Crónicas Jugonas: Semana 11 del 2020 (09/03– 15/03)

Extraña semana en la que el país entró en estado de alarma en pleno fin de semana. No tendremos mejor momento para sacar rendimiento a nuestra ludoteca. Aquí tuvimos partidas todos los días. Lo malo es que tendremos que tardaremos en volver a disfrutar de una sesión matutina en sábado. Es lo que hay. En cuanto a títulos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas, tenemos Sanctum (un juego que intenta trasladar a tablero la experiencia del videojuego Diablo), The Forgotten Folk (la primera expansión de Caverna que incorpora razas con habilidades especiales), Raccoon Tycoon (un económico familiar con mecánicas de especulación y subastas) y Miyabi (un juego de colocación de losetas y draft del autor de la saga Azul). Venga, ¡vamos al lío!

Comenzamos la semana con la segunda partida a Azul: Pabellón de Verano, diseñado por Michael Kiesling. Tomando los principios mecánicos de Azul, esto es, un suministro estructurado en zonas con cuatro piezas de cinco tipos y tener que escoger todas las piezas de un color de la zona escogida para colocar dichas piezas en un tablero personal (siendo penalizados por las que no se puedan colocar), se le aplica un pequeño giro de tuerca al disponer de un sexto tipo de pieza y unos patrones en forma de estrella. Estas estrellas muestran seis espacios, cada uno numerado del 1 al 6, de forma que, para poder colocar una pieza en uno de estos espacios, es necesario haber acumulado tantas piezas de dicho color como el valor del espacio. Cuando se coloca una pieza, se anotan tantos puntos como piezas conectadas dentro de una estrella haya contado a la recién colocada. En el tablero habrá ciertos espacios que, al ser completamente rodeados, permitirán a los jugadores robar piezas de un suministro central. La partida dura seis rondas, y en cada ronda uno de los colores funcionará como comodín, sirviendo para completar otros colores, pudiéndose tomar una ficha de este color junto a todas las de otro color. Al final de cada ronda, un jugador puede almacenar hasta 4 piezas. Al final de la partida habrá bonificaciones en función de las estrellas completas y por haber ocupado todos los espacios de valor 1, 2, 3 o 4 de todas las estrellas. Partida sin mucha historia en la que a la señorita le faltó algo de visión, normal teniendo en cuenta que era su primera partida. Yo me centré en intentar conseguir desactivar la mayor cantidad de bonificaciones posibles, comenzando a completar las estrellas por sus cuatro de menor valor, obteniendo muchas más fichas que mi rival por esta vía. Cuando la partida enfilaba su recta final, me centré en intentar magnificar la bonificación por valores ocupados, logrando llegar hasta el tres (me faltó un espacio de valor 4 para haberlos conseguido todos), además de completar la estrella naranja. Mi rival, por su parte, no consiguió completar ninguna estrella y solo llegó a ocupar todos los espacios de valor 1 y 2, lo que, sumado a la baja puntuación acumulada, explica el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 112 a 65. Esta tercera iteración de Azul se muestra como la más exigente y combera. Además, huye de los artificios mecánicos de Azul: Vitrales de Sintra, como esos tableros engorrosos modulares (aun siendo el elemento que más variabilidad aporta a en todos los juegos de la serie) o el peón del maestro para jugar con los tiempos. Por contra, esta tercera entrega es la que más se alarga en duración debido a que ahora las rondas tienen una fase extra en la que los jugadores alternan turnos para ir ocupando los espacios de su tablero personal. Lo recomendaría a quienes busquen un título más exigente (sin pasarse) respecto al Azul original.

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Crónicas Jugonas: Semana 10 del 2020 (02/03– 08/03)

Decima semana del año (como vuela el tiempo). Muchas partidas y un buen puñado de estrenos. A saber: Welcome To New Las Vegas (una vuelta de tuerca a Welcome To aparentemente más sesudo), Dual Powers: Revolución 1917 (un driven-card game ajustado en tiempo y en conceptos que revive la revolución rusa); Azul: Pabellón de Verano (la tercera iteración del éxito de Michael Kiesling, ahora con piezas romboides); Isla Calavera (un push your luck con dados y con detalles interesantes); y el mapa de la India para Ticket to Ride (con trayectos muy cortos y un concepto de bonificación de conexiones dobles para los tickets de destino).

Comenzamos la semana con TZAAR (aquí su tochorreseña). Un abstracto del Proyecto GIPF diseñado por Kris Burm. Un tablero hexagonal mallado triangularmente (aunque con un hueco en el centro) sobre el que los jugadores desplazaran una serie de fichas, de tres tipos, en líneas rectas en turnos alternados de 2 movimientos. Con el primer movimiento un jugador siempre deberá comer una ficha del rival, mientras que con el segundo podrá comer de nuevo, apilar fichas propias o pasar. Así hasta que uno de los jugadores se quede sin fichas de uno de los tipos o no pueda comer ninguna ficha rival en su primer movimiento. Partida sin mucha historia en la que la señorita se obcecó intentando aniquilar mis Tzaars, pero pronto puse uno muy a salvo gracias a una pila enorme, pasando al ataque para intentar anular sus Tzarras, algo que no tardé en conseguir, llevándola a una situación de jaque mate en la que no tenía forma de poner a salvo la última pieza de dicho tipo. ¡Victoria de un servidor! De los abstractos más elegantes que me he encontrado. Tan simple como intenso. Un toma y daca constante entre los jugadores por mantenerse con vida en el tablero y acabar con su rival. Dos movimientos por turnos, siendo el primero de ataque obligatorio, aseguran partidas tensas y que no se alargan en el tiempo. Y se mantiene el nivel de producción, con unas piezas de baquelita muy atractivas.

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Crónicas Jugonas: Semana 9 del 2020 (24/02– 01/03)

Aquí estamos una semana más. Se ha mantenido un buen ritmo de partidas (aunque el lunes no pudimos sacar tiempo para sentarnos a la mesa). De cara a novedades en esta serie de entradas, solo dos títulos. Primero veréis los comentarios sobre El Desafío de los Templos, un juego con una peculiar mecánica de colocación de trabajadores. Y, en segundo lugar, la nueva expansión autojugable de The Quest for El Dorado: The Golden Temples, que incorpora un nuevo tipo de terreno y plantea una carrera no lineal. Venga, vamos al lio.

Comenzamos el martes con Azul: Vitrales de Sintra, diseñado por Michael Kiesling. Tomando los principios mecánicos de Azul, esto es, un suministro estructurado en zonas con cuatro piezas de cinco tipos y tener que escoger todas las piezas de un color de la zona escogida para colocar dichas piezas en un tablero personal (siendo penalizados por las que no se puedan colocar), se le aplica un pequeño giro de tuerca al disponer de un tablero que se conforma de forma ligeramente aleatoria y con una nueva opción al disponer de un peón que determina desde qué columnas se pueden colocar piezas, el cual podemos devolver a la primera columna como acción alternativa a tomar losetas del suministro. Aquí el número de rondas está limitado a seis y no al ritmo que los jugadores impongan. Al final se evaluarán unos patrones que se han debido intentar conformar y se penalizará a los jugadores en función del número de losetas rotas. Partida dominada de cabo a rabo por la señorita, abriendo brecha en el marcador gracias a aprovechar el bonus de ronda en dos ocasiones y anotar una gran cantidad de puntos. Es cierto que en cuanto a vidrieras completadas la cosa no estuvo muy descompensada y yo saqué algunos puntos más mediante la bonificación de final de partida, pero no fue suficiente para recortar esta ventaja. Resultado: victoria de Sandra por 67 a 51. En esencia es el mismo juego que hace dos años cosechó tan buenas críticas y ya se ha convertido en un juego de referencia (este año se ha lanzado el tercer título de la entrega). El detalle más significativo es la limitación de espacios a rellenar impuesta por el peón y la posibilidad de emplear una acción para hacerlo retroceder y volver a disponer de todo el tablero, lo cual añade un punto de interés en la toma de decisiones, ya que la posición del peón dará mucha información a nuestros rivales de qué losetas podemos tomar (si no queremos ser severamente penalizados), ampliando la profundidad en cuanto a combinaciones que se pueden evaluar por adelantado. Por contra, ese ligero punto de dificultad extra puede no funcionar con jugadores ocasionales que prefieran un diseño más limpio y directo como es el juego original.

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