Alexander Roche | Misut Meeple https://misutmeeple.com Las andanzas de un amante de los juegos de mesa modernos Tue, 04 Oct 2022 22:58:19 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://i0.wp.com/misutmeeple.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-Perfil-misut-redes-circ.png?fit=32%2C32&ssl=1 Alexander Roche | Misut Meeple https://misutmeeple.com 32 32 91267991 Reseña: American Rails https://misutmeeple.com/2022/10/resena-american-rails/ https://misutmeeple.com/2022/10/resena-american-rails/#comments Wed, 05 Oct 2022 06:00:04 +0000 https://misutmeeple.com/?p=216528

Los jugadores asumen el papel de capitalistas que administran una cartera de acciones y bonos en seis compañías ferroviarias ficticias. A través de una negociación despiadada y una planificación rigurosa, los jugadores se esforzarán por aumentar el valor de sus propiedades y obtener pingües beneficios. El jugador con la mayor cantidad de dinero al final del juego se convertirá en el primer barón ferroviario de la nación y ganará la partida.

Así se nos presenta American Rails, un diseño de Tim Harrison, siendo este su único juego editado. Publicado por primera vez en 2009 por Games on the Brain, siendo posteriormente reeditado por Quinned Games dentro de su Masterprint Series en 2013. Del arte de esta última edición se encarga Alexander Roche (Carson City, Bruxelles 1893, Rattus).

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Introducción

Los jugadores asumen el papel de capitalistas que administran una cartera de acciones y bonos en seis compañías ferroviarias ficticias. A través de una negociación despiadada y una planificación rigurosa, los jugadores se esforzarán por aumentar el valor de sus propiedades y obtener pingües beneficios. El jugador con la mayor cantidad de dinero al final del juego se convertirá en el primer barón ferroviario de la nación y ganará la partida.

Portada
Portada

Así se nos presenta American Rails, un diseño de Tim Harrison, siendo este su único juego editado. Publicado por primera vez en 2009 por Games on the Brain, siendo posteriormente reeditado por Quinned Games dentro de su Masterprint Series en 2013. Del arte de esta última edición se encarga Alexander Roche (Carson City, Bruxelles 1893, Rattus).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 36,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Quinned Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,1×22,6×7,1 cm. (tamaño de caja estándar rectangular tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 26 Cartas (56×87 mm.):
    • 21 Participaciones de Compañía Ferroviaria
    • 5 Cartas Resumen
  • 144 Cubos de Vías (de madera)
  • 12 Marcadores de Desarrollo (de madera)
  • 5 Marcadores de Acción de Jugador (1 de cada color) (de madera)
  • Marcador de Progreso
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

American Rails es un juego económico diseñado por que sigue la estela de estos juegos de trenes que toman los conceptos básicos de los 18XX, pero los simplifican al máximo. Tenemos la expansión ferroviaria, participaciones para obtener beneficios de las compañías, doble contabilidad (compañías e inversores). Los jugadores invertirán en compañías para dotarlas de fondos (mediante una mecánica de subastas) y, a lo largo de rondas con 3 acciones por jugador irán ampliando las conexiones y elevando los beneficios que cada una de estas compañías proporcionan a los jugadores que posean participaciones de las mismas. En cada turno, siguiendo el orden establecido, cada jugador ejecutará una de las acciones disponibles, la cual ya no podrá ser activada por ningún otro jugador en ese turno de la ronda. Para el siguiente turno, el orden dependerá de las acciones activadas por los jugadores en el turno anterior. Al final de cada ronda las compañías repartirán dividendos entre los accionistas. Ganará el que más dinero en efectivo posea al final de la partida.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero. Este muestra principalmente un mapa de la coste este de los Estados Unidos de América dividido en casillas hexagonales. Estas casillas pueden mostrar una ciudad (con dos valores numéricos, uno completo para cuando solo una compañía está presente en ella, o uno repartido para cuando hay dos o más compañías en la ciudad) o un tipo de terreno (entre tres posibles: llanura, bosque o montaña). En la banda derecha encontramos el track de orden de turno junto a los espacios de acción desplegados en tres columnas idénticas. Debajo tenemos la reserva de fichas de desarrollo, el coste según el tipo de terreno y el track de progreso de la partida. En la banda inferior tenemos el espacio de reserva de las diversas compañías. Finalmente, alrededor del tablero, tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99 pero que servirá para determinar el valor de las compañías.

Tablero
Tablero

En el juego tendremos seis compañías en las cuales los jugadores podrán invertir comprando Participaciones. Estas participaciones se representan mediante cartas de un color, un nombre y una ilustración característica. Cada compañía tendrá su propio número de participaciones (no son las mismas para todas las compañías). Al final de cada ronda, los jugadores recibirán ingresos de cada compañía según su posición en una clasificación relativa al número de participaciones de cada jugador. Es importante indicar que las participaciones no se convertirán en dinero al final de la partida.

Participaciones
Participaciones

Por otro lado tenemos los Marcadores de Ruta. Son cubos del color asociado a cada compañía que se utilizarán para marcar los hexágonos del tablero y representar los trayectos ferroviarios de los mismos. Que una casilla contenga un cubo de un color permite el acceso a las casillas adyacentes a la misma. Es por esto que en un mismo hexágono solo podrá haber un cubo de cada compañía como máximo, aunque en los espacios de bosque y de montaña solo podrá haber un único cubo de una sola compañía (en los espacios de llanura y de ciudad pueden estar presente cualquier número de compañías).

Cubos
Cubos

También tendremos los Marcadores de Desarrollo que permitirán potenciar el nivel de las ciudades. Una de las acciones permitirá colocar uno de estos marcadores sobre ciudades que no tengan ya uno, incrementando con ellos los ingresos que proporcionan.

Marcadores de Desarrollo
Marcadores de Desarrollo

Como juego económico que es, la clave está en la gestión del Dinero. Este se representa mediante billetes y podrán estar en la banca, en posesión de los jugadores o en la caja de cada compañía. Los jugadores utilizarán el dinero para comprar acciones y, con ello, nutrir de efectivo a las empresas, mientras que las empresas utilizarán estos fondos para desarrollarse por el tablero.

Dinero
Dinero

Finalmente tenemos los Marcadores de Acción que tendrán una doble función. Por un lado sirven para determinar el orden de turno, de forma que, en cada turno de la ronda, el jugador cuyo marcador esté más arriba en la columna actuará primero, siguiendo de arriba a abajo. Por otro lado, sirven para ocupar uno de los espacios de acción de la columna activa según el turno de la ronda. Cada espacio de acción permite resolver un efecto que quedará bloqueado para el turno en curso. Al final del turno todos los marcadores habrán pasado a la siguiente columna, determinándose así un nuevo orden de turno.

Marcadores de Acción
Marcadores de Acción

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los cubos de las empresas, los marcadores de desarrollo y el dinero.
  3. Se colocan las cartas de participaciones bajo cada espacio de compañía en el tablero principal.
  4. En partidas a 3 jugadores hay que devolver una de las seis compañías, junto a sus cubos, a la caja. Se escoge aleatoriamente.
  5. Se coloca un cubo de cada compañía en el espacio de valor 0 del track de puntuación.
  6. Se coloca el marcador de progreso en la casilla del año 1852 del track de progreso.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe un marcador de acción y una carta de ayuda.
  8. Se designa a un jugador como banquero y entrega a cada jugador 50$ en partidas a 3/4 jugadores o 40$ en partidas a 5 jugadores.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de American Rails se desarrolla a lo largo de un máximo de seis rondas, aunque primero se debe resolver una fase de despliegue inicial.

El banquero debe escoger una de las compañías disponibles y sacará a subasta una de sus participaciones. El jugador banquero deberá ser el primero en pujar o pasar, siendo la puja mínima 10$. El resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj pueden sobrepujar o pasar. La subasta continua hasta que solo un jugador no ha pasado, quien deberá colocar sobre la reserva de dinero de la compañía correspondiente la cantidad ofrecida y obtendrá a cambio la participación de la compañía. Además, tomará un cubo del color de esa compañía y lo colocará en una ciudad sin cubos, haciendo progresar el marcador de dicha compañía tantas casillas como el valor completo de una ciudad. Además, colocará su marcador de acción en el primer espacio del orden de turno. Finalmente, este jugador escogerá una compañía de la cual aún no se haya subastado una participación, siendo el primer jugador en pujar.

Esta fase finaliza cuando se ha sacado a subasta una participación de cada compañía en juego. Si, al subastar una participación, todos los jugadores pasan, esta participación se devuelve a la caja y esta compañía aun no estará presente en el tablero. Es posible que la fase finalice habiendo jugadores sin participaciones, su marcadores se colocarán en los espacios restantes del orden de turno comenzando por el banquero y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Tras esto, se resolverán las rondas de juego (hasta seis), las cuales se dividen en dos fases.

Fase I: Acciones

En esta fase cada jugador va a disponer de tres turnos. En cada turno, cada uno de los jugadores resolverá una acción, comenzando por el jugador que se encuentre más arriba en la columna del turno activo y continuando en el orden establecido de arriba a abajo. El jugador activo desplazará su marcador de acción a uno de las seis acciones de la siguiente columna y resolverá inmediatamente el efecto.

Una vez todos los jugadores han resuelto una acción, esto es, todos los marcadores de acción se encuentran en la siguiente columna, se vuelve a proceder dos veces más hasta que todos los marcadores de acción han alcanzado la última columna.

Las acciones disponibles son (en orden de arriba a abajo en la columna):

  • Pasar: el jugador no hace nada en su turno.
  • Desarrollar: el jugador coge un marcador de desarrollo y lo coloca en cualquier ciudad sin desarrollar (sin marcador de desarrollo o sin símbolo de desarrollo impreso). Al hacerlo, el valor completo de la ciudad aumenta en 2$, mientras que el valor compartido aumenta en 1$, actualizando los marcadores de ingresos de las compañías presentes en la ciudad.
  • Obtener Financiación: el jugador añade 5$ del banco a la tesorería de cualquier compañía.
  • Obtener Dinero: el jugador obtiene 2$ del banco y los añade a su capital personal o toma 2$ del resto de jugadores y los devuelve al banco. Alternativamente, en partidas a 4/5 jugadores esta acción se convierte en expandir 2 (se explica más adelante en qué consiste la acción de expansión).
  • Subastar Participación: el jugador escoge una participación disponible de una compañía y se subasta de la misma forma que en la fase de despliegue. Si la compañía aún no está en el tablero, el jugador deberá colocar un cubo de dicha compañía en una ciudad sin cubos, aumentando los ingresos en la cantidad correspondiente. Si no quedasen ciudades vacías en el mapa, la participación comprada y todas las demás de dicha compañía se retiran de la partida.
  • Expandir: el jugador puede colocar hasta tantos cubos como se indique en la acción (2, 3 o 4). Para cada cubo, el jugador deberá tomarlo de la reserva de una compañía de la que al menos posea una participación y colocarlo en el tablero en un hexágono que se encuentre adyacente a un hexágono ya ocupado por un cubo de dicha compañía (es posible colocar cubos de distintas compañías). El coste de colocación se paga de la tesorería de la compañía, y dependerán del tipo de terreno y la presencia de otros cubos. Así:
    • Casilla de Ciudad: 2$ más 2$ por cada cubo o marcador de desarrollo ya presente. En este caso, además, el jugador avanza el marcador de ingresos de la compañía correspondiente en el valor adecuado. Si es el segundo cubo en una ciudad, entonces solo se suma el valor compartido y la compañía presente en la ciudad deberá perder la diferencia entre el valor completo y el valor compartido.
    • Casilla de Llanura: 2$ más 2$ por cubo presente.
    • Bosque: 3$ (y solo puede haber un único cubo).
    • Montaña: 5$ (y solo puede haber un único cubo)

De cara a la última acción hay tres conexiones especiales: Chicago con New York, Chicago con Atlanta y New York con Atlanta. Por cada pareja de ciudades que una compañía conecte, esta aumentará sus ingresos en 10$. De esta forma, una compañía que conecte las tres ciudades aumentará 30$ sus ingresos (10$ por cada pareja).

Detalle Tesorería
Detalle Tesorería

Fase II: Dividendos

En esta fase cada compañía reparte dividendos entre sus accionistas. El valor de la compañía se divide entre el número de participaciones que poseen los jugadores (redondeando hacia arriba). Cada jugador obtiene de la banca esta cantidad por cada participación que posea de dicha compañía. Se procede de esta forma con todas las compañías.

Finalmente se avanza el marcador de ronda. Si no se ha alcanzado el ultimo espacio del track de progreso, se colocan los marcadores de acción en la primera columna (la del orden de turno) manteniendo las posiciones relativas entre ellos y comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando se al final de una ronda se da una de las siguientes condiciones:

  • El marcador del track de progreso alcanza la última casilla (1857).
  • Todas las participaciones de todas las compañías están en posesión de los jugadores.
  • Teniendo en cuenta las reservas generales de marcadores (las 5 o 6 de cubos de empresas y los marcadores de desarrollo, esto es, 6 o 7 reservas según el número de jugadores), un número igual al número de jugadores de estas reservas contienen 2 o menos marcadores.

El jugador con más dinero en efectivo será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos que puede que ya hayan caído en el olvido debido a varios motivos, pero principalmente el haber solo tenido una tirada y no haberse reeditado lo suficiente como para que penetrase de forma importante en las ludotecas del mundo. Y es una pena porque, como vais a ver a continuación, muestra una combinación de virtudes que son difíciles de encontrar en juegos de este corte. Vamos a ver qué nos ofrece American Rails.

Para ello primero toca hablar de los famosos 18XX que inició el celebérrimo Francis Tresham con su 1829, que dio paso al diseño más famoso de este subgénero, 1830: Railways & Robber Barons. Juego económicos duros y de larga duración en los que los jugadores toman el papel de empresarios capitalistas que van invertir en una serie de compañías ferroviarias con la intención de obtener beneficios mediante el desarrollo de las mismas, teniendo como uno de los principales ejes una doble gestión económica. La primera es la de los jugadores como capitalistas, que utilizarán sus fondos en adquirir participaciones de las distintas empresas para obtener dividendos y competir por la mayoría accionarial.

Detalle Ciudades Desarrolladas
Detalle Ciudades Desarrolladas

Estas inversiones pasan a engrosar la tesorería de las compañías, la cual será gestionada por los accionistas mayoritarios, quienes tomarán decisiones durante turnos de operación y emplearán los fondos de tesorería en tender trayectos ferroviarios y en mejorar las locomotoras a nivel tecnológico para realizar entregas entre las distintas ciudades dispuestas en un mapa habitualmente de casillas hexagonales.

Esto que puede parecer algo relativamente simple, genera unas dinámicas muy complejas a nivel económico que mantiene a los jugadores en tensión durante horas, buscando maximizar beneficios en una durísima competencia por ocupar el tablero y controlar las compañías. Es por eso que son diseños aptos para todos los públicos, pues difícilmente una partida a cualquier 18XX va a durar menos de tres horas siendo muy optimistas y escogiendo algún diseño que tenga ciertas simplificaciones como podría ser Steam Over Holland (un clásico que se recomienda como introducción a este tipo de juegos por esto mismo).

Pero claro, teniendo tanto arraigo dentro del mundillo, es normal que se haya querido ir un paso más allá en cuanto a simplificación para ofrecer un sucedáneo que logre transmitir, aunque sea parcialmente, las sensaciones de este tipo de juegos de forma más accesible. Y ahí hay un referente claro y que se mantiene con vigor en el ranking de la Board Game Geek como es Chicago Express (aquí su tochorreseña). Con sus peculiaridades, el diseño de Harry Wu es una de las opciones más recomendables a la hora de adentrarse en este mundillo y, si gusta, se dispone del tiempo suficiente y de un grupo motivado, pasar a los 18XX.

Aunque en muchos casos, entre los que me encuentro, ya una propuesta como la de Chicago Express es suficiente. Pero esto no impide que se pueda seguir progresando en este tipo de desarrollos buscando una implementación mejor. De hecho, se ha puesto de moda con la serie Iron Rails de Capstone Games, que vendrían a ser competencia de Chicago Express y el juego que hoy nos ocupa, del que aún no hemos dicho nada y ya va siendo hora.

Detalle Progreso

American Rails podría ser perfectamente una reimplementación de Chicago Express pues, en un alto porcentaje son juegos casi calcados. De entrada, en ambos tenemos como terreno en el que desarrollar las compañías ferroviarias la Costa Este Norteamericana, el tendido de vías se representa con cubos que se colocan en casillas hexagonales (limpiándonos de un plumazo todo el sistema de colocación de losetas de los 18XX), las compañías ofrece participaciones que se subastan y el precio pagado por cada una de ellas pasa a la tesorería de las mismas, los accionistas pueden emplear acciones en expandir la red ferroviaria de las compañías utilizando los fondos propios de las mismas, etc.

Son hermanos separados al nacer. Pero hay dos detalles mecánicos claves en American Rails que lo colocan al frente de un hipotético ranking de juegos pseudo-18XX aptos para casi todos los públicos. El primero y más importante es el sistema de selección de acciones. Aquí nos encontramos con una estructura en rondas, cada una con tres turnos para cada jugador, actuando según un determinado orden de turno. Este sistema vendría a ser una colocación de trabajadores, en el que cada jugador coloca su marcador sobre un espacio de acción y resuelve inmediatamente el efecto de la misma, quedando bloqueado para el resto de jugadores que aún no hayan actuado en el turno.

Estas acciones están ordenadas de menor a mayor potencia. De hecho, el primer espacio de acción es directamente pasar, por lo que el jugador «pierde» su acción en ese turno. La cosa es que el posicionamiento de los marcadores sobre la columna de acciones determinará el nuevo orden de turno. Así, cuanto más potente sea una acción más abajo estará en la columna y, por ende, mayores probabilidades de actuar más tarde en el orden de turno (si se escoge la última acción será una certeza). De esta forma, un jugador que opte por el primer espacio de acción y «sacrifique» su turno lo que estará haciendo será asegurarse actuar en primer lugar en el siguiente turno. Como es obvio, la gestión de los tiempos lo es todo en este juego.

Detalle Logo
Detalle Logo

Este sistema de selección de acciones permite un desarrollo tremendamente fluido de la partida, ya que las opciones van reduciéndose a medida que los jugadores resuelven acciones. Es cierto que esto puede sonar algo restrictivo, pero creo que genera una dinámica muy atractiva y entretenida, con una visión a medio plazo de la que tal vez carezcan otros juegos, más oportunistas. Además, permite a los jugadores realizar una proyección a futuro bastante acertada de cómo puede llegar a desarrollarse la partida una vez las compañías comiencen a desplegarse por el tablero.

La segunda diferencia, importante, pero tal vez no tanto, es referente a lo último comentado en el párrafo anterior. Y es que las compañías no tienen un comienzo preestablecido sobre el tablero, sino que será el primer accionista de cada una el que decida en qué ciudad comienza. Es cierto que hay algunas pautas que llevan a los jugadores a optar por determinadas ciudades, siendo la más importante la recompensa por conectar determinadas ciudades en el tablero. Lo interesante de este grado de libertad es que libera al juego de un corsé que da pie a ciertos patrones en esos juegos que si establecen el punto de partida de cada compañía, y creo que es un plus. Aunque, como digo, no tan importante como el sistema de selección de acciones.

Que las compañías no tengan un punto de partida fijo tiene como principal virtud la variabilidad. Es difícil que dos partidas se parezcan entre sí (dentro de ciertos límites, porque el juego tampoco permite un grado de libertad absoluto) y esto es un aliciente en este tipo de juegos. Pero, por otro lado, diluye ligeramente la interacción entre los jugadores en el sentido de que abre la puerta a que las compañías comiencen muy alejadas entre sí, perdiéndose esas maravillosas discusiones a la hora de ir dirigiendo el desarrollo de las mismas cuando hay varios accionistas en una compañía. En este sentido, es importante que los jugadores sean conscientes de las limitaciones de las compañías en cuanto a participaciones y a capacidad de expansión para no generar situaciones anómalas que degraden la experiencia de juego. Pero vamos, esto incluso puede ser útil cuando tenemos jugadores inexpertos en la partida, para reducir un punto el nivel de fricción entre los jugadores y que puedan asimilar los conceptos de forma más relajada.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

Un detalle particular de American Rails es que las participaciones no se transforman en dinero al final de la partida. Se entiende que la inversión ya ha proporcionado sus frutos mediante el reparto de dividendos. Esto es muy interesante porque permite evaluar en cada momento la situación de la partida y hacer una proyección de lo que va a ingresar cada jugador, permitiendo que se desarrollen discusiones para intentar persuadir al jugador activo de actuar en contra del hipotético «líder».

Esto me lleva a hablar de la escalabilidad. Lo ideal en este tipo de juegos suele ser tener al máximo número de jugadores en mesa. Y American Rails no es una excepción, ya que la mecánica de subasta brilla cuando tenemos a cinco cabezas pensantes compitiendo alrededor del tablero. A cuatro jugadores sigue siendo bastante disfrutable, mientras que a tres a lo mejor pierde bastante tensión a pesar de quitar una compañía.

La rejugabilidad, como ya hemos comentado, es un punto a favor, ya que a ese inicio incierto de las compañías se le suma el ritmo espectacular durante la partida, lo que favorece la salida a mesa, pues no debería superar la hora y media de duración sin tener demasiado entreturno, aunque algún titan del AP que se lo proponga puede ralentizar el asunto si en cada turno intenta encontrar la cuadratura del círculo a la hora de escoger un espacio de acción de los disponibles. Pero vamos, tampoco tiene tantas opciones.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados normalitos, con cartón de buen grosor para el tablero, cartas de un gramaje algo justito, textura lisa y respuesta elástica algo pobre (afortunadamente las cartas ni se barajan ni se tienen en mano, por lo que tampoco es necesario enfundar). Los elementos de madera tienen tamaño y densidad estándar. Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Ciudades
Detalle Ciudades

A nivel visual, el trabajo del siempre incomprendido Alexander Roche es de los que no deja indiferente. Es cierto que no resulta especialmente atractivo, con esa colección de tonos anaranjados, pero la realidad es que vienen muy bien para contrastar con los colores de los cubos, que se distinguen perfectamente independientemente del tipo de terreno. Muy funcional.

Y vamos cerrando. American Rails es un juego económico de peso medio, apto para todo tipo de públicos y que implementa conceptos propios de juegos juego tipo 18XX, como la doble contabilidad (la de los capitalistas y la de las compañías) sin necesidad de emplear un largo intervalo de tiempo y permitiendo que se desarrollen dinámicas muy interesantes a la hora de maximizar beneficios. Lo más destacable es el sistema de selección de acciones, con una importante gestión de los tiempos y que favorece el ritmo de la partida, pues en función del orden de turno, los jugadores van teniendo menos opciones entre las que elegir, y que las compañías no tienen un inicio preestablecido, potenciando la variabilidad. Muy entretenido, tal vez su mayor hándicap es que como se disfruta es a cuatro o cinco jugadores, quedando bastante descafeinado a tres. Pero por lo demás, un juego muy recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: Rattus https://misutmeeple.com/2016/07/resena-rattus/ https://misutmeeple.com/2016/07/resena-rattus/#comments Fri, 22 Jul 2016 06:00:40 +0000 http://misutmeeple.com/?p=12233

Europa, 1347. Una catástrofe está a punto de desatarse. La Muerte Negra llega a Europa, y durante los próximos 4 – 5 años, la población de Europa se reducirá a la mitad. Los jugadores se establecen en las distintas regiones de Europa, mientras que la plaga se extiende a lo largo de todo el continente. Los jugadores reciben ayuda de las diversas clases de la Edad Media: Los campesinos ofrecen crecimiento de la población, los sabios monjes mantienen a las ratas lejos, los ricos comerciantes huyen cuando se acerca la peste, la guerra llevada a cabo por los Caballeros expande la peste a nuevas zonas, las brujas controlar la propagación a través de la magia y la brujería, mientras que los Reyes evitan la plaga por permanecer en sus palacios fortificados. Pero la plaga no hace ninguna distinción: Cuando las ratas llegan, nadie puede sentirse seguro. Cuando se retira la peste y el juego termina, el jugador con la mayor población sobreviviente gana.

Portada

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Introducción

Europa, 1347. Una catástrofe está a punto de desatarse. La Muerte Negra llega a Europa, y durante los próximos 4 – 5 años, la población de Europa se reducirá a la mitad. Los jugadores se establecen en las distintas regiones de Europa, mientras que la plaga se extiende a lo largo de todo el continente. Los jugadores reciben ayuda de las diversas clases de la Edad Media: Los campesinos ofrecen crecimiento de la población, los sabios monjes mantienen a las ratas lejos, los ricos comerciantes huyen cuando se acerca la peste, la guerra llevada a cabo por los Caballeros expande la peste a nuevas zonas, las brujas controlar la propagación a través de la magia y la brujería, mientras que los Reyes evitan la plaga por permanecer en sus palacios fortificados. Pero la plaga no hace ninguna distinción: Cuando las ratas llegan, nadie puede sentirse seguro. Cuando se retira la peste y el juego termina, el jugador con la mayor población sobreviviente gana.

Portada

Así se nos presenta este Rattus, un diseño de Henrik Berg y Åse Berg, responsables de otros títulos como (Oregon, Galapagos o Packet Row). La primera edición data del 2010 de la mano de White Goblin Games en una versión en multilenguaje (inglés, francés, holandés y noruego). De las ilustraciones se encarga el gran Alexander Roche, quien ya se ocupó de juegos como Troyes, Jaipur o Carson City.

El juego fue publicado en nuestro país por la extinta Homoludicus (absorbida por Devir), aunque no ha vuelto a reeditarse aquí desde entonces. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma, por lo que podéis tirar de importación en caso de estar interesado. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 29,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Homoludicus.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25,4×17,8×5,1 cm. (caja rectangular mediana tipo El Principito: Hazme un Planeta), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 80 Cubos de Población (20 de cada color: azul, rojo, verde y amarillo) (de madera)
  • 49 Marcadores de Rata (de cartón):
    • 12 Losetas de Rata Inicial (con borde morado)
    • 37 Losetas de Rata Estándar
  • 6 Losetas de Personaje (de cartón)
  • Peón de Peste
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Rattus es un juego de control de áreas (mayorías) en el que los jugadores intentarán introducir en el tablero el máximo número de cubos de población posible. Para ello se utilizarán una serie de personajes que permiten realizar acciones especiales. A medida que las regiones se pueblen, la peste hará acto de aparición, diezmando a la población en función de los personajes y la cantidad de cubos.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra un mapa de Europa dividido en diversas regiones. Cada una de estas regiones se encuentra directamente adyacente a otras, ya sea porque comparten frontera o porque aparece una conexión marítima entre ambas (mediante flechas rojas bidireccionales). En la esquina superior izquierda encontramos el palacio, donde la población estará protegida de la peste.

Tablero
Tablero

La Población se representa mediante unos cubos de colores. Cada jugador dispondrá de 20 cubos que deberá intentar introducir y mantener en el tablero. Desgraciadamente, la peste causará estragos, de forma que los cubos volverán a la reserva del jugador en determinados momentos de la partida.

Cubos de Población
Cubos de Población

La Peste se representa mediante un Peón negro que se va desplazando sobre el mapa, desatando la calamidad en la región a la que accede. Además, provocará la expansión de la peste en regiones adyacentes.

Peón de Peste
Peón de Peste

Los efectos de la peste dependerán de unas Fichas de Rata que indican el número mínimo de cubos que debe haber en la región para que esta afecte y qué jugadores se ven afectados por la misma. Esto último se indica mediante una serie de símbolos correspondientes a los personajes o mediante 2 letras, A (all) para todos los jugadores presentes en la región o M (majority) para el jugador con más cubos de población. Una norma importante será que en una misma región nunca podrá haber más de tres fichas de rata.

Fichas de Rata
Fichas de Rata

Por último, tenemos a los Personajes anteriormente citados. Estos habilitan una determinada característica aplicable en el turno del jugador que lo posea. Estos personajes irán cambiando de manos durante la partida, existiendo la posibilidad de que un mismo jugador controle varios al comienzo de su turno.

Personajes
Personajes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan a su lado las losetas de personajes.
  3. Se coloca el peón de plaga en alguna de las regiones.
  4. Se separan las fichas iniciales de rata (borde morado), se mezclan y se coloca una en cada región (bocabajo).
  5. El resto de fichas de rata se mezclan y se forma una pila bocabajo.
  6. Cada jugador elige un color y recibe los 20 cubos correspondientes.
  7. Se elige a un jugador inicial.
  8. Por último, se procede a la colocación inicial de población. Comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca 2 cubos de población en una región que no contenga cubos. Tras esta primera vuelta, se procede de la misma manera, aunque esta vez comenzando por el jugador de la derecha del jugador inicial y continuando en sentido contrario a las agujas del reloj.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Rattus consta de un número indeterminado de turnos alternado entre los jugadores hasta que se cumple una de las condiciones de finalización.

En su turno, el jugador procede de la siguiente manera:

  1. Tomar una Loseta de Personaje (opcional). El jugador puede tomar una nueva loseta de personaje que actualmente no posea, esto es, que esté en la reserva o en poder de otro jugador. Las losetas que el jugador tuviese al comienzo del turno ya están bajo su control.
  2. Añadir Población. El jugador introduce en el tablero cubos en una región de su elección. El número de cubos a introducir será igual al número de fichas de ratas que haya en dicha región.
    • Es importante indicar que un jugador puede hacer uso de un personaje que controle antes o después de añadir población, pero siempre antes del siguiente punto, a excepción del Caballero.
  3. Mover el Peón de Plaga. El jugador desplaza al peón de plaga a una región adyacente a la que ocupase al comienzo del turno. Según la región elegida, se deben realizar los dos siguientes pasos:
    • Añadir nuevas fichas de Rata: el jugador toma de la reserva un determinado número de fichas de rata y las coloca en regiones adyacentes (pueden colocarse todas en la misma o desperdigarlas entre varias): 1 (si en la nueva región hay 1 ficha) o 2 (si en la región hay 2 o 3 fichas). Si en la nueva región no hay fichas de rata, no se introducen nuevas fichas en el tablero.
    • Revelar las fichas de Rata de la región: el jugador en turno revela de una en una las fichas de rata de la región, aplicando el efecto de forma inmediata, esto es, retirando los cubos correspondientes si el número de estos activa la ficha. Tras evaluar una ficha, esta es retirada del juego y se devuelve a la caja:
      • Si la ficha muestra una M, el jugador con la mayoría de cubos debe perder uno. En caso de empate, todos los jugadores empatados perderían un cubo. Si hay varias M, se resuelven de forma individual, primero una y luego otra.
      • Si la ficha muestra un símbolo de personaje, el jugador que controle en ese momento a dicho personaje perderá un cubo si tuviese alguno en la región.
      • Si la ficha muestra una A, todos los jugadores pierden un cubo.

Tras esto, el turno finaliza y pasa al siguiente jugador.

Detalle Mapa
Detalle Mapa

Los Personajes disponibles son:

  • Rey: permite desplazar un cubo de una región sin fichas de rata al castillo, quedando protegido hasta el final de la partida.
  • Monje: permite desplazar una ficha de rata de una región a otra adyacente.
  • Caballero: permite mover el peón de peste dos pasos en vez de uno. Adicionalmente, a la hora de evaluar la región, puede convertir al peón de peste en dos cubos neutrales, elevando el número de cubos presentes en la región.
  • Campesino: permite añadir 1 cubo adicional en una región. Si la región no contiene fichas de rata, se puede añadir 1 cubo.
  • Mercader: permite desplazar hasta 3 cubos del jugador de una región a otra adyacente.
  • Bruja: el jugador puede consultar dos fichas de rata y, si lo de sea, intercambiarlas (siempre que sean de regiones distintas). No tienen por qué ser entre regiones adyacentes.

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Que se coloque la última ficha de rata en el tablero.
  • Que un jugador consiga, al término de su turno (peste incluida) mantener en el tablero a todos sus cubos de población.

Sea cual sea la condición, el resto de jugadores disfruta de un último turno (el que ha forzado el final de la partida no). Esta ronda se juega en sentido contrario a las agujas del reloj, comenzando por el jugador sentado a la derecha del que forzó el final.

En esta ronda final solo está permitido utilizar las habilidades de los personajes que los jugadores ya controlasen. No podrán añadir cubos al tablero (salvo con el campesino).

Una vez esta ronda final termina, se procede a evaluar la peste en todas las regiones del tablero.

El jugador con más cubos en el tablero será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que hubiese disfrutado antes de su turno en caso de haber continuado la partida.


Opinión Personal

Bueno, hoy toca analizar un juego de mayorías de esos que ya tiene unos años con un peculiar tema y que ha recibido críticas de todos los colores. Vamos a ver que nos ha parecido este Rattus.

Como digo, nos encontramos ante uno de esos juegos de mayorías que reduce al mínimo el sistema de juego. Una mecánica supersencilla que se explica en cinco minutos y que no supone dificultad alguna a la hora de sacárselo a cualquiera.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

El objetivo es simple: meter tantos cubos como se pueda en el tablero… y mantenerlos. Para ello el juego nos plantea un sistema de intereses contrapuestos bastante interesante. Por un lado, nuestro impulso es acelerar el ritmo de introducción de nuestros cubos en el tablero. Pero esto implica, por contra, colocarlos en la región que contenga un mayor número de fichas de ratas, lo que expondrá a la peste a nuestros conciudadanos.

Por supuesto, siempre pendientes del peón de peste, que es el que va provocando que los cubos vuelvan al redil de cada jugador al activar las fichas de ratas, siendo estas evaluadas.

El turno soñado es aquel en el que nos encontramos una región con el máximo de fichas de rata (tres) y el peón se encuentra en la otra punta, por lo que se requiere de unos cuantos pasos hasta que dicha región que acaba de recibir un mínimo de tres cubos sea evaluada. Y para esto es necesario cierta colaboración por parte del resto de jugadores.

Aquí es donde aparecen las típicas alianzas entre jugadores. En el momento que el número de cubos de dos o más jugadores en una misma región es relativamente parejo, todos estos procurarán no atraer al peón, ya que pueden salir escaldados.

Esto dependerá del elemento clave del juego, los personajes. Estas enormes losetas habilitan vías alternativas para alterar la situación del tablero: añadir cubos extra, protegerlos para el resto de la partida, desplazarlos sobre el tablero o modificar la situación de las fichas de peste para favorecer nuestra posición.

La gracia de estos personajes es que bailan entre los jugadores, de forma que un mismo participante podría encontrarse con 3 o 4 de estas megalosetas y disfrutar de un turno bastante poderoso. Como contraprestación, que un jugador controle un número elevado de personajes aumenta las probabilidades de perder cubos de población a la hora de evaluar una región en la que se encuentre presente, ya que la mayoría de fichas de rata especifican algunos de estos roles para sufrir las consecuencias de la enfermedad.

Gracias a este detalle, es posible que algún jugador con muchos cubos en una región se arriesgue a evaluar las fichas de peste en ella si no controla muchos personajes, ya que es bastante probable que sean sus rivales los que sufran perdidas, aunque no debemos olvidar que hay fichas de rata que afectan a todos los presentes por igual o al que se encuentre en posición dominante.

Así los turnos se van sucediendo hasta que la reserva de fichas de rata se agota (lo normal) o algún jugador consigue milagrosamente mantener todos sus cubos en el tablero tras su turno. Digo milagrosamente porque, como buen juego de mayorías, los revanchismos están a la orden del día, y la caza al líder suele ser algo habitual.

De esta forma, alzarse con la victoria es saber manejarse con soltura dentro de este pequeño caos que se desencadena en la Europa del siglo XIV.

En el turno los jugadores disponen deben realizar pequeñas pero importantes decisiones: qué personaje coger, en qué región introducir cubos y hacia donde mover al peón de peste.

Es cierto que los caminos tomados ante dichas disyuntivas dependerán casi enteramente de la situación del tablero y del marcador, por lo que, aunque parezca que hay muchas alternativas, al final es relativamente sencillo evaluar cuál es la jugada más interesante en el momento, aunque acto seguido el resto de jugadores se encarguen de que la peste se cebe con nosotros.

Podríamos decir que Rattus es el perfecto ejemplo de juego familiar de mayorías: sencillo de explicar y asimilar, depara un buen rato, con la dosis justa de interacción y las pequeñas vendettas personales.

El gran problema del juego es la rejugabilidad. Al disponer de relativos pocos personajes, como he dicho anteriormente, es relativamente fácil evaluar la opción correcta, por lo que puede llegar a activarse el piloto automático. Y eso en un juego de mayorías, en los que se supone que el factor caos ofrece una rejugabilidad casi infinita, es algo a destacar negativamente.

Detalle Ficha de Rata
Detalle Ficha de Rata

Por fortuna, esto tiene solución, aunque implica volver a pasar por caja. Rattus cuenta con un número importante de expansiones que se centra, principalmente, en ofrecer losetas de personajes alternativas. De esta forma, el juego no es modificado en su esencia, pero la forma de afrontar la partida varia lo suficiente como para que tengamos que actualizar los automatismos, sintiendo un soplo de aire fresco tras la aparición de la monotonía y el hastío. La más recomendable es Pied Piper, que incluye una docena de personajes (dos de cada gremio), por lo que el número de combinaciones se eleva de forma importante.

Otro pequeño fallo que se le puede encontrar al juego es su corto rango de jugadores. Un juego de mayorías de este tipo suele estar pensado para 5 o 6 jugadores, y en este caso nos encontramos con un juego de 2 a 4. A dos jugadores sencillamente no me plantearía sacar Rattus y dedicaría el tiempo a otros títulos, por lo que nos quedamos únicamente con el 3 y el 4 como guarismos validos (4 mejor que 3). De nuevo, habría que tirar de expansión, en este casi Africanus, para aumentar hasta esos 6 participantes la capacidad del juego (además de incorporar nuevos personajes y alguna mecánica adicional).

Y ya si tenéis la enfermedad del completismo, ahí tenéis Mercatus y diversas promos que nos permitirán extender la vida de Rattus hasta que no tengamos ganas de ver una ficha de rata más en lo que nos quede de vida. Por supuesto, el lado negativo de todo esto es que hay que invertir una cantidad importante de dinero en un título que no deja de ser unas mayorías sencillo y con profundidad la justa. Por el coste del juego básico y una expansión podéis haceros con el juego de mayorías por excelencia, El Grande (aquí su tochorreseña).

Pasemos a la edición. El acabado del título de White Goblins Games es bastante interesante. Es cierto que en cuanto a elementos de madera nos encontramos los típicos cubos, eso sí, de unas dimensiones que ya están en desuso (mismo tamaño que los animales de Agricola en la primera edición). Pero sí que destacan las tarjetas de personaje. Una sobreproducción absoluta, ya que habría sido suficiente con cartas normales. Sin embargo, nos encontramos con unas señoras losetas de cartón de gran densidad en las que podríamos cortar alimentos. A destacar también la textura en lino de todos estos elementos de cartón, tanto las losetas como las fichas de rata. Muy agradable. El reglamento deja bastante clara la mecánica, y simplemente le achacaría el no dejar claro que un jugador que posea un personaje al comienzo del turno puede utilizarlo, independientemente de si toma otro o no. Podría llegar a interpretarse que un personaje solo puede ser utilizado en el turno en el que es reclamado.

Respecto a las ilustraciones del gran Alexander Roche, ¿qué voy a decir? Uno de esos artistas con un estilo muy marcado y absolutamente reconocible. Una pena que no se prodigue tanto como lo hacen Franz o Lohausen, porque para mí está por encima de ambos. Me encantan todas las portadas (base y expansiones), así como las composiciones de las losetas de personajes. Y el mapa del tablero está lleno de pequeños detalles que merecen detenerse un momento para percatarse de ellos. Un gran trabajo.

Detalle Peste
Detalle Peste

Y vamos cerrando ya. Rattus es un juego familiar de mayorías con una mecánica realmente simple y un desarrollo dinámico. Las primeras partidas resultan entretenidas, pero a medida que lo sacamos a mesa, la automatización de los turnos se vuelve una constante. Pide a gritos alguna de sus expansiones, lo que nos transmite una sensación de juego incompleto o troceado. Requiere realizar un desembolso nada despreciable para acabar disponiendo de un conjunto de opciones lo suficientemente interesante como para no aburrirnos demasiado pronto del juego. Si incluyese los personajes de la primera expansión, otro gallo cantaría. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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