Ignacy Trzewiczek | Misut Meeple https://misutmeeple.com Las andanzas de un amante de los juegos de mesa modernos Mon, 17 Feb 2020 12:33:47 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://i0.wp.com/misutmeeple.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-Perfil-misut-redes-circ.png?fit=32%2C32&ssl=1 Ignacy Trzewiczek | Misut Meeple https://misutmeeple.com 32 32 91267991 Reseña: 51st State – Master Set https://misutmeeple.com/2019/07/resena-51st-state-master-set/ https://misutmeeple.com/2019/07/resena-51st-state-master-set/#comments Wed, 31 Jul 2019 06:00:54 +0000 https://misutmeeple.com/?p=93392

El mundo tal y como lo conocías ya no existe. No hay gobierno. No hay ejército. No hay civilización. Los Estados Unidos se han desmoronado, y ahora, treinta años después de que estallase la guerra, por fin empiezan a resurgir nuevas potencias con la intención de tomar el control de una nación en ruinas, de establecer un nuevo orden, de imponer su autoridad y de fundar un nuevo país, un nuevo estado.

Así se nos presenta este 51st State: Master Set, la versión «definitiva» de uno de los diseños más reconocidos de Ignacy Trzewiczek (Prêt-à-Porter, Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island, Stronghold), aunando en una misma caja 51st State, The New Era y Winter. El juego original data de 2010 y esta edición completa de 2016, ambas publicadas por Portal Games. De las ilustraciones se encarga un amplio elenco de artistas: Piotr Foksowicz, Grzegorz Bobrowski, Agnieszka Osipa, Mariusz Gandzel, Michał Oracz, Ербол Булентаев Eksrey, Mateusz Bielski, Daniel Grzeszkiewicz, Tomasz Jędruszek, Tomasz Gornicki.

La entrada Reseña: 51st State – Master Set apareció primero en Misut Meeple.]]>
Introducción

El mundo tal y como lo conocías ya no existe. No hay gobierno. No hay ejército. No hay civilización. Los Estados Unidos se han desmoronado, y ahora, treinta años después de que estallase la guerra, por fin empiezan a resurgir nuevas potencias con la intención de tomar el control de una nación en ruinas, de establecer un nuevo orden, de imponer su autoridad y de fundar un nuevo país, un nuevo estado.

Portada

Así se nos presenta este 51st State: Master Set, la versión «definitiva» de uno de los diseños más reconocidos de Ignacy Trzewiczek (Prêt-à-Porter, Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island, Stronghold), aunando en una misma caja 51st State, The New Era y Winter. El juego original data de 2010 y esta edición completa de 2016, ambas publicadas por Portal Games. De las ilustraciones se encarga un amplio elenco de artistas: Piotr Foksowicz, Grzegorz Bobrowski, Agnieszka Osipa, Mariusz Gandzel, Michał Oracz, Ербол Булентаев Eksrey, Mateusz Bielski, Daniel Grzeszkiewicz, Tomasz Jędruszek, Tomasz Gornicki.

El juego se encuentra disponible en nuestro país en una versión en español gracias a Edge Entertainment (la dependencia del idioma es considerable). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Edge Entertainment.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 200 cartas (63,5×88 mm.):
    • 88 Cartas de 51st State
    • 12 Cartas de Contacto
    • 50 Cartas de La Nueva Era
    • 50 Cartas de Invierno
  • 30 Fichas de Ladrillo (de madera)
  • 30 Fichas de Arma (de madera)
  • 30 Fichas de Combustible (de madera)
  • 30 Fichas de Hierro (de madera)
  • 38 Trabajadores (de madera)
  • 13 Fichas de Munición (de cartón)
  • 20 Fichas de Contacto Rojo (de cartón)
  • 20 Fichas de Contacto Azul (de cartón)
  • 30 Fichas de Contacto Gris (de cartón)
  • 7 Fichas de Contacto Universal (de cartón)
  • 9 Fichas de Desarrollo (de cartón)
  • 4 Fichas de Multiplicador (de cartón)
  • 4 Tableros de Facción (de cartón)
  • Tablero de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

51st State se trata de un juego de desarrollo de cartas que ha pasado ya por numerosas versiones y expansiones hasta llegar a esta “versión definitiva”. Estas cartas permitirán a los jugadores producir recursos (con los que bajar más cartas o realizar diversas acciones), activar efectos o habilitar acciones (que se podrán ejecutar una o dos veces). Cada carta podrá ser utilizada de tres formas: como construcción, como trato (básicamente como un edificio de producción de menor potencia) o para saquearla (proporcionando un interesante conjunto de recursos, aunque una sola vez en toda la partida). Esta última opción nos permitirá atacar cartas de otros jugadores. Según queramos utilizar la carta, necesitaremos disponer de un tipo de recurso distinto, cuya cantidad dependerá de la distancia a la que la carta se encuentre de nuestra base. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza los 25 puntos, sumándose posteriormente puntos cada carta en la zona del jugador.


Conceptos Básicos

Empecemos con el elemento principal del juego, las Cartas de Localización. Veamos su anatomía:

  • En la esquina superior izquierda encontramos la distancia a la que se encuentra la localización y que, en esencia, determina el coste a asumir a la hora de jugar la carta (coste que dependerá de la forma en la que se juegue la carta).
  • En la esquina superior derecha encontramos el botín que se recibe si la carta es arrasada (otra de las formas de poder jugarla).
  • En la banda inferior, a la izquierda, encontramos uno o dos símbolos de tipo que servirá a la hora de aplicar ciertos efectos. También se utilizan a la hora de mejorar localizaciones, pudiendo cambiar cartas de la mano con cartas jugadas si comparten símbolo.
  • A la derecha encontramos el efecto de la carta, pudiendo encontrar tres tipos: producción (genera recursos, existiendo casos en los que otros jugadores pueden activarlas), apoyo (proporciona efectos instantáneos o permanentes) y acción (permite ejecutar acciones intercambiando recursos).
  • Finalmente, en la banda inferior encontramos un símbolo de acuerdo, que permitirá obtener el recurso indicado en ella si se juega la carta de esta forma.
Cartas de Localización

Para poder jugar las cartas se necesitarán las Fichas de Contacto. Existen tres tipos de fichas (grises, rojas y azules), cada una destinada a jugar la carta de una forma. Las grises sirven para jugar las cartas en la zona de juego. Las azules sirven para firmar un acuerdo (solapando la carta junto a otras). Las rojas servirán para arrasar la localización, recibiendo el botín. Independientemente de la opción escogida, es necesario entregar tantas fichas de contacto del tipo correspondiente como la distancia de la localización.

Fichas de Contacto

Durante la partida los jugadores obtendrán Recursos para ir activando las distintas acciones disponibles. Encontramos cuatro recursos básicos (ladrillos para mejorar localizaciones, pistolas que suelen permitir obtener fichas de contacto rojas, combustible que suelen permitir obtener fichas de contacto azules e hierro que suele permitir obtener fichas de contacto grises). También tenemos la munición (que funciona como comodín respecto a los recursos anteriores), los trabajadores (que serán necesarios para activar muchas cartas y otras opciones), las fichas de mejora (que permiten ignorar los símbolos de las cartas a la hora de mejorar una localización) y las fichas de escudo, que permiten aumentar la defensa de una localización ante un posible ataque rival.

Recursos

Un segundo tipo de carta serán las Cartas de Contacto. Estas cartas permiten obtener fichas de contacto azules o rojas. Al comienzo de cada ronda se revelará una carta de cada tipo y los jugadores podrán añadirlas a su mano entregando trabajadores. Posteriormente podrán jugar estas cartas (asumiendo su coste si así lo muestran) para recibir las fichas de contacto correspondientes.

Cartas de Conexión

Cada jugador deberá escoger una Facción al comienzo de la partida. Estas se representan con un tablero que muestra una estructura para colocar las cartas según su tipo. En la zona de producción se muestra, además, la producción básica de la facción. En la zona de apoyo encontramos un recordatorio de que las cartas son lo único que los jugadores pueden mantener (por defecto) al final de cada ronda. Y, finalmente, Acción, mostrando una serie de acciones básicas disponibles para la facción (son distintas). Además, para cada fila se indica un valor de defensa, que supondrá el coste que deberá asumir un rival en fichas rojas a la hora de arrasar una localización (ya no se tiene en cuenta la distancia).

Tableros de Facción

Como no podía ser de otra forma, el objetivo de los jugadores es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Para llevar la cuenta se dispone de un Tablero de Puntuación y unos marcadores asociados a cada facción. El tablero muestra una cuadricula de casillas numeradas del 1 al 50, con la casilla numero 25 remarcada, ya que alcanzar dicha cantidad de puntos detonará el final de la partida.

Tablero de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con los recursos y las fichas.
  2. Se separan las cartas de conexión en dos mazos según su color y se baraja cada mazo por separado y se colocan bocabajo a un lado de la mesa.
  3. Se coloca en el centro de la mesa el tablero de puntuación.
  4. Cada jugador escoge una facción y recibe un tablero y un marcador de puntuación que coloca junto al tablero de puntuación.
  5. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
  6. Se configura el mazo principal (solo con las cartas de 51st State o añadiendo el mazo de uno de los dos sets adicionales, La Nueva Era o Invierno, pero nunca los dos). Tras barajar el mazo, se deja en el centro de la mesa y se reparten 6 cartas a cada jugador. Tras esto, cada jugador debe descartar dos de esas cartas hasta quedarse con una mano inicial de 4 cartas.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de 51st State: Master Set se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de una serie de fases.

Fase I: Exploración

En esta fase cada jugador va a obtener dos nuevas cartas. Se procede de la siguiente forma:

  • Se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida más una.
  • Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una de las cartas disponibles y la añade a su mano.
  • Cuando todos los jugadores han escogido una carta, se descarta la carta sobrante.

Se vuelve a repetir el proceso, pero ahora comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en sentido contrario a las agujas del reloj.

Fase II: Producción

Esta fase ocurre de forma simultánea. En ella, todos los jugadores reciben de la reserva general los recursos generados por sus cartas de producción activas y sus acuerdos.

Fase III: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de acción. En cada turno se puede resolver una de las siguientes opciones:

  • Construir Localización. El jugador devuelve a la reserva tantas fichas de contacto gris como la distancia de la carta y la coloca en la fila correspondiente al tipo (producción, apoyo, acción). Si es de producción, el beneficio también se recibe en el momento de poner la carta en juego. Si es de apoyo, se resuelve el efecto tal y como se indica en ella.
  • Mejorar una Localización. El jugador descarta una carta jugada y juega otra que posea un símbolo de tipo coincidente. El coste será únicamente un ladrillo (independientemente de la distancia de cada carta). Al jugar la carta, el jugador obtiene 1 punto de victoria. Si se utiliza una ficha de desarrollo, no es necesario que las cartas compartan símbolo. Una localización arrasada equivale a una localización comodín para este fin.
  • Firmar un Acuerdo. El jugador devuelve a la reserva tantas fichas de contacto azul como la distancia de la carta. Tras esto, coloca la carta solapada bajo su tablero en la zona de acuerdos y recibe inmediatamente el beneficio indicado en ella.
  • Saquear una Localización. Aquí existen dos opciones:
  • Saquear desde la mano. El jugador devuelve a la reserva tantas fichas de contacto rojas como la distancia de una de las cartas de localización de su mano y recibe los recursos del botín. Tras esto, descarta la carta.
  • Saquear una localización de un rival. El jugador devuelve a la reserva tantas fichas de contacto rojas como la defensa de la localización (escudos) y recibe el botín indicado en la carta. Tras esto, la carta se voltea y el jugador agredido recibe como compensación el beneficio indicado en el espacio de acuerdo de la carta.
  • Ejecutar Acción. El jugador coloca sobre la carta de acción los recursos requeridos y lleva a cabo la acción indicada. Salvo que la carta indique lo contrario, cada carta de acción solo puede ser activada una vez por ronda. Si una acción puede ejecutarse varias veces, se puede activar todas las veces de golpe o en varios turnos separados. También es posible ejecutar una acción disponible en el tablero de facción (cada una de las acciones solo puede ser activada una vez salvo que se indique lo contrario). Los recursos se dejan sobre las acciones para marcar que han sido activadas.
  • Enviar Trabajador a Localización de Producción Abierta de otro jugador. El jugador coloca uno de sus trabajadores en una localización de producción abierta de otro jugador que no tenga ya un trabajador, recibiendo el beneficio indicado en la misma. El dueño de la localización recibe un trabajador que coloca en su reserva personal.
  • Coger Carta de Contacto. El jugador devuelve a la reserva 2 trabajadores y toma una de las dos cartas de contacto bocarriba. Si no quedan cartas de contacto disponibles, no se podrá ejecutar esta acción.
  • Jugar Carta de Contacto. El jugador descarta una carta de contacto de su mano (pagando el coste indicado en ella si lo hubiese) y recibe el beneficio indicado en la carta.
  • Pasar. Si el jugador no quiere o no puede realizar alguna de las acciones anteriores, podrá pasar y ya no volverá a disfrutar de más turnos en la ronda actual.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.

Detalle de Zona del Jugador

Fase IV: Mantenimiento

Si no se ha detonado el final de la partida, se procede de la siguiente forma:

  1. Se retiran los recursos colocados sobre las cartas de acción.
  2. También se deben devolver a la reserva todos los recursos de las reservas generales de los jugadores (a excepción de las cartas y aquellos recursos que puedan almacenarse en cartas de apoyo).
  3. Las cartas de contacto que no se hayan robado se colocan en la pila de descartes de cartas de contacto.
  4. Se pasa la loseta de jugador inicial al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

El final de la partida se desencadena cuando un jugador consigue alcanzar o sobrepasar los 25 puntos. Se completa la ronda hasta que todos los jugadores pasan (no se realiza mantenimiento). Cada jugador anota un punto por cada carta que posea en su zona de juego.

El vencedor será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:

  • El jugador con más recursos.
  • El jugador con más localizaciones en su zona.

Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot, teniendo que sacar más puntos que él. El bot obtendrán puntos jugando localizaciones y saqueando las del jugador real. En la fase de exploración el jugador virtual recibirá 2 localizaciones de entre las cuatro reveladas. En la fase de producción el bot no recibe recursos. Durante la fase de acciones, el bot se dedicará a atacar al jugador hasta lograr saquear una localización. El final de la partida es como en el modo normal.


Opinión Personal

Mucho se critica a autores como Knizia, Feld o Uwe por reimplementar sus ideas en varios juegos. No se puede negar que estos autores han pecado de vagancia y han tirado de su catálogo a la hora de ofrecernos «nuevos» productos. Muchos lo ven como una forma de desarrollo «natural», similar a los videojuegos que funcionan por temporadas, como los centrados en deportes. Cada año tenemos una nueva versión con mejores gráficos, nuevos movimientos y una base de datos ampliada, aunque en esencia sea «lo mismo».

Pero si se trata de diseñar bajo este paradigma iterativo, el señor Ignacy Trzewiczek es el rey. Experto en vendernos casi el mismo juego más de dos y tres veces (como es el caso que hoy nos ocupa). Lleva a pies juntillas lo de desarrollar «una nueva versión», puliendo fallos, mejorando detalles. De ahí que este 51st State lleve el añadido de «Master Set» o «Set Completo» (no se atrevió a llamarla «edición definitiva» porque sabe que estaría metiendo desde el propio título del juego). Vamos a ver qué nos encontramos.

51st State viene a ser el juego estrella del diseñador polaco. Un producto que comenzó en 2010 con la primera publicación de 51st State. Al año siguiente sacaría una expansión autojugable que ya aplicaba ciertas modificaciones bajo el nombre de The New Era. Y en 2014 intentó podarle conceptos y aplicarle un importante lavado de cara, pasando de un mundo post-apocalíptico tipo Mad Max a un juego de desarrollo de civilizaciones con aspecto cuqui con Colonos del Imperio (aquí su tochorreseña). Finalmente nos llega este 51st State: Master Set, que toma algunas de las simplificaciones de Colonos del Imperio (y su modo en solitario), aunando las dos expansiones publicadas hasta el momento y homogeneizando el aspecto gráfico.

Detalle de Cartas

En 51st State, como su nombre indica, somos los encargados de fundar un nuevo estado tras el desmoronamiento de los Estados Unidos de América. Las distintas facciones se pelean por las migajas e intentar controlar localizaciones claves con las que poder desarrollarse. La mecánica principal será un desarrollo de cartas que tendremos que ir jugando de tres formas posible. En primer lugar (y más importante), como una localización añadida a nuestro estado. De esta forma podremos aprovechar la potencia principal de la carta. Como segunda opción existe el poder firmar un acuerdo, recibiendo beneficios, pero, probablemente, no tan interesantes como los indicados en la carta. Y, finalmente, podremos arrasar la localización, obteniendo un importante botín, aunque no volverá a producir beneficios en lo que resta de partida (al contrario que las dos opciones anteriores).

La partida se estructura en una serie de rondas conformadas por cuatro fases. En la primera los jugadores obtendrán dos nuevas cartas que añadir a su mano resolviendo un draft sobre un determinado número de cartas reveladas. En la segunda los jugadores obtendrán los beneficios de sus cartas de producción y acuerdos. En la tercera los jugadores deberán resolver acciones, en turnos alternos, mediante las cuales ir jugando las cartas de la mano, ya sea para conquistar la localización, firmar acuerdos o saquearla, además de poder activar las acciones disponibles en su tablero de facción y/o cartas de localización de tipo acción (estas últimas son la fuente principal de puntos de victoria durante la partida). Finalmente, una fase de mantenimiento en la que los jugadores perderán todos los recursos no empleados en la ronda previa a no ser que dispongan de alguna localización que permita almacenarlos.

Se suceden las rondas hasta que se detona el final de la partida cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 25 puntos, anotándose posteriormente un punto por cada localización que el jugador mantenga en su zona de juego.

Y no tiene mucho más. Nos encontramos ante un juego de desarrollo de cartas que, aun teniendo una cuota de azar nada desdeñable, resulta tremendamente satisfactorio por su gran ritmo y las enormes posibilidades disponibles en el mazo. En cada partida, los jugadores tendrán que intentar optimizar su desarrollo teniendo en cuenta que no siempre será sencillo, sobre todo tras el reparto inicial, donde se puede establecer una diferencia casi definitiva si un jugador logra combinar dos o tres cartas mientras que otros jugadores se quedan atrancados, siendo complicada la remontada.

Detalle de Puntuación

Este es, tal vez, el punto negativo más destacable del diseño y que dará la cara en las primeras partidas (salvo asimilación espectacular del diseño por parte de los jugadores). En este sentido será importantísimo saber jugar con la facción escogida, ya que nos determinará la producción inicial y las acciones disponibles. Es uno de los fallos típicos en las primeras partidas, ya que los jugadores tienden a centrarse solo en las cartas, cuando estas acciones son vitales en esos primeros turnos, sobre todo para conseguir fichas de contactos y poder jugar más cartas. Porque, al fin y al cabo, se trata de generar la bola de nieve más poderosa para que nuestro marcador de puntos de victoria se dispare cuanto antes.

De nada servirá poner en juego localizaciones de producción que nos generen un determinado recurso (por ejemplo, hierro), si nuestra facción es la Unión Mutante, que está especializada en conseguir fichas de contacto rojas para poder arrasar localizaciones a diestro y siniestro. Lo mismo con el Gremio Mercantil, claramente enfocado al establecimiento de acuerdos, disponiendo de una acción que por una unidad de combustible obtenemos nada más y nada menos que tres fichas de contacto azules.

Como veis, la carga táctica es muy importante, y la toma de decisiones estará muy influenciada por lo que nos vaya tocando a la hora de obtener cartas (ya sea robando o tomando del suministro en la fase de exploración). Sin embargo, y tal vez este detalle es la clave del éxito de este juego, se atisba un ramalazo estratégico a la hora de orientar nuestra partida, especialmente una vez comenzamos a poner cartas de acción en nuestra zona. Estas acciones, como ya hemos dicho, serán las que nos permitan ir acumulando puntos a cambio de distintos conjuntos de recursos.

De esta forma, el progreso de una partida suele resumirse en, primero, saber escoger qué cartas de acción colocar sobre nuestra zona y, paralelamente, desarrollar un motor de recursos que nos permita alimentar estas cartas de acción. Cuanto más eficiente sea este motor y mayor el número de acciones, antes llegaremos a nuestro objetivo, pues, al fin y al cabo, no deja de ser una carrera por ver quien acumula más puntos de victoria cuando uno de los contendientes detone el final de la misma.

Detalle de Cartas de Contacto

Y hablando del final de la partida. Este es uno de los detalles interesantes de este diseño (sobre todo comparándolo con Colonos del Imperio) ya que el ritmo de la partida recae sobre las decisiones de los jugadores. Aquí el número de rondas no está delimitado inicialmente y es realmente complicado llegar a una bola de nieve inmensa que nos tenga resolviendo turnos ad eternum, algo que sí llegaba a ocurrir en Colonos del Imperio a pesar de tener un numero de rondas cerrado. Este es el principal fallo de la versión amable dentro de la serie. Aquí, en el momento que los jugadores arrancan la máquina de hacer puntos, a la partida no le suelen quedar más de dos o tres rondas en las que no resolveremos muchos más turnos que en las anteriores y no ocurriendo la desagradable situación de que un jugador haya pasado mientras que otros jueguen un buen puñado de turnos más.

En cuanto a interacción, es un juego relativamente solitario en su desarrollo. No llega al nivel de Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), pero tampoco es que el conflicto sea constante. El draft tiene su interés, sobre todo cuando hay cartas que encajan a varios jugadores, y las cartas de contacto son siempre un caramelo por el que los jugadores no dudarán en agarrar lo antes posible. Y resulta muy interesante disponer de la opción de arrasar alguna localización enemiga. Es cierto que es una opción costosa, pero si se afina el tiro, el daño causado puede ser tremendo. Y la existencia de las cartas de producción abierta también ofrece un punto de encuentro entre los jugadores.

Es por esto que el juego escala más que bien, aunque, en mi opinión, lo recomendable es el uno contra uno. A dos jugadores las partidas son muy agiles y en poco más de 40 minutos se ha despachado el asunto, pudiendo incluso repetir.

La rejugabilidad es elevadísima, pues hablamos de casi 200 cartas disponibles (aunque en una partida se quede fuera un set de las dos expansiones incluidas). De esos juegos que cada partida tiene su sabor propio y permite explorar diversos caminos hacia la victoria.

En cuanto a la producción, este Master Set es, sin duda, la versión más interesante de todas las publicadas hasta la fecha. Destacan los recursos de madera con formas y colores específicos (las pistolitas son una chulada), aunque las cartas no se quedan atrás, con un buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica magnifica. Por supuesto, el enfundado es más que recomendable al ser un juego en el que las cartas se barajan y manosean mucho. El reglamento está bastante bien estructurado, algo que no suele ser habitual en los juegos de Portal Games.

Detalle Acción

Otro gran avance de esta edición es la homogeneización visual de las cartas de todas las expansiones, así como el diseño gráfico (en especial la simbología). Es cierto que el tema es relativamente deprimente y las ilustraciones no llamarán especialmente nuestra atención (único aspecto en el que Colonos del Imperio puede llegar a imponerse al juego que hoy nos ocupa), pero, en general, el juego queda bien una vez desplegado en mesa.

Y vamos cerrando. 51st State: Master Set es la edición más completa de la serie más famosa de Ignacy Trzewiczek, tanto a nivel de opciones como de producción. Un juego de desarrollo de cartas muy combero y con muchas opciones disponibles. Las partidas tienen la duración justa para transmitir sensación de desarrollo sin llegar al tedio, y proporciona a los jugadores mecanismos para interactuar que, si bien no emplearemos a menudo, genera tensión ante la amenaza de la fuerza. Su mayor defecto es la dependencia del azar, especialmente al comienzo de las partidas, momento en el que la balanza puede decantarse hacia un jugador que tenga un buen arranque. Pero como la cosa no se alarga… Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: Prêt-à-Porter https://misutmeeple.com/2016/11/resena-pret-a-porter/ https://misutmeeple.com/2016/11/resena-pret-a-porter/#comments Wed, 02 Nov 2016 07:00:51 +0000 http://misutmeeple.com/?p=16309

Destellos de cámaras, hermosas modelos y desfiles repletos de críticos de moda. La vida del profesional de la industria de la moda suena apasionante (y lo es) pero la mayoría de la gente no sabe lo feroz que puede llegar a ser la competencia, y la dificultad que tiene diseñar creaciones que capturen la atención del público. Como propietario de una prometedora empresa que espera poder exhibir su trabajo en los más prestigiosos desfiles internacionales, debes demostrar que tienes lo que se necesita para triunfar en este implacable negocio.

Así se nos presenta este Prêt-à-Porter, un diseño de Piotr Haraszczak (Neuroshima Tactics) y el famoso Ignacy Trzewiczek (Imperial Settlers, Robinson Crusoe). El juego se publicó en 2010 de la mano de Portal Games (como no podía ser de otra forma), primero en una edición en polaco y, un año después, una segunda en inglés. En 2019 se publicó la tercera edición. De las ilustraciones se encargan Mariusz Gandzel (Basilica), Tomasz Jedruszek (Imperial Settlers, Neuroshima Hex!), Michał Oracz (Stronghold, The New Era) y Darek Zabrocki (Alien vs Predator: The Hunt Begins), y de la tercera se ocupa Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, Cryptid).

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Introducción

Destellos de cámaras, hermosas modelos y desfiles repletos de críticos de moda. La vida del profesional de la industria de la moda suena apasionante (y lo es) pero la mayoría de la gente no sabe lo feroz que puede llegar a ser la competencia, y la dificultad que tiene diseñar creaciones que capturen la atención del público. Como propietario de una prometedora empresa que espera poder exhibir su trabajo en los más prestigiosos desfiles internacionales, debes demostrar que tienes lo que se necesita para triunfar en este implacable negocio.

Portada

Así se nos presenta este Prêt-à-Porter, un diseño de Piotr Haraszczak (Neuroshima Tactics) y el famoso Ignacy Trzewiczek (Imperial Settlers, Robinson Crusoe). El juego se publicó en 2010 de la mano de Portal Games (como no podía ser de otra forma), primero en una edición en polaco y, un año después, una segunda en inglés. En 2019 se publicó la tercera edición. De las ilustraciones se encargan Mariusz Gandzel (Basilica), Tomasz Jedruszek (Imperial Settlers, Neuroshima Hex!), Michał Oracz (Stronghold, The New Era) y Darek Zabrocki (Alien vs Predator: The Hunt Begins), y de la tercera se ocupa Kwanchai Moriya (Dinosaur Island, Cryptid).

El juego se encuentra publicado en nuestro país en una versión en español por Maldito Games (en la tercera edición hay cierta dependencia del idioma en las cartas, aunque la simbología es redundante). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia tercera edición de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,5×30,5×9,5 cm. (caja cuadrada tipo Ticket to Ride, aunque con un poco más de fondo), nos encontramos con los siguientes componentes:

  • 4 Tablero jugador (de cartón)
  • Tablero (de cartón)
  • 139 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 24 Cartas Edificios
    • 24 Cartas Empleados
    • 24 Cartas Contratos
    • 10 Cartas Créditos
    • 3 Cartas Prestamos
    • 50 Cartas Diseños
    • 4 Cartas de Referencia
  • 72 Cubos (en 6 colores diferentes) (de madera)
  • 30 Fichas de Calidad (de cartón)
  • 19 Fichas de Tendencias (de cartón)
  • 15 Fichas de Relaciones Publicas (de cartón)
  • 38 Fichas de Estrellas (de cartón)
  • 4 Fichas de Ajuste de Colección (de cartón)
  • 10 Fichas de Estilo (de cartón)
  • 104 Tarjetas de Crédito (de cartón):
    • 26 1
    • 10 5
    • 16 10
    • 8 20
    • 8 50
    • 8 100
  • 8 Contadores Costes/Ingresos (2 de cada color) (de madera)
  • 12 Peones de Acción (3 de cada color) (de madera)
  • Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
  • Marcador de Calendario (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 4 Marcadores de Orden de Turno (de cartón)
  • Loseta de Orden de Turno
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Prêt-à-Porter es un juego económico de colocación de trabajadores con planificación en el que los jugadores controlarán empresas de moda. El objetivo será ser la empresa más rica al final de un año. Mediante una mecánica de colocación de trabajadores en acciones que se resuelven en un orden determinado, los jugadores ampliarán sus estructuras, centrarán empleados y cerraran contratos con los que optimizar el proceso de diseño y fabricación de las prendas para, al final de cada trimestre, presentarlos en los diferentes desfiles en los que se evaluaran diversos parámetros, además de poder vender las colecciones.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este representa a un distrito de la moda donde encontramos diferentes espacios numerados que se corresponden a cada una de las posibles acciones que los jugadores podrán ejecutar durante la ronda. Cada una de estas acciones cuenta con una pequeña fila de 3 espacios y un orden de resolución (de izquierda a derecha o de derecha a izquierda) donde los jugadores podrán colocar a sus peones (algunos espacios están limitados según el número de jugadores. Estas zonas se encuentran numeradas:

  • 1. El espacio de acción para solicitar créditos.
  • 2. Espacio de acción para cerrar nuevos contratos (con espacio para 3 contratos visibles más el mazo de robo).
  • 3. Espacio de acción para alquilar nuevas oficinas (con espacio para 3 edificios visibles más el mazo de robo).
  • 4. Espacio de acción para contratar nuevos empleados (con espacio para 3 empleados visibles más el mazo de robo).
  • 5. Espacio de acción para adquirir nuevos diseños (con espacio para 4 diseños visibles más el mazo de robo).
  • 6-7-8. Espacios de acción para adquirir materiales según diversos patrones (con el coste de cada tipo de material indicado en un recuadro).
  • 9. Espacio para obtener diversos marcadores.
  • Adicionalmente, en la zona superior derecha encontramos un track de progreso que representa el año en curso. Está dividido en trimestres, de forma que los dos primeros meses de cada mes representan rondas de acción y el tercer mes está destinado a los desfiles, con espacios para colocar las losetas de desfile.
Tablero Principal

Por otro lado, tenemos los Tableros de Jugador. Estos representan la sede central de la empresa y la plantilla básica de trabajadores:

  • En la zona superior izquierda encontramos un espacio para ubicar los marcadores que vayamos obteniendo
  • A continuación, encontramos un espacio para colocar el símbolo del tipo de diseño en el que está especializado nuestra empresa.
  • En la zona central encontramos el track de costes/ingresos. Se trata de una fila de casillas numeradas del 0 al 9 donde colocaremos dos marcadores, uno para las decenas y otro para las unidades, a doble cara (positivo por una cara y negativo por la otra).
  • Por último, en la zona inferior encontramos 3 espacios para ubicar empleados. Inicialmente muestran un empleado raso que representa al personal inicial de la empresa, aunque no aportan valor añadido, únicamente cobran su salario.
Tablero Personal

El tipo de diseño en el que la empresa está especializada tendrá importancia a la hora de adquirir nuevos diseños, ya que proporcionarán puntos adicionales de tendencia. Será posible especializarse en otro tipo de prendas gracias al efecto de algunas cartas. Para ello se usan unas losetas de tipos de diseño que muestran los mismos símbolos que los tableros.

Tipos

El eje de actuación principal durante la partida serán los trabajadores, representados mediante unos cilindros de madera. Estos trabajadores serán colocados en los espacios de acción anteriormente comentados en una primera fase de planificación para, posteriormente, resolverlos en el orden comentado, independientemente del orden en el que fueron colocados.

Trabajadores

Vamos con los tipos de cartas. Hay tres:

  • Primero los Contratos. Estos no tendrán coste (ni de adquisición ni de mantenimiento). Sin embargo, su duración estará limitada al trimestre en curso y al siguiente (volteándose), aunque con un efecto algo disminuido que se muestra en el reverso de la carta.
  • Los Edificios representan nuevas instalaciones que nuestra empresa alquilará. Además, habilitan espacios para nuevos trabajadores. Se representan con cartas a doble cara (edificio normal y mejorado). Tendrán un coste de adquisición (esquina superior izquierda) y un coste de mantenimiento (en la esquina superior derecha). En la banda inferior se muestra el coste de mejora, para voltear la carta y obtener un mayor beneficio.
  • Finalmente, los Empleados representan a los distintos asalariados que podemos contratar en nuestra empresa. Al igual que los edificios, estos proporcionarán un beneficio. La anatomía de la carta es exactamente igual, salvo que no tiene un coste de adquisición. En cambio, los empleados deben tener un espacio en el que trabajar. Como ya vimos, nuestro tablero dispone de 3 espacios para empleados. Si queremos poder contratar más, entonces necesitaremos edificios. Al igual que estos, los empleados podrán ser mejorados.
Cartas

El objetivo principal del juego será ser la empresa que más valor adquiera a lo largo del año que dura la partida. El dinero se representa con pequeñas tarjetas de crédito con valores numéricos.

Dinero

Es posible que durante la partida nos encontremos cortos de efectivo y tengamos que solicitad créditos. Estos se representan mediante unas cartas de color verde que determinan la cantidad que el jugador recibe, los intereses que debe pagar y cuanto tiene que devolver. Existirá una limitación a la hora de solicitad créditos que dependerá del potencial de nuestros diseños actuales. También es posible que, en algún momento, un jugador deba afrontar un pago y no tenga suficiente dinero, viéndose obligado a solicitar un préstamo, el cual tendrá unas condiciones menos ventajosas que los créditos. Estos últimos se representan con unas cartas de color marrón.

Créditos

La vía principal de ingresos será la venta de los diseños que se presenten bajo una misma colección a los desfiles al final de un trimestre. Estos diseños se representan mediante cartas que poseen la siguiente anatomía:

  • El color de fondo de esta mitad está asociado al estilo del diseño.
  • En la esquina superior izquierda encontramos los cubos de tejido necesarios para confeccionar el diseño.
  • Justo debajo encontramos el valor de la prenda a la hora de venderlo. En esta zona también podemos encontrar un asterisco (que representa un valor algo más elevado de lo habitual para los materiales que se requieren), así como algún símbolo de tendencia o calidad.
  • Por último, en la esquina inferior derecha encontramos dos símbolos que representan el prototipo de diseño y al estilo.
Diseños

Los tejidos necesarios para confeccionar estos diseños se representan mediante fichas de bobinas de hilo. Existen 6 tipos de tejidos distintos.

Hilo

La clave de la partida serán los desfiles que ocurren al final de cada trimestre. Estos se representan mediante unas cartas con 4 (desfiles de los 3 primeros trimestres) o 2 (desfiles de último trimestre) parámetros a evaluar. Al comienzo de la partida se creará una pirámide de 4 filas de cartas, de forma que el primer desfile solo tendrá lugar en una ciudad, mientras que el cuarto tendrá lugar en 4. En cada desfile se evaluará una característica menos que en el desfile anterior de las 4 que muestra cada carta, aunque habrá más cartas para evaluar. Las características se evalúan en orden, de forma que la primera característica de cada desfile (que siempre se evalúan) dará la máxima puntuación y, a medida que descendamos en la carta, se irán repartiendo menos puntos. La cantidad de puntos dependerá del número de jugadores.

Losetas de Desfile

Cada jugador presentará una única colección (conjunto de diseños de un mismo estilo) que tenga completados (cada uno con sus materiales satisfechos). Estos diseños serán evaluados según una serie de parámetros: tendencia, relaciones públicas, calidad y cantidad de diseños. Los tres primeros se representan mediante marcadores que se pueden obtener durante la partida, mientras que el ultimo es, directamente, el número de diseños que componen la colección.

Tendencia, Calidad y Relaciones Públicas

Los puntos otorgados en los desfiles se representan mediante una serie de marcadores con estrellas, los cuales pasaran a convertirse en dinero. La única razón de este paso es que existen diversos efectos que hacen referencia al número de estrellas obtenidas en el último desfile. Estas estrellas, además, elevaran el valor de nuestra colección al venderla, cosa que siempre ocurre tras el mes de desfiles.

Medallas

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se sitúa el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se separan los mazos de cartas de empleados, contratos y edificios. De cada uno se extraen las cartas de último trimestre (muestran en número romanos los 3 últimos meses del año en el reverso), barajándose cada tipo de carta por separado. A continuación, se forma cada mazo colocando el mazo de cartas que no pertenece al último trimestre bocarriba en cada espacio correspondiente y, a continuación, se tapan con las cartas de último trimestre mostrando el reverso con números romanos. A continuación, se rellenan los 3 espacios de cada tipo de carta revelando las 3 cartas de la parte inferior del mazo.
  3. Se baraja el mazo de cartas de diseño y se reparten 2 a cada jugador. Estas no deben mostrar asteriscos ni ningún símbolo de calidad o tendencia. Si se revelase alguna de estas cartas, se deja a parte. Una vez que todos los jugadores han recibido sus 2 cartas, se baraja el resto del mazo con las cartas descartadas y se coloca en el espacio correspondiente. A continuación, se rellenan los 4 espacios del tablero con las 4 primeras cartas del mazo.
  4. Se separan las 4 cartas de último desfile (reverso plateado) de las 6 del resto de trimestres. Se barajan por separado y se forma una pirámide de 1-2-3-4 cartas. Las 3 primeras filas con cartas de reverso dorado y la última con todas las cartas de reverso plateado.
  5. Se disponen los siguientes elementos en una reserva general: billetes, cubos de tejido, marcadores de tendencia, calidad, relaciones públicas y cambios de diseño.
  6. Cada jugador recibe un capital inicial de 40.000$, 3 peones de su color y 2 marcadores de mantenimiento.
  7. Se elige al jugador inicial y se le entrega la ficha identificativa.
  8. En orden inverso de juego, cada jugador tomará un tablero de empresa, recibiendo un marcador de tendencia por cada diseño que pertenezca al mismo tipo de diseño.
  9. Sobre este tablero se colocan los marcadores de mantenimiento, colocando el de decenas en la primera casilla (0) y el de unidades por el lado negativo en la casilla de valor 3.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Prêt-á-Porter consta de 12 rondas, de las cuales 4 (las múltiplo de 3) serán fases de desfile. El resto de rondas serán rondas de acción. Según el tipo de ronda, se procederá de una forma u otra, aunque siempre, tras cada ronda (independientemente del tipo) habrá una fase de mantenimiento.

Rondas de Acción (primeros 2 meses de cada trimestre)

En primer lugar, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutaran de 3 turnos alternados en los que colocaran uno de sus trabajadores en uno de los espacios disponibles de cualquiera de las acciones del tablero, teniendo en cuenta que siempre se deberá colocar el peón en el espacio más a la izquierda que se encuentre libre.

Una vez todos los jugadores han colocado sus peones, se procede a resolverlas en orden numérico según se encuentran en el tablero. A su vez, se respeta el orden de colocación dentro de cada acción, ejecutando la acción correspondiente en primer lugar el jugador cuyo peón se encuentre más a la izquierda. Existe una excepción, que es la última acción, en la que el orden de ejecución es inverso, de forma que el primero que se colocó será el último en resolver.

Las acciones disponibles son:

  1. Tomar un Crédito: el jugador podrá solicitar un crédito cuyo valor máximo vendrá delimitado por el mayor número de cartas de diseño de un mismo tipo que tenga en este momento multiplicado por 10. El jugador toma las cartas de crédito correspondiente y ajusta sus gastos de mantenimiento según los intereses que genera dicho crédito.
  2. Firmar un Contrato: el jugador toma una de las cartas de contrato visibles y la coloca junto a su tablero.
  3. Construir un Edificio: el jugador toma una de las cartas de edificio disponibles y la coloca junto a su tablero personal. Deberá devolver a la reserva el coste de construcción, así como modificar sus costes de mantenimiento en consecuencia.
  4. Contratar a un Empleado: el jugador toma una de las cartas de empleado disponibles y la coloca en uno de los espacios disponibles de su tablero o bajo alguno de los edificios libres. Deberá modificar sus costes de mantenimiento en consecuencia. En el caso de que no tuviese espacios disponibles, podrá despedir a uno de sus trabajadores (descartando la carta) y devolviendo a la reserva el doble del salario del trabajador despedido (no aplica a los trabajadores iniciales del tablero de jugador).
  5. Obtener un Diseño: el jugador toma uno de los diseños visibles y lo coloca en su zona de juego.
  6. Comprar Tejidos de 1 Tipo: el jugador elige un tipo de tejido y compra tantos cubos de dicho tipo como crea conveniente al coste indicado en la acción. Adicionalmente, recibirá un marcador de calidad que colocará en su tablero personal, siempre que al menos haya comprado un cubo.
  7. Comprar Tejidos de Varios Tipos: mediante esta acción, el jugador puede comprar hasta 6 cubos de tejido, cada uno de un tipo distinto, abonando el coste correspondiente a cada tipo de cubo como se indica en la acción. Adicionalmente, recibirá 2 marcadores de calidad, siempre que haya comprado al menos un cubo.
  8. Comprar Tejidos de 1 Tipo con Extra de Calidad: es similar a la primera acción de compra, con la salvedad de que se reciben 3 marcadores de calidad en vez de 1.
  9. Bonificaciones (se resuelve en orden inverso de colocación): el jugador decide entre:
    • Obtener un marcador de Relaciones Públicas.
    • Obtener un marcador de Tendencia.
    • Obtener 2 marcadores de Calidad.
    • 5.000 $ en efectivo.

Recordemos que diversos empleados, contratos y edificios influyen sobre distintas acciones. Una vez que se han resuelto todas las acciones, finaliza esta fase.

Rondas de Desfile (rondas múltiplo de 3)

Lo primero que debe hacerse es convertir en puntos de victoria todos los marcadores de estrella que los jugadores hubiesen conseguido en desfiles anteriores (según el número de jugadores).

Tras esto, los jugadores deciden que colección presentan (conjunto de cartas de diseño con sus cubos de tejidos que pertenezcan a un mismo estilo) junto con todos los marcadores de tendencia, calidad y relaciones públicas que hubiesen acumulado durante las dos rondas del trimestre.

A continuación, se procede a evaluar cada desfile, empezando por su primer parámetro y continuando hasta el que corresponda (los 4 en el primero, los 3 primeros de cada una de las 2 cartas del segundo desfile, los 2 primeros de cada una de las 3 cartas del tercer desfile y el primero de las 4 cartas del desfile final).

Para cada parámetro se evalúa el jugador que más puntuación obtiene, teniendo en cuenta los marcadores y los símbolos de las propias cartas. Las cantidades de puntos que se reciben al ser el primer o segundo jugador con la mejor puntuación en cada parámetro varían según el número de jugadores.

Tras entregar las estrellas, se procede a la venta de la colección. Cada jugador recibe tanto dinero como muestren las cartas de diseño de su colección más una cantidad equivalente al número de estrellas obtenidas multiplicada por el número de cartas que componían la colección. Tras esto, se descartan las cartas de diseño y se devuelven a la reserva todos los marcadores y cubos utilizados en el desfile.

Por último, al igual que en las rondas de acción, tras la fase de desfile ocurre una fase de mantenimiento, con el paso adicional de voltear/descartar las cartas de contrato que posea cada jugador.

Referencia

Fase de Mantenimiento

Esta fase ocurre siempre al final de cada ronda, independientemente de si se trata de una ronda de acción o de desfile. En esta fase todos los jugadores deberán devolver a la banca billetes por valor equivalente a sus costes de mantenimiento (puede darse el caso de que un jugador reciba dinero en esta fase). No hay que olvidar los efectos de contratos, edificios y empleados que aplican en esta fase. Si un jugador no tuviese suficiente dinero para pagar, deberá tomar un préstamo.

En las fases de mantenimiento de los meses de desfile los jugadores deberán devolver los préstamos y créditos que poseyesen. En caso de no poder hacerlo, el jugador recibirá un billete dorado con valor -10. Tras esto, actualizarían los costes de mantenimiento.

En las fases de mantenimiento de las rondas de acción el marcador de jugador inicial pasará al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras el último desfile, en el que las estrellas se convierten directamente en billetes dorados. El ganador será aquel que, en conjunto, haya acumulado un mayor valor en billetes, tanto dorados como verdes (recordemos que hay billetes dorados que pueden restar en caso de no haber devuelto préstamos o créditos a tiempo).


Variantes

Orden de Turno Variable: se utiliza una loseta con un track de orden de turno en la que los jugadores colocan un marcador. En la primera ronda de cada trimestre los jugadores actúan en el orden establecido, y en la segunda en el orden inverso. En el último trimestre, se reordena el track en función de los fondos actuales de la empresa (puntos de victoria y dinero), yendo primero quien menos tenga.


Opinión Personal

Bien, hoy toca analizar un curioso juego, que tiene ya su tiempo y que no es fácil de conseguir, por lo que desde ya pido disculpas. Digo curioso porque, a pesar de ser un diseño que puede sonar hasta convencional, implementa un tema original y que podría echar para atrás a más de uno, aunque con el tiempo hemos ido aceptando la variedad de temas y ya nos parecería raro. Si añadimos al conjunto a uno de los reyes del marketing en el mundo de los juegos de mesa, el señor Trzewiczek, tenemos una mezcla bastante sugerente. Vamos a ver qué tal funciona.

Prêt-à-Porter está considerado por muchos como uno de los mejores diseños del autor polaco, que ha ido adquiriendo fama a lo largo de los años junto a su editorial, Portal Games, aunque depende de a quien preguntes esta repercusión es positiva o negativa.

Si algo ha caracterizado al Don Ignacy durante estos últimos años es a intentar conseguir elevar sus productos a un nivel superior, teniendo en cuenta que, normalmente, resultan poco accesibles, tanto por temática como, especialmente, por sus enrevesados reglamentos. Es por ello que juegos como Stronghold, 51st State o Robinson Crusoe han recibido varias reediciones y lavados de cara para intentar encontrar un producto idóneo para el público, y no iba a ser menos con uno de sus diseños más famosos. Tras unos años en los que se rumoreaba un cambio de tema (centrándose en el desarrollo de videojuegos), finalmente se ha respetado la ambientación original para la tercera edición. Vamos a ver cómo se comporta, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Zona del Jugador

En este curioso diseño en el que gestionaremos una empresa de moda nos encontramos un juego de colocación de trabajadores con planificación más que exigente. Una carrera de cuatro etapas en las que hay que combinar desarrollo con obtención de beneficios a muy corto plazo.

La partida se encuentra dividido en cuatro trimestres, siendo cada mes una ronda de juego, aunque la última no deja de ser una ronda de evaluación de los progresos conseguidos en las dos rondas anteriores del trimestre. En estas dos primeras los jugadores dispondrán cada uno de tres acciones para intentar componer la mejor colección posible para presentarla al desfile, obtener prestigio y, sobre todo dinero.

Mediante estas acciones tendremos que, por un lado, desarrollar nuestra empresa: contratar empleados, alquilar infraestructuras, cerrar contratos que nos proporcionen beneficios. Por otro, tendremos que desarrollar colecciones que presentar al desfile que acontece al final de cada trimestre. Para ello obtendremos diseños de diferentes prendas, compraremos los tejidos necesarios para confeccionarlos y realizamos funciones de promoción para que, cuando llegue el momento cumbre, nuestra colección sea la mejor valorada según diversos parámetros. Tras esto, venta de la colección y vuelta a empezar.

Como he dicho, el detalle más característico de este juego es el magnífico balance táctico-estratégico. Por un lado, tenemos que desarrollar nuestra empresa para aumentar nuestra productividad. Pero este desarrollo no será más que un medio para lograr poder disfrutar de unas acciones más efectivas o, incluso, no tener que ejecutar algunas gracias a esos progresos a nivel de infraestructuras o recursos humanos.

Detalle Trabajadores

Por otro lado, los momentos clave de la partida son los desfiles, donde se determina si hemos actuado correctamente en las dos rondas anteriores o no. Como veis, es un horizonte temporal tremendamente reducido. Hay que tener en cuenta que, para poder conformar una colección con simplemente una carta de diseño ya hay que gastar 2 acciones (una para el diseño y otra para los materiales). Y en cada trimestre únicamente dispondremos de 6 acciones. Lograr una colección de al menos 2 diseños supone al menos 4 acciones. Seguro que ya os estáis dando cuenta de lo exigente del diseño. Hay que saber calibrar muy bien en qué empleamos cada acción. Cada paso en falso será una pérdida importante de beneficios.

Ese es otro detalle importante del diseño. A pesar de ser un juego de colocación de trabajadores, el factor económico tiene un peso fundamental en el desarrollo de la partida. Si no comenzamos a generar ingresos desde el primer desfile, no tendremos margen de maniobra a la hora de ampliar nuestras estructuras y plantilla, lo que nos impedirá ser más eficientes.

Es por ello que la clave, está en lograr ir formando un conjunto de edificios y empleados que nos faciliten cada ronda, optimizando el uso de los peones para poder presentar colecciones más extensas y variadas.

Detalle Diseños

Pero, por si no fuese suficiente, el juego tiene una interacción brutal en cuanto a la competencia en los desfiles. Tendremos que estar pendientes de forma continua de lo que hacen nuestros rivales para tener claras las opciones de cara a los desfiles: tamaño de las colecciones, calidad, tendencia, relaciones públicas… Si a esto le sumamos las opciones que hay disponible en los respectivos suministros, nos encontramos con una fase de planificación realmente tensa en la que el análisis-parálisis puede aparecer con una tremenda facilidad si nuestros rivales tienen opción de adelantarnos mediante diversas vías en alguno de los parámetros comentados.

Hay que tener claro que las verdaderas diferencias se generan en las plusvalías de las colecciones, esto es, las estrellas obtenidas. Una colección de 3-4 cartas con una buena suma de estrellas pueden suponer una ventaja difícil de remontar. Así que, como digo, cada desfile es una pequeña batalla de la que hay que intentar salir vencedor. O, al menos, que nuestros rivales no consigan enormes beneficios.

Y, aunque podría pensarse lo contrario, el tema ayuda a aumentar esta tensión. La implementación encaja perfectamente con la ambientación, y tal vez lo único criticable es el no haber perfilado un poco mejor el tema de los tejidos. Es decir, si le pones nombre a las colecciones y a los tipos de prenda, no habría costado tanto habérselo dado a los distintos tipos de tejidos. Seguirían siendo cubos, pero al menos no quedaría tan desconectado.

Detalle Desfile

El otro defecto que le encuentro al juego es que, aun teniendo una importancia vital el balance de la empresa, el factor económico es más circunstancial que otra cosa. Me explico. En la mayoría de juegos económicos, el dinero es el principal recurso y su uso permite tomar ciertos riesgos a la hora de decantarse por una opción u otra. Sin embargo, en Prêt-à-Porter esta sensación no aparece, porque todo viene condicionado por decisiones anteriores, especialmente la elección de los diseños.

Dicho de otra forma, la mayoría de decisiones que uno toma durante la partida no tienen el dinero en mente, a excepción de la compra de hilos. Cuando uno coloca trabajadores, piensa en los efectos y en intentar completar colecciones. Resolver el problema de los fondos viene después. No es que sea algo que durante la partida nos esté molestando, pero al final es un juego de colocación de trabajadores con dinero de por medio.

Como suele ser habitual en los juegos que implementan la colocación de trabajadores, la escalabilidad es casi perfecta. Totalmente disfrutable a 2, 3 y 4 jugadores. La mayor diferencia que podremos encontrar es que, a 3-4 jugadores no hay tantos espacios por acción como jugadores en la partida, por lo que la tensión es más elevada, sobre todo si eres el ultimo jugador en el orden de turno, ya que puedes encontrarte bloqueada una acción fundamental para tus intereses a corto plazo. Obviamente, también es mucho más interesante enfrentarte a varios competidores en los desfiles que a uno solo, que es más fácil de controlar. Pero, como digo, a dos jugadores ya es bastante exigente y disfrutable.

Detalle Tablero

La rejugabilidad es otro de sus puntos fuertes, ya que los mazos de contratos, edificios y empleados son bastante extensos. Ya de por si el orden de aparición de estas cartas altera de forma importante el desarrollo de las partidas. Pero es con un par de partidas comenzaremos a detectar sinergias entre diversas cartas, lo que permitirá un desarrollo más eficiente y satisfactorio. Explorar todas las opciones que ofrece el juego nos asegura diversión para rato, alejándose de la mayoría de juegos de colocación de trabajadores en los que el progreso está algo más dirigido.

Pero, aunque el reglamento estuviese perfectamente explicado, esa carga simbólica no es sencilla de asimilar. Tener claro los efectos que aplica cada carta una vez que pasa a nuestro poder no es trivial, y requerirá de unas cuantas partidas antes de poder montar en bicicleta sin los ruedines. Esto también viene provocado por la corta duración, o, mejor dicho, por las pocas acciones que un jugador lleva a cabo durante la partida (24 en total), así como la gran cantidad de cartas distintas disponibles. Afortunadamente en esta nueva edición, las cartas tienen una explicación de cómo funcionan, facilitando la tarea.

Pasemos a la edición. Esta nueva edición tiene unos acabados de gran nivel. Recordemos que se publicó mediante una campaña de mecenazgo y esto se nota en los materiales. Cartas de buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica (no se tienen en mano, así que el enfundado no es necesario). Elementos de cartón de buen grosor y que se destroquelan fácilmente y unos elementos de madera generosos y con formas originales, especialmente los hilos. El reglamento está muchísimo mejor estructurado que el de la segunda edición, lo que es de agradecer. En cuanto a cambios, únicamente algunos ajustes en las cartas, pero, en esencia, el juego no ha variado.

Detalle Diseño

El lavado de cara por parte del señor Moriya es muy destacable. Es cierto que cuando se vieron las primeras imágenes no parecía haber un gran cambio, pero comparando más de cerca los distintos elementos, los acabados de la nueva edición ganan por goleada. Me encanta la portada y los tableros personales de los jugadores, con un estilo muy particular y moderno que destaca una vez desplegado en mesa. La única pega es el track de balance, que han dejado los dígitos en el interior de los círculos y quedan tapados por los marcadores. Estaba mejor en el diseño original con los dígitos debajo de los espacios circulares.

Y vamos cerrando ya. Prêt-à-Porter es un muy buen juego que combina colocación de trabajadores, planificación y juego económico. Exigente, tenso y muy bien hilado. Tal vez su mayor defecto que el peso del factor económico no es tan importante como uno podría llegar a pensar, quedando siempre en un segundo plano (digamos que no hay riesgo a la hora de gestionar el dinero). Pero, aun así, es un muy buen diseño. Por todo esto le doy un…

Notable

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