Crónicas Jugonas: Semana 16 del 2016 (11/04 – 17/04)

Ya están aquí las Crónicas Jugonas que todos estáis esperando. La semana comenzó floja, con pocas partidas en los días laborables, pero el fin de semana pisé el acelerador consiguiendo dos grandes estrenos así como la salida a mesa de juegos que han aparecido poco o nada en esta serie de entradas. ¡Vamos al lio!

Empezamos el lunes con una partida tras el almuerzo en el trabajo a Pequeños Grandes Reinos (aquí su tochorreseña), de Scott Almes. Un pequeño juego que intenta concentrar la esencia de los juegos 4X (eXplorar, eXpandir, eXtraer/eXplotar y eXterminar). Para ello cada jugador comenzará con una raza y una pequeña parcela de terreno dividida en regiones e intentará ser el jugador que más puntos consiga investigando, construyendo o ampliando su presencia en el mapa. Esto se conseguirá mediante un sistema de acciones que, en cada turno, el jugador actual elegirá la que se aplique ahora, pudiendo ser ejecutada por todos los demás. En la mesa: Raquel, Víctor, Sandra y un servidor. Yo iba con los elfos, por lo que me centré en desplegarme en bosques para acumular puntos de magia a buen ritmo y así poder crecer a toda mecha en mi track de tecnología. Tras esto, me limité a mantener equilibrados los otros aspectos (población y la torre). Tendrían que haber venido a guerrear un poco viendo el ritmo que llevaba. Resultado: yo 13 puntos, Sandra 11, Raquel 10, y Víctor 9.  Como digo en la tochorreseña, como juego 4X no convence. No tiene ni un ápice de azar (cosa habitual en factores como la exploración y el combate) y, encima, lo de la exploración es falso, pues todos los terrenos están descubiertos. No vas a descubrir nada por mover un meeple al terreno de otro jugador. Ahora bien, como pequeño eurogame transportable, me parece un muy buen diseño. Básicamente es un Puerto Rico en 8 Minutos (que luego son 20), solucionando alguna de las carencias del juego de Seyfarth, como son la rejugabilidad y la rigidez en el desarrollo (gracias a las razas y a los distintos terrenos). Funciona para echar un rato, pero no es nada del otro mundo.

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Reseña: Can’t Stop

¿Puede resistir la tentación de no tirar otra vez los dados? Con Can’t Stop siempre se quiere jugar otra vez, incluso tras perder. Cuando todo parece ir bien…es más difícil resistir la tentación de tirar los dados. Volver a tirar los dados puede hacernos perder todo… pero para ganar hay que arriesgarse. Acción y desafío… estrategia y tensión con cada tirada. ¿Hasta dónde podrás forzar tu suerte?

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Reseña: Parade

El desfile ha empezado en El País de las Maravillas. Todo el mundo está vestido, las calles están decoradas y la excitación se respira en el aire. Vayamos a encontrar más gente para el desfile pues eres uno de los organizadores y estás buscando constantemente nuevos participantes. El problema es que la gente que toma parte en él, lo abandona demasiado pronto pues pierde el interés. ¡Si aparece alguien con el mismo vestido que ellos o de un rango superior, la gente abandona el desfile y se te quejan! Y es que tú solo quieres que todo el mundo se lo pase bien, pero ¿por qué es tan difícil?

Así se nos presenta este Parade,  el único juego de Naoki Homma publicado hasta la fecha. La primera edición se lanzó al mercado en 2008 de la mano de Grimpeur. Sus derechos serían adquiridos posteriormente por Z-Man Games y en 2014 se publicó otra versión más de la mano de Schmidt Spiele. Cada una de estas ediciones ha tenido un arte distinto, siendo el que corresponde a la edición utilizada para la reseña obra de Philippe Guérin  y Chris Quilliams, quienes ya nos mostraron sus buenas maneras en títulos como Flick ’em Up!, ArboretumBlueprints.

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