Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2020 (20/01– 26/01)

Aquí estamos un lunes más. En esta ocasión, por diversas causas, el ritmo de partidas ha decaído algo. Para compensarlo, vais a encontrar tres estrenos, siendo dos de ellos diseños de alta graduación. El primero fue Moon Base, un abstracto para dos publicado por Gen-X Games en el que tendremos que jugar con cráteres lunares. El segundo fue Maracaibo, la nueva propuesta de Alexander Pfister que nos transporta al Caribe durante la época en la que las grandes potencias (Inglaterra, Francia y España entre ellas) se repartían las localizaciones de este nuevo mundo. Y como plato fuerte, Clinic (en su nueva edición). Un diseño de Alban Viard en el que tendremos que gestionar un hospital e intentar conseguir la máxima rentabilidad. Venga, vamos al lio.

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Nova Luna (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg y Corné van Moorsel. Una carrera por ser el primer jugador en lograr completar un determinado número de patrones. Estos patrones muestran en unas losetas de colores que, a su vez, se utilizarán para completar las propias tareas mediante adyacencia ortogonal. Estas losetas se obtienen de un suministro circular en el que un marcador irá indicando la última posición escogida, delimitando a las tres siguientes a dicho marcador las opciones disponibles para el jugador en turno. Cada loseta, a su vez, tiene un valor que se utilizará para avanzar el marcador de orden de turno, de forma que siempre actuará aquel jugador que más retrasado esté en el orden de turno. Cuando queden 2 o menos losetas en el suministro, el jugador activo podrá, antes de escoger, reponer el suministro. Partida que sigue la tónica de las anteriores a este diseño. La señorita tiene verdaderos problemas para optimizar sus patrones y mantener un alto ritmo a la hora de completar tareas. Tal vez se centra demasiado en algunas tareas concretas y esto le lleva a no analizar el suministro en global y tomar las mejores decisiones. En unos pocos turnos cerré el asunto. Resultado: victoria de un servidor al colocar todas las tareas a falta de 5 tareas por parte de la señorita. Un nuevo juego con mecánicas de draft y construcción de patrones en el que Uwe Rosenberg se une a Corné van Moorsel para fusionar ideas de varios diseños de ambos. Como aspectos más destacables, un buen ritmo de partida, ligeramente más exigente que la mayoría de diseños de este tipo y con un punto de tensión adicional por ser realmente una carrera. Por contra, tal vez no escala bien del todo y puede que, aun siendo mejor, se parezca demasiado a tantos diseños que recurren a las mismas mecánicas que no sorprende especialmente, dejando una sensación de haberlo visto ya antes. Pero, como digo, dentro del género, me parece de los más satisfactorios.

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Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2020 (13/01– 19/01)

Tercera semana del año, la primera completa en Asturias, manteniendo un elevado ritmo de partidas (tuvimos dos sesiones), así como tres estrenos. El primero fue Alubari, A Nice Cup of Tea, una reimplementación de Snowdonia que incorpora un nuevo recurso que permite potenciar las acciones. El segundo sería Mandala, un filler para dos con una curiosa gestión de la mano de cartas. Y el tercero es Herbalism, un juego oriental de deducción con una curiosa mecánica de selección de acciones. Venga, vamos al lío, que hay muchas partidas.

Comenzamos la semana con una nueva partida a Hanamikoji, diseñado por Kota Nakayama. Un juego de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de unas geishas con distintos valores, con el objetivo de atraer suficientes para que, en conjunto, sumen once o más. La partida se compone de una serie de rondas hasta que se cumple esta condición, y en cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos cada uno. En cada uno de esos turnos tendrán que ejecutar una de las cuatro acciones posibles (no pudiendo repetir en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero con el reparto actual de favores de las geishas. Primera partida de la señorita en la que le costó ver algunos patrones, lo que le llevó a la derrota. La partida duró dos rondas. En la primera más o menos mantuvo el nivel y yo no logré hacerme con las suficientes geishas. Sin embargo, en la segunda cometió un error mortal al dejarme una pareja de valor 3 de una misma geisha, la cual además controlaba ella de la ronda anterior. Y, aunque me arrebató el control de una de las de valor 2 que yo poseía al comienzo de esta segunda ronda, me hice con el control de una de las que quedaron neutrales. Victoria de un servidor tras la segunda ronda. Un elegante que filler que, con muy poco, ofrece una tensión y decisiones constantes. Por un lado, se toma de un clásico como San Marco ese curioso sistema de ofertas de cartas en las que el jugador en turno reparte, y el jugador pasivo escoge. Ese momento de intentar evaluar qué le interesa más al rival para intentar ofrecerle algo que nos permita quedarnos con lo que nosotros queremos es intenso. Es cierto que las partidas pueden resolverse muy pronto, pero es un diseño ideal para dos y sacar en cualquier momento.

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Crónicas Jugonas: Semana 2 del 2020 (06/01– 12/01)

Semana de vuelta a la rutina, con los últimos días de vacaciones y el fin de semana ya en Asturias. Entre una gran cantidad de partidas, tenemos tres estrenos: Dreamscape, un juego de construcción de patrones que espero tenga un punto de exigencia mayor que la mayoría de este tipo; Terramara, una de las propuestas de la escuela italiana para la pasada Feria de Essen y que propone un sugerente sistema de colocación de trabajadores; y Funkoverse Strategy Game, un juego táctico de escaramuzas que se aprovecha de la potencia de la conocida marca de merchandising. Venga, vamos al lío, que hay mucho de lo que hablar.

Comenzamos la semana con un estreno, Dreamscape, diseñado por David Ausloos. Un juego con mecánica principal de construcción de patrones y puntos de acción. A lo largo de seis rondas, los jugadores se desplazarán en un tablero con seis localizaciones en los que hay una hilera de fichas que representan elementos que se utilizarán para completar escenas de sueños representadas en cartas. En su turno, el jugador empleará sus puntos de acción en dos acciones básicas: desplazarse entre localizaciones ortogonalmente adyacentes o tomar piezas de la hilera que se encuentra en la localización actual del peón del jugador. Adicionalmente, los jugadores pueden activar efectos de algunas de las localizaciones y de las propias cartas de objetivo. Cada ronda se divide en dos fases, una primera en la que se emplean estos puntos de acción y una segunda en la que los jugadores añaden las piezas recolectadas a su tablero personal para intentar completar los objetivos. Además, habrá un elemento negativo, el Sr. Pesadilla, que se dedicará a poner trabas a la hora de viajar entre localizaciones con forma de fichas que tendremos que añadir a nuestro tablero a no ser que logremos reunir en el mismo turno 3 de ellas para cambiarlas por una ficha cualquiera. Partida sin mucha historia en la que mi hermano tardó en enterarse de la película, sobre todo en lo referente al señor pesadilla. Yo me hice con varias cartas gracias al efecto de la sexta localización, lo que me dio bastante margen a la hora de reservar piezas y ejecutar acciones adicionales. Con esta ventaja fui modelando mi tablero para completar más cartas que mi hermano y, por tanto, anotando más puntos. Resultado: victoria de un servidor por 59 a 49. Este Dreamscape era una de mis apuestas personales de los títulos presentados en Essen (que consiguió la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo). Uno de esos juegos que entra por los ojos a pesar de ser un diseño más con draft y construcción de patrones. En cierto modo recuerda mucho a Reef por aquello del tablero personal en tres dimensiones con fichas que se apilan y cartas objetivo que exigen determinados patrones. Sin embargo, el nivel de exigencia en este título es bastante más elevado, pudiendo llegar a generar un importante AP a causa de la mecánica de puntos de acción. Tengo que seguir dándole más partidas, pero, en general, me ha dejado bastante buen sabor de boca porque te mantiene bastante ocupado intentando completar tus cartas de objetivo haciendo uso de las distintas opciones disponibles.

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