Apuestas | Misut Meeple https://misutmeeple.com Las andanzas de un amante de los juegos de mesa modernos Tue, 04 Mar 2025 17:08:01 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://i0.wp.com/misutmeeple.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-Perfil-misut-redes-circ.png?fit=32%2C32&ssl=1 Apuestas | Misut Meeple https://misutmeeple.com 32 32 91267991 Reseña: Mino Dice https://misutmeeple.com/2025/02/resena-mino-dice/ https://misutmeeple.com/2025/02/resena-mino-dice/#comments Sun, 16 Feb 2025 07:00:59 +0000 https://misutmeeple.com/?p=234529

¡Un juego de bazas de dados! El minotauro mora en el centro de su laberinto… ¿A qué dedica el tiempo mientras espera a su presa? ¡Se pasa el día jugando a los dados! ¿Te atreves a unirte a la partida? Mino Dice es un juego de bazas a base de dados. Anticipa cuantas bazas serás capaz de ganar al iniciar cada ronda. Si calculas bien, ¡te convertirás en el campeón del laberinto!

Así se nos presenta Mino Dice, diseñado por Manfred Reindl (Captain Silver, Push a Monster). Publicado por primera vez en 2016 como Skull King: Das Würfelspiel (Skull King: El Juego de Dados). En 2022 fue reeditado por Playte con el nombre actual, de cuyas ilustraciones se encarga Wanjin Gill (Golem It!, Tasso Banana).

La entrada Reseña: Mino Dice apareció primero en Misut Meeple.]]>
Introducción

¡Un juego de bazas de dados! El minotauro mora en el centro de su laberinto… ¿A qué dedica el tiempo mientras espera a su presa? ¡Se pasa el día jugando a los dados! ¿Te atreves a unirte a la partida? Mino Dice es un juego de bazas a base de dados. Anticipa cuantas bazas serás capaz de ganar al iniciar cada ronda. Si calculas bien, ¡te convertirás en el campeón del laberinto!

Portada
Portada

Así se nos presenta Mino Dice, diseñado por Manfred Reindl (Captain Silver, Push a Monster). Publicado por primera vez en 2016 como Skull King: Das Würfelspiel (Skull King: El Juego de Dados). En 2022 fue reeditado por Playte con el nombre actual, de cuyas ilustraciones se encarga Wanjin Gill (Golem It!, Tasso Banana).

Será publicado en español por Devir (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento y de las pantallas de ayuda). Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de IELLO.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×13×4 cm. (caja rectangular pequeña similar a Piña Coladice), encontramos los siguientes elementos:

  • 36 Dados (de resina):
    • 6 Dados Especiales
    • 30 Dados Numéricos
  • 6 Pantallas (de cartulina)
  • Bolsa de Dados (de tela)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento

Mecánica

Mino Dice es la versión de dados de Skull King. Un juego de bazas con dados en el que se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas. En cada ronda, cada jugador roba el número de dados correspondiente a la mano actual y los coloca tras su pantalla. Tras esto, de forma simultánea cada jugador indica cuantas bazas cree que va a ganar. Si el jugador acierta, obtendrá veinte puntos por baza ganada. Si falla, perderá diez puntos por cada baza de distancia entre sus bazas ganadas y las que apostó. Si apuesta cero bazas anotará tantos puntos como el número actual de la ronda por diez en caso de acertar o menos diez en caso de fallar. En cada baza, el jugador que lidera revelará uno de sus dados y lo lanzará. Hay siete tipos de dados: cuatro con valores numéricos (morado, amarillo, rojo y gris) y tres especiales (verde, azul y marrón). Si el líder juega un dado numérico, el resto de jugadores deberán asistir jugando un dado del mismo color (si tienen) o un dado especial. Si no tienen un dado de ese color, entonces podrán jugar cualquier dado. La baza la ganará el jugador que haya obtenido el mayor valor numérico (en caso de empate, el que lo obtuviese en último lugar), salvo que se haya jugado al menos un dado especial (hay una serie de prioridades) y no haya obtenido una bandera (las banderas impiden ganar la ronda). Si, además, se ha ganado una baza capturando un dado especial siguiendo el sistema de prioridades los jugadores obtendrán puntos adicionales en caso de acertar el número de bazas.


Conceptos Básicos

Empecemos por un concepto fundamental en este juego que son las bazas. La partida se va a estructurar en un numero de rondas, cada una de ellas con una determinada cantidad de bazas. Para resolver estas bazas cada jugador deberá lanzar un dado (recibirá tantos dados como bazas vaya a tener una ronda). El jugador que lidera una baza lanzará uno de sus dados y el resto de jugadores deberá hacer lo propio teniendo en cuenta ciertas restricciones en función de los dados previos. En los dados hay símbolos y/o números. Si en una baza solo hay resultados numéricos, ganará la baza el jugador que haya obtenido el valor más alto (en caso de empate, el ultimo jugador en haber obtenido ese valor). Ahora, si hay símbolos, habrá que atender a las prioridades entre los símbolos.

Así tenemos dos tipos de dados. Por un lado los Dados Numéricos. Hay cuatro colores de dados numéricos (rojos, amarillos, morados y grises). Estos dados tienen un rango de valores determinado en función de su color (rojos: 7-5, amarillos: 5-3, morados: 3-1, grises: 1 o 7 además de mostrar símbolos de bandera). Además, el primer dado numérico lanzado en una baza fijará su color, de forma que los jugadores que aún no hayan lanzado su dado en la baza estarán obligados a asistir, lanzando un dado del mismo color si tuviesen (en caso de no tener podrán lanzar cualquier otro dado numérico). Sin embargo, a diferencia de la mayoría de juegos de bazas, asistir o no asistir no es relevante a la hora de determinar el vencedor de la baza. Por otro lado tenemos los Dados Especiales, que los hay de tres colores (marrón, verde y azul). Estos dados muestran en varias de sus caras un símbolo propio del dado (minotauro para el dado marrón, grifo para los dados verdes y sirena para los dados azules), mientras que en las otras mostrarán una bandera. La bandera es el valor más bajo, inferior a cualquier número, mientras que las sirenas, los grifos y los minotauros son superiores a cualquier número. Entre ellos, el minotauro es superior al grifo, y el grifo es superior a la sirena. Sin embargo, si en una misma baza hay al menos una sirena junto al minotauro, entonces las sirenas pasan a ser el valor más alto, independientemente de si hay o no grifos.

Dados
Dados

Cada jugador mantendrá su mano de dados oculta tras una Pantalla que sirve de hoja de referencia a la hora de determinar el ganador de una baza atendiendo a los colores, valores y símbolos.

Pantalla
Pantalla

En cada ronda los jugadores realizarán una apuesta por cuantas bazas creen que ganarán. Esta apuesta se anota en un Bloc de Puntuación, de forma que, al final de la ronda, los jugadores anotarán puntos en positivo (en caso de acertar) o negativos (en caso de no acertar).

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se introducen todos los dados en la bolsa.
  2. Se deja a un lado el bloc de puntuación y se anota el nombre de cada jugador en una columna.
  3. Cada jugador recibe una pantalla.
  4. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe la bolsa de dados.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Mino Dice se desarrolla a lo largo de un número fijo de rondas dependiente del número de jugadores (8/7/6 rondas en partidas a 3-4/5/6 jugadores).

En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador extrae tantos dados de la bolsa como el número actual de la ronda, y los coloca tras su pantalla.

Ahora, cada jugador evalúa su conjunto de dados y calcula cuantas bazas cree que va a poder llevarse (entre cero y el número de dados que tenga tras su pantalla). Una vez todos los jugadores tienen clara su apuesta, el jugador inicial realiza una cuenta atrás y todos los jugadores estiran su puño (o puños) enseñando tantos dedos como su apuesta. Se anota en el bloc la apuesta realizada por cada jugador en la fila correspondiente a la ronda en curso.

Se procede a resolver las bazas. Comenzando por el jugador inicial de la ronda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá lanzar un dado. Se tienen que tener en cuenta los siguientes condicionantes:

El primer jugador en lanzar un dado numérico (de color rojo, amarillo, morado o gris) fijará el color a seguir, de forma que el resto de jugadores estarán obligados a lanzar un dado numérico de dicho color en caso de tener. Si un jugador no tiene dados numéricos de dicho color pero si de otros, entonces podrá lanzar cualquier dado.

Independientemente de esto, un jugador siempre podrá lanzar un dado especial (tenga dados para asistir o no los tenga).

Una vez todos los jugadores han lanzado su dado, se determina al ganador de la baza de la siguiente forma:

  • Si ningún dado muestra un símbolo que no sea una bandera, el ganador de la baza será el jugador cuyo dado muestre un mayor valor. En caso de empate, ganará el jugador que hubiese lanzado el dado en último lugar de entre los empatados.
  • Si todos los dados muestran bandera, ganará la baza el primer jugador que lanzó una bandera.
  • Si hay al menos una sirena y ningún símbolo especial más (ni minotauros ni grifos), el ganador será el último jugador en haber obtenido una sirena en su dado.
  • Si hay al menos un grifo pero no hay un minotauro, el ganador será el último jugador en haber obtenido un grifo (aun habiendo sirenas).
  • Si hay un minotauro, el jugador que lanzase dicho dado será el ganador independientemente de lo que muestren el resto de dados, con la excepción de que haya al menos una sirena, en cuyo caso el ganador será el último jugador en haber obtenido una sirena (aun habiendo grifos).

El ganador de la baza agrupará los dados y los colocará cerca de su pantalla manteniendo los valores obtenidos. Tras esto, comenzará una nueva baza, siendo el líder de la misma el jugador que ganó la anterior.

La ronda finaliza una vez todas las bazas se han resuelto, procediéndose al recuento de la baza:

  • Si un jugador apostó al menos una baza y acertó, anotará 20 puntos por baza ganada. Además, si en alguna de sus bazas hay un minotauro y una sirena, anotará 50 puntos adicionales. O si en una baza tiene un minotauro y al menos un grifo, anotará 30 puntos por grifo presente en la baza.
  • Si un jugador apostó al menos una baza y no acertó, perderá 10 puntos por cada baza de diferencia entre su apuesta y el número de bazas ganadas durante la ronda.
  • Si un jugador apostó cero bazas, sumará (en caso de haber acertado) o perderá (en caso de haber fallado) tantos puntos como el resultado de multiplicar el numero de la ronda por 10.

Una vez anotados los puntos, se vuelven a meter todos los dados en la bolsa y esta se pasa al jugador sentado a la izquierda, que se convertirá en el jugador inicial de la primera baza de la siguiente ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la puntuación de la ronda final según el número de jugadores. El jugador que haya anotado más puntos será el vencedor.


Variantes

Modo Simplificado. Se aplican las siguientes modificaciones:

  • Si un jugador falla en su apuesta, no pierde puntos.
  • No hay puntos adicionales por bazas con minotauros y grifos o sirenas.

Opinión Personal

Llevaba con ganas de redactar esta tochorreseña, pero creía conveniente publicar primero la del juego en el que se inspira. Y es que este Mino Dice no es otra cosa que la versión de dados del famoso Skull King (aquí su tochorreseña), cuyo análisis se me ha resistido más tiempo del que hubiese deseado.

Pero, como esa deuda ya quedó saldada la semana anterior a la publicación de esta entrada, aquí estamos. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este juego de bazas con dados que se ha vuelto a poner de moda gracias a la reedición por parte de Playte y el posterior licenciado por parte de varias editoriales (entre ellas Devir, que puede que ya lo haya publicado cuando estéis leyendo esta entrada).

En Mino Dice se mantienen los mismos principios que en Skull King, esto es, un desarrollo en rondas con un número de bazas creciente, comenzando con una única baza, aumentando en una en cada nueva ronda. Así, una de las primeras particularidades de este juego y se antecesor es que no todas las cartas (o dados en este caso) estarán en juego, generando incertidumbre al no poder contar cartas.

Detalle Bolsa
Detalle Bolsa

Independientemente de este detalle, la dinámica de bazas es bastante tradicional. Así, tendremos una serie de palos a los que pertenecerán la mayoría de las cartas (o dados en este caso) y, cuando se juega la primera de un determinado palo en una baza, este palo quedará fijado y el resto de jugadores estarán obligados a jugar un elemento de ese mismo color siempre que sea posible.

Una vez que todos los jugadores han añadido un elemento a la baza, aquel que haya jugado el de mayor valor ganará la baza y se convertirá en el nuevo líder para la siguiente baza de la ronda, teniendo la oportunidad de fijar el palo al que se debe asistir. Así hasta que se hayan resuelto todas las bazas y a ningún jugador le queden elementos por jugar.

A la hora de determinar el ganador de la baza habrá que tener en cuenta una serie de elementos especiales que se pueden jugar independientemente del palo al que haya que asistir y cuyo valor podrá ser superior o inferior a cualquier valor numérico. Estos elementos especiales podrán jugarse aun teniendo elementos para asistir.

Como último aspecto en común entre el juego original y esta versión de dados es la forma de puntuar. Y es que los jugadores tendrán que hacer una apuesta al comienzo de cada ronda por cuantas bazas creen que va a ganar una vez hayan recibido los elementos que confirmaran su mano. Obviamente interesa ganar todas las bazas que sea posible, ya que, en caso de acertar, el jugador anotará veinte puntos por acierto además de optar a conseguir puntos adicionales en caso de ganar bazas en las que cumplan ciertas condiciones.

Pero habrá que tener cuidado, pues, en caso de fallar la apuesta, no sólo no se ganarán puntos sino que se perderán. La cantidad a sustraer dependerá de cómo de lejos de haya quedado el jugador de haber acertado, ya sea por exceso o por defecto. Existe la opción de apostar por cero bazas, optando a una bonificación o penalización igual a diez veces el número de la ronda en curso.

Detalle Baza
Detalle Baza

Hasta aquí no hay diferencias entre Skull King y Mino Dice. Sin embargo ya en la evaluación de las bazas encontramos una sutil pero crucial primera diferencia, ya que para optar a ganar la baza no es obligatorio asistir al color del líder, sino que simplemente habrá que ser el jugador que haya puesto en juego el elemento de mayor valor.

Digo que es sutil porque es en lo que se sustenta todo el juego debido a otra de las diferencias entre original y derivado. Concretamente la más importante y que da sentido al juego, esto es, la sustitución de las cartas por los dados. Y es que Mino Dice pasa a convertirse casi en un party game porque, aunque podamos realizar ciertos cálculos al recibir la mano de dados, la realidad es que nunca tendremos certidumbre sobre lo que puede pasar en una ronda.

Y es que se juegue el dado que se juegue, este deberá ser lanzado, determinando solo entonces su valor de cara a la evaluación de la baza. Esto generará alegrías y frustración casi a partes iguales, aunque esto dependerá más bien de la buena o mala suerte de cada uno al lanzar los dados.

De esta forma, la fase de apuestas al comienzo de cada ronda será más una estimación que realmente un cálculo concienzudo, ya que, aun teniendo la mejor mano de dados posible (por ejemplo, que todos los dados sean especiales), puede darse la situación de que todas las tiradas que realicemos acaben mostrando una bandera y, por tanto, no ganemos ni una baza.

Y es aquí donde, en función del tipo de jugador que seáis, el juego os parecerá una maravilla o una tremenda medianía. Porque Mino Dice, como indica su nombre, es, ante todo, un juego de tirar dados. Y al azar inherente a esta mecánica se le suma el de conformar la mano, lo que da pie a situaciones realmente inverosímiles.

Por ejemplo, que en una baza el líder juegue un dado gris queriendo sacar una bandera (que es el resultado más probable) y obtenga un 1. El resto de jugadores, teniendo la intención de ganar la baza, lanzan dados especiales, y todos pifian obteniendo sendas banderas, por lo que ese jugador que inicialmente no quería llevarse la baza la acaba obteniendo.

Detalle Dados
Detalle Dados

Y es que aun resolviendo una baza normal en la que el líder juega un color de dado y todos asisten, será el azar quien determine quién gana la baza. Y claro, como jugamos sobre una estimación, todo lo que sea acercarnos lo más posible a la misma lo veremos como un triunfo. Ya que menciono la palabra, otra de las diferencias importantes entre Skull King y el juego que hoy nos ocupa es que no hay un palo triunfo per sé, aunque sí hay un palo que tiene valores superiores y, a efectos prácticos, es como si fuese una especie de triunfo, aunque tiene valores solapados con otros colores, por lo que un dado de un color inferior puede acabar llevándose la baza.

Lo mejor de todas estas diferencias es que el juego acaba generando una dinámica que lo aleja bastante de las sensaciones que transmite Skull King, por lo que, potencialmente, ambos pueden convivir en una misma ludoteca sin problemas. A no ser que el dueño de la ludoteca se decante claramente por uno.

Si te gusta el concepto tradicional de las bazas, contar cartas y tener la sensación de tener que tomar decisiones importantes en lo que a la gestión de la mano se refiere, es muy probable que este Mino Dice te parezca un total despropósito. Ahora, si eres de esos jugadores disfrutan de un enfoque mucho más táctico en los juegos de bazas (algo de lo que ya hacía gala Skull King) y que el azar tenga un importante impacto en el desarrollo de la partida no te resulta problemático, entonces es probable que Mino Dice te resulte tremendamente divertido (como es en mi caso). Pero que tengáis claro que es un juego que se acerca más un juego de dados de Knizia como High Score (aquí su tochorreseña) que al propio Skull King (aun siendo mecánicamente muy similares). Este es un caso de que lo importante en un juego son las dinámicas que se generan y no tanto las mecánicas que las generan.

Una ventaja de que sea tan azaroso y que no se pueda tomar en serio es que escala muy bien. Es cierto que a seis jugadores es una fiesta absoluta y lograr acertar la apuesta es un logro titánico porque es muy difícil ganar una baza (pero alguien la gana), pero es que a tres, cada jugador tiene un tercio de probabilidades de llevarse una nueva baza, por lo que es más complicado acertar.

Como no deja tanto margen de maniobra a los jugadores, si esto se lo toman más como un party que otra cosa, las partidas serán muy divertidas, con un ritmo magnifico y momentos para el recuerdo, lo que facilita su salida a mesa, por lo que, si encaja en vuestro grupo, tendrá una rejugabilidad elevada. Ahora, como esta dinámica no se genere, entonces pasará a acumular polvo en la estantería e, indefectiblemente, acabará en el hilo de venta.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos dados de buena calidad y con caras personalizadas para mostrar los distintos símbolos. Las pantallas en forma de pirámide con la cúspide cortada son un poco incomodas, aunque es cierto que permiten esconder adecuadamente los dados. La bolsa es robusta, y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al aspecto visual, el trabajo de Wanjin Gill es magnífico, aunque solo pueda mostrarse en las pantallas y en la portada. Pero aun teniendo relativamente pocos elementos sobre los que poder trabajar, el acabado es realmente atractivo y aumentan las ganas de abrir la caja tras el primer contacto con el juego.

Y vamos cerrando. Mino Dice es la versión de dados de Skull King que, implementando prácticamente las mismas reglas que el juego original, genera unas dinámicas completamente distintas al ser un juego muchísimo más azaroso en el que las tiradas de dados se roban todo el protagonismo, dando pie a situaciones surrealistas. Unas veces los jugadores gritarán de alegría ante resultados inverosímiles, mientras que otras maldecirán su mala suerte cuando tenían muchas probabilidades de ganar una determinada baza. Si este enfoque estilo party encaja en vuestro grupo, estáis ante un juego muy divertido y que puede funcionaros incluso mejor que el juego original. Ahora, si sentís devoción por los juegos de bazas con un desarrollo relativamente tradicional, puede que este Mino Dice incluso os parezca una herejía. Y como yo creo que el autor pensaba más en jugadores del primer tipo, le voy a dar un…

Notable

La entrada Reseña: Mino Dice apareció primero en Misut Meeple.]]> https://misutmeeple.com/2025/02/resena-mino-dice/feed/ 12 234529 Reseña: Skull King https://misutmeeple.com/2025/02/resena-skull-king/ https://misutmeeple.com/2025/02/resena-skull-king/#comments Sun, 09 Feb 2025 07:00:44 +0000 https://misutmeeple.com/?p=234317

¡Grumetes de agua dulce! Vuestras manos delicadas revelan que en vuestra vida habéis trepado por una jarcia, limpiado cubiertas o blandido una espada. En fin, espero que aprendáis rápido, porque, en este peligroso viaje, necesito todas las manos que pueda conseguir. Un tesoro espera, aunque solo a los audaces, ¡Pues las sirenas y los piratas también van tras él! ¿Se hincharán vuestras velas con los vientos de la victoria o acabarán desgarradas en los escarpados arrecifes de la derrota?

Así se nos presenta Skull King, un diseño de Brent Beck (Cover Your Assets). Publicado por primera vez en 2013 por Grandpa Beck’s Games en una versión en inglés. Posteriormente sería editado por Schmidt Spiele con ilustraciones de Eckhard Freytag (Los Príncipes de Florencia, Ave Caesar).

La entrada Reseña: Skull King apareció primero en Misut Meeple.]]>
Introducción

¡Grumetes de agua dulce! Vuestras manos delicadas revelan que en vuestra vida habéis trepado por una jarcia, limpiado cubiertas o blandido una espada. En fin, espero que aprendáis rápido, porque, en este peligroso viaje, necesito todas las manos que pueda conseguir. Un tesoro espera, aunque solo a los audaces, ¡Pues las sirenas y los piratas también van tras él! ¿Se hincharán vuestras velas con los vientos de la victoria o acabarán desgarradas en los escarpados arrecifes de la derrota?

Portada
Portada

Así se nos presenta Skull King, un diseño de Brent Beck (Cover Your Assets). Publicado por primera vez en 2013 por Grandpa Beck’s Games en una versión en inglés. Posteriormente sería editado por Schmidt Spiele con ilustraciones de Eckhard Freytag (Los Príncipes de Florencia, Ave Caesar).

Se encuentra publicado en español por Devir (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada 30 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Skull King de Schmidt Spiele.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja rectangular pequeña similar a Seas of Strife), encontramos los siguientes elementos:

  • 66 Cartas (56×87 mm.):
    • 52 Cartas de Palos
    • 5 Cartas de Escapar
    • 5 Cartas de Pirata
    • 2 Cartas de Sirena
    • 1 Carta de Scary Mary
    • 1 Carta de Skull King
  • Bloc de Puntuación
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Skull King es un juego de bazas que se desarrolla a lo largo de diez rondas. Cada ronda se va a componer de tantas bazas como el numero de la ronda (esto es, se reparte ese número de cartas a cada jugador). Antes de comenzar a resolver bazas los jugadores deben hacer una apuesta sobre el número de bazas que creen que van a ganar (apuesta que se hace de forma simultánea). En cada baza, el líder determina el palo a seguir y el resto de jugadores estarán obligados a asistir. En caso de no poder asistir podrán jugar cualquier carta, teniendo en cuenta que hay una serie de prioridades. Además de las cartas de palo, también encontraremos cartas especiales que se podrán jugar en cualquier turno, independientemente de si el jugador puede o no asistir. Ganará la baza el jugador que haya utilizado la carta más valiosa según la jerarquía del juego. Al final de la ronda los jugadores sumarán o perderán puntos en función de si acertaron su apuesta o no. Ganará quien más puntos haya acumulado al final de la décima ronda.


Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento principal 3n un juego de bazas, esto es, las Cartas de Palos. En el mazo tendremos cuatro palos que se diferencia por su color (amarillo, rojo, azul y negro). Estas cartas muestran un valor comprendido entre el 1 y el 13. Como en la mayoría de juegos de bazas, el jugador que lidera determinará el palo a seguir, de forma que los jugadores estarán obligados a jugar una carta de dicho palo si tienen al menos una carta en mano de dicho palo (con la excepción de las cartas especiales), ganando la baza la carta de mayor valor de dicho palo. Si un jugador no tiene cartas del palo al que se debe asistir entonces podrá jugar cualquier carta de cualquier palo. El palo negro será triunfo, esto es, que en caso de ser jugada tras no poder asistir, su valor será superior a cualquier carta del palo al que pertenece la carta jugada por el líder.

Cartas de Palo
Cartas de Palo

Por otro lado tenemos las Cartas Especiales. Estas cartas de podrán jugar en cualquier turno, independientemente del palo al que haya que asistir. Las banderas supondrán renunciar a ganar la baza (a no ser que todos los jugadores jueguen una bandera), mientras que las sirenas, piratas y el Skull King son cartas que se consideran superiores a cualquier carta de palo, teniendo una prioridad entre ellas (las sirenas serán superiores a cualquier palo, los piratas serán superiores a las sirenas y el Skull King gana a los piratas, aunque si en una misma baza se han jugado el Skull King y una sirena, la sirena gana al Skull King). Hay una carta particular, Scary Mary, que puede funcionar como bandera o como pirata (elegirá el jugador).

Cartas Especiales
Cartas Especiales

El Bloc de Puntuación será un elemento fundamental en el juego, ya que, en cada ronda, los jugadores realizarán una apuesta simultánea por cuantas bazas de van a llevar en la baza. Si se acierta, el jugador obtendrá 20 puntos por baza. Y si se falla, perderá 10 puntos por cada baza de diferencia entre su apuesta y el número de bazas que obtuvo. Es posible apostar cero bazas, recompensando o penalizando al jugador con tantos puntos como el número de bazas multiplicado por 10. También se obtendrán puntos adicionales si se ganan bazas con ciertas combinaciones.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se reúne el mazo de cartas y se deja en el centro de la mesa.
  2. Se escribe el nombre de cada participante en el bloc de puntuación.
  3. Se escoge de forma aleatoria al repartidor inicial, que coloca el mazo frente a sí.

Ya podemos comenzar.

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Skull King se desarrolla a lo largo de diez rondas.

Al comienzo de cada ronda el repartidor mezcla el mazo y reparte a cada jugador tantas cartas como el número de la ronda actual (1 carta en la primera ronda, 2 en la segunda, etc.).

Tras consultar sus cartas, los jugadores deben hacer una apuesta por cuantas bazas creen que van a ganar en la ronda en curso (entre 0 y 3l número de la ronda actual). Cuando todos los jugadores tengan pensada su apuesta, un jugador hace una cuenta atrás y todos los jugadores extienden su mano o manos indicando con sus dedos su apuesta. Todas las apuestas son anotadas en el bloc de puntuación.

Ahora se procede a jugar tantas bazas como el número de la ronda actual. En cada baza, comenzando por el líder (en la primera baza de la ronda el líder será el jugador sentado a la izquierda del repartidor) y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador jugará una carta de su mano. El primer jugador en jugar una carta de palo fijará el palo a asistir, de forma que los siguientes jugadores estarán obligados, en caso de jugar una carta de palo, jugar una carta de dicho palo si tienen al menos una en su mano. Si un jugador tiene cartas especiales en su mano, siempre podrá jugar una carta especial en vez de una carta de palo, aun disponiendo de cartas del palo al que se debe asistir. Si un jugador juega a Scary Mary, deberá decidir al instante como quiere que se comporte, si como pirata o como bandera.

Una vez que todos los jugadores han jugado una carta de determina el ganador de la baza:

  • Si no se jugaron sirenas, piratas y/o el Skull King, la carta ganadora de la baza será la de mayor valor. Aquí hay dos opciones:
  • Si el palo a asistir no era el palo negro (el triunfo), la carta ganadora será la de mayor valor de dicho palo.
  • Si el palo a asistir no era el palo negro pero al menos una carta negra se ha jugado en la baza o el palo a asistir era el negro, la carta ganadora será la carta negra de mayor valor.
  • Si se jugó al menos una sirena, pirata y/o el Skull King se considerarán los siguientes casos:
  • Si se jugó el Skull King, dicha carta ganará la baza. Sin embargo, si se ha jugado al menos una sirena, la baza la ganará la primera sirena jugada.
  • Si se jugó al menos un pirata y nadie jugó el Skull King, la carta ganadora será el primer pirata jugado.
  • Si se jugó al menos una sirena y nadie jugo piratas, la carta ganadora será la primera sirena jugada.
  • Si todas las cartas jugadas son banderas, la carta ganadora será la primera bandera jugada.

Quien jugase la carta ganadora reunirá todas las cartas jugadas y las colocará en una pila frente a si a la derecha de la última baza ganada, formando una hilera. Además, se convertirá en el líder de la siguiente baza.

La ronda finaliza cuando se han jugado todas las cartas. Ahora los jugadores anotan puntos en función de sus apuestas:

  • Si un jugador apostó al menos una baza y acertó su apuesta, anotará 20 puntos por baza ganada.
  • Si un jugador apostó al menos una baza pero no acertó su apuesta, perderá 10 puntos por cada baza de diferencia entre la apuesta y el número de bazas ganadas.
  • Si un jugador aposto cero bazas y acertó, anotará tantos puntos como el resultado de multiplicar 10 por el número de la ronda actual.
  • Si un jugador apostó cero bazas y no acertó, anotará tantos puntos como el resultado de multiplicar -10 por el número de la baza actual.
  • Si un jugador acertó su apuesta y ganó una baza con el Skull King y en las cartas de la baza hay uno o más piratas anotará 30 puntos adicionales por pirata en la baza.
  • Si un jugador acertó su apuesta y ganó la baza con una sirena y en entre las cartas jugadas está el Skull King, el jugador anotará 50 puntos adicionales.

Tras esto se reúnen todas las cartas y el mazo de pasa al jugador sentado a la izquierda, que se convertirá en el nuevo repartidor, comenzando una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida termina tras completar la décima ronda. Ganará el jugador que haya acumulado una mayor cantidad de puntos.


Opinión Personal

Uno de los subgéneros dentro de los juegos de cartas que mayor desarrollo han experimentado en los últimos años son los juegos de bazas. De ser un tipo de juego casi exclusivo para tres o cuatro jugadores, han pasado a ofrecer un amplio abanico de opciones, incluso con diseños para dos jugadores que funcionan a las mil maravillas, como Claim (aquí su tochorreseña) o El Zorro en el Bosque (aquí su tochorreseña), o incluso en formato cooperativo, como La Tripulación.

También se ha implementado este mecanismo dentro de juegos más complejos, combinándose con otras mecánicas y dando lugar a propuestas, cuanto menos, originales. Es el caso de Brian Boru: High King of Ireland o Arcs, del intrépido Cole Wehrle, en los que las bazas son más una herramienta que un fin en sí mismas.

Pero antes de esta explosión de títulos, y más allá de los juegos de naipes más tradicionales, había un juego de cartas que era el referente dentro del género y que era recomendado por todo aquel que lo probaba. Hablo, como no podía ser de otra forma, del juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver qué tal han tratado los años a este Skull King.

Detalle Mano
Detalle Mano

Skull King no deja de ser una versión vitaminada de un juego tradicional de naipes que en España se conoce como La Pocha y que se cree que evolucionó a partir de un juego británico conocido como Oh Hell! Para los que no estéis familiarizados con los juegos de bazas, una breve explicación.

Un juego de bazas es un juego de cartas en el que los jugadores juegan una carta por turno siguiendo ciertas reglas, y la mejor jugada (según el valor de la carta y las normas de triunfo) gana la baza. Generalmente, el objetivo es ganar la mayor cantidad de bazas posible o predecir con exactitud cuántas se ganarán. El jugador que inicia una baza suele fijar el palo al que los demás jugadores deben asistir, lo que significa que, si tienen una carta de ese palo en su mano, estarán obligados a jugarla. Solo en el caso de no tener ninguna carta de ese palo podrán jugar otras cartas (y ahí entrarían en juego prioridades en función de si hay palos y/o cartas que son mejores que otras).

En este sentido, Skull King es un juego de bazas bastante tradicional donde se cumple todo lo anterior. Así, tenemos un mazo con cuatro palos, siendo uno de ellos triunfo, esto es, que si ante una baza iniciada con una carta de cualquiera de los otros tres palos, un jugador no pudiese asistir y jugase una carta del palo triunfo, dicha carta se considerará superior a cualquier carta del palo fijado por el líder. Así, un uno del palo triunfo (la carta más baja de ese palo) es mejor carta que un trece del palo fijado por el líder (la carta más alta de ese palo).

Una de las particularidades de Skull King (así como de la Pocha) es que la partida se va a desarrollar a lo largo de un determinado número de rondas, en cada una de las cuales a los jugadores se les va a repartir una mano de cartas cada vez mayor (tantas cartas como el numero de la ronda). Así, en la primera ronda cada jugador recibirá solo una carta, mientras que en la última ronda (la décima) recibirán diez.

La clave del asunto es que el jugador intentará estimar cuantas bazas va a ganar en toda la ronda, ya que de dicha apuesta dependerá su puntuación. ¿La gracia? Que se tratará de una apuesta ciega, de forma que todos los jugadores deberán revelar su apuesta de forma simultánea, por lo que, antes de apostar, solo tendrán como información su mano de cartas.

Esto que puede sonar sencillo no lo es tanto, pues aunque sepamos los valores de nuestras cartas, no sabremos en muchos casos si una determinada carta es buena o mala de cara a competir por una determinada baza, ya que no sabemos qué tienen nuestros rivales en mano.

Algo que se pone de manifiesto muy pronto en el juego, ya en la primera ronda. Te puedes encontrar en la situación de haber recibido un uno de uno de los palos que no es triunfo y pensar que es una mala carta porque es difícil que alguien no tenga una carta de dicho palo o una carta que le gane siendo de otro palo. Y entonces es cuando llega la sorpresa y te encuentras con que nadie puede asistirte ni jugar una carta que triunfe sobre la misma.

Detalle Baza
Detalle Baza

A medida que se desarrolla la partida se va desnivelando la dinámica, ya que cada vez entrarán más cartas en juego (y por tanto quedarán menos fuera de la ronda, siendo más sencillo calibrar como de buena o de mala es una mano), pero, por contra, más difícil será ajustar la apuesta. Y es que si un jugador no acierta su apuesta será penalizado y perderá puntos (en vez de sumarlos).

Pero todo esto ya lo tenemos en la Pocha. Lo que diferencia a Skull King del juego tradicional de naipes es la inclusión de una serie de cartas especiales. Estas podrán ser jugadas en cualquier baza, independientemente del palo al que haya que asistir y de si el jugador tiene cartas de dicho palo en mano.

Aquí encontramos dos tipos de cartas. Unas que sirven para «renunciar» a la baza, ya que su valor es inferior a cualquier otra carta (aunque si todos los jugadores juegan esta carta de la que hay varias copias, entonces el primero que la jugase se lleva la baza, seguramente para su desgracia).

Otras serán una especie de super-triunfos, siendo cartas más valiosas que cualquier carta del palo triunfo. Así tenemos las sirenas, los piratas (que ganan a las sirenas) y el Skull King (que gana a los piratas), aunque si en la baza en la que se haya jugado un Skull King hay al menos una sirena, esta pasará a tener un mayor valor que cualquier otra carta, implementando una especie de mecánica de Piedra-Papel-Tijera que suele generar divertidas y cíclicas discusiones entre los jugadores como en una baza se juegue al menos una sirena, un pirata y el Skull King.

Estas cartas le dan mucha vida al juego, complicando bastante el proceso de evaluación de la mano de cartas para realizar la apuesta, además de dar pie a situaciones muy interesantes, ya que, en caso de acertar el número de bazas ganadas, un jugador puede anotar puntos adicionales si en algunas de esas bazas hay ciertas combinaciones de cartas.

Otro cambio respecto a la Pocha es el tema de apostar que no se va a ganar ninguna baza, siendo una de las jugadas más interesantes que hay en el juego al tener una puntuación creciente (positiva en el caso de acertar y negativa en caso de fallar), que da pie a emocionantes remontadas o trágicas pifias.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

A mí es uno de los juegos de bazas que más me divierte jugar, pero es cierto que tiene algunos aspectos con los que no termino de estar del todo contento. El primero es el impacto del azar en muchos momentos del juego, pero concretamente en dos de ellos. El primero es lo injusto que puede resultar que un jugador, siempre que acierte el número de bazas que se lleve, se vea recompensado con una puntuación extra si se han alineado los astros en una determinada baza.

Es cierto que este sistema lleva a los jugadores a ser conservadores si no han aparecido ciertas cartas, ya que esto supondría regalar esa importante cantidad de puntos a otro jugador si tiene la carta adecuada en mano. Pero como esto es algo que no se puede saber, puede que aparezca esa sensación de premio inmerecido.

Pero la que me fastidia más (y que es algo que les ocurre a muchos juegos de bazas) es que ante una mano mala estás vendido. El caso extremo es que, independientemente del número de cartas que se repartan, recibas el Skull King y el resto de cartas repartidas entre los valores más bajos de los palos que no son triunfo. Esto prácticamente te asegura que no te vas a llevar más baza que la del Skull King (salvo que logres jugarlo en una baza con sirena, aunque esto supondrá regalar esos importantes puntos anteriormente mencionado al jugador que puso la sirena sobre la mesa).

Un jugador con esa mano lo más normal es que apueste que va a ganar solo una baza y, por tanto, anotar solo veinte puntos. El resto de jugadores probablemente tengan mejores manos y acaben sumando más bazas y, con ello, más puntos. Es cierto que, como ya hemos comentado antes, que un jugador tenga una mano tan mala distorsionará la evaluación de otros jugadores, que se encontrarán con que su mano era mejor de lo esperado, favoreciendo las pifias. Pero cuando los jugadores dominan el juego ya no ocurre tanto y puedes tener la sensación de no tener margen para generar un diferencial positivo de puntos respecto a otros jugadores.

Y el tercer aspecto, no tan negativo pero que genera ciertos problemas, es el algoritmo de triunfos. A muchos jugadores les cuesta asimilar el orden de prioridades a la hora de determinar quién gana una baza, lo que supone un gran inconveniente en esas primeras partidas a la hora de realizar las apuestas. Es cierto que esto es algo que se soluciona con las partidas, pero puede generar una experiencia no tan satisfactoria para quienes se enfrenten por primera vez al juego y no terminen de entender el sistema.

Como la mayoría de juegos de bazas tradicionales, como mejor se disfruta de Skull King es a cuatro jugadores, ya que es como más equilibrado se siente el juego. Es cierto que a seis jugadores el punto adicional de caos puede resultar muy divertido, pero también puede enervar a ese tipo de jugador que se toma en serio los juegos de bazas. Por debajo de cuatro escogería otro juego.

En cuanto a la rejugabilidad es un juego que sale a mesa con tremenda facilidad y que admite un rango amplio de jugadores. Y como no permite contar cartas, es un juego más amable con los jugadores no tan experimentados en este tipo de juegos y/o que no tienen una capacidad de retentiva tan desarrollada como para llevar la cuenta de qué cartas han salido y, por tanto, como de interesante es jugar una determinada carta en un momento dado.

Detalle Reverso
Detalle Reverso

Pasemos a la producción. La edición de Schmidt Spiele muestra unas cartas de buen gramaje, textura en lino y una adecuada respuesta elástica. El bloc de puntuación es fundamental, aunque hoy en día con las aplicaciones de puntuación no es tan necesario. El reglamento está adecuadamente estructurado y viene con ejemplos suficientes para resolver la mayoría de las dudas.

A nivel visual el trabajo de Eckhard Freytag es correcto, con unas cartas con ilustraciones con personalidad, especialmente las cartas especiales, con un estilo que recuerda al de Steve Purcell, el responsable de las ilustraciones de The Secret of Monkey Island (para los que no conocéis esta obra de arte de las Aventuras Gráficas, echadle un ojo a la ilustración de la portada del juego).

Y vamos cerrando. Skull King es uno de los diseños de referencia dentro del universo de los juegos de bazas. Es muy divertido, especialmente gracias a que no todas las cartas están en juego (lo que hace que contar cartas no sea tan efectivo), así como la inclusión de una serie de cartas especiales que dificultan la evaluación de la mano de cartas, ya que el objetivo fundamental de los jugadores es intentar acertar cuantas bazas se van a llevar en cada ronda. Como aspectos no tan buenos, que a veces el azar puede generar sensaciones encontradas, ya sea por recompensar a algún jugador de forma más o menos arbitraria, o por impedir puntuar de forma importante al no disponer de una mano de cartas algo mejor, resignándote a jugar casi de forma defensiva para al menos no perder puntos. Pero con todo, es un juego muy divertido que siempre que sale a mesa suele generar momentos que rozan la epicidad. Pero eso, rozarla. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: Long Shot – The Dice Game https://misutmeeple.com/2024/05/resena-long-shot-the-dice-game/ https://misutmeeple.com/2024/05/resena-long-shot-the-dice-game/#comments Fri, 31 May 2024 06:00:37 +0000 https://misutmeeple.com/?p=228928

Planifica y prueba tu suerte a medida que se desarrolla la acción en esta tensa carrera de caballos. Podrás comprar caballos, hacer apuestas, influir en el movimiento de los jinetes y activar habilidades especiales. Los dados determinan qué caballos se mueven y las acciones disponibles en cada turno, así que prepárate para adaptar tus planes en función de la situación. Una vez que tres caballos crucen la línea de meta, los jugadores obtendrán sus recompensas, aunque se puede ganar dinero de muchas formas. ¿Irás a lo seguro o correrás un gran riesgo en una apuesta remota?

Así se nos presenta Long Shot: The Dice Game, un diseño de Chris Handy (Cinque Terre, DIG) que reimplementa a Long Shot. Publicado por primera vez en 2022 por Perplext en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Clau Souza (Roland Wright: The Dice Game, Jeu des amoreux).

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Introducción

Planifica y prueba tu suerte a medida que se desarrolla la acción en esta tensa carrera de caballos. Podrás comprar caballos, hacer apuestas, influir en el movimiento de los jinetes y activar habilidades especiales. Los dados determinan qué caballos se mueven y las acciones disponibles en cada turno, así que prepárate para adaptar tus planes en función de la situación. Una vez que tres caballos crucen la línea de meta, los jugadores obtendrán sus recompensas, aunque se puede ganar dinero de muchas formas. ¿Irás a lo seguro o correrás un gran riesgo en una apuesta remota?

Portada
Portada

Así se nos presenta Long Shot: The Dice Game, un diseño de Chris Handy (Cinque Terre, DIG) que reimplementa a Long Shot. Publicado por primera vez en 2022 por Perplext en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Clau Souza (Roland Wright: The Dice Game, Jeu des amoreux).

Se encuentra publicado en español por Delirium Games (existe dependencia del idioma en los caballos, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 25 minutos. El precio de venta al público es de 29,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Delirium Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de una pieza con tapa magnética, de dimensiones 22,9×12,7×3,8 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Drácula Vs. Van Helsing, aunque con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Pista (de cartón)
  • 8 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • Tablero de Juego en Solitario (de cartulina)
  • 8 Caballos (de madera)
  • 8 Rotuladores (de plástico)
  • 32 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 8 Cartas Iniciales
    • 24 Cartas de Caballos
  • Dado de Caballos (de plástico)
  • Dado de Movimiento (de plástico)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Long Shot: The Dice Game es un juego ambientado en carreras de caballo en el que los jugadores intentarán maximizar la cantidad de dinero por diversas vías durante la carrera. En el circuito habrá ocho caballos, cada uno con una carta que muestra una habilidad, además de marcar qué otros caballos se activarán como movimiento secundario. En cada turno, el jugador activo lanzará dos dados, uno que determina qué caballo se activa y otro que indica cuántas casillas avanza. Tras realizar este avance, todos los caballos con movimiento secundario activo avanzarán un paso. Ahora, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve un turno que dependerá del caballo que se ha movido, pudiendo resolver diversas acciones con el color del caballo correspondiente. La partida finaliza cuando crucen la línea de meta tres caballos. Los jugadores obtendrán ingresos según sus apuestas además de otros elementos.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero de Pista. Este muestra un circuito ovalado con una serie de sectores radiales que representan casillas por las que los caballos progresarán. En la mitad de uno de los tramos largos encontraremos una línea azul que cruza la pista que representa la línea de salida y la línea de meta. Algunos sectores antes en el sentido de las agujas del reloj encontramos una línea roja que marca el límite de apuestas para los caballos que la crucen. En la zona derecha tenemos el podio en el que se colocarán los tres primeros caballos que crucen la línea de meta.

Tablero Principal
Tablero Principal

Sobre estas casillas se desplazarán los Caballos, representados por piezas de madera con forma hexagonal irregular. Cada caballo tendrá un color de fondo y un numero identificativo visible en la ilustración así como en el canto superior.

Caballos
Caballos

A su vez, cada caballo tendrá asociada una Carta de Caballo que muestra, en primer lugar, el valor del caballo (los jugadores pueden comprarlo), en segundo la habilidad del caballo y cuando se activará una vez un jugador se haya hecho con su propiedad, y, en tercer lugar, en la banda inferior encontraremos una referencia a los otros caballos, algunos de ellos pre-tachados, indicando qué caballos se activarán con un movimiento secundario. Los jugadores podrán tachar otros caballos sobre esta carta para habilitar su movimiento secundario respecto a ese caballo.

Cartas de Caballo
Cartas de Caballo

Para determinar el movimiento de los caballos a lo largo de la partida se dispondrá de una Pareja de Dados. Uno de estos dados, de ocho caras, mostrará una cara con cada uno de los caballos, con su valor y color. El otro dado, de seis caras, es un dado de movimiento en el que cada cara indica cuantas casillas avanzará el caballo señalado por el otro lado. Este dado muestra valores comprendidos entre 1 y 3.

Dados
Dados

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que encontramos varias zonas. En la zona izquierda tenemos una cuadricula en la que el jugador podrá ir tachando casillas para completar filas o columnas. Cada vez que se complete una fila/columna el jugador obtendrá uno de los beneficios indicados en la zona inferior. A continuación tenemos dos columnas con filas asociadas a cada caballo en la que podemos tachar un jersey y un casco para habilitar diferentes efectos sobre dicho caballo. Bajo esta zona encontramos tres casillas comodines para poder obviar el color del dado de caballo a la hora de resolver una acción. Mas a la derecha tenemos la zona de apuestas, con una fila por caballo con espacio para colocar el dinero apostado por el mismo seguido de una fila con los multiplicadores que se aplican sobre la apuesta en caso de quedar el caballo entre los tres primeros o, al menos, haber cruzado la línea de cierre de apuestas. Finalmente, en la zona derecha, tenemos un espacio para colocar el dinero del que dispone el jugador más una zona en la que hacer el recuento final de partida.

Tablero Personal
Tablero Personal

Finalmente, al comienzo de la partida se repartirá a los jugadores una Carta Inicial que fija algunas casillas tachadas en la zona de bonificaciones, así como unas apuestas iniciales que el jugador anotará directamente en su tablero personal sin tener que gastar dinero. De esta forma se establece un inicio asimétrico.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se colocan los 8 caballos tras la línea de salida.
  3. Se escoge un conjunto de cartas de caballo y se despliegan al lado del tablero principal.
  4. Se deja a un lado los dos dados de caballos.
  5. Cada jugador recibe un tablero personal en el que escribe 12$ en el espacio de dinero.
  6. Se mezclan las cartas iniciales y se reparte una a cada jugador. Cada jugador tacha las casillas indicadas y coloca las apuestas iniciales indicadas.
  7. Finalmente se escoge al jugador inicial y se le entregan los dos dados.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Long Shot: The Dice Game se desarrolla a lo largo de un numero de turnos indeterminado, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo lanzará los dados y avanzará el caballo indicado por el dado tantas casillas como indique el dado de movimiento en el sentido contrario a las agujas del reloj (si este caballo ya ha acabado la carrera, simplemente no se moverá). Adicionalmente, cada caballo marcado en la carta del caballo que se acaba de mover también avanzará una casilla (los caballos que hayan finalizado la carrera no se moverán). Estos movimientos se realizan en orden ascendente según el número de cada caballo.

Ahora, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe resolver una acción teniendo en cuenta el valor del dado de caballos. Las acciones disponibles son:

  • Concesión. El jugador tacha una casilla del color del caballo resultante. Si completa una fila y/o una columna, tachará una bonificación de las disponibles y aplicará su efecto (no se puede actuar sobre caballos que hayan finalizado la carrera y no se puede forzar que un caballo cruce la línea de meta mediante estos efectos).
  • Casco. El jugador tacha la casilla de casco del caballo correspondiente, por el cual podrá hacer apuestas aun cuando este caballo haya cruzado la línea de apuestas.
  • Jersey. El jugador tacha la casilla de jersey de la fila correspondiente y, adicionalmente, podrá tachar en la tarjeta del caballo que se acaba de mover cualquier otro caballo que aún no estuviese tachado.
  • Apuesta. El jugador puede apostar hasta 3$ por el caballo que se acaba de mover, escribiendo la cantidad correspondiente en la fila asociada al caballo y restándola de sus fondos. Si el caballo ya tenía una apuesta anterior, la nueva apuesta se suma a la cantidad anterior. Si el caballo ya ha cruzado la línea de apuestas no permitidas solo se podrá apostar por él si el jugador ha tachado previamente el casco de dicho caballo. Si el jugador obtiene apuestas adicionales mediante concesiones, solo podrá aplicarlas sobre caballos que no hayan cruzado la línea de apuestas no permitida y no tenga tachada la casilla de casco para dicho caballo.
  • Patrocinar Caballo. Si el caballo no ha sido patrocinado por ningún jugador, el jugador puede pagar su coste de patrocinio y colocarlo frente a sí. A partir de este momento el jugador disfrutará del efecto indicado en la carta.

Cada jugador dispone de tres comodines que puede utilizar en cualquier turno para ignorar el color del dado de caballo y aplicar la acción sobre cualquier caballo. Si el jugador ya tuviese los tres comodines agotados y no pudiese resolver ninguna acción, puede pasar turno y liberar uno de sus comodines.

Una vez todos los jugadores han resuelto su turno, se pasan los dados al jugador sentado a la izquierda y comienza un nuevo turno con ese jugador como jugador activo.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona en el momento que tres caballos han cruzado al línea de meta. Se completa el turno en curso y se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Si el jugador es dueño de uno o varios de los caballos en el podio, sumará la recompensa indicada en el mismo.
  • 5$ por cada conjunto de casco y jersey que haya tachado para un caballo.
  • El resultado de las apuestas en función de la posición del caballo, siempre que este haya cruzado al menos la línea de apuestas no permitidas.
  • El dinero sobrante.

El jugador con más dinero será el ganador. En caso de empate, ganará el jugador que controle el caballo mejor posicionado de entre los empatados.


Variantes

Modo en Solitario. Se utiliza un bot que se gestiona mediante un tablero particular. El jugador real actúa antes que el jugador virtual. La acción que ejecuta el jugador virtual dependerá del caballo que se active y el valor del dado de movimiento.


Opinión Personal

Cada vez que alguien plantea una clasificación de juegos de carrera siempre conviene realizar una importante diferenciación entre juegos con dinámica de carrera y juegos que giran en torno a una carrera pero que no necesariamente pueden tener dinámica de carrera. De hecho, hay juegos con dinámica de carrera que no están ambientado en carreras.

Así, juegos con dinámica de carreras y ambientados en carreras tendríamos Heat (aquí su tochorreseña), Flamme Rouge (aquí su tochorreseña), Snow Tails (aquí su tochorreseña) o, incluso, mi querido PitchCar (aquí su tochorreseña). Por otro lado, juegos ambientados en carreras pero que no tienen una dinámica de carrera podrían ser Downforce (aquí su tochorreseña), Ready Set Bet (aquí su tochorreseña), Horse Fever (aquí su tochorreseña) o Winner’s Circle (aquí su tochorreseña).

Detalle Caballos
Detalle Caballos

Como seguramente ya habréis deducido por los ejemplos mencionados anteriormente, hoy toca hablar de un juego que englobaríamos en la segunda categoría, ya que Long Shot: The Dice Game es un juego ambientado en las carreras de caballos pero en el que principalmente no se genera una dinámica de carrera. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Delirum Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

En Long Shot: The Dice Game nos vamos a poner en la piel de aficionados a las carreras de caballos que van a competir por ser quienes mayores ganancias obtengan tras la siguiente carrera. Una carrera en la que participan ocho caballos con sus jinetes y durante la cual los jugadores irán resolviendo diversas acciones en busca de maximizar beneficios.

En cada turno el jugador activo lanzará dos dados que van a determinar qué caballo se mueve en ese turno y cuantas casillas hacia adelante en el circuito. Los caballos están representados por unas cartas que, además de servir para poder patrocinarlos, estarán asociados a otros caballos con un movimiento secundario, de forma que, cada vez que ese caballo se mueva, el resto de caballos indicados en dicha carta también lo harán, aunque solo una casilla.

Detalle Caballos
Detalle Caballos

Tras esto, cada jugador va a resolver una acción de entre las cinco posibles, donde destaca, obviamente, la de poder realizar una apuesta por el caballo que se acaba de mover. Cada jugador dispondrá de un capital inicial al que le podrá pegar pellizcos para resolver acciones, pudiendo gastarse hasta tres dólares en una apuesta (pudiendo, en un turno posterior, volver a apostar por ese mismo caballo si se ha movido, elevando el monto total apostado por el mismo en hasta otros tres dólares).

Pero, además de apostar por el caballo, podremos patrocinarlo si nadie lo ha hecho aun, lo que, además de proporcionarnos un efecto durante lo que resta de partida, supondrá, a efectos prácticos, una apuesta a que dicho caballo acaba entre los tres primeros, ya que esto supone un ingreso para el jugador que haya patrocinado al caballo en cada cajón del podio.

También podemos tachar una casilla en una cuadricula con los valores de los caballos intentando formar filas y/o columnas que nos permitirán resolver efectos diversos, como apuestas gratuitas, patrocinios gratuitos, movimientos hacia atrás de caballos, movimientos hacia adelante, o resolver algunas de las otras dos acciones que no he comentado.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Estas dos últimas acciones son tachar una casilla en la fila asociada al caballo. Por un lado, el casco, que nos permitirá realizar apuestas sobre dicho caballo aun cuando haya atravesado un umbral que imposibilita realizar apuestas. Por otro, un jersey, que nos permitirá tachar en la carta del caballo correspondiente a otro caballo (que aún no estuviese tachado) para habilitar el movimiento secundario de dicho caballo cuando el que se acaba de mover vuelva a ser el caballo que se active por la tirada en un turno posterior.

Puede que estas dos acciones parezcan las menos interesantes a priori, motivo por el cual están bonificadas al final de la partida si un jugador ha tachado ambas opciones en un mismo caballo. Bonificación que podría obtenerse en los ochos caballos, aunque la partida no suele durar tanto como para poder tachar todas las casillas.

Y no tiene más. Los jugadores intentarán aprovechar cada turno en resolver una acción que le pueda reportar beneficios a futuro, ya sea a corto, a medio o a largo plazo, y a rezar para que las tiradas de los dados nos sean beneficiosas, intentando minimizar los riesgos en caso de necesitar que ciertos caballos acaben en las primeras posiciones mediante los jerséis o las concesiones.

Detalle Tirada
Detalle Tirada

Long Shot: The Dice Game consigue algo que es relativamente complicado. Por un lado, consigue plantear un diseño ambientado en carreras de caballos cuyos turnos se resuelven de forma ágil (de hecho se puede jugar en simultaneo salvo es posible patrocinar un caballo o se resuelve algún efecto de concesión). Pero por otro ofrece suficientes alternativas a los jugadores para no resolver sus turnos casi en piloto automático. Es un juego muy dinámico en el que tendremos la sensación de estar tomando decisiones en cada turno.

Pero es que además la duración de la partida está bastante contenida. Es raro que una partida a Long Shot: The Dice Game se acerque siquiera a la hora de duración, por lo que, una vez interiorizado, podríamos decir que tiene alma de filler. Y tal vez este es la mayor pega que podemos ponerle.

Podríamos decir que es un juego que, a la velocidad a la que se desarrolla, no llega a dejar sensación de epicidad que muchas veces se percibe en un juego como Winner’s Circle, mucho más sencillo a nivel mecánico pero que da pie a grandes momentos de tensión y, sobre todo, a discutir entre los jugadores porque son estos los que deciden sobre el movimiento de los caballos, algo que aquí no ocurre.

Detalle Caballo
Detalle Caballo

Es cierto que los jugadores, mediante las concesiones, pueden actuar sobre los caballos. Pero es algo puntual y no llega a generar la misma tensión que en otros juegos de apuestas. No digo que sea algo fundamental para que la experiencia sea satisfactoria, pero sí que te quedas con ganas de que pasen más cosas en la carrera.

Donde sí que no tiene rival Long Shot: The Dice Game es en la escalabilidad. Como la duración de la partida no depende de los jugadores (las partidas van a durar la misma cantidad de turnos aproximadamente), por lo que el permitir jugar hasta ocho personas es un gran punto a favor, pues son pocos los juegos que admiten este rango de jugadores sin ser party games o fillers de cartas. Además funciona muy bien en cualquier configuración por lo comentario anteriormente. De hecho, tiene hasta modo en solitario.

Para la rejugabilidad la editorial también ha puesto de su parte, ofreciendo varios conjuntos de caballos (se pueden conseguir bastantes más ya que se publicaron a parte los que se incluyeron en las ediciones para mecenas), lo que añade la variabilidad justa para que haya algo distinto entre partidas. Como además las partidas se resuelven en un intervalo temporal comedido, es fácil que salga a mesa en muchas situaciones.

Detalle Caballos
Detalle Caballos

Pasemos a la producción. Nos encontramos con elementos muy llamativos, en especial las cartas de caballo, que tienen el mismo tratamiento que los tableros personales para poder escribir en ellos con un rotulador borrable. Las piezas de caballo son muy prácticas y fáciles de desplazar sobre el tablero. Tablero de un cartón de buen grosor y prensado. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto a las ilustraciones, tiene un estilo comic desenfadado que encaja muy bien con el tipo de juego. Que las piezas de los caballos sean bloques de madera ha permitido a los artistas plasmar ilustraciones muy características para los caballos, consiguiendo un resultado que se diferencia de la mayoría de juegos de este corte.

Y vamos cerrando. Long Shot: The Dice Game es un juego ambientado en carreras de caballos que consigue alcanzar un delicado equilibrio entre toma de decisiones y duración. Es un juego que nunca llega a hacerse repetitivo porque las partidas se acaban en el momento justo y los jugadores están actuando en todos esos turnos casi de forma simultánea. Destaca también el punto de variabilidad que se consigue con los efectos de los caballos. Le podríamos poner como pequeño defecto que tal vez carece de la épica que muestran otros juegos del mismo corte en momentos puntuales. Pero a favor tiene una escalabilidad espectacular, admitiendo un rango de jugadores más propio de un filler que de otra cosa. Por todo esto le doy un…

Notable

La entrada Reseña: Long Shot – The Dice Game apareció primero en Misut Meeple.]]>
https://misutmeeple.com/2024/05/resena-long-shot-the-dice-game/feed/ 5 228928
Reseña: Sea Salt & Paper – Extra Salt https://misutmeeple.com/2024/02/resena-sea-salt-paper-extra-salt/ https://misutmeeple.com/2024/02/resena-sea-salt-paper-extra-salt/#comments Sun, 11 Feb 2024 07:00:33 +0000 https://misutmeeple.com/?p=226827

Una expansión para el juego de cartas Océanos de papel con la que podrás añadir nuevas cartas y variedad a tus partidas.

Así se nos presenta Extra Salt (en español La Mar Salada), una mini-expansión para Sea Salt & Paper diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Publicada por primera vez en 2023 por Bombyx en una edición en francés. De las ilustraciones se encarga Lucien Derainne y Pierre-Yves Gallard.

La entrada Reseña: Sea Salt & Paper – Extra Salt apareció primero en Misut Meeple.]]>
Introducción

Una expansión para el juego de cartas Océanos de papel con la que podrás añadir nuevas cartas y variedad a tus partidas.

Portada
Portada

Así se nos presenta Extra Salt (en español La Mar Salada), una mini-expansión para Sea Salt & Paper diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Publicada por primera vez en 2023 por Bombyx en una edición en francés. De las ilustraciones se encarga Lucien Derainne y Pierre-Yves Gallard.

Se encuentra publicada en español por Tranjis Games (es independiente del idioma a excepción de las cartas de reglamento). Mantiene los parámetros del juego base, esto es, partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 4,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de un sobre de dimensiones 7×12 cm. (sobre similar al de otras miniexpansiones como Mindbug), encontramos los siguientes elementos:

  • 13 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 8 Cartas de Juego
    • 4 Cartas de Referencia
    • Carta Promocional
Contenido
Contenido

Mecánica

Extra Salt, que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo que se añaden al juego base. Si no lo conocéis, os recomiendo la lectura de su correspondiente tochorreseña.


Conceptos Básicos

Esta expansión añade al mazo cinco tipos de cartas que podemos dividir en dos grupos. Por un lado las Cartas de Acción, que tenemos tres nuevas opciones:

  • La Medusa: se juega en combinación con un nadador y afecta a todos los demás jugadores de forma que su próximo turno consistirá únicamente en robar una carta del mazo (sin opción a cerrar).
  • La Langosta: se juega en combinación un cangrejo y permite robar las 5 primeras cartas del mazo, escoger una y devolver al mazo el resto, barajándolo.
  • La Estrella de Mar: se juega en combinación con una pareja de cartas que permita resolver una acción, renunciando a la acción pero añadiendo 2 puntos al punto de la pareja de cartas (3 puntos en total).
Cartas de Acción
Cartas de Acción

Por otro lado tenemos dos nuevos tipos de Cartas de Puntuación:

  • Colección de Cangrejos: proporciona 1 punto por cada cangrejo que tenga el jugador.
  • Caballito de Mar: es un comodín en lo que a colecciones se refiere, aunque se necesita al menos una carta de una colección para combinarse.
Cartas de Puntuación
Cartas de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Antes de preparar la partida, se mezclan las nuevas cartas con el mazo.


Desarrollo de la Partida

La expansión no altera el desarrollo de la partida más allá de los nuevos efectos de las cartas.


Fin de la Partida

El final de la partida tampoco se ve alterado.


Opinión Personal

Ya sabéis que en el mundo de los fillers está complicado innovar y dar con un diseño que resulte efectivo y llame la atención como para que la gente empiece a encadenar partidas una tras otras. Y en 2022 el diseño que consiguió alcanzar esta cota fue Sea Salt & Paper, traducido en español como Océanos de Papel.

Al poco tiempo se publicó una mini-expansión que añadía unas pocas cartas con el nombre de Extra Salt (en español La Mar Salada). Vamos a ver qué aporta este pequeño añadido no sin antes agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Como siempre que analizamos una expansión (por pequeña que sea), recomendaros la lectura de la tochorreseña del juego base, especialmente si no conocéis el juego, pues haremos referencia a muchos conceptos y elementos que no han sido explicados en esta entrada.

Pero como es habitual, os dejo un mini-resumen del juego base por si no tenéis muchas ganas de leer. Sea Salt & Paper es un filler de cartas con una mecánica principal de colecciones, la que la idea es intentar combinar cartas para acumular puntos, ya sea en la mano o en la zona de juego, pues algunas cartas permiten resolver acciones. Se van a jugar varias rondas y la idea es ser quien más puntos acumule al final de una ronda una vez que uno o varios jugadores alcancen o sobrepasen una puntuación objetivo.

Detalle Cangrejos
Detalle Cangrejos

El concepto clave del juego es que si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza. Aquí existen dos opciones. Por un lado, que todos los jugadores anoten los puntos que tengan acumulados, y por otro, el jugador les da un último turno a los demás jugadores para intentar sobrepasarle en puntuación. Si no lo consiguen, solo anota los puntos de su carta el jugador que les retó. Pero si al menos uno de los rivales le supera, entonces puntuarán sus cartas todos menos el (aunque hay unos bonus que se asignan en función de qué caso se diese).

Extra Salt es una mini-expansión que se limite a añadir ocho cartas con cinco tipos distintos (hay 3 cartas de uno de esos tipos y otras 2 de otro, mientras que de los tres tipos restantes solo hay 1 carta). Estas cartas se añaden al mazo básico y simplemente hay que tener en cuentas sus efectos a la hora de desarrollar la partida y/o realizar el recuento final.

Ya de entrada os digo que no es un añadido imprescindible porque el juego base ya funciona a las mil maravillas sin ella, pero sí que resulta muy satisfactoria porque abre el abanico de opciones. Desgranemos cada añadido por separado y cómo creo que impacta en el desarrollo de las partidas. Y voy a ir de menor a mayor impacto.

Así, la primera carta de la que hay que hablar son las Medusas (que vienen dos copias). Son cartas de acción similares a los tiburones, ya que necesitan de un nadador para poder ser jugadas y tienen como efecto el bloquear a los demás jugadores en su próximo turno. Jugar uno de estos celentéreos provocará que los demás jugadores solo roben una carta del mazo y no dispongan de la oportunidad de cerrar la ronda. Un buen calambrazo que dejará a los jugadores paralizados.

Es un efecto interesante, pero es cierto que resulta más efectivo cuantos más jugadores haya en la partida. A dos jugadores resulta poco atractivo porque es la única carta de acción que no permite al jugador conseguir una nueva carta, e impedir que el siguiente jugador no pueda cerrar es un beneficio menor. A cuatro jugadores, sin embargo, es un ataque generalizado e impactar en tres jugadores y que te vuelva a tocar el turno sin que tus rivales hayan tenido opción a escoger sí que resulta algo más satisfactorio. Pero, en general, es la nueva carta menos interesante.

Detalle Estrella
Detalle Estrella

La siguiente carta en importancia (al menos según mi experiencia) es la carta que proporciona un punto por cangrejo. Carta análoga a las ya existente en el mazo que bonifican por carta de barco, de pez, de pingüino o de marinero. La gracia es que el cangrejo, por inercia, suele ser la acción más denostada por los jugadores pues, salvo contadas ocasiones, no hay tantas cosas interesantes en las pilas de descarte.

La cosa es que los cangrejos son muy numerosos, y ahora se vuelve una estrategia muy potente acumularlos si se dispone de esta carta, ya que el personal tiende a descartarlos, lo que lleva a los rivales a no actuar de esta forma si son conscientes de que alguien tiene dicha carta en su mano, ya sea porque han visto como un jugador la robaba, o porque sospechosamente alguien no para de coger cangrejos de las pilas de descartes. Un buen añadido.

En relación a los anteriores tenemos la Langosta, que es una carta que, jugada con un cangrejo, permite resolver un turno de robo extendido, ya que el jugador roba las cinco primeras cartas del mazo (en vez de solo dos), y escoge una de ellas para añadirlas a su mano, devolviendo el resto al mazo. Es muy interesante su uso cuando buscamos una carta en concreto, ya que las probabilidades de que encontremos esa carta o, al menos, una interesante, aumentan mediante este efecto. El problema es que su potencia depende del azar, y hay veces que, aunque se roben cinco cartas, ninguna cuadra con la estrategia que se esté siguiendo. Eso sí, al menos no colocamos una carta en una de las pilas de descartes, por lo que el efecto general es más potente que un turno en el que se decide robar del mazo.

Pasemos a las dos últimas cartas, las estrellas de esta mini-expansión. Por un lado, las Estrellas de Mar. Puede que de inicio no resulten demasiado interesantes. Pero, a medida que acumulas partidas y experiencia en Sea Salt & Paper, descubrirás que el cálculo de la media de puntos por carta es crucial a la hora de alargar más o menos el asunto. Una carta de estrella de mar hace que dos cartas que inicialmente tenían un peso de medio punto cada una doblen su valor. Por ejemplo, si se juega la estrella de mar con dos peces, es cierto que dejamos de robar una carta, pero de ganar 1 punto por 2 cartas como ocurría antes, ahora ganamos 3 puntos por 3 cartas. Esos tres puntos pueden ser el salto que falta para llegar a los siete y permiten un cierre rápido de ronda que pille a nuestros rivales con el paso cambiado. Además, hay tres copias de estas estrellas, por lo que es bastante habitual verlas circular por las pilas de descarte.

Por otro, el famoso caballito de mar. Muchos lo acusan de estar roto, pero simplemente añade versatilidad y eleva el ritmo de la partida. Y es que, ligándolo con lo anterior, los jugadores expertos de Sea Salt & Paper no buscan asegurarse la victoria con una gran ronda, sino más bien actúan como si de un juego de partido de tenis se tratase, acercándose poco a poco a una situación de punto de juego en el que con una cantidad en torno a los siete puntos se alcance el umbral de detonación de final de partida. Que te encuentres un caballito solo supone una gran ventaja si lo conectas a un marinero, que ahí tienes un rendimiento de dos puntos y medio por carta. Pero hablamos que de un mazo de 72 cartas, tienes que reunir en tu mano al menos 2 de 3 posibles.

Detalle Caballito
Detalle Caballito

Siguen siendo unas probabilidades muy bajas. La ventaja real es que ese caballito puede valer también 3 o 2 puntos si se conecta con conchas, pingüinos o calamares. Es versátil y se convierte en una de las cartas más importantes del juego, pero, tras jugar muchas partidas (muchas online) no tengo la sensación de que desvirtúe el juego. Eso sí, no lo añadiría a partidas donde haya jugadores inexpertos, los cuales tienden a alargar las rondas en busca de puntuaciones gigantescas.

En general, me parece un añadido que aporta frescura al juego sin alterarlo un ápice a nivel mecánico. Mi recomendación es que se añada cuando se tenga dominado el juego y se haya alcanzado esa dinámica en la que los jugadores ajustan al milímetro las rondas y es difícil que alguien anote dobles dígitos si no es por alineación de astros, porque de lo contrario sí que puede generar situaciones desequilibradas.

Pasemos a la producción. Se mantienen las calidades de la edición original, con unas cartas de cartas tamaño estándar de buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica. Vienen contenidas en un sobre que da pena tirar, pero que, salvo que tengáis la edición española, no os cabrá en la caja. Para los que tenéis la edición de Bombyx comentar que la expansión cabe enfundada si no usáis fundas premium. A nivel visual sigue siendo una maravilla, destacando los origamis de la langosta y el caballito de mar, aunque es cierto que el de la medusa tiene pinta de ser el más complicado de conformar.

Y vamos cerrando. Extra Salt es una mini-expansión para Sea Salt & Paper que añade unas pocas cartas pero que suponen un alto impacto en el desarrollo de las partidas, ampliando el abanico de opciones y permitiendo nuevas estrategias muy satisfactorias. Es cierto que hay un tipo de carta que solo resulta interesante en partidas a tres o cuatro jugadores, quedando diluido su efecto en partidas a dos. Además, no es recomendable utilizar algunos de estos tipos de cartas con jugadores inexpertos, ya que se pueden generar desequilibrios importantes si las rondas se alargan demasiado. Con todo, me parece un añadido tremendamente resultón y que complementa de forma más que correcta a uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Por todo esto le doy un…

Notable

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Unos papeles delicadamente doblados y todo un universo marino cobra vida. Crea tu propio océano. Forma tu mano, juega cartas para aplicar sus efectos y decide si quieres terminar la ronda. Pero tendrás que elegir: detener la ronda de inmediato o darles a los demás un turno adicional para intentar ampliar la brecha. ¿Vale la pena correr el riesgo?

Así se nos presenta Sea Salt & Paper, un diseño de Bruno Cathala (Okiya, Kingdomino, Five Tribes) y Théo Rivière (Draftosaurus, The LOOP). Publicado por primera vez en 2022 por Bombyx en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Lucien Derainne y Pierre-Yves Gallard, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

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Introducción

Unos papeles delicadamente doblados y todo un universo marino cobra vida. Crea tu propio océano. Forma tu mano, juega cartas para aplicar sus efectos y decide si quieres terminar la ronda. Pero tendrás que elegir: detener la ronda de inmediato o darles a los demás un turno adicional para intentar ampliar la brecha. ¿Vale la pena correr el riesgo?

Portada
Portada

Así se nos presenta Sea Salt & Paper, un diseño de Bruno Cathala (Okiya, Kingdomino, Five Tribes) y Théo Rivière (Draftosaurus, The LOOP). Publicado por primera vez en 2022 por Bombyx en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Lucien Derainne y Pierre-Yves Gallard, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

Será publicado en español por Tranjis bajo el nombre de Océanos de Papel (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento y las cartas de referencia). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 12€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/francés de Bombyx.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), 9,75×7,1×3 ,45 cm. (caja pequeña de dimensiones similares a las de CABO), encontramos los siguientes elementos:

  • 64 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 58 Cartas de Juego
    • 6 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Sea Salt & Paper es un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda.


Conceptos Básicos

El único concepto del juego son las Cartas. Tenemos cartas de diversos colores (hasta 11 distinto) con un símbolo identificativo en la esquina superior izquierda, y que podemos dividir en tres categorías: cartas con efectos (es necesario reunir dos cartas del mismo tipo para poder jugarlas y aplicar su efecto, además de conseguir 1 punto de victoria por la pareja de cartas), cartas de multiplicación (proporcionan puntos en función de otras cartas en la mano o en juego) y cartas de colecciones (proporcionan puntos en función de cuantas cartas del mismo tipo tenga el jugador en mano). En la esquina inferior derecha de las cartas aparece un valor numérico indicando cuantas cartas de dicho tipo hay, esto es, que muestren el mismo símbolo de la esquina superior izquierda, independientemente del color.

Hay un tipo de carta especial, las Sirenas, que aporta cada una un bonus de color. El bonus de color aporta tantos puntos como el número de cartas de un color concreto. En función de cómo finalice la ronda, unos jugadores anotarán puntos según este bonus de color, pero las sirenas aportan bonus de colores adicionales, con la restricción de que si un jugador tiene más de una sirena, cada una debe puntuar un color distinto. eso sí, si el jugador obtiene un bonus de color como recompensa, este si podrá ser el de su primera sirena. También tienen la particularidad de que si un jugador reúne las cuatro copias que hay en el mazo, el jugador ganará la partida automáticamente.

Cartas
Cartas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se coloca bocabajo en el centro de la mesa.
  2. Tras esto, se revelan las dos primeras cartas y se colocan bocarriba a ambos lados del mazo formando dos pilas de descarte.
  3. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Sea Salt & Paper se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se alcanza la condición de finalización de partida.

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma.

  1. Añadir una carta a su mano. Para ello debe escoger la carta superior de una de las pilas de descarte o robar 2 cartas del mazo, añadir una de las dos a su mano y la otra debe colocarla bocarriba en una de las dos pilas de descarte (si alguna de las pilas no tuviese cartas, el jugador deberá descartar obligatoriamente en esa pila).
  2. Efectos. Si el jugador tiene parejas de cartas con efectos, puede decidir jugar una o varias de esas parejas colocándolas en su zona de juego y aplicando sus efectos.
  3. Finalizar el turno o Finalizar la Ronda. Si el jugador acumula 7 puntos entre cartas jugadas y cartas en mano, puede anunciar el final de la ronda, revelando todas sus cartas para demostrar que efectivamente cumple esta condición. Si no alcanza esa cantidad de puntos o no quiere detonar la partida, su turno finalizará y pasará al siguiente jugador.

Si el jugador finaliza ronda, ahora debe escoger entre:

  • Que todos los jugadores puntúen sus cartas. Cada jugador revela sus cartas y se anotan los puntos que estas proporcionen.
  • Darle un turno a cada uno del resto de jugadores para intentar sobrepasar la puntuación del jugador que ha forzado el final de la ronda. Tras cada turno el jugador revela todas sus cartas para evaluar su puntuación. Una vez todos los jugadores han disfrutado de ese último turno pueden ocurrir dos cosas:
    • Si ninguno consigue superar la puntuación del jugador que detonó el final la ronda, éste anota los puntos de sus cartas más un bonus de color (tantos puntos como cartas del color que más cartas tenga), mientras que el resto de jugadores anotan un bonus de color.
    • Si al menos un jugador consigue sobrepasar la puntuación del jugador que detonó el final de la ronda, todos los jugadores salvo éste anotan los puntos de sus cartas, mientras que el jugador que detonó el final solo puntúa un bonus de color.

Si ningún jugador ha alcanzado o sobrepasado la puntuación, se recogen todas las cartas y se vuelve a preparar como al comienzo de la partida, siendo el jugador inicial el sentado a la izquierda del jugador que detonó el final de la ronda.

La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso ningún jugador puntúa.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda tras la que uno o más jugadores han alcanzado o sobrepasado la puntuación objetivo (40/35/30 puntos a 2/3/4 jugadores). El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el que actuase más tarde en la última ronda será el ganador.

Alternativamente, si un jugador reúne en su mano en algún momento las cuatro sirenas, ganará la partida automáticamente, independientemente de los puntos acumulados por los jugadores.


Opinión Personal

El amor a primera partida existe. Seguro que muchos de vosotros tenéis juegos que la primera vez que los probasteis sentisteis un cosquilleo en el estómago. Es probable que al comienzo de vuestra andadura lúdica os ocurriese más a menudo, ya que perder la virginidad supone abrir las puertas de un maravilloso mundo en el que experimentar y maravillarse con los juegos de mesa.

También es cierto que, a medida que se van acumulando experiencias, es más complicado que un diseño nos sorprenda como si fuésemos un bisoño jugador. Pero esto no significa que no ocurra. Y, si seguís habitualmente las Crónicas Jugonas, ya sabréis que con este juego he tenido un pequeño flechazo. Faltaba ver si con las partidas esa sensación se mantenía, algo que averiguaréis si seguís leyendo un rato más.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Sea Salt & Paper, u Océanos de Papel que es el nombre con el que Tranjis lo publicará en español (bastante bien han salido del entuerto que podía suponer publicarlo con su nombre original teniendo en nuestro país una editorial con un nombre fonéticamente casi calcado) es un pequeño filler de cartas en el que los jugadores competirán por formar colecciones para intentar anotar la máxima puntuación posible en cada ronda y ser el jugador más aventajado una vez se detone el final de la partida.

Mecánicamente no tiene mucho misterio, ya que el juego consiste en ir conformando una mano de cartas (en cada ronda los jugadores comienzan sin cartas) que proporcionen la mayor puntuación posible, un poco en la línea de Fantasy Realms (aquí su tochorreseña) a dos jugadores, esto es, o se roban dos cartas del mazo y se añade una a la mano y se dispone la otra para que el siguiente jugador pudiese escogerla si quisiese, o bien se roba directamente una de las cartas visibles, aunque aquí tendremos dos pilas de descarte en vez de un despliegue completo de cartas, al estilo Arboretum (aquí su tochorreseña).

Algunas de estas cartas permiten ejecutar acciones al reunir dos cartas con el mismo símbolo, como repetir turno, robarle una carta a un rival, robar una carta adicional del mazo o poder robar cualquier carta de la pila de descarte (manteniendo su orden), dando pie a pequeños combos, ya que los jugadores pueden guardarse estas cartas para jugarlas en el turno más conveniente, como por ejemplo cuando un rival robe dos cartas del mazo y descarte una muy valiosa, señal de que la que se ha quedado es aún más valiosa para él (aunque no necesariamente como veremos en un momento).

Hasta aquí no hay grandes novedades. Lo que cambia el juego por completo es el sistema de detonación del final de la ronda. El valor clave es el siete, ya que si un jugador acumula siete o más puntos entre sus cartas, tanto las jugadas como las que aún posee en la mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda llega a su fin, con la particularidad de que el jugador puede escoger entre dos opciones para la evaluación de la ronda.

Detalle Mazo y Pilas de Descarte
Detalle Mazo y Pilas de Descarte

La primera opción es la más sencilla, ya que permite a todos los jugadores puntuar sus cartas. Todos los jugadores revelan sus cartas y se anotan los puntos que proporcionen. La segunda es la más divertida, porque es una pequeña apuesta sobre las manos de los rivales. Cada uno de sus contrincantes va a disfrutar de un último turno, tras el cual evaluará su mano. Si ningún jugador lo consigue, el jugador que detonó el final de la ronda anotará sus puntos y ganará un bonus de color adicional (que si tiene al menos una sirena, duplicará el primer bonus de color), mientras que el resto de jugadores solo anotarán un bonus de color. Sin embargo, si al menos un jugador consigue superar el listón establecido por el jugador que detonó el final de la partida, todos los jugadores a excepción del que detonó el final puntuarán como si fuese el primer caso, y el jugador que arriesgó solo anotará un bonus de color, independientemente de las cartas que tuviese.

Este sistema viene a funcionar como una patata caliente, ya que con cada turno aumentan las probabilidades de que un jugador pueda cerrar, generándose una dinámica parecida a la de CuBirds (aquí su tochorreseña). Es cierto que aquí el azar tiene mucho que decir, pero la realidad es que las rondas son muy emocionantes porque no sabes en qué momento un jugador va a hacer saltar la liebre, y estás rezando para que el turno te llegue y poder jugar.

Es posible que en las primeras partidas los jugadores sufran de incontinencia evaluadora, y tan pronto alcancen los siete puntos detonen el final de la ronda. Pero claro, a medida que ganas experiencia, eres capaz de ir leyendo la situación de la partida, pues hay mucha información en juego gracias al sistema de robo.

Dejarlo todo al azar y que vayan tocando cartas no suele ser una buena estrategia. Y claro, en el momento que vemos que un jugador roba un determinado tipo de carta, podemos hacernos a la idea de qué está intentando coleccionar en su mano, lo que irá complicando la toma de decisiones a la hora de descartar y/o robar de las pilas de descarte. Esto da pie a que incluso los jugadores puedan farolear cogiendo una carta concreta para dar una pista falsa y que los rivales se afanen en intentar torpedear esa vía cuando realmente el jugador está siguiendo otro camino.

Detalle Mano
Detalle Mano

Por eso, una vez los jugadores controlen el diseño, optarán en muchas ocasiones por aguantar como si se tratase de William Wallace y su ejército, esperando el momento justo para sorprender a la caballería en plena carga. Es mucho más satisfactorio esperar con la mano cargada de puntos a que alguien detone el final para, con un turno más, borrar la alegría de su cara.

Es de esos fillers con los que es complicado no encadenar partida, aun cuando ya su propia estructura encierra minipartidas, lo que podría llevar a un desarrollo monótono. Pero el azar impacta de la manera justa para que, en conjunción con la toma de decisiones de los jugadores, cada ronda de cada partida sea emocionante y mantenga a los jugadores tensionados hasta que se detone el final de la misma.

Encima escala muy bien. Es cierto que a cuatro jugadores lanzar la apuesta es muy arriesgado, pues estadísticamente es más sencillo que al menos un rival consiga superar el listón establecido por el jugador que detona el final de la ronda. Pero también la recompensa es mayor. A dos jugadores es más fácil conseguir sobrepasar al rival aun dejándole un turno de margen, por lo que es más fácil que los jugadores aguanten, llegando a rozar el final de la ronda por agotamiento del mazo, por lo que el faroleo y el control de las cartas que no han salido gana mucho peso.

Pasemos a la producción. La edición de Bombyx consiste en un mazo de cartas tamaño Magic de buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica. El mazo viene contenido en una caja de dimensiones reducidísimas, tanto que si enfundamos, nos costará la vida guardar las cartas y poder sacarlas (habría que usar fundas slim fit). Yo utilizo una pequeña tira de papel para poder sacar cómodamente las cartas y así me entran con fundas normales (no premium). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Sirena
Detalle Sirena

Visualmente me parece precioso. El uso del origami y los elementos marinos es muy atractivo, y es de agradecer que un fillers que podría haber consistido en simples cartas con símbolos, números y colores, muestran fauna marina que da pie a hacer comentarios graciosos durante la partida. Además que, como pasa con CuBirds, cartas del mismo tipo muestran los elementos de forma distinta (aunque esto puede ser un arma de doble filo, ya que, si los jugadores se centran en la ilustración, pueden despistarse y no darse cuenta que son del mismo tipo que otras). La portada mantiene estilo, siendo muy llamativa a pesar de su pequeño tamaño. Todo un acierto.

Y vamos cerrando. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Mi apuesta es que va a ser uno de esos juegos que se van a instalar en las ludotecas y va a ver mesa recurrentemente por lo divertido y satisfactorio que es. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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