)
  • 26 Monedas (de cartón):
    • 21 de Valor $1
    • 5 de Valor $5
  • 4 Fichas de Reputación (de cartón)
  • 14 Fichas de Periódico (de cartón)
  • 51 Cartas (57×88 mm.):
    • 32 Cartas de Calle
    • 10 Cartas de Decreto
    • 9 Cartas de Modo en Solitario
  • 28 Pilares (7 de cada color) (de madera)
  • 2 Arquitectos (de madera)
  • Repartidor de Periódicos (de madera)
  • 2 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Flatiron es un diseño para dos jugadores en el que intentarán ser quienes más puntos de victoria acumulen tras terminar de erigir el famoso rascacielos neoyorquino. Cada jugador dispondrá de un tablero personal con cuatro columnas, cada una asociada a un tipo de pilar de construcción y a una de las cuatro calles que rodean al edificio. En cada turno, el jugador desplazará un peón de una localización a otra que esté libre (a una de estas cuatro calles o al ayuntamiento). En la localización el jugador podrá adquirir una carta (asumiendo su coste y solapándola en una de las columnas, no pudiendo acumular más de tres cartas por columna), obtener 2 monedas o activar la acción de la localización (si es una calle, las acciones de la columna, si es el ayuntamiento, la ficha de periódico o comprar una carta de decreto). Las acciones permitirán comprar/vender pilares, colocar pilares sobre la planta en construcción (obteniendo bonificaciones y puntos de victoria según el pilar), construir plantas (anotando una cantidad importante de puntos de victoria) o puntuar en función de los pilares presentes en el edificio. A medida que los jugadores vayan puntuando alcanzarán a un peón de repartidor de periódicos que permitirá a los jugadores recibir periódicos para ser utilizados en turnos posteriores. La partida finaliza cuando se completa el edificio. A los puntos acumulados durante la misma se sumarán los puntos de las cartas de decreto y el balance de reputación en cada columna (que puede sumar o restar puntos).


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero de Manhattan. Este representa la zona de construcción del Flatiron, con las cuatro calles que forman el perímetro de su manzana. Cada calle tendrá asociado un espacio en el que se colocará un mazo de cartas. En el centro tendremos espacio para colocar las losetas de planta donde se levantará el edificio. En un margen encontramos las tres posibles acciones que se pueden ejecutar al visitar una de estas calles (activar la calle, conseguir carta de calle o conseguir dinero).

Tablero de Manhattan
Tablero de Manhattan

Por otro lado tenemos el Tablero de Ayuntamiento, que muestra un gran espacio de acción al que pueden acudir los jugadores para conseguir cartas de decreto, para activar el periódico activo o para conseguir dinero.

Tablero de Ayuntamiento
Tablero de Ayuntamiento

Como tercer tablero tenemos el Tablero de Puntuación, consistente en un track de puntuación serpenteante con casillas numeradas del 0 al 50. Las casillas múltiplo de 10 están remarcadas ya que en ellas se irá colocando el peón Repartidor de Periódicos. Cuando un jugador alcance la casilla en la que se encuentra este peón los jugadores recibirán periódicos.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

Los Periódicos permitirán a los jugadores ejecutar acciones adicionales en su turno, además del que se encuentre como periódico activo en el ayuntamiento. Cada vez que un jugador ejecute la acción de una ficha de periódico que tenga en su poder, dicha ficha pasará a ser el periódico activo (descartándose la anterior).

Periódicos
Periódicos

La construcción del rascacielos requerirá de dos elementos. Por un lado, las Plantas. Estas se representan con losetas triangulares que muestran espacios circulares para tres pilares, cada uno con una bonificación concreta, más un efecto central que estará activo mientras la planta esté en construcción, esto es, no se coloque una nueva planta sobre ella. La partida finalizará cuando se coloque el tejado del edificio (la última planta). Construir una planta proporcionará puntos de victoria al jugador que lo haga.

Plantas
Plantas

Por otro lado tenemos los Pilares. Existen cuatro colores de pilares que se podrán ir construyendo en los espacios circulares de las plantas. La única restricción es que, salvo que aplique algún efecto particular, en cada planta no podrá haber más de un pilar de cada color. Dicho de otra forma, en cada planta habrá representación de tres de los cuatro colores de pilar. Cada jugador podrá comprar estos pilares para, posteriormente, construirlos. Al construir un pilar el jugador anotará puntos de victoria.

Pilares
Pilares

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra cuatro columnas, cada una de ellas con una acción asociada a compra/venta de pilares (con un espacio de reserva para un pilar de uno de los colores disponibles, indicando su coste y la cantidad de puntos de victoria que proporciona al construirlo) y una segunda acción que en el caso de la primera columna será distinta entre ellos, mientras que las otras tres mostrarán la misma acción.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Los jugadores podrán ampliar el abanico de acciones en cada columna añadiendo Cartas de Calle, que muestran dos acciones, una en la mitad superior y otra en la mitad inferior. En la esquina superior izquierda tenemos el coste en monedas de la misma. Estas cartas se encontrarán en mazos asociados a las distintas calles, no necesariamente mostrando la misma calle correspondiente al mazo en el que se encuentran. Al comprar una de estas cartas deberá solaparse en la columna de la calle correspondiente, dejando visible la mitad superior o inferior, colocándose en primer o último lugar según la mitad escogida (solapándose bajo la última carta colocada en esa mitad o bajo el tablero si no hubiese ninguna). Cada mitad podrá tener, opcionalmente, un símbolo de reputación (positiva con el pulgar hacia arriba o negativa con el pulgar hacia abajo). El valor de reputación se tendrá en cuenta a la hora de realizar un balance de reputación en cada columna, siendo bonificado o penalizado al final de la partida en función de si el balance es positivo o negativo. Es importante indicar que en cada columna no se podrán solapar más de tres cartas.

Cartas de Calle
Cartas de Calle

Existe un tipo de carta especial, las Cartas de Decreto, que funcionan de forma similar a la hora de ser colocadas en las calles, pero no muestran acciones que puedan ser ejecutadas, sino criterios de puntuación que aplicarán al final de la partida. Estas cartas se podrán conseguir desplazándose al ayuntamiento. Como restricción adicional a las tres cartas por columna, no podrá haber más de una carta de decreto por columna.

Cartas de Decreto
Cartas de Decreto

El recurso principal del juego serán las Monedas. Estas se utilizarán para comprar pilares, construir plantas y comprar cartas (aunque habrá acciones que permitirán resolver efectos diversos también a cambio de monedas). Un jugador siempre podrá conseguir monedas como acción sea cual sea la localización a la que se desplace.

Monedas
Monedas

Por último, pero no menos importante, cada jugador dispondrá de un Peón de Arquitecto que irá desplazando entre las cuatro calles del tablero de Manhattan y el tablero de ayuntamiento (cinco localizaciones en total). La restricción principal del juego es que un peón no podrá desplazarse a la localización que ocupa el peón de su rival, debiendo moverse siempre en cada turno. Al llegar a una localización el jugador activará una de las tres opciones disponibles.

Peones de Arquitecto
Peones de Arquitecto

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de Manhattan entre ambos jugadores.
  2. Se separan las cartas según su calle, se mezcla cada mazo y se coloca en el espacio correspondiente.
  3. Se mezclan las 4 plantas iniciales, se elige una aleatoriamente que se coloca sobre el tablero de Manhattan. Las demás se devuelven a la caja.
  4. Se coloca a un lado el tablero de Ayuntamiento.
  5. Se coloca la loseta de tejado bocabajo en el espacio de ayuntamiento.
  6. Se mezclan las losetas de planta no inicial y se colocan aleatoriamente 4 de ellas sobre la loseta de tejado (el resto se devuelven a la caja). Tras esto, se revela la primera loseta que se coloca en el espacio de reserva.
  7. Se mezclan las fichas de periódico y se forma una reserva bocabajo con ellas. Se revela una primera loseta de periódico que se coloca en el espacio de periódico activo del tablero de ayuntamiento.
  8. Se mezclan las cartas de decreto y se revelan 6 de ellas que se colocan junto al tablero de ayuntamiento. El resto se devuelven a la caja.
  9. Se forma una reserva general con las monedas y los pilares.
  10. Se coloca el tablero de puntuación a un lado, con los dos marcadores de puntuación en la casilla de valor 0 y el peón de repartidor de periódicos en la casilla de valor 10.
  11. Se mezclan los tableros personales y se entregan 2 a cada jugador, debiendo escoger uno de ellos, así como la cara por la que se desea jugar. Los tableros no escogidos se devuelven a la reserva.
  12. Cada jugador escoge un color y recibe el peón de arquitecto correspondiente, que deja a un lado.
  13. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe 7 monedas de la reserva. Su contrincante recibe 9 monedas.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Flatiron se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

En su turno, el jugador activo deberá desplazar su peón de arquitecto a una localización distinta (una calle o el ayuntamiento) a la que ocupa en este momento y en la que no se encuentre el peón de arquitecto de su rival. Dependiendo de la localización escogida el jugador podrá ejecutar una de tres posibles opciones:

  • Calle:
    • Comprar la Carta Superior del Mazo de Calle. El jugador devuelve a la reserva la cantidad de monedas indicadas y coloca la carta en la columna correspondiente de su tablero personal, solapándola por arriba o por abajo bajo la última carta colocada en la parte escogida (o bajo el tablero si es la primera carta que se solapa en esa zona). Esta acción no se puede ejecutar si en la columna correspondiente el jugador ya tiene tres cartas.
    • Activar Columna. El jugador activa todas las acciones de la columna correspondiente a la calle. Las acciones deben ejecutarse de arriba a abajo y cada acción debe ser completada antes de proceder con la siguiente. El jugador puede renunciar a ejecutar una determinada acción, procediendo con la siguiente.
    • Obtener 2 Dólares. El jugador toma 2 dólares de la reserva.
  • Ayuntamiento:
    • Activar Periódico. El jugador activa el efecto de la ficha de periódico que se encuentra en el tablero de ayuntamiento.
    • Comprar Carta de Decreto. El jugador devuelve a la reserva la cantidad de monedas indicada en la carta escogida y la solapa por arriba o por abajo en una de sus columnas en las que aún no tenga una carta de decreto. Recordemos que una columna no puede tener más de tres cartas.
    • Obtener 2 Dólares. El jugador toma 2 dólares de la reserva.

Tras esto, el turno pasaría al jugador contrario.

Si el jugador tuviese una o más fichas de periódico disponibles, podrá activarlas en cualquier momento de su turno, pero nunca en el desarrollo de una acción (podrá activarla entre acciones si está resolviendo una columna). Cada vez que se active una ficha de periódico, dicha ficha se colocará en el espacio del ayuntamiento (siendo ahora el periódico activo que se puede ejecutar al visitar el ayuntamiento) y la ficha que esté en el ayuntamiento se devolverá a la caja.

Las acciones que permiten los tableros y las columnas son:

  • Comprar/Vender Pilar. El jugador devuelve a la reserva el dinero correspondiente y obtiene el pilar del color adecuado (colocándolo en su espacio de reserva) o devuelve un pilar del color adecuado y recibe la cantidad de monedas indicadas. Cada jugador solo podrá tener un máximo de cuatro pilares en su tablero personal, uno de cada color.
  • Construir Pilares. Dependiendo de la acción, el jugador pagará una determinada cantidad de monedas y podrá colocar un determinado número de pilares, los cuales tienen que estar en los espacios de reserva. El jugador anotará los puntos asociados a cada tipo de pilar más las bonificaciones que pudiese conseguir mediante las cartas y los espacios de la planta. Si una planta tiene ya tres pilares no se podrá construir nuevos pilares en ella. Es importante indicar que, salvo que haya algún efecto aplicando, no podrán construirse pilares de un mismo color en una misma planta.
  • Construir una Planta. Cuando una planta tenga todos sus pilares construidos, se podrá resolver esta acción para colocar la siguiente planta situada en la reserva del tablero de ayuntamiento. El jugador anotará seis puntos y el efecto activo de planta pasará a ser el indicado en la nueva planta. Tras esto, se pasa la carta superior de cada mazo de calle al fondo del mismo y se revela la siguiente loseta de tejado.
  • Anotar Puntos/Obtener Monedas. Ciertas cartas permiten obtener puntos o monedas en función de los pilares y/o las plantas construidas en el edificio.
  • Activar Acciones. Algunos tableros y cartas permiten activar acciones de otras cartas o tableros asumiendo un coste.
  • Cada vez que un jugador alcance al peón del repartidor de periódicos, dicho jugador robará las dos primeras fichas de periódico, se quedará con una y le pasará la otra a su rival. Ambos jugadores podrán ejecutar los efectos de sus fichas de periódicos en turnos posteriores. El repartidor de periódicos se avanzará a la siguiente casilla del track de puntuación múltiplo de 10. El repartidor de periódicos se retirará de la partida cuando un jugador le alcance en la casilla de 50 puntos.

Fin de la Partida

El final de la partida se detona tras el turno en el que un jugador construye el tejado del edificio. Una vez completado el turno, se procede al recuento final en el que cada jugador suma a los puntos ya acumulados:

  • Reputación. Para cada calle en su tablero personal, el jugador suma 5 puntos si el balance de reputación es positivo, resta 3 puntos si el balance es negativo, o no anota puntos si el balance está equilibrado.
  • Decretos. Cada jugador anota puntos por cada carta de decreto que tenga en su tablero personal.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que construyó el tejado será el vencedor.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que representa al arquitecto original de Flatiron. Este actuará mediante un mazo de cartas que indica la localizaciones a la que se moverá (muestra dos, la primera que esté libre), la acción principal que realizará (muestra dos, la primera que pueda). Si el bot alcanza al repartidor de periódicos, simplemente se revela la siguiente ficha de periódico que sustituye a la del ayuntamiento. Los puntos del bot corresponden únicamente al coste de las cartas que ha obtenido. Se puede incrementar la dificultad sumando también la reputación positiva que obtenga en dichas cartas.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Ah, qué tiempos aquellos en los que Isra y Shei paseaban su «Cariño he encogido a los dados» por todas las convenciones habidas y por haber buscado alguien que le diese cariño (nunca mejor dicho). Para alegría de todos, el destino les ha tratado bien y actualmente son una pareja de diseñadores que generan expectativas a nivel mundial tras dos grandes éxitos como han sido The Red Cathedral (aquí su tochorreseña) y The White Castle (aquí su tochorreseña).

Algunos diseños, como el propio The Red Cathedral, tuvieron un proceso de desarrollo larguísimo. Y ese es el caso de este Flatiron, que ya en la edición de Protos y Tipos de 2019 ya se encontraba en una versión bastante definitiva (para el que no conozca el evento, es un encuentro de diseñadores que se celebra en Zaragoza cada año y donde estos presentan diseños para recibir feedback, tanto de jugadores como de posibles editores).

Detalle Arquitecto
Detalle Arquitecto

Mas de cinco años después por fin tenemos el juego publicado gracias a Ludonova como una de sus novedades de cara a la Feria de Essen de 2024. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a la editorial cordobesa la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

En Flatiron los jugadores van a tomar el papel de arquitectos encargados de supervisar la construcción del famoso rascacielos neoyorquino, originalmente conocido como Edificio Fuller. Para ello, los jugadores tendrán que hacer acopio de materiales (representados con grandes pilares de cuatro posibles colores) para poder colocarlos en los vértices de la planta en construcción. Una vez ocupados los tres vértices, será posible construir una nueva planta y repetir el proceso. Así hasta que se coloque el tejado, lo que culminará la obra y pondrá fin a la partida.

La mecánica principal del juego será una colocación de trabajadores con un único trabajador al estilo Le Havre (aquí su tochorreseña), esto es, un peón que se irá desplazando de una localización a otra que esté disponible, esto es, que no esté ocupada por el peón del rival. Cada localización permitirá escoger entre tres opciones.

Detalle Ayuntamiento
Detalle Ayuntamiento

Así, tenemos que diferenciar, por un lado, los espacios correspondientes a las calles que conforman el perímetro de la manzana del edificio, que permitirán activar las acciones que el jugador tenga asociadas a dicha calle o conseguir una carta del mazo situado en dicha calle para aumentar la acciones disponibles. Por otro tendremos el ayuntamiento, que permitirá resolver una acción particular que irá variando con el paso de los turnos (algo que dependerá de los jugadores) o conseguir una carta de decreto, las cuales muestran criterios de puntuación de final de partida.

Conseguir estas cartas tendrá un coste en dinero, siendo este el recurso principal del juego, ya que también será necesario para comprar pilares que luego poder construir o construir la siguiente planta una vez todos los pilares de la planta en curso ya han sido colocados. El dinero se podrá conseguir como acción alternativa en cualquier localización, aunque lo suyo es obtenerlo mediante efectos de la secuencia de acciones que vayamos desarrollando en nuestro tablero principal.

Desarrollar este motor de acciones será el leitmotiv principal del juego, ya que la idea es intentar optimizar el resultado de los turnos con la idea de ser quien más pilares y plantas construya, ya que aquí es donde conseguiremos el grueso de los puntos durante la partida.

Detalle Edificio
Detalle Edificio

Sin ser una idea que resulte especialmente innovadora, la realidad es que está bien hilado gracias a un concepto que puede pasar desapercibido en las primeras partidas, pero que se acaba convirtiendo en un pequeño quebradero de cabeza para los contendientes. Me refiero al tema de la reputación.

Cada acción que añadamos a una de nuestras columnas mostrará, opcionalmente, un valor de reputación. Valor que puede ser positivo o negativo, algo que estará íntimamente relacionado a la potencia de la acción y su posición dentro de la columna de acciones. Y es que acciones no aparentemente muy potentes que aparezcan en la mitad superior de la carta tenderán a proporcionar reputación positiva, mientras que acciones potentes que se encuentren en la mitad inferior supondrán un impacto negativo sobre esta reputación importante.

Podríamos interpretar que las acciones que los jugadores van añadiendo a su motor en una determinada calle representa los beneficios o perjuicios que el arquitecto genera en la calle correspondiente. Así, si, al final de la partida, el jugador consigue un balance positivo en una determinada calle, será recompensado con cinco puntos. Si lo hacemos extensivo a las cuatro calles, hablamos de un máximo de veinte puntos (algo más a los puntos que se obtienen por haber construido tres plantas de las cinco que se construirán durante la partida).

Detalle Tablero Jugador
Detalle Tablero Jugador

Claro, cuando a esto le sumamos el tema de los decretos, los cuales, por definición, nunca gustan a la ciudadanía, conseguir montar un motor de acciones efectivos junto con un balance positivo de reputación se convierte en un juego de malabares que te mantendrá en tensión desde el primer momento.

De hecho, esto es lo que dispara la gestión de los tiempos a la hora de decidir a qué localización acudir. Y es que, en cada turno, hay que evaluar, por un lado, qué espacio nos resulta más interesante en este momento de acuerdo a nuestros objetivos más inmediatos, y por otro, cual de esos espacios puede interesar a nuestro rival por los motivos correspondientes. Cada vez que aparezca una carta con un valor importante de reputación para una calle en la que ambos jugadores tengan aun espacio disponible para solapar dicha carta, lo normal será tirarnos de cabeza a por ella. Salvo que no tengamos dinero.

Alabar también el buen equilibrio en lo que a duración de partida se refiere, ya que un juego de estas características corre el riesgo de hacerse repetitivo, ya que, en esencia, lo que hay que hacer en el juego está muy claro: conseguir dinero, comprar pilares, construir pilares y construir plantas. Es un ciclo que se va cumpliendo en el que hay que medir qué puede hacer el rival y qué podemos hacer nosotros. Creo que con las cinco plantas que hay para construir (contando al tejado) hay margen suficiente para montarse un motor curioso pero no abusar de él teniendo en cuenta que queremos también compensar la reputación y añadir cartas de decreto.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

También hay que destacar la variabilidad del juego gracias a los efectos de las plantas y los periódicos (en menor medida las cartas, que son parecidas entre sí y siempre son las mismas en cada mazo, aunque el orden varia, así como los tableros personales, que son distintos en cuanto al valor de los pilares, pero no tanto en cuanto a acciones disponibles).

Me gusta especialmente el tema de los periódicos, que insta a los jugadores a no especular a la hora de puntuar, ya que ser el que alcance al marcador del repartidor de periódicos y poder escoger qué periódico quedarse y qué periódico entregar al rival puede suponer una importante ventaja, aunque luego no lo es tanto porque dicho periódico pasa a estar a disposición de ambos jugadores como acción en el ayuntamiento (salvo que un mismo jugador haya acumulado varios periódicos y los active en un mismo turno, de forma que solo queda disponible el que ejecute en último lugar). Es cierto que activar un periódico no es tan potente como activar una de nuestras columnas que ya hayamos mejorado con algunas cartas, pero muchas veces es una vía de escape mucho mejor que solo obtener dos monedas.

Vamos con algunos aspectos que me dejan menos contento. El más importante es la sensación de bloqueo que se genera cuando se encara la recta final de la partida. Lo normal es que los jugadores desarrollen su motor de cartas en la primera mitad de la misma. Una vez configurado, los jugadores intentarán aprovechar al máximo sus efectos para conseguir dinero, conseguir pilares, construir pilares y colocar plantas. Pero, en cuanto queden pocas plantas por construir, los jugadores tenderán a conseguir cartas de decreto y compensar la reputación en las calles. Y aquí puede suceder que ninguna de las cartas disponibles sea interesante.

Como ya los jugadores no van a querer comprar cartas por sus acciones sino más bien por su reputación, se puede llegar a una situación en la que las cartas no ciclan, así que los jugadores se ven «obligados» a construir la siguiente planta para que cambien como consecuencia de esta acción. Y aquí entra en juego el impacto del azar. Es cierto que siempre podremos argumentar contra el jugador quejica que ha tenido toda la partida para mantener el equilibrio en sus calles, pero la realidad es que a veces se tiene la sensación de que las cartas que te permiten aumentar la reputación positiva han estado disponibles para el rival pero no para nosotros. Y esto puede generar cierta frustración.

Detalle Decretos
Detalle Decretos

También lo ya comentado de los periódicos. El cuerpo me pide que un jugador no pueda utilizar más de un periódico por turno para que el rival tenga la oportunidad de activarlo vía ayuntamiento al menos una vez. Es cierto que puede no ser interesante para el rival o, incluso, que aun aplicándose esta restricción, el rival no pueda utilizarlo porque justo se encuentre en el ayuntamiento y se vea obligado a desplazarse a otra localización. Pero genera cierto sabor agridulce ver como un rival aprovecha un periódico y lo descarta porque, acto seguido, activa otro.

Y por último, aunque no lo metería en el saco de las cosas que no me entusiasman, el tema de la potencia de los decretos. Está claro que los decretos centrados en la construcción de pilares dan más puntos que los decretos centrados en otros aspectos como monedas, cartas de decretos o pilares acumulados. Pero al final quedan compensados por el impacto negativo de reputación que aplican, ya que, a mayor cantidad potencial de puntos, mayor reputación negativa, así que toca calcular si compensa o no asumir perdidas por reputación.

Es difícil encontrar referentes porque al final es un juego exclusivo para dos, pero, salvando las distancias, podríamos mencionar a Oranienburger Kanal (aquí su tochorreseña), por la dinámica de toma y daca ejecutando acciones y consiguiendo cartas (aunque el diseño de Uwe es algo más profundo, con una colocación de trabajadores algo más tradicional y de una duración mayor). También tiene un ramalazo de Deus (aquí su tochorreseña) por el tema de ir solapando cartas y que se ejecuten progresivamente (aunque aquí podemos escoger si una nueva acción ocurre al comienzo o al final de la tanda de acciones, mientras que en Deus cada nueva acción es siempre la última). Son juegos muy distintos, pero tienen componentes que generan dinámicas parecidas. Por compararlo con otro diseño para dos de los propios autores, creo que Flatiron está un escalón por encima de 1987 Channel Tunnel (aquí su tochorreseña).

Pasemos a la producción. Aquí Ludonova mantiene el nivel de excelencia en lo que a relación calidad-precio se refiere. Elementos de cartón de buen grosor y prensado, elementos de madera de grandes dimensiones para los pilares y personalizados para los peones (aunque como ocurría con Sabika, para mi gusto son demasiado alargados y no son tan estables como a uno le gustaría), y cartas de magnifico gramaje, textura lista y adecuada respuesta elástica (no es necesario enfundar porque las cartas no se manosean y solo se barajan al comienzo de la partida). El reglamento podría estar algo mejor estructurado, ya que nos encontramos intercalados los efectos de ciertos elementos con la explicación del desarrollo de la partida. Creo que habría sido conveniente reunir todos los efectos al final del reglamento o en un anexo, lo que, además, facilitaría su consulta cuando aparece algún símbolo que pueda resultado no del todo intuitivo.

Detalle Arquitecto
Detalle Arquitecto

En cuanto al aspecto visual, curioso trabajo el de Weberson Santiago, que solo es reconocible por la portada. Es un ilustrador muy peculiar que nos tiene acostumbrados a unos personajes poco definidos y muy angulados. La cosa es que aquí solo aparece un personaje en la portada, por lo que su autoría no resulta tan evidente como en otros casos. Me gustan los tableros de Manhattan y de puntuación, mientras que el tablero de Ayuntamiento tal vez es algo pobre para lo grande que es. Con todo, creo que encaja bien con el tipo de juego.

Y vamos cerrando. Flatiron es una nueva propuesta de Isra y Shei para dos jugadores que destaca por el desarrollo de un motor de cartas estructurado en cuatro columnas en el que hay que hacer auténticos malabares para conseguir buenas sinergias además de un equilibrio en reputación que acabe generando un saldo positivo de puntos de victoria al final de la partida. Mecánicamente es bastante sencillo y permite que la partida fluya a buen ritmo. Es cierto que el desarrollo de la misma tiene dos partes diferenciadas, una primera de desarrollo del motor y una segunda en la que se exprime el mismo y se busca la ganancia de puntos. Esto podría llevar a un desarrollo algo monótono que se evita gracias a una importante variabilidad vía efectos de periódicos y plantas (estas últimas cambian de una partida a otra) y una duración muy ajustada, acabándose la partida dejándonos con ganas de aprovechar nuestro motor algo más. Como aspecto negativo, el impacto del azar a la hora de ir revelando cartas que, en esa segunda mitad de la partida, puede generar algún que otro bloqueo al no resultar interesante para ningún jugador. Con todo, es un detalle relativamente menor que no empaña el buen desempeño del juego. Muy recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: The White Castle https://misutmeeple.com/2023/11/resena-the-white-castle/ https://misutmeeple.com/2023/11/resena-the-white-castle/#comments Wed, 15 Nov 2023 07:00:19 +0000 https://misutmeeple.com/?p=224998

Japón, 1761. Provincia de Harima. El Daimio Sakai Tadazumi es uno de los consejeros más destacados del Shogunato Edo y gobierna la región desde el Castillo de Himeji. Los distintos clanes locales harán bien en ganarse el favor del clan Sakai. Para tener influencia será importante contar con miembros de la familia en todos los niveles de la vida del castillo blanco, desde la política hasta el estamento militar, pasando por los humildes jardineros que cuidan hasta el último detalle de los jardines de palacio.

Así se nos presenta The White Castle, un diseño de Israel Cendrero y Sheila Santos (The Red Cathedral, Aloha Pioha, Flowar). Publicado por primera vez en 2023 por Devir en una versión multilenguaje (español, catalán, portugués, italiano e inglés). De las ilustraciones se encarga Joan Guardiet (Checkpoint Charlie, La Viña).

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Introducción

Japón, 1761. Provincia de Harima. El Daimio Sakai Tadazumi es uno de los consejeros más destacados del Shogunato Edo y gobierna la región desde el Castillo de Himeji. Los distintos clanes locales harán bien en ganarse el favor del clan Sakai. Para tener influencia será importante contar con miembros de la familia en todos los niveles de la vida del castillo blanco, desde la política hasta el estamento militar, pasando por los humildes jardineros que cuidan hasta el último detalle de los jardines de palacio.

Portada
Portada

Así se nos presenta The White Castle, un diseño de Israel Cendrero y Sheila Santos (The Red Cathedral, Aloha Pioha, Flowar). Publicado por primera vez en 2023 por Devir en una versión multilenguaje (español, catalán, portugués, italiano e inglés). De las ilustraciones se encarga Joan Guardiet (Checkpoint Charlie, La Viña).

Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 80 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×18×6,8 cm. (caja rectangular mediana de dimensiones similares a 3 Ring Circus o The Red Cathedral, aunque con algo más de fondo), encontraremos los siguientes elementos:

  • 73 Cartas Pequeñas (45×68 mm):
    • 6 Cartas de Acción Inicial
    • 9 Cartas de Recursos Iniciales
    • 3 Cartas de Decreto
    • 15 Cartas de Mayordomos
    • 12 Cartas de Diplomáticos
    • 9 Cartas de Favor del Daimio
    • 5 Cartas de Jardín de Plantas
    • 5 Cartas de Jardín de Piedras
    • 9 Cartas de Modo en Solitario
  • 4 Cartas de Ayuda (56×87 mm.)
  • 8 Losetas de Entrenamiento (de cartón)
  • 15 Fichas de Dado (de cartón)
  • 32 Monedas (de cartón):
    • 24 de Valor 1
    • 8 de Valor 5
  • 20 Sellos del Daimio (de cartón)
  • 4 Fichas Multiplicadoras (de cartón)
  • 3 Puentes (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • Tablero Principal (de cartón)
  • 20 Guerreros (de madera)
  • 20 Cortesanos (de madera)
  • 20 Jardineros (de madera)
  • 12 Cubos de Recursos (de madera)
  • 4 Garzas (de madera)
  • 4 Marcadores de Influencia (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 15 Dados (5 de cada color) (de resina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

The White Castle es un peso medio muy concentrado en el que los jugadores deberán generar la mayor cantidad de puntos de victoria a lo largo de tres eras con tres rondas por era para un total de 9 turnos por jugador. En el tablero encontraremos un castillo con una serie de estancias estructuradas en tres plantas, tres zonas de entrenamiento y los jardines junto al rio. La idea básica es intentar colocar a cortesanos, jardineros y guerreros en estas posiciones. Para ello los jugadores tendrán que hacer acopio de recursos necesarios para ubicar estos peones. El sistema de selección de acciones consiste en unos dados en tres colores que se ordenan de menor a mayor. En cada turno el jugador activo escogerá el dado de mayor o de menor valor y lo colocará en uno de los espacios de acción, que permitirá resolver un efecto asociado al color del dado. El valor determinará si el jugador debe pagar o recibir dinero en función de donde lo coloque. Al final de la partida, además del dinero y los recursos sobrantes, los jugadores anotarán puntos por la posición de cada uno de sus peones.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra el Castillo Himeji y sus alrededores. Así, ocupando la parte central tenemos el castillo estructurado en cuatro niveles de forma piramidal: la puerta, las tres habitaciones de mayordomos, las 2 habitaciones de los diplomáticos y la habitación del daimio. Cada uno de estos espacios muestra un espacio para una carta y, a excepción de la estancia del daimio, un espacio de colocación de dado con un valor impreso y unos espacios para colocar fichas de dado. A la izquierda tenemos la zona de los jardines con espacio para seis cartas y donde se ubicarán los puentes que servirán de soporte para los dados. En la parte inferior hay dos acciones generales (el pozo y la de colocación de sirvientes). En la banda superior tenemos el track de puntuación (con casillas numeradas del 1 al 40), el track de orden de turno y el track de influencia (dividido en tramos).

Tablero Principal

El eje fundamental del juego son los Dados. Estos se dividen en tres colores y se colocarán sobre los puentes del tablero principal en orden ascendente, de forma que el valor inferior se colocará en la plataforma izquierda y el valor superior en la plataforma derecha, quedando en el interior del puente el resto de dados. En cada turno el jugador activo escogerá un dado disponible en una pasarela, esto es, el de mayor o menor valor de uno de los colores y lo colocará en un espacio de acción disponible, teniendo en cuenta que el valor impreso en el tablero o por un dado ya colocado se comparará con el valor del dado colocado para determinar si el jugador tiene que asumir un coste o recibe un ingreso. En partidas a 3 o 4 jugadores se podrán colocar hasta 2 dados en un mismo espacio de acción (con la excepción del pozo), mientras que en partidas a 2 jugadores cada espacio de acción solo admite un dado (de nuevo, con la excepción del pozo).

Dados
Dados

Al comienzo de la partida se colocarán unas Fichas de Dado en las estancias de mayordomos, diplomáticos y el pozo. En los dos primeros tipos de instancia estas fichas determinarán qué acción o acciones permitirá activar el dado en función de su color, mientras que en el pozo se colocarán bocabajo para proporcionar un beneficio.

Fichas de Acción
Fichas de Acción

Las Cartas de Jardinero se dividen en dos tipos: jardín de flores y jardín de piedras, que se colocan a ambos lados del rio en el tablero principal. Cada carta muestra un espacio para colocar jardineros con un coste en unidades de arroz y un valor en puntos de victoria junto a una acción que se resuelve al colocar al jardinero en la carta, así como al final de las dos primeras rondas siempre y cuando sobre el puente asociado quede al menos un dado.

Cartas de Jardinero
Cartas de Jardinero

Las Cartas de Mayordomo y de Diplomático muestran las acciones que se podrán activar al colocar dados en las estancias de los dos primeros niveles del palacio. Las cartas de Mayordomo (del primer nivel) muestran 3 acciones, cada una de ellas sobre un pergamino blanco o negro, mientras que las cartas de Diplomático solo muestran dos acciones (una sobre pergamino blanco y otra sobre pergamino negro). Cuando un jugador promocione con uno de sus cortesanos a una estancia, obtendrá la carta situada en la estancia para colocarla en su tablero personal, pudiendo resolver las acciones de dicha carta al ejecutar acciones en su dominio personal.

Cartas de Mayordomo y de Diplomático
Cartas de Mayordomo y de Diplomático

En el palacio se coloca un tercer tipo de carta, las Cartas de Daimio. Al comienzo de la partida se coloca una de estas cartas en el tercer nivel, la cual muestra tres posibles beneficios, cada uno solo disfrutable por un jugador.

Cartas de Daimio
Cartas de Daimio

En los campos de entrenamiento se colocarán Losetas de Entrenamiento. Estas muestran dos caras, una con fondo celeste que muestran un beneficio inmediato y otras con fondo amarillo que muestran una acción. Al comienzo de la partida se colocarán 4 de estas losetas en los tres campos de entrenamiento, de forma que cuando un jugador coloque a un guerrero en uno de estos campos, active los beneficios indicados en estas losetas.

Losetas de Campamento
Losetas de Campamento

Como últimos tipos de cartas tenemos las Cartas Iniciales. Por un lado tenemos las cartas de acción inicial, que se colocará en el tablero personal permitiendo resolver la acción indicada al colocar un dado en el dominio del jugador. La otra determina, por un lado, los recursos iniciales para la partida y, por otro, el primer beneficio que se obtiene al resolver una acción de lámpara.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

La premisa principal del juego será la de enviar sirvientes a los distintos espacios del tablero. Así, cada jugador dispondrá de un conjunto de Jardineros, Guerreros y Cortesanos. Cada uno está asociado a un tipo de recurso y, al ser enviado al tablero principal, permitirá activar una acción adicional. Los jardineros proporcionan puntos de victoria al final de la partida y, en caso de quedar dados sobre el puente asociado a su carta, se volverá a activar al final de las dos primeras rondas. Los guerreros proporcionan puntos en función de los cortesanos en el castillo y proporcionan un beneficio que es mayor según el gasto en recursos. Y, finalmente, los cortesanos deben progresar por el castillo para aumentar su valor en puntos de victoria e ir incrementando los beneficios que el jugador puede obtener con su acción de lampara.

Sirvientes
Sirvientes

Cada jugador dispone de un Tablero Personal de Dominio. Este muestra en su zona izquierda tres tracks para almacenar los Recursos principales del juego, esto es, arroz, hierro y perlas. En la zona superior tenemos una reserva de sellos del daimio y una leyenda de sus posibles intercambios. En la zona derecha tenemos los espacios de reserva para los sirvientes con un beneficio asociado que se podrá activar al colocar un dado en la fila correspondiente siempre que el sirviente correspondiente ya no esté en ese espacio. Adicionalmente, al colocar dados en estos espacios se activará la acción asociada en la carta que se encuentre en el espacio reservado. Finalmente, en la zona inferior tenemos un espacio para colocar cartas bocabajo, determinando el beneficio que proporciona al jugador activar su acción de lámpara.

Tablero Personal
Tablero Personal

Los jugadores gestionarán durante la partida Dinero. Este será utilizado principalmente para asumir el coste de colocación de los dados en los espacios cuyo valor impreso (o el valor del dado ya colocado en partidas a 3/4 jugadores) sea superior al del dado a colocar, aunque, en caso contrario, el jugador ingresará dinero. También se utilizará para activar algunas acciones de jardinero. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria por el dinero sobrante.

Monedas
Monedas

Los Sellos del Daimio son otro recurso que el jugador deberá gestionar durante la partida. Su uso principal será activar acciones asociadas a las cartas de diplomático o de mayordomo y permitir el tránsito en el track de influencia. Dos sellos pueden ser utilizados como cualquier recurso, mientras que 1 sello puede ser usado como una moneda. Al final de la partida proporcionarán puntos de victoria al convertirse en monedas.

Sellos del Daimio
Sellos del Daimio

Los jugadores progresarán en el track de influencia usando los Marcadores de Influencia. Este track se divide en cuatro tramos, los tres primeros de cinco casillas y el ultimo de seis. Cada tramo, a excepción del primero, tiene asociado puntos de victoria. Para saltar de un tramo a otro el jugador tendrá que asumir un coste en sellos del daimio. De no tenerlo no se podrá avanzar.

Marcadores de Influencia
Marcadores de Influencia

Al final de cada ronda se ajustará el orden de turno según el track de influencia. Para ello se dispondrá de unos Marcadores de Orden de Turno que se reordenarán según la clasificación relativa de los jugadores.

Marcadores de Orden de Turno
Marcadores de Orden de Turno

Finalmente, el objetivo será ser el jugador con más puntos de victoria al final de la partida. Estos se registran mediante los Marcadores de Puntuación en el track superior del tablero principal. Durante la partida los jugadores pueden obtener puntos con algunas acciones o mediante la bonificación de lámpara, mientras que al final de la partida se obtendrán en función de los recursos sobrantes y la posición de sus sirvientes en el tablero principal.

Marcadores de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se colocan los 3 puentes en los espacios correspondientes.
  3. Se mezclan los mazos de mayordomos y de diplomáticos y se colocan bocabajo en los espacios correspondientes. Tras esto se revela una carta para cada estancia de la planta correspondiente.
  4. Se baraja el mazo de cartas de daimio y se coloca una en la última planta del castillo (el resto se devuelven a la caja).
  5. Se cogen 3 fichas de dado, una de cada color, se mezclan y se colocan en el primer espacio de cada estancia del primer nivel.
  6. Luego se mezclan el resto de fichas de dado y se coloca una en cada espacio restante de cada estancia, asegurándose de que en cada estancia siempre hay mínimo dos colores de dados distinto.
  7. De las fichas sobrantes se colocan aleatoriamente 2 bocabajo (mostrando el beneficio) en el espacio del pozo.
  8. Se toman tantos dados de cada color como números de jugadores más 1. Se lanzan y se ordenan de menor a mayor, colocándolos sobre los puentes del color correspondiente, dejando en los extremos el menor y el mayor valor, y en el centro del puente el resto.
  9. Se forma una reserva general con las monedas y sellos del daimio.
  10. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal con 3 marcadores de recursos que se colocan en la primera casilla de cada track.
    • 5 Jardineros, 5 Guerreros y 5 Cortesanos que se colocan en una hilera en cada espacio reservado del tablero personal.
    • Un marcador de puntos de victoria que se deja a l lado del track de puntuación del tablero principal.
    • Un marcador de influencia que se coloca a la derecha del track de influencia.
    • Un marcador de orden de turno que se deja al lado del track de orden de turno.
  11. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador de orden de turno en el primer espacio del track, procediendo en el sentido de las agujas del reloj.
  12. Se coloca el marcador de orden de turno en la primera casilla del track de progreso.
  13. Se mezclan las cartas iniciales (de acción y de recursos) y se revelan tantas parejas (una de cada) como jugadores haya en la partida más uno. En orden inverso de turno, cada jugador escoge una pareja, coloca la carta de acción en su tablero personal, recibe los recursos indicados en su carta de recursos y esta se coloca bocabajo en el espacio de lámpara.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de The White Castle se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda se compone de dos fases.

Fase I: Acciones

En esta fase se resolverán tres rondas de acciones. En cada ronda de acción, cada jugador disfrutará de un turno de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido.

En cada turno de acción el jugador activo deberá escoger uno de los dados disponibles en uno de los extremos de un puente y colocarlo en un espacio de acción disponible (en el tablero principal o en el personal). A la hora de ocupar el espacio de acción el jugador deberá pagar o ingresar la diferencia en monedas del valor del dado respecto al mostrado en el espacio de acción (si el dado es mayor, ingresará, si el dado es inferior, pagará). En partidas a 3/4 jugadores cada espacio de acción del tablero principal admite hasta dos dados, de forma que, a la hora de evaluar el coste/ingreso de colocar un dado en un espacio que ya tiene un dado, se tendrá en cuenta el valor de ese dado ya colocado y no el valor impreso en el tablero).

Si el jugador ha escogido el dado situado en la zona izquierda del puente activará una recompensa de lámpara, obteniendo todos los elementos mostrados en su hilera de cartas (esto ocurre después de haber colocado el dado, de forma que, si hay que pagar monedas porque el valor del dado es inferior al del espacio de acción, no se pueden usar las monedas que la recompensa de lámpara proporcionase para pagar este coste).

Finalmente resolverá la acción o acciones asociadas al espacio en el que se ha colocado el dado.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador según el orden de turno.

Si un jugador obtiene puntos de influencia y debe atravesar un cerezo, deberá pagar un sello del daimio. De no tenerlo, simplemente no podrá avanzar.

La ronda finaliza cuando todos los jugadores han resuelto 3 turnos cada uno y, por tanto, quedan 3 dados sobre los puentes.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Las acciones disponibles son:

  • Obtener recursos. El jugador hace avanzar los marcadores de recursos el número de pasos adecuados y/o recibe de la reserva general las monedas y/o sellos del daimio indicados.
  • Colocar y Ascender Cortesanos. En primer lugar, el jugador puede colocar el cortesano más a la izquierda en su hilera de reserva en la puerta del castillo devolviendo a la reserva 2 monedas. Tras esto, el jugador puede escoger uno de sus cortesanos en el tablero principal (no necesariamente el recién colocado en la puerta) y gasta 2/5 conchas para hacer ascender dicho cortesano 1/2 niveles (en el primer nivel podrá acceder a cualquier estancia, mientras que al segundo nivel solo podrá acceder a una estancia que apoye sobre la que inicialmente ocupaba. Si finaliza en el primer o segundo nivel, el jugador obtendrá la carta de la estancia, la colocará en su tablero personal en el espacio de acción y colocará la que se encontraba previamente en dicho espacio bocabajo en su hilera de lámpara. Finalmente, el jugador activará una de las acciones blancas de la carta obtenida.
  • Colocar Jardineros. El jugador escoge una carta de jardín en la que no tenga un jardinero y, tras gastar la cantidad de arroz indicada en la carta, coloca sobre ella el jardinero más a la izquierda de su hilera de reserva y activa la acción asociada a la carta.
  • Colocar Guerreros. El jugador escoge un campo de entrenamiento y gasta las unidades de hierro indicadas en el mismo para colocar su siguiente guerrero en él. Tras esto, activará el beneficio o beneficios del campo de entrenamiento en el orden que crea conveniente.
  • Activar el Pozo. El jugador obtiene 1 sello de daimio y los 2 beneficios mostrados en las fichas situadas en la acción del puente.
  • Activar una Acción del Dominio Personal. El jugador coloca el dado en un espacio del color coincidente y activa los ingresos de recursos indicados de los espacios de peones liberados en su fila más la acción asociada en la carta situada a la derecha del tablero personal.
  • Acción de Lámpara. El jugador obtiene todos los beneficios indicados en su hilera de cartas.

Fase II: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Se ajusta el orden de turno según la posición de los marcadores de los jugadores en el track de influencia (primero será el jugador con más influencia). En caso de empate, estará por delante el jugador con el marcador en la parte superior de la pila.
  • Si estamos al término de la primera o segunda ronda:
    • Todos aquellos jardineros que se encuentre junto a un puente que contenga al menos un dado volverán a activarse. En orden de turno, cada jugador activa todos los jardineros que tenga junto a puentes con dados en el orden que crea conveniente.
    • Finalmente, se recuperan todos los dados, se lanzan y se vuelven a ubicar sobre los puentes como al comienzo de la partida.
    • Se avanza el marcador de progreso de la partida.
    • Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras completar la tercera ronda, procediéndose con el recuento final, en el que cada jugador anota

  • 1 Punto por cada 5 monedas que posea en su reserva personal.
  • 1 Punto por cada sello de daimio que posea en su reserva personal.
  • 1/3/6/10 Puntos por cada cortesano en la puerta/primer nivel/segundo nivel/tercer nivel del castillo.
  • Cada guerrero aporta 1 o 2 puntos por cada cortesano en el interior del castillo (no se tienen en cuenta cortesanos en la puerta).
  • Los puntos de victoria asociados a cada jardinero según la carta en la que se encuentren.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador más adelantado en el orden de turno será el ganador.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un rival virtual mediante un mazo de cartas que indica el color del dado al que hace referencia, se desplaza a una acción concreta y se ejecutan las acciones indicadas en la carta (si no hay dados disponibles se revela una nueva carta). Al final de la ronda el jugador virtual cambiará sus monedas por puntos de victoria según su posición en el orden de turno. Al final de la primera y segunda fase obtendrá 1/2 puntos por cada granjero activado en la primera/segunda ronda.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

En 2020 Devir consiguió uno de sus mayores éxitos en lo que a producto propio se refiere con The Red Cathedral. Un juego que tuve el honor de testear en una fase primigenia que dista mucho de lo que finalmente acabó siendo. Era la época en la que Isra y Shei aún no se habían asentado como autores con peso en el panorama internacional, algo que ocurrió justamente con The Red Cathedral.

Es cierto que como diseño tal vez no fuese algo rompedor, pero a nivel de producto era una golosina. Eurogame de peso medio, con buenos materiales, contenido en una caja de dimensiones muy ajustadas y, lo más importante, a un precio imbatible. Todo esto provocó que The Red Cathedral se convirtiese en uno de los éxitos del año, siendo licenciado por numerosos sellos a nivel internacional y posicionándose en el momento de redactar esta tochorreseña dentro de los 200 primeros juegos del ranking de la BGG. Todo un hito para un juego de este corte.

Detalle Jardineros
Detalle Jardineros

Ahora nos llega The White Castle continuando la saga de monumentos con un color predominante intentando repetir la jugada, esto es, eurogame de peso medio, con una producción más que llamativa contenida en una caja de dimensiones ajustadas y, de nuevo, a un precio increíble teniendo en cuenta el incremento de costes que llevamos sufriendo varios años. Vamos a ver qué tal les ha quedado a Isra y Shei no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Lo primero que hay que advertir a los que habéis probado The Red Cathedral es que el parecido entre el juego que hoy nos ocupa y el ambientado en Moscú se limita prácticamente a las características generales comentadas arriba, además de involucrar dados en su mecánica principal de selección de acciones. Pero ya adelanto que apenas hay puntos en común, ni a nivel mecánico ni en cuanto a dinámicas. Así que lo más práctico es no intentar realizar comparaciones.

Aquí no vamos a tener que construir nada, ya que el Castillo Himeji ya está erigido y habitado por el Daimio y toda la caterva que le rodea. Este castillo se representa en el tablero principal, con tres niveles donde se muestran varias instancias destinadas a los distintos tipos de cortesanos (mayordomos, diplomáticos y consejeros) y los alrededores del castillo, con los jardines a un lado y las zonas de entrenamiento para los guerreros al otro.

Nuestro objetivo principal en el juego será encalomar la mayor cantidad de estos sirvientes a lo largo de tres rondas con tres turnos por jugador en cada ronda, esto es, en total nueve exiguos turnos. Cada jugador tendrá una reserva de 5 jardineros, 5 guerreros y 5 cortesanos que al ser introducidos en alguno de los emplazamientos disponibles permitirán disfrutar de diversas bonificaciones, además de obtener puntos en el recuento final.

Detalle Dominio
Detalle Dominio

Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores con draft de dados, algo que vendría a ser una fusión entre Coimbra (aquí su tochorreseña) por lo del draft de dados con colores (sin que los dados tengan inicialmente asignada una acción), y de Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), por los espacios de acción en el que colocar dados y que el valor de dichos dados tenga importancia a la hora de ocupar el espacio de acción.

Cada turno se resolverá de forma muy sencilla, ya que simplemente habrá que escoger uno de los dados disponibles en uno de tres posibles colores y colocarlo en un espacio de acción teniendo en cuenta el valor de referencia indicado en el mismo. Si el valor es coincidente no ocurrirá nada, pero si no lo es el jugador asumirá coste (en caso de que el dado muestre un valor inferior) o recibirá un ingreso (en caso de que el dado muestre un valor superior). Tras esto, se resuelve la acción o acciones asociadas al color del dado del espacio que se ha ocupado y le tocaría al siguiente jugador.

Cada tipo de sirviente tiene asociado un recurso. Así los jardineros requerirán arroz para poder ocupar una de las seis opciones disponibles, los guerreros necesitarán hierro para sus armas y ocupar alguno de los tres campos de entrenamiento y los cortesanos necesitarán perlas para poder progresar en el castillo. De esta forma, el flujo básico del juego es aparentemente muy sencillo y directo, esto es, conseguir los recursos necesarios para, posteriormente, gastarlos en colocar al sirviente correspondiente en uno de los espacios disponibles.

Los que no hayáis jugado al juego ya estaréis echando cálculos y veréis que algo no cuadra. ¿Cómo vamos a poder ubicar hasta quince sirvientes si solo disponemos de nueve acciones para toda la partida? Pues de forma muy Feldiana, esto es, haciendo que cada una de esas acciones no sea una única acción, teniendo a Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) como máximo exponente de este tipo de juegos.

Detalle Guerreros
Detalle Guerreros

Y es que The White Castle propone a los jugadores un sistema por el cual hay dos vías para multiplicar las acciones que se pueden resolver en un turno. La primera es el propio despliegue de los sirvientes, teniendo cada uno su forma particular de proporcionar una acción adicional. Los jardineros son los más directos, ya que cada uno de los seis espacios disponibles habilita un beneficio. Se paga el arroz, se coloca el meeple y se resuelve el beneficio. De esta forma habremos conseguido un dos por uno (mandar al tablero a uno de nuestros jardineros y activar la acción asociada).

Los guerreros funcionan de forma parecida, solo que los costes de las tres zonas de entrenamiento están prefijados (a diferencia de los jardineros, que dependen de cada carta y la potencia de su acción), variando el beneficio en función de unas losetas que se configuran al comienzo de la partida.

Y, finalmente, los cortesanos son los que tienen un flujo más particular, ya que primero deben ser colocados en la puerta del castillo (asumiendo un coste en monedas) para, posteriormente, hacerles progresar por los distintos niveles, lo que permitirá obtener la carta asociada a la estancia a la que accede y colocarla en el tablero personal (donde se pueden resolver acciones particulares para obtener recursos a medida que se liberan los espacios de reserva de los sirvientes además de activar la acción de dicha carta).

Lo importante en este caso es que la carta que se encontraba previamente en el tablero del jugador pasa a situarse bocabajo en una hilera junto a la acción de lámpara que, además de activarse mediante acciones normales, también lo hará al escoger el dado situado en la plataforma izquierda de un puente, esto es, es el de menor valor de dicho color en este momento.

Detalle Influencia
Detalle Influencia

Esta es la segunda vía para multiplicar acciones, ya que la acción de lámpara activará todos los símbolos que tengamos en esta hilera de cartas, inicialmente con una carta (a veces dos según las cartas escogidas en la preparación inicial). Esto lleva a los jugadores a intentar escoger siempre los dados de la izquierda de los puentes, pues así obtienen unos ingresos adicionales.

Pero claro, escoger los dados de menor valor tienen el problema de que colocarlos en los espacios de acción suele implicar asumir un coste en dinero, siendo esta su principal función (aunque también es necesario para colocar cortesanos en la puerta del castillo y activar muchos de los efectos de los jardineros).

Lo que está claro es que es muy importante añadir cartas a la lámpara, especialmente las de segundo nivel que nos proporciona puntos en el track de influencia para poder competir por el orden de turno, muy importante en un juego con draft y con colocación de acciones. Ya sabéis, aquello de la gestión de los tiempos y evaluar qué interesa más en cada turno evaluando las opciones disponibles y cuales vamos a querer activar en un futuro.

Así, The White Castle se convierte en un juego aparentemente contenido en acciones pero que incita a buscar continuamente el combo perfecto según la situación actual de la partida. Algo que se convierte en un arma de doble filo, ya que, por un lado, es tremendamente satisfactorio como eurogamer amante de los pesos medios y medios-duros buscar la combinación perfecta en un turno dado teniendo en cuenta dados disponibles (tanto en color como valor), su situación dentro del puente, los espacios de acción que aún se encuentra habilitados y los recursos con los que cuenta el jugador.

Detalle Orden de Turno
Detalle Orden de Turno

Pero por otro puede conducir al ensimismamiento, ya que, como el juego te fuerza a optimizar al máximo esas nueve acciones, es muy fácil bloquearse buscando la forma de resolver una determinada secuencia de acciones cuando falta algún elemento. La mención a Los Castillos de Borgoña es muy pertinente porque ambos muestran el mismo «defecto». Lo entrecomillo porque es un problema de jugadores y no tanto del juego, pero sí es cierto que es de esos diseños que te conducen al análisis y es fácil dejarse llevar ante la presión a la que los jugadores se ven sometidos.

Ya que estoy, comentar el otro problema que le veo al juego, también consecuencia de esta contención en el desarrollo de la partida. The White Castle es un juego que no te da tregua, y muchas veces una primera partida puede resultar no muy satisfactoria si quien te explica el juego no te pone sobre la pista de cómo hay que actuar. Y no porque el juego sea difícil, sino porque cada turno es oro, y resolverlo de forma «simple» (por ejemplo, cogiendo un dado de valor algo, ocupando un espacio para obtener monedas y resolver una de las acciones que solo da recursos) puede no ser lo más adecuado. Y claro, si en la partida se mezclan jugadores novatos con jugadores experimentados, puede resultar muy frustrante para los primerizos ver como los demás se hinchan a resolver acciones y ellos no. Pero vamos, de nuevo, como ocurre con Los Castillos de Borgoña.

Pero una vez estos dos detalles dejan de ser un problema, esto es, cuando los jugadores ya dominan el juego, The White Castle se convierte en un diseño que, en su categoría, resulta muy estimulante por la cantidad de opciones que permite. A mí lo que más me gusta es que resulta calibrar de una partida a otra cual sería una buena puntuación. Y es que la configuración del tablero central (teniendo acciones dobles o no, por ejemplo), con la distribución de las cartas y las fichas provocan que cada partida sea muy distinta a la hora de maximizar los turnos.

Detalle Cortesano
Detalle Cortesano

Sí que veo dos pequeños patrones, ambos en torno a la bonificación de lámpara. El primero es que, obviamente, es muy interesante introducir cortesanos en el palacio, ya que, además de los puntos de victoria que proporcionen según la estancia en la que se encuentren y la acción que permitan resolver, aumentarán la bonificación de lámpara en futuras activaciones. Y ya os digo yo que se la lámpara vamos a querer activarla en cada uno de nuestros 9 turnos. Cuanto antes añadamos una carta a nuestra hilera de bonificaciones de lámpara, más veces podremos obtener dicha bonificación.

Por otro lado, en la preparación de la partida los jugadores van a escoger una carta que, además de determinar los recursos iniciales, van a establecer el primer beneficio que se obtiene al activar la lámpara. Esto va a inclinar la partida del jugador a colocar los sirvientes de ese tipo. Así, por ejemplo, si la carta de recursos le proporciona una unidad de arroz, el jugador comprobará que la cantidad de arroz disponible será superior a la de los otros dos recursos (siempre y cuando se esfuerce en activar todas las veces posibles el beneficio de lámpara). Por tanto, podrá ocupar espacios de jardinero de forma relativamente directa. Claro, colocar muchos jardineros de forma temprana permitirá resolver la acción personal asociada a la reserva de jardineros, que proporcionará recursos para colocar otro tipo de sirviente… Esto es aplicable también a cortesanos y a guerreros.

A mí me gusta estos patrones, pero me deja la duda (no he jugado tanto como para poder asegurar nada) de si tal vez es demasiado interesante conseguir una carta de recursos iniciales que tenga como bonificación de lámpara una perla, ya que es el recurso asociado a los cortesanos y, gracias a ese flujo más o menos continuo de conchas, poder meter muchos cortesanos al castillo de forma temprana, aumentando de forma importante los beneficios que proporciona la lámpara.

Detalle Dados
Detalle Dados

Sea como fuere, son detalles que no deslucen un muy buen diseño. Es cierto que tal vez esa contención en las acciones le situé en una indefinición que no le permita ser un referente absoluto. Por un lado, yo no lo veo como un juego que se le pueda sacar a cualquier tipo de jugador, ya que implica conceptos complejos y una visión a largo plazo que puede no ser plato de buen gusto para jugadores ocasionales que sí disfrutarían de The Red Cathedral (por ejemplo). Y por otro, si eres un jugador de corte avanzado, es un diseño que te deja con hambre. Quieres más turnos para poder combar más y aprovechar lo que has ido desarrollando. Ahí vuelvo a sacar Coimbra como un ejemplo perfecto entre duración, toma de decisiones y ritmo de partida. Para mí es el referente más claro del juego. Y si ya Coimbra se le quedaba corto a muchos eurogamers…

En cuanto a la escalabilidad, era esperable que el juego funcionase bien con cualquier configuración de las admitidas por las mecánicas principales. Es cierto que a dos jugadores se siente un juego más restrictivo al tener un auténtico bloqueo de los espacios de acción, mientras que a tres o cuatro cada espacio de acción puede ser activado dos veces, aunque esa segunda vez puede tener un coste alterado (para bien o para mal). A cambio, a dos jugadores el orden de turno no se siente tan importante, mientras que a cuatro jugadores ir ultimo puede ser una losa importante, acentuándose lo comentado anteriormente de desarrollar lo antes posible la primera carta en el track de lámpara.

Pasemos a la producción. Aquí Devir mantiene su nivel actual, con elementos de madera con formas originales, buena densidad y pintado, elementos de cartón de un grosor algo justo, pero adecuado prensado y de fácil destroquelado. Las cartas tienen un gramaje decente, textura lisa y una respuesta elástica digna (las cartas no se tienen en mano por lo que el enfundado no es necesario). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, aunque se echa en falta el listado de componentes (hay que escanear un código QR para poder consultarlo en Internet). La única pega que tengo en la producción es que los marcadores para el orden de turno tal vez están un poco sobredimensionados y es fácil que se caigan por lo apretado que está todo en el tablero principal, mientras que los marcadores de puntuación son de reducidas dimensiones y si hay que apilarlos también es fácil que se acaben cayendo. Yo habría equilibrado estos dos marcadores (más pequeños unos y más grandes otros).

Detalle Puentes
Detalle Puentes

A nivel visual el trabajo de Joan Guardiet es más que destacable, con una portada llamativa destacando el castillo en contraste con el rio, aunque lo que más me llama la atención es la tipografía del título, demasiado similar a la de Disney (ya sé que se intenta buscar un estilo de caligrafía oriental, pero no puedo evitar que en mi mente resuene Walt Disney). El tablero es funcional y solo tengo como pequeña pega lo comentado anteriormente, esto es, que el track de orden de turno me parece demasiado agobiado teniendo un espacio libre bastante amplio en la zona izquierda del castillo.

Y vamos cerrando. The White Castle es la nueva propuesta de Isra y Shei que sigue la estela de The Red Cathedral en cuanto a producto pero no en cuanto a diseño, siendo un juego mucho más profundo, combero y exigente, llegando a ser de esos juegos que pueden generar un importante análisis-parálisis incluso en jugadores que habitualmente resuelven sus turnos de forma ágil. Pero con todo, es un juego muy satisfactorio cuando se consigue hilar esos combos en los que una acción se convierte en tres o cuatro. No alcanza una mayor nota por quedarse en una zona intermedia, siendo un juego muy exigente pero que te deja con ganas de un mayor desarrollo. Pero sí que me parece el mejor diseño de la pareja de autores hasta la fecha y de los mejores productos de cosecha propia de la editorial. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: Flowar https://misutmeeple.com/2023/06/resena-flowar/ https://misutmeeple.com/2023/06/resena-flowar/#comments Wed, 21 Jun 2023 06:00:14 +0000 https://misutmeeple.com/?p=220978

Los Orbes Primigenios terminaron con la guerra mientras los niños de los Cuatro Reinos jugaban con las flores. Durante cuatro semanas, Lluvia Hermosa atrae a miles de trabajadores dispuestos a recolectar y transportar las flores más hermosas del reino para la Guerra de las Flores, una celebración anual que conmemora el fin de la guerra de los 200 Años.

Así se nos presenta Flowar, un diseño de Israel Cendrero y Sheila Santos quienes forman el equipo Llama Dice (responsables de Aloja Pioha, Ramen o 1987 Channel Tunnel). Publicado por primera vez en 2022 por Ediciones Primigenio en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Iván Iserte (Razzia, RatVille, Shibuya).

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Introducción

Los Orbes Primigenios terminaron con la guerra mientras los niños de los Cuatro Reinos jugaban con las flores. Durante cuatro semanas, Lluvia Hermosa atrae a miles de trabajadores dispuestos a recolectar y transportar las flores más hermosas del reino para la Guerra de las Flores, una celebración anual que conmemora el fin de la guerra de los 200 Años.

Portada
Portada

Así se nos presenta Flowar, un diseño de Israel Cendrero y Sheila Santos quienes forman el equipo Llama Dice (responsables de Aloja Pioha, Ramen o 1987 Channel Tunnel). Publicado por primera vez en 2022 por Ediciones Primigenio en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Iván Iserte (Razzia, RatVille, Shibuya).

Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones Primigenio.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Pétalo (de cartón)
  • Tablero de Centro de Flor (de cartón)
  • 27 Trabajadores (9 de cada tipo) (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 4 Marcadores de Jugador (de madera)
  • 20 Marcadores de Descontento (de madera)
  • 12 Fichas de Rendimiento (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 5 Losetas de Gremio (de cartón)
  • 64 Monedas (de cartón):
    • 40 de Valor 1
    • 24 de Valor 5
  • 70 Fichas de Flores (de cartón):
    • 40 de Valor 1
    • 15 de Valor 5
    • 10 de Valor 10
    • 5 de Valor 20
  • Bolsa (de tela)
  • 3 Dioramas de Revuelta (de cartón)
  • 70 Cartas Rectangulares Pequeñas (44×68 mm.):
  • 46 Cartas de Contrato
  • 8 Cartas de Préstamo
  • 16 Cartas de Taxus
  • 70 Cartas Cuadradas Pequeñas (47×47 mm.):
  • 50 Cartas de Flores
  • 20 Cartas de Favor del Reino
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Flowar es un peso medio en el que los jugadores competirán por conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria, los cuales se obtendrán completando contratos y comprándolos al final de la ronda con una tasa de cambio que irá aumentando con el paso de las rondas. Al comienzo de cada ronda, los jugadores escogerán una loseta con cinco trabajadores (los hay de tres razas), una acción especifica, un coste para las flores y un valor de orden de turno. Tras esto, los jugadores alternarán turnos en los que colocarán un trabajador en un espacio de acción disponible (si es uno de los centrales, habrá que pagar una moneda por cada peón que haya en el espacio tras colocar. Las acciones básicas permiten obtener flores, contratos o completar contratos. Los jugadores podrán contratar o despedir trabajadores, teniendo en cuenta que si alguna raza tiene 3 o más trabajadores en paro, se organizará una revuelta que dificultará ejecutar la acción básica de dicha raza.


Conceptos Básicos

El eje principal del juego son los Trabajadores. Encontramos trabajadores en tres razas: humanos (morados), zorros (amarillos) y trentis (verdes). Cada trabajador tendrá una acción básica asociada en el tablero principal, aunque usados en pareja podrán colocarse en un espacio de acción distinto.

Trabajadores
Trabajadores

Habrá trabajadores que no estarán bajo el control de ningún jugador, depositándose en un tablero especial. Si en algún momento de la partida se acumulasen 3 o más trabajadores de una misma raza, dicha raza provocaría una Revuelta, impactando sobre los trabajadores de dicha raza y sobre la propia acción. Para indicar el impacto de una revuelta se dispone de tres Dioramas, uno por raza, que se colocarían sobre los espacios de acción correspondiente, contando como un peón adicional a la hora de resolver el espacio de acción y evaluar el coste de la misma.

Marcadores de Revuelta
Marcadores de Revuelta

Las Monedas serán el recurso más valioso del juego, ya que colocar los trabajadores tendrá un coste dependiente del número de trabajadores presentes en el espacio de acción. Las monedas se obtendrán principalmente al completar contratos.

Monedas
Monedas

Los jugadores podrán contratar o despedir trabajadores del tablero de revueltas. En el primer caso tendrá un coste, mientras que en el segundo se obtendrán monedas (pudiendo generar revueltas). Adicionalmente, por cada trabajador despedido el jugador obtendrá un Marcador de Descontento. Al final de la partida los jugadores serán penalizados en función del número de marcadores de descontento acumulados. Si acaban sin marcadores de descontento serán bonificados.

Marcadores de Descontento
Marcadores de Descontento

Al comienzo de cada ronda los jugadores deberán escoger un Gremio. Estos se representan con losetas que muestran un valor de iniciativa (entre 1 y 5) determinando el orden de turno según dicho valor para lo que resta de ronda. Además, marcan el coste de comprar flores y proporcionan una acción personal especial. Habrá un tablero de gremio no escogido por ningún jugador cuyos trabajadores irán directamente al tablero de revueltas.

Losetas de Gremio
Losetas de Gremio

Al completar contratos los jugadores obtendrán tantos puntos de victoria como valor indicado en las Fichas de Rendimiento. Cada reino tendrá asociada una de estas fichas, que irá cambiando con el paso de las rondas. A esta cantidad de puntos se pueden sumar puntos adicionales por utilizar flores frescas o al aplicar modificadores indicados en la propia carta de contrato.

Fichas de Rendimiento
Fichas de Rendimiento

Los Contratos se representan con cartas que muestran en su banda superior un medio de transporte (de tres posibles: caminando, en carreta o por aire) o uno de los 3 reinos, una combinación de 1 a 4 cestas de flores y, opcionalmente, un valor en monedas. Al completar un contrato el jugador obtendrá puntos de victoria dependiente del reino en el que lo entregue y mantendrá la carta para poder utilizar favores del reino.

Contratos
Contratos

Para poder completar los contratos los jugadores deberán recolectar Flores. Estas se representan con cartas que pueden tener una o dos cestas de flores de los cinco tipos que hay. Al obtener flores, estas estarán frescas y se colocarán a la izquierda del tablero personal. Si no se mantienen, las flores se marchitarán, pasando a estar secas al final de la ronda o, si ya lo estaban, acabarán pudriéndose. Si un jugador completa un contrato usando solo flores frescas obtendrá una bonificación adicional. Cada cesta se podrá usar en un contrato (si una carta tiene 2 cestas, dichas cestas se podrán usar en el mismo contrato o en dos distintos).

Flores
Flores

Estos Favores del Reino se representan beneficios especiales que podrán disfrutar los jugadores durante sus turnos descartando las cartas de contrato completado. A mitad de la partida los beneficios cambiarán.

Cartas de Favor del Reino
Cartas de Favor del Reino

Durante la partida los jugadores podrán solicitar Préstamos, aunque no podrán tener más de dos préstamos activos (se podrán devolver mediante una acción personal). Esto supondrá obtener una ficha de descontento. Al final de la partida los jugadores perderán puntos por los prestamos no devueltos.

Préstamos
Préstamos

En el centro de la mesa tendremos el Tablero Principal, compuesto por una loseta central que contiene el track de progreso, la tasa de cambios de puntos de victoria y el track de iniciativa, y cuatro pétalos, tres de ellos con las acciones básicas de cada raza (comprar flores, con 9 espacios para cartas de flores; conseguir contratos, con 4 espacios para contratos; completar contratos, con tres espacios de acción, uno para cada reino con sus posibles medios de transporte y su coste y un espacio para colocar la carta de favor y la ficha de rendimiento). El cuarto pétalo es el tablero de revueltas, donde se colocará la loseta de gremio sin escoger junto con los trabajadores desempleados. Cada jugador dispondrá de un Marcadores que tendrá una doble función. Por un lado, para marcar el orden de iniciativa al comienzo de una ronda. Por otro, para marcar que un jugador ya ha contratado un trabajador durante la ronda en curso.

Tablero Central
Tablero Central

Cada jugador dispondrá de un Tableros de Jugador sobre el que colocará la loseta de gremio. Adicionalmente, mostrará tres espacios de acción personales y zonas para colocar las flores (arriba a la izquierda flores frescas, arriba a la derecha flores marchitas), prestamos (a la izquierda, no pudiendo tener más de 2), contratos por completar (a la derecha, no pudiendo tener más de 4) y contratos completados (en la banda inferior con tres espacios, uno para cada reino).

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

El objetivo, obviamente, es acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria. Estos se obtendrán principalmente al completar contratos (según las fichas de rendimiento) o al comprar puntos de victoria al final de cada ronda según el cambio indicado en el track de progreso. Al final de la partida los jugadores serán penalizados en función de los prestamos sin devolver y de los marcadores de descontento acumulados.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca los tableros de centro de flor y los cuatro pétalos a su alrededor.
  2. Se forma una reserva general con las monedas, marcadores de descontento y los puntos de victoria.
  3. Se mezclan las fichas de rendimiento y se forman 4 pilas de 3 fichas. Se colocan las 3 fichas de una pila en los 3 espacios correspondientes del pétalo de completar contratos y las 3 pilas restantes bocabajo en los espacios de ronda 2 a 4 del track de progreso.
  4. Se coloca el marcador de progreso de rondas en la primera casilla del track.
  5. Se mezclan las cartas de favor del reino y se colocan 3 sobre los espacios del tablero de completar contratos. Adicionalmente, se revelan otras 3 cartas que se dejan al lado de cada uno de los 3 reinos (el resto de cartas se devuelven a la reserva).
  6. Se introducen todos los peones en la bolsa (en partidas a 3 jugadores se dejan 2 peones de cada raza en la caja, y en partidas a 2 jugadores se dejan 3 peones de cada raza en la caja).
  7. Se colocan las losetas de gremio a un lado (en partidas a menos de 4 jugadores, se dejan aleatoriamente en la caja 1 o 2 losetas en partidas a 3 o 2 jugadores respectivamente).
  8. Se mezclan los peones en la bolsa y se sacan 5 por cada loseta de gremio, colocándolos encima de cada una de ellas.
  9. Se dejan a un lado los marcadores de revuelta.
  10. Se mezcla el mazo de cartas de flores y se revelan 9 de ellas ocupando los espacios del pétalo de compra de flores.
  11. Se mezcla el mazo de cartas de contrato y se coloca a un lado del pétalo de obtención de contratos, revelando las 4 primeras que se colocan en los espacios correspondientes.
  12. Cada jugador escoge un color y recibe: un marcador de orden de turno, un tablero personal, roba cartas de flores hasta que tenga 3 o 4 cestas y roba 2 contratos, escogiendo uno y descartando el otro.
  13. Se elige aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador en el espacio libre más a la izquierda del track de orden de turno. El resto de jugadores proceden de la misma forma en el sentido de las agujas del reloj.
  14. Ahora, el jugador inicial recibe 10 monedas, mientras que el resto de jugadores recibe una monedas más que el jugador sentado a su derecha.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Flowar se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se estructura en una serie de fases.

Fase I: Selección de Gremios

Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno actual, cada jugador debe escoger uno de los tableros de gremio disponibles colocándolo sobre su tablero personal junto con los cinco trabajadores que contiene.

Una vez todos los jugadores han escogido un gremio, el gremio sobrante se coloca sobre el tablero de revuelta, lo que puede detonar una revuelta si hay tres o más peones de una misma raza.

Si esto ocurre, se colocará el marcador de revuelta de la raza correspondiente sobre el pétalo asociado a dicha raza y los jugadores con peones de esa raza deberán colocarlos en el tablero de revuelta a menos que paguen una moneda por cada peón que quieran retener.

Detalle Tablero de Revuelta
Detalle Tablero de Revuelta

Fase II: Acciones

Siguiendo el nuevo orden de turno, comenzando por el jugador inicial, los jugadores alternan turnos. En su turno, el jugador activo deberá colocar un peón en un espacio de acción:

  • Si es un espacio de acción del tablero central, este deberá pertenecer a la raza correspondiente o, en su defecto, utilizar 2 peones de una raza distinta, colocando el segundo en el tablero de revueltas (lo que puede detonar una revuelta al final del turno). Al colocar el peón en el espacio de acción del tablero central, el jugador deberá devolver a la reserva tantas monedas como peones haya (incluyendo al recién colocado y al marcador de revuelta si estuviese presente, que se considera un peón adicional en caso de revuelta).
  • Por contra, si el espacio de acción es personal, el jugador no tendrá que pagar coste alguno (cada espacio del tablero personal admite 1 peón de cualquier raza).

Adicionalmente, antes o después de resolver la acción, el jugador puede contratar un trabajador o despedir trabajadores (no se puede hacer ambas en un mismo turno):

  • Contratar un Trabajador: el jugador devuelve 5 monedas a la reserva y toma uno de los peones disponibles en el tablero de revueltas. Si esto hace que baje de 3 el número de peones de dicha raza en el tablero de revueltas, se disolverá la revuelta que estaba activa hasta entonces. Solo se puede contratar un trabajador por ronda (se coloca el marcador del jugador en el espacio de contratación para indicarlo).
  • Despedir Trabajadores: el jugador puede despedir de 1 a 3 trabajadores, colocándolos en la zona de revueltas (puede detonar una o varias revueltas en este momento). Por cada trabajador despedido se recibe un marcador de descontento y 3 monedas, obteniéndose un bonus de 1 moneda adicional si hay 2 razas distintas o 3 monedas si hay 3 razas distintas.

Los jugadores podrán durante su turno pedir un préstamo para obtener 5 monedas y un marcador de descontento. No se podrán tener más de dos préstamos sin devolver.

Si un jugador ha completado contratos, podrá utilizar las cartas para activar el favor del reino correspondiente, colocando la carta en la pila de descartes.

Las acciones disponibles son:

  • Comprar Flores. El jugador devuelve a la reserva tantas monedas como indique su tablero de gremio y escoge una fila o una columna de cartas de flores y las coloca en su zona de flores frescas. Tras esto se repone el suministro, barajando el descarte si el mazo se agotase.
  • Conseguir Contratos. El jugador escoge una fila o una columna de contratos y los coloca en su hilera de contratos por completar. Un jugador nunca puede tener más de 4 contratos por completar. Si tiene más de 4, deberá descartar el exceso. Tras esto se repondría el suministro, barajando el descarte si el mazo se agotase.
  • Completar Contratos. El jugador podrá completar contratos que muestren uno de los dos tipos de transportes (pagando una vez por cada tipo de transporte necesario) y/o del reino correspondiente. El jugador descarta las cartas de flores necesarias (cada cesta puede usarse en un contrato distinto), se obtienen las monedas correspondientes, tantos puntos por contrato como indique la ficha de recompensa (mas 1 punto si todas las flores eran frescas y los posibles modificadores de los propios contratos) y se colocan las cartas en el espacio asociado al reino bajo el tablero personal del jugador para poder activar sus favores.
  • Mantenimiento (tablero personal). Evita que las flores se marchiten al final de la ronda.
  • Vender Flores (tablero personal). El jugador puede vender cartas de flores (frescas o marchitas), obteniendo 1 moneda por cada cesta.
  • Devolver Préstamo (tablero personal). El jugador devuelte 8 monedas a la reserva y descarta una carta de préstamo que tuviese.
  • Acción del Gremio (tablero personal). Dependiendo del gremio escogido se podrá:
    • Obtener 3 monedas.
    • Obtener 1 contrato (de los cuatro visibles, reponiendo inmediatamente) y 1 moneda.
    • Descartar un marcador de descontento.
    • Obtener 1 carta de flor (de las visibles, reponiendo inmediatamente) y 1 moneda.
    • 2 Puntos de victoria.

Cuando un jugador no quiera o no pueda realizar más acciones, deberá pasar, procediendo de la siguiente forma:

  • Si no ha activado el espacio de mantenimiento, deberá marchitar sus flores, pasando las flores marchitas al descarte y las flores frescas a flores marchitas.
  • Si disponía de peones, deberá despedirlos (cobrará por un máximo de 3 trabajadores).
  • Colocará su marcador en el tablero de progreso en el espacio de orden de turno más a la izquierda y podrá comprar puntos de victoria según la tasa indicada en el tablero de progreso (máximo 10 puntos).

La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.

Detalle Tablero de Contratos
Detalle Tablero de Contratos

Fase III: Mantenimiento

Salvo que estemos en la cuarta ronda, se procede de la siguiente forma:

  1. Se avanza el marcador de progres.
  2. Se devuelven las losetas de gremio.
  3. Se devuelven a la bolsa todos los peones y se vuelven a colocar 5 sobre cada loseta de gremio.
  4. Se descartan las fichas de rendimiento y se colocan 3 nuevas sobre los reinos.
  5. Se retiran los marcadores de revuelta que estuviesen activas.
  6. Si es el final de la ronda 2, se sustituyen las cartas de favor del reino por las otras tres preparadas al comienzo de la partida.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda, procediéndose con el recuento final. A los puntos de victoria acumulados se suma:

  • 3 Puntos de Victoria si el jugador no tiene marcadores de revuelta.
  • El jugador pierde 1/2/4/7 puntos de victoria si posee 1/2/3/4 marcadores de revuelta. Por cada marcador adicional por encima del cuarto el jugador perderá tres puntos más.
  • El jugador pierde 3 puntos de victoria por cada préstamo no devuelto.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador que conserve más contratos completados en la zona inferior de su tablero personal.
  • El jugador con más cestas de flore en su reserva personal.
  • El jugador con más monedas.
  • El jugador con el gremio cuyo número sea más bajo.

Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un mazo de cartas que indica un tipo de trabajador y una zona de acción. A la hora de escoger las losetas de gremio, el bot escoge siempre la de número más alto. Los trabajadores sobre el tablero de gremio van directamente a la zona de revueltas y se toman las 5 siguientes cartas del mazo para determinar los espacios que se van ocupando y cómo resuelve la acción. Al final de cada ronda el bot intentará comprar el mayor número de puntos de victoria posible con las monedas que posea.

Cartas de Modo en Solitario
Cartas de Modo en Solitario

Opinión Personal

Creo que no he me perdido ningún diseño de mis queridos Llama Dice, Isra y Shei, que poco a poco han logrado abrirse paso en el panorama lúdico internacional gracias al gran éxito de público y crítica que fue The Red Cathedral (aquí su tochorreseña). Y no podía dejar pasar la oportunidad de probar este Flowar, anteriormente conocido como Aalsmeer y que se inspiraba en la localidad holandesa, sede de la Royal FloraHolland, un conglomerado holandés de floristas que es una de las empresas de subastas más grandes del mundo.

En Flowar los jugadores se ponen al frente de empresas cuyo objetivo es demostrar su maestría a la hora de conseguir y completar los mejores contratos en el negocio floral dentro de la Storm Saga iniciada por Kingdom Defenders (aquí su tochorreseña) y continuada por Orb Hunters.

Detalle Peones
Detalle Peones

La mecánica principal del juego será una colocación de trabajadores que no estarán asociados a los propios jugadores, sino divididos en tres razas, algo parecido a lo que ocurre en Keyflower (aquí su tochorreseña). Al comienzo de cada una de las cuatro rondas se distribuirán una serie de trabajadores en varios tableros de gremio y cada jugador escogerá uno de ellos, determinando su posición en el orden de turno y el coste de adquirir flores. La idea básica del juego es intentar completar contratos de la forma más eficiente posible. Estos contratos requerirán una determinada cantidad de cestas de flores que los jugadores deberán reunir antes de poder realizar la entrega en el reino correspondiente.

Así, en el tablero central, tendremos las tres acciones básicas sobre las que pivotará el juego: comprar flores, conseguir contratos y cumplir contratos. Para cada una de estas acciones se deberán utilizar trabajadores de la raza adecuada, a saber: los trentis (verdes) para recolectar cestas de flores, los humanos (morados) para conseguir contratos y los zorros (amarillos) para entregar los contratos mediante los medios de transporte correspondiente (si procediese).

Los espacios de acción se irán encareciendo ya que, al colocar un peón en ellos, el jugador activo deberá pagar tantas monedas como peones haya en dicho espacio incluyendo al recién colocado. Monedas que también servirán para obtener flores (de acuerdo al coste indicado en el tablero de gremio) y para activar los diversos medios de transporte al entregar contratos.

Detalle Flores
Detalle Flores

Un contrato completado proporcionará puntos de victoria en función del reino en el que se entreguen, normalmente monedas y la posibilidad de disfrutar del efecto del reino asociado tantas veces como contratos se hayan completado mediante la acción. Mas allá de esto, cada jugador dispondrá de acciones personales para evitar que las flores se marchiten, vender cestas de flores de forma individual, devolver préstamos y una acción específica del gremio escogido. Cuando un jugador no quiera o no pueda realizar más acciones, pasará y podrá comprar puntos de victoria con un coste que irá creciendo a medida que las rondas se sucedan.

El aspecto mecánico más relevante del juego es el tema de las revueltas. Al comienzo de cada ronda quedará un tablero de gremio libre y sus trabajadores, que ahora mismo no se encuentran bajo el control de ningún jugador, pasarán al tablero de revueltas, de forma que si en algún momento de la partida se acumulasen tres o más peones de una misma raza, dicha raza provocará una revuelta, obligando a los jugadores que aun tengan peones de dicha raza a pagar por ellos si no quieren ver como se unen a la revuelta, y encareciendo el espacio de acción.

Para disolver una revuelta bastará con contratar suficientes trabajadores de dicha raza para que queden menos de tres peones de dicha raza en el tablero de revueltas. Igualmente, los jugadores podrán despedir trabajadores durante su turno para obtener dinero (y marcadores de descontento, que a nadie le gusta que le despidan), pudiendo generar revueltas.

Detalle Contratos
Detalle Contratos

Esta dinámica de contratar y despedir trabajadores es el aspecto más llamativo del juego. Me gusta que en un momento dado un jugador pueda generar una revuelta cuando la acción asociada a dicha raza ya no necesita resolverla más durante la ronda en curso y sus rivales sí, algo fácil de deducir al ser un juego tan directo.

Puede darse la situación de que un jugador no tenga contratos, por lo que va a tener que resolver dicha acción. Si tú ya tienes contratos y te sobran humanos, un pequeño despido de un humano o utilizar una pareja de humanos para activar otro espacio de acción distinto al suyo (intrusismo laboral le llaman) puede generar una revuelta que dificulte la acción de obtener contratos, para desesperación de ese jugador que necesita obtener contratos en esta ronda y a lo mejor no vaya tan bien de dinero.

Detalle Centro
Detalle Centro

Si esto lo unimos al punto de azar inherente a los mazos de cartas que provoca que los jugadores tengan que ir escogiendo la opción más adecuada de las disponibles para poder optimizar las entregas (por ejemplo escogiendo contratos que tengan un mismo medio de transporte o reino), pues el juego tiene su punto de interés.

También me gusta el tema de ajustar la economía al final de cada ronda, especialmente en las dos primeras, cuando los puntos de victoria son baratos y compensa comprarlos. Ya en la tercera y cuarta ronda son demasiado caros y lo que interesa es centrarse en completar la mayor cantidad de contratos posibles.

Y también tiene su interés el tema de los gremios, al estilo Carson City (aquí su tochorreseña), ya que los gremios que permiten actuar antes en la ronda serán los que mayor coste de compra de flores. Sin embargo, creo que esto último pierde interés al reponerse el mercado de flores con cada compra, ya que esa reposición puede beneficiar a jugadores posteriores que, además, tienen que pagar menos por las flores, por lo que la ventaja de actuar antes se diluye ligeramente, pareciendo siempre más interesante cogerse los gremios de mayor numero si atendemos solo a la compra de flores.

Detalle Tablero de Reinos
Detalle Tablero de Reinos

El problema que le encuentro es que el eje central del juego es tal vez demasiado directo, diluyéndose el efecto del tema de las revueltas. Uno tiene la sensación de que desde que se eligen los gremios, las acciones a resolver ya están más o menos decididas porque la secuencia es siempre la misma, esto es, coger contratos, comprar flores y completar contratos. Y sí, los rivales pueden torpedearte en un momento dado y es donde va a estar la gracia del asunto. Pero esto te funciona al principio, volviéndose repetitivo en relativamente poco tiempo.

Viene a ser el típico problema de quedarse en tierra de nadie, porque el juego tal vez es demasiado sencillo para jugadores avanzados pero tal vez con un punto más debido a las apreturas del dinero para jugadores que disfruten de diseños con un nivel de exigencia relajado. Juega en la misma liga que Shinkansen Zero-Kei (aquí su tochorreseña) o el propio The Red Cathedral, pareciéndome ambos más interesantes, especialmente este último con el rondel de dados.

Es cierto que se ha intentado dotar al diseño de variabilidad con el tema de las cartas de favor del reino y los efectos especiales que habilitan pequeños atajos a la hora de ir desarrollando la partida o con lo de que haya diversos tableros de gremio con un valor para lo compra de flores distintos, pero no llega a ser suficiente como para que el juego se mantenga fresco.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

A nivel de escalabilidad, obviamente como mejor funciona es a cuatro jugadores, ya que hay más trabajadores en circulación y la dinámica de las revueltas gana mayor peso. Pero como no termina de dominar el juego lo suficiente, a tres o dos jugadores tampoco es que se tengan una sensaciones especialmente peores.

Pasemos a la producción. Ediciones Primigenio ha optado por unos acabados bastante decentes, destacando los peones de madera serigrafiados. El cartón es de buen grosor y prensado. Llaman la atención los dioramas para las revueltas, aunque al final resultan poco prácticos a la hora de guardar el juego. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y buena respuesta elástica (no hace falta enfundar porque se barajan poco y no se tienen en mano). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual el trabajo de mi tocayo es bastante destacable. Es cierto que la paleta de colores tal vez no es la más atractiva del mundo. Tantos tonos pastel en los que predominan los amarillos y los rosas me resulta un poco cargante. Eso sí, la portada es muy atractiva al entrar en juego todo el azul que le falta el resto del juego. La simbología es clara y fácil de interpretar.

Detalle Revuelta
Detalle Revuelta

Y vamos cerrando. Flowar es un peso medio que, aunque tiene ideas interesantes como el tema de las revueltas y la posibilidad de contratar/despedir trabajadores o que estos estén asociados a los espacios de acción en vez de a los jugadores, no termina de cuajar. El principal problema que le encuentro al juego es que, aun teniendo elementos que aportan variabilidad y decisiones interesantes, el eje del mismo es demasiado directo y al final los turnos acaban resultando relativamente reiterativos, perdiéndose rápido el interés por tenerlo desplegado en mesa, quedándose en tierra de nadie, siendo tal vez sencillo para jugadores experimentados, pero demasiado exigente con el tema del dinero para jugadores que disfruten de juegos mas relajados. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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