Crónicas Jugonas: Semana 51 del 2019 (16/12 – 22/12)

Penúltimas Crónicas del año. Esta semana hemos hecho pleno y hay partidas todos los días. Y, como no podía ser de otra forma, un buen ramillete de estrenos: Cooper Island, el nuevo diseño de Ode y uno de los éxitos de la pasada Feria de Essen. Circadians: Primera Luz, un diseño del coautor de la saga del Reino del Oeste junto a Shem Phillips que nos lleva a un planeta en colonización y el trato con los nativos. Gravity Superstar es un familiar con una componente espacial (en ambos sentidos) en el que tendremos que intentar acumular la mayor cantidad de estrellas posibles. Ticket to Ride: Japan, la expansión más reciente de la gran franquicia de Days of Wonders. Y Cities of Splendor, que incorpora cuatro módulos para uno de los mayores éxitos de Space Cowboys. Venga, no os entretengo que hay mucho que leer.

Comenzamos el lunes con una partida a Villagers, diseñado por Haakon Gaarder. Un filler de cartas con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben establecer cadenas de producción. La mayoría de las cartas requieren haber jugado otras cartas. Cuando se juega una carta que requiere otra, sobre esta segunda carta se colocará una recompensa (puede que se tenga que pagar a un rival si es quien la tiene jugada). Estas cartas muestran tres tipos de símbolos: comida (permite robar más cartas en cada ronda), talleres (permite construir más cartas en cada ronda) y monedas (proporciona ingresos en las fases de mercado cuando estas ocurran. La partida finaliza cuando se agotan unas pilas con las que se va reponiendo el suministro, ganando aquel jugador que más monedas haya acumulado. Partida muy entretenida en la que, a pesar de ser la primera vez para la señorita, le pilló rápidamente el hilo al asunto, potenciando la rama de minería hasta lograr jugar a la joyera, apoyándose en numerosos personajes solitarios. Sin embargo, no le llegó para superar mi combo de personajes de tipo madera y varios personajes de puntuación con monedas de plata que me permitieron anotar una gran cantidad de puntos en la segunda fase de mercado. Además, optimicé de forma importante a mi carpintero. Resultado: victoria de un servidor por 96 a 83. Se mantienen las buenas sensaciones de la primera partida. Mecánicamente muy asequible (aun teniendo un abrumador reglamento de nada más y nada menos que 26 páginas) pero con más profundidad de la que podría esperarse. Me gusta el tener esos dos factores a desarrollar para aumentar el ritmo (comida y talleres), así como intentar adelantarse al rival al ver por qué ramas opta para intentar jugar las cartas que desbloquean su uso. Creo que como mejor va a funcionar el juego es con tres participantes, así que a ver cuándo puedo jugarlo con esta configuración.

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Crónicas Jugonas: Semana 49 del 2019 (02/12 – 08/12)

Una gran semana gracias a ese largo puente (que algunos seguimos disfrutando hoy lunes), con tres sesiones variadas y alguna partida más de lo habitual entre semana. Además, con un buen puñado de estrenos (nunca mejor dicho): Un Puñado de Meeples (el tercer juego de Jonny Pac Cantin, esta vez con una mecánica principal de mancala), Crystal Palace (uno de los grandes triunfadores de la pasada Feria de Essen con una mecánica de colocación de trabajadores y un interesante sistema de pujas ciegas), Paladines del Reino del Oeste (el segundo título de la trilogía, esta vez con un sistema de selección de acciones basados en puntos de acción muy combero), A Fake Artist Goes to New York (un party que viene a ser una versión de dibujar de El Espía que se Perdió) y Little Town (un peso medio en el que tendremos que desarrollar una ciudad, obteniendo los recursos necesarios para erigir los edificios). Y la expansión de Teotihuacán: Preclásico Tardío (que añade cinco módulos). Venga, vamos al lío que hay mucho de lo que hablar.

Comenzamos el lunes con una partida a Paris, La Cité de la Lumière (aquí su tochorreseña), diseñado por José Antonio Abascal. Un juego para dos en el que los jugadores tienen que planificar un barrio de la capital francesa. La partida se estructura en dos fases. En la primera, conforman el terreno del barrio y planifican los edificios que se van a construir, alternando turnos en los que colocan la loseta que tienen en mano o reservan un edificio de los disponibles en un suministro común. Tras colocar todas las losetas se pasa a la segunda fase, en la que se construyen estos edificios y se activan unas postales que proporcionan efectos diversos. Los jugadores deben colocar los edificios reservados sobre el tablero ocupando casillas de su color o neutrales, o, alternativamente, activar una de las postales disponibles y aplicar su efecto. La partida finaliza los jugadores se han quedado sin fichas para activar postales y no pueden poner más edificios, procediéndose al recuento final en el que los jugadores reciben puntos en función de lo bien iluminados que estén sus edificios, por el grupo de edificios más grande que hayan conseguido establecer y por el efecto de las postales. Por contra, perderán puntos por edificios no construidos previamente reservados. Partida en la que arriesgué en la primera fase quedándome con hasta cinco edificios, mientras que la señorita prefirió ser más conservadora, algo que pagó en la segunda fase. Es cierto que no tuvo que recurrir a la postal de evitar penalizaciones, pero es que no logró crear un grupo potente y, sobre todo, conectarse a demasiadas farolas. Yo, por contra, sí que conecté casi todos mis edificios, con lo que ello supone. Además, esta vez no cometí el error de dejar hueco a la bailarina (que de nuevo reclamó Sandra), cerrándole los pasillos una vez la colocó en el tablero. Yo me quedé con el pintor, aunque tampoco es que me proporcionarse una gran cantidad de puntos. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 36. Paris, La Cité de la Lumière es un juego para dos que mezcla mecánicas de control de áreas, draft y colocación de losetas de forma muy interesante para que, en los pocos turnos que dura cada partida, los jugadores deban tomar decisiones interesantes en cada una de ellas. Lo más llamativo es el desarrollo en dos fases muy diferenciadas pero que mantienen las mismas mecánicas (recurriendo a otros elementos). Tal vez le falta tener algunos turnos más para ser un diseño más redondo, pero las sensaciones durante la partida y al término de la misma son muy satisfactorias. Además, la producción es de altísimo nivel, tanto en materiales como en el aspecto artístico.

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Crónicas Jugonas: Semana 48 del 2019 (25/11 – 01/12)

Buena semana con una media de dos partidas por día para ir abriendo boca ante el impresionante puente que se nos viene encima (pretendo disfrutar de cuatro sesiones). Como novedades en la entrada de hoy tenemos: La expansión de Food Chain Magnate: The Ketchup Mechanism & Other Ideas, que incluye nada más y nada menos que 14 módulos, entre los que destacan la introducción del café, el uso de la comida oriental o la posibilidad de alterar el tablero; Disney Villainous, un juego en el que nos pondremos en la piel de un villano de los clásicos de la casa de Mickey Mouse e intentar cumplir sus oscuros deseos; Lovelace & Babbage, un juego matemático en el que intentaremos encontrar patrones para optimizar una serie de operaciones aritméticas simultáneamente al resto de nuestros rivales; Y Ticket to Ride: Rails & Sails, un giro de tuerca al clásico de Alan R. Moon, elevando ligeramente la dificultad.

Empezamos la semana con una partida a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza, organizándose en la zona del jugador por columnas por cada raza (teniéndose en cuenta los poderes de las razas). La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas. Aprovechamos para estrenar la primera de las tres nuevas expansiones publicadas este año, Mercenaries, que incluye tres nuevas razas (los elfos y los orcos, que no tienen poderes especiales, pero hay cartas dobles, que pueden funcionar como elfo u orco) y los ciclopes (otorgan su favor al jugador con menos cartas de ciclope en su zona). Y los mercenarios son cartas con habilidades especiales, aunque tienen la contraprestación de que, si no son jugadas como líder, por defecto perderán ante una carta de raza. Partida nefasta en la que la señorita siempre tuvo el control total de la situación. Y eso que solo le tocó un único mercenario. Del juego básico mantuvimos a los enanos y a los doppelgangers, siendo estas últimas razas clave en el desarrollo de la primera mitad de la partida. La señorita hizo y deshizo a su antojo, de forma que la segunda fase fue un abuso total. Intenté aprovechar el efecto de los mercenarios que me tocaron, pero solo me sirvió para no dejar a cero mi marcador. Resultado: victoria de la señorita por 4 a 1. Un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. La expansión no cambia en exceso la dinámica del juego, a excepción de los mercenarios, que le añaden ese punto de aleatoriedad e incertidumbre que no le sienta nada mal, sobre todo porque retira cartas de las razas. Respecto a las razas nuevas, me gustan mucho los cíclopes, ya que los puedes usar defensivamente para, cuando no puedes asistir, ir soltándole cíclopes al rival y asegurarte el favor.

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