Crónicas Jugonas: Semana 2 del 2016 (04/01 – 10/01)

Segunda semana del año, con muchas partidas, sesiones varias y su buena ración de estrenos. Vamos al lio.

Empezamos el lunes con un gran filler: Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto pero las cartas en la mano restan un punto). En la mesa estábamos Raquel, Sandra, Víctor y un servidor. Echamos tres partidas, todas a gran ritmo aunque ninguna llegó a deparar grandes sorpresas. Cuando parecía que alguien iba a cerrar, lo conseguía. Sandra se hizo con 2 victorias y Víctor con la restante, los demás nos quedamos a cero. En su día le otorgué un sobresaliente porque lo merece. De esos fillers que puedes echar una partida tras otras y vas encontrando más y más sutilezas. Con unas pocas reglas, los señores Kramer y Kiesling se sacan un señor juego de la manga.

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Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2016 (28/12 – 03/01)

Semana completa en mi Sevilla natal con la entrada del 2016, que esperemos que sea mejor que el 2015 (que no ha sido malo para los míos). Vamos al lio, que hay muchas partidas y unos cuantos estrenos.

El lunes Sandra y yo le dimos el segundo tiento a Holmes: Sherlock & Mycroft que Devir nos ha cedido tan gentilmente. Un juego diseñado por Diego Ibáñez (Chemo) e ilustrado por Pedro Soto en el que cada jugador toma el papel de uno de los hermanos Holmes. Ambos investigan un mismo caso e intentarán ser el que consiga resolverlo a base de un set collection de pistas que proporcionarán puntos al final de la partida. Para obtener dichas pistas los jugadores dispondrán de tres acciones en cada turno habilitadas mediante unos personajes de aparición progresiva y aleatoria durante la partida. Al final de la misma, cada tipo de pista proporciona puntos en función a su valor menos la cantidad de cartas de esa misma pista que el rival posea (si somos los que más cartas de ese tipo tenemos, en caso contrario no ganamos nada). Partida completamente distinta a la anterior, con un control férreo sobre el mercado de pistas y el uso adecuado de los personajes. Sandra optó por una estrategia basada en la acumulación de lupas, mientras que yo iba siempre con el agua al cuello intentando optimizar las mías. Finalmente me llevé la partida gracias a llevarme las dos pistas más valiosas (una de ella sin oposición aunque me empleé demasiado en ella, visto lo visto). Aun así, muy ajustado todo: 18 a 17. Como digo, mejores sensaciones. No deja de ser un juego sencillo de familias al estilo Jaipur (aquí su tochorreseña) o Fungi (aquí su tochorreseña). Sin embargo, a diferencia de estos dos, aquí no manejamos manos de cartas, sino que manipulamos la situación de la partida mediante puntos de acción sobre personajes que aparecerán en un orden distinto en cada partida. Esto le añade un plus de rejugabilidad e impide activar el piloto automático tan fácilmente como en los dos ejemplos nombrados.

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Crónicas Jugonas: Semana 52 del 2015 (21/12 – 27/12)

Última semana completa del 2015, que despedimos a lo grande. Partidas todos los días, muchos estenos y juegos de todos los niveles. ¡Vamos allá!

Empezamos el lunes con un estreno de las novedades de este Essen 2015: Gum Gum Machine. Un juego diseñado por Stefan DorraRalf zur Linde en el que los jugadores tendrán que apilar discos de distintos colores (chicles) para intentar anotar el máximo número de puntos. Cuantos más discos, más puntos. Para anotar se debe conseguir un disco de un determinado color, y está prohibido repetir tono. Los jugadores comenzarán su turno activando un determinado interruptor que habilita una vía concreta, la cual irán recogiendo para recolectar los discos que no tuviesen en su pila y activar aquellas acciones que vayan encontrando. Así hasta que un jugador consiga el número de puntos requeridos para finalizar la partida. Interesante primera partida en la que el factor memory se reveló como fundamental para optar a ganar la partida. Nosotros fuimos un poco a lo loco, provocando múltiples fallos que propiciaron mi victoria. Resultado: yo 32 puntos por 24 de Sandra. Como digo, diseño muy interesante, con una componente predominante de memory. Debemos recordar los colores asignados a cada interruptor y las acciones situadas en cada departamento para intentar optimizar cada turno y obtener los chicles del tablero que más nos interese. Y el diseño de los componentes es muy atractivo, siendo una especie de juguete de PlaySkool para adultos, en el que estaremos constantemente toqueteando interruptores, flechas, discos y demás elementos. Interesante familiar.

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