Reseña: Nidavellir

Durante milenios, el reino de los enanos vivió en paz. Pero nada dura para siempre en las salvajes y heladas tierras del reino de Nidavellir. La tranquilidad pronto desapareció para dar paso a una siniestra amenaza, infernales llamas que rasgaron el cielo y un estruendo horrible sacudió los cimientos de las ciudades de los enanos. A lo lejos, en las oscuras y perdidas regiones del continente, un mal que se creía olvidado volvía a despertar. Confinado siglos atrás por una alianza entre magos y enanos, Fafnir «el despiadado» había logrado liberarse, deseoso de venganza: saquear y calcinar todo a su paso. Y como cualquier ladrón astuto haría, comenzaría allí donde el oro había sido apilado con mayor codicia: ¡el reino de los enanos! Como venerable Elvaland, respetado miembro del consejo y jefe de guerra, has sido enviado por el rey con la misión de reunir un ejército capaz de hacer frente y derrotar a este monstruo sediento de sangre. Visita cada taberna del reino, contrata a los más hábiles enanos, recluta los héroes más prestigiosos y crea el mejor batallón que puedas para derrotar a tu mortífero enemigo. Sed rápidos pero, sobre todo, no tengáis reparo en gastar, pues el rey recompensará al mejor de todos los elvalands pero también castigará a aquellos que solo hayan reunido un ejército de pobres diablos.

Así se nos presenta Nidavellir, un diseño de Serge Laget (Ad Astra, Sombras sobre Camelot, El Misterio de la Abadía). El juego fue publicado en 2020 por GRRRE Games en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Jean-Marie Minguez (Mare Nostrum: Empires, Mr. Jack Pocket, Lady Alice).

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Reseña: Bonfire

Las hogueras son fuentes de luz, energía y calor creadas por los guardianes de la luz para iluminar las ciudades de un planeta por otro lado oscuro. Los residentes de las ciudades sin embargo, daban por hecho que las hogueras siempre iban a estar ahí y las explotaban para su beneficio personal. Los guardianes de la luz, decepcionados, se retiraron y permitieron que las hogueras se extinguieran. Los ciudadanos no pudieron vivir en las ahora oscuras ciudades y se vieron forzados a irse.

Así se nos presenta Bonfire, un nuevo diseño de Stefan Feld (Bora Bora, AquaSphere, En el Año del Dragon). El juego fue publicado en 2020 por Hall Games junto a Pegasus Spiele en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (Rajas of the Ganges, Los Viajes de Marco Polo, Qin).

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Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2020 (12/10 – 18/10)

Aquí estamos una semana más para hacer el repaso de lo jugado en los últimos siete días. Solo fallamos el viernes, que no logramos sacar ningún hueco para sentarnos a la mesa. En cuanto a primeras apariciones en esta serie de entradas, esta vez solo tenemos dos títulos: Rock Me Archimedes (un juego a caballo entre juego abstracto y juego de habilidad) y Sumatra (otra de las nuevas apuestas de Ludonova para este otoño, en la que el Doctor Knizia nos invita a darnos un paseo por una de las conocidas islas de Indonesia). Vamos allá.

La semana comenzó con uno de esos dos estrenos, Rock Me Archimedes, diseñado por Matt Buchanan. Un juego de corte abstracto en el que el objetivo de los jugadores es introducir canicas de su color en la zona central y desplazarlos hasta su extremo del tablero (el cual muestra tres carriles), de forma que el primero que logre reunir 4 canicas de su color en este espacio será el ganador. El turno es bien sencillo, o se añade canica a la zona central o se lanza un dado que determina el número de puntos de movimiento a repartir entre las distintas canicas que el jugador posee sobre el tablero. Las canicas podrán saltar a canicas rivales, pero no a canicas propias. La peculiaridad del juego es que el tablero se encontrará sobre una plataforma semiesférica, de forma que el peso de las canicas hará lo hará balancear, añadiendo una condición adicional para la finalización de la partida, ya que si en el turno de un jugador uno de los extremos del tablero toca la mesa, ese jugador perderá automáticamente. Partida en la que el dado fue el gran protagonista del juego, más allá del pedestal. Nunca hubo demasiado riesgo de que alguno de los dos perdiese por que el tablero tocase la mesa porque más o menos ejecutamos movimientos con cautelas. Como digo, en los turnos finales la señorita tuvo un punto de mala suerte obteniendo valores bajos, mientras que yo en el que sería mi turno final obtuve un tres y conseguí colocar mi cuarta canica en mi zona de puntuación. ¡Victoria de un servidor! Esperaba mucho mas de este Rock Me Archimedes, que al final se queda en un diseño más efectista que efectivo, ya que como juego abstracto está cercano a ser una oca. Si, tienes algo de margen para intentar bloquear el progreso del rival, pero al final todo queda relegado a la suerte que uno tenga con los dados, porque no es para nada difícil evaluar si un movimiento va a generar un balanceo extremo de la plataforma. Tal como jugué la partida fue puesto a la venta y ya no se encuentra en mi ludoteca. Con eso lo digo todo.

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