Misut Meeple https://misutmeeple.com Las andanzas de un adicto a los juegos de mesa modernos Mon, 26 Oct 2020 07:45:35 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.5.1 https://misutmeeple.com/wp-content/uploads/2020/10/cropped-misut_logo_90x90-32x32.png Misut Meeple https://misutmeeple.com 32 32 91267991 Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2020 (19/10 – 25/10) https://misutmeeple.com/2020/10/cronicas-jugonas-semana-43-del-2020-19-10-25-10/ https://misutmeeple.com/2020/10/cronicas-jugonas-semana-43-del-2020-19-10-25-10/#comments Mon, 26 Oct 2020 07:00:21 +0000 https://misutmeeple.com/?p=151523

Aquí estamos una semana más con muchas partidas aunque con poco novedoso que llevarse a la boca. Entre unas cosas y otras solo aparece por primera vez en esta serie de entradas la nueva expansión de Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer, titulada Terra Incognita, que le añade los elementos que le faltaba a la adaptación más reciente de esa obra maestra de los videojuegos para ser considerado un 4X.

Comenzamos el lunes con una partida a Kulami (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para 2 en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de canicas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una canica en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior, no pudiendo ocupar las piezas ocupadas en los dos anteriores turnos (el del rival y el anterior del jugador activo). Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de canicas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). A su vez los jugadores compiten por intentar reunir el mayor grupo de canicas conectadas para obtener una bonificación, así como por intentar formar cadenas (líneas rectas, ortogonales o diagonales, de al menos 5 canicas consecutivas). Probablemente la partida más disputada entre la señorita y un servidor gracias a que ella ha logrado completar dos cadenas y hacerse con el grupo más grandes. Sin embargo, volvió a dejarse por el camino la mayoría de piezas de seis espacios y esto le penalizó en el recuento final, aunque es cierto que tuvo en su mano la partida en los últimos movimientos pensando que no lo tenía ganado, dejándome conquistar una última pieza de tres que probablemente me permitió darle la vuelta a la situación. Resultado: victoria de un servidor por 41 a 39. Kulami es de esos abstractos con reglas muy sencillas que alcanzan una profundidad moderada (sin llegar a abrumar) pero en el que cada uno de los turnos tiene una importancia capital, con repercusión tanto en el momento presente como al final de la partida, ya que tiene un importante factor de control de áreas y de establecimiento de patrones. Además, el tablero se configura de forma distinta en cada partida, por lo que es difícil establecer aperturas fijas y le da un punto de variabilidad muy oportuno. El único defecto (pequeño) que le encuentro es que se puede alcanzar la condición de finalización pronto si los jugadores fuerzan demasiado la máquina. Pero por lo demás, es un abstracto con la virtud por bandera, todo en su justa medida.

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Aquí estamos una semana más con muchas partidas aunque con poco novedoso que llevarse a la boca. Entre unas cosas y otras solo aparece por primera vez en esta serie de entradas la nueva expansión de Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer, titulada Terra Incognita, que le añade los elementos que le faltaba a la adaptación más reciente de esa obra maestra de los videojuegos para ser considerado un 4X.

Comenzamos el lunes con una partida a Kulami (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para 2 en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de canicas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una canica en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior, no pudiendo ocupar las piezas ocupadas en los dos anteriores turnos (el del rival y el anterior del jugador activo). Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de canicas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). A su vez los jugadores compiten por intentar reunir el mayor grupo de canicas conectadas para obtener una bonificación, así como por intentar formar cadenas (líneas rectas, ortogonales o diagonales, de al menos 5 canicas consecutivas). Probablemente la partida más disputada entre la señorita y un servidor gracias a que ella ha logrado completar dos cadenas y hacerse con el grupo más grandes. Sin embargo, volvió a dejarse por el camino la mayoría de piezas de seis espacios y esto le penalizó en el recuento final, aunque es cierto que tuvo en su mano la partida en los últimos movimientos pensando que no lo tenía ganado, dejándome conquistar una última pieza de tres que probablemente me permitió darle la vuelta a la situación. Resultado: victoria de un servidor por 41 a 39. Kulami es de esos abstractos con reglas muy sencillas que alcanzan una profundidad moderada (sin llegar a abrumar) pero en el que cada uno de los turnos tiene una importancia capital, con repercusión tanto en el momento presente como al final de la partida, ya que tiene un importante factor de control de áreas y de establecimiento de patrones. Además, el tablero se configura de forma distinta en cada partida, por lo que es difícil establecer aperturas fijas y le da un punto de variabilidad muy oportuno. El único defecto (pequeño) que le encuentro es que se puede alcanzar la condición de finalización pronto si los jugadores fuerzan demasiado la máquina. Pero por lo demás, es un abstracto con la virtud por bandera, todo en su justa medida.

Kulami
Kulami

A la hora de la comida echamos una partida a Reef (aquí su tochorreseña), diseñado por Emerson Matsuuchi. Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva. Partida muy entretenida en la que la señorita mordió el polvo pese a haber optimizado más que bien muchas de sus cartas, potenciadas en varias ocasiones con los peces adecuadamente colocados. Tal vez forzó demasiado la maquina y le faltó un punto más de visión a la hora de escoger cartas, ya que tuvo un par de turnos en los que se quedó con la mano vacía, teniendo que comenzar algún nuevo combo. Yo, por mi parte, no llegué a valores de anotación tan altos con mis cartas, pero sí fui mucho más regular, anotando casi en cada turno en el que jugaba alguna de mi mano. Resultado: victoria de un servidor por 91 a 83. Reef es un familiar de corte abstracto con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas con un pequeño draft para ir conformando esta. Las cartas permiten, por un lado, obtener piezas con las que ir construyendo el arrecife y, por otro lado, patrones que se tienen que intentar conformar en el arrecife para puntuar. Es un entretenidísimo ejercicio de optimización y que verá mesa con pasmosa facilidad. Tal vez su único pequeño defecto es que es bastante solitario. Si hubiese tenido un punto más de interacción, sería un juego imprescindible.

Reef 
Reef

El martes por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Carpe Diem (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las mismas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas en el tablero) los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. Tras cuatro rondas, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Partida que tuvo su punto de inflexión en la puntuación de la segunda ronda. Yo había tomado la iniciativa en el track de pergaminos y viendo que se había preparado el un objetivo de puntuar por tripletes de fuente-panadería-mercado, yo coloqué mi ficha ahí aun no cumpliendo dicho objetivo y perdiendo cuatro puntos (que compensé con los que obtuve en el otro objetivo de la intersección). Esto dejó totalmente descolocada a mi rival, que siguió remando pero le faltó un punto de fortuna. Con todo, en casi todas las fases de puntuación consiguió sacarme ventaja. Pero, afortunadamente, conseguí remontar gracias a la gran cantidad de chimeneas en mis villas completadas. Resultado: victoria de un servidor por 84 a 82. Carpe Diem es un peso medio con mecánicas principales de draft, con un curioso sistema que restringe opciones, y colocación de losetas (con una serie de incentivos en varios frentes que convierte cada decisión en un pequeño dilema. Destaca por su magnífico ritmo y la sensación de estar tomando constantemente decisiones relevantes. Su mayor defecto es la producción, con unos materiales pobres y un diseño gráfico que, además de no resultar atractivo, se incurre en un fallo mortal que dificultad la preparación de la partida, pudiendo llegar a provocar errores. Es algo con lo que se puede vivir con un poco de organización. Pero, salvo por este feo detalle, es un gran juego.

Carpe Diem
Carpe Diem

La segunda sería a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Aprovechamos para estrenar la Expansión Europea, que, simplemente, incorpora un nuevo mazo de cartas de aves (cuya mayor novedad es un nuevo tipo de efecto de final de ronda), nuevos objetivos y nuevas losetas de tarea. Partida en la que tuve la situación bajo control en todo momento, llevándome tres de las cuatro mayorías. Cimenté mi victoria en un par de cartas. Una me permitía obtener cartas del suministro que pudiesen vivir en el agua (algo que casaba con mi carta de objetivo), y la otra me permitía obtener recursos del comedero entre turnos cuando mi rival ejecutaba la acción correspondiente. De esta forma siempre tuve una mano amplia de cartas y una reserva de recursos considerable, pudiendo jugar cartas de alto valor. Mi rival tuvo problemas de recursos y, aun consiguiendo una segunda carta de puntuación, no pudo llegar a anotar por una de ellas. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente. Respecto a la Expansión Europea (aquí su tochorreseña), simplemente se añade un nuevo mazo de cartas (con aves europeas, como no podía ser de otra forma), algunas cartas de bonificación y otras tantas fichas de objetivo de final de ronda. La única novedad mecánica es un nuevo tipo de efecto (que se activa al final de la ronda). Si buscáis un añadido que le aporte un giro al juego, esta no es vuestra expansión. Pero si el juego original ve mesa con asiduidad, no le vendrá mal este añadido.

Wingspan 
Wingspan

El miércoles a la hora del café jugamos a Cairn, diseñado por Christian Martinez. Un abstracto para dos con un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo debe desplazar uno de sus peones utilizando una de las tres acciones disponibles. Cada una permite dos opciones, una en cada cara (una permite introducir un peón que esté fuera del tablero en una de dos casillas posibles), otra permite realizar un movimiento ortogonal o diagonal y otra permite saltar un peón propio o rival). Cuando un jugador activa una acción, voltea la loseta, habilitando la otra opción para dicha loseta. Adicionalmente, habrá una cuarta loseta que determina un patrón de posiciones que deben cumplir los peones, tanto propios como rivales, para anotar un punto y colocar un megalito, que son unas losetas que activan efectos especiales cuando un peón entra en ellas. Si se cumple tras haber desplazado uno de los tres peones que forman el patrón, se retira el peón rival y, si en la casilla no había megalito, se coloca uno de los dos disponibles y el jugador activo anota un punto. La otra vía para anotar puntos es lograr salir del tablero por la fila de inicio del rival con un peón. Ganará la partida el primer jugador en anotar tres puntos. Aquí la señorita me sorprendió con un juego muy agresivo que, sumado a mis despistes, le pusieron muy pronto con dos puntos a su favor, a uno de la victoria. Intenté contrarrestar su avance, pero no era mi día y escogía la peor de las opciones, permitiendo que llegase a mi aldea con una de sus figuras para hacerse con la victoria. Cairn es un juego abstracto para dos con mucha que podríamos comparar a juegos como Onitama o Kamisado en el sentido de que, en cada turno, las opciones de las que va a disponer el rival dependen de la acción que ejecute el jugador en turno. Tiene el añadido de los megalitos, que añaden poderes adicionales al tablero y que en cada partida va a permitir desarrollos distintos, sobre todo porque no es para nada trivial conjugar las acciones (que sí asimilaremos rápidamente y, con ello, las posibles combinaciones) con la posición de cada megalito (que es algo que variará de una partida a otra).

Cairn 
Cairn

Y a la hora de la comida jugamos a Taluva (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Marcel-André Casasola Merkle en el que los jugadores irán colocando unas losetas tri-hexagonales formando un terreno sobre el que se irán edificando tres tipos de construcciones. La partida finaliza al agotar las losetas o si un jugador consigue agotar la reserva de dos de sus tres tipos de edificios, teniendo en cuenta que cada uno de estos tipos (choza, torre y templo) tienen sus requerimientos a la hora de erigirlos. Por supuesto, jugamos con expansión, que añade tres módulos (además de un quinto jugador): un tablero que delimita el espacio de juego, losetas de dos hexágonos (los jugadores disponen de un turno más) y un cuarto tipo de estructura, el barco, que puede ser colocada en un espacio libre completamente rodeado por losetas (un lago). Este barco no forma parte de un asentamiento, pero debe ser colocado junto a uno. Al igual que en la partida anterior, la señorita me pilló con el paso cambiado, lográndose hacerse con la victoria al poder colocar todos sus asentamientos tras haber agotado los barcos justo cuando solo quedaba mi último turno. Yo estaba relamiéndome porque había conseguido introducir al tablero 2 templos, por lo que la victoria estaba a un paso. Podría haberlo evitado de haberme fijado que le quedaban tan pocos asentamientos. Un despiste mortal. Taluva es un grandísimo juego de corte abstracto. Sencillo de jugar, pero con mucha más chicha de la que podría parecer. Tiene una importante carga estratégica a la hora de planificar el crecimiento de los asentamientos, aunque es cierto que a 3-4 jugadores la parte táctica gana peso, y con ello, elevando la dependencia del orden de turno (cuando un jugador comete una pifia, el siguiente en el orden de turno puede aprovecharla inmediatamente). Lo más importante de la expansión es el tablero, que acota el terreno de juego y, según el nivel de dificultad, constreñirá más o menos a los jugadores (obligándoles a subir en altura) y el nuevo tipo de estructura, los barcos, que abre el abanico a la hora de poder cerrar la partida. Si os gusta mucho Taluva, es un buen añadido.

Taluva
Taluva

El jueves a la hora del café le tocó el turno a Greener, diseñado por Néstor Romeral Andrés. Un abstracto para dos en el que un tablero cuadriculado comienza con una serie de pirámides de tres colores (negras, blancas y verdes). En cada turno, el jugador activo debe desplazar una pirámide y pila de pirámides que controle (la que se encuentre en la cima es de su color) en línea recta hasta montarse encima de una pirámide. Los turnos se suceden hasta que ninguno de los jugadores puede ejecutar movimientos, venciendo aquel que controle más pirámides verdes. Partida algo más decente de la señorita que la primera vez que se enfrentó a este juego, aunque volvió a cometer fallos imperdonables, perdiendo el control de sus mejores torres, resolviendo unos últimos turnos irrelevantes en los que ya poco podía hacer. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 3. Greener es un abstracto que utiliza conceptos casi calcados a los de DVONN (aunque en un tablero cuadriculado), aunque en este caso el objetivo es controlar un tercer tipo de pieza neutral que no puede ser desplazada por nadie. Esto permite poder visualizar mucho mejor los movimientos y resulta bastante agradable de jugar.

Greener
Greener

El viernes en el descanso de media mañana jugamos a Quarto, diseñado por Blaise Muller. Un abstracto en el que tendremos un conjunto de 18 piezas con 4 características: color (claro/oscuro), altura (alto/bajo), forma (circular/cuadrada) y relleno (solido/perforado), existiendo una pieza con cada combinación. En cada turno, el jugador activo recibirá una pieza escogida por el rival y deberá colocarla en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, tras lo que escogerá una pieza para que su rival proceda igualmente. Los turnos se alternan hasta que un jugador detecta (al principio o al final de su turno) una línea recta de 4 piezas que compartan una característica, proclamándose ganador. En el caso de que se coloquen todas las piezas sin formar un patrón, la partida finalizará en empate. Partida muy entretenida en la que logré conducir a la señorita hacia una situación de jaque, al conformar dos filas en las que cualquier pieza que me entregase para colocar me permitía establecer una línea de cuatro piezas con un mismo elemento en común, algo de lo que no se percató en su último movimiento. ¡Victoria de un servidor! Quarto es un abstracto que involucra la capacidad visual, ya que los jugadores tienen que estar continuamente evaluando los movimientos que darían cierre a la partida y escoger cuidadosamente qué pieza entregarle al rival. En este sentido me recuerda ligeramente a Kamisado por aquello de condicionar el turno del contrario. Y el despliegue, como en todos los abstractos de Gigamic, es muy llamativo.

Quarto
Quarto

El sábado quedé con Antonio para nuestra sesión semanal. Comenzamos con Yedo: Deluxe Master Set, diseñado por Thomas Vande Ginste y Wolf Plancke. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores planificarán las acciones a ejecutar y, posteriormente, se irán ejecutando. Estas acciones permitirán activar una de las opciones disponibles en los siete distritos de la ciudad. Con estas acciones los jugadores obtendrán armas, geishas, bendiciones, anexos, dinero o cartas de misión, teniendo cuidado de no colocar peones en el distrito en el que finalice su movimiento un guardia, que arrestará a todos los peones que en dicho distrito se encuentre. El objetivo fundamental es completar los objetivos indicados en una serie de cartas de misión que los jugadores irán acumulando que exigen acumular diversos elementos y al menos un peón en un distrito (que se utilizará para completar la misión en vez de ejecutar una acción en el distrito). Antes de todo esto, como primera fase de la ronda, se realiza una fase de subastas en la que los jugadores pugnan por hacerse con cartas de acción (que se pueden ejecutar en diversos momentos), cartas de bonificación (proporcionan puntos al final de la partida), anexos, nuevos peones, geishas y cartas de acción. Jugamos a seis rondas y con acciones de alta interacción, además de los módulos de la Casa del Té y los poderes de los clanes. Estos últimos fueron clave, porque le permitieron a Antonio acumular una importantísima cantidad de puntos gracias a su efecto, consistente en mejorar los efectos de las acciones de puntuación del puerto (habilitándole un espacio exclusivo para colocar uno de sus peones). Yo disfruté del poder que me permitía pagar un mon menos cada vez que tuviese que pasar por caja. No estuvo mal y gracias a él pude completar una gran cantidad de tareas (completando la única carta de bonus con la que me hice) con la que casi culmino una remontada. Me faltó algo de suerte con algunas tareas que no me casaban bien con las armas que tenía. Resultado: victoria de Antonio por 33 a 32. Yedo: Deluxe Master Set es una puesta a punto de un diseño con unos años que mezcla muchas mecánicas de forma interesante y con un punto de interacción mayor al habitual en este tipo de juegos. Es tenso, es entretenido y exige hacer malabares para lograr optimizar cada uno de los turnos. El mayor defecto del juego original era su duración, por lo que en esta nueva edición se permite a los jugadores ajustar el número de rondas. A ocho ya se hace un pelín largo (no me imagino jugar tres rondas más), sobre todo porque las geishas y los anexos se agotan y la fase de subasta pierde cierto interés. Incluso creo que a seis rondas dejaría un mejor sabor de boca, aun a costa de tener muy complicado el completar las tareas más difíciles, pero al menos no se sobrepasaría ese umbral en el que uno empieza a estar cansado de hacer lo mismo. A seis rondas ha resultado bastante apretado el asunto, sin que llegase nada a agotarse, aunque también con poco margen para completar tareas negras. Es cierto que a dos hemos jugado a la velocidad del rayo y tal vez un par de rondas mas no habrían extendido demasiado el asunto. Jugado con brío creo que su número ideal son 8 rondas.

Yedo: Deluxe Master Set
Yedo: Deluxe Master Set

Después pasamos a Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer (aquí su tochorreseña), diseñado por James Kniffen. Una nueva implementación a tablero del clásico videojuego de civilizaciones. Sobre un tablero compuesto por piezas con varias casillas hexagonales de seis tipos de terreno los jugadores deberán expandir sus dominios a base de construir ciudades y colocar fichas de control. La mecánica principal será una selección de acciones mediante un ingenioso sistema de cartas que se van desplazando por un eje. Cuanto más a la derecha se encuentre la carta, más poderoso será el efecto de la carta y/o sobre más tipos de terreno podrá actuar. Cuando la carta es activada, pasa a colocarse en el espacio más a la izquierda del track, desplazándose las demás hacia la derecha para rellenar el hueco. Estas acciones nos permitirán investigar (que mejorará nuestras cartas), combatir o reforzar nuestro control, construir ciudades o maravillas, colocar fichas de control o desplazar nuestras caravanas para comerciar con otras civilizaciones o ciudades-estado. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores consiguen marcar las tres cartas de objetivo cumpliendo alguno de los dos que muestra cada carta (en caso de que sean varios, el vencedor será el jugador que controle más maravillas). Estrenamos la reciente expansión, Terra Incognita, que añade como principales novedades los ejércitos (un nuevo tipo de unidad que hay que desplazar para poder ejecutar ataques), la exploración (ahora los jugadores pueden descubrir nuevas losetas de terreno), tecnologías específicas de cada civilización representada por una carta, los distritos (que activan efectos concretos en determinadas rondas) y los gobiernos (que no son más que potenciadores de ciertas acciones). Partida que controlé de principio a fin, haciéndome rápidamente con el primero de los objetivos al completar dos maravillas de tipo ciencia. Fue muy importante la carta de tecnología de mi civilización así como el poder de una de estas maravillas, con el cual pude copiar la mejor carta de tecnología de Antonio justo cuando acababa de conseguirla. También es cierto que la suerte estuvo de mi lado a la hora de resolver los combates, logrando conquistar las dos fortalezas con las que completé mi victoria. Antonio se distrajo demasiado con los distritos y no enfocó su desarrollo a completar lo antes posible los objetivos, perdiendo de forma rotunda. Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer es una nueva reimplementación del clásico videojuego, esta vez mucho más simplificada, llegando a ser muy distinto de este. Lo más interesante es un sistema de activación de acciones mediante una fila de cartas que, según la posición en la que se encuentren, más o menos potente será la acción. Una idea magnifica. Los jugadores deben ser los primeros en intentar cumplir una serie de objetivos. Lo peor del juego es la poca variedad de estos objetivos. Pero, por contra, el juego funciona y escalas bastante bien (aun siendo bastante abstracto) y apunta a un nicho (juegos de civilizaciones que no sobrepasen las dos horas de partida) en el que no hay muchas opciones. Respecto a Terra Incognita decir que la expansión me ha encantado. El juego base asentaba un sistema de selección de acciones muy interesante que aportaba un dinamismo muy interesante al juego, pero se quedaba corto en algunos aspectos para haber causado una mayor repercusión. Ahora sí tenemos ejércitos, tenemos un punto mayor de asimetría y tenemos exploración, convirtiéndose en un verdadero 4X. Si tenéis el juego base, creo que esta expansión lo complemente de forma interesantísima.

Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer
Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer

Llegó Elisa, que se nos uniría a las partidas del resto de la sesión, comenzando con Polynesia, diseñado por Peer Sylvester. Un juego de corte familiar en el que los jugadores tienen como misión intentar obtener la mayor cantidad de puntos posibles según tres cartas que establecen criterios respecto a las máscaras, la ocupación de las islas del archipiélago y un criterio general. Para ello deberán reclamar una serie de rutas que interconectan las islas del archipiélago e ir desplazando peones desde la isla principal a dichas islas, tanto para generar recursos (conchas y peces) como para obtener ciertas fichas de bonificación. La partida se desarrolla a lo largo de un numero de rondas comprendido entre 5 y 10 (determinado por unos cubos que se sacan de una bolsa). En cada ronda, los jugadores disfrutarán de tres turnos alternados, teniendo un número de puntos asociado a cada turno (3 para el primero, 2 para el segundo y 1 para el tercero). En cada turno, el jugador debe ejecutar una de las tres acciones disponibles: reclamar una ruta entregando recursos a la reserva (si la ruta no estaba reclamada, se entregan tantos recursos de uno de los dos tipos, conchas o peces, como el valor asociado al turno y coloca uno de esos recursos junto a su barco para fijar el recurso, y si estaba reclamada, el jugador entrega 2 recursos del tipo de recurso fijado a cada jugador que ya tenga un barco en la ruta), desplazar peones (pudiendo realizar tantos movimientos como el valor asociado al turno, teniendo en cuenta que para cruzar por una ruta no controlada por el jugador debe pagar un recurso del tipo correspondiente y poder desplazar a un peón de uno de los jugadores que controle la ruta) o introducir peones al tablero (3 en la isla del volcán o 1 en una isla en la que ya haya un peón). Al final de cada ronda, el jugador inicial escogerá un recurso para que todos los jugadores devuelvan su reserva de dicho tipo, tras lo cual los jugadores obtendrán recursos según las islas que ocupen. Las cartas de puntuación enfocaban la partida a intentar conseguir al menos una máscara e intentar establecer rutas compartidas, ya que esto proporcionaba un punto al jugador que estableciese una ruta junto a otro jugador, así como a ese otro jugador, lo que dio pie a mucho chanchulleo entre los tres para intentar repartirnos los puntos. También fue importante la carta que afectaba a los archipiélagos, que permitía ejecutar una acción de poblar al conectar la primera ruta a uno de ellos, algo a lo que prácticamente me dediqué durante la primera mitad de la partida, introduciendo casi todos mis peones al tablero y logrando obtener la máxima puntuación por ellos al final de la partida. Esto es lo que le falló a Antonio, que pudo compensarlo gracias a haber alcanzado la mayoría de islas con puntos, pero se quedó a un paso. Elisa por su parte estuvo demasiado condicionada por la búsqueda de la tercera mascara, demasiado alejada de la acción, y le faltó expandirse. Además se vio perjudicada por algunos desplazamientos que yo hice al mover alguno de sus peones (utilizándolo como guía) cuando menos lo esperaba. Resultado: victoria de un servidor con 15 puntos por los 14 de Antonio y los 11 de Elisa. Polynesia es un juego familiar con reglas sencillas pero con detalles interesantes que te dan que pensar una vez finaliza la partida. Lo más destacable es la presunta variabilidad gracias a la combinación de criterios de puntuación. Me recuerda a Celtic (anteriormente Wunderland) por aquello de intentar aprovechar que el resto de jugadores desplacen nuestros peones. El detalle de que el jugador inicial decida qué recursos se manda a la basura al final de cada turno es un elemento interactivo interesante que obliga a los jugadores a intentar prever qué va a hacer dicho jugador al final del turno. El juego se desarrolla a la velocidad de la luz y deja buen poso. A dos jugadores se potencia el concepto de arrastrar meeples porque las rutas solo pueden ser reclamadas por un único jugador, volviéndose más táctico. La verdad es que esperaba que funcionase peor y no estuvo mal, pero como mejor se desenvuelve el juego en mesa es con cuatro jugadores.

Polynesia
Polynesia

Continuamos con otra de las novedades de Ludonova, Sumatra, diseñado por Reiner Knizia. Un juego con mecánica fundamental de draft en el que los jugadores se turnarán en ir escogiendo unas losetas que se organizarán en un tablero personal por tipo (filas) y por columnas (de izquierda a derecha). Cada tipo de loseta ofrece una puntuación o beneficio particular, aunque lo más importante es la fila de equipamiento (la última), ya que cada columna sin ficha de equipamiento quedará bloqueada aun teniendo fichas de otros tipos. Para realizar este draft se dispondrá de un suministro de losetas y un tablero que representa la ruta que seguirán los jugadores con sus meeples más un marcador de libro que marcará el progreso de la expedición, de forma que si el peón de un jugador no se encuentra en la misma casilla que el libro, no podrá escoger losetas. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre tomar una loseta disponible (si su meeple está en la misma casilla que el libro) y añadirla a su cuaderno o descartarla, o avanzar una casilla (obligatorio si se está una casilla por detrás del libro, y prohibido si en el suministro hay losetas de cierto tipo). Si, al comienzo del turno de un jugador, su meeple se encuentra por delante del libro, este avanzará a la posición del meeple, se pasarán las losetas sobrantes a un segundo suministro (del que solo se pueden tomar losetas al completar parejas de dos tipos de losetas) y se sacaran de la bolsa tantas losetas como indique la posición a la que ha avanzado el libro. Se procederá de esta forma hasta que los jugadores hayan completado el recurrido y no queden losetas. Adicionalmente, habrá una serie de insignias que los jugadores reclamarán al ser los primeros en conseguir una determinada combinación de losetas. Partida muy entretenida en la que las insignias decantaron la balanza en favor de Antonio. Vio claro que es por lo que tenía que luchar y se hizo con la mayoría de ellas. Yo pude compensarlo con un conjunto de losetas bastante valioso, aunque me quedé a las puertas. Si hubiese conseguido una loseta más… Elisa por su parte no hizo mala partida, pero llegó tarde a las insignias y esto le penalizó en el recuento final. Resultado: victoria de Antonio con 70 puntos por los 69 míos y los 49 de Elisa. Sumatra es un nuevo familiar de nuestro querido Reiner Knizia y con un aspecto visual muy llamativo, con unas ilustraciones fotorrealistas para la mayoría de los elementos excepto para los personajes, que tienen un rollo Vaiana que encaja muy bien con la ubicación escogida. En cuanto a las sensaciones, a mí me ha dejado buen sabor de boca, aunque no deja de ser un juego de draft y colecciones que para los que busquen cierta profundidad puede quedarse corto. Cada turno consiste en evaluar si lo que hay en el suministro nos interesa o preferimos tomar la iniciativa para que en nuestro siguiente turno se realice una limpieza del mismo y seamos los primeros en escoger. Tiene su punto de tensión por el tema de las insignias (muchos puntos en juego) así como por los equipajes y el pasarse de frenada tomando losetas en otras columnas. Me recuerda ligeramente a Blue Lagoon por aquello de tener muchos frentes abiertos y puntuar por todos ellos al final de la partida. Creo que escalará bastante bien porque realmente tampoco es que sea un juego con un nivel de interacción muy potente. A tres jugadores hay más competición por los diversos elementos y gana en importancia el control de los tiempos a la hora de decidir dejar atrás losetas y tomar la iniciativa cuando se revelen nuevas. Un familiar muy agradable.

Sumatra
Sumatra

Y como no hay dos sin tres, también jugamos a Influentia, diseñado por Miguel Bruque. Un juego de bazas que se desarrolla a lo largo de tres rondas en el que los jugadores compiten por coleccionar cartas asociadas a cuatro ciudades. En cada turno, el jugador inicial pondrá en juego una carta de su mano de uno de los palos y el resto de jugadores harán lo propio, existiendo un palo triunfo determinado al comienzo de la partida (aunque puede variar). La baza la ganará aquel jugador que haya puesto en juego el valor más alto del palo correspondiente a la primera carta jugada o, si alguien ha jugado una carta del palo triunfo, el que haya jugador el valor más alto en el palo triunfo. Los jugadores no están obligados a asistir y pueden jugar cualquier palo. La carta vencedora se descarta, y el vencedor de la baza deberá ahora escoger entre llevarse una de las visibles asociadas a las ciudades o bien una de las cartas jugadas por el resto de jugadores para colocarla en su zona, ya que, cuando un jugador consigue reunir dos cartas que muestren un mismo símbolo de acción, ejecutarán dicha acción. Estas acciones pueden ser cambiar el palo triunfo, obtener puntos de victoria o hacer perder puntos al resto de jugadores, bloquear cartas de ciudad a otros jugadores o liberar cartas de ciudad bloqueadas y añadirlas a la zona personal. Al final de cada ronda se realizará una evaluación en la que se proporcionarán puntos a los jugadores con mayor valor en cada ciudad, además de bonificaciones por tener un determinado número de símbolos de determinados tipos en sus cartas de ciudad. Partida en la que todo me salió mal. Escogí demasiadas cartas de Pisa en el draft inicial de localizaciones, asegurándome los 15 puntos en las tres fases de evaluación, pero no rasqué mucho más. Tanto Elisa como Antonio me asestaron importantes golpes en momentos clave y no supe reaccionar adecuadamente. Tras la segunda puntuación ya lo vi todo perdido, con demasiados puntos que remontar, algo difícil debido al férreo control de Elisa y de Antonio de sus localizaciones potentes. En la tercera y última ronda conseguí limitar la distancia respecto a Elisa, pero esto supuso que Antonio se disparase en el marcador. Fue clave un cambio de palo triunfo y orden que me pilló descolocado y no pude resolver los últimos turnos como hubiese querido. Resultado: victoria de Antonio con 73 puntos por los 57 de Elisa y los 54 míos. Influentia es un juego de bazas con un detalle peculiar y muy interesante como es el de darle uso a las cartas perdedoras de la baza, lo que permite a los jugadores enfocar cada turno de forma distinta. Además, las bazas realmente no sirven más que para tomar la iniciativa a la hora de escoger alguna de las cartas de localización disponible, buscando asegurar la primera o segunda posición en el mayor número de ciudades posibles. Me gusta como están distribuidos los efectos secundarios en las cartas y como un cambio de peso en los valores (que la mejor carta sea la de valor 10 o la de valor 1 de cada palo) afecta de forma intensa a la toma de decisiones a la hora de jugar cartas, porque muchas veces querremos perder para disfrutar de estos efectos. De las tres novedades de Ludonova, creo que es la que más me ha sorprendido. Con muchas ganas de seguir sacándolo a mesa.

Influentia
Influentia

Después jugamos a Era: Medieval Age, diseñado por Matt Leacock. Un Roll&Build (en vez de write) en el que los jugadores, mediante una mecánica de tiradas de dados irán desarrollando una ciudad colocando piezas que se encajan en un tablero personal. Cada edificio proporciona un efecto y un valor en puntos de victoria. En cada ronda, los jugadores lanzarán sus dados (hasta un máximo de tres veces), recibirán recursos en función de los valores obtenidos y podrán construir (si han obtenido las caras adecuadas). Los jugadores anotarán puntos negativos en función de si pueden alimentar o no a sus dados, así como las desgracias resultantes de obtener calaveras en sus dados. La partida finaliza cuando se acaba un determinado número de tipos de edificios. Partida en la que arriesgué demasiado construyendo muchas iglesias en busca de poder disparar mi cultura. Esto lo conseguí, pero a costa de tener que dedicar demasiados dados a conseguir comida, perdiendo varios turnos en los que no pude construir por no tener ese punto de suerte. Construí el monasterio para fijar algún valor y no depender tanto del azar y no me fue mal. Siempre fui corto de piedra, lo que me impidió completar apenas muros, así que decidí dejar toda mi ciudad expuesta e intentar puntuar por fuerza bruta, a base de construir edificios. No me fue mal, y si hubiese tenido un último turno para construir una universidad, otro gallo habría cantado. La victoria fue para Antonio, que amuralló la mitad de su tablero y lo rellenó de edificios con los que anotó una gran cantidad de puntos, a pesar de tener una importante cantidad de calaveras. Elisa por su parte estuvo tremendamente penalizada por el azar, sacando demasiadas calaveras, además de recibir ataques por parte de Antonio y un servidor casi de forma continuada. Resultado: victoria de Antonio con 68 puntos por los 50 míos y los 23 de Elisa. Era: Medieval Age es una versión sobreproducida de Roll Through the Ages. Un diseño muy entretenido e interesante gracias al gran número de opciones disponibles. Muchos combos por descubrir y aprovechar, además de un punto de interacción que le da sabor a cada ronda. Le ocurre un poco como a Tiny Towns, que al final es un juego que está rozando el filler, pero con un despliegue en componentes más que importante, algo que repercute en el precio del producto.

Era: Medieval Age
Era: Medieval Age

Y para cerrar la sesión, una partida a NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Partida en la que logré establecer una base muy sólida con la que empezar a crecer en altura, alcanzando la tercera planta una pieza de valor 5 y otra de valor 7, algo que prácticamente aseguraba mi victoria. Elisa y Antonio tuvieron demasiados problemas y tuvieron que perder varios turnos en colocar piezas valiosas para intentar ampliar la base, quedándoles una estructura demasiado desparramada, especialmente en el caso de Antonio. Resultado: victoria de un servidor con 103 puntos por los 74 de Elisa y los 57 de Antonio. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que han repartido en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida.

NMBR 9
NMBR 9

Y con esto finaliza la semana (el domingo descansamos). Como resumen de lo más destacado, volver a recalcar que Terra Incognita me parece el giro de tuerca perfecto que necesitaba Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer, juego de civilizaciones que buscaba cubrir ese hueco de juego de civilizaciones que no requiere dedicarle una tarde, pero al que le faltaba desarrollar algún elemento, como el tema de los ejércitos o la exploración. Y esta expansión lo consigue, dejando un mejor sabor de boca.

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La entrada Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2020 (19/10 – 25/10) apareció primero en Misut Meeple.

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Reseña: Nidavellir https://misutmeeple.com/2020/10/resena-nidavellir/ https://misutmeeple.com/2020/10/resena-nidavellir/#comments Fri, 23 Oct 2020 06:00:03 +0000 https://misutmeeple.com/?p=151896

Durante milenios, el reino de los enanos vivió en paz. Pero nada dura para siempre en las salvajes y heladas tierras del reino de Nidavellir. La tranquilidad pronto desapareció para dar paso a una siniestra amenaza, infernales llamas que rasgaron el cielo y un estruendo horrible sacudió los cimientos de las ciudades de los enanos. A lo lejos, en las oscuras y perdidas regiones del continente, un mal que se creía olvidado volvía a despertar. Confinado siglos atrás por una alianza entre magos y enanos, Fafnir «el despiadado» había logrado liberarse, deseoso de venganza: saquear y calcinar todo a su paso. Y como cualquier ladrón astuto haría, comenzaría allí donde el oro había sido apilado con mayor codicia: ¡el reino de los enanos! Como venerable Elvaland, respetado miembro del consejo y jefe de guerra, has sido enviado por el rey con la misión de reunir un ejército capaz de hacer frente y derrotar a este monstruo sediento de sangre. Visita cada taberna del reino, contrata a los más hábiles enanos, recluta los héroes más prestigiosos y crea el mejor batallón que puedas para derrotar a tu mortífero enemigo. Sed rápidos pero, sobre todo, no tengáis reparo en gastar, pues el rey recompensará al mejor de todos los elvalands pero también castigará a aquellos que solo hayan reunido un ejército de pobres diablos.

Así se nos presenta Nidavellir, un diseño de Serge Laget (Ad Astra, Sombras sobre Camelot, El Misterio de la Abadía). El juego fue publicado en 2020 por GRRRE Games en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Jean-Marie Minguez (Mare Nostrum: Empires, Mr. Jack Pocket, Lady Alice).

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Introducción

Durante milenios, el reino de los enanos vivió en paz. Pero nada dura para siempre en las salvajes y heladas tierras del reino de Nidavellir. La tranquilidad pronto desapareció para dar paso a una siniestra amenaza, infernales llamas que rasgaron el cielo y un estruendo horrible sacudió los cimientos de las ciudades de los enanos. A lo lejos, en las oscuras y perdidas regiones del continente, un mal que se creía olvidado volvía a despertar. Confinado siglos atrás por una alianza entre magos y enanos, Fafnir «el despiadado» había logrado liberarse, deseoso de venganza: saquear y calcinar todo a su paso. Y como cualquier ladrón astuto haría, comenzaría allí donde el oro había sido apilado con mayor codicia: ¡el reino de los enanos! Como venerable Elvaland, respetado miembro del consejo y jefe de guerra, has sido enviado por el rey con la misión de reunir un ejército capaz de hacer frente y derrotar a este monstruo sediento de sangre. Visita cada taberna del reino, contrata a los más hábiles enanos, recluta los héroes más prestigiosos y crea el mejor batallón que puedas para derrotar a tu mortífero enemigo. Sed rápidos pero, sobre todo, no tengáis reparo en gastar, pues el rey recompensará al mejor de todos los elvalands pero también castigará a aquellos que solo hayan reunido un ejército de pobres diablos.

Portada
Portada

Así se nos presenta Nidavellir, un diseño de Serge Laget (Ad Astra, Sombras sobre Camelot, El Misterio de la Abadía). El juego fue publicado en 2020 por GRRRE Games en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Jean-Marie Minguez (Mare Nostrum: Empires, Mr. Jack Pocket, Lady Alice).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×25×7,6 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Pelican Bay o Nova Luna, pero con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 118 Cartas (54×80 mm.):
    • 87 Cartas de Enano
    • 5 Cartas de Distinción
    • 5 Cartas de Ofrenda Real
    • 21 Cartas de Héroe
  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 3 Marcadores de Intercambio de Gemas (de cartón)
  • 6 Gemas (de cartón)
  • 3 Señales de Taberna (de cartón)
  • 60 Monedas de Oro (de cartón)
  • Tesoro Real (de cartón)
  • 4 Soportes para Cartas (de plástico)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Nidavellir es un juego con mecánicas principales de pujas simultaneas (por el orden de turno), draft y colecciones. El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria reuniendo cartas de cinco gremios distintos. Cada carta muestra una serie de rangos y, según el tipo, unos valores numéricos. Cada gremio tiene su particular sistema de puntuación. En cada turno encontraremos tres grupos de cartas. Los jugadores competirán por el orden de selección configurando unas monedas con valores en su tablero personal de forma simultánea y en secreto. Una vez se han programado todas las monedas, se revelan por filas, y los jugadores escogerán cartas del grupo correspondiente en orden de mayor a menor valor de la moneda utilizada. En caso de empate, los jugadores tienen unas gemas que determinan el orden (cuando se recurre a ellas, los jugadores se las intercambian para que la próxima vez sea otro el jugador beneficiado). La partida está estructurada en dos eras. Al final de la primera se evalúa qué jugador posee más rangos de cada tipo, recibiendo un beneficio por ello, mientras que al final de la segunda se evaluarán los puntos que proporciona cada gremio. Como último detalle, cada vez que un jugador consigue completar una fila de rangos, podrá escoger un héroe con características especiales que añadirá a su zona de juego.


Conceptos Básicos

Empecemos por el eje fundamental del juego, las Cartas de Era. Son dos mazos de carta que se irán repartiendo entre los jugadores (mediante una mecánica de draft). Dentro de estos mazos encontramos cartas de dos tipos: Cartas de Enanos y Ofrenda. Las primeras son enanos que pertenecen a uno de los cinco gremios con un color y un escudo asociados (Guerreros-Rojo; Cazadores-Verde; Mineros-Amarillo, Herreros-Morado; Exploradores-Azul). El elemento importante de estas cartas son los rangos (pequeñas banderolas que aparecen en la esquina superior izquierda de la carta). Algunos rangos tendrán asignados un valor numéricos (para guerreros, mineros y exploradores). En determinados momentos de la partida y al final de la misma se tendrán en cuenta el número de rangos que cada jugador posee en cada gremio y se compararán para recibir ciertas bonificaciones. Por otro lado, las Cartas de Ofrenda muestran una moneda con un valor numérico junto a un símbolo de suma. Estas cartas permitirán mejorar las monedas de los jugadores.

Cartas de Era
Cartas de Era

Estas cartas se desplegarán en tres Distintivos de Tabernas, formando grupos con tantas cartas como jugadores haya en la partida (con la excepción de partidas a dos jugadores). Así, en cada ronda, cada jugador obtendrá tres cartas, una de cada taberna.

Distintivos de Tabernas
Distintivos de Tabernas

Para determinar el orden en el que los jugadores escogen cartas en cada taberna se utilizan las Monedas, el elemento mecánico principal del juego. Cada jugador comenzará la partida con un conjunto de cinco monedas de color rojo con los mismos valores y se utilizarán para establecer el orden de turno a la hora de seleccionar cartas. Asignará una moneda a cada taberna de forma simultánea al resto de jugadores y en secreto. Llegado el momento, los jugadores revelarán estas monedas y escogerán cartas comenzando por el jugador con la moneda de mayor valor y continuarán en orden descendente. La moneda de valor cero permitirá realizar una transformación utilizando la suma de las dos monedas que se han dejado apartadas y permitirá, de forma adicional, mejorar una de esas dos monedas, con la contraprestación de ser siempre la de menor valor, ya que no se puede mejorar a si misma.

Monedas Básicas
Monedas Básicas

Es por ello que se incluye un juego de Monedas Reales de color dorado que irán sustituyendo a las monedas básicas y diferenciando a los jugadores en cuanto a los valores disponibles a la hora de programar sus monedas.

Monedas Reales
Monedas Reales

Con todo, habrá ocasiones en las que dos o más jugadores programarán un mismo valor para una misma taberna. En ese caso se recurrirá a las Gemas. Cada jugador comienza con una gema con un valor numérico comprendido entre el 1 y el 5 (dependiendo del número de jugadores). Ante un mismo valor por parte de varios jugadores, el orden de actuación dependerá de qué jugador posea la gema de mayor valor. Eso sí, tras aplicar este sistema de desempate, los jugadores permutarán sus gemas para que el beneficiado no siempre sea el mismo jugador.

Gemas
Gemas

Cada jugador dispondrá de un Tablero Individual en el que básicamente programará sus monedas, asignándolas a la taberna correspondiente y dejando dos espacios para las monedas sobrantes (el saco). Adicionalmente, este tablero muestra dos columnas para los rangos de color verde y morado, ya que su puntuación depende de la cantidad de rangos y así evitar tener que hacer multiplicaciones para evaluar la puntuación en esos gremios.

Tablero Individual
Tablero Individual

Como hemos dicho, los jugadores compararán cuantos rangos tienen en cada uno de los gremios en un par de ocasiones a lo largo de la partida. La primera será cuando se agote el mazo de la primera era. El jugador con más rangos en cada uno de los gremios obtendrá una bonificación que viene representada en las Cartas de Distinción. Este beneficio será disfrutado en la segunda mitad de la partida.

Cartas de Distinción
Cartas de Distinción

Finalmente tenemos las Cartas de Héroe, que son cartas de enano especial que se obtienen cada vez que un jugador consigue formar un conjunto de cinco rangos, uno de cada color. Dentro de estas cartas encontramos, a su vez, dos tipos. Por un lado, cartas de enano que pertenecen a gremios concretos (aunque tienen efectos particulares, como pueden ser mas de un rango o modificadores), mientras que por otro tenemos Héroes que no pertenecen a ningún rango y proporcionan habilidades concretas y formas de puntuación alternativa.

Cartas de Héroe
Cartas de Héroe

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forman los mazos de era, separándolos por su reverso.
    • En partidas de menos de 5 jugadores se dejan en la caja las cartas que muestran un 5 en su esquina inferior derecha. Se baraja cada uno por separado y se dejan a un lado.
  2. Se monta el atril de monedas y se colocan todas las monedas mejoradas en las ranuras correspondientes.
    • En partidas de 2/3 jugadores, se devuelven a la caja 2 monedas de los valores 7, 9 y 11 (solo se deja una moneda en el atril).
  3. Se disponen en el centro de la mesa los escudos de las tabernas alternados con las fichas de recordatorio de intercambio de gemas.
  4. Se despliegan los atriles para las cartas y se colocan sobre ellos las cartas de héroes y de distinción.
  5. Se dejan junto al atril con las cartas de distinción la gema dorada, la moneda verde y el minero con dos rangos.
  6. Cada jugador recibe un tablero personal, 5 monedas básicas y una gema. Según el número de jugadores, las gemas a repartir serán:
    • 2 Jugadores: gemas de valor 4 y 5.
    • 3 Jugadores: gemas de valor 3, 4 y 5.
    • 4 Jugadores: gemas de valor 2, 3, 4 y 5.
    • 5 Jugadores: gemas de valor 1, 2, 3, 4 y 5.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Nidavellir se desarrolla a lo largo de dos eras, cada una compuesta por un número determinado de rondas (4 rondas en partidas a 2/3 jugadores, 3 rondas en partidas a 4/5 jugadores). Al final de cada era se realizará una evaluación. Cada ronda se compone de una serie de fases.

Fase I: Preparación de las Tabernas

Para cada taberna se revelan tantas cartas del mazo de la era actual como número de jugadores haya en la partida.

  • Excepción: en partidas a 2 jugadores se revelan 3 cartas.

Fase II: Planificación

De forma simultánea y en secreto, cada jugador configura sus cinco monedas en su tablero personal, colocándolas bocabajo en el espacio asignado a cada taberna y las dos sobrantes en el espacio de bolsa.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han configurado sus monedas.

Fase III: Resolución de las Tabernas

Se resuelven las tabernas en orden (de arriba a abajo) y una por una. Para cada taberna:

  1. Los jugadores revelan la moneda que tienen asignada a la taberna.
  2. Ahora, comenzando por el jugador con la moneda de mayor valor y continuando en orden descendente, cada jugador escoge una carta de la taberna en resolución. En caso de empate, se recurrirá al valor de las gemas (de nuevo, primero el que tenga la gema de mayor valor y continuando en orden descendente. Se procede según el tipo de carta:
    • Carta de Enano: el jugador la añade a su zona de juego. Si, al añadir la carta a su zona, el jugador completa una o más filas con los cinco gremios, tomará inmediatamente de la reserva (antes de que escoja carta el siguiente jugador según el orden anterior) tantas cartas de héroe como filas haya completado. Se pueden completar filas secuencialmente gracias a los rangos de algunos héroes.
    • Carta de Moneda: el jugador escoge una moneda de su tablero (revelada o no) y toma del suministro aquella cuyo valor sea equivalente al de la moneda escogida más la bonificación indicada en la carta. En caso de no quedar monedas de ese valor, el jugador tomará una moneda del valor más cercano por encima que quede en el suministro.
      • En partidas de dos jugadores, la carta sobrante se coloca en la pila de descarte.
  3. Adicionalmente, si uno o más jugadores mostraron la moneda de valor cero, deberán descartar la moneda de mayor valor de su saco (si es una moneda inicial se devuelve a la bolsa y si es una moneda dorada se devuelve al suministro) y tomar de la reserva una moneda cuyo valor sea equivalente a la suma de las monedas en el saco (si no quedasen monedas de ese valor, se tomaría la moneda del valor más cercano por encima que quede en el suministro. Si no quedasen monedas con un valor igual o por encima, se tomará la moneda de mayor valor que quede en el suministro). En caso de empate, se aplican las gemas.
  4. Finalmente, si durante la resolución de la taberna dos o más jugadores han recurrido a las gemas para desempatar, deberá ocurrir un intercambio de gemas que dependerá del número de jugadores implicados:
    • 2 Jugadores: intercambian sus gemas.
    • 3 Jugadores: el jugador con la gema de mayor valor la intercambia con el jugador con la gema de menor valor.
    • 4 Jugadores: el jugador con la gema de mayor valor la intercambia con el jugador con la gema de menor valor. Y los otros dos jugadores intercambian entre ellos sus gemas.
    • 5 Jugadores: se procede de igual forma que a 4 jugadores con la excepción de que el jugador con el valor intermedio no intercambia su gema con nadie.

Tras esto, se procede con la siguiente taberna.

Una vez evaluadas las tres tabernas, la ronda habrá finalizado, comenzando con la siguiente.

Si se agota el mazo de cartas de la primera era, se realiza la evaluación de mitad de partida. Para cada gremio, se comprueba qué jugador tiene mayoría de rangos (valores no). Este jugador recibirá la Carta de Distinción correspondiente, disfrutando del beneficio que proporciona. En caso de empate a número de rangos en un gremio, nadie ganará la distinción.

Detalle Tabernas
Detalle Tabernas

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se agota el mazo de la segunda era. Ahora cada jugador anota los puntos según los rangos de cada uno de los cinco gremios:

  • Guerreros (rojo): el jugador anota el valor de los rangos de cada carta y, en el caso de ser el jugador con mayoría de rangos (independientemente del valor), también anotará como puntos el valor de su mejor moneda. En caso de empate, todos los jugadores reciben esta bonificación.
  • Cazadores (verde): el jugador anota tantos puntos de victoria como el número de rangos al cuadrado. En el tablero personal está precalculado el número de puntos según el número de rangos.
  • Mineros (amarillo): el jugador anota tantos puntos de victoria como el resultado de multiplicad el número de rangos de este tipo de cartas por la suma de los valores mostrados en dichos rangos.
  • Herreros (morado): el jugador anota los puntos indicados a la secuencia indicada en el tablero personal según el número de rangos.
  • Exploradores (azul): el jugador anota los puntos mostrados en los rangos de las cartas.
  • Héroes sin gremio: el jugador anota los puntos correspondientes a héroes no asociados a gremios.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

El bueno de Serge Laget es uno de esos autores franceses que se prodiga poco, pero cuando su nombre aparece firmando un título, merece la pena echarle un tiento, ya que, mantiene una cierta distancia respecto a sus diseñadores compatriotas. No quiero decir que sus juegos sean especialmente duros o enrevesados (nada más lejos de la realidad), pero sí que se acercan más a los eurogames de corte clásico no tan benevolentes con los jugadores.

Ahora, cuatro años después de sus últimos diseños publicados, llega este Nidavellir con una portada sugerente en la que un fiero personaje afronta su destino ante unas cumbres sobrevoladas por un peligroso dragón. Vamos a ver si lo que nos propone en mesa se siente tan intenso como aparenta, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Como si de un capítulo del Hobbit se tratase, el juego nos propone conformar una compañía de enanos para hacer frente a esta amenaza alada antes de que arrase con todo. Así que, sin más dilación, nos ponemos manos a la obra para intentar reunir a los personajes más valiosos.

¿Cómo? Pues mediante una sencilla mecánica de draft. A lo largo de las pocas rondas de las que consta una partida (8 a 2-3 jugadores, 6 a 4-5), sobre la mesa se desplegará tres grupos de cartas de los que cada jugador tomará una para añadir a su zona de juego. Estas cartas representan en su mayoría a enanos de cinco gremios, y para evaluar la mejor compañía simplemente habrá que recurrir al sistema de puntuación de cada gremio. A priori no parece gran cosa.

Sin embargo, la gracia del juego la encontramos en dos detalles mecánicos bastante interesantes. El primero de ellos es el sistema de orden de turno a la hora de seleccionar las cartas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de cinco monedas con valores diversos. Al comienzo de cada ronda, tras conformar los grupos de cartas, cada jugador configurará sus monedas en un tablero personal, asignando una moneda a cada uno de estos grupos.

Detalle Colecciones
Detalle Hermano Dwerg

Posteriormente se irán resolviendo estos grupos, revelando cada jugador la moneda asignada al grupo de cartas correspondiente. Aquel jugador que haya colocado la moneda de mayor valor escogerá primero una de las cartas disponibles, procediendo de igual forma en orden descendente según las monedas que hayan configurado el resto de jugadores.

Pero claro, al comienzo de la partida los jugadores disponen de exactamente el mismo grupo de monedas, por lo que, a priori, no parece haber demasiado margen a la hora de planificar demasiado. Aquí es donde entra el segundo elemento mecánico, el Coin Building System, siguiendo esta absurda moda de poner nombres rimbombantes a artificios mecánicos ya vistos.

Mediante este sistema los jugadores sencillamente irán sustituyendo sus monedas por otras más valiosas gracias a que la moneda de menor valor de sus cinco monedas iniciales tiene la propiedad de transformar una de las dos monedas no utilizadas, sustituyendo la de mayor valor por una nueva que equivalga a la suma de las dos que nos sobren (recordemos que colocamos tres monedas, una para cada grupo).

De esta forma, de iniciar la partida con un conjunto idéntico de monedas, los jugadores irán diferenciándose, teniendo que sopesar qué monedas utilizan para aprovechar su propio valor y qué monedas destinan a «la mejora» de una de esas monedas, teniendo en cuenta que, además la moneda con el cero te va a dejar con casi toda seguridad en la última posición a la hora de escoger. ¿Qué crees que es más interesante? ¿Disparar el valor de una moneda utilizándola varias veces para mejorarla o repartir las mejoras entre el resto de monedas para mejorar el posicionamiento en todas las tabernas?

Un sistema interesante que podría inicialmente recordar un poco a Ra (aquí su tochorreseña) por aquello de tener valores cerrados a la hora de pujar (en este caso por el orden de turno) e intentar ir mejorando dicho conjunto. Pero a medida que los turnos se desarrollas, las sensaciones son totalmente distintas respecto a ese gran diseño de Reiner Knizia.

Detalle Hermano Dwerg
Detalle Hermano Dwerg

Con todo, las probabilidades de que dos o más jugadores coloquen el mismo valor para una taberna no son nada despreciables. Aquí Serge Laget recurre a un sistema de desempate bastante elegante y automático, asignando a los jugadores unas gemas con un valor numérico que pasan a ordenar a los jugadores también de forma descendente cuando se dé el caso. Para impartir justicia, cada vez que los jugadores tengan que recurrir a este sistema de desempate, los afectados intercambiarán sus gemas, de forma que en la siguiente ocasión, el más perjudicado pasará a ser de los más beneficiados. Como lo normal es que los jugadores coloquen la moneda de valor 0 en alguna de las posiciones (especialmente en la primera era), habrá que intentar deducir en qué posición la van a colocar nuestros rivales para intentar aprovecharnos de un posible desempate favorable si disponemos de una gema de valor alto.

Como digo, el sistema está interesante, pero lo que de verdad acaba llamando la atención en Nidavellir es el sistema de recompensas a la hora de formar las colecciones, la otra gran mecánica del juego. Como hemos dicho antes, los jugadores intentarán reunir cuantas más cartas puedan en los distintos gremios para maximizar la cantidad de puntos que proporcionan. Aquí es donde entran los conjuntos de rangos.

Cada carta de enano muestra, por norma general, una banderola del color de su gremio (y un valor numérico en alguno de ellos). Por comodidad, los jugadores irán desplegando estas cartas en columnas por gremios, y alineando estas banderolas. Así, cuando un jugador conforma un grupo de cinco rangos, uno de cada gremio, ganará una bonificación en forma de carta adicional. Una carta de enano más poderosa que puede pertenecer a uno de los gremios (normalmente mostrando más de un rango) o bien un enano que no pertenece a ningún gremio pero habilita un efecto especifico.

Los amantes de los combos seguro que ya están viendo las posibilidades. Sí amigos, uno de los ejes del juego es optimizar las cartas que se obtienen para intentar reunir la mayor cantidad de conjuntos de un rango de cada gremio para obtener tantas cartas de héroe como sea posible. De base, porque aumentarán nuestra puntuación, ya sea de forma directa mediante su efecto o, simplemente, al elevar el número de rangos conseguidos en un gremio concreto. Pero es que optando por los héroes pertenecientes a gremio, aumentaremos las posibilidades de conformar nuevos conjuntos y no depender tanto de ciertos gremios.

Detalle Suministro Monedas
Detalle Suministro Monedas

Esto, a su vez, elevará la interacción en los jugadores porque, claro está, otro de los puntos importantes del juego está en intentar evitar que el resto de jugadores se beneficien de estas sinergias, siempre que, como es obvio, obtener esa carta que un determinado rival necesita para completar un grupo de rangos a nosotros nos venga bien, que cada carta vale su peso en oro.

Así, combinando el sistema de mejora de las monedas, la programación simultanea y los combos a la hora de ir reuniendo gremios nos encontramos con un peso medio mecánicamente muy asequible, cuyas partidas se desarrollan a la velocidad del rayo y que te dejan bastante satisfecho, con la sensación de haber tomado un buen puñado de decisiones en un intervalo de tiempo bastante contenido.

Cuando se tiene la imagen global de cómo se va a desarrollar la partida, esa fase de planificación es tremendamente satisfactoria cuando, como diría Hannibal Smith (El Equipo A), los planes salen bien. Lo normal es evaluar qué carta es la más interesante de las disponibles entre todos los conjuntos intentando conformar el siguiente grupo de rangos. A partir de esta evaluación, toca ir programando las monedas intentando apostar fuerte en las tabernas que pueda haber más disputa y relajando la apuesta en otras donde la mayoría de las opciones nos parezcan igual de interesantes.

Como pequeña pega al sistema de mejora de las monedas es que llega un momento en el que se le pierde la pista a qué monedas tiene cada jugador, especialmente en partidas de más de tres jugadores, aumentando la sensación de caos en la partida. A dos o tres jugadores es más sencillo ajustar en las pujas, siendo las configuraciones que más me gustan, con un punto de control que lo hace, a mi modo de ver, más interesante. Es por esto que es como creo que el juego mejor funciona. Además, no termino de verlo a cuatro o cinco con tan pocas cartas por jugador, porque ya a 2-3 se hace relativamente corto.

Detalle Tabernas
Detalle Tabernas

Otro problema al que se enfrenta este juego son los prejuicios. Tanto por el tema como por el despliegue, es fácil que muchos jugadores tiendan a pensar que lo que tienen en la mesa es un peso medio cuando, en realidad, es un juego que está rozando el filler. Un juego de draft y colecciones con un giro de tuerca que hace interesante ambas mecánicas al incluir pujas ciegas y simultaneas además de combos, pero que tampoco da mucho más de sí.

Teniendo claro esto, el juego es muy disfrutable, sobre todo gracias a un ritmo de partida espectacular, finiquitando el asunto en poco tiempo. Pero si se espera algo más profundo y/o temático, la partida puede desembocar en decepción, quedándose un poco en tierra de nadie.

Lo mismo sería aplicable a la ambientación. Siguiendo la estela de Roll Player (aquí su tochorreseña), estamos ante un juego que se desarrolla en un mundo de fantasía medieval en el que nos encargan conformar un grupo de enanos para enfrentarse a un dragón sanguinario. ¿Problema? Que la partida consiste únicamente en conformar el grupo. Del dragón no hay ni rastro en el interior de la caja, y leyendo la introducción que aparece en la contraportada, uno podría llegar a esperar la resolución de este enfrentamiento. Se nota que el bueno de Serge Laget quedó traumatizado por la adaptación del Hobbit que perpetró Peter Jackson, con uno de los finales más anticlimáticos de la historia cinematográfica en la segunda película de la trilogía, en la que parecía que íbamos a tener el enfrentamiento contra Smaug… pero no.

La escalabilidad tal vez sí que esté un punto por encima de un filler gracias a los numerosos efectos de los Héroes, los cuales te permiten explorar varias vías de desarrollo en partidas sucesivas, intentando comprobar como de bien combinan unos con otros, además de elevar el nivel de interacción por la encarnizada lucha (a base de monedas) de los jugadores por hacerse con sus servicios.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados de nivel estándar, con unas cartas de gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica adecuada, con la única pega de haber recurrido a un tamaño no especialmente habitual. No veo especialmente necesario el enfundado ya que solo se baraja cada mazo al principio y las cartas nunca se tienen en mano. Los elementos de cartón muestran un buen grosor aunque un prensado mejorable. Con todo, se destroquelan fácilmente. Los añadidos de los atriles, tanto el de las monedas como el de las cartas se me antojan innecesarios y engorrosos. El de las monedas porque aumenta el tiempo de preparación de la partida (aunque reduce el espacio necesario en mesa), mientras que los de las cartas casi que obligan a los jugadores a sentarse mirando para un mismo sitio. Yo juego sin ambos. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al apartado visual, tengo que admitir que es un juego peculiar. Por un lado tenemos la portada, enigmática y minimalista a partes iguales. Me gusta. Por otro tenemos las cartas, con un trazo a carboncillo bastante original, aunque a algunos la falta de color puede resultarles chocante. Creo que juega en contra del trabajo del artista porque así resulta más difícil distinguir a los personajes. Como siempre en este sentido, hay gustos de todo tipo, pero creo que en este caso el color habría ayudado. Donde sí se podría haber trabajado algo más es en la simbología, ya que la mayoría de héroes con efectos específicos no son fáciles de leer y hay que recurrir una y otra vez al reglamento

Y vamos cerrando. Nidavellir es un peso medio en el que destaca el ritmo de la partida (muy dinámico) y una combinación de mecánicas (draft, pujas ciegas y colecciones) muy bien hiladas y que te mantienen muy entretenido durante todas las rondas, ajustando en cada decisión para intentar conseguir las mejores combinaciones. Como mayores pegas, que para algunos puede quedarse en tierra de nadie esperando tal vez un mayor desarrollo, y que tal vez no escala del todo bien debido a que con muchos jugadores hay menos turnos y más caos. La simbología es mejorable. Con todo, es un juego muy entretenido que cumple sobradamente cuando ve mesa y te deja con buen sabor de boca. Por todo esto le doy un…

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Reseña: Bonfire https://misutmeeple.com/2020/10/resena-bonfire/ https://misutmeeple.com/2020/10/resena-bonfire/#comments Wed, 21 Oct 2020 06:00:23 +0000 https://misutmeeple.com/?p=151524

Las hogueras son fuentes de luz, energía y calor creadas por los guardianes de la luz para iluminar las ciudades de un planeta por otro lado oscuro. Los residentes de las ciudades sin embargo, daban por hecho que las hogueras siempre iban a estar ahí y las explotaban para su beneficio personal. Los guardianes de la luz, decepcionados, se retiraron y permitieron que las hogueras se extinguieran. Los ciudadanos no pudieron vivir en las ahora oscuras ciudades y se vieron forzados a irse.

Así se nos presenta Bonfire, un nuevo diseño de Stefan Feld (Bora Bora, AquaSphere, En el Año del Dragon). El juego fue publicado en 2020 por Hall Games junto a Pegasus Spiele en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (Rajas of the Ganges, Los Viajes de Marco Polo, Qin).

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Introducción

Las hogueras son fuentes de luz, energía y calor creadas por los guardianes de la luz para iluminar las ciudades de un planeta por otro lado oscuro. Los residentes de las ciudades sin embargo, daban por hecho que las hogueras siempre iban a estar ahí y las explotaban para su beneficio personal. Los guardianes de la luz, decepcionados, se retiraron y permitieron que las hogueras se extinguieran. Los ciudadanos no pudieron vivir en las ahora oscuras ciudades y se vieron forzados a irse.

Portada
Portada

Así se nos presenta Bonfire, un nuevo diseño de Stefan Feld (Bora Bora, AquaSphere, En el Año del Dragon). El juego fue publicado en 2020 por Hall Games junto a Pegasus Spiele en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (Rajas of the Ganges, Los Viajes de Marco Polo, Qin).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 70 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Resúmenes de Acciones (de cartón)
  • 4 Losetas Iniciales (de cartón)
  • 4 Ampliaciones (de cartón)
  • 66 Losetas de Tareas (22 de cada tipo) (de cartón)
  • 72 Fichas de Acción (10 de cada tipo, 12 de las acciones comodín) (de cartón)
  • 28 Portales _(4 de cada uno de los 7 tipos) (de cartón)
  • 28 Losetas de Ruta (10 azules, 10 rojas y 8 amarillas) (de cartón)
  • 5 Fichas de Cuenta Atrás (de cartón)
  • 32 Losetas de Destino (de cartón)
  • 40 Fichas de Ofrenda (de cartón)
  • Gran Hoguera
  • 4 Marcadores de 0/50 Puntos
  • 45 Cartas (45×68 mm.):
    • 33 Cartas de Gnomo
    • 4 Cartas de Referencia
    • 8 Cartas de Modo en Solitario
  • 20 Guardianas (4 de cada color más una de cada jugador) (de madera)
  • 33 Novicias (5 neutrales y 7 de cada color) (de madera)
  • 57 Recursos (9 de cada uno de los cinco tipos y 12 de oro) (de madera)
  • 4 Barcos (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntos (1 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Bonfire es un juego muy en la línea del autor alemán, con una serie de mini-juegos interconectados mediante la mecánica principal, consistente en utilizar unas fichas que activan los distintos tipos de acciones. Con estas acciones los jugadores deberán desarrollar un camino para que sus guardianes procesionen (para conseguir recursos o acceder a hogueras encendidas), conseguir nuevos guardianes, conseguir caminos para que los guardianes procesionen, abrir portales para conectar los caminos con las hogueras, obtener tareas que se convertirán en hogueras o hacerse con cartas de efecto o puntuación. Alternativamente a ejecutar una de estas acciones, el jugador podrá completar una tarea previamente obtenida, iniciando una hoguera, para la que se cumplen las condiciones indicadas, pudiendo enviar a un novicio al tablero central activando una acción de bonificación (que se acumule un determinado número de peones en estas acciones será el detonante del final de la partida) o colocar en el tablero personal una loseta de destino de tres casillas que permitirá obtener nuevas fichas de acción, intentando crear grupos para maximizar la cantidad de fichas obtenidas. Al final de la partida se evaluarán ciertos criterios que los propios jugadores deben activar al conseguir desarrollar ciertos elemento al máximo.


Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento clave del juego en cuanto al mecanismo de selección de acciones, las Fichas de Acción. Son pequeñas fichas cuadradas que muestran uno de los seis tipos de acción que se pueden resolver, más un séptimo tipo que actúa como comodín. Para poder ejecutar una acción, el jugador activo deberá devolver a la reserva una o varias de estas fichas. Un detalle importante es que dos fichas cualesquiera equivalen a una ficha comodín, por lo que podría ejecutarse cualquier tipo de acción. Al final de la partida se obtendrán puntos por las fichas sobrantes.

Fichas de Acción
Fichas de Acción

El segundo elemento clave del juego son los Recursos. Encontramos cinco tipos más un sexto, el Oro, que funciona como comodín. Estos recursos se utilizarán para conseguir tareas y cartas, que exigen combinaciones de estos recursos. Al final de la partida se obtendrán puntos por los recursos sobrantes.

Recursos
Recursos

La vía fundamental para conseguir las fichas de acción, que no son las únicas, son las Losetas de Destino. Son losetas que muestran tres casillas que iremos colocando en una zona cuadriculada de nuestro tablero personal (hablaremos de él en breve). Cada vez que coloquemos una de estas losetas obtendremos tres fichas de acción, una de cada uno de los tipos mostrados. Adicionalmente, se podrán conseguir más fichas si el jugador conforma grupos de casillas del mismo tipo interconectados. Al final de la partida se obtendrán puntos por las losetas que no se hayan colocado en el tablero personal.

Losetas de Destino
Losetas de Destino

El Tablero Personal de cada jugador es una semicircunferencia que muestra en su zona central una cuadricula de 9 columnas y 7 filas, aunque las casillas correspondientes a dos primeras y dos últimas casillas de las dos primeras y últimas columnas así como la primera y última casilla de las columnas tercera y séptima estarían inhabilitadas, formando una especie de cruz con las casillas disponibles. En la fila central y en las columnas centrales encontramos un espacio en el que se colocará la loseta de destino inicial que determinará las tres primeras fichas de acción disponibles. Algunas casillas de la cuadricula muestran bonificaciones en forma de oro (un recurso) o fichas de acción comodín. En el arco superior encontraremos espacios para colocar tres de los elementos que se podrán obtener durante la partida: losetas de camino (que se colocarán de izquierda a derecha siguiendo el sentido de las agujas del reloj), fichas de portales (que se colocarán de derecha a izquierda siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj y teniendo que respetar la forma del portal) y las losetas de tarea (en los espacios circulares). Junto a estos espacios encontraremos unos pequeños pedestales con un valor en puntos de victoria que se activarán cuando se haya completado una tarea y un guardián haya accedido a la posición de la tarea al haber recorrido el camino y atravesado el portal.

Tablero Personal
Tablero Personal

Tal vez el eje fundamental a nivel de objetivos en el juego sean las Losetas de Tarea. Estas muestran un color (azul, rojo y amarillo) dependiendo del nivel de dificultad (fácil, medio, difícil) y un valor de puntos de victoria en consonancia (2-3 para las azules, 4-5 para las rojas, 6-8 para las amarillas). Las tareas estarán relacionadas con los diversos elementos que se pueden desarrollar en el juego. Cuando un jugador complete una tarea, volteará la loseta, mostrando su lado de Hoguera, permitiéndole disfrutar de una acción de bonificación adicional. Es importante indicar que estas tareas no requieren gastar elementos en el caso de que muestren recursos o fichas, sino simplemente acumular los elementos correspondientes, por lo que tampoco aplicarán los cambios permitidos de fichas y recursos, es decir, no se podrá completar una tarea que exija un determinado numero de fichas de acción intercambiando dos fichas cualesquiera por un comodín.

Losetas de Tarea
Losetas de Tarea

Para poder conseguir estas losetas de tarea será necesario realizar una ofrenda. Para ello se dispone de las Losetas de Ofrenda. Cada jugador dispone de un conjunto de 10 losetas asociadas a los distintos tipos de recursos (2 por tipo). Cuando un jugador reclame una loseta de tarea, tendrá que entregar un recurso asociado a una de sus losetas de ofrenda, que se encontrarán organizadas en dos pilas, pudiendo escoger una de ellas. La loseta correspondiente al recurso pagado se colocará bocabajo en el espacio en el que se encontraba la loseta de tarea, que, a su vez, también estará asociada a un recurso indicado en la posición donde se encuentre.

Losetas de Ofrenda
Losetas de Ofrenda

Estas acciones bonificadas se marcarán mediante los Peones de Novicios. Cada jugador dispondrá de 7 de estos peones y cada uno estará asociado a uno de los espacios de tarea. Cuando un jugador complete una tarea, desplazará el novicio asociado a una de las acciones de bonificación y liberará el espacio de puntuación asociado a la hoguera (tarea cumplida). Adicionalmente tendremos 5 peones neutrales asociados a tareas comunes, pudiendo disfrutar de la acción de bonificación el primer jugador en conseguir la tarea común. Como norma general, cada acción de bonificación solo podrá contener un peón de cada color, incluidos los neutrales.

Peones de Novicios
Peones de Novicios

Las Losetas de Camino se colocarán alrededor del tablero principal y se obtendrán de un suministro principal. Estas losetas muestran un color de cristal correspondiente a las tareas (se bonificará a los jugadores por la pareja de loseta de camino y loseta de tarea coincidentes al final de la partida) y un recurso, que se obtendrá cuando un guardián finalice su movimiento sobre cada una de ellas.

Losetas de Camino
Losetas de Camino

Entre el tablero y la hilera de losetas de caminos se colocarán las Fichas de Portales. Cada tablero muestra una distribución distinta de los siete tipos de portales, los cuales deberán obtenerse en sentido contrario a las agujas del reloj, de derecha a izquierda. Estos portales serán necesarios para conectar los caminos con las hogueras (tareas completadas). Al final de la partida habrá una bonificación por cada pareja de tareas completadas (hoguera) y portal.

Fichas de Portales
Fichas de Portales

El conjunto de losetas de camino, portales y hogueras (tareas completadas) formarán una ruta con bifurcaciones para los Guardianes. Cada jugador comienza la partida con un guardián, aunque podrá obtener hasta 4 guardianes más (uno de cada uno de los otros cuatro colores). Mediante la acción correspondiente se podrá formar una procesión, de forma que cada guardián podrá avanzar un paso a lo largo de los caminos o meterse en una hoguera si se dispone del portal que lo conecte. Lo importante del asunto es que, salvo en la loseta inicial del camino, nunca podrá haber más de un guardián en una misma loseta u hoguera.

Guardianes
Guardianes

Para obtener los guardianes y las tareas los jugadores deberán desplazarse entre una serie de islas interconectadas. Para ello, cada jugador dispondrá de un Barco que irá desplazando entre estas islas para poder obtener el elemento correspondiente.

Barco
Barco

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Referencia en el que, además de quedar resumido todas las acciones disponibles en un turno, dispondremos de dos espacios para colocar las losetas de ofrenda y un espacio para colocar las losetas de destino formando una columna.

Tablero de Referencia
Tablero de Referencia

Otra de los elementos que podrán obtener los jugadores serán las Cartas de Gnomo. Existen dos tipos, las azules, que proporcionan efectos permanentes durante la partida, y las amarillas, que proporcionan puntos de victoria cuando se obtienen. Cada carta tiene asociado un tipo de recurso que tendrá que entregarse para poder conseguir la susodicha carta.

Cartas de Gnomo: Efectos
Cartas de Gnomo: Efectos
Cartas de Gnomo: Puntuación
Cartas de Gnomo: Puntuación

El Tablero Principal se encuentra dividido en dos partes. La mitad superior muestra un archipiélago de islas interconectadas mediante rutas. En las islas de las esquinas se encontrarán los guardianes que pueden obtener los jugadores, mientras que en las islas interiores encontraremos tres espacios para losetas de tareas, cada una con un tipo de recurso asociado que habría que entregar para reclamar la loseta. Es importante indicar que si un jugador ya tiene un marcador de ofrenda sobre una isla, para poder obtener una nueva loseta de dicha isla habrá que pagar un sobrecoste. Alrededor de esta zona de islas tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49. La mitad inferior es la correspondiente a la gran Hoguera, con un rondel en el que se dispondrán las fichas de portal asociadas a recursos y fichas de acción que se podrán obtener al ejecutar la acción correspondiente. Alrededor de este rondel encontramos el consejo, donde se dispondrán los espacios de bonificación que los jugadores podrán activar al completar una tarea (propia o común). Finalmente, en los laterales encontraremos el suministro para las cartas.

Tablero Principal
Tablero Principal

Sobre el rondel se dispondrá de una Gran Hoguera en tres dimensiones que hará la función de dial. Este dial deberá girarse siempre en el sentido de las agujas del reloj, aunque existirá la opción de ajustarlo.

Gran Hoguera
Gran Hoguera

Para indicar los puntos de victoria cada jugador dispondrá de un Disco Marcador así como una loseta multiplicadora para contemplar darle una vuelta al track de puntuación.

Disco Marcador
Disco Marcador

Finalmente, se dispondrá de una pila de Fichas de Cuenta Atrás que se utilizarán cuando se active el final de la partida, algo que dependerá del número de novicios que se encuentren en el consejo, de forma que se activará un contador que se controla con esta pila de losetas. Cada jugador podrá dejar de disfrutar turnos y obtener puntos de victoria equivalente al número de turnos a los que renuncie.

Fichas de Cuenta Atrás
Fichas de Cuenta Atrás

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega en el centro de la mesa el tablero principal.
  2. Se mezclan las losetas de tarea y se coloca una en cada espacio de tareas en las islas (en partidas de 3 o 2 jugadores se dejan libres los espacios marcados).
  3. En cada isla de guardianes se coloca un guardián de cada color por cada jugador.
  4. Se coloca la gran hoguera en el centro del rondel apuntando hacia abajo.
  5. Se colocan los 5 novicios neutrales en las tareas comunes.
  6. Se mezcla el mazo de cartas de gnomos de efectos y se revelan las seis primeras en el suministro izquierdo. El resto de cartas se deja en un mazo al lado de la hilera.
  7. Se revelan las seis cartas de puntuación en el suministro derecho.
  8. Se forma una reserva con las fichas de acción y los recursos.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal que coloca en el centro de su zona de juego.
    • Una loseta de final de camino (uno de los jugadores tiene que recibir la que muestra una torre, convirtiéndose en jugador inicial el que la reciba) que conecta al final del camino.
    • Una loseta de inicio de camino que coloca al inicio del camino.
    • 7 novicios que coloca en los espacios de puntuación de las tareas.
    • Un guardián que colocara en la loseta inicial de camino.
    • Un barco que se coloca en el puerto de la zona de islas del tablero.
    • Un marcador de puntuación y un multiplicador de puntos que se colocan en el inicio del track de puntuación.
    • Un tablero de referencia que coloca a un lado de su tablero.
    • 10 losetas de ofrenda que se mezclan y se forman 2 pilas de 5 losetas que se colocan en los espacios del tablero de referencia.
    • 8 losetas de destino que se mezclan. Se coloca una de ellas en el centro del tablero personal y las 7 restantes formando una columna en el tablero de referencia.

Con esto tenemos suficiente.

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Bonfire se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de tres opciones posibles:

  • Colocar una Loseta de Destino. En primer lugar, el jugador comprueba si tiene más de 1 ficha de acción en su reserva. Si es el caso, deberá descartarse de fichas hasta solo quedarse con una. A continuación, el jugador escogerá una de las losetas de destino que se encuentran en los extremos de su columna de reserva (la primera o la última) y la añadirá a su tablero personal (en vertical u horizontal, pudiendo rotarla libremente), no pudiendo solapar con otras losetas ni sobresalir de la cuadricula, de forma que al menos una de las tres casillas de la loseta se coloque adyacente a una casilla de otra loseta previamente colocada. El jugador obtiene una ficha de acción de cada uno de los tres tipos mostrados en la loseta. Adicionalmente, si al colocar la loseta ha creado/ampliado uno o más grupo de casillas interconectadas del mismo tipo, el jugador recibirá una ficha adicional por cada casilla de esos grupos sin contar la casilla de la loseta recién colocada. Por último, si el jugador cubre alguna de las casillas de bonificación, obtendrá la unidad de oro o la ficha de acción comodín correspondiente.
  • Resolver una Acción. El jugador devuelve a la reserva una o más fichas de acción del tipo correspondiente para llevar a cabo la acción asociada. Es importante indicar que siempre se podrán utilizar 2 fichas cualesquiera como una ficha comodín. También aplica a los recursos (2 recursos cualesquiera equivalen a 1 oro). Las acciones disponibles son:
    • Construir un Camino: el jugador toma una de las cuatro losetas de camino disponibles y la añade a su tablero, colocándola en el espacio siguiente del camino siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Si es una de las tres primeras losetas del camino solo se necesita 1 ficha de acción. Si es una de las tres últimas, se necesitan 2 fichas de acción.
    • Mover el Barco: el jugador puede pagar 1 o 2 fichas de barco para mover su barco 1 o 2 espacios entre islas conectadas, o puede pagar 3 fichas para colocar su barco en cualquier isla (sin importar el número de movimientos). Adicionalmente, el jugador puede emplear una acción adicional entregando a la reserva las fichas de acción correspondientes a las acciones de recibir tarea u obtener guardián (las veremos a continuación). Excepción: en el primer turno, al emplear una ficha de barco el jugador coloca su barco en cualquier isla.
    • Recibir Tarea: si el barco del jugador se encuentra en una isla con losetas de tarea, el jugador paga una ficha de este tipo de acción y 2 recursos (uno debe de ser del tipo indicado en la isla y otro del tipo indicado en una de las dos losetas de ofrenda de sus pilas. El jugador coloca la loseta de ofrenda bocabajo en el lugar que ocupaba la loseta de tarea y tomará la loseta de tarea para colocarla bocarriba en cualquiera de los espacios para tareas libres de su tablero. Si en la isla ya había losetas de ofrenda del mismo jugador, tendrá que devolver a la reserva tantas fichas de recibir tarea adicionales como losetas de ofrenda hubiese en la isla (1 o 2 más). Si un jugador ya tiene 7 tareas no podrá ejecutar esta acción.
    • Obtener un Guardián: si el barco se encuentra en una isla con guardianes de un color que el jugador aun no tenga, podrá entregar una ficha de guardián para obtener un guardián de ese color, colocándola en la loseta inicial de su camino (puede haber varios guardianes en esta loseta).
    • Procesionar: el jugador entrega a la reserva una o más fichas de guardián. Por cada ficha gastada, sus guardianes pueden avanzar un paso (hacia la siguiente loseta de camino o hacia una hoguera conectada con la loseta de camino que ocupa y que tenga abierto un portal), teniendo en cuenta que, a excepción de la loseta de camino inicial, en una loseta o en una hoguera solo podrá haber un guardián. Una vez que se han realizado todos los desplazamientos, el jugador obtiene una unidad de cada recurso indicado en la loseta de camino en la que se haya detenido algún guardián.
    • Utilizar la Gran Hoguera: el jugador entrega 1 o 2 fichas de gran hoguera para girar 1 o 2 posiciones la gran hoguera en el sentido de las agujas del reloj. Alternativamente, si entrega a la reserva general 3 fichas de gran hoguera podrá apuntar la gran hoguera al sector que considere oportuno. Tras esto, el jugador deberá escoger 2 de las 3 opciones que ofrece el sector al que apunta la Gran Hoguera:
      • Tomar ficha de portal (debe coincidir con el siguiente hueco de portal libre comenzando por la derecha en su tablero y siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj).
      • Tomar 1 ficha del recurso mostrado.
      • Tomar 1 ficha de acción del tipo mostrado.
    • Reclutar un Gnomo: el jugador escoge una carta de gnomo disponible en la reserva (de puntuación o de efecto) y escoge entre devolver a la reserva 1 ficha de acción del tipo correspondiente y 2 recursos del tipo indicado en la carta o bien 2 fichas de acción del tipo correspondiente y 1 ficha de recurso del tipo indicado en la carta. Si es una carta de efecto, este aplicará desde este mismo instante. Si es una carta de puntuación, se evalúa inmediatamente y el jugador avanza su marcador de puntuación las casillas correspondientes.
  • Completar una Tarea e Iniciar una Hoguera. Si el jugador cumple la condición indicada en alguna de sus losetas de tarea, simplemente la volteará y enviará al novicio asociado a la loseta a la zona del Gran Consejo, colocándolo en uno de los ocho espacios y ejecutando la acción de bonificación asociada. En un mismo espacio del consejo solo puede haber un novicio de cada color (incluido neutrales).

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Si en su turno, tras ejecutar una acción, un jugador es el primero en completar una de las cinco tareas comunes, tomará al novicio neutral asociado y lo colocará en uno de los espacios del consejo que no contenga ya a un novicio neutral y ejecutará la acción asociada al espacio.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando, tras el turno de un jugador, en el consejo hay 7/10/13 novicios en total (neutrales y de los colores de los jugadores). En este momento el jugador inicial de la partida toma la pila de losetas de cuenta atrás y la coloca sobre su loseta de final de camino a la espera de que se complete la ronda.

Cuando vuelva a ser el turno del jugador inicial quedarán un máximo de cinco rondas. Ahora, para cada jugador, se abrirá una cuarta opción en el turno:

  • Pasar. El jugador anotará inmediatamente tantos puntos como el valor mostrado en la loseta superior de la pila de cuenta atrás que posee el jugador inicial. Al pasar un jugador dejará de disfrutar de turnos en estas últimas cinco rondas, saltándole cuando le tocase. Cada vez que le tocase al jugador inicial (haya pasado o no), se devuelve a la caja la loseta superior de la pila de cuenta atrás, reduciéndose en una unidad el número de rondas restantes así como la cantidad de puntos que puede obtener un jugador al pasar.

La partida finaliza cuando todos los jugadores han pasado o se han completado esas últimas cinco rondas, procediéndose a la evaluación final. Cada jugador anota:

  • Los Puntos de Victoria indicados en sus hogueras (tareas completadas).
  • Los Puntos de Victoria indicados en la posición de cada guardián que se encuentre junto a una hoguera (tarea completada).
  • 2 Puntos de Victoria por cada portal adyacente a una hoguera (tarea completada).
  • 2 Puntos de Victoria por cada loseta de camino con un cristal del mismo color que la hoguera adyacente (tarea completada).
  • 4 Puntos de Victoria por cada tarea común completada, con la excepción de la tarea de tener 7 tareas/hogueras, que si todas son hogueras (se han completado 7 tareas), entonces se reciben 7 puntos.
  • 3 Puntos de Victoria por cada Loseta de Destino que quede en la columna de reserva del jugador.
  • Tantos Puntos de Victoria como el resultado de sumar la cantidad de fichas de tareas y de recursos restantes en la reserva personal del jugador dividida entre 2 (redondeando hacia abajo).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más hogueras (tareas completadas) será el ganador. Si la igualdad persiste, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: se prepara una partida para dos jugadores y el jugador real compite contra un jugador virtual para el que se prepara un tablero con 4 novicios, su guardián y un mazo de cartas especiales. Para las tareas, se toman 7 tareas azules, 7 rojas y 6 amarillas y se distribuyen por el tablero de forma que una misma isla tenga siempre dos colores distintos. En la gran hoguera los portales deben ser distintos en cada casilla. Se retiran las cartas de efectos que muestran oro como recurso. El jugador virtual nunca recibe fichas de acción ni recursos. Tras el turno de un jugador, se revela la siguiente carta del mazo del jugador virtual, que especifica una acción que ejecuta dicho jugador. Si el mazo del jugador virtual se agota, se barajará el descarte y se conformará de nuevo. La partida puede acabar prematuramente si se agota el mazo del jugador virtual por cuarta vez. Se puede elevar la dificultad proporcionando puntos de victoria iniciales al jugador virtual (la primera en 10 puntos). Si el jugador gana, deberá aumentar el hándicap en 5 puntos a favor del jugador virtual. Si se pierde, se reduce el hándicap en 2 puntos a favor del jugador.


Opinión Personal

Los grandes artistas suelen tener una época dorada en la que su cabeza es un crisol de creatividad y consigue encadenar varias obras que encandilan al mundo. El problema es que ese periodo siempre es finito. En unos casos se prolonga más en el tiempo, en otros es más fugaz. Lo que importa es que dejan una impronta que prácticamente obliga a los seguidores del medio correspondiente a prestar atención cada vez que saque algo nuevo, aunque difícilmente vuelva a alcanzar la gloria.

Y en los juegos de mesa Stefan Feld es una de esas referencias que llevaba ya unos cuantos años sin ofrecernos algo que realmente nos dejase satisfecho, sobre todo si hablamos de pesos medios tirando a duros (aunque Feld nunca ha sido un autor complejo a niveles extremos). Habría que viajar hasta el 2014 para encontrarnos con esa maravilla que es AquaSphere (aquí su tochorreseña), que precedió a otros de sus grandes juegos como es Bora Bora (aquí su tochorreseña), publicado en 2013.

El autor teutón se tomó un año de descanso en 2015 tras el cual la luz pareció apagarse. Es cierto que nos ha dejado un gran peso medio-ligero como es Carpe Diem (aquí su tochorreseña), probablemente su mejor diseño desde ese año hasta 2019, pero en cuanto a diseños algo más complejos siempre ha patinado en mayor o menor medida. Solo salvaría a El Foro de Trajano (aquí su tochorreseña), que, en mi opinión, está bastante por encima de El Oráculo de Delfos (aquí su tochorreseña) o Merlin (aquí su tochorreseña).

Detalle Losetas de Destino
Detalle Losetas de Destino

Muchos habíamos perdido la esperanza de volver a disfrutar de uno de esas maquinarias de relojería en la que cada elemento está interconectado con los demás a través de la mecánica principal y/o de las diversas sinergias que nos enganchase. Y es que la sombra de los Trajan (aquí su tochorreseña), Macao (aquí su tochorreseña), Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) o, especialmente, los mencionados anteriormente, es muy alargada.

Entonces Feld nos sorprende en 2020 con Bonfire, un juego con un tema tan marciano como apropiado, ya que parece una pequeña alegoría del renacido impulso creativo del diseñador. Un juego en el que unos pequeños gnomos se afanan en intentar mantener vivas unas hogueras para que los guardianes de las mismas lleguen hasta ellas y las protejan. No voy a seguir profundizando en el asunto, aunque los chicos de Hall Games al menos lo han intentado y en su web podéis encontrar un panfleto de nada más y nada menos que dieciséis paginas explicando el mundo en el que se ambienta el juego. Si lo leéis cambiará vuestras vidas tal y como hizo Stegmaier con todo el lore de Scythe (aquí su tochorreseña). Nótese el sarcasmo…

No nos desviemos. ¿Qué nos encontramos en Bonfire? Pues lo que llevábamos mucho tiempo pidiéndole a Stefan Feld, esto es, un peso medio duro, con elementos perfectamente engranados que te obliguen prácticamente a hacer de todo pero, a su vez, que te dé el suficiente margen de maniobra para buscar el camino que prefieras para conseguir todo ese desarrollo. Y eso lo tenemos en este juego.

Muchos han nombrado a Bora Bora como un referente a la hora de hablar del juego que hoy nos ocupa y es cierto que hay ciertas reminiscencias, siendo la más clara el asunto de las tareas, ya que, en esencia, es el eje fundamental del juego. Al igual que en el juego ambientado en el archipiélago polinesio, aquí los jugadores anotarán el grueso de sus puntos gracias a unas losetas de tarea que, a diferencia del juego con nativos tatuados y nativas recolectoras de conchas, no estarán obligados a tomar, aunque si no lo hacen mal futuro tendrán en la partida.

Estas tareas exigen al jugador realizar un cierto desarrollo lo antes posibles. Pero, en este caso, además de para puntuar, permitirán acceder a una acción de bonificación con las que los amantes de Feld segregarán endorfinas a borbotones al poder encadenar acciones y disfrutar de esas sinergias que tanto echábamos de menos.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Estas tareas, como ya supondréis, están orientadas al desarrollo de los diversos mini-juegos que el diseñador propone. Y por si resulta difícil detectarlos, establece de base cinco tareas comunes (con bonificación para que él consiga completar cada una de ellas antes que los demás jugadores) indicando claramente los susodichos, a saber: reunir el máximo de tareas, reunir el máximo de losetas de camino, reunir el máximo de portales, reunir el máximo de guardianes y acumular un mínimo de cartas de efecto o puntuación.

Empezaré hablando de este último concepto porque es el único que no está directamente ligado a los demás, esto es, es el único concepto que un jugador podría dejar de lado en un momento dado porque no es estrictamente necesario para hacer girar los engranajes, mientras que los otros cuatro sí están muy relacionados. Las cartas de efectos permanente o de puntuación son un elemento mecánico traído directamente de AquaSphere y que le confieren cierta variabilidad al juego (además de las tareas). En cada partida los jugadores podrán acumular varias de estas cartas y disfrutar de diversos efectos con los que potenciar sus acciones y explorar nuevas estrategias. En Bora Bora esta labor la cumplían las losetas de hombre y mujer, pero de forma más exigente.

Los otros cuatro elementos a desarrollar, esto es, tareas, caminos, portales y guardianes nos permitirán completar procesiones en nuestro tablero personal, ya que, temáticamente, el objetivo de los pequeños gnomos a los que representamos es invocar a estos guardianes para que recorran un camino que se conforma el la semicircunferencia superior de nuestro tablero personal con el fin último de acceder a unas hogueras (que son tareas completadas), necesitando además haber abierto un portal que conecte las losetas de camino con las posiciones de las losetas de tarea ya completadas (de nuevo, hogueras).

De poco sirve completar solo el camino, conseguir todos los portales o acumular a todos los guardianes si no es con el objetivo de conjugarlo todo para disparar nuestra puntuación final, cerrando el circulo al volver a las tareas, ya que tendremos que haber cumplido para que, una vez abierto el portal correspondiente, el guardián de turno pueda acceder a esa posición.

Pero, como no podía ser de otra forma, Feld aguarda a la vuelta de la esquina con un par de giros de tuerca adicionales para añadir complejidad. Las losetas de tarea y los guardianes no podrán obtenerse alegremente, sino que se encontrarán dispersados en un archipiélago de islas conectadas por rutas marítimas por las que viajará un barco de nuestro color. Se ve que al bueno de Stefan se le quedó clavada la espinita de los viajes marítimos con El Oráculo de Delfos. Así, para poder obtener uno de estos elementos, será necesario haber alcanzado su localización, lo que exige a los jugadores planificar concienzudamente sus movimientos para no perder acciones inútilmente en dar viajes poco eficientes.

Detalle Novicio
Detalle Novicio

Lo siguiente es que estas tareas, al igual que las cartas, exigirán el pago de unos recursos en una combinación que dependerá de la isla que ocupe la tarea y un par de columnas de fichas que utilizaremos para marcar que en la isla correspondiente había una tarea que tomamos para intentar completarla. Estas fichas también mostrarán un tipo de recurso de los cinco disponibles, así que habrá que hacer acopio de estos recursos para poder obtener las tareas. Pensad que si el máximo de tareas reclamables es 7, necesitaremos 14 unidades de recursos de distinto tipo, y empezamos la partida con 6 recursos (uno de ellos comodín).

¿Dónde conseguiremos todos esos recursos? Pues, aquí aparece otra conexión, gracias a las losetas de camino por la que procesionan los guardianes, ya que cada una de ellas muestra un tipo de recurso y, cuando un guardián se detenga en ella (no bastará con que transite), obtendremos una unidad de dicho tipo de recurso. ¡Mas engranajes!

Para que nuestra mente combera siga a pleno rendimiento, el bueno de Feld nos premiará al final de la partida con puntos de victoria si hacemos coincidir el color de las tareas (hay tres tipos) con el color de los caminos. Este color determinará la dificultad de completar una tarea y generará una sana competencia por las losetas de camino, ya que no es muy recomendable acumular demasiadas tareas de alto valor y, por tanto, difícil ejecución, siendo lo recomendable empezar con algunas tareas sencillas, ya que, como he dicho antes, es importante completarlas de cara a activar las acciones de bonificación con los que pegar un pequeño acelerón (son acciones muy potentes).

Queda hablar de los portales, tal vez el elemento que pueda quedar algo más inconexo porque, como su nombre indica, simplemente son una pasarela para conectar caminos y hogueras. De forma un tanto artificial, Feld nos obliga a obtener estos portales en un determinado orden contrario al de construcción del camino. Estos portales se encontrarán en un rondel central sobre el que iremos girando un dial en forma de gran hoguera mediante una de las acciones disponibles, pudiendo tomar un portal del segmento en el que acabe apuntando la hoguera, además de algunos beneficios extra. Es importante hacerlo, pero también es el elemento que se nota más forzado en el mecanismo.

Detalle Gnomos
Detalle Gnomos

A todo esto… no he comentado absolutamente nada del mecanismo de selección de acciones, que suele ser el artificio estrella del diseñador alemán. Han quedado para la historia de los juegos de mesa el quemaneuronas del mancala de Trajan o la exigente rosa de los vientos de Macao. Aquí, sin embargo, nos encontramos con el que puede que sea uno de los sistemas de selección de acciones más simples ideados por Feld, consistente únicamente en un conjunto de fichas con un tipo de acción asociada (hay seis) y, en cada turno, para ejecutar una de estas acciones bastará con descartar una de estas fichas a la reserva general. Sin más. Fuera complicaciones.

Es cierto que podríamos encontrar ciertas reminiscencias a AquaSphere y la programación de los bots ya que, obviamente, para poder emplear estas fichas de acción antes hay que hacerse con ellas, recurriéndose a un pequeño mini-juego de colocación de poliominós (ni Feld ha escapado), aunque cuadriculado como es él, aquí todos serán triominós de casillas en línea (nada de formas extrañas), con un tipo de acción distinto en cada casilla. Alternativamente a ejecutar una acción gastando fichas, el jugador podrá tomar una de las losetas que se encuentre en los extremos de su columna de reserva y depositarla en una cuadricula intentando conformar los grupos de casillas del mismo color, ya que así maximizaremos la ganancia de fichas. Porque un detalle más importante del que puede parecer es que dos fichas cualesquiera funcionan como un comodín, así que, en este caso, burro grande, ande o no ande.

Tengo que admitir que este sistema de losetas también resulta ligeramente artificial, pero no molesta y le añade un punto de planificación al juego ya que, como si de la mano de cartas en Luxor (aquí su tochorreseña) se tratase, al solo poder tomar una loseta de los extremos tendremos que pensar cuidadosamente donde colocamos cada loseta teniendo en cuenta las que vamos a tener accesible en turnos posteriores para intentar generar grupos. Para distraernos de esta tarea el bueno de Feld nos ha colocado bonificaciones en la cuadricula en casillas que obligan a estirar las losetas. ¡Qué pillín! Como digo, un mecanismo seco y artificial, pero de esos que no disgustan y te añaden un punto de complejidad que se disfruta.

Bueno, ya tenéis en la coctelera todos los elementos que ofrece este Bonfire. Hablemos un poco de sensaciones. Tal vez lo que más destaca de este nuevo gran diseño de Feld (ya sabéis por donde pueden estar yendo los tiros) es su grandioso ritmo de partida. Es probable que sea el juego más fluido de los pesos medios-duro del diseñador alemán. Esto está provocado, además de por la sencillo mecanismo de selección de acciones del que acabamos de hablar, por la ausencia de rondas y las correspondientes fases de mantenimiento. Si algo resultaba engorroso en Bora Bora, Los Castillos de Borgoña, AquaSphere, Luna y otros tantos, es que, una vez finalizada la ronda, había que volver a disponer todo para la siguiente, y a veces se requería un procedimiento nada trivial. Aquí, sin embargo, desde el primer hasta el último turno todo serán turnos alternados por los jugadores.

La partida se desarrolla a la velocidad del rayo, algo que se agradece tremendamente y te genera cierta ansiedad porque te vuelva a llegar el turno para poder ejecutar la siguiente acción que ya tienes planificada en tu mente. Obviamente, tener en la mesa a jugadores con extra de análisis-parálisis ataca directamente a la mayor virtud de este juego, aunque es un problema que al que, históricamente, se han enfrentado la mayoría de juegos de Feld.

Detalle Consejo
Detalle Consejo

 

Claro, si no hay rondas, ¿cómo se detona el final de la partida? Ahí vuelven a entrar a escena los novicios que se envían a la hoguera central en busca de esas potentes acciones de bonificación. Cuando se alcance un determinado número de novicios alrededor de la gran hoguera se entrará en la fase final, consistente en unas últimas cinco rondas en las que los jugadores podrán exprimir hasta el último punto, pudiendo incluso renunciar a los turnos que le quedasen para anotarse esa misma cantidad en puntos de victoria.

De esta forma el juego adquiere un factor carrera importantísimo, ya que cuanto antes completemos nuestras tareas, antes enviaremos a nuestros novicios y antes nos acercaremos al final de la partida. El número de novicios necesarios para detonar la partida es siempre el número de jugadores por tres más uno, por lo que, en teoría, cada jugador habrá completado tres tareas (más alguna neutral) cuando este sprint final de comienzo. Cada novicio extra que hubiésemos logrado enviar al consejo antes de que esto ocurra será una muestra de lo bien que lo estamos haciendo respecto a nuestros rivales, además de generarles una sensación de urgencia al ver que nosotros completamos tareas a pares mientras que ellos puede que estén atascados por haber tomado malas decisiones. En este sentido recuerda un poco a las bonificaciones de completar terrenos en Borgoña, aunque, como ya he repetido unas cuantas veces, de una forma mucho más versátil.

Tal vez esa sea la segunda virtud de Bonfire. Y es que, teniendo sus engranajes y sus mini-juegos, uno siente una mayor libertad en este juego que en AquaSphere, Bora Bora, Trajan o Macao, donde el ritmo de la partida y lo que había que hacer durante la misma estaba algo más marcado. Aquí, aunque todos los jugadores tienen que hacer más o menos lo mismo, si nos detenemos en cada jugador veremos que cada uno ha buscado su propio camino para conseguirlo. Puede que Trajan ya mostrase esta característica, aunque el mancala la diluía bastante.

Lo que os intento transmitir es que, esta vez sí que sí, Feld ha vuelto a ser Feld. Es un juego combero, tenso, muy entretenido y que como mayor virtud respecto a sus otros grandes diseños es la fluidez y la variabilidad. Uno tiene la sensación de que cada partida la ha enfocado de forma distinta, y eso a día de hoy es un plus importantísimo para mantener vivo el juego y que vea mesa con cierta regularidad.

Detalle Barcos
Detalle Barcos

El único pero que le pongo, más allá de esos aspectos mecánicos que pueden quedar un poco inconexos, es el bajo nivel de interacción. Debido a los malabares que un jugador tiene que hacer para poder ejecutar una tarea en el momento adecuado disponiendo de los elementos necesarios (recursos, tareas, posicionamiento, etc.), la competencia entre los jugadores casi se limita a ver quién logra hacer mejor partida. Es cierto que los jugadores se pelean por las cartas y las tareas (tanto comunes como personales), pero es muy difícil meter en la ecuación el prever si alguno de nuestros rivales va a estropear nuestros planes más allá de turnos puntuales en los que tenemos claro cuál va a ser la siguiente acción.

Queda muy lejos de esa lucha encarnizada de AquaSphere o de Bora Bora, especialmente este último, que llega a provocar gritos de dolor en una partida cuando una acción queda bloqueada al colocar un dado de valor bajo y no disponemos de los dioses adecuados para salvaguardar esa barrera. Si Bonfire hubiese logrado engranar un nivel de interacción alto, podríamos estar hablando del tercer juego en discordia (al menos en mi opinión). Lo que si tengo claro es que si me pidiesen ahora mismo un ranking de los mejores pesos medios-duros de Feld, este Bonfire estaría disputándose claramente un puesto.

La única ventaja de este nivel de interacción relajado es que el juego escala bastante bien, funcionando de forma muy similar a dos, tres o cuatro jugadores. Incluso incluye un modo en solitario, algo poco habitual en los juegos del Dios de los Eurogamers. Si que me choca un poco, sobre todo en partidas a dos jugadores donde aparecen menos losetas disponibles, que no haya un cierto equilibrio en cuanto a tipos de tareas, algo que si ocurre en el modo en solitario. Esto provoca que puedas encontrarte con partidas de pocas tareas fáciles y los jugadores tengan que adaptarse a estas circunstancias. Algo que no es negativo per sé, pero si un jugador no anda vivo puede encontrarse bloqueado con tareas más complejas que la de sus otros rivales.

En cuanto a la rejugabilidad ya habéis visto que el juego tiene bastante variabilidad gracias a las losetas de tarea y a las cartas de efecto. A esto hay que sumarle el orden aleatorio a la hora de configurar la columna de losetas de destino que, en cierto modo, va a condicionar las acciones principales por las que vamos a optar al conseguir conformar grupos de dichas acciones y obtener más fichas de dicho tipo. Como he dicho, es un juego en el que cada partida te da la oportunidad de aplicar un enfoque ligeramente distinto, teniendo que hacer lo mismo. En este sentido habría que recordar a Macao, que también tenían un importante factor de variabilidad gracias al enorme mazo de cartas. No llega a ese punto, pero se acerca.

Detalle Gran Hoguera
Detalle Gran Hoguera

Pasemos a la producción. Como suele ser habitual en los diseños de Hall Games junto con Pegasus, nos encontramos con elementos de calidad estándar, con un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela fácilmente. Los elementos de madera tienen formas originales y es inevitable acordarse de uno de los fenómenos del 2019 como es Baby Yoda (The Child para los fans más puristas de Star Wars). El parecido es, cuanto menos, sospechoso. Otro parecido razonable es la forma de los peones y la silueta del Sr. Burns (Los Simpsons) cuando aparece en el bosque en el capítulo que homenajea a Expediente X (¡Os traigo amor!). La mayor queja la tengo con la hoguera-dial, que debido a los colores escogidos no se aprecia claramente a qué sector apunta. Habría sido más práctico (y menos efectista) haber colocado un dial sobre un eje, pero claro, habríamos perdido la inmersión temática que proporciona la gran hoguera (de nuevo, nótese el sarcasmo). El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que en la explicación del final de la partida se generan ciertas dudas de cada a cómo se tiene que proceder (yo lo explico de otra forma y creo que queda más claro).

En el apartado visual tenemos a los mandos al ínclito Dennis Lohausen, del cual ya sabéis que no tengo yo muy buena opinión, sobre todo cuando le toca ilustrar humanos. Afortunadamente en este caso tiene que dibujar gnomos, algo que se le da mucho mejor. De hecho transmiten mucha más humanidad que todo el elenco de personajes de Los Viajes de Marco Polo (incluidas secuelas y expansiones). En general le ha quedado un acabado bastante resultón, portada incluida, con una gran guardiana que nos distrae de los pequeños gnomos que se encuentran ocultos en los arbustos con cara de admiración. Creo que es una de las mejores portadas de Lohausen en mucho tiempo. El tablero es funcional y la simbología es clara (algo en lo que no suele fallar).

Y vamos cerrando. Bonfire es, probablemente, el mejor diseño de Stefan Feld de la segunda mitad de la década del 2010 (hasta 2019). Es cierto que mecánicamente no es especialmente innovador, pero está muy bien engranado, destacando sobre todo por un flujo de partida tremendamente ágil a la vez que resulta bastante exigente de cara a desarrollar todos los elementos propuestos. Tal vez el único pero que le pongo y que le impide (por muy poco) llegar al máximo escalón es un nivel de interacción bastante ligero en el que cada jugador estará más pendiente de sus historias que de los demás, aunque lo compensa con una buena escalabilidad y una variabilidad más que destacable. Por todo esto le doy un…

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Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2020 (12/10 – 18/10) https://misutmeeple.com/2020/10/cronicas-jugonas-semana-42-del-2020-12-10-18-10/ https://misutmeeple.com/2020/10/cronicas-jugonas-semana-42-del-2020-12-10-18-10/#comments Mon, 19 Oct 2020 06:00:37 +0000 https://misutmeeple.com/?p=148589

Aquí estamos una semana más para hacer el repaso de lo jugado en los últimos siete días. Solo fallamos el viernes, que no logramos sacar ningún hueco para sentarnos a la mesa. En cuanto a primeras apariciones en esta serie de entradas, esta vez solo tenemos dos títulos: Rock Me Archimedes (un juego a caballo entre juego abstracto y juego de habilidad) y Sumatra (otra de las nuevas apuestas de Ludonova para este otoño, en la que el Doctor Knizia nos invita a darnos un paseo por una de las conocidas islas de Indonesia). Vamos allá.

La semana comenzó con uno de esos dos estrenos, Rock Me Archimedes, diseñado por Matt Buchanan. Un juego de corte abstracto en el que el objetivo de los jugadores es introducir canicas de su color en la zona central y desplazarlos hasta su extremo del tablero (el cual muestra tres carriles), de forma que el primero que logre reunir 4 canicas de su color en este espacio será el ganador. El turno es bien sencillo, o se añade canica a la zona central o se lanza un dado que determina el número de puntos de movimiento a repartir entre las distintas canicas que el jugador posee sobre el tablero. Las canicas podrán saltar a canicas rivales, pero no a canicas propias. La peculiaridad del juego es que el tablero se encontrará sobre una plataforma semiesférica, de forma que el peso de las canicas hará lo hará balancear, añadiendo una condición adicional para la finalización de la partida, ya que si en el turno de un jugador uno de los extremos del tablero toca la mesa, ese jugador perderá automáticamente. Partida en la que el dado fue el gran protagonista del juego, más allá del pedestal. Nunca hubo demasiado riesgo de que alguno de los dos perdiese por que el tablero tocase la mesa porque más o menos ejecutamos movimientos con cautelas. Como digo, en los turnos finales la señorita tuvo un punto de mala suerte obteniendo valores bajos, mientras que yo en el que sería mi turno final obtuve un tres y conseguí colocar mi cuarta canica en mi zona de puntuación. ¡Victoria de un servidor! Esperaba mucho mas de este Rock Me Archimedes, que al final se queda en un diseño más efectista que efectivo, ya que como juego abstracto está cercano a ser una oca. Si, tienes algo de margen para intentar bloquear el progreso del rival, pero al final todo queda relegado a la suerte que uno tenga con los dados, porque no es para nada difícil evaluar si un movimiento va a generar un balanceo extremo de la plataforma. Tal como jugué la partida fue puesto a la venta y ya no se encuentra en mi ludoteca. Con eso lo digo todo.

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Aquí estamos una semana más para hacer el repaso de lo jugado en los últimos siete días. Solo fallamos el viernes, que no logramos sacar ningún hueco para sentarnos a la mesa. En cuanto a primeras apariciones en esta serie de entradas, esta vez solo tenemos dos títulos: Rock Me Archimedes (un juego a caballo entre juego abstracto y juego de habilidad) y Sumatra (otra de las nuevas apuestas de Ludonova para este otoño, en la que el Doctor Knizia nos invita a darnos un paseo por una de las conocidas islas de Indonesia). Vamos allá.

La semana comenzó con uno de esos dos estrenos, Rock Me Archimedes, diseñado por Matt Buchanan. Un juego de corte abstracto en el que el objetivo de los jugadores es introducir canicas de su color en la zona central y desplazarlos hasta su extremo del tablero (el cual muestra tres carriles), de forma que el primero que logre reunir 4 canicas de su color en este espacio será el ganador. El turno es bien sencillo, o se añade canica a la zona central o se lanza un dado que determina el número de puntos de movimiento a repartir entre las distintas canicas que el jugador posee sobre el tablero. Las canicas podrán saltar a canicas rivales, pero no a canicas propias. La peculiaridad del juego es que el tablero se encontrará sobre una plataforma semiesférica, de forma que el peso de las canicas hará lo hará balancear, añadiendo una condición adicional para la finalización de la partida, ya que si en el turno de un jugador uno de los extremos del tablero toca la mesa, ese jugador perderá automáticamente. Partida en la que el dado fue el gran protagonista del juego, más allá del pedestal. Nunca hubo demasiado riesgo de que alguno de los dos perdiese por que el tablero tocase la mesa porque más o menos ejecutamos movimientos con cautelas. Como digo, en los turnos finales la señorita tuvo un punto de mala suerte obteniendo valores bajos, mientras que yo en el que sería mi turno final obtuve un tres y conseguí colocar mi cuarta canica en mi zona de puntuación. ¡Victoria de un servidor! Esperaba mucho mas de este Rock Me Archimedes, que al final se queda en un diseño más efectista que efectivo, ya que como juego abstracto está cercano a ser una oca. Si, tienes algo de margen para intentar bloquear el progreso del rival, pero al final todo queda relegado a la suerte que uno tenga con los dados, porque no es para nada difícil evaluar si un movimiento va a generar un balanceo extremo de la plataforma. Tal como jugué la partida fue puesto a la venta y ya no se encuentra en mi ludoteca. Con eso lo digo todo.

Rock Me Archimedes
Rock Me Archimedes

Por la tarde jugamos un par de partidas. La primera a New York Zoo (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de losetas con piezas de tetris (poliominós) que propone una carrera en la que ganará el primer jugador en cubrir todas las casillas de su tablero personal. Para ello se dispone de un rondel en el que encontramos casillas con piezas y casillas con parejas de animales. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las opciones disponibles en el rondel principal. Estas opciones se dividen en dos grupos: obtener loseta de recinto (que se añadirá al tablero debiendo colocar al menos un animal sobre ella) u obtener dos animales de dos especies distintas (que se pueden añadir a recintos con ese tipo de animal o a los refugios). Cuando todas las casillas de una pieza contengan animales de un mismo tipo, el jugador devolverá a la reserva todas estas piezas (pudiendo mantener uno de los animales en un refugio) y tomará una de las piezas de bonificación que se encuentran en un suministro limitado. El marcador sobre el rondel atravesará ciertas líneas que desencadenarán una fase de procreación, cada una asociada a una especie, de forma que todos los jugadores con al menos una pareja de animales de esa especie en uno o dos recintos recibirán crías. Una nueva partida y una nueva victoria. Es cierto que en esta ocasión la señorita me apretó algo más pero, de nuevo, perdió rápidamente la delantera permitiéndome obtener la mayor loseta de atracción. Siguió perdiendo comba al no ajustar bien sus animales a la hora de resolver las fases de procreación y cerré la partida gracias a un último recinto que me encajaba perfectamente en el hueco que había dejado. ¡Victoria de un servidor! New York Zoo es una nueva iteración de Uwe Rosenberg en cuanto a colocación de poliominós con draft. Tiene detalles interesantes, como la inclusión de la crianza en los animales y que sea una carrera estricta (no hay puntos de victoria). Su mayor virtud es que escala perfectamente, y si buscáis un título de estas características para más de dos jugadores, pueda ser una buena opción. Por contra, es un juego cuyo ritmo se va frenando a medida que nos acercamos hacia el final, algo que suele dejar mal sabor de boca cuando se trata de una carrera. Además, la gestión de los animales puede ser algo engorrosa.

New York Zoo
New York Zoo

Y después una nueva partida a Polynesia, diseñado por Peer Sylvester. Un juego de corte familiar en el que los jugadores tienen como misión intentar obtener la mayor cantidad de puntos posibles según tres cartas que establecen criterios respecto a las máscaras, la ocupación de las islas del archipiélago y un criterio general. Para ello deberán reclamar una serie de rutas que interconectan las islas del archipiélago e ir desplazando peones desde la isla principal a dichas islas, tanto para generar recursos (conchas y peces) como para obtener ciertas fichas de bonificación. La partida se desarrolla a lo largo de un numero de rondas comprendido entre 5 y 10 (determinado por unos cubos que se sacan de una bolsa). En cada ronda, los jugadores disfrutarán de tres turnos alternados, teniendo un número de puntos asociado a cada turno (3 para el primero, 2 para el segundo y 1 para el tercero). En cada turno, el jugador debe ejecutar una de las tres acciones disponibles: reclamar una ruta entregando recursos a la reserva (si la ruta no estaba reclamada, se entregan tantos recursos de uno de los dos tipos, conchas o peces, como el valor asociado al turno y coloca uno de esos recursos junto a su barco para fijar el recurso, y si estaba reclamada, el jugador entrega 2 recursos del tipo de recurso fijado a cada jugador que ya tenga un barco en la ruta), desplazar peones (pudiendo realizar tantos movimientos como el valor asociado al turno, teniendo en cuenta que para cruzar por una ruta no controlada por el jugador debe pagar un recurso del tipo correspondiente y poder desplazar a un peón de uno de los jugadores que controle la ruta) o introducir peones al tablero (3 en la isla del volcán o 1 en una isla en la que ya haya un peón). Al final de cada ronda, el jugador inicial escogerá un recurso para que todos los jugadores devuelvan su reserva de dicho tipo, tras lo cual los jugadores obtendrán recursos según las islas que ocupen. Partida en la que se notó que yo ya había jugado una partida y me dediqué a potenciar mis lugareños para optimizar la carta de puntuación de los archipiélagos, única de las tres cartas que proporcionaba puntos (la de máscaras permitía utilizar rutas rivales y la de la regla extra permitía añadir un peón adicional a la isla del volcán gastando recursos). Sandra pagó su falta de visión y se quedó sin alcanzar uno de los archipiélagos, perdiendo la bonificación que, a la postre, resultaría definitiva. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 11. Polynesia es un juego familiar con reglas sencillas pero con detalles interesantes que te dan que pensar una vez finaliza la partida. Lo más destacable es la presunta variabilidad gracias a la combinación de criterios de puntuación (digo presunta porque será algo que compruebe con el paso de las partidas). Me recuerda a Celtic (anteriormente Wunderland) por aquello de intentar aprovechar que el resto de jugadores desplacen nuestros peones. El detalle de que el jugador inicial decida qué recursos se manda a la basura al final de cada turno es un elemento interactivo interesante que obliga a los jugadores a intentar prever qué va a hacer dicho jugador al final del turno. El juego se desarrolla a la velocidad de la luz y deja buen poso. A dos jugadores se potencia el concepto de arrastrar meeples porque las rutas solo pueden ser reclamadas por un único jugador, volviéndose más táctico. La verdad es que esperaba que funcionase peor y no estuvo mal.

Polynesia
Polynesia

El martes la señorita y yo jugamos a Bonfire, diseñado por Stefan Feld. Un juego muy en la línea del autor alemán, con una serie de mini-juegos interconectados mediante la mecánica principal, consistente en utilizar unas fichas que activan los distintos tipos de acción. Con estas acciones los jugadores deberán desarrollar un camino para que sus monjes procesionen, conseguir nuevos monjes, abrir portales para conectar los caminos con las zonas de las hogueras, obtener tareas o hacerse con cartas de efecto o puntuación. Alternativamente a ejecutar una de estas acciones, el jugador podrá completar una tarea previamente obtenida y para la que se cumplan las condiciones, pudiendo enviar a un peón a un tablero central activando una acción de bonificación (que se acumule un determinado número de peones en estas acciones será el detonante del final de la partida) o colocar en el tablero personal una ficha de tres casillas que permitirá obtener nuevas fichas de acción, intentando crear grupos para maximizar la cantidad de fichas obtenidas. Al final de la partida se evaluarán ciertos criterios que los propios jugadores deben activar al conseguir desarrollar ciertos elemento al máximo. Primera partida de la señorita al nuevo diseño de Feld en la que se volvió a poner de manifiesto el idilio que mantiene Sandra con el diseñador teutón. Tuvo claro qué tareas tomar y fue directa a completarlas, mientras que yo diversifiqué demasiado y al final me quedé a medio camino de todo, cumpliendo muchas menos tareas que mi rival y completando solo la tarea común de las sacerdotisa, mientras que la señorita completó los caminos, portales. Resultado: victoria de la señorita por 60 a 48. No sería la única partida a Bonfire esta semana, así que tendréis que esperar algunos párrafos hasta encontrar el comentario referente a las sensaciones.

Bonfire
Bonfire

El miércoles echamos tres partidillas. La primera fue a Beast of Balance, diseñado por George Buckenham y Alex Fleetwood. Un juego de habilidad en el que tendremos que apilar animales poliédricos sobre una base. La gracia del asunto es que esta base se conecta a la tablet y nos hace una representación del mundo a tres niveles (aire, tierra y agua). En el modo estándar los jugadores se alternan para ir apilando animales y otras piezas para mantener con vida a estos animales sobre el mundo (pueden migrar, combinarse, potenciarse, etc.). El objetivo es intentar hacer el máximo de puntos posibles antes de que la torre colapse, con el detalle interesante de tener un pequeño tiempo de margen para intentar reconstruir la estructura si esta cae (es complicado). En el modo competitivo cada jugador controla uno de los tres planos e intenta ganar haciendo más puntos que sus rivales. Aquí entran las cartas de batalla, con importantes efectos, tanto de ataque como de beneficio para el propio jugador. Ganará el que tenga más puntos cuando la partida finalice (que normalmente es porque la estructura colapsa, atacando solo a los animales del responsable del desastre). Partida muy entretenida en la que prácticamente colocamos todos los animales y piezas que tenemos en nuestra colección. Desgraciadamente para la señorita, la inestabilidad de la estructura se manifestó en su turno, aunque en una primera ocasión sí que logró reconstruir la estructura. Pero en la segunda ya no fue capaz. Antes, fue un combate intenso a base de jugar cartas con las que intentábamos fastidiar a los especímenes del contrincante. ¡Victoria de un servidor! Beast of Balance es un juego de apilar elementos que va un paso más allá al hacer una representación virtual de dichos elementos en un dispositivo electrónico sin que resulte invasivo o reste protagonismo al juego de habilidad. Vendría a ser un Animal sobre Animal sobreproducido y actualizado. Como concepto me parece realmente interesante. El problema es que no es barato y es muy fácil caer en la tentación de comprar nuevos animales (ya viene un paquete con casi todo lo que falta). Diría que resulta más espectacular de ver que de jugar, aunque tengo que admitir que me encanta ese momento en el que, cuando se derrumba la estructura, el jugador en turno tiene la opción de intentar reconstruirlo todo con la aplicación sonando en modo pánico.

Beast of Balance
Beast of Balance

Seguimos con Calico, diseñado por Kevin Russ. Un juego con mecánicas principales de draft y formación de patrones. Cada jugador dispone de un tablero hexagonado con 22 espacios libres. En cada turno, el jugador activo debe colocar una pieza que muestra un motivo y un color de seis posibles (en ambas características) de una mano de dos piezas, reponiendo dicha mano robando una ficha de un suministro común de tres visibles. Así hasta que todos los jugadores hayan completado sus 22 espacios. El objetivo es intentar, por un lado, completar los patrones indicados en tres fichas objetivo que hay sobre el tablero respecto a las seis piezas que les rodearán (ya sea en color y/o en motivo) y, por otro, intentar atraer al mayor número posible de gatos (que exigen un determinado patrón con grupos de piezas que compartan un mismo motivo) y coser botones (que exigen reunir grupos de tres piezas de un mismo color). Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por los patrones completados, los gatos atraídos y los botones cosidos. Partida igualadísima que se decidió por el detalle de los botones, ya que yo conseguí un botón de cada tipo, obteniendo la bonificación del botón arcoíris. La señorita logró rascar más puntos con los patrones (no muchos más), mientras que yo lo hice algo mejor con los gatos. Resultado: victoria de un servidor por 60 a 58. Calico es otro juego de patrones y draft cuya mayor virtud es ofrecer partidas muy contenidas. En un tipo de juego en el que es difícil innovar, se ha optado por intentar ofrecer más con menos. Veintidós turnos en los que hay que tomar más decisiones de las que parece y lidiar con el azar a la hora de ir tomando piezas del suministro. La producción es maravillosa y haber mezclado colchas y gatitos es una jugada ganadora. De esos juegos que entran suaves en la colección sin intentar cosas complicadas.

Calico
Calico

Y como tercera partida del día, partida a Campos de Arroz, diseñado por Corry Damey. Un juego en el que el mazo de cartas muestra por un lado personajes (cada uno con un efecto concreto) y por el otro lado campos de arroz consistentes en caminos y cuadrantes sobre los que podremos encontrar casas, granjeros y búfalos. Al comienzo de la partida cada jugador recibe 2 cartas, escogiendo una de ellas para que sea su personaje y la otra como carta inicial de su zona de juego. La partida se desarrolla en dos fases. En la primera, cada jugador escoge dos cartas de su mano, una para colocar en su zona de juego y otra para colocar en una hilera en el centro de la mesa. En la segunda, los jugadores alternan turnos escogiendo cartas de la hilera (comenzando por el jugador con menos puntos) para añadirlas a su zona de juego hasta que se agote este suministro. Cuando un jugador encierra un campo de arroz con caminos, se procede a anotar puntos en función del número de cuadrados que contiene (más una bonificación por casas y otra por granjeros). Ganará la partida quien más puntos haya acumulado al término de la segunda fase. Jugamos con las expansiones del rio (la primera divide el tablero con cuatro cartas y establece unos objetivos y unas mayorías según los campos que se configuren junto a este rio) y los contratos (que se reparten al final de la estación húmeda según la puntuación de los jugadores en ese momento). Precisamente estas expansiones determinarían el resultado final, ya que la señorita se hizo con el contrato que menos le perjudicaba al ir yo por delante en el marcador. En lo que es la puntuación general estuvimos bastante igualados, pero en cuanto a las mayorías del rio, Sandra logró rascar muchos más puntos. Resultado: victoria de la señorita por 68 a 54. Como dije la semana anterior, Campos de Arroz es de esos juegos que se aprecian con el paso de las partidas gracias a las variantes que ofrecen las cartas de personaje. Mejores sensaciones en esta segunda partida, sobre todo gracias a la expansión del rio, que ofrece cierta orientación a los jugadores y eleva el nivel de interacción sin realmente complicar el juego a nivel mecánico. Muy entretenido y con bastantes decisiones en los pocos turnos que componen la partida.

Campos de Arroz
Campos de Arroz

El jueves quedé con Javi, Leo, Pablo y Antonio en el local de este último para disfrutar de una intensa partida a Spartacus, un Juego de Sangre y Traición (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart en el que cada jugador controlará un ludus en busca de alcanzar el máximo prestigio. Para ello tendrán que adquirir esclavos y gladiadores, conspirar y luchar con honor en la arena. Cada ronda se estructura en cuatro fases, siendo tres de ellas muy importante. Una primera en la que los jugadores jugarán cartas de conspiración con las que obtendrán dinero y/o puntos de influencia y fastidiarán al resto. Una segunda de mercado en la que los jugadores pujan por adquirir esclavos, gladiadores y equipamiento. Y una tercera en la que el anfitrión (también subastado en la ronda de mercado) determina qué jugadores combatirán en la arena. Combate que se resuelve mediante un sistema de tiradas enfrentadas. Puñaladas y mucha tensión. Por supuesto, jugamos con sus dos expansiones, La Serpiente y el Lobo (que introduce dos nuevas casas y la posibilidad de declarar Primus) y La Sombra de la Muerte (que añade una última casa y las cartas de festival, que permiten declarar Primus por vías alternativas). Partida diversísima en la que no tuve especial fortuna a la hora de robar cartas de intriga. Mi esperanza era lograr acumular suficientes cartas de guardias para, junto a mis numerosos esclavos y gladiadores, dar un golpe de efecto y alcanzar los 12 puntos de una tacada. Desgraciadamente, nunca estuve a distancia de victoria y, a causa de esas malas cartas, no conseguía acumular suficiente dinero. Para colmo, no tuve muy buen ojo a la hora de apostar. Antonio y Javi estuvieron bastante cerca de la victoria, especialmente el primero, pero entre Javi y Pablo lograron frenarle antes de que se proclamase vencedor. Esto permitió a Leo dar la sorpresa al alcanzar los 12 puntos gracias a un último combate espectacular. Spartacus, un Juego de Sangre y Traición es el juego con el que los chicos de Galeforce Nine se dieron a conocer, con una implementación acertadísima a juego de tablero de una de las series de televisión de moda en el momento que se publicó. Muy temático, muy tenso y tremendamente dinámico. A pesar de que puede alargarse, la partida se disfruta constantemente y es difícil desengancharse. Las dos expansiones permiten aumentar el número de jugadores (hasta siete) y permiten combates en la arena a cuatro (en equipos de dos) para un disfrute aún mayor. Muy divertido.

Spartacus, un Juego de Sangre y Traición
Spartacus, un Juego de Sangre y Traición

Nos dio tiempo a echar un par de partidas a Secretos entre Amigos, diseñado por Markus Slawitscheck y Arno Steinwender. Un party game en el que los jugadores son divididos en dos equipos (azul o amarillo), aunque nadie sabrá en qué equipo están los demás jugadores. Tras esto, se van a jugar tres rondas consistentes en revelar tres cartas, cada una con dos preguntas, una para el equipo azul y otra para el equipo amarillo. Cada jugador deberá contestar a la pregunta de su equipo colocando una ficha en el lado correspondiente (si o no) y siendo sinceros. Una vez respondidas las tres preguntas, el objetivo de cada jugador es encontrar a un compañero. Tras observar las respuestas de todos, se hace una cuenta atrás y cada jugador señala a quien crea que es un compañero suyo. Si acertó, anota tres puntos. Si no, pero alguien le apuntó correctamente, anota un punto. En caso de jugar a tres, habrá un jugador que actúa solo y tiene que apuntarse a sí mismo, anotando 4 puntos. Partidas muy divertidas, sobre todo a la hora de interpretar algunas de las respuestas de Javi que, por su profesión, ofreció alguna sorpresa al parecer claro a qué equipo pertenecía. En la primera no di pie con bola y simplemente una vez alguien me apuntó al tener claro que yo era de su equipo. Antonio estuvo más atinado y logró encontrar un compañero en dos de las tres rondas. Resultado: victoria de Antonio con 7 puntos por los 4 de Leo, Javi y Pablo y un solo punto mío. En la segunda partida sí que estuve totalmente acertado, lo mismo que Pablo, ya que ambos encontramos siempre a un compañero Resultado: empate a 10 puntos entre Pablo y yo por los 4 de Antonio y Leo y los 2 de Javi. Secretos entre Amigos es de esos party games que con una idea muy sencilla consigue algo difícil, y es que se genere una dinámica muy divertida en la mesa, aunque en este caso todo ocurra en torno al juego. Aunque intentar deducir a qué equipo pertenece cada jugador en función de sus respuestas, lo divertido es debatir el porqué de dichas respuestas una vez se revelan los equipos. Como sospechaba, a más jugadores es igual o más divertido. Es un acierto que se bonifique a los jugadores por ser seleccionados para forzar que se diga la verdad. Muy recomendable.

Secretos entre Amigos
Secretos entre Amigos

El sábado quedé con Pablo y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con esa otra partida a Bonfire que os comentaba casi al comienzo de la entrada. Escarmentado del duro correctivo que me aplicó el martes, tuve claro que tenía que centrarme en las tareas. Y lo primero que hice fue a tomar la tarea amarilla que parecía más asequible (de patrones con las fichas de tareas), siendo quien más acciones de bonificación al completar tareas o completar alguno de los cinco aspectos. Esto me permitió dispararme y cerrar la partida con una última procesión de mis sacerdotisas con las que accedían a las hogueras. Sin embargo, a pesar de mi buena partida, Antonio estuvo cerca de aguarme la fiesta gracias a una recta final intensa en la que un fallo de cálculo le privó de acumular muchos más puntos. La partida de Pablo fue para olvidar. Resultado: victoria de un servidor con 77 puntos por los 64 de Antonio y los 55 de Pablo. Con Bonfire Stefan Feld vuelve por sus fueros, dejando unas muy buenas primeras impresiones, algo que no ocurría desde AquaSphere allá por 2014 (hablo de pesos medios-duros). Es cierto que el tema no puede ser más irrelevante, y que a lo mejor hay algún detalle mecánico que puede resultar inconexo. Pero, en general, todo parece magníficamente engranado, con una variabilidad interesante gracias a la distribución aleatoria de las tareas y los importantes mazos de cartas de efectos y puntuación. Tal vez echo en falta algún punto de interacción mayor mas allá del draft en las tareas y caminos y el giro de la hoguera principal para conseguir los portales, algo en lo que Bora Bora o AquaSphere si destacan con una competición más directa. Aquí tenemos una interacción más en la línea de Trajan. Lo más destacable es el flujo de la partida, sin fases de mantenimiento ni estructura en rondas que, unido a la simplicidad del mecanismo de selección de acciones, permite que la partida se desarrolle a la velocidad del rayo.

Bonfire
Bonfire

Pasamos a Tekhenu: El Obelisco del Sol (aquí su tochorreseña), diseñado por Daniele Tascini y Dávid Turci. Un juego con mecánica principal de draft de dados. En cada turno, el jugador activo debe escoger un dado de los disponibles alrededor del obelisco y escoger entre producir recursos asociados al dado (tantas unidades como el valor, aunque la cantidad de unidades que podrá mantener dependerá del desarrollo en el track asociado a dicho recurso) o activar la acción asociada al sector en el que se encuentra el dado (hay seis sectores), cuyo efecto dependerá del valor del dado. Mediante estas acciones los jugadores construirán estatuas, edificios, columnas, canteras o talleres (que permitirán desarrollar los tracks de ingresos), desarrollarán la población y su felicidad o conseguirán cartas con efectos diversos (activación inmediata, efecto permanente o puntuación de final de partida). La peculiaridad del obelisco es que según la sombra que este genere, los dados estarán no disponibles o asociado a uno de los dos lados de una balanza, de forma que, cuando un jugador escoja un dado, lo colocará en su balanza personal en la bandeja correspondiente. Una vez que los jugadores acumulen un determinado número de dados, se realizará una evaluación de este balance que determinará el orden de turno y una posible pérdida de puntos. En esta balanza también se colocarán los recursos sobrantes que no se puedan acumular por culpa de no tener suficientemente desarrollado el track correspondiente. Además, durante la partida ocurrirán dos fases de puntuación que evaluarán el templo, las estatuas y la mayoría de talleres/canteras por columnas. Al final de la partida se evaluarán las cartas de puntuación final que cada jugador pueda jugar. A causa del decreto que me tocó en la preparación decidí ir a estatuas fuerte, llegando a la primera puntuación ya con cinco estatuas colocadas y llevándome bastantes puntos mediante la evaluación de las canteras y los talleres. En los turnos finales logré, gracias a los beneficios de las estatuas asociadas a los dioses, alcanzar la felicidad suficiente como para poder reclamar un par de cartas de decretos más con los que consolidar mi primera posición. Pablo, que se mantuvo bastante a la par en puntuación conmigo, se desinfló en la puntuación final a pesar de anotar bastante puntos gracias a sus decretos. Antonio intentó apostar por el templo pero no estuvo especialmente fino, quedándose bastante lejos. Resultado: victoria de un servidor con 95 puntos por los 81 de Pablo y los 62 de Antonio. Tekhenu: El Obelisco del Sol es de esos juegos que, teniendo un número fijo de turnos para toda la partida, nos aprieta para intentar arañar hasta el último punto. Es exigente, es duro y es muy entretenido, sobre todo gracias a una mecánica principal de draft de dados que nos dará más de un quebradero de cabeza, así como por unas importantes opciones estratégicas, con mucho por explorar. Sus mayores pegas son el tener un mantenimiento ligeramente engorroso con el tema del obelisco, así como cierto desequilibrio en cuanto al desarrollo de las acciones, teniendo alguna bastante atómicas y otras que requieren de un diagrama de flujo. Con todo, es un juego que dejará muy satisfecho a los que disfruten de los eurogames de corte medio-duro.

Tekhenu: El Obelisco del Sol
Tekhenu: El Obelisco del Sol

Continuamos con Yedo: Deluxe Master Set, diseñado por Thomas Vande Ginste y Wolf Plancke. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores planificarán las acciones a ejecutar y, posteriormente, se irán ejecutando. Estas acciones permitirán activar una de las opciones disponibles en los siete distritos de la ciudad. Con estas acciones los jugadores obtendrán armas, geishas, bendiciones, anexos, dinero o cartas de misión, teniendo cuidado de no colocar peones en el distrito en el que finalice su movimiento un guardia, que arrestará a todos los peones que en dicho distrito se encuentre. El objetivo fundamental es completar los objetivos indicados en una serie de cartas de misión que los jugadores irán acumulando que exigen acumular diversos elementos y al menos un peón en un distrito (que se utilizará para completar la misión en vez de ejecutar una acción en el distrito). Antes de todo esto, como primera fase de la ronda, se realiza una fase de subastas en la que los jugadores pugnan por hacerse con cartas de acción (que se pueden ejecutar en diversos momentos), cartas de bonificación (proporcionan puntos al final de la partida), anexos, nuevos peones, geishas y cartas de acción. Jugamos a 8 rondas y con una combinación de cartas bastante interactiva. Partida en la que estuve muy mal a la hora de completar las tareas. Tal vez aposté demasiado por tareas amarillas que me exigían demasiadas armas distintas y mis contrincantes no estaban por la labor de comerciar conmigo. También sufrí algún severo correctivo por parte de Pablo, utilizando cartas de acciones que me impedían disfrutar del beneficio de mis tareas completadas, cuando tenía que habérsela aplicado a Antonio, que finalmente se llevó la victoria gracias a sus tareas y las cartas de bonificación que acumuló. Resultado: victoria de Antonio con 37 puntos por los 36 de Pablo y los 31 míos. Yedo: Deluxe Master Set es una puesta a punto de un diseño con unos años que mezcla muchas mecánicas de forma interesante y con un punto de interacción mayor al habitual en este tipo de juegos. Es tenso, es entretenido y exige hacer malabares para lograr optimizar cada uno de los turnos. El mayor defecto del juego original era su duración, por lo que en esta nueva edición se permite a los jugadores ajustar el número de rondas. A ocho ya se hace un pelín largo (no me imagino jugar tres rondas más), sobre todo porque las geishas y los anexos se agotan y la fase de subasta pierde cierto interés. Incluso creo que a seis rondas dejaría un mejor sabor de boca, aun a costa de tener muy complicado el completar las tareas más difíciles, pero al menos no se sobrepasaría ese umbral en el que uno empieza a estar cansado de hacer lo mismo. Pero a seis rondas creo que puede tener una duración ideal y con un nivel de exigencia mayor al tener que ajustar muy bien. A destacar de esta nueva versión la cantidad de cartas que hay y ese par de módulos que introducen asimetría que le sientan muy bien.

Yedo: Deluxe Master Set
Yedo: Deluxe Master Set

Pasamos a una nueva partida a Smartphone Inc., diseñado por Ivan Lashin. Un juego económico en el que cada jugador controla una empresa de teléfonos inteligentes con el objetivo de obtener la mayor cantidad de puntos de victoria posible a lo largo de cinco rondas. Al comienzo de cada ronda los jugadores determinarán los puntos de acción de los que disfrutarán en el resto de fases de la ronda solapando dos losetas de seis casillas (tres filas y dos columnas) a doble cara, solapando al menos una casilla de un tablero con el otro. En el resto de fases se obtendrán puntos para variar el precio de venta (que determinará el orden de turno), desarrollar tecnologías (que proporcionarán efectos y permitirán satisfacer cierta demanda), aumentar la red de entrega (pudiendo aumentar el número de localizaciones), aumentar la capacidad de programación (obteniendo nuevas losetas de acciones) y, finalmente, entregar en las distintas zonas, debiendo satisfacer la demanda siempre de izquierda a derecha según las casillas que pueda ocupar el jugador. Tras esto, cada jugador obtendrá tantos puntos como unidades vendidas por el precio establecido así como una bonificación por ser quien más ventas haya conseguido en cada región. Partida en la que Pablo se puso el traje de Steve Jobs y decidió vender siempre sus dispositivos a precios prohibitivos. En las primeras rondas no le fue mal, pero en las últimas le impidió casi vender debido a que Antonio y yo copábamos el mercado. Fueron clave las losetas de objetivo, que nos repartimos Antonio y yo, siendo fundamental en la última ronda que yo vendiese antes y que mis patentes tenían mayor valor. Con todo, se quedó muy cerca y si hubiese logrado vender un dispositivo más, seguramente se habría hecho con la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 242 puntos por los 236 de Antonio y los 168 de Pablo. Smartphone Inc. es un económico conceptualmente muy asequible y que se desarrolla a la velocidad del rayo gracias a que la mayor parte de las decisiones se toman en esa fase de planificación simultánea. Es muy interesante ese juego psicológico que se desarrolla intentando prever qué van a hacer nuestros rivales para ajustar el precio en función de hasta donde se cree que se va a poder entregar. Nosotros jugamos con la expansión que incluye un tablero especialmente diseñado para pocos jugadores (como ocurrió en esta ocasión) e introducen algunos módulos adicionales. Si lo vais a jugar a pocos jugadores creo que es necesaria, aunque creo que como el juego va a resultar más interesante es con al menos cuatro jugadores en la mesa.

Smartphone Inc.
Smartphone Inc.

Luego saqué Wild Space (aquí su tochorreseña), diseñado por Joachim Thôme. Un juego de cartas en el que los jugadores dispondrán de 10 turnos para intentar reunir la mejor tripulación posible. Estas cartas muestran un tipo (agentes, que proporciona criterios de puntuación; especialistas, en una disciplina concreta; o robots, que proporcionan puntos directos), una especie (rinoceronte, pulpo, mono, oso, lagarto y búho). A su vez, muchas de las cartas permiten jugar nuevas cartas (algunas con condiciones previas). En cada turno, el jugador debe enviar una de sus naves a uno de los dos sectores de un planeta (cada uno proporciona dos acciones particulares, cada una activable una vez por partida y por jugador) o asentarse en él (desplazando hacia arriba una de las naves enviadas a un planeta para ejecutar una acción básica). Habrá cartas que permitirán avanzar un marcador sobre la carta de comandante (recibida al comienzo de la partida siendo la primera carta de la tripulación de un jugador) obteniendo diversos beneficios. Cuando todos los jugadores han resuelto sus 10 turnos, se evalúa la tripulación de cada jugador, obteniendo puntos por cada conjunto de seis cartas de especies distintas, por cada carta de una misma especie a partir de la tercera, los puntos de los robots, el comandante y los puntos de los criterios de puntuación de los agentes. Partida en la que me confié y me faltó una carta para conseguir un nuevo set con el que hacerme con la partida. Y eso que logré desatar combinaciones bastante interesante. Sin embargo, Antonio lo hizo mejor, rascando bastantes puntos gracias a las misiones de sus agentes. Pablo se quedó algo corto, intentando potenciar un par de especies pero faltándole algo de fuerza. Resultado: victoria de Antonio con 53 puntos por los 48 míos y los 41 de Pablo. Wild Space es un juego con mecánicas principales de colecciones y gestión de la mano cuya principal virtud es resultar tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar grandes combinaciones que han ido preparando en una partida de duración muy ajustada (tan solo diez turnos). Siempre deja con ganas de más. Como aspecto menos satisfactorio, una interacción entre los jugadores prácticamente nula y que no habría estado de más elevar para compensar la influencia del azar que puede desnivelar algunas partidas. Afortunadamente, las partidas se ventilan en un periquete y este detalle quedará en un segundo plano, resultando un diseño muy recomendable.

Wild Space
Wild Space

Pablo se tuvo que ir, quedándonos Antonio y yo para echar tres partidas más. La primera fue a Senshi, diseñado por Dan Manfredini. Un abstracto en el que los jugadores deben intentar conseguir la mayor cantidad de fichas de uno de los cuatro colores pero, a su vez, no ser quien menos fichas tenga en otro de los colores. Al comienzo de la partida se distribuyen las fichas en el centro de la mesa en pilas de tres. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las tres acciones disponibles: tomar una pila (la colocará en su carta y solo se pueden tener tres pilas como máximo), robar una ficha para la mano (se puede robar de cualquier pila, incluidas las de otros jugadores) o jugar una ficha de la mano en las pilas de puntuación (arrastrando todas las fichas del mismo color que se encuentren en la parte superior de cada pila, beneficiándose también los rivales). La partida entra en su recta final cuando se retira la última pila del centro de la mesa. Partida muy igualada en la que Antonio se dejó ir con las fichas amarillas dejándome alcanzar la pila de mayor altura pensándose que me iba a que me iba a quedar con menos fichas. Desgraciadamente para él, decidí cerrar cuando tenía asegurado que no iba a quedar eliminado por la pila menor (quedamos empatados a 4 en varios colores). Resultado: victoria de un servidor con 7 puntos por los 6 de Antonio. Senshi es de esos juegos abstractos que tiene algún detalle que podría sacarlo de la categoría (en este caso un punto de memory en el que los jugadores deben recortar qué fichas tienen en la mano los jugadores). Es elegante, es sencillo y tiene más decisiones de las que podría esperarse. Es cierto que como tiene pinta de brillar es a cuatro jugadores, con ese punto táctico que te obliga a estar pendiente de muchas variables. A dos jugadores es más controlable y tal vez pierda un punto de chispa, pero no está mal.

Senshi
Senshi

La segunda fue a Omen: Heir to the Dunes, diseñado por John Clowdus. Una nueva versión del éxito del autor, esta vez ambientada en Egipto. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deben intentar satisfacer los deseos de, en este caso, dos dioses, Anubis y Horus, compitiendo por tres ciudades. En cada turno, el jugador activo resolverá una serie de pasos. En el primero decidirá repartir unos puntos entre robar cartas y/o recibir monedas, aunque antes revelará una carta que puede ir a su mano si coincide con el dios activo. En una segunda podrá jugar las cartas en tres ciudades (no pudiendo colocar más de 5 cartas por ciudad), asumiendo su coste. Además, si la carta es devota al dios con el que el jugador actúa, pasará a estar activo. Hay varios tipos de cartas y su efecto se activa en momentos diversos (al jugarse, en fases posteriores, o al ser descartadas directamente desde la mano). Se prosigue con la fase de guerra, en el que se evalúan combates en aquellas ciudades en las que haya al menos 5 unidades entre ambos jugadores y/o el rival tiene 3 unidades entre ambos jugadores (las bestias cuestan como 2 unidades). El ganador de un conflicto recibirá una loseta de ciudad (con un efecto que puede activarse a cambio de perder un punto). Finalmente, el jugador puede hacer una ofrenda descartando una carta para recibir cartas y/o monedas o, alternativamente, construir alguno de los tres monumentos utilizando el valor de fuerza de una carta descartada. Partida con final engañoso en la que Antonio arrasó en un par de ciudades y apenas me dejó actuar. Cada vez que comenzaba mi turno no quedaban cartas jugadas en mi lado del tablero. De hecho, la mayoría de mis puntos son resultado de haber logrado completar el obelisco y quedarme en la mano con una carta de tesoro. Si hubiese logrado llevarme una loseta de ciudad la cara de circunstancia que se le hubiese quedado a mi rival habría sido espectacular. Resultado: victoria de Antonio por 8 a 6. Omen: Heir to the Dunes es un interesante juego de cartas para dos que sigue la línea de juegos como Batalla por el Olimpo o Blue Moon Legends. Muchas cartas distintas, una serie de fases a seguir que pueden dificultar la entrada al juego, pero que, una vez asimiladas, se llevan bien. Hay efectos brutales que permiten aplicar vuelcos a la partida sorprendentes. Es interesante como con pocos cambios como son los monumentos y el tener un dios «activo», cambia bastante respecto al juego original.

Omen: Heir to the Dunes
Omen: Heir to the Dunes

Y como cierre de la sesión, partida a Tussie Mussie, diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Partida que se decidió en la primera ronda, donde Antonio logró abrir una brecha que no tuve opción de remontar en las dos siguientes. Pude maquillar un poco el asunto, pero Antonio logró mantener las distancias. Resultado: victoria de Antonio por 24 a 22. Tussie Mussie es un microjuego que recurre a esa interesante mecánica del reparto que ya hemos visto en juegos como San Marco o, más recientemente, Hanamikoji, con el punto extra de tener información oculta, que le aporta una pizca de juego psicológico que le sienta muy bien. Es rápido, es combero y encaja perfectamente en la filosofía de juegos de carterita que se pueden sacar en cualquier lado.

Tussie Mussie
Tussie Mussie

Por la tarde llegó el segundo estreno de la semana con Sumatra, diseñado por Reiner Knizia. Un juego con mecánica fundamental de draft en el que los jugadores se turnarán en ir escogiendo unas losetas que se organizarán en un tablero personal por tipo (filas) y por columnas (de izquierda a derecha). Cada tipo de loseta ofrece una puntuación o beneficio particular, aunque lo más importante es la fila de equipamiento (la última), ya que cada columna sin ficha de equipamiento quedará bloqueada aun teniendo fichas de otros tipos. Para realizar este draft se dispondrá de un suministro de losetas y un tablero que representa la ruta que seguirán los jugadores con sus meeples más un marcador de libro que marcará el progreso de la expedición, de forma que si el peón de un jugador no se encuentra en la misma casilla que el libro, no podrá escoger losetas. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre tomar una loseta disponible (si su meeple está en la misma casilla que el libro) y añadirla a su cuaderno o descartarla, o avanzar una casilla (obligatorio si se está una casilla por detrás del libro, y prohibido si en el suministro hay losetas de cierto tipo). Si, al comienzo del turno de un jugador, su meeple se encuentra por delante del libro, este avanzará a la posición del meeple, se pasarán las losetas sobrantes a un segundo suministro (del que solo se pueden tomar losetas al completar parejas de dos tipos de losetas) y se sacaran de la bolsa tantas losetas como indique la posición a la que ha avanzado el libro. Se procederá de esta forma hasta que los jugadores hayan completado el recurrido y no queden losetas. Adicionalmente, habrá una serie de insignias que los jugadores reclamarán al ser los primeros en conseguir una determinada combinación de losetas. Partida en la que yo me las deseaba muy felices gracias a haberme llevado la mayoría de las insignias. Sin embargo, que me faltase una loseta de equipo destruyó la última columna de mi cuaderno, perdiendo una gran cantidad de puntos (el máximo de joyas y la igualdad en lugareños). Además tuve la mala idea de coger una loseta de volcán y no obtener las losetas de equipamiento. La señorita sí que logró reunir tríos en varios colores y complementarlo con volcanes. Resultado: victoria de la señorita por 70 a 49. Sumatra es un nuevo familiar de nuestro querido Reiner Knizia y con un aspecto visual muy llamativo, con unas ilustraciones fotorrealistas para la mayoría de los elementos excepto para los personajes, que tienen un rollo Vaiana que encaja muy bien con la ubicación escogida. En cuanto a las sensaciones, a mí me ha dejado buen sabor de boca, aunque no deja de ser un juego de draft y colecciones que para los que busquen cierta profundidad puede quedarse corto. Cada turno consiste en evaluar si lo que hay en el suministro nos interesa o preferimos tomar la iniciativa para que en nuestro siguiente turno se realice una limpieza del mismo y seamos los primeros en escoger. Tiene su punto de tensión por el tema de las insignias (muchos puntos en juego) así como por los equipajes y el pasarse de frenada tomando losetas en otras columnas. Me recuerda ligeramente a Blue Lagoon por aquello de tener muchos frentes abiertos y puntuar por todos ellos al final de la partida. Creo que escalará bastante bien porque realmente tampoco es que sea un juego con un nivel de interacción muy potente. A ver qué tal progresa con las partidas.

Sumatra
Sumatra

El domingo, como partida final de la semana, partida a Bora Bora (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego en el que los jugadores se ponen al frente de una tribu del paradisiaco atolón ubicado en la Polinesia francesa. Tendrán que reclutar miembros expertos en diversas tareas, expandir sus dominios por las islas, rezar a los dioses o levantar construcciones para convertirse en la tribu más prospera. Seis rondas en las que los jugadores deberán cumplir una serie de tareas mediante una mecánica principal de colocación de dados sobre acciones. La clave está en que una acción queda bloqueada para valores iguales o superiores a los colocados en dicha acción, aunque podrán hacer ofrendas a los dioses para poder romper estas exigentes normas. Partida en la que llegué a la última ronda demasiado confiando, con bastante ventaja sobre la señorita y teniendo muy claro lo que tenía que hacer para no perder ninguno de las bonificaciones de final de partida que tenía casi aseguradas. Y todo tras luchar con unos dados que me dieron la tarde, con valores bajísimos que me obligaron a estar continuamente remando contracorriente, además de un trio inicial de tareas centradas todas en cartas de dioses que me impidieron arrancar en las primeras rondas. La señorita comenzó con mal pie, en su caso a causa de demasiadas tareas centradas en joyas. Sin embargo, fue reponiéndose y en una última jugada clave, añadió un cuarto monje al templo con el que conseguía un diferencial de diez puntos a su favor (al expulsar uno de mis monjes) y llevarse la loseta. La remontada se confirmó en la evaluación final gracias al gran valor de sus joyas y a conseguir una bonificación más que yo. Resultado: victoria de la señorita por 172 a 162. Bora Bora es, para mí, el mejor diseño (junto a AquaSphere) del gran Dios Eurogamer. Logra fusionar de forma acertada dos de sus mejores juegos: The Castles of Burgundy (la mecánica de los dados) y los mini-juegos de Trajan, aunque en este título están mejor interconectados (a excepción de las joyas, que quedan algo desligadas del gran grafo). Y como guinda al pastel, interacción, con esos bloqueos infernales a la hora de ejecutar las acciones. Cuanto mayor sea el valor, más opciones y potencia de la misma, pero cuanto más bajo, más daño causaremos en el resto, que se verán obligados a tirar de los dioses. Tenso desde la primera ronda y muy exigente. Tal vez pueda resultar complejo para no iniciados en este autor (demasiados elementos), pero si se conoce alguno de los dos títulos mencionados, no debería haber ningún problema para disfrutar de esta maravilla.

Bora Bora
Bora Bora

Y con esto finaliza esta entrada. Repasemos esos dos juegos que han aparecido por primera vez en las Crónicas Jugonas. Por un lado Rock Me Archimedes ha resultado una decepción absoluta, donde la parte abstracta es simple a mas no poder y la parte de habilidad resulta más efectista que efectiva, mientras que Sumatra es un juego agradable de Reiner Knizia apto para toda la familia con mecánicas de draft y colecciones y un aspecto visual bastante atractivo.

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La entrada Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2020 (12/10 – 18/10) apareció primero en Misut Meeple.

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https://misutmeeple.com/2020/10/cronicas-jugonas-semana-42-del-2020-12-10-18-10/feed/ 19 148589
Reseña: Kulami https://misutmeeple.com/2020/10/resena-kulami/ https://misutmeeple.com/2020/10/resena-kulami/#comments Sun, 18 Oct 2020 06:00:46 +0000 https://misutmeeple.com/?p=148592

Estudia tu estrategia… ¡y usa tus canicas! Un juego en el que los jugadores intentan controlar piezas sobre las que colocar sus canicas teniendo en cuenta que cada movimiento dependerá del ejecutado por su rival. ¿Serás capaz de hacerte con la mayoría de piezas?

Así se nos presenta Kulami, un diseño de Andreas Kuhnekath (Micro Robots, Knapp Daneben!). El juego fue publicado por primera vez en 2011 por Steffen-Spiele en una versión en alemán.

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La entrada Reseña: Kulami apareció primero en Misut Meeple.

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Introducción

Estudia tu estrategia… ¡y usa tus canicas! Un juego en el que los jugadores intentan controlar piezas sobre las que colocar sus canicas teniendo en cuenta que cada movimiento dependerá del ejecutado por su rival. ¿Serás capaz de hacerte con la mayoría de piezas?

Portada
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Así se nos presenta Kulami, un diseño de Andreas Kuhnekath (Micro Robots, Knapp Daneben!). El juego fue publicado por primera vez en 2011 por Steffen-Spiele en una versión en alemán.

El juego  se encuentra publicado en español por la propia editorial (aunque no se distribuye en España, habría que recurrir a la importación). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 42€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán de Steffen-Spiele, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23,5×23,5×4,5 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Ticket to Ride: New York), encontramos los siguientes elementos:

  • 17 Piezas de Tablero (de madera)
  • 56 Canicas (28 de cada jugador) (de vidrio)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Kulami es un abstracto para 2 en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de canicas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una canica en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior, no pudiendo ocupar las piezas ocupadas en los dos anteriores turnos (el del rival y el anterior del jugador activo). Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de canicas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). A su vez los jugadores compiten por intentar reunir el mayor grupo de canicas conectadas para obtener una bonificación, así como por intentar formar cadenas (líneas rectas, ortogonales o diagonales, de al menos 5 canicas consecutivas).


Conceptos Básicos

Empecemos con las Piezas que conforman el tablero. Tenemos cuatro tamaños (de 6, 4, 3 y 2 huecos). El objetivo de los jugadores es intentar obtener la mayor cantidad de puntos de victoria gracias a controlar dichas piezas siendo quien más piezas contenga sobre ellas. Cada pieza proporcionará tantos puntos como su tamaño.

Piezas
Piezas

El elemento clave del juego son las Canicas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de canicas de su color y en cada turno deberán colocar una canica sobre una de las piezas. La peculiaridad del diseño es que los espacios en los que un jugador puede colocar dependen del espacio ocupado por el rival en el turno anterior. También se recibirán bonificaciones por conectar casillas de forma ortogonal mediante canicas de un mismo color. Las canicas podrán formar dos tipos de estructuras. Por un lado, los grupos, que serán casillas adyacentes entre sí que contengan canicas de un mismo color. Por otro lado, las cadenas, que son filas con canicas conectadas de forma consecutiva de un mismo color, aunque solo se tendrán en cuenta aquellas con al menos cinco canicas.

Canicas
Canicas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se conforma el tablero conectando las piezas entre si sin dejar huecos, con la única restricción de que no haya una fila o columna de más de 10 casillas de longitud.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe su reserva de canicas.
  3. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Kulami se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el inicial.

En cada turno, el jugador activo debe colocar una canica de su reserva en un espacio que pertenezca a la fila o columna que se cruzan en la casilla que ocupó el rival en su turno inicial. Adicionalmente, se aplica una restricción sobre las piezas del tablero, ya que el jugador activo no puede colocar una canica en la loseta que contiene el espacio que ocupó su rival y no se puede colocar una canica en la loseta que colocó el jugador activo en su anterior turno. Dicho de otra forma, no se puede colocar una canica en las dos últimas losetas ocupadas (por el rival y por el propio jugador en su anterior turno).

  • Excepción: en el primer turno, el jugador inicial puede ocupar cualquier casilla.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando un jugador no puede colocar una canica de forma legal (todos espacios de la fila y columna correspondientes a la canica colocada por el rival están ocupados y/o pertenecen a una de las dos piezas prohibidas).

Tras esto se procede a realizar la puntuación. Cada jugador anota:

  • Cada jugador cuenta el número de canicas de su mayor área de espacios conectados. El jugador con el mayor área de los dos anota tantos puntos de victoria como la diferencia entre el tamaño del grupo de ambos jugadores.
  • Tantos puntos de victoria como longitud de cada cadena del jugador.
  • Finalmente se evalúa qué piezas controla cada jugador, y anota tantos puntos de victoria como su tamaño (en caso de empate ningún jugador anota puntos por esa pieza).

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

  • Tablero Cuadrado: las piezas se conectan de forma que el tablero resultante sea un cuadrado de 8 casillas por lado.
  • Sin Cadenas: los jugadores no anotan puntos por sus cadenas.
  • Sin Áreas ni cadenas: los jugadores no anotan puntos por sus grupos ni por sus cadenas.

Opinión Personal

Hoy vamos a hablar de un abstracto de esos que pertenecen a Steffen-Spiele, editorial experta en este género y en producir títulos con un aspecto casi artesanal, como si se hubiese contratado a un ebanista. Vamos a ver qué nos ofrece este Kulami, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta reseña.

En Kulami los jugadores van a competir fundamentalmente por controlar una serie de piezas que van a conformar el tablero. Para ello los jugadores dispondrán de unas canicas de su color (rojo o negro) que irán depositando en las oquedades que muestran estas piezas (6, 4, 3 o 2), de forma que, al final de la partida, cada jugador puntuará por cada loseta que controle, esto es, que tenga al menos una canica más que su rival. Y el número de puntos obtenidos será equivalente al tamaño de la pieza. Adicionalmente, se puntuará en función del mayor grupo de canicas conectadas de cada jugador y de las cadenas, que no son más que líneas de canicas consecutivas (sin espacios en blanco o canicas del otro color) de longitud mínima de 5 canicas (teniéndose en cuenta también las diagonales).

En cada turno, el jugador activo simplemente debe colocar una canica de su reserva personal en una oquedad libre del tablero. Pero no tendrá libertad absoluta, sino que los que tendrá disponibles en el turno dependerán de la canica colocada por su rival en el turno anterior. Así, el jugador solo podrá colocar en un espacio correspondiente a la fila o a la columna que se cruzan en el espacio que su rival colocó su canica en el turno justo anterior.

Detalle Canica
Detalle Canica

Además, para evitar una dinámica de ping-pong, las últimas dos piezas ocupadas estarán vetadas para el jugador en turno, esto es, aquella que contiene el espacio en el que se encuentra la canica del rival que determina la fila o la columna habilitadas, así como la pieza que ocupó el propio jugador en su anterior turno. Dicho de otra forma, que las últimas dos piezas ocupadas (una por el rival y otra por el propio jugador) tampoco pueden ser ocupadas.

Así hasta que un jugador no pueda colocar una canica de forma legal (no quedan espacios libres en la fila y en la columna que corresponda y/o los espacios libres que queden se encuentran en las losetas «prohibidas»), procediéndose a evaluar la puntuación. Y no tiene más.

No sé si lo he dicho alguna vez, pero me encantan esos abstractos en los que las opciones de un jugador dependen directamente del movimiento previo de su rival, como por ejemplo Onitama (aquí su tochorreseña) o el todavía más directo Kamisado (aquí su tochorreseña). Me encantan porque me parecen ideales a la hora de enseñar este género a nuevos jugadores, porque, como ya sabéis, para mí los abstractos al final son juegos combinacionales en los que hay información perfecta, cero influencia del azar y un grado de confrontación relativamente elevado.

Los juegos que cumplen esas tres características suelen producir sensaciones similares y van a poner a prueba la capacidad intelectual de los jugadores, ya que existe la posibilidad de calcular todos los movimientos sucesivos en un turno dado e intentar escoger el más optimo proyectando las decisiones que tomará el rival como respuesta a las propias. Algo que si habéis jugado a alguno de los pilares maestros como son el Ajedrez o el Go, es algo, cuanto menos, difícil de dominar.

Detalle Reserva
Detalle Reserva

Pero claro, si el número de opciones que el rival tiene disponible queda suficientemente acotado, los jugadores no se sentirán tan abrumados. Y eso es lo que consiguen los juegos mencionados y este Kulami. Además, en este caso, el nivel de interacción no es tan intenso al encontrarnos con un juego con mecánica principal de control de áreas.

Es cierto que la mecánica de «decidir» la fila y la columna en la que nuestro rival va a poder depositar una de sus canicas no es precisamente un nivel bajo de interacción, pero gracias a que el posicionamiento de las canicas es fijo y que, turno tras turno, el margen de maniobra es menor, los jugadores experimentarán una sensación de mayor control a medida que la partida se desarrolle. Esto suele desembocar en un final de partida que deja un buen sabor en el paladar, ya que ni se alarga innecesariamente, ni tampoco resulta anticlimático. Acaba cuando tiene que acabar.

Además, este enfoque más «relajado» le permite también ser más profundo, porque los jugadores estarán continuamente con la mente puesta en el final de la partida. Primero por el control de las piezas, donde las de mayor tamaño (de seis huecos) son claves a la hora de pelear por la victoria, sobre todo porque con el simple hecho de colocar una canica en ellas ya forzamos al rival a intentar al menos empatarnos para «arrebatarnos» esos seis puntos virtuales.

La gracia está, claro, en que nosotros vamos a decidir el margen de maniobra del rival en función de nuestro movimiento. Este continuo equilibrio entre escoger la pieza adecuada para colocar nuestra canica y, paralelamente, intentar constreñir a nuestro contrincante al máximo nos mantendrá con los cinco sentidos puestos en la partida, la cual, además, se desarrolla a la velocidad del rayo, porque, como digo, tampoco hay tantas opciones como para que los amantes del análisis se regodeen.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Ya con esto tendríamos un juego más que interesante, pero no queda ahí la cosa, porque entonces entran en juego las cadenas y los grupos. Y claro, si a querer colocar la canica en la pieza más «valiosa» según la situación del tablero e intentar acotar el margen de maniobra de nuestro rival le sumamos el intentar conectar canicas de nuestro color en línea recta y formar el mayor grupo posible, la cosa se complica y tomar una decisión no es tan trivial como podría parecer.

Por ejemplo, una jugada que, a priori, podría no resultar interesante de cara a controlar alguna pieza, puede resultar crucial en la puntuación final al impedir la conexión de dos grupos del rival o completar una cadena. En este sentido también empezaremos a visualizar las líneas para, manteniendo una actitud defensiva, ocupar espacios que impidan a nuestro rival completar líneas continuadas de cinco canicas sin que siquiera se lo haya planteado aún.

Esto provoca que cada turno sea un pequeño drama, en el que hay que sopesar los beneficios de ocupar los espacios y asegurar puntos al no ser posible que el rival nos supere en el control de una loseta y las posibles ganancias consecuencia de haber logrado formar cadenas o un grupo de espacios interconectados mayor que el del rival.

Por si todo esto no fuese suficiente, Kulami también destaca en otro aspecto que suele ser un pequeño problema en la mayoría de los abstractos: la variabilidad. Gracias a que el tablero se conforma al principio de la partida, es difícil que los jugadores establezcan patrones a los que ceñirse. No hay aperturas y el equilibrio entre carga táctica y estratégica es casi perfecto, por lo que, más allá de saber leer las intenciones del rival, cada partida tendrá su toque distintivo.

Detalle Canica
Detalle Canica

El único pequeño defecto que le puedo encontrar al juego es que si los jugadores realizan ciertos movimientos, es posible que la partida acabe con bastante antelación al llegar a una situación de bloqueo de forma temprana. Es cierto que esto también puede ser apreciado como una virtud al tener cierto control sobre el final de la partida. Pero que ocurra «sin querer», probable en las primeras partidas, puede dejar una sensación extraña en los jugadores. Pero, como digo, los jugadores tienen que poner mucho de su parte, aun de forma inconsciente, para que esto ocurra.

Pasemos a la producción. En este caso es cierto que los acabados no son especialmente lujosos, con unas piezas de madera de contrachapado cuyo color no es uniforme (aunque esto le da un ese toque artesanal que he comentado anteriormente) y unas canicas de color liso de un tamaño normalito. Es funcional y en mesa queda resultón, pero Kulami no será uno de esos abstractos que atraigan por su despliegue. Es un detalle que se incluyan dos cajitas (bastante robustas) para las reservas de las canicas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y los ejemplos resuelven cualquier duda que pudiese surgir.

Y vamos cerrando. Kulami es de esos abstractos con reglas muy sencillas que alcanzan una profundidad moderada (sin llegar a abrumar) pero en el que cada uno de los turnos tiene una importancia capital, con repercusión tanto en el momento presente como al final de la partida, ya que tiene un importante factor de control de áreas y de establecimiento de patrones. Además, el tablero se configura de forma distinta en cada partida, por lo que es difícil establecer aperturas fijas y le da un punto de variabilidad muy oportuno. El único defecto (pequeño) que le encuentro es que se puede alcanzar la condición de finalización pronto si los jugadores fuerzan demasiado la máquina. Pero por lo demás, es un abstracto con la virtud por bandera, todo en su justa medida. Por todo esto le doy un…

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La entrada Reseña: Kulami apareció primero en Misut Meeple.

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