Primeras Impresiones: Nations

Primeras Impresiones: Nations

Siempre me han encantado los juegos de civilizaciones. Recuerdo como si fuera ayer esas infinitas partidas al Civilization del gran Sid Meier. Tantas horas forjaron mi pasión por los juegos de estrategia por turnos, especialmente aquellos en los que el juego nos proponía comenzar prácticamente desde cero para erigir un imperio.
Y, exceptuando la propia adaptación del genio de los videojuegos, el juego de mesa que mejor capta la esencia de este concepto es, sin duda, la que para muchos es la obra maestra de Vlaada Chvatil: Through the Ages.
Espectacular portada de una espectacular caja
Espectacular portada de una espectacular caja

Pero el juego del diseñador checo no es un producto para todos los públicos. Cuando desplegamos el juego sobre la mesa tenemos que tener muy claro a lo que nos enfrentamos: un maratón que, probablemente rondará las tres-cuatro horas y con entreturnos a veces algo pesados. Si eres de los que disfrutan bajo estas condiciones, ¡Enhorabuena! Has encontrado tu juego de civilizaciones. Pero si la perspectiva de pasar toda una tarde (o una noche o lo que sea) viendo como tu pueblo avanza desde la edad de bronce hasta nuestra era no es algo que te haga especial ilusión, entonces mejor no acercarse a este título.

Entonces, estos jugadores a los que el asiento les quema si llevan más de dos horas sin levantar el trasero ¿no tienen derecho a un juego de civilizaciones decente? Esto mismo debieron pensar los autores: Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén y Robert Rosén. A la editorial ya le funcionó la fórmula de adaptar el concepto de Twilight Imperium a un juego de 2 horas, desarrollando Eclipse. ¿Por qué no iba a volver a funcionar? Y así llegamos a Nations.
Lo primero que hay que decir es que, si conoces uno de los dos juegos (Through the Ages o Nations) el proceso de adaptación al otro juego es muy sencillo. Pero para aquellos que no conozcan ninguno de los dos, unas pequeñas nociones. En el juego gestionaremos una civilización cuyos parámetros fundamentales serán: población, alimentos, recursos, edificios, investigación, felicidad/estabilidad y fuerza militar. Para ello iremos tomando cartas de un mercado común (en Through the Ages pagando con acciones civiles que dependen del sistema de gobierno y en Nations con monedas, siendo esta una de las primeras diferencias). Estas cartas serán de diversos tipos: edificios, maravillas, líderes, territorios, guerras, agresiones, etc.
Los turnos también son muy similares:
  • Una primera fase de limpieza del mercado de cartas y resolución de eventos. 
  • Una segunda fase donde cada jugador ejecuta sus acciones, que normalmente será jugar cartas o mover trabajadores entre dichas cartas.
  • Y, finalmente, una fase de producción en la que nuestros trabajadores producirán bienes en función de la carta que ocupen para, posteriormente, pagar los costes de mantenimiento de nuestra civilización.
Como en la mayoría de Eurogames, el objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria. Estos se suelen conseguir mediante ciertos edificios que van generando estos puntos, aunque también existe la posibilidad de obtenerlos en eventos, guerras, agresiones o mediante la construcción de maravillas.
Estas son unas pinceladas con brocha muy gorda que valdrían para ambos títulos porque, prácticamente, su mecánica es la misma. Nations es una simplificación de Through the Ages en toda regla. De hecho, las sensaciones son prácticamente idénticas en cuanto a planificación. Las simplificaciones son lo suficientemente sutiles como para no modificar la esencia, pero conseguir esta reducción del tiempo.
La primera y, probablemente, la más significativa, es que en Nations hay un número limitado de rondas (dos por era), mientras que en Through the Ages el límite de cada era lo marcan las cartas de cada mazo. Esto ya supone una reducción importante, porque cada era en Through the Ages podían ser perfectamente 6-7 turnos por jugador (o más). Esta es la clave fundamental.
Pero claro, ¿cómo se consigue esa sensación de progreso con tan pocas rondas? Pues el siguiente paso es simplificar el concepto de tecnología, que en Nations desaparece. No hay mejoras, ni tecnologías especiales. La ciencia queda reducida a un track que otorga puntos al final de la partida (libros) y tiene cierta influencia en eventos. Simplemente solo podremos tener 5 edificios activos sobre los que colocar trabajadores. Estos edificios ofrecerán ventajas variadas (fuerza militar, producción de comida y/o recursos, estabilidad, libros). Aquí es donde aparece otra de las novedades. Siempre que podamos pagar el coste de edificar, podremos mover un trabajador a cualquier edificio. No hay que destruir para poder liberar al trabajador. 
Por último, el concepto de simultaneidad. En Nations todas las fases de una ronda ocurren para todos los jugadores, mientras que en Through the Ages cada jugador juega su turno de forma completa (con todas sus fases). Los eventos ocurren siempre, y las guerras se compran, estableciéndose en ese momento un mínimo de fortaleza necesaria para evitar el perjuicio de la misma. No es una confrontación directa entre dos jugadores.
¡Trabajadores meeples! Minipunto para el Nations
¡Trabajadores meeples! Minipunto para el Nations

Pues con todo esto se consigue reducir notablemente la duración de la partida. Sin duda, el elemento más interesante es la libertad de movimientos a la hora de desplazar trabajadores entre los edificios. En Through the Ages una mala planificación se paga muy caro, mientras que en Nations siempre puedes reaccionar (muy acertado teniendo en cuenta las pocas rondas disponibles). Aunque también es cierto que esta era una de las gracias de este juego, pero es entendible que ver tu partida destrozada tras 2 horas de juego y tener que casi retirarte es un fastidio importante.

Visualmente es mucho más atractivo que el juego del Sr. Chvatil, con cartas mucho más llamativas, y los tableros con más ornamentos (el Through the Ages es un poco hosco en este sentido). Pero, por contra, lo de la caja es un crimen. Hay jugones (como un servidor), que no tienen mucho espacio en sus estanterías. Ofrecer semejante baúl simplemente por no haber plegado por la mitad los dos tableros principales es simplemente increíble. Tan solo con este detalle se podría haber ofrecido una caja de Eurogame típica. Tan sencillo como que el Through de Ages tiene mucho más material dentro de una caja la mitad de grande.
Yo, si tengo que elegir, me quedo con las sensaciones del primero. Ir viendo crecer poco a poco tu pueblo no tiene precio. El Nations es un buen sucedáneo de este, pero se puede hacer corto a los que disfrutan del gran juego de Chvatil. Sin embargo, su corta duración (en comparación) hace que sea mucho más viable sacarlo a la mesa con asiduidad. Si creéis que difícilmente sacaréis 3-4 horas para un mismo juego, entonces la elección está clara. Yo, de momento, me abstengo.

Primeras Impresiones: Zombicide

Primeras Impresiones: Zombicide

Como bien sabéis, queridos lectores míos, no soy lo que se diría un amante de los juegos colaborativos puros. Más bien todo lo contrario. Soy un tipo demasiado competitivo en el que el aliciente principal al jugar una partida es intentar superar a los demás. Estos otros jugadores, a su vez, van aprendiendo a la vez que un servidor, por lo que el reto es cambiante. Entonces, los juegos colaborativos puros o los juegos en solitarios no terminan de atraerme por esto mismo. No dejo de verlos como un puzle que hay que resolver. Pero eso no quita que pueda jugar e, incluso, disfrutar de ellos. Y la pareja con la que solemos jugar habitualmente nos propuso echar una partida de Zombicide, el famoso destroza-campañas de crowdfunding diseñado por Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien y Nicolas Raoult, que ya va por su tercera temporada.

¡Hay para todos!
¡Hay para todos!

Primero unas pequeñas nociones de cómo funciona el juego. Por si alguien no lo conoce (y no lo supone por el título del juego), va de sobrevivir a un holocausto zombie. En el juego tomaremos el papel de uno de los personajes disponibles y, junto con el resto de compañeros, intentaremos salir vivos de un escenario preestablecido, normalmente cumpliendo ciertas condiciones.

Primeras Impresiones: Keltis

Primeras Impresiones: Keltis

Pero bueno, centrémonos. ¿De qué va Keltis? Intentad hacer uso de toda vuestra capacidad imaginativa, porque así se presenta el juego: «Todos empezamos entre tinieblas, pero cada paso que damos nos acerca a la luz. Esto es lo que dice la sabiduría céltica sobre la vida y de eso va Keltis». ¿Cómo os quedáis? Una manera elegante de decirnos que estamos ante un juego totalmente abstracto.

Pero bueno, centrémonos. ¿De qué va Keltis? Intentad hacer uso de toda vuestra capacidad imaginativa, porque así se presenta el juego: «Todos empezamos entre tinieblas, pero cada paso que damos nos acerca a la luz. Esto es lo que dice la sabiduría céltica sobre la vida y de eso va Keltis«. ¿Cómo os quedáis? Una manera elegante de decirnos que estamos ante un juego totalmente abstracto.

Reseña: Indigo

Reseña: Indigo

Estamos ante uno de esos casos extraño de entrada en mi ludoteca. No por el juego en sí mismo, sino por su autor, el prolífico Reiner Knizia. Se puede hablar largo y tendido de toda su obra. Pero estaremos de acuerdo en que el matemático doctor posee entre sus títulos publicados auténticas obras de arte del mundo lúdico. Lo «normal» habría sido que alguno de estos juegos megaconocidos hubiese entrado antes en mi estantería. Pero no. Fue este Indigo, gracias a una oferta irrechazable. Pero ya os digo que en mi colección han entrado (y entraran) muchos Knizias.

El índigo, o añil, es una tonalidad intensa de azul, que ya se extraía de las plantas de índigo en la antigüedad. Su color azul oscuro fue considerado como símbolo de la eternidad e inmortalidad por muchas culturas y religiones. Como color tiene un efecto relajante en el cuerpo humano y mantiene la cabeza fría. De esta forma deberían intentar mantener la cabeza los jugadores durante el juego para asegurarse las piedras preciosas.

Primeras Impresiones: Santiago

Primeras Impresiones: Santiago

Un juego con una portada tal que cualquier jugón con la mente sucia puede dejar volar la imaginación seguro que esconde algo bueno. Hoy os traigo mis primeras sensaciones tras jugar a Santiago, un juego diseñado por Claudia Hely y Roman Pelek, publicado en 2003.

En Santiago tomamos el papel de terratenientes en la Isla de Santiago (Cabo Verde), donde es difícil conseguir agua para el cultivo, actividad a la que nos dedicaremos principalmente. Entonces las avanzadas técnicas de irrigación lo son todo. El capataz de riego decide donde se irriga, así que habrá que usar toda nuestra locuacidad (y dinero) para convencerle de cuál es el mejor lugar para excavar esa preciada acequia.

Reseña: Russian Railroads

Reseña: Russian Railroads

El hype. Ese inquieto compañero de viaje lúdico. Un día estás tranquilo en tu casa navegando y, de repente, lees una reseña que hace que este se despierte y empiece a carcomerte por dentro poco a poco, y, sin que te des cuenta, en unos pocos días tienes un ansia viva por conseguir ese juego que, hasta hace no mucho, ni conocías su existencia. En este caso no ha ocurrido así, pero casi. El juego lo conocía, había leído reseñas y, llamándome la atención, mi hype no se había despertado. Pero fue a raíz de comenzar a leer críticas positivas más sosegadas, alejadas en el tiempo desde su fecha de lanzamiento lo que provocó el resurgir de mi impulso comprador. Y aquí estamos.

En Russian Railroads los jugadores compiten por crear la red ferroviaria más avanzada y extensa posible mediante la colocación de sus trabajadores en diversas tareas. El desarrollo los trayectos permitirá alcanzar lugares importantes, mientras que la modernización de su red ferroviaria mejorará la eficiencia de su maquinaria. Locomotoras modernas permiten cubrir mayores distancias, mientras que las fábricas producen tecnología mejorada en serie. También podemos contratar Ingenieros que, utilizados eficientemente, se convertirán en el impulso para llegar antes que la competencia. Hay muchos caminos hacia la victoria: ¿Quién alcanzará un esplendoroso futuro lleno de vapor? ¿Quién descarrillará? El que consiga superar todos los retos llevará su imperio hasta la cima y resultará victorioso.