Frédéric Henry | Misut Meeple https://misutmeeple.com Las andanzas de un amante de los juegos de mesa modernos Tue, 28 May 2024 06:14:28 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://i0.wp.com/misutmeeple.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-Perfil-misut-redes-circ.png?fit=32%2C32&ssl=1 Frédéric Henry | Misut Meeple https://misutmeeple.com 32 32 91267991 Reseña: Timeline https://misutmeeple.com/2017/04/resena-timeline/ https://misutmeeple.com/2017/04/resena-timeline/#comments Fri, 14 Apr 2017 06:00:56 +0000 http://misutmeeple.com/?p=26718

El juego en el que tienes que saber o adivinar cuando se inventó lo que dice tu carta. O al menos saber colocarlo entre el que se produjo antes y después. El objetivo no es otro que ir deshaciendo te de tus cartas colocándolas en el lugar correcto dentro de la línea de tiempo que forman el resto de las cartas. Fácil, ¿no? Vale, pero, ¿sabes cuándo se inventó la minifalda? ¿Y el globo? ¿Sabes si fue antes el teléfono o la bombilla? Seguro que no tienes problemas para saber que el fuego se inventó antes que el compact disc… pero no siempre va a ser así de fácil…

Así se nos presenta este Timeline: Inventos, el primer título de la serie Timeline obra de Frédéric Henry, responsable de otros títulos como Conan, The Builders o The Adventurers. Esta primera entrega de la serie se publicó en 2010 de la mano de Hazgaard Editions. De las ilustraciones se encargan Xavier Collette (Mysterium, Abyss o Noah) y Nicolas Fructus (Kemet, Takenoko o Zombicide).

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Introducción

El juego en el que tienes que saber o adivinar cuando se inventó lo que dice tu carta. O al menos saber colocarlo entre el que se produjo antes y después. El objetivo no es otro que ir deshaciendo te de tus cartas colocándolas en el lugar correcto dentro de la línea de tiempo que forman el resto de las cartas. Fácil, ¿no? Vale, pero, ¿sabes cuándo se inventó la minifalda? ¿Y el globo? ¿Sabes si fue antes el teléfono o la bombilla? Seguro que no tienes problemas para saber que el fuego se inventó antes que el compact disc… pero no siempre va a ser así de fácil…

Portada

Así se nos presenta este Timeline: Inventos, el primer título de la serie Timeline obra de Frédéric Henry, responsable de otros títulos como Conan, The Builders o The Adventurers. Esta primera entrega de la serie se publicó en 2010 de la mano de Hazgaard Editions. De las ilustraciones se encargan Xavier Collette (Mysterium, Abyss o Noah) y Nicolas Fructus (Kemet, Takenoko o Zombicide).

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Asmodee Ibérica en perfecto español (el juego tiene cierta dependencia del idioma). Permite partidas de 2 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de compra recomendado es de 12,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Asmodee Ibérica.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una lata metálica de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,1×12,1×3,8 cm. (tamaño estándar en estas ediciones de metal de Asmodee Ibérica como Los Constructores o Noah), encontramos los siguientes elementos:

  • 109 Cartas (64×43 mm.)
  • Instrucciones
Contenido

Mecánica

Timeline es un filler en el que los jugadores intentan deshacerse de una mano de cartas que muestran una serie de inventos/descubrimiento. Para ello deberán colocarlos en una fila respetando el orden cronológico. Si aciertan, reducirán su mano. Si fallan, recibirán una nueva carta.


Conceptos Básicos

Aquí tenemos un único concepto, las Cartas. Estas muestran por ambas caras la ilustración de un invento o un descubrimiento. La única diferencia entre ambas caras es que en una aparece el año en el que se ocurrió. Las cartas que formen parte de la mano del jugador se mantendrán sobre la mesa mostrando la cara sin año, no pudiendo ser volteadas salvo que se utilicen el turno.

Cartas

A medida que los turnos se sucedan, los jugadores irán conformando una línea temporal con las cartas ordenadas cronológicamente de más antiguo a más actual.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas y se coloca de forma que la carta superior no muestre el año.
  2. Se reparten 4 cartas a cada jugador, de nuevo, sin revelar en ningún momento el año.
  3. Se revela la carta superior del mazo y se coloca en el centro de la mesa, esta vez sí, mostrando el año.
  4. Finalmente, se elige al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Timeline se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador deberá escoger una carta de su mano y, sin revelar su año, indicar en qué posición de la línea temporal que forman las cartas del centro de la mesa debe ir. Puede indicarse una posición de los extremos o cualquier posición intermedia.

Entonces se revela la carta:

  • Si el año es correcto, es decir la siguiente carta muestra un año superior y la carta anterior muestra un año inferior, entonces la carta se añade a la línea, ocupando la posición indicada por el jugador.
  • Si el año es incorrecto, el jugador deberá descartar la carta jugada y robará una nueva del mazo que añadirá a su mano.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Fila

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando un jugador consigue colocar correctamente su última carta, proclamándose vencedor.


Variantes

Dificultad Elevada: la mano inicial de cada jugador se aumenta. Los jugadores se ponen de acuerdo en cuantas cartas se reparten al comienzo.


Opinión Personal

Hoy pasa por este humilde blog uno de los títulos de referencia en cuanto a fillers se refiere. Uno de esos juegos sobre los que se ha desarrollado una franquicia enorme, incluso dando pie a diseños paralelos. Si Catan, Carcassonne o Ticket to Ride son las tres franquicias estrella entre los eurogames, Timeline lo es dentro de los juegos de relleno. Vamos a ver por qué.

Admitámoslo, en el fondo a todos nos gustan los juegos de preguntas y respuestas porque nos permiten sacar el pedante que llevamos dentro. Nos encanta demostrar a los demás que sabemos algo que ellos desconocen. Solo por esto se explica que Trivial Pursuit sea un clásico de los juegos de mesa (aunque a nosotros nos quede algo lejos ya). Sin embargo, solo los mas sabiondos acaban disfrutando de este juego, ya que los que no dominan ninguna de las seis disciplinas se sienten desplazados en un combate decantado de antemano frente a aquellos que tienen facilidad para retener información concreta.

Menos mal que existen un montón de juegos que, sin alejarse mucho del concepto principal de preguntas y respuestas, ofrecen un mecanismo que balancea el nivel de los jugadores. Y Timeline es el rey en este sentido.

Detalle Mano

El concepto principal es que, en base a un tema concreto, los inventos y descubrimientos en este primer título de la que más tarde se convertiría en gran franquicia, se nos presenta una serie de cartas con una fecha determinada. El objetivo es bien sencillo: intentar colocar correctamente las cartas que tenemos en nuestra mano en una línea cronológica, especificando la posición en la que debe ir cada uno respetando este orden. En caso de pifia, el jugador deberá robar una nueva carta y vuelta a empezar.

¿Dónde está la genialidad de la idea? Pues, en primer lugar, porque el dato a conocer es siempre el mismo: la fecha, más concretamente, el año. Si un jugador conoce el año exacto en el que lo que se representa en la carta ocurrió, dispondrá de la misma ventaja de la que antes hablábamos en Trivial. Sin embargo, las fechas no son un tipo de información fácilmente retenible. Al fin y al cabo, no dejan de ser unos números ordenados de una determinada forma, y, salvo casos remarcables, lo normal es que casi nadie sepa de memoria casi ningún año de los reflejados en las cartas. Aquí tenemos el principal rasero aplicado a los jugadores.

Entonces, si casi nadie va a conocer las fechas exactas, ¿cómo van los jugadores a acertar? Pues es bien sencillo, gracias a un nivel de conocimiento relativo como es la comparación directa entre los propios elementos a conocer su fecha. Es decir, es muy probable que alguien desconozca el año en el que la Lata de Conserva fue inventada, pero creo que estará bastante seguro de que ocurrió muchos años después del Descubrimiento de América. Aquí es donde está la clave de Timeline y de por qué funciona tan bien. Obviamente, como hemos comentado, siempre habrá alguno cuyo hobby sea memorizar fechas y sea un rival imbatible. Pero lo habitual será conocerse un par de fechas.

Por comparar un poco, Timeline hace uso de la misma idea básica que Las Vegas Quiz (aquí su tochorreseña), con la diferencia de que la pregunta ya está planteada de antemano, mientras que en el juego de Crapuchettes esta se plantea en cada ronda y son los jugadores los que ofrecen la cifra. Pero, en esencia, es el mismo concepto, ya que las cifras ofrecidas por los jugadores se ordenan de forma ascendente y los jugadores tendrán que intentar acercar la cifra correcta (o que más se acerque sin pasarse). Y lo harán comparando con el resto de cifras, más que por conocer la respuesta.

Detalle Fila

Aun así, un jugador que, en un turno concreto, no tenga ni idea de dónde ubicar una carta, ya sea porque en la línea temporal ya hay un buen número de ellas y muchas muestran fechas cercanas o, directamente, porque no es capaz de ubicar temporalmente, ni siquiera de forma aproximada, la época de lo que se ilustra en la carta. Afortunadamente sigue habiendo esperanza en estos casos, ya que, aun siendo un dato muy específico, siempre podemos jugárnosla y confiar en nuestro instinto. ¡Más de una vez acertaremos!

Aunque, sin duda, los mejores momentos que depara una partida de Timeline son esos en los que algún jugador cree que conoce la respuesta y coloca la carta con seguridad, incluso pavoneándose. Es sublime el momento en el que gira la carta y la sonrisa se borra de su cara.

El juego escala perfectamente ya que la interacción entre los jugadores es prácticamente nula. No deja de ser una carrera en la que gana el primero que se quede sin cartas. Sin embargo, sí que es cierto que el juego luce peor con menos jugadores, ya que la línea temporal apenas sufrirá variaciones entre turnos de un mismo jugador. En estos casos es recomendable aumentar la mano inicial de los jugadores para que la cosa se vaya complicando con el paso de los turnos. Pero salvo por este detalle, el juego funciona exactamente igual a 2 que a 8.

Para ser un juego de preguntas (siempre la misma) y respuestas (siempre del mismo tipo), es impresionante la rejugabilidad de este juego. De nuevo, gracias a lo complicado que resulta retener este tipo de información (fechas). Es cierto que, si se saca habitualmente a mesa, habrá jugadores que sí recordarán fechas y comparaciones directas, pero serán casos aislados, ya que, gracias a la gran cantidad de cartas, rara vez se formará una misma línea temporal. Mucho juego en una pequeña lata.

Pasemos a la edición. Nos encontramos una coqueta lata metálica a la que ya estaremos acostumbrado en cuyo interior encontramos dos mazos de cartas sobre un inserto con tacto aterciopelado. Es de agradecer que el inserto admita las cartas enfundadas y la lata pueda seguir cerrando sin presiones. Las cartas son de gran calidad, con un gramaje generoso, textura en lino muy agradable y una respuesta elástica magnifica. Como siempre, se recomienda el enfundado, aunque en este caso las cartas solo se barajan una vez por partida y los jugadores no las pueden tener en la mano, así que tampoco es algo imprescindible. El reglamento no deja lugar a duda.

Respecto a las ilustraciones, hay que admitir que el trabajo de Collette y Fructus es más que interesante. Es cierto que el tono de las cartas es algo sombrío para tratarse de un party, pero bueno, mantienen cierta coherencia entre ellas teniendo en cuenta que abarcan casi toda la historia. Eso sí, un pequeño tirón de orejas por la maldad de los ilustradores en algunas cartas, en las que la representación del invento no parece corresponderse con el original, sino con una versión «más moderna», induciendo al error. Pero bueno, se les perdona porque así elevan el factor sorpresa.

Detalle Jugada

Como ya he comentado al comienzo de este apartado, el éxito de Timeline ha propiciado el desarrollo de una gran franquicia en torno a su concepto principal. Así tenemos varios temas para Timeline además del que nos ocupa: Descubrimientos, Eventos Históricos, Cine y Música, incluso Star Wars. Y también se ha desarrollado la franquicia Cardline (aquí tenéis la reseña de Cardline: Marvel), como si de una línea de desarrollo paralela se tratase (en vez de fechas se utilizan otros parámetros, pero el concepto es el mismo). Sin embargo, a pesar de tanta variedad, yo sigo quedándome con el titulo original, ya que me parece el más puro y el que tiene ese punto de dificultad extra al desconocer la mayoría de los datos, algo que no sucede tan claramente en otros elementos de la franquicia.

Y vamos cerrando ya. Timeline es uno de los fillers más famosos y que ha dado pie a una franquicia de títulos con diversas temáticas y mecánicas. Algo tan simple como intentar ordenar cronológicamente elementos cuya fecha suele ser desconocida, al menos de forma exacta. Ideal para toda la familia y sin el hándicap habitual de los juegos de preguntas y respuestas, ya que se puede alcanzar el éxito sin conocer el dato exacto. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: Cardline – Marvel https://misutmeeple.com/2016/06/resena-cardline-marvel/ https://misutmeeple.com/2016/06/resena-cardline-marvel/#comments Sun, 05 Jun 2016 06:00:14 +0000 http://misutmeeple.com/?p=10975

¿Es Petter Potts más inteligente que la Viuda Negra? ¿Quién es más fuerte, Drácula o Ghost Rider? Con el juego de cartas Cardline: Marvel responde correctamente a preguntas de este tipo para probar tus conocimientos, colocando las cartas de personaje Marvel en orden ascendente, en función de su fuerza, su inteligencia o habilidades de combate.

 

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Introducción

¿Es Petter Potts más inteligente que la Viuda Negra? ¿Quién es más fuerte, Drácula o Ghost Rider? Con el juego de cartas Cardline: Marvel responde correctamente a preguntas de este tipo para probar tus conocimientos, colocando las cartas de personaje Marvel en orden ascendente, en función de su fuerza, su inteligencia o habilidades de combate.

Portada
Portada

 

Así se nos presenta este Cardline: Marvel, un nuevo título de la franquicia Cardline que, a su vez, es un spin off de Timeline. Todos creados por Fréderic Henry. Esta versión vio la luz en 2015 de la mano de Bombyx y Asmodee. El juego utiliza ilustraciones propias de los comics, por lo que no hay un ilustrador que directamente haya generado todas las imágenes.

El juego se encuentra distribuido en nuestro país por Asmodee Ibérica, aunque es absolutamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de compra recomendado es de 16,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Asmodee Ibérica.

Contraportada
Contraportada

 

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartulina que contiene un blíster de plástico de dos piezas en el que viene sujeta una lata de metal de dos piezas. La caja tiene unas dimensiones de 15,2×15,2×7,6 cm. (algo más grande que otras cajas de cartulina que contienen latas como Diavolo), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 110 Cartas (56×87 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 


Mecánica

Cardline: Marvel es otro título de la familia Cardline. En estos juegos tendremos un mazo de cartas centrados en un tema con varias características. En cada partida, los jugadores reciben una mano de la que intentarán deshacerse colocando en orden ascendente (según una de estos aspectos) las cartas. Si fallan, robarán una nueva.


Conceptos Básicos

El único elemento que encontramos en el juego son las Cartas de Personajes. Estas muestran a un determinado superhéroe (fondo azul) o villano (fondo rojo) de Marvel. Las cartas son iguales por ambos lados, a excepción de tres recuadros que encontraremos en la zona inferior de una de las caras, en la que se nos mostrarán tres atributos: fuerza, inteligencia y habilidad en combate, todos con un determinado valor numérico que refleja cómo ese personaje con respecto a dichas características.

Cartas
Cartas

 

Las cartas se irán jugando en una fila central, de forma que los personajes deberán quedar ordenados de menor a mayor según el atributo que hayamos elegido para jugar.

Y no necesitamos más.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas y se coloca de forma que no se vean los atributos. Tras esto, cada jugador recibe una mano inicial de 4 personajes, que se colocarán en frente de cada uno de ellos con los atributos ocultos (nadie debe consultarlos).
  2. Se coloca una carta más en el centro de la mesa que funcionará como punto de partida.
  3. A continuación se decide con qué atributo se va a jugar la partida, haciendo caso omiso a los otros dos.
  4. Por último, se decide quién será el jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 


Desarrollo de la Partida

Una partida de Cardline: Marvel consta de un número indeterminado de turnos alternados por los participantes hasta que se cumple la condición de finalización.

En su turno un jugador deberá tomar una de sus cartas de personaje e indicar en qué posición de la fila cree que debe ir, recordando que hay que construir la fila en orden ascendente para el atributo escogido. La carta se podrá colocar al final de la fila, al comienzo de la fila o en posiciones intermedias (abriendo un hueco).

Una vez decidida la posición en la que se cree que va la carta, esta se voltea y se comprueba si, efectivamente, es la posición correcta. Pueden ocurrir dos cosas:

  • Que, efectivamente, sea la posición correcta, en cuyo caso el turno del jugador finaliza inmediatamente. Por tanto, el jugador tendrá una carta menos en su mano.
  • Que la posición sea incorrecta (se rompe el orden ascendente). En este caso, la carta jugada es descartada y el jugador roba una nueva carta del mazo, de forma que seguirá teniendo las mismas cartas que al comienzo del turno.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda, que procede de la misma manera.


Fin de la Partida

La partida finaliza en el instante que un jugador se quede sin cartas, proclamándose vencedor.


Opinión Personal

Hoy toca analizar un nuevo título de la saga Cardline, de la cual no había pasado por este humilde blog ninguna otra entrada, como tampoco de la saga original en la que esta se basa, Timeline. Vamos a ver qué tal funciona esta incursión en el mundo de los superhéroes y los supervillanos.

Empecemos poniendo en contexto a esta heroica entrega. Tanto Cardline como Timeline utilizan un mismo concepto básico, esto es, hacer que los jugadores generen una fila ordenadas de cartas según unos determinados atributos (en Timeline siempre serán años, mientras que en Cardline se abre el abanico y serán características más variopintas).

Podríamos decir que es una versión simplificada y ultrarejugable de lo que sería un Trivial de toda la vida. En vez de tener que malgastar neuronas en almacenar datos relativamente inútiles (la mayoría de los datos numéricos exactos lo son), aquí tendremos que jugar con la intuición y el contexto del objeto o ente representado en la carta y comparándolo con lo que ya esté sobre la mesa.

Detalle Zona Jugador
Detalle Zona Jugador

Es decir, un jugador actuará correctamente simplemente sabiendo que un determinado objeto es, en el caso de Timeline, anterior o posterior a otros. No necesitará saber con exactitud el año, aunque si así fuese, pues eso que tiene ganado.

 

Pues bien, esta mecánica de comparación y tentar a la suerte es la que ha encumbrado a esa serie de títulos, pudiendo casi llenar una balda de la estantería con todos los publicados hasta la fecha. Y más que llegarán, ya que da pie a utilizar muchos temas.

Así nos llega esta edición centrada en La Casa de las Ideas, es decir, Marvel, y sus personajes más famosos, al menos en la rama de los Vengadores. No esperéis ver por aquí a ningún hombre de la Patrulla X.

Tres atributos definidos para cada personaje: fuerza, inteligencia y habilidad de combate. Un valor para cada uno y a correr.

Supongo que ya veis el problema de esta edición ¿no? Tan simple como, a no ser que haya una enciclopedia oficial con una comparativa en estas tres escalas de todos los héroes de la famosa editorial de comics, o tendremos que hacer un acto de fe y dar por validos los valores que aparecen en las cartas.

¿Qué supone esto? Pues que se elimina la componente de sabiduría del juego. En los demás títulos, los datos que aparecen son objetivos y constatables por otras vías. Los de estos superhéroes en este caso, ni por asomo.

Es cierto que en muchos casos, si conocemos el mundillo de los superhéroes, podremos acertar por comparación de extremos. Por ejemplo, es fácil adivinar que Hulk es más fuerte que la Tía May, o que Ironman es más inteligente que el Capitán América. Con haber visto las películas tenemos este dato comparativo (que no exacto, como ya he dicho). Pero claro, cuando nos aparecen héroes y villanos que solo conocen en su casa, pues empiezan las pifias.

Pero bueno, tengamos la mente abierta y aceptemos barco, son superhéroes. Es un juego diseñado para aficionados al mundo del comic que quieran echar un ratejo con algo entretenido.

Sin embargo, incluso los propios amantes de los superhéroes encontrarán chocante el concepto de «Habilidad de Combate», el tercer atributo por el que se podrán intentar ordenar los jugadores. ¿Qué leñes es «Habilidad en Combate»? Yo interpreto que es «entrenamiento» en combate, por lo que si algún héroe o villano no ha sido sometido a un duro entrenamiento militar, por muy fuerte, malvado, rápido o listo que sea, seguirá siendo un mindundi a la hora de afrontar un combate. Pero todo esto es de mi cosecha. Con lo fácil que habría sido utilizar, yo que sé, la altura, que si es algo que está «medido» para los superhéroes.

Por no tener, no tiene ni la componente didáctica que si poseen los otros títulos de la serie. Ya he dicho que aprenderse datos numéricos no es algo que resulte especialmente práctico en el mundo en el que vivimos, que llevamos en nuestro bolsillo un dispositivo que nos permite acceder a toda la información del mundo. Pero bueno, al menos es culturilla. En este caso, ni eso.

Como yo lo veo, el juego entretiene las primeras partidas si te lo tomas con humor. A ver quién tiene más suerte esta noche y consigue encajar sus personajes antes que nadie, porque, por muy fan que seas, la aleatoriedad se apoderará de la mesa. Después de esas dos o tres partidas, no querremos volver a verlo en la mesa.

La escalabilidad es, tal vez, su punto más fuerte, algo que no dice mucho del título teniendo en cuenta que es una característica propia de la saga más que de este título en particular. Pocos juegos funcionan adecuadamente bien con un rango de jugadores tan amplio. Yo prefiero que haya mucho personal en la mesa para que la fila crezca rápidamente. A pocos jugadores puede darse el caso de que alguien haya tenido suerte en el reparto, le hayan caído personajes muy extremos en el atributo a evaluar y se lleve la victoria en pocos turnos y sin oposición. En partidas de 5 o más jugadores, cuando le toca de nuevo a un jugador, es probable que en la mesa haya tres o cuatro cartas más, por lo que ya no será tan sencillo acertar (que no saber) la posición de alguna de las cartas que aun queden en la mano.

Detalle Fila Central
Detalle Fila Central

La edición es otro aspecto relativamente positivo. Caja metálica característica de Asmodee para almacenar un mazo de cartas de buena calidad. Gramaje adecuado, buena respuesta elástica, con un acabado liso. Además, como las cartas nunca se tienen en mano, el enfundado no es necesario. El reglamento no deja lugar a dudas (si lo hiciese sería para encarcelar al responsable).

 

Respecto a las ilustraciones, se tira de imágenes de archivo de los comics, algo que a mí no me motiva en absoluto, ya que se mezclan diferentes estilos y no queda un conjunto homogéneo. Yo habría preferido que un artista hubiese ilustrado a todos los personajes. Pero bueno, tampoco nos vamos a poner exigentes con un título al que, en el mejor de los casos, vamos a ver un par de veces en la mesa antes de desterrarlo.

Y vamos cerrando ya. La saga Cardline nació como una variante con mayor rejugabilidad de la saga Timeline, asignando tres características por las que ordenar las cartas en vez de un año. El problema de esta entrega es que estos valores, al ser personajes ficticios, podríamos decir que están asignados al azar, por lo que aleatoriamente jugaremos. Es cierto que los personajes extremos serán más fáciles de ubicar, pero la mayor parte de la partida nos la llevaremos tentando a la suerte a ver si hemos atinado con la posición. Un auténtico despropósito. Por todo esto le doy un…

Suspenso

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Reseña: Los Constructores – Edad Media https://misutmeeple.com/2016/02/resena-the-builders-middle-ages/ https://misutmeeple.com/2016/02/resena-the-builders-middle-ages/#comments Fri, 26 Feb 2016 07:00:13 +0000 http://misutmeeple.com/?p=8746

Convertirse en el constructor más importante del reino es un sueño que, finalmente, parece estar al alcance. Sólo el artesano más eficiente podrá reclamar tan prestigioso título. Pero no eres el único candidato, ya que los constructores rivales están igualmente decididos.

Así se nos presenta este Los Constructores: Edad Media, un juego diseñado por Frédéric Henry, responsable de las exitosas series Timeline y Cardline, además de otros títulos como Asteroyds o The Adventurers: The Temple of Chac. El juego se publicó por primera vez en 2013 por Bombyx en una edición en francés. Posteriormente Asmodee ha publicado ediciones en alemán e inglés. De las ilustraciones se encarga Sabrina Miramon, que además del otro título de la serie The Builders, recientemente ha ilustrado Quadropolis.

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Introducción

Convertirse en el constructor más importante del reino es un sueño que, finalmente, parece estar al alcance. Sólo el artesano más eficiente podrá reclamar tan prestigioso título. Pero no eres el único candidato, ya que los constructores rivales están igualmente decididos.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Los Constructores: Edad Media, un juego diseñado por Frédéric Henry, responsable de las exitosas series Timeline y Cardline, además de otros títulos como Asteroyds o The Adventurers: The Temple of Chac. El juego se publicó por primera vez en 2013 por Bombyx en una edición en francés. Posteriormente Asmodee ha publicado ediciones en alemán e inglés. De las ilustraciones se encarga Sabrina Miramon, que además del otro título de la serie The Builders, recientemente ha ilustrado Quadropolis.

El juego no ha sido editado en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 14,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Asmodee.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una lata metálica de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,1×12,1×3,8 cm. (lata pequeña estándar de Asmodee similar a Timeline o Noah), encontramos los siguientes elementos:

  • 42 Cartas de Trabajador (63×88 mm.)
  • 42 Cartas de Edificio (88×88 mm.)
  • 40 Monedas de Plástico
  • 15 de Oro de Valor 5
  • 25 de Plata de Valor 1
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Los Constructores: Edad Media es un juego cuya mecánica principal es el draft de cartas y los puntos de acción, con un recurso general a gestionar que es el dinero. Los jugadores reservarán cartas de edificios (con unos determinados requisitos de construcción) y cartas de constructores (con unas determinadas habilidades de construcción). Enviar a trabajar a los constructores costará dinero y tiempo, pero cuando un edificio esté completo proporcionará beneficios, tanto en prestigio como en metálico.


Conceptos Básicos

Como concepto principal tendremos los Puntos de Acción. Cada jugador dispondrá al comienzo de su turno una serie de acciones, las cuales podrá emplear en las distintas posibilidades que el juego permite, aunque tendrá la opción de ampliar este número devolviendo a la reserva una determinada cantidad de monedas.

Empecemos con las Cartas de Edificios. Cada una de estas cartas tiene dos caras: edificio en construcción y edificio terminado.

  • Por la cara de edificio en construcción tendremos:
    • En la esquina superior izquierda las monedas y los puntos de victoria obtenidos al completar la edificación
    • En el margen derecho los requisitos de construcción.
    • En la banda inferior el nombre del edificio.
    • En el centro de la carta una ilustración del edificio en proceso de construcción.
  • Por la cara del edificio construido tendremos:
    • En la esquina superior derecha los puntos de victoria proporcionados por el edificio completado.
    • En la banda inferior el nombre del edificio.
    • En el centro de la carta una ilustración del edificio terminado.
Edificios en Construcción
Edificios en Construcción

Por su parte, las Cartas Constructores también serán a doble cara, aunque en este caso ambas son idénticas, mostrando los siguientes elementos:

  • En la esquina superior derecha aparece el coste de enviar a trabajar al constructor.
  • En el margen izquierdo aparecen las habilidades de construcción
  • En la banda inferior aparece el rango del constructor
  • Ocupando la mayor parte de la carta una ilustración del personaje.
Constructores
Constructores

Profundicemos un poco en el tema de los Requisitos de Construcción. Como hemos dicho, cada edificio necesitará satisfacer un mínimo en cuatro características: piedra (amarillo), madera (verde), conocimiento (gris) y tejas (azul). Tanto los edificios como los constructores mostraran unos indicadores con espacio para hasta cinco puntos. Por cada punto que un edificio requiera de una determinada característica será necesario enviar un constructor o herramienta que lo aporte. Como es obvio, a un mismo edificio se podrán enviar varios constructores/herramientas, incluso en un mismo turno.

Edificios Completados
Edificios Completados

Un caso especial de edificio son las Cartas de Herramientas. Son idénticas al resto de cartas de edificios con la excepción de que, al finalizarse, no proporciona monedas, sino que funcionan como un constructor que podremos enviar a un edificio sin finalizar. Además no supondrá coste enviarlos a las edificaciones en curso.

Herramientas
Herramientas

El único recurso que los jugadores gestionarán Monedas. Estas servirán para cubrir el coste de enviar a trabajar a un constructor a un determinado edificio. También podrán utilizarse para comprar acciones y, al final de la partida, proporcionarán puntos de victoria.

Monedas
Monedas

Y con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se prepara una reserva común con las monedas.
  2. Cada jugador recibe una carta de aprendiz (de entre las que hay en el mazo) y 10 monedas (1 de valor 5 y 5 de valor 1).
  3. Se elige al jugador inicial y se le entrega la carta identificativa.
  4. Se baraja el resto de cartas de constructores y se forma un mazo. A continuación se forma una fila con las 5 primeras.
  5. Se procede igualmente con las cartas de edificios, colocando las cartas por su cara sin finalizar.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Los Constructores: Edad Media se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que alguno de los jugadores alcanza una determinada puntuación.

En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno con 3 acciones que podrá repartir entre las siguientes (en cualquier orden y pudiendo repetir):

  • Contratar a un Constructor: el jugador toma una carta de constructor del suministro y la añade a su mano. Inmediatamente se repone el hueco generado con la siguiente carta del mazo.
  • Comenzar una Construcción: el jugador toma una carta de edificio del suministro y la coloca en su área de juego. Inmediatamente se repone el hueco generado con la siguiente carta de construcción del mazo, colocada por su cara sin finalizar.
  • Enviar a trabajar a un Constructor: el jugador coloca un trabajador o herramienta de su mano en uno de los edificios en construcción de su zona de juego, devolviendo a la reserva tantas monedas como requiera el constructor (las herramientas se envían gratuitamente). En una misma ronda, el número de acciones que cuesta enviar un trabajador a un edificio es igual al número de trabajadores enviados (incluyendo al que se envía). Así pues, enviar el primer trabajador enviado en la ronda a un edificio (los enviados en rondas anteriores no cuentan) cuesta 1 acción, enviar al segundo cuesta 2 acciones, enviar al tercero cuesta 3 acciones, etc. En el momento que se han colocado trabajadores suficientes para satisfacer las necesidades del edificio, este se completa, se toma de la reserva las monedas indicadas (salvo que sea una herramienta), y se coloca aparte por la cara de edificio finalizado, recuperando los constructores y herramientas empleados en su finalización (pudiendo utilizarlos este mismo turno en otra edificación).
  • Obtener Dinero: el jugador toma dinero de la reserva en función del número de acciones empleadas. Así, el jugador recibe:
    • 1 Moneda por 1 Acción.
    • 3 Monedas por 2 Acciones.
    • 6 Monedas por 3 Acciones.

Cuando un jugador finaliza su turno, este pasa al jugador de la izquierda.

Cartas de Jugador Inicial
Cartas de Jugador Inicial

Fin de la Partida

La partida finaliza en la ronda en la que un jugador alcanza o sobrepasa los 17 puntos en edificios y herramientas construidos. La ronda se completa, de forma que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos (si el que alcanza los 17 puntos es el último jugador, ninguno disfrutará de más turnos).

Una vez la ronda finalice, los jugadores suman los puntos de sus edificaciones completadas (las inacabadas no cuentan). A esta cantidad se le suma 1 punto por cada 10 monedas que el jugador posea al final de la partida.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Hoy analizamos uno de esos títulos de Asmodee presentados en lata metálica, entre los que se encuentran el famoso Timeline, diseñado también por Frédéric Henry. En esta serie enlatada hay pequeños diseños que funcionan maravillosamente, como el propio Timeline o Noah, y otros que salen rápido de la mayoría de ludotecas, como ¡Tiburón! (aquí su tochorreseña) o Continental Express. ¿En qué grupo caerá este Los Constructores: Edad Media? Vamos a verlo.

Detalle de Edificio en Construcción
Detalle de Edificio en Construcción

De entrada, el diseño del señor Henry parece que intenta pertenecer a ese grupo de juegos con decisiones constantes y resolución no trivial, aunque sin que el olor a neurona quemada llegue a percibirse. Un ejemplo de juegos que encajan con esta descripción es Noah (aquí su tochorreseña).

El objetivo del juego es finalizar unos cuantos edificios de forma eficiente. Para ellos tendremos que gestionar sabiamente las monedas con las que comenzamos, único recurso finito y agotable que gestionaremos. Es fundamental entender el ciclo económico para poder progresar y no quedarnos estancados.

En primer lugar, si nos fijamos, nos daremos cuenta que el número de monedas que cuesta enviar un trabajador a un edificio equivale al número de puntos totales en las cuatro características que aporta el constructor a la construcción. A su vez, los edificios proporcionan el doble de monedas que puntos de características requieran cubrir para finalizar la edificación. Empezamos a jugar con 10 monedas por lo que, esta será nuestra capacidad inicial de envío.

De esta forma, cada punto de construcción no aprovechado al enviar trabajadores a un edificio se convierte en una moneda perdida, ya que no va a retornar beneficio.

Con esto ya queda claro cómo debe actuar un jugador para intentar llevarse la victoria. Cuantas menos monedas desperdicie enviando trabajadores que aporten más de lo requerido por un edificio más eficiente será nuestro desarrollo y antes aumentaremos nuestra capacidad monetaria.

Llega un momento en el que podremos pisar el acelerador, ya que tendremos una cuadrilla importante de trabajadores y no tendremos que perder acciones en tomar cartas de este tipo del suministro, por lo que podremos gastar acciones en enviar varios constructores, ya sea a una misma edificación como a varias que llevemos en paralelo.  Incluso gastaremos dinero en comprar acciones para aumentar la carga de trabajo e intentar finiquitar la partida por la vía rápida.

Las herramientas serán una inversión a futuro ya que, a pesar de no recuperar el dinero que gastemos en enviar constructores para su finalización, una vez esté completada nos proporcionará un «trabajador gratuito» especializado en una característica. Con enviarla una vez ya habremos recuperado casi todo el coste. Varias reutilizaciones posteriores supondrán un ahorro importante. Por tanto, salvo que el final de la partida esté a la vuelta de la esquina, una herramienta es un caramelo goloso que durará poco en el suministro común.

Así con todo, cada partida se desarrolla más o menos bajo un guion similar una vez comprendido todo lo anterior: empezaremos con turnos similares en los que tomaremos trabajador, tomaremos edificio y enviaremos trabajador, para poder llevar 2-3 construcciones en paralelo y no perder acciones inútilmente al vernos en la situación de tener que enviar varios constructores a una misma obra en la ronda en curso.

Al final se convierte en pequeños rompecabezas con piezas que no encajan del todo y que mantendrán a los jugadores concentrados, haciendo cálculos y cábalas con los empleados y edificios disponibles (tanto en su mano como en el suministro). Y lo que viene asociado a un rompecabezas es, como ya sabéis, el análisis-parálisis. Probablemente es de los fillers en los que más bloqueos mentales he llegado a ver. El personal se pone a optimizar y entra en bucles iterativos buscando la mejor combinación para perder lo mínimo posible (dinero y acciones). Este es, sin duda, su punto débil. Le ocurre algo similar que a Noah, juegos con aspecto amigable que se convierten en engranajes algo más intrincados de lo esperado y que pueden no encajarle a quien busca un pasatiempo sin complicaciones.

Pero, aceptando que estamos ante un fillers que exige algo más a los jugadores, echo en falta algún elemento de interacción más allá de la reserva de cartas desde el suministro. Nunca tomaremos una carta para hacer el mal simplemente porque un rival esté poniéndole ojitos, salvo que nos sobre una acción y, para una moneda… mejor fastidiar un poco al personal.

Detalle de Suministro
Detalle de Suministro

Que el juego, aunque aceptable, es mejorable es una conclusión a la que el propio Henry llegó, y por eso existe The Builders: Antiquity, con un par de sutiles cambios (como los esclavos, que son trabajadores que restan puntos si no son liberados al final de la partida o la universidad, que permite mejorar las habilidades de los constructores contratados). Según dicen los que han probado ambos títulos, esta segunda versión mejora a la original, añadiendo sutiles alternativas que enriquecen ligeramente el resultado final.

La rejugabilidad es la habitual en la mayoría de fillers, esto es, que si sale demasiado a mesa en un corto intervalo de tiempo se nos quitarán las ganas de volver a verlo en una buena temporada. Es uno de esos títulos que encajan muy bien para llevar al trabajo y echar una partida después de comer (si no tenemos compañeros tendentes al análisis-parálisis).

La escalabilidad no es la mejor del mundo, pero bueno. La interacción entre los jugadores se limita a la carrera por alcanzar los 17 puntos y en el draft sobre el suministro. Quitando el caso de las herramientas, no hay cartas que sean especialmente buenas o especialmente malas, por lo que, salvo combinación perfecta entre las cartas que el jugador posee y lo que hay en el suministro, no sentiremos apenas perjuicio a causa de las acciones de nuestros rivales. Por tanto, en este caso no se cumple lo de «cuantos más mejor», pues cada participante adicional lo único que provoca es aumentar el entreturno. Con esto no quiero decir que vaya mal a cuatro, solo que el ritmo y la experiencia de juego se verán afectados.

La edición sigue el estándar Asmodee para este tipo de juegos, esto es, cartas estándar y de calidad aceptable, con buen gramaje, gofrado linado y una respuesta elástica adecuada. El tamaño de las cartas de edificio es, tal vez, demasiado grande para mi gusto, dificultando el enfundado. Es cierto que apenas se manosean, pero bueno, nunca está de más. Las monedas son de plástico y con relieve, lo que siempre es de agradecer, siendo preferibles a las fichas de cartón. El reglamento es claro y con un par de ejemplos que no dejan lugar a dudas. Tal vez se echa en falta una condición de desempate.

Respecto al trabajo de la señorita Miramon, una de cal y otra de arena. Mientras que los edificios son magníficos, con una enorme variedad y un acabado excelente, los personajes, a pesar de ser todos distintos, no deja de ser una versión tras otras de los mismos cuatro modelos  (algo parecido a lo que hizo Franz en At the Gates of Loyang). No queda mal, pero la sensación de personajes Mr. Potato (a los que les han variado peinado, color de piel, ropa y vello facial) está ahí.

Detalle de Zona del Jugador
Detalle de Zona del Jugador

Y vamos cerrando. Los Constructores: Edad Media es un aceptable filler que propone a los jugadores una pequeña carrera construyendo edificios de la forma más eficiente posible. Así, cada edificio será un pequeño rompecabezas que habrá que finalizar lo antes posible e intentando no perder dinero. Hay que tener cuidado con el análisis-parálisis, que puede hacer acto de aparición en cualquier momento. Le falta picante para ser un título más redondo, pero se deja jugar. Por todo esto le doy un…

Aprobado

La entrada Reseña: Los Constructores – Edad Media apareció primero en Misut Meeple.]]>
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