Crónicas Jugonas: Semana 21 del 2020 (18/05 – 24/05)

Seguimos en confinamiento, aunque ya hemos pasado a fase dos. Partidas todos los días y un buen puñado de novedades: Quarto (un abstracto con un componente visual elevado y un detalle interesante ya que el jugador determina la pieza que coloca el rival), Ishtar: Jardines de Babilonia (un juego de Bruno Cathala y Evan Singh en el que competiremos por ser el mejor jardinero de la antigua ciudad mesopotámica), Quoridor (un abstracto en el que intentaremos alcanzar la línea de partida del rival y, a la vez, evitar el progreso del mismo), My City (un juego de colocación de poliominós con campaña legacy diseñado por Reiner Knizia), Squadro (un abstracto que propone una carrera por ser el primero en dar un viaje de ida y vuelta con sus piezas en unos carriles), Bloom Town (un city-building de corta duración), Circle of Life (un abstracto no publicado con un concepto central interesantísimo) y Dragon Keepers (un diseño enfocado a los más pequeños de la mano de Vital Lacerda y su hija).

Comenzamos la semana con un estreno, Quarto, diseñado por Blaise Muller. Un abstracto en el que tendremos un conjunto de 18 piezas con 4 características: color (claro/oscuro), altura (alto/bajo), forma (circular/cuadrada) y relleno (solido/perforado), existiendo una pieza con cada combinación. En cada turno, el jugador activo recibirá una pieza escogida por el rival y deberá colocarla en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, tras lo que escogerá una pieza para que su rival proceda igualmente. Los turnos se alternan hasta que un jugador detecta (al principio o al final de su turno) una línea recta de 4 piezas que compartan una característica, proclamándose ganador. En el caso de que se coloquen todas las piezas sin formar un patrón, la partida finalizará en empate. Echamos tres partidas bastantes rápidas, en las que un paso en falso conducía al desastre. Esa mañana no estaba yo especialmente inspirado y, a pesar de intentar prestar toda la atención, se me escapaba alguna característica, especialmente la de la forma. Esto le permitió a la señorita hacerse con dos de las tres partidas, mientras que yo solo me conformé con una, aunque hay que remarcar que en la tercera, justo cuando había escogido la pieza que yo debía colocar se me dibujó una sonrisa porque suponía mi victoria y, al vérmela, reflexiono y se dio cuenta del error que estaba a punto de cometer, para, un par de turnos después, ser yo el que metiese la pata. Quarto es un abstracto que involucra la capacidad visual, ya que los jugadores tienen que estar continuamente evaluando los movimientos que darían cierre a la partida y escoger cuidadosamente qué pieza entregarle al rival. En este sentido me recuerda ligeramente a Kamisado por aquello de condicionar el turno del contrario. Y el despliegue, como en todos los abstractos de Gigamic, es muy llamativo.

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Reseña: Elfenland

En Elfenland, los jóvenes elfos pasan una prueba para ser considerados adultos: reciben un mapa de la región para visitar tantas ciudades como puedan usando dragones, unicornios, cerdos gigantes, nubes mágicas… Pero estos transportes están limitados… ¡Comienza una carrera en la que ganará quien haga mejor uso de los transportes visitando la mayoría de ciudades!

Así se nos presenta Elfenland, un diseño de Alan R. Moon (Ticket to Ride, San Marco, Airlines Europe). El juego fue publicado por primera vez en 1998 por AMIGO. De las ilustraciones se ocupa Doris Matthäus, a quien recordaremos de juegos como la edición original de Carcassonne, El Grande o la primera edición de Saint Petersburg.

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Reseña: Cooper Island

18 de mayo de 1765. Al despertarme a primera hora de la mañana, note que Cooper no estaba en mi camarote. Me dirigí a cubierta y lo vi de pie sobre sus patas traseras, mirando nervioso sobre la barandilla. Observé a lo lejos sin ver nada. Para calmar a Cooper, le acaricié la cabeza mientras le decía que allí no había nada. Pero durante el resto del día Cooper permaneció en su puesto, ladrando salvajemente cada vez que el timonel trataba de cambiar el rumbo y parando solamente cuando lo volvía a retomar. Poco más tarde, junto antes de la puesta de sol, algo apareció frente a nosotros: la isla más bella que jamás he visto. Tomamos tierra en su orilla e instantáneamente pensé que un día volveríamos a este lugar paradisiaco y nos estableceríamos aquí para siempre. Anoté meticulosamente la localización de la isla en mis cartas marinas y le di el nombre de su descubridor: La Isla de Cooper.

Así se nos presenta Cooper Island, un diseño de Andreas “ode.” Odendahl, responsable de juegos como La Granja o Solarius Mission (junto a Michael Keller). Fue publicado por primera vez en 2019 por Frosted Games (en su versión en alemán) y Capstone Games (en su versión en inglés). De las ilustraciones se encarga Javier González Cava, responsable del aspecto de juegos como Watson & Holmes, Batalla por el Olimpo o El Soneto.

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