Misut Meeple https://misutmeeple.com Las andanzas de un amante de los juegos de mesa modernos Sun, 06 Jul 2025 21:39:30 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://i0.wp.com/misutmeeple.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-Perfil-misut-redes-circ.png?fit=32%2C32&ssl=1 Misut Meeple https://misutmeeple.com 32 32 91267991 Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2025 (30/06 – 06/07) https://misutmeeple.com/2025/07/cronicas-jugonas-semana-27-del-2025-30-06-06-07/ https://misutmeeple.com/2025/07/cronicas-jugonas-semana-27-del-2025-30-06-06-07/#comments Mon, 07 Jul 2025 06:00:45 +0000 https://misutmeeple.com/?p=237643

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Solo hemos tenido una sesión, pero hemos tenido una media de partidas por día superior a la habitual gracias a una señorita que ha estado bastante predispuesta durante los días de entre semana. En el apartado de estrenos tenemos cinco títulos, a saber: Sagascade (un abstracto con piezas de muchos colores y efectos), Twixt (un abstracto clásico diseñado por Alex Randolph), Ceres (un juego de colocación de trabajadores y draft de peones en el que los jugadores desarrollan una estación en torno a Ceres, el planeta enano que se encuentra en el cinturón de asteroides entre Marte y Júpiter), Tír na nÓg (juego en el que los jugadores representan a bardos celtas que viajan al Otro Mundo en busca de vivencias que inspiren las sagas más memorables) y Duke (un juego de cartas en el que habrá que atacar y defender buscando ser quien se quede sin cartas).

El lunes por la tarde jugamos a The Voynich Puzzle, diseñado por Dani García. Un eurogame en el que los jugadores deberán descifrar el manuscrito Voynich. Para ello, cada jugador contará con un pequeño libro de diez páginas. Cada par de páginas está asociado a una de las cinco zonas del tablero principal, para la cual cada participante dispondrá de un marcador de puntuación (además de un marcador de puntos general). En cada turno, el jugador activo deberá cambiar de página en su libro y podrá resolver las acciones disponibles en las páginas en el orden que crea conveniente. Estas acciones les permitirán progresar en el área de botánica (haciendo avanzar hojas o gotas por diversas ramificaciones para obtener bonificaciones), el área de astrología (donde podrán colocar estrellas, escribir textos o hacer girar un dial que irá activando bonificaciones), el área de baños (donde podrán colocar gotas que empujarán a otras y activarán diversas bonificaciones), el área de escritos (donde podrán colocar estrellas y textos para activar diversas bonificaciones) y el área de recetas (que permite resolver acciones asociadas al resto de las áreas). La idea principal es hacer progresar lo más rápidamente posible los distintos marcadores, ya que estos, al alcanzar determinadas casillas, permitirán a los jugadores añadir piezas al rompecabezas en función de qué marcador activase la bonificación. Sobre este rompecabezas, los jugadores irán colocando y desplazando lupas, las cuales se utilizarán para mejorar las cartas (antes y/o después de resolver las acciones, los jugadores podrán mejorar las cartas de las páginas en las que se encuentren en este turno, siempre que dispongan de lupas suficientes en las posiciones adecuadas según indiquen las condiciones de mejora de las cartas). Estas cartas mejoradas proporcionarán acciones más potentes e irán desbloqueando criterios de puntuación. Además, al retirar las lupas para completar los criterios de mejora, los jugadores anotarán puntos de victoria en función de la posición de la pieza de rompecabezas sobre la que se encontraba la lupa (se obtendrán más puntos a medida que las lupas se encuentren más cerca de las esquinas). El final de la partida se detona cuando el marcador de puntos de victoria general de un jugador alcanza una determinada casilla, jugándose una última ronda completa más, tras la cual se procede a la puntuación. Partida en la que la señorita, a pesar de estar algo perdida al principio, logró conectar con el juego, logrando desarrollar al máximo sus cartas de recetas y casi al máximo sus cartas de astrología, logrando llegar muy arriba con su marcador de puntos en los baños, arrasándome en el recuento final. Yo intente hacer lo mismo, pero justamente no desarrollé las cartas de astrología cuando acabé con el marcador de baños en el máximo. Picoteé demasiado y lo pagué caro, aunque parecía que tenía opciones por haber detonado el final con bastante ventaja. Resultado: victoria de la señorita por 173 a 160. The Voynich Puzzle es un juego muy en la línea de lo que nos viene ofreciendo Dani García, esto es, diseños que siguen la estela del maestro Feld, con una mecánica principal que engarza una serie de minijuegos cuyas bonificaciones repercuten en otros. Aquí la mecánica principal vendría a ser una selección de acciones a lo Scythe, donde cada participante tiene cinco opciones y, en cada turno, tiene que resolver una de ellas, no pudiendo repetir opción dos turnos consecutivos. Y, al igual que en Scythe, los jugadores podrán mejorar las prestaciones de sus acciones. Aquí es donde entra el famoso rompecabezas, ya que, para mejorar una carta, los jugadores deberán haber conformado determinados patrones y disponer de lupas en piezas concretas para poder retirarlas en el momento adecuado, siendo, además, la vía principal de puntuación durante la partida. Visualmente es muy llamativo, aunque es cierto que, a nivel temático, es bastante abstracto (no deja de ser intentar hacer avanzar marcadores por un track). A cuatro jugadores tal vez no es su mejor número. No porque no funcione bien, pero sí que es un juego en el que algunos turnos pueden alargarse por los combos, y el entreturno puede generar desconexiones. Confirmo que como mejor funciona el juego es a dos, dejando algo más de margen a la hora de controlar el puzle.

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Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Solo hemos tenido una sesión, pero hemos tenido una media de partidas por día superior a la habitual gracias a una señorita que ha estado bastante predispuesta durante los días de entre semana. En el apartado de estrenos tenemos cinco títulos, a saber: Sagascade (un abstracto con piezas de muchos colores y efectos), Twixt (un abstracto clásico diseñado por Alex Randolph), Ceres (un juego de colocación de trabajadores y draft de peones en el que los jugadores desarrollan una estación en torno a Ceres, el planeta enano que se encuentra en el cinturón de asteroides entre Marte y Júpiter), Tír na nÓg (juego en el que los jugadores representan a bardos celtas que viajan al Otro Mundo en busca de vivencias que inspiren las sagas más memorables) y Duke (un juego de cartas en el que habrá que atacar y defender buscando ser quien se quede sin cartas).

El lunes por la tarde jugamos a The Voynich Puzzle, diseñado por Dani García. Un eurogame en el que los jugadores deberán descifrar el manuscrito Voynich. Para ello, cada jugador contará con un pequeño libro de diez páginas. Cada par de páginas está asociado a una de las cinco zonas del tablero principal, para la cual cada participante dispondrá de un marcador de puntuación (además de un marcador de puntos general). En cada turno, el jugador activo deberá cambiar de página en su libro y podrá resolver las acciones disponibles en las páginas en el orden que crea conveniente. Estas acciones les permitirán progresar en el área de botánica (haciendo avanzar hojas o gotas por diversas ramificaciones para obtener bonificaciones), el área de astrología (donde podrán colocar estrellas, escribir textos o hacer girar un dial que irá activando bonificaciones), el área de baños (donde podrán colocar gotas que empujarán a otras y activarán diversas bonificaciones), el área de escritos (donde podrán colocar estrellas y textos para activar diversas bonificaciones) y el área de recetas (que permite resolver acciones asociadas al resto de las áreas). La idea principal es hacer progresar lo más rápidamente posible los distintos marcadores, ya que estos, al alcanzar determinadas casillas, permitirán a los jugadores añadir piezas al rompecabezas en función de qué marcador activase la bonificación. Sobre este rompecabezas, los jugadores irán colocando y desplazando lupas, las cuales se utilizarán para mejorar las cartas (antes y/o después de resolver las acciones, los jugadores podrán mejorar las cartas de las páginas en las que se encuentren en este turno, siempre que dispongan de lupas suficientes en las posiciones adecuadas según indiquen las condiciones de mejora de las cartas). Estas cartas mejoradas proporcionarán acciones más potentes e irán desbloqueando criterios de puntuación. Además, al retirar las lupas para completar los criterios de mejora, los jugadores anotarán puntos de victoria en función de la posición de la pieza de rompecabezas sobre la que se encontraba la lupa (se obtendrán más puntos a medida que las lupas se encuentren más cerca de las esquinas). El final de la partida se detona cuando el marcador de puntos de victoria general de un jugador alcanza una determinada casilla, jugándose una última ronda completa más, tras la cual se procede a la puntuación. Partida en la que la señorita, a pesar de estar algo perdida al principio, logró conectar con el juego, logrando desarrollar al máximo sus cartas de recetas y casi al máximo sus cartas de astrología, logrando llegar muy arriba con su marcador de puntos en los baños, arrasándome en el recuento final. Yo intente hacer lo mismo, pero justamente no desarrollé las cartas de astrología cuando acabé con el marcador de baños en el máximo. Picoteé demasiado y lo pagué caro, aunque parecía que tenía opciones por haber detonado el final con bastante ventaja. Resultado: victoria de la señorita por 173 a 160. The Voynich Puzzle es un juego muy en la línea de lo que nos viene ofreciendo Dani García, esto es, diseños que siguen la estela del maestro Feld, con una mecánica principal que engarza una serie de minijuegos cuyas bonificaciones repercuten en otros. Aquí la mecánica principal vendría a ser una selección de acciones a lo Scythe, donde cada participante tiene cinco opciones y, en cada turno, tiene que resolver una de ellas, no pudiendo repetir opción dos turnos consecutivos. Y, al igual que en Scythe, los jugadores podrán mejorar las prestaciones de sus acciones. Aquí es donde entra el famoso rompecabezas, ya que, para mejorar una carta, los jugadores deberán haber conformado determinados patrones y disponer de lupas en piezas concretas para poder retirarlas en el momento adecuado, siendo, además, la vía principal de puntuación durante la partida. Visualmente es muy llamativo, aunque es cierto que, a nivel temático, es bastante abstracto (no deja de ser intentar hacer avanzar marcadores por un track). A cuatro jugadores tal vez no es su mejor número. No porque no funcione bien, pero sí que es un juego en el que algunos turnos pueden alargarse por los combos, y el entreturno puede generar desconexiones. Confirmo que como mejor funciona el juego es a dos, dejando algo más de margen a la hora de controlar el puzle.

The Voynich Puzzle
The Voynich Puzzle

El martes a la hora del café jugamos a Faraway (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultánea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento). Partida en la que la señorita no logró encadenar sus cartas. Yo lo aposté todo a cartas que me bonificaban por mapas, acabando la partida con una gran cantidad de ellos y teniendo mucho margen de maniobra al obtener cartas de templo. Resultado: victoria de un servidor por 81 a 59. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular.

Faraway
Faraway

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Sagascade, diseñado por Yves Charamel-Lenain. Un abstracto en el que los jugadores compiten por ser los primeros en acumular un conjunto de piezas puntuadas que contenga cuatro colores distintos y los cuatro símbolos distintos. En cada turno el jugador activo deberá añadir al tablero en una casilla vacía la pieza que escogió al final de su turno anterior. Tras añadirla puede aplicar el efecto de la carta. Si, tras esto, el jugador ha logrado alinear tres piezas del mismo símbolo o el mismo color, podrá puntuar una de ellas (colocándola por su cara dorada en su zona de juego), entregar otra al rival (que coloca en su reserva de piezas disponibles) y la tercera quedará en el tablero. Finalmente, deberá escoger la pieza que introducirá al tablero en su siguiente turno. Partida en la que la señorita conectó inmediatamente con el juego, puntuando piezas a un ritmo que no pude sostener. Me costó bastante visualizar el tablero y las múltiples opciones que los efectos de las piezas habilitaban. Pude maquillar algo el resultado antes de que Sandra finiquitase la partida por la vía rápida. Sagascade es uno de estos juegos en el que los jugadores tienen que alinear elementos. El principal atractivo es la doble vía de puntuación (color o símbolo) y los numerosos efectos que generan un árbol de opciones mucho más amplio de lo que uno intuye. Me ha gustado bastante y tengo ganas de repetir, aunque puede generar más de un bloqueo por análisis-parálisis.

Sagascade
Sagascade

El miércoles a la hora del café jugamos a XOK (aquí su tochorreseña), diseñado por Joel Escalante y Rafael Escalante. Un abstracto para dos jugadores que se desarrolla en un tablero de casillas hexagonales. El objetivo es ser el primer jugador en crear un grupo de diez o más casillas conectadas entre sí ocupadas con sus fichas. En cada turno el jugador activo puede añadir exactamente dos peces (en casillas libres adyacentes entre sí) o un tiburón (en una casilla libre u ocupada por un pez rival, retirando dicho pez así como aquellos colocados en casillas adyacentes a las que apunten la boca o bocas del tiburón). Partida en la que la señorita estuvo demasiado conservadora a la hora de colocar tiburones en el tablero, dejándome campar a mis anchas colocando varios tiburones encadenados en el centro del tablero, gracias a lo cual acabe conectando rápidamente las diez piezas sin que mi rival lograse frenarme. ¡Victoria de un servidor! XOK es de esos abstractos para dos que sorprenden gracias a mezclar una gran elegancia, una duración muy contenida y una tensión palpable desde el primer turno y creciente con el paso de los mismos. Es cierto que la premisa tal vez pueda no resultar especialmente novedosa, pero sí que se siente fresco el concepto del doble tipo de piezas y ese factor desgaste que se genera, intentando que el rival se vea obligado a utilizar uno de estos tipos de piezas para defender y no para atacar. Rápido, sencillo, elegante y con un nivel de producción más que interesante. Pocas cosas negativas se pueden decir de este diseño más allá de que tal vez pueda dejar con ganas de más al finiquitarse el asunto en menos de media hora. Pero es que es difícil encontrar un abstracto que consiga generar tanto con tan poco.

XOK
XOK

Por la tarde echamos una nueva partida a Agent Avenue, diseñado por Christian Kudahl y Laura Kudahl. Un juego para dos en el que cada jugador representa a un espía en un vecindario con el objetivo de reclutar agentes para descubrir al espía rival. Cada jugador dispondrá de cuatro cartas en mano. Cartas que tendrán tres valores. En cada turno, el jugador activo ofrecerá a su rival dos cartas de su mano, una boca arriba y otra boca abajo. El jugador contrario escogerá una carta, quedándose la otra el jugador oferente. Ahora ambos jugadores colocan la carta en su zona de juego, organizándolas por columna según el tipo de carta y cada jugador avanzará o retrocederá su peón tantas posiciones como el valor correspondiente al número de cartas de ese tipo que tenga en su zona de juego. El objetivo es dar alcance al peón rival en el track circular (o que se detone el final de la partida por algunos de los efectos de las cartas). Partida que finiquité por la vía rápida logrando que la señorita acumulase demasiadas cartas negativas, gracias a lo cual pude jugar con su mente y acabar acumulando tres criptógrafas, consiguiendo una victoria directa. Aunque si la partida hubiese durado alguna ronda más, creo que podría haber ganado con el peón de Sandra dando marcha atrás. Agent Avenue es un filler para dos que recuerda potentemente a Tussie Mussie en el que cada jugador dispone de cuatro cartas, ofrece dos al rival, una boca arriba y otra boca abajo. La diferencia fundamental es que aquí los jugadores buscan juguetear con el acumulado de las cartas para dar caza al rival. Esto provoca que, en cada turno, haya cartas que conviene mostrar y cartas que conviene ocultar al rival y, en otro turno, sea al revés. El modo simple tal vez es demasiado simple. Aunque jugamos en modo avanzado, no tuvimos tiempo de ver cómo impacta en el juego porque no activamos ninguna carta.

Agent Avenue
Agent Avenue

Por la tarde echamos una partida a Luminos, diseñado por Kirsten Hiese. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Las losetas mostrarán un conjunto de uno a cuatro símbolos entre estrellas, soles y lunas. En cada ronda se van a revelar tantas losetas como jugadores haya en la partida y, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escogerá una de las losetas disponibles o, en su defecto, sacará una loseta de la bolsa. La loseta escogida o sacada de la bolsa deberá añadirse a la zona del jugador, conectándola ortogonalmente a al menos una loseta. Cada vez que se complete un cuadrado de cuatro losetas (dos filas y dos columnas) el jugador anotará para el símbolo o símbolos del que menos unidades haya entre las cuatro losetas tantos puntos como símbolos haya. Cada jugador dispone de tres fichas (una por símbolo) que podrá añadir a la loseta recién colocada para añadir un símbolo de ese tipo (no pudiendo tener la loseta más de cuatro símbolos). La ronda final se detona cuando se ha acumulado un determinado número de veces puntos para uno o varios símbolos. Al final de la partida cada jugador tacha los puntos en casillas de filas que no estén completas (que se hayan puntuado los tres símbolos) y suma los puntos no tachados, añadiendo bonificaciones por haber alcanzado la fila de detonación del final de la partida y fichas de símbolos no usadas. Partida en la que la señorita pagó el acumular piezas con demasiados elementos que le llevaron a no conseguir anotar grupos equilibrados. No es que yo hiciese una partida perfecta, pero sí que mantuve un mejor ritmo de puntuación, siendo quien detonase el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 71 a 44. Luminos es un juego que puede recordar a Nova Luna por aquello de ir colocando losetas con símbolos en un despliegue de casillas cuadradas (además de por recurrir a astros). Sin embargo, la dinámica es bastante distinta porque tiene un toque muy Knizia al puntuar solo el símbolo o símbolos menos presentes en cada cuadrado completado, lo que plantea un puzle bastante interesante. Es ágil, rápido y el único inconveniente importante que le veo es que cada jugador tiene que llevar la cuenta de sus puntos en una hoja personal. Un juego majo.

Luminos
Luminos

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando boca arriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese boca abajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que la supremacía nórdica sur mi perdición. Y eso que comencé por delante de la señorita revelando como cartas iniciales dos nórdicos. Conseguí más puntos que ella por cartas, pero esos seis puntos de diferencia a su favor fueron demasiado. Resultado: victoria de la señorita por 32 a 29. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde jugamos a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. El jugador vencedor de la ronda acumula en positivo la diferencia de puntos entre ambos, y ganará el primero que alcance o sobrepase los 100 puntos tras una o varias rondas. Jugamos dos partidas. En la primera finiquité el asunto en dos rondas anotando 50 puntos en cada una ante la inoperancia de mi rival. Para la segunda le di un pequeño consejo a la hora de apuntar y de repente se convirtió en una francotiradora, dando pie a la partida más emocionante que he disputado con ella hasta la fecha, durando nueve rondas. Y en las cinco primeras fue la quien consiguió ventaja, colocándose 65 a 0. Pero entonces se desinfló y en las que serían las dos rondas finales le di la vuelta al marcador, ganando por 125 a 75. Crokinole es el juego de habilidad por antonomasia. La sublimación del flicking. Tremendamente adictivo y tenso. Reglas sencillas y un despliegue que siempre llama la atención de quién pasa por delante. Es prácticamente imposible evitar atornillarse a la mesa y encadenar partidas una tras otra. Es cierto que no deja de ser una especie de curling o petanca sobre un gran tablero de madera que no es barato de conseguir, pero la realidad es que en poco tiempo acabas amortizando la inversión. Una maravilla.

Crokinole
Crokinole

El viernes por la tarde echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que la tercera carta de invierno apareció pronto, por lo que acabamos con pocos puntos. De todas formas me dio tiempo a desarrollar algunas cartas potentes, como un gamo que me puntuaba por cartas con hija de abedul, acumulando muchas de ellas. A esto le sumé un buen combo con mariposas y algunos lobos. A la señorita no le dio tiempo a desarrollarse. Resultado: victoria de un servidor por 282 a 149. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Luego llegó el segundo estreno de la semana. Nada más y nada menos que Twixt, diseñado por el gran Alex Randolph. Un abstracto para dos en el que el objetivo es lograr conectar dos lados paralelos del tablero mediante una cadena ininterrumpida. En cada turno el jugador coloca un pivote en uno de los orificios del tablero, tras lo cual puede establecer conexiones entre piezas que estén separadas e lo que sería un movimiento de caballo. Obviamente no se pueden colocar piezas que crucen con otras conexiones. Partida en la que la señorita empezó muy fuerte y estuvo a punto de completar una conexión. Afortunadamente me di cuenta a tiempo de que esa disputa la tenía perdida, colocando una barrera preventiva. Ahí la señorita no se dio cuenta de mis intenciones y, cuando quiso reaccionar tardó en darse cuenta que había entrado en una dinámica de la que no iba a poder salir victoriosa. Finalmente pude completar la conexión haciéndome con la victoria. Twixt es todo un clásico de Alex Randolph que vendría a ser una especie de Go en el que en vez de cerrar áreas hay que intentar generar una conexión entre dos lados paralelos. La dinámica que se genera es parecida en el sentido de que los jugadores luchan por la iniciativa a la hora de generar conexiones, siendo muy importante darse cuenta de cuando una batalla está perdida para buscar generar un corte en otra parte del tablero. Muy interesante, como no podía ser de otra forma.

Twixt
Twixt

El sábado por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Stephens, diseñado por Costa y Rôla. Un peso medio en el que los jugadores asumen el papel de un experto fabricante de vidrio en la fábrica de Stephens, tratando de convertirse en el más prestigioso de la ciudad. La partida se desarrolla a lo largo de rondas en las que cada jugador tiene un turno. En su turno, el jugador podrá contratar un artesano y colocarlo en una de las seis fábricas que hay a ambos lados del tablero (asumiendo su coste y colocándolo en una de las fábricas, respetando que el número de artesanos en una fábrica no puede ser igual o superior al del número de artesanos de la fábrica inferior) o bien tomar materiales (si se coge de las fábricas grandes, solo se podrá tomar un cubo, mientras que, si se toman de las fábricas pequeñas, se podrán tomar hasta tantos como indique el desarrollo del tablero del jugador), activándose todos los artesanos asociados a esas fábricas. Las dos fábricas inferiores no recibirán artesanos, sino que permitirán obtener cartas de contratos (se colocan en una zona de espera hasta que sean completados) o cartas de desarrollo (que se colocan a la izquierda del tablero en filas según el recurso que proporcionen). Cuando dos de las cuatro fábricas grandes se queden sin cubos, se procederá a resolver una fase de mantenimiento en la que los jugadores activan sus columnas de su zona de desarrollo para obtener puntos y recursos que colocar en las fábricas pequeñas para obtener monedas, prestigio y otros beneficios. Finalmente, podrán completar contratos con los recursos que tengan en su reserva personal. El final de la partida se detona cuando un marcador del ejército napoleónico alcanza al jugador con más puntos de victoria. Se juega una última ronda y se procede a la puntuación final en la que los jugadores obtienen puntos por sus columnas de cartas de contrato y por los criterios de puntuación que hayan desbloqueado. Partida en la señorita activó el turbo centrándose en las cartas de contrato, consiguiendo completar dos columnas que le proporcionaron el grueso de sus puntos. Sin embargo, esas prisas por detonar fases de mantenimiento le llevaron a descuidar la zona de los artesanos, donde yo pude colocar una gran cantidad de ellos que, en última instancia, acabaron dándome la victoria. Y eso que llegó un momento en el que me quedé atrancado al quedarme sin bosques que talar. Resultado: victoria de un servidor por 93 a 86. Stephens es un peso medio relativamente ágil cuyo buen ritmo solo se ve interrumpido por las fases de mantenimiento, que cada vez se alargan más al tener los jugadores más columnas que activar y, por tanto, más beneficios que obtener al colocar los cubos en las fábricas pequeñas. El sistema de producción de las fábricas en las que hay que ir colocando artesanos con cabeza para aprovechar las acciones de los rivales me ha gustado bastante. No tanto los efectos de los artesanos, que se aprecia cierto desequilibrio entre ellos (cartas que cuestan más que otras y proporcionan peores beneficios que esas otras). También me gusta la gestión de los tiempos, ya que hay que calibrar bien cuándo se van a detonar las fases de mantenimiento y muchas veces se puede pillar con el paso cambiado a un rival porque no disponga de los recursos naturales necesarios y/o no haya podido obtener contratos o recursos con anterioridad para resolver esa fase de mantenimiento de forma exitosa. Creo que a dos es su mejor número, ya que el control es mucho mayor.

Stephens
Stephens

El domingo por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra tradicional sesión de fin de semana. Comenzamos con un estreno, Ceres, diseñado por Gustaf Sundström. Un diseño en el que los jugadores encarnan a corporaciones mineras asentadas en un cinturón de asteroides con base en el planeta enano Ceres. Cada partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, y en cada una se simula el paso del tiempo mediante la rotación del cinturón de asteroides. El desarrollo de la ronda sigue una estructura fija: primero, rotación del cinturón; luego, producción según las estaciones y asteroides controlados; después, los jugadores alternan turnos activando ubicaciones del tablero central (utilizando uno de los cinco lideres de los que dispone para cada ronda) o estaciones de su corporación (asignando trabajadores especializados de un suministro común limitado); finalmente, se lleva a cabo una fase de mantenimiento. Las acciones posibles abarcan la construcción o mejora de estaciones (usando cartas de instalaciones), el comercio de recursos con naves espaciales, el desarrollo de programas de investigación, el lanzamiento de sondas para reclamar asteroides y la realización de proyectos de asentamiento. Todo se articula mediante una economía de recursos variados (minerales, hielo, energía y cerámica avanzada) y un sistema de influencia en el consejo de Ceres. Al final de la tercera ronda, además de lo acumulado durante la partida, los jugadores anotan puntos por los créditos y la influencia sobrante. Partida en la que cada uno fuimos a una estrategia completamente distinta. Antonio se dedicó a esparcir sondas por todo el cinturón de asteroides, Alfonso a construir cartas en su estación como si no hubiese un mañana y yo a completar construcciones. Ahí quien mejor parado salió fue Alfonso, ya que su estrategia va ligada al aumento progresivo del suministro de trabajadores, de forma que tenía espacio para activar cada vez más acciones. Con todo, la partida acabó muy igualada y de haber podido completar otra construcción que me quitó un turno antes Antonio la cosa podría haber cambiado. Resultado: victoria de Alfonso con 116 puntos por los 112 de Antonio y los 107 míos. Ceres es un juego con mecánicas de, por un lado, colocación de trabajadores con espacios de acción tradicionales con bloqueo (cada espacio admite un determinado número de peones) y, por otro lado, un draft de peones de colores con los que poder activar espacios de acción en el despliegue personal. De esta forma se combina el desarrollo de cartas con una de mis mecánicas preferidas. El juego tiene tres vías principales de desarrollo muy claras al tener tres tracks de tecnología que potencian las acciones principales en dichas estrategias: asteroides, cartas de la estación personal y cartas de construcción. Tiene el sistema de rondel parecido a SETI a la hora de desplazar el cinturón de asteroides (siendo un juego anterior a SETI). Tengo para estrenar sus dos expansiones (Cometas y Contratos en Marte) que seguramente añadan más opciones. Con todo, el juego nos ha parecido bastante entretenido, por lo que seguramente repitamos.

Ceres
Ceres

Seguimos con otro estreno, Tír na nÓg, diseñado por Isaac Shalev y Jason Slingerland. Un juego en el que los jugadores representan a bardos celtas que viajan al Otro Mundo en busca de vivencias que inspiren las sagas más memorables. A lo largo de cinco rondas, los jugadores irán construyendo una cuadrícula personal de cartas (su Saga) en tres filas, cada una con una carta de Geas que indica cómo se puntuarán esas historias. Al comienzo de cada ronda, los jugadores colocan a sus narradores en los espacios entre cartas del Otro Mundo (una cuadrícula central de cartas con un tamaño que dependerá del número de jugadores) siguiendo ciertas limitaciones. Luego, en orden inverso, seleccionan cartas adyacentes a sus narradores y las añaden a su Saga, cumpliendo restricciones de colocación impuestas por las cartas de Geas. Algunas cartas tienen efectos especiales que se activan al ser jugadas o durante fases concretas. También pueden formarse regiones de color que otorgan puntos adicionales si se conectan horizontal o verticalmente. Al finalizar la quinta ronda, los jugadores puntúan por cumplir los Geas de cada fila y por tener las mayores regiones conectadas de cada color. El jugador con la saga más valiosa será recordado como el narrador definitivo de Tír na nÓg. Partida en la que me centré en intentar puntuar por todas mis cartas (solo me falló una en la tercera carta de Geis) y, sobre todo, intentar puntuar el máximo posible por mayorías, logrando hacerme con la primera posición en dos colores. Esto último fue clave para lograr imponerme ante un Antonio que había conseguido puntuaciones muy similares a las mías en las cartas de Geis. A Alfonso le falló la carta de la fila central, quedándose sin opciones de luchar por la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 79 puntos por los 72 de Antonio y los 63 de Alfonso. Tír na nÓg es un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Es cierto que la colocación de losetas es sutil porque no deja de ser formar una secuencia de cartas, pero como hay que intentar crear grupos de cartas del mismo color conectadas ortogonalmente entre sí para el tema de las mayorías, pues al final sí que está presente dicha mecánica. El sistema de draft es interesante, generando la duda continua de qué carta quiere cada jugador de entre las dos en las que se ha colocado cada marcador, aunque normalmente no es tan complicado deducirlo en función de las cartas de Geis (los criterios de puntuación) y cómo está desarrollando cada jugador su zona de juego. Es entretenido y visualmente atractivo. A ver cómo progresa, prometiendo una importante variabilidad gracias a un mazo bastante generoso en lo que a cartas de Geis se refiere.

Tír na nÓg
Tír na nÓg

Pasamos a Overparked, diseñado por Daryl Chow. Un peso ligero en el que cada jugador debe gestionar un parking consistente en una cuadrícula en la que se irán aparcando distintos vehículos. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las cinco posibles cartas en un suministro circular, colocando un dial que determina qué carta corresponde al resto de sus rivales. Tras esto, cada jugador debe jugar una carta de su mano, las cuales muestran un conjunto de coches/autobuses/camiones/motocicletas que deben ubicarse con un patrón determinado en el parking del jugador. Tras esto, se repone el suministro y se vuelve a proceder. Si un jugador no pudiese o quisiese colocar alguno de los elementos de la carta, estos irán a una zona de espera que, al final de la partida, penalizará al jugador con los elementos contenidos en ella (aunque algunos efectos permiten devolverlos al parking). Hay tres objetivos comunes que los jugadores pueden ir completando en cada ronda (proporcionan beneficios decrecientes a medida que pasen las rondas y los jugadores vayan cumpliéndolos). Al final de la partida, los jugadores obtienen puntos por los conjuntos de vehículos de un mismo color interconectados entre sí, por los efectos de los camiones y pierden puntos por casillas libres y por elementos en la zona de espera. Partida que logré cerrar inteligentemente gracias a un movimiento de un autobús que eliminó cualquier espacio para poder colocar un coche. Antes yo había logrado completar los tres criterios de puntuación (dos de ellos en primer lugar) y, sobre todo, conseguí generar grandes grupos, a pesar de no haber puntuado por camiones. Antonio no lo hizo nada mal en cuanto a grupos y camiones, pero se desinfló en las penalizaciones, perdiendo nada más y nada menos que dieciocho puntos, perdiendo cualquier oportunidad de luchar por la primera posición. Resultado: victoria de un servidor con 54 puntos por los 46 de Antonio y Alfonso. Overparked es un nuevo juego con mecánicas de draft, colocación de losetas y patrones que plantea un puzle relativamente complejo en el que la optimización lo es todo. Buscar crear grupos de vehículos del mismo color a la vez que intentamos completar los patrones de los camiones y los objetivos comunes no es para nada trivial. La interacción se reduce al sistema de draft, pero es importante echar un ojo a lo que los rivales recibirían, por aquello de calibrar si interesa más pensar en uno mismo o en fastidiar al rival, aunque tal vez interese más lo primero al tener siempre una mano de tres cartas. Bastante entretenido.

Overparked
Overparked

Se nos unió Rafa para jugar una nueva partida a Tigres Asiáticos, diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un eurogame en el que los jugadores representan a inversores que deciden apostar por la prosperidad de los países emergentes asiáticos en la década de los sesenta, esto es, Corea del Sur, Taiwán, Singapur y Hong Kong. Cada país tendrá una serie de espacios en los que los jugadores podrán construir fábricas (para obtener bienes), centrales eléctricas (para conseguir energía), laboratorios (para obtener puntos de ciencia) o universidades (para mejorar las fábricas o desarrollar departamentos). Para ello, cada participante contará con una serie de trabajadores que se desplegarán en una hilera en su tablero central. Cada tigre asiático dispone de tres zonas en las que los jugadores podrán colocar el siguiente trabajador de su hilera para, empleando una serie de puntos de inversión que se entregan al comienzo de la fase, construir algún elemento si se dispone de los recursos necesarios. Al ir colocando marcadores en el tablero, los jugadores desbloquearán bonificaciones en su tablero central, como, por ejemplo, colocar la sede de su empresa en uno de los países o lanzar satélites, que potenciarán la presencia de las infraestructuras anteriores. También podrán utilizar sus trabajadores para exportar bienes a países extranjeros, obteniendo marcadores de bandera que activarán bonificaciones y se tendrán en cuenta en el recuento final. Es importante indicar que, en cada tigre y en la zona de mercados, cada espacio de acción solo podrá contener trabajadores de un único color y que no podrá haber dos zonas en un mismo tigre o en la zona de mercados con trabajadores del mismo color. La partida se desarrolla a lo largo de dos fases. Al final de cada una, habrá una fase de evaluación en la que los jugadores obtendrán puntos en función de cuánto hayan invertido en cada tigre. Al final del juego, además, se obtendrán puntos en función de cuántas losetas de estrella hayan obtenido, a qué criterios de puntuación las hayan asignado y de con cuántos tigres cumplan dicho criterio. Partida en la que fallé a la hora de progresar en el track de puntos de comercio mundial y, sobre todo, a la hora de activar los criterios de puntuación de los tigres. Me quedé sin puntos de inversión en el momento clave y no fui capaz de colocar edificios clave. Alfonso y Antonio llevaron hasta el máximo su marcador de puntos de mercado, siendo finalmente Alfonso quien se hiciese con la partida por tener nueve de las 10 banderas distintas que se pueden conseguir en el juego. Antonio solo consiguió 6. Antes, la cosa había quedado muy igualada porque Antonio ganó muchos más puntos que Alfonso en lo que a puntos de inversión en tigres se refiere, mientras que Alfonso remontó esa diferencia a base de puntuar criterios en los tigres. A mí me faltó haber progresado en el track de comercio mundial, ya que me quedé en 7, teniendo ocho banderas. De haber alcanzado el tope del track habría estado muy cerca de Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 169 puntos por los 139 de Antonio, los 123 míos y los 113 de Rafa. Tigres Asiáticos se ha colocado como el juego que más me gusta de los que han diseñado Sentieiro y Soledade. Primero, porque, mecánicamente, es bastante sencillo, con una colocación de trabajadores que recuerda a Keyflower por aquello de tener peones de tres colores y que el primer participante que coloque un peón en una zona fija el color de trabajadores que hay que colocar. Y, como las colas de trabajadores son públicas, se abre la puerta a una interesantísima gestión de los tiempos, porque sabremos cuándo un determinado jugador podrá colocar un trabajador en cierta zona (aunque es cierto que, si se puede colocar en la zona de mayor coste de puntos de financiación, se tendrá acceso a todos los espacios del tigre, por lo que no hay que confiarse). Luego, es un juego en el que las acciones son muy atómicas y el ciclo a seguir es relativamente intuitivo, sabiendo qué hay que hacer desde los primeros turnos. Es cierto que, visualmente, puede no ser lo más atractivo del mundo (apenas hay ilustraciones y casi parece una gran hoja de cálculo en la que vamos rellenando casillas), pero es muy funcional. Esta segunda partida ha sido más interesante al tener ya una imagen general de lo que se va a puntuar al final de la partida, clave para tomar muchas decisiones importantes durante el desarrollo de la partida. Confirmo que como mejor funciona el juego es a cuatro.

Tigres Asiáticos
Tigres Asiáticos

Continuamos con una partida a Subito, diseñado por Günter Burkhardt. Un filler de cartas especialmente diseñado para dos (aunque tiene reglas para tres y cuatro en la que se forman parejas) en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores compiten por ser quienes mejor cumplan una serie de tareas. Estas se despliegan en el centro de la mesa entre ambos jugadores y muestran un determinado patrón sobre cartas que tienen un color (de seis posibles), un símbolo (de seis posibles) y un valor (de seis posibles). Al comienzo de cada ronda se divide el mazo de cartas entre ambos jugadores. Cuando se da el pistoletazo de salida, ambos comienzan a revelar y ubicar cartas en las distintas tareas de forma simultánea y en tiempo real, solapando las anteriores de forma que se vea siempre cuántas cartas hay jugadas en cada columna. La ronda finaliza cuando un jugador coloca todas sus cartas, procediéndose a evaluar cada tarea, cuyos puntos serán otorgados al jugador que más cartas colocó en ella (en caso de empate, aquel cuyas cartas sumen más). Pero si un jugador ha colocado mal una carta, esta y las posteriores serán descartadas antes de evaluar la tarea. Partida en la que Antonio hizo equipo con Rafa y yo con Alfonso. La primera ronda fue la que decidió la partida, porque Rafa y Antonio estuvieron mucho más agiles que nosotros y lograron una gran diferencia a su favor haciéndose con muchas tareas. Sin embargo, en la segunda logramos darle la vuelta a la tortilla y nos colocamos a un punto, llegando a una tercera ronda de máxima emoción en la que, de nuevo, Rafa y Antonio colocaron todas sus cartas, lo que le permitió igualarnos en varias tareas impidiéndonos remontar ese punto de diferencia. Resultado: victoria de Antonio y Rafa con 51 puntos por los 50 de Alfonso y un servidor. Subito vendría a ser la versión buena de Flash 10, esto es, un juego en tiempo real en el que los jugadores reciben un mazo con cartas numéricas y hay que ir asignándolas a distintos espacios (en este caso, columnas). Aquí la gracia es que son ocho criterios los que hay que tener en mente de forma continua, por lo que escoger adecuadamente a cuál asignarlo teniendo en cuenta, además, cuántas cartas lleva el rival jugado en esa tarea no es algo trivial ni mucho menos. De hecho, se genera una tensión genuina cuando, para tareas de alto valor, uno espera revelar de su mazo unas cartas concretas y no aparecen, teniendo que decidir sobre la marcha dónde las encasqueta. A cuatro jugadores se actúa por parejas y hay que lograr sincronizarse para mantener un buen ritmo. Pero lo prefiero a dos.

Subito
Subito

Luego sacamos Tiempo de Tumulto, diseñado por Yogi Shinichi. Un juego de mayorías en el que tenemos un tablero con 11 regiones, cada una marcada con una ficha grande con valores comprendidos entre el 2 y el 12 junto con una ficha pequeña con la mitad del valor de la grande (redondeado hacia abajo). Cada jugador dispondrá de una reserva de tropas junto con un daimio que tiene un poder especial. También tendremos disponibles un conjunto de cartas de táctica. En cada turno el jugador activo podrá introducir tropas al tablero (lanzando tres dados, agrupando 2 para determinar la región y añadiendo 1/2/3 tropas si el tercer dado muestra 1-2/3-4/5-6), escoger una carta de táctica y aplicar su efecto (si no tiene ya una carta de táctica) o activar su poder de daimio (si no lo ha activado aun). Estas dos últimas opciones están disponibles mientras todos los jugadores dispongan de tropas en su reserva. Cuando un jugador se quede sin tropas, tomará la ficha de iniciativa de mayor valor. Cuando todos los jugadores hayan agotado sus reservas, se procede con la fase de combate, en la que, procediendo región por región comenzando en orden ascendente según el valor de la ficha mayor, el jugador con mayor poder militar obtendrá la ficha mayor y el segundo con mayor poder la ficha menor. Adicionalmente, quien ganase la ficha mayor colocará 2 tropas de refuerzo en todas las regiones adyacentes a la recién resuelta que aún no se haya resuelto y en las que tenga al menos una tropa, aumentando su presencia. Una vez resueltas todas las regiones, el jugador cuyas fichas sumen más será el vencedor. Partida en la que se notó que Rafa ha jugado ya varias veces online a este juego y logró colocar muy bien sus tropas. Fue clave su habilidad de Daimio, evitando que tomase la delantera en la región de valor 2, lo que empezó a generar una serie de reacciones en cadena que no pudimos detener. Resultado: victoria de Rafa con 41 puntos por los 29 míos, los 21 de Alfonso y los 17 de Antonio. Tiempo de Tumulto es un juego de mayorías muy ágil, entretenido y con más enjundia de lo que podría parecer gracias a esa resolución ordenada, en la que tener una mayoría antes de proceder con la fase de combate no es garantía de obtener la mayor recompensa en la misma, pues hay que tener en cuenta las reacciones en cadena que se van produciendo a medida que se resuelven las regiones anteriores. El punto de variabilidad que aportan los daimios y las cartas de táctica le sientan muy bien, además de generar tensión en aquellos jugadores que aún no hayan aprovechado algunos de sus efectos. Además las partidas son muy ágiles, siendo un juego que podría compararse a Condottiere o The King is Dead. Tal vez a cuatro es un poco caótico, pero está muy entretenido.

Tiempo de Tumulto
Tiempo de Tumulto

Y cerramos la mañana con otro estreno, Duke, diseñado por Christophe Fievet y Miguel Wetter. Un juego de cartas en el que los participantes, organizados en equipos o de forma individual según el número de jugadores, compiten por ser los primeros en alcanzar 15 puntos de victoria. Al inicio de cada ronda, los jugadores reciben una mano de cartas, . El primer jugador coloca una carta boca abajo en su línea de defensa y otra visible en su línea de ataque; a partir de ahí, los turnos se suceden en sentido horario, permitiendo a cada jugador contrarrestar la carta de ataque con una idéntica en defensa, lo que le da derecho a lanzar un nuevo ataque, o pasar. Si todos pasan de forma consecutiva, el último atacante puede colocar una nueva defensa oculta y lanzar un nuevo ataque. Algunas cartas, como la del duque, tienen reglas especiales para contrarrestar ataques y restricciones para ser jugadas en ataque. En partidas de dos o tres jugadores, se pueden tomar cartas del centro o de las apartadas para usarlas en ataque o defensa. La ronda termina cuando un jugador se queda sin cartas en la mano, momento en el que se puntúa según la última carta jugada, con la posibilidad de doblar los puntos si las dos últimas cartas jugadas (defensa y ataque) son idénticas. El primer equipo o jugador en alcanzar 15 puntos gana la partida. Los jugadores que formen equipo no pueden comunicar información sobre sus cartas o estrategias a seguir. Partida en la que Alfonso y Antonio jugaban en un equipo y Rafa conmigo en el otro. Comenzamos bien anotando puntos en la primera ronda pero, a partir de ahí, fue un paseo militar por parte de Antonio y Alfonso que no solo anotaban puntos, sino que lo hacían a lo grande, cerrando las rondas con cartas de valor 2 (las más valiosas en cuanto a puntos). Así hasta que alcanzaron la puntuación de finalización. Resultado: victoria de Antonio y Alfonso con 16 puntos contra nuestros 2 miseros puntos. Duke es un juego que recuerda muchísimo a Tiger & Dragon ya que se utiliza el mismo sistema. Aquí las principales diferencias son que los valores de las cartas están acotados a 2, 4 y 10, siendo el color de las mismas las que permiten defender o no (creo que es más sencillo contar las cartas que faltan por salir con este sistema) y que los jugadores se organizan en equipos, de forma que un jugador atacante puede ser frenado por hasta dos rivales, mientras que su compañero, por lo general, intentará no pisarle la jugada (salvo que con ello consiga cerrar). No me ha parecido mal, pero creo que me quedo con Tiger & Dragon. Eso sí, este es mucho más portable.

Duke
Duke

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta entrega de la serie de entrada. Sagascade es un buen abstracto en el que, aunque la premisa es sencilla, las posibilidades en cada turno son muy amplias. Menos mal que hay que decidir al final de cada turno cual va a ser la siguiente pieza que añadiremos al tablero, generando una interesante dinámica de planificación; Twixt es un clásico de Alex Randolph que vendría a ser un Go pero con conexiones en vez de cierre de áreas. Muy entretenido; Ceres es un juego de colocación de trabajadores cuyo atractivo es la combinación de colocación de trabajadores y draft de peones con desarrollo de cartas. Es entretenido, aunque tiene pinta de que las estrategias están muy marcadas. Habrá que ver cómo le sientan las dos expansiones; Tír na nÓg es un juego de draft, colocación de losetas y patrones con un buen surtido de criterios que aseguran la variabilidad y tiene un punto de interacción en el draft un punto superior al habitual. Bastante entretenido; y Duke vendría a ser un Tiger & Dragon por parejas que, sin estar mal, tampoco es nada del otro mundo. Es más fácil contar las cartas y hay algo más de control, pero tampoco es para volverse locos.

La entrada Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2025 (30/06 – 06/07) apareció primero en Misut Meeple.]]>
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Reseña: Tipperary https://misutmeeple.com/2025/07/resena-tipperary/ https://misutmeeple.com/2025/07/resena-tipperary/#respond Sun, 06 Jul 2025 06:00:59 +0000 https://misutmeeple.com/?p=237648

Vives en el condado irlandés de Tipperary, en un pueblecito rodeado de praderas verdes, vastos pantanos e imponentes colinas. En la campiña hallarás crómlech místicos y ruinas medievales, construirás nuevos pastizales para tus rebaños de ovejas y elaborarás whiskey en destilerías tradicionales. Explora regiones nuevas en cada ronda, eligiendo piezas de Paisaje que luego deberás conectar de manera eficiente en tu zona. Al mismo tiempo, procura crear el área rectangular más grande posible y aprovechar al máximo los Terrenos de cada Paisaje para ganar la partida.

Así se nos presenta Tipperary, un diseño de Günter Burkhardt (Ulm, Maori). Publicado por primera vez en 2023 por Lookout Games en una versión en alemán e inglés. De las ilustraciones se encargan Ari Oliver (Bandadas, Cerro Gordo Silver Mines) y Klemens Franz (Agricola, Le Havre).

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Introducción

Vives en el condado irlandés de Tipperary, en un pueblecito rodeado de praderas verdes, vastos pantanos e imponentes colinas. En la campiña hallarás crómlech místicos y ruinas medievales, construirás nuevos pastizales para tus rebaños de ovejas y elaborarás whiskey en destilerías tradicionales. Explora regiones nuevas en cada ronda, eligiendo piezas de Paisaje que luego deberás conectar de manera eficiente en tu zona. Al mismo tiempo, procura crear el área rectangular más grande posible y aprovechar al máximo los Terrenos de cada Paisaje para ganar la partida.

Portada
Portada

Así se nos presenta Tipperary, un diseño de Günter Burkhardt (Ulm, Maori). Publicado por primera vez en 2023 por Lookout Games en una versión en alemán e inglés. De las ilustraciones se encargan Ari Oliver (Bandadas, Cerro Gordo Silver Mines) y Klemens Franz (Agricola, Le Havre).

Se encuentra publicado en español por Asmodee (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 38,49€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19,1×6,7 cm. (caja rectangular mediana tipo Saint Petersburg o Santiago de Cuba), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Rueda con Conector (de cartón)
  • Tablero de Río a doble cara (de cartón)
  • 5 Losetas de Pueblo (de cartón)
  • 60 Losetas de Paisaje (de cartón)
  • 12 Piezas Individuales (de cartón)
  • 12 Torres (de cartón)
  • Ficha de Rebaño mayor (de cartón)
  • 24 Ovejas (de madera)
  • 6 Toneles (de madera)
  • Bolsa (de tela)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Tipperary es un diseño en el que cada jugador debe desarrollar un pueblo intentando, principalmente, generar el rectángulo de casillas sin huecos más grande posible. En cada ronda un jugador hará girar un dial de cinco posiciones con dos poliominós cada una. El dial muestra los blasones de los cinco posibles jugadores, de forma que, cuando se detenga el dial, cada blasón apuntará a una pareja de piezas de entre las que el jugador con dicho blasón deberá escoger una para colocar en su zona personal. Cada pieza muestra una serie de casillas en las que encontramos praderas (en las que se pueden colocar ovejas de madera o piezas de sustitución), pastos (con una o dos ovejas, interesando crear el mayor pasto posible), destilerías y campos de cereal (cada campo de cereal adyacente a una destilería aumentará el valor del whisky y proporcionará ovejas de madera), pantanos (cada vez que conectemos al menos dos pantanos obtendremos una ficha de una casilla que podremos colocar sobre una pradera o en una casilla libre), círculos de piedra (proporcionan puntos de forma directa) y ruinas (tres ruinas en línea recta otorgan una torre que sirve para rellenar huecos). Al final del encuentro los jugadores puntúan por su área rectangular más grande, por su rebaño más grande, por el track de whisky y por los círculos de piedra.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Losetas de Pueblo. Cada jugador inicia la partida con una loseta de Pueblo propia, que define el centro de su Paisaje. Estas losetas, además de mostrar un blasón y un nombre para el pueblo, incluyen un medidor de Whisky personal en el que se registra la producción a lo largo de la partida. Si es rodeado completamente, el jugador obtendrá una bonificación al final de la partida. Para rodearlo completamente habrá que cubrir todo el perímetro del pueblo, incluidas casillas diagonales.

Losetas de Pueblo
Losetas de Pueblo

Para ampliar el pueblo se utilizarán las Losetas de Paisaje. Son el núcleo del desarrollo. Cada una muestra un conjunto de casillas con distintos tipos de Terreno, como praderas, pantanos, campos de cereal o ruinas. Algunas incluyen iconos que activan efectos inmediatos, como la obtención de Ovejas de madera. Deberán conectarse al pueblo de forma que al menos una de las casillas de cada pieza colinde ortogonalmente con al menos otra casilla previamente colocada en el pueblo. El objetivo principal es intentar generar el área rectangular más grande posible sin huecos en su interior.

Losetas de Paisaje
Losetas de Paisaje

Al comienzo de la partida se colocará en el centro de la mesa el Tablero de Rueda. Este tablero circular actúa como suministro central del juego. Está dividido en cinco zonas, cada una de las cuales contendrá dos losetas de Paisaje disponibles para su selección. En el centro de este tablero se encuentra una rueda giratoria, que al ser rotada al inicio de cada ronda, determina qué zona corresponde a cada jugador según el blasón de su Pueblo.

Tablero de Rueda
Tablero de Rueda

Cuando un jugador cree grupos de casillas de pantanos obtendrá Piezas Extra que ocupan una casilla. Estas piezas muestran un tipo de terreno en una cara y un zorro en la otra. Se encontrarán en un suministro general colocadas bocabajo.

Piezas Extra
Piezas Extra

Cuando un jugador conforme un grupo de al menos tres casillas de ruina en línea recta obtendrá una Torre. Estas se mantienen a un lado hasta el final de la partida, momento en el que los jugadores pueden utilizarlas para rellenar huecos o ampliar su área rectangular más grande.

Torre
Torre

En muchas de las losetas de pueblo aparecerán casillas con pastos en los que encontraremos Ovejas. Otra de las ideas fundamentales es intentar crear el rebaño más grande creando un grupo de casillas interconectadas entre sí que contengan al menos una oveja. Algunos efectos permitirán obtener Ovejas de madera, que se colocarán en casillas de pasto sin ovejas para ampliar el rebaño. Al final de la partida el jugador con el rebaño más grande obtendrá una bonificación.

Ovejas
Ovejas

Cada jugador dispondrá de un Tonel que avanza en su medidor de Whisky al conectar campos de cereal con destilerías. Este avance no solo proporciona puntos directos al final de la partida, sino que además otorga Ovejas de madera al alcanzar ciertas casillas.

Tonel
Tonel

Por último, para llevar el control de la partida tendremos el Tablero de Río, que muestra un track con un determinado número de casillas (una por ronda). Sobre él se coloca un Tonel que avanza una casilla al final de cada ronda, indicando el progreso de la partida.

Tablero de Río
Tablero de Río

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de rueda en el centro de la mesa.
  2. Se coloca el tablero de Río junto al de rueda por la cara correspondiente al número de jugadores.
  3. Se coloca un Tonel en la casilla 1 del tablero de Río.
  4. Se introducen todas las piezas de Paisaje en la bolsa. Después, se extraen aleatoriamente y se colocan 2 piezas en cada una de las 5 zonas del tablero de rueda.
  5. Se mezclan las piezas extra bocabajo y se dejan al alcance de todos.
  6. Se forma una reserva común con las Ovejas, las Torres y la ficha de Rebaño mayor.
  7. Cada jugador escoge un Pueblo, lo coloca en su zona y orienta correctamente el rótulo.
  8. Cada jugador toma también un Tonel, que coloca en la casilla inicial de su medidor de Whisky.
  9. Se escoge aleatoriamente a un jugador, que recibirá la bolsa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Tipperary se desarrolla a lo largo de 12 rondas (10 en partidas a 5 jugadores). En cada ronda se desarrolla a lo largo de tres fases.

Fase I: Colocación

El jugador que tiene la bolsa hace girar la rueda central. Cuando esta se detenga, el blasón de cada jugador apuntará a una pareja de piezas. Cada jugador, de forma simultánea, elige una de esas dos piezas, la coloca una en su Paisaje, dejando la otra en el espacio correspondiente del dial. Al colocar la pieza, deben respetarse las reglas de conexión ortogonal (al menos una de las casillas de la pieza debe conectarse ortogonalmente a al menos otra casilla del pueblo). Se deben tener en cuenta los siguientes casos:

  • Si una pieza muestra el símbolo de una oveja con un símbolo +, el jugador obtendrá una oveja de madera que deberá colocar inmediatamente sobre una casilla de pradera sin ovejas.
  • Si el jugador conecta al menos una casilla de campo de cereal a una o más destilerías, el jugador avanzará su marcador de whisky tantos pasos como destilerías hayan sido activadas (un mismo campo de cereal puede activar varias destilerías)
  • Si un jugador crea un nuevo grupo de al menos dos casillas de pantano, el jugador obtendrá una pieza de una casilla que escogerá aleatoriamente del suministro y colocará inmediatamente en su pueblo.
  • Si el jugador conecta un nuevo grupo de al menos tres casillas de ruina en línea recta, obtendrá una Torre, que dejará a un lado en su zona de juego.

Fase II: Rebaño

Se comprueba quién tiene el Rebaño de ovejas más grande (ortogonalmente conectado). Ese jugador recibe (o conserva) la ficha de Rebaño mayor. En caso de empate pueden darse dos situaciones:

  • Que uno de los dos jugadores empatados fuese el que tenía la ficha al comienzo de la ronda, manteniéndola en su poder.
  • Que el jugador que tenía en su poder la ficha de rebaño más grande no sea ninguno de los que ahora tiene el rebaño más grande. En este caso la ficha vuelve a la reserva general y no la posee ningún jugador.

Fase III: Final de Ronda

Si el tonel del track de progreso no se encuentra en la última casilla se procede de la siguiente forma:

  1. Se avanza el Tonel una casilla en el tablero de Río.
  2. Se repone el suministro sacando piezas de la bolsa hasta que cada zona del dial tenga 2 piezas.
  3. Se pasa la bolsa al siguiente jugador.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida concluye al finalizar la ronda 12 (o la 10, si hay 5 jugadores). En ese momento, los jugadores colocan en su Paisaje las Torres obtenidas durante la partida, respetando las reglas de colocación. Estas permiten tapar huecos o ampliar el área útil antes de puntuar.

  • Se procede entonces con la puntuación final, que abarca cinco categorías:
  • Tantos puntos como el número de casillas que componen el área rectangular más grande sin huecos del Paisaje.
  • Tantos puntos como ovejas haya en el rebaño más grande.
  • El jugador con la ficha de Rebaño mayor obtiene 5 puntos adicionales.
  • 5 Puntos si el jugador ha rodeado completamente su Pueblo con piezas.
  • Tantos puntos como los indicados en la casilla que ocupe el Tonel en el medidor de Whiskey.
  • Cada Crómlech otorga la cantidad de puntos indicada en su casilla.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Ya sabéis que por estos lares gustan mucho los juegos que combinan las mecánicas de colocación de losetas, draft y construcción de patrones. Bueno, por estos lares y por todo el mundo, porque esta tríada de mecánicas se ha convertido en uno de los pilares de la industria. Rara es la semana que no se publica un juego de este corte.

Hoy toca analizar Tipperary, uno de esos títulos que han aparecido en las estanterías de las tiendas sin hacer demasiado ruido. Al menos si no le seguíais la pista, porque yo soy seguidor de Lookout Games y todo lo que publiquen llama mi atención. Este es un juego que ha sufrido una larga travesía por el desierto hasta que, por fin, podemos hacernos con una copia en español. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

En Tipperary, cada jugador va a desarrollar su propia versión del poblado irlandés que se encuentra en el condado con el mismo nombre. ¿Cómo? Pues conectando poliominós cuyas casillas muestran distintos tipos de terreno, a saber: praderas, campos de cereal, destilerías, pantanos, crómlech (círculos de piedra) o ruinas.

Detalle Oveja
Detalle Oveja

Cada jugador comenzará con una loseta de pueblo inicial que muestra un nombre y un blasón, además de un track de producción de whisky con casillas numeradas. En cada una de las rondas que componen una partida, los jugadores escogerán una pieza del suministro para añadir a su poblado.

Esta fase de selección puede recordar a juegos como El Planeta Desconocido (aquí su tochorreseña), ya que consiste en un dial con varias posiciones. Este dial girará y determinará qué posición corresponde a cada jugador, de forma que cada uno de ellos elegirá una de las dos piezas que se encontrarán en cada una de dichas posiciones, dejando la otra en el suministro.

A la hora de conectar las piezas al pueblo, buscaremos maximizar múltiples criterios de puntuación. El primero y más importante será intentar crear el área rectangular sin huecos más grande posible, ya que cada una de las casillas de esta área proporcionará un punto. Sobre esta base, habrá que intentar conseguir el rebaño de ovejas más grande, conectar campos de cereal a la mayor cantidad de destilerías posible y rodear completamente la loseta de pueblo.

La principal virtud del juego es su agilidad. Las rondas se resuelven de forma simultánea, lo que permite que cada ronda avance a buen ritmo sin apenas entreturno (porque realmente no hay turnos). Es por eso que la partida debería tener una duración similar independientemente del número de jugadores.

Detalle Dial
Detalle Dial

La idea principal es intentar resolver de la forma más óptima posible el puzle personal, teniendo en cuenta que el conjunto de piezas que el juego va a poner a nuestra disposición es aleatorio y diferente al del resto de jugadores. De esta forma, es un juego absolutamente táctico en el que no podemos anticipar nada.

Es típico que en estos juegos encontremos una serie de objetivos a intentar equilibrar. Cada pieza puede contribuir de forma simultánea a varios frentes: ampliar el rebaño, avanzar en el medidor de whisky, ampliar el área rectangular para la puntuación final o rodear el pueblo. Esa sensación de eficiencia, de encontrar colocaciones que disparan varios efectos a la vez, resulta especialmente gratificante, generando momentos de pequeña euforia cuando una única pieza sirve para progresar en todos estos aspectos.

El juego también introduce elementos reactivos, como las ovejas de madera, las piezas extra o las torres, que permiten ajustar el tablero sobre la marcha. Estos tres elementos nos permitirán ciertos reajustes, tanto durante el desarrollo de la partida como justo antes del recuento final, en busca de la máxima puntuación posible.

Sin embargo, esta misma riqueza de elementos contrasta con un sistema de selección de losetas que, lejos de potenciar las decisiones, tiende a lastrar la experiencia. El uso de un dial giratorio añade un punto de originalidad mecánica (a todos nos gusta hacer girar una ruleta), pero también añade una carga de azar que puede llegar a ser excesiva. Ya de entrada, podemos encontrarnos en situaciones en las que un jugador pueda añadir piezas con un tamaño el doble de grande que las que puede añadir otro. Y, siendo uno de los pilares de la puntuación intentar generar el área rectangular más grande, pues ya me diréis.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Y es que, en partidas más largas, no es raro que un jugador vea cómo su blasón apunta sistemáticamente a zonas poco compatibles con su plan de juego. Si uno desea avanzar en el track de whisky, pero ronda tras ronda solo tiene acceso a campos de cereal y/o destilerías que no pueda conectar de forma adecuada, la frustración se acumulará sin que exista algún elemento para liberarla.

A diferencia de otros juegos en los que el azar puede ser controlado mediante reservas personales, acciones compensatorias o selección abierta, aquí la dependencia directa del azar del tablero central resulta poco amable. Y más teniendo en cuenta que el resto de las mecánicas premian la planificación y la eficiencia.

Esto no quiere decir que el juego no tenga decisiones interesantes. Las tiene. Pero estas se ven muchas veces supeditadas a un sistema de reparto de opciones que no trata a todos por igual. Se genera así una disonancia entre el diseño del puzle, que es bastante interesante, y el sistema de suministro, que se percibe como demasiado azaroso.

Afortunadamente, el ritmo de juego y la duración contenida permiten que este defecto no se haga especialmente pesado, pero al final uno está más ante un reto personal que realmente ante otra cosa. En este sentido, es preferible juegos como NMBR 9 (aquí su tochorreseña), en el que al menos todos los jugadores tienen las mismas opciones, y, aunque hay azar y este puede impactar de forma distinta en función de las decisiones tomadas por los jugadores previamente, no se percibe tan lesivo como en este Tipperary.

Detalle Progreso
Detalle Progreso

Personalmente, habría preferido que el jugador activo pudiese escoger la posición en la que colocar el dial, siguiendo la estela de El Planeta Desconocido, aunque de forma mucho más ágil y sin tanta parafernalia. Pero supongo que el autor prefirió ir al extremo en vez de quedarse a medio camino.

Pero bueno, entiendo el enfoque del autor, buscando que este Tipperary encaje con un público familiar que busque una propuesta sencilla, ágil y sin necesidad de grandes enfrentamientos ni interacción directa. La carrera por la ficha del rebaño mayor y la bonificación por rodear el pueblo aportan los justos elementos de tensión entre jugadores.

Además, escala a las mil maravillas porque realmente no hay fricción entre los jugadores. Hasta la lucha por la ficha de mayor rebaño va a depender más de los caprichos del azar que de la toma de decisiones de los jugadores. Sí que, en determinados momentos, una ficha extra o una oveja de madera pueden suponer una diferencia crucial. Pero, de nuevo, no se siente como algo a lo que se haya llegado tras una planificación seguida con rigurosidad.

En cuanto a la rejugabilidad, es un título que, aun con los defectos comentados, resulta agradable (¿a quién no le gusta un puzle?). Las partidas duran poco más de media hora, en la que los jugadores están entretenidos componiendo su pequeño pueblo. Es cierto que no es un juego para estar sacando continuamente a mesa, pero, esporádicamente, puede funcionar.

Detalle Whisky
Detalle Whisky

Pasemos a la producción. Nos encontramos con elementos de cartón de buen grosor y prensado adecuados, destrocándose fácilmente. Los elementos de madera están bien, destacando los toneles sobre las ovejas (que son las de siempre). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Visualmente, tenemos al eterno Klemens Franz ilustrando los componentes principales del juego con su estilo reconocible y muy ligado a los juegos de Lookout Games. La portada, afortunadamente, se la han encargado a Ari Oliver, quien ya nos mostrase en Bandadas su buen hacer, consiguiendo una estampa evocadora y con un trazo muy particular.

Y vamos cerrando. Tipperary es un juego que funciona como puzle ligero cuya mayor virtud es la agilidad. Los jugadores intentan componer un poblado conectando poliominós, buscando maximizar diversos criterios de puntuación. Sin embargo, la propuesta se ve lastrada por su mayor defecto, esto es, el impacto del azar a la hora de determinar qué piezas puede colocar un jugador. La falta de mecanismos compensatorios o alternativas estratégicas claras hace que, en ocasiones, el jugador sienta que su capacidad de decisión se ve anulada por los caprichos del destino. Se deja jugar, pero lo esperable es que quede relegado al ostracismo ante el enorme abanico de opciones en esta categoría de juegos. Por todo esto, le doy un…

Aprobado

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Reseña: Great Western Trail – El Paso https://misutmeeple.com/2025/07/resena-great-western-trail-el-paso/ https://misutmeeple.com/2025/07/resena-great-western-trail-el-paso/#comments Fri, 04 Jul 2025 06:00:55 +0000 https://misutmeeple.com/?p=237645

El Paso, finales del siglo XIX. Cinco compañías ferroviarias han incorporado la «Ciudad del Sol» a sus redes y la han convertido en el centro neurálgico del comercio ganadero. Los ganaderos de los alrededores, tanto de Texas como de México, traen su ganado a la ciudad para mandarlo a cualquier parte de los Estados Unidos. Toma el papel de uno de esos ganaderos y trae tu ganado a El Paso para obtener dinero y puntos de victoria. Contrata vaqueros, constructores e ingenieros para cumplir tus metas.

Así se nos presenta Great Western Trail: El Paso, un diseño de Johannes Krenner (Challengers!, Age of Dirt) y Alexander Pfister (Maracaibo, Mombasa). Publicado por primera vez en 2025 por Lookout Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams (Reef, Azul).

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Introducción

El Paso, finales del siglo XIX. Cinco compañías ferroviarias han incorporado la «Ciudad del Sol» a sus redes y la han convertido en el centro neurálgico del comercio ganadero. Los ganaderos de los alrededores, tanto de Texas como de México, traen su ganado a la ciudad para mandarlo a cualquier parte de los Estados Unidos. Toma el papel de uno de esos ganaderos y trae tu ganado a El Paso para obtener dinero y puntos de victoria. Contrata vaqueros, constructores e ingenieros para cumplir tus metas.

Portada
Portada

Así se nos presenta Great Western Trail: El Paso, un diseño de Johannes Krenner (Challengers!, Age of Dirt) y Alexander Pfister (Maracaibo, Mombasa). Publicado por primera vez en 2025 por Lookout Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams (Reef, Azul).

Se encuentra publicado en español por Ediciones MasQueOca (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 34,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones MasQueOca, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19,1×6,7 cm. (caja rectangular mediana tipo Saint Petersburg o Santiago de Cuba), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de tela)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • Tablero de Ganado (de cartón)
  • Tablero de Edificios (de cartón)
  • 4 Peones (1 de cada color) (de madera)
  • 55 Monedas (de cartón):
    • 30 de Valor $1
    • 25 de Valor $5
  • 8 Marcadores de Propiedad (2 de cada color) (de cartón)
  • 4 Marcadores de Certificado (1 de cada color) (de cartón)
  • 28 Discos de Jugador (7 de cada color) (de cartón)
  • 16 Fichas de Intercambio (de cartón)
  • 20 Fichas de Objetivo (de cartón)
  • 20 Fichas de Bonificación (de cartón)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • 154 Cartas (44×68 mm.):
    • 4 Cartas de Tren
    • 11 Cartas de Sue (modo solitario)
    • 91 Cartas de Ganado:
    • 40 Cartas de Ganado Inicial
    • 32 Cartas de Ganado de Mercado
    • 19 Cartas de Ganado de El Paso
    • 48 Cartas de Trabajadores (12 de cada tipo)
  • 6 Losetas de Edificio Neutral (de cartón)
  • 12 Losetas de Edificio para Construir a doble cara (de cartón)
  • Loseta de El Paso (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Great Western Trail: El Paso es una versión reducida de Great Western Trail. Al igual que en el juego base, los jugadores intentan conformar la mejor mano de cartas de ganado para cuando su peón alcance la localidad de entrega, El Paso en este caso. Para ello, en cada turno, deberá desplazar su peón en el circuito de edificios en el sentido de las agujas del reloj un número de pasos que estará comprendido en un determinado intervalo (al menos un paso debe dar). En la localización donde finalice su movimiento podrá resolver la acción o, en su defecto, resolver una acción auxiliar de las que dispone en su tablero personal. Cada vez que llegue a El Paso, mostrará su mano de cartas y sumará los valores de cada tipo de res distinta que tenga en su mano para colocar un marcador de entrega y poder desbloquear nuevas opciones. Los jugadores gestionarán tres tipos de trabajadores: maquinistas (que les permitirán obtener ciertos beneficios según una hilera de cartas que normalmente están relacionados con ficha de objetivo y fichas de beneficio), constructores (que permitirán construir edificios) y vaqueros (que permitirán obtener nuevas cartas de ganado para añadir al mazo). La principal diferencia con Great Western Trail es que estos trabajadores también son cartas y cuando sean usados, pasarán al descarte, no volviendo a estar disponibles hasta que no aparezcan en la mano del jugador al reponerla al final de su turno. La partida finaliza cuando se han realizado una serie de entregas entre todos los jugadores.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero de Juego. Éste muestra un circuito circular en el que en determinados puntos hay bifurcaciones cuyas ramas se vuelven a conectar posteriormente. A lo largo de este recorrido encontraremos una serie de etapas en las que se podrán construir edificios. Al comienzo de la partida se colocará una serie de Losetas de Edificio Neutral en los espacios indicados. El resto de espacios quedarán disponibles para que los jugadores construyan edificios (algunos espacios tienen un sobrecoste en monedas). El espacio superior estará destinado para la loseta de entrega en El Paso, donde los jugadores deberán detenerse obligatoriamente. En el interior del circuito tendremos los espacios de entrega, con un valor mínimo del lote de ganado en la parte superior y la recompensa en la parte inferior. Estos espacios muestran también un borde blanco o negro, determinando que tipo de discos del tablero personal se pueden colocar sobre ellos. Las losetas de edificio muestran en su zona inferior una banda con las distintas acciones que el jugador puede resolver en cualquier orden. No es obligatorio resolver todas las acciones.

Tablero de Juego y Edificios Neutrales
Tablero de Juego y Edificios Neutrales

El Tablero de Jugador básicamente es una gran hoja de referencia variable en el que se resume lo que puede hacer el jugador y con qué fuerza. El concepto principal es que la mayoría de los elementos muestran unos espacios en blanco o negro sobre el que se colocarán unos discos que, cuando sean retirados del tablero al hacer una entrega en El Paso (dependerá del espacio de entrega el poder retirar un disco de un espacio blanco o negro), activarán una mejora (algunas tienen un coste adicional en monedas y otras proporcionan una bonificación en forma de monedas). En la zona izquierda encontramos las acciones secundarias (con un símbolo de 2 ruedas dentadas). Son cuatro que podrán ejecutarse de forma simple o doble, según el número de discos que hayamos liberado. A continuación tendremos los efectos referentes a certificados permanentes, tamaño de mano y capacidad de avance. Finalmente, en la banda de la derecha tendremos el track de certificados.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Cada jugador dispondrá de un Marcador de Certificado que podrá ir desplazando por el track de certificados de su tablero personal. Cada vez que vaya a hacer una entrega en El Paso se podrán utilizar para aumentar el tamaño del lote de ganado. No se podrán acumular más de cuatro certificados, aunque el jugador podrá conseguir certificados permanentes que aumentarán el tamaño de su lote de forma automática.

Marcador de Certificado
Marcador de Certificado

Cada jugador comenzará la partida con un mazo de Cartas de Ganado Inicial consistente en diez cartas repartidas en cuatro tipos (tres de ellos con valor 2 del que hay 2 cartas y un cuarto tipo con cuatro cartas de valor 1). Los jugadores gestionarán una mano (inicialmente de cuatro cartas que puede ampliarse a cinco) que corresponde al lote que transporta en cada momento. El objetivo de los jugadores es llegar a la loseta de El Paso con una mano de cartas lo más variada posible, ya que solo se tendrá en cuenta una carta de cada tipo (por tanto cartas repetidas en la mano no elevan el valor del lote.

Cartas de Ganado Inicial
Cartas de Ganado Inicial

Durante la partida los jugadores obtendrán nuevas Cartas de Ganado a través de acciones de mercado. Hay cuatro tipos de cartas, cada una con un color, un valor (entre 3 y 5) y una cantidad de puntos de victoria asociada. Cada uno de estos tipos requerirá un determinado número de vaqueros para poder obtenerla. Al final de la partida cada una de estas cartas proporcionará la cantidad de puntos de victoria indicadas. Para organizar la reserva de vacas se dispondrá de un tablero que indica el requisito de vaqueros y el coste en monedas.

Tablero de Mercado y Cartas de Ganado de Mercado
Tablero de Mercado y Cartas de Ganado de Mercado

Hay un tercer tipo de Cartas de Ganado, las Cartas de Ganado de El Paso. Cada vez que un jugador realice una entrega en El Paso recibirá una de estas cartas que añadirá a su pila de descarte. Además, estas cartas sirven para controlar el progreso de la partida, ya que cuando se agote el mazo se detonará el final de la partida.

Cartas de Ganado de El Paso
Cartas de Ganado de El Paso

Los jugadores podrán construir nuevas Losetas de Edificio. Estas muestran dos caras y, al comienzo de la partida, se determinará qué cara de cada loseta se usa durante el desarrollo de la misma. Cada loseta muestra un requisito de trabajadores de construcción y un efecto en la banda inferior. Al final de la partida cada loseta de edificio proporcionará una determinada cantidad de puntos de victoria.

Tablero de Mercado y Losetas de Edificio
Tablero de Mercado y Losetas de Edificio

Cada jugador solo podrá tener dos edificios construidos en el tablero. Para ello dispondrán de dos Marcadores de Propiedad que colocarán sobre sus edificios. Aunque ya tenga sus dos marcadores en el tablero el jugador podrá derruir un edificio anterior para construir uno nuevo, teniendo en cuenta que el antiguo edificio aplica un descuento sobre el nuevo.

Marcadores de Propiedad
Marcadores de Propiedad

Cada jugador dispondrá de un Peón que indicará su posición sobre el tablero. En su turno, un jugador tendrá opción de avanzar hasta un máximo de pasos, contándose siempre cualquier loseta que encuentren en la ruta elegida (edificios neutrales, propios o de otros jugadores). El jugador podrá detenerse en cualquier loseta, aunque si es un edificio rival solo podrá resolver una acción auxiliar, mientras que en losetas neutrales o propia podrá, alternativamente, ejecutar la acción de la loseta. Siempre que un peón llegue a El Paso deberá detenerse obligatoriamente y resolver una fase de entrega.

Peón
Peón

Los jugadores gestionarán un único recurso durante la partida, las Monedas. Estas servirán para asumir los costes de construir edificios, obtener cartas de ganado o activar el tren. Los jugadores obtendrán monedas al realizar una entrega en El Paso, mediante ciertas bonificaciones y al resolver acciones en los edificios (normalmente descartando cartas de ganado de determinados tipos). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria por las monedas sobrantes.

Monedas
Monedas

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Discos que se utilizan para ir marcando el progreso de los jugadores. Estos se colocan inicialmente en los espacios de habilidad del tablero personal. Cuando un jugador realiza una entrega en El Paso deberá tomar un disco de su tablero de un espacio que coincida el tipo de espacio de entrega en el tablero principal. Una vez colocado el disco, se habilita una mejora el tablero del jugador (acciones secundarias, capacidad de avance, tamaño de la mano o el certificado permanente).

Discos
Discos

Durante la partida los jugadores obtendrán Fichas de Intercambio. Estas fichas permiten a los jugadores robar una carta a su mano y descartar una carta de su mano. Se pueden activar en cualquier momento de la partida, incluso cuando no es el turno del jugador o en mitad de una acción.

Fichas de Intercambio
Fichas de Intercambio

También tendremos el Tren, representado con cuatro Cartas de Tren. Estas muestran dos caras y, al comienzo de la partida se configurará el tren en hilera usando una cara de cada una. Los jugadores podrán activar esta acción mediante ciertos edificios para conseguir, principalmente, fichas de objetivo y/o fichas de bonificación, además de otros beneficios.

Cartas de Tren
Cartas de Tren

Las Fichas de Objetivo establecen un criterio que los jugadores deberán satisfacer al final de la partida. Los elementos utilizados para satisfacer los requisitos de una ficha no se podrán utilizar para otra.

Fichas de Objetivo
Fichas de Objetivo

Por otro lado las Fichas de Bonificación proporcionan un efecto inmediato, bajo demando o permanente. Además, cada una de estas fichas proporcionará una determinada cantidad de puntos al final de la partida.

Fichas de Bonificación
Fichas de Bonificación

Por ultimo pero no menos importante, las Cartas de Trabajadores. Tendremos tres tipos de trabajadores: constructores (necesarios para construir edificios), vaqueros (necesarios para conseguir nuevas cartas de ganado) e ingenieros (necesarios para activar el tren). Estas cartas estarán disponibles en la zona del jugador y, al usarlas, pasarán a su descarte. Cuando las robe a su mano, las bajará automáticamente a la mesa, robando nuevas cartas (en la mano solo se pueden tener cartas de ganado). A su vez, estas cartas permiten resolver una acción gratuita en vez de la asociada (que se activa mediante un edificio). Estas acciones auxiliares se pueden activar durante el turno, descartando la carta. Hay un cuarto tipo de carta que actúa como un comodín, pudiéndose usar para cualquiera de las tres acciones principales. Los jugadores podrán obtener cartas de cada tipo, incluidos los comodines (que tendrán un sobrecoste). Al final de la partida cada trabajador proporcionará puntos de victoria.

Cartas de Trabajadores
Cartas de Trabajadores

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se coloca la loseta de El Paso en el espacio adecuado. El resto de losetas se mezclan y se colocan por cualquier cara en los espacios para edificios neutrales.
  3. Se colocan las cartas de tren formando una hilera en orden, usando cualquiera de sus caras.
  4. Se mezclan las fichas de objetivo y de bonificación formando dos pilas bocabajo. Tras esto se revelan 3 losetas de cada pila formando una hilera.
  5. Se forma una reserva general con las monedas y fichas de intercambio.
  6. Se coloca el tablero de mercado de ganado a un lado y se separan las cartas de ganado de mercado según su tipo.
  7. Se coloca el tablero de edificios a un lado y se colocan los edificios por cualquiera de sus caras.
  8. Se forma una reserva general con las cartas de trabajadores.
  9. Se forma un mazo de cartas de ganado de El Paso con 9/14/19 cartas en partidas de 2/3/4 jugadores y se colocan en el espacio correspondiente.
  10. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal que coloca en su zona de juego.
    • 7 Discos que coloca en los espacios marcador en el tablero personal.
    • 1 Marcador de Certificados que coloca en la casilla superior del track de certificados.
    • Un peón que deja en su zona de juego.
    • 2 Marcadores de propiedad que deja a un lado.
    • Un mazo de 10 cartas de ganado inicial que baraja y deja a un lado bocabajo.
    • 4 Cartas de Trabajadores (una de cada tipo)
  11. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
  12. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una ficha de objetivo de la hilera, reponiéndola inmediatamente.
  13. En función de la posición de cada jugador en el orden de turno estos reciben:
    • Primer Jugador: 4 dólares y 1 ficha de intercambio.
    • Segundo Jugador: 4 dólares y 2 fichas de intercambio.
    • Tercer Jugador: 5 dólares y 1 ficha de intercambio.
    • Cuarto Jugador: 5 dólares y 2 fichas de intercambio.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Great Western Trail: El Paso se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados entre los jugadores hasta que se detona el final de la partida.

El turno de un jugador se compone de 3 pasos:

  1. Desplazar el Peón. El jugador avanza con su peón hasta un numero de pasos máximo según el tablero del jugador. Cada loseta por la que pasa consumo uno de estos puntos de movimiento. En el primer turno el jugador directamente coloca su peón en cualquier edificio neutral.
  2. Ejecutar Acción. El jugador ejecuta una acción, teniendo las siguientes posibilidades:
    • Ejecutar la acción del Edificio Neutral o del Edificio Propio. El jugador ejecuta una, algunas o todas las acciones del edificio en el orden que el jugador considere oportuno. Las opciones dependerán de cada edificio, pero serán una combinación de las siguientes:
      • Descartar Cartas de un determinado tipo para obtener un beneficio. Simplemente se colocan las cartas correspondientes en la pila de descarte y se recibe el beneficio.
      • Contratar Trabajadores. El jugador paga a la reserva la cantidad de monedas correspondientes y toma la carta de trabajador del tipo escogido y la coloca en su zona de juego. Para conseguir un comodín hay que pagar 4 monedas más del coste indicado.
      • Construir/Sustituir un Edificio. El jugador debe pagar 2 monedas a la reserva por cada constructor que se necesite para levantar el edificio. Este número de constructores deberá ser igual o inferior al número de constructores que el jugador tenga disponible, colocándolos en la pila de descarte. Para colocar un nuevo edificio se debe cubrir el número de constructores con los contratados, mientras que para sustituirlo se deberá cubrir la diferencia entre el edificio a sustituir y el que se quiere colocar (se debe colocar en el mismo espacio en el que estaba el edificio original).
      • Activar el Tren. El jugador podrá activar uno de los niveles del tren utilizando de 1 a 4 ingenieros (por cada ingeniero utilizado hay que pagar a la reserva 2 monedas y descartar la carta). Tras esto, el jugador activa los efectos de la carta escogida.
      • Comprar Ganado. El jugador escoge una de las cartas de ganado disponible si tiene en su zona de juego suficientes vaqueros. Por cada vaquero requerido hay que pagar a la reserva 2 monedas y descartar la carta. La carta obtenida se coloca en la pila de descarte.
    • Realizar Acción Auxiliar Simple/Doble (obligatorio en el caso de que no se trate de un edificio neutral o propio del jugador). El jugador ejecuta una acción auxiliar de forma simple (si solo tiene liberado 1 de los discos) o de forma doble (si tiene liberado los 2 discos). Las opciones son:
      • Ganar 1-2 Monedas.
      • Obtener 1 Certificado.
      • Robar 1-2 carta y, a continuación, descartar 1-2 de la mano.
      • Eliminar una carta de su mano (la carta debe desplegarse en una columna, ya que cada jugador no puede eliminar más de cinco cartas de su mazo en toda la partida).
    • Entregar Ganado en El Paso. Si el jugador llega a El Paso, se procede de la siguiente forma:
      1. El jugador recibe 5 monedas.
      2. El jugador coloca en su pila de descarte una carta de ganado de El Paso
      3. El jugador revela su mano de carta y suma el valor de las cartas de res distinta. El jugador puede elevar el valor del lote utilizando certificados (si son de un uso desplaza había arriba el marcador). y coloca uno de los marcadores de su tablero en un espacio de entrega donde aún no tenga un marcador (en un espacio negro se puede colocar cualquier marcador, mientras que en los espacios blancos no se podrán colocar marcadores del tablero que estén en espacios negros).
  3. Reponer la Mano. El jugador repone su mano de cartas hasta el número de cartas correspondiente (dependiendo de las posibles mejoras). Si el mazo se agota, se baraja la pila de descartes.

Tras esto el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando un jugador hace una entrega en El Paso cuando ya no quedan cartas de vacas de El Paso. Este jugador coloca su peón en la zona de reserva de estas cartas y el resto de jugadores disfrutarán de un turno adicional. La partida finaliza cuando todos los jugadores han resuelto este último turno. Cada jugador toma todas sus cartas y las despliega por tipo, procediéndose con el recuento final, en el que cada jugadora anota:

  • 1 Punto por cada 5 dólares que el jugador devuelva a la reserva.
  • Los puntos de los edificios construidos.
  • Puntos de los espacios de entrega en los que el jugador tenga discos.
  • Los puntos de las cartas de trabajadores.
  • Los puntos de tus cartas de ganado.
  • 5 Puntos si el jugador tiene su peón en el espacio de vacas de El Paso.
  • Los Puntos de las losetas de bonificación.
  • Los Puntos de las fichas de objetivos completadas (cada elemento solo se puede utilizar para un objetivo).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador al que le queden más monedas después de devolverlas por puntos. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: se configura la partida para dos jugadores y el jugador se enfrenta a Sue (un bot) que usa solo discos, un peón y no usa cartas de ganado propias. Se crea una baraja de suministro para Sue con 18 cartas de bot. Sue empieza con un disco en el espacio de comercio 5 y su pastor en El Paso, sin dinero ni objetivos iniciales. Durante el juego, Sue se mueve y actúa según las cartas de bot, ignorando acciones de ubicación (excepto El Paso) y priorizando acciones como tomar objetivos/bonificaciones con más puntos, construir edificios o entregar ganado. En la puntuación, Sue no suma puntos por dólares, y sus objetivos se consideran completados. El objetivo es derrotar a Sue.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

La industria de los juegos de mesa vive un momento peculiar. La saturación de títulos ha llevado a las editoriales a buscar fórmulas seguras, y una de las tendencias más marcadas es la reimplementación de diseños ya asentados entre el gran público. Autores como Reiner Knizia, Uwe Rosenberg o Stefan Feld han abrazado esta práctica, tomando sus propios juegos y puliéndolos para ofrecer experiencias más accesibles, ágiles y ajustadas, manteniendo la esencia que los hizo destacar.

Este enfoque no solo maximiza la rentabilidad, sino que permite corregir defectos, reducir la carga conceptual y adaptar los juegos a un público más amplio. Y Alexander Pfister no iba a ser menos. Después de haber convertido uno de sus mayores éxitos, Great Western Trail (aquí su tochorreseña) en una trilogía (con Great Western Trail: Argentina y Great Western Trail: Nueva Zelanda) ahora toca minimizar conceptos.

Y es que tras el éxito que ha supuesto Piratas de Maracaibo (aquí su tochorreseña) respecto a Maracaibo (aquí su tochorreseña), ahora nos llega Great Western Trail: El Paso, una versión reducida del diseño original con algunas pinceladas de su expansión, Rieles hacia el Norte (aquí su tochorreseña) y algunos ajustes en lo que a carga conceptual se refiere. Vamos a ver qué tal le han sentado al diseño estos cambios, no sin antes agradecer a Ediciones MasQueOca la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya lleva un rato iniciada.

Detalle Mano
Detalle Mano

Al igual que hice en la tochorreseña de Piratas de Maracaibo, voy a asumir que conocéis Great Western Trail, porque voy a desarrollar una opinión comparativa respecto al diseño original, por lo que sería conveniente que os pasaseis por la tochorreseña correspondiente. Pero como os conozco, os dejo un mini-resumen de cómo funcionaba.

Great Western Trail es un eurogame de peso medio-duro con un sistema de selección de acciones que vendría a ser un gran rondel con ciertas bifurcaciones sobre el que los jugadores desplazan un peón en el sentido de las agujas del reloj. ¿El objetivo? Completar vueltas a este circuito llegando a una parada obligatoria en la que el jugador deberá realizar una entrega de ganado.

Este ganado se representa mediante cartas que formarán parte de un mazo personal, con la idea de intentar llegar a esa etapa final con una mano de cartas de ganado lo más variada posible, pues las cartas repetidas no se tienen en cuenta. De esta forma, el diseño incorpora una interesante mecánica de construcción de mazos combinada con una mecánica de colecciones, ya que las cartas, por lo general, no permiten resolver acciones de forma directa.

Detalle Trabajadores
Detalle Trabajadores

Acciones que estarán representadas en los edificios en los que los jugadores podrán detenerse a medida que progresen a lo largo del circuito y que permitirán diversas opciones, como contratar trabajadores (necesarios para resolver las acciones principales del juego), construir edificios, hacer avanzar la locomotora para construir estaciones y conseguir ganado. Al comienzo de la partida solo estarán los edificios neutrales, pero, con el paso de los turnos, el tablero se irá llenando de losetas de edificios con gran variedad de opciones y que, muy importante, irán ralentizando el ritmo de los peones (que tienen una capacidad de avance limitada y tendrán que emplear más puntos en recorrer una misma distancia).

Great Western Trail: El Paso conserva estos pilares, pero los reconfigura para ofrecer una experiencia más ágil, potenciando la fluidez de los turnos y, muy importante, intentando evitar el que para mí es el mayor problema del juego original, esto es, la pérdida de fuelle y la reiteración.

El primer cambio que se nota a simple vista es la reducción del tablero. En el juego original cada vuelta al circuito requería de más pasos. Y, aunque los jugadores podían aumentar su capacidad de movimiento, la realidad es que el ritmo de la partida disminuye de forma más o menos constante. Aquí tenemos un circuito mucho más compacto, donde las rutas son menos intrincadas, solo hay edificios (desaparecen los peligros y los indios) y no hay penalizaciones a los jugadores por atravesar edificios de los rivales. Así, mientras no se construya ningún edificio, los jugadores podrían completar una vuelta al circuito en dos o tres turnos (dependiendo de la capacidad de avance y/o las bonificaciones que se utilicen).

Detalle Tren
Detalle Tren

Es cierto que los jugadores pueden seguir construyendo edificios, pero la longitud máxima del circuito será de trece casillas, de forma que, si un jugador mejora su capacidad de movimiento (pudiendo avanzar cuatro pasos), podría completar una vuelta al circuito en cuatro turnos si los jugadores se han vuelto locos a construir edificios. Incluso en menos gracias a la principal novedad del diseño de la que hablaré en no muchos párrafos.

Obviamente el corazón del juego sigue siendo la gestión de la mano de cartas de ganado. Y para potenciar este aspecto, Great Western Trail: El Paso añade un elemento fundamental que se introdujo en Rieles hacia el Norte, esto es las fichas de intercambio, las cuales permiten a los jugadores primero robar una carta de su mazo y añadirla a su mano para, acto seguido, descartar una carta de su mano e intentar modular su mano para maximizar el valor del lote. Un elemento que permite acelerar el ritmo del mazo evitando bloqueos y reduciendo el impacto del azar (aunque es fácil controlar qué cartas faltan por aparecer).

El cambio más significativo respecto al resto de títulos de la serie es el tratamiento de los trabajadores. En el original, los trabajadores eran fichas que se contrataban en un mercado laboral y se colocaban en el tablero del jugador, aumentando el margen de maniobra a la hora de resolver acciones. En Great Western Trail: El Paso los trabajadores se transforman en cartas con un uso dual. Por un lado pueden utilizarse al resolver la acción asociada (construir edificios para los constructores, comprar ganado para los vaqueros o activar el tren para los ingenieros), y por otro jugarse como acción adicional en el turno para activar efectos específicos indicados en la carta, como conseguir monedas, pasos adicionales con el peón o certificados que se pueden acumular.

Detalle Mercado de Edificios
Detalle Mercado de Edificios

Lo verdaderamente interesante es que estas cartas, una vez utilizadas, pasan al descarte del jugador, mezclándose con las cartas de ganado, volviendo a estar disponibles cuando aparezcan en la mano del jugador, momento en el que volverán a la mesa para poder ser utilizadas ya en el propio turno (en la mano solo se pueden tener cartas de ganado). Me parece un concepto tremendamente interesante que enriquece la toma de decisiones, ya que cada carta es una oportunidad táctica que debe equilibrarse con las necesidades inmediatas.

El otro cambio importante del juego es la sustitución del track de ferrocarril por una locomotora compuesta por cuatro cartas. Aquí me parece que el juego pierde un poco, ya que el tema del track de locomotora era algo que no se podía dejar de lado, ya que no progresar en él suponía una importante penalización a medida que los jugadores conseguían entregas más potentes. Ahora lo que tenemos es una hilera de cartas con efectos que, en esencia, permiten conseguir fichas de bonificación (similares a las estaciones) y/o fichas de puntuación final (similares a las cartas de puntuación, aunque sin penalización por no completar sus requisitos).

Pero, con todo, me parece un cambio interesante, ya que equilibra las estrategias del juego. En Great Western Trail, de las tres vías de desarrollo (edificios, ganado y locomotora), la locomotora se antojaba fundamental, porque la penalización económica por tener el marcador de locomotora demasiado retrasado pesaba demasiado. Ahora es una alternativa que los jugadores pueden explotar, pero las entregas no dependerán del desarrollo en la misma. Además añaden un punto de interacción algo más intensa al tener un suministro común para las fichas de bonificación y de objetivo, de forma que el conflicto entre los jugadores es más intenso cuando hay fichas que interesan a varios jugadores al mismo tiempo.

Detalle Mercado de Ganado
Detalle Mercado de Ganado

Otro elemento que eleva la interacción es la limitación del suministro de edificios. En el juego original cada jugador dispone de un conjunto propio de edificios con el que poder trazar diversas estrategias. Ahora tendremos un suministro común de edificios con una cantidad limitada de cada uno, a lo que hay que sumar que cada jugador solo puede tener dos edificios construidos, lo que obligará a los jugadores a escoger con cabeza qué edificios construir y cuándo.

Esto conduce a un diseño en el que considero que la experiencia de juego se ha afinado, por lo que aquellos jugadores que encontrabais Great Western Trail algo repetitivo y, sobre todo, con un ritmo decreciente, ahora tendréis una alternativa que se desarrolla a una gran velocidad y, aunque sigue existiendo esa ralentización, es poco perceptible, pues la partida no se alarga.

A nivel personal me gusta el sabor de boca que me queda después de jugar una partida a Great Western Trail: El Paso y creo que preferiré siempre jugar a esta versión que a cualquiera de las tres que componían la franquicia hasta ahora. Pero esto no quiere decir que me parezca mejor juego.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Y es que, a diferencia de lo que ha ocurrido con Piratas de Maracaibo respecto a Maracaibo, aquí sí que hay una reducción drástica del desarrollo que los jugadores experimentan durante la partida. Así que aquellos que sí disfrutaban completamente de la experiencia Great Western Trail seguramente encuentren en este título una versión descafeinada que apenas deja margen de maniobra para desarrollar estrategias.

En lo que se refiere a escalabilidad el juego mantiene las características del original, esto es, funciona perfectamente con cualquier configuración, aunque es cierto que a cuatro jugadores va a generarse un mayor atasco y competición por los edificios, que ahora solo hay dos copias de cada uno. A dos jugadores este factor desaparece, ya que los jugadores no tendrán la presión de quedarse sin un determinado tipo de edificio. Pero claro, a dos jugadores el juego va a la velocidad del rayo, potenciándose al máximo la principal virtud del diseño.

En cuanto a variabilidad obviamente este juego pierde en comparación con el original. Es cierto que tendremos configuraciones diversas y un buen puñado de fichas de objetivo y de bonificación. Pero se ha reducido el número de opciones y eso se nota a la hora de enfocar las partidas. Por eso, aunque pueda salir muy fácil a mesa, creo que es de esos juegos que hay que dejar respirar. Algo parecido a lo que le ocurre a London (aquí su tochorreseña) de Martin Wallace.

Detalle Peones
Detalle Peones

Vamos con la producción, tal vez el aspecto más polémico del juego. Y es que de las versiones de alto nivel que se publicaron bajo el sello de eggertspiele, pasamos a una producción por parte de Lookout con decisiones cuestionables. La principal, un tablero impreso en un tapete que no termina de ser suficientemente nítido (además conviene almacenarlo enrollado para evitar molestos pliegues). Los elementos de cartón muestran un grosor y prensado adecuados, aunque es cierto que se siente como una bajada de calidad que los discos y los marcadores sean de cartón. Las cartas son de tamaño mini europeo, un cambio que me parece adecuado ya que apenas tienen información (conviene enfundarlas para evitar marcas y facilitar el barajado). Solo quedan como elementos de madera los peones, que, literalmente, han ganado peso (supongo que para sujetar el mantel). El reglamento está bien estructurado, aunque hay que hacer notar una errata a nivel general (no es culpa de la edición española), ya que a la editorial madre se le pasó añadir la fundamental regla de no poder eliminar más de cinco cartas del mazo (se indica en un apéndice que podéis encontrar en la web oficial de Lookout Games).

A nivel visual seguimos teniendo al gran Chris Quilliams, que ya se hizo cargo de la franquicia cuando esta pasó a estar controlada por el sello eggertspiele. Como siempre, un gran trabajo, destacando especialmente las ilustraciones de las cartas de ganado y los trabajadores. Y, como siempre, la simbología es cristalina, no dejando apenas lugar a dudas.

Y vamos cerrando. Great Western Trail: El Paso es una reimplementación que logra su objetivo de ofrecer una experiencia más ágil y condensada, manteniendo el núcleo estratégico del original, pero con un enfoque más accesible y dinámico que evita los problemas de ritmo de su hermano mayor. Sin embargo, esta simplificación tiene un coste: la profundidad estratégica y el desarrollo de la partida se ven disminuidos, lo que puede dejar con ganas de más a los amantes del diseño original. A mí me parece un gran título, ideal para quienes buscan un eurogame de peso medio con partidas rápidas y decisiones interesantes, aunque se queda un peldaño por debajo del diseño primigenio por esa menor amplitud estratégica. La producción, siendo funcional, está un escalón por debajo de las versiones actuales del resto de títulos de la franquicia. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: Transgalactica https://misutmeeple.com/2025/07/resena-transgalactica/ https://misutmeeple.com/2025/07/resena-transgalactica/#comments Wed, 02 Jul 2025 06:00:50 +0000 https://misutmeeple.com/?p=237644

El Senado Galáctico ha lanzado el «Decreto Transgalactica»: todos los tripulantes en buena condición física de la galaxia deben entregarse al propósito de ampliar sus fronteras. Hay grandes riquezas aguardando a los que decidan explorar nuevos planetas, compartir conocimientos y establecer bases comerciales remotas. Pero adentrarse en lo desconocido nunca es tarea fácil, y las flotas deben estar preparadas para enfrentarse a conflictos, tanto en el campo de batalla como en las vertiginosas esferas de la política espacial. Para prosperar en este juego (y conseguir el máximo de puntos de victoria, o PV), viajarás a los confines más remotos de la galaxia, mejorarás la influencia de tu flota en todos los asuntos galácticos, competirás con otras flotas por los avances tecnológicos, construir una red comercial y tal vez incluso enviar representantes al Senado Galáctico para conseguir ventajas políticas. ¡Que gane el mejor viajero espacial!

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Introducción

El Senado Galáctico ha lanzado el «Decreto Transgalactica»: todos los tripulantes en buena condición física de la galaxia deben entregarse al propósito de ampliar sus fronteras. Hay grandes riquezas aguardando a los que decidan explorar nuevos planetas, compartir conocimientos y establecer bases comerciales remotas. Pero adentrarse en lo desconocido nunca es tarea fácil, y las flotas deben estar preparadas para enfrentarse a conflictos, tanto en el campo de batalla como en las vertiginosas esferas de la política espacial. Para prosperar en este juego (y conseguir el máximo de puntos de victoria, o PV), viajarás a los confines más remotos de la galaxia, mejorarás la influencia de tu flota en todos los asuntos galácticos, competirás con otras flotas por los avances tecnológicos, construir una red comercial y tal vez incluso enviar representantes al Senado Galáctico para conseguir ventajas políticas. ¡Que gane el mejor viajero espacial!

Portada
Portada

Así se nos presenta Transgalactica, diseñado por Daniele Tascini (Teotihuacan: Ciudad de Dioses, Tekhenu: Obelisk of the Sun). Publicado por primera vez en 2025 por Devir en una versión multilenguaje (español, catalán, inglés, portugués e italiano). De las ilustraciones se encarga Edu Valls (Bitoku, 3 Ring Circus, Redwood).

Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 100 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 5 Paneles de Control (de cartón)
  • Tablero Principal (de cartón)
  • Mapa de la Galaxia para partidas a 2/5 jugadores (de cartón)
  • 6 Naves (5 de cada color más una nave de habilidad) (de madera)
  • 15 Capitanes (3 de cada color) (de madera)
  • 30 Tripulantes (6 de cada color) (de madera)
  • 1 Teniente (de madera)
  • 35 Bases (7 de cada color) (de madera)
  • 5 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 20 Fichas de Energía (de madera)
  • 20 Fichas de Mineral (de madera)
  • 20 Fichas de Recurso Alienígena (de madera)
  • 25 Marcadores de Tecnología (5 de cada color) (de madera)
  • Marcador de Ronda
  • 20 Marcadores de Nivel (4 de cada color) (de madera)
  • 5 Marcadores de Prioridad (1 de cada color) (de madera)
  • 5 Marcadores de Nivel de Política (1 de cada color) (de madera)
  • 39 Fichas de Crédito (de cartón):
    • 30 de Valor 1
    • 9 de Valor 3
  • 20 Losetas de Planetas
  • 18 Fichas de Pirata (de cartón)
  • 50 Fichas Bonificación (de cartón):
    • 13 Fichas de Minería
    • 20 Fichas de Bonificación Básica (azul)
    • 17 Fichas de Bonificación Avanzada (roja)
  • 15 Fichas de Ganancias de la Flota (de cartón)
  • 10 Fichas de Habilidad (de cartón)
  • 5 Fichas de Tercer Capitán (de cartón)
  • 5 Cartas de Ayuda
  • 96 Cartas (43×68 mm.):
    • 14 Cartas de Recursos Iniciales
    • 14 Cartas de Objetivo
    • 30 Cartas de Tecnología (10 de cada nivel)
    • 26 Cartas de Misión (13 de cada nivel)
    • 12 Cartas de Decreto Galáctico
  • Hoja con Pegatinas
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Transgalactica es un eurogame con las mecánicas principales de colocación de trabajadores y seguir. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas. En cada ronda, tras una fase de ingresos, se resuelve una fase de acción en la que, siguiendo el orden de turno establecido, los jugadores alternan turnos mientras dispongan de al menos un trabajador y espacios donde poder colocarlo. Existen dos opciones: en un espacio personal en un planeta donde el jugador tenga una base o en uno de los espacios de acción principal (que solo podrá activarse una vez por ronda). En este segundo caso, tras resolver su efecto, el resto de los jugadores podrán seguir al jugador activo, colocando un trabajador en el mismo espacio de acción para resolverla de forma disminuida y/o encarecida, empleando uno de sus trabajadores. Estas acciones permitirán progresar en diversos tracks, conseguir tecnologías, obtener contratos, minar, viajar entre planetas y/o colonizar planetas. Tras esto se resolverá una fase de mantenimiento en el que se ajusta el orden de turno y se recuperan los peones. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por los recursos sobrantes y por una carta de objetivo de entre dos posibles recibidas al comienzo de la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Éste muestra en su zona central un mapa galáctico donde se conectan una serie de planetas. Cada conexión muestra un coste en energía. Algunos planetas muestran un símbolo de agujero negro que permitirá saltar a otro planeta con un agujero negro. Alrededor de este mapa encontramos una serie de espacios de acción representados con un rombo superpuesto sobre un cuadrado con un color representativo y una simbología que indica la acción. Algunos espacios de acción tienen asociado un track de progreso con una serie de niveles que pueden mostrar bonificaciones en dichos tracks. En el margen izquierdo tendremos los espacios para colocar las cartas de tecnología. En el margen derecho tendremos los espacios para colocar las cartas de misión. En el margen superior tendremos los espacios para colocar las cartas de decreto. Entre estos espacios para cartas de decreto y el mapa tendremos un track de iniciativa. Y en el marco del tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas entre el 0 y el 99.

Tablero Principal
Tablero Principal

Durante la partida gestionaremos tres tipos de Recursos: energía (se utiliza principalmente para el desplazamiento de la nave sobre el mapa galáctico, aunque también se necesita para progresar en el track militar), minerales (se utiliza principalmente para construir bases, aunque también se necesita para progresar en el track de comercio) y recursos alienígenas (se utiliza para progresar en el track de comercio y para activar los agujeros negros). Paralelamente, estos recursos se utilizarán para completar misiones. Al final de la partida los recursos sobrantes proporcionarán puntos de victoria.

Recursos
Recursos

Existe un cuarto tipo de recurso, los Créditos, que además de utilizarse para ciertas acciones, también funcionarán como recurso alternativo pudiendo funcionar como mineral o como energía (no como recurso alienígena). Al final de la partida cada crédito sobrante proporcionará un punto de victoria.

Créditos
Créditos

Sobre los espacios de planetas se configurará al comienzo de la partida unas Losetas de Planeta. Estas pertenecen a un tipo de planeta de cuatro posibles (amarillo, verde y morado relacionado con los distintos tipos de recursos y grises relacionados con la capacidad de vuelo). A su vez existen tres tipos de planeta por su funcionalidad: planetas con espacio de acción (se podrán colocar trabajadores para ejecutar una acción), planetas de minería (se activarán al resolver la acción de minar) y planetas de ingresos (proporcionarán efectos en la fase de ingresos). Cada planeta tendrá espacios para colocar una o dos bases en pequeños espacios circulares. En el interior de estos espacios podemos encontrar un coste en forma de tripulantes o de nivel de comercio.

Losetas de Planeta
Losetas de Planeta

Los jugadores dispondrán de un conjunto de Bases. Los jugadores podrán desplegar estas bases en los espacios circulares de los planetas, teniendo presencia en dicho planeta de cara a resolver la acción de producción, así como para disfrutar del efecto del planeta cuando corresponda. Construir estas bases tendrá un coste progresivo en minerales.

Bases
Bases

El número de bases construidas en los planetas servirá para reorganizar el orden de turno al final de cada ronda. Para ello los jugadores disponen de un Marcador de Prioridad. Estos marcadores se colocan sobre el track de prioridad, en cada ronda de acción se procederá de derecha a izquierda. El track muestra una serie de tramos que corresponden al número de bases construidas. Así, al final de cada ronda, los jugadores recolocarán sus marcadores (procediendo de derecha a izquierda) en la primera casilla libre del tramo tras el último marcador que hubiese en él.

Marcador de Prioridad
Marcador de Prioridad

Cada jugador dispondrá de una Nave con la cual podrá desplazarse por el mapa estelar. La capacidad de movimiento de esta nave dependerá del número de planetas grises sobre los que tenga bases. Un jugador podrá desplegar una base en un planeta si su nave se encuentra en su órbita. La nave podrá trasportarse de un planeta a otro utilizando un agujero negro a cambio de un recurso alienígena.

Nave
Nave

Al comienzo de la partida algunos planetas tendrán sobre ellos unas Fichas de Pirata. Para ello se formará un conjunto de fichas donde habrá un determinado número de piratas junto con fichas que no tienen piratas. Se mezclan y se distribuyen entre los planetas, quedando solo los que tengan piratas. Estas fichas muestran un valor de fuerza militar mínimo que el jugador debe disponer para poder derrotarlo y un valor en puntos de victoria que se obtendrán en la fase de ingreso si se derrotan. Para derrotar a un pirata bastará con detenerse en el planeta en el que se encuentre con la nave y tener una fuerza militar igual o superior.

Fichas de Pirata
Fichas de Pirata

Sobre los tracks de progreso cada jugador dispondrá de cuatro Marcadores de Nivel: militar (rojo), política (verde), recursos (amarillo) y tecnología (azul). Los jugadores, al avanzar en estos tracks avanzarán su marcador. Algunos tracks habilitan el acceso a determinadas cartas en función de la posición del marcador. Cuando un jugador alcanza una bonificación en un track con su marcador obtendrá su marcador.

Marcadores de Nivel
Marcadores de Nivel

Sobre los tracks y sobre los planetas encontraremos Fichas de Bonificación. Estas fichas se obtendrán al alcanzar el nivel adecuado con el marcador correspondiente, ser el primero en desplegar una base en un planeta con espacio de acción o ser el jugador con el marcador de iniciativa más a la izquierda en el track de iniciativa al final de cada ronda. Tendremos fichas básicas (azules) o fichas avanzadas (rojas), aunque ambas funcionan igual. Si tienen símbolos de minado en las esquinas, son fichas de minería que se colocaría en el track de minería personal, mientras que si no tienen, serán fichas con un efecto que se podrá activar en cualquier momento de la partida, volteándose tras su uso.

Fichas de Bonificación
Fichas de Bonificación

Relacionado con lo anterior tenemos las Fichas de Minería. Estas se obtienen al resolver la acción de minería y funcionan igual que las fichas de bonificación con símbolos de minería, colocándose en el track de minería del jugador.

Fichas de Minería
Fichas de Minería

Asociado al track de tecnología tendremos las Cartas de Tecnología. Estas están estructuradas en tres niveles (representado con una serie de puntos en la esquina superior derecha). En el interior de la carta tendremos un efecto que puede ser inmediato, permanente o de final de partida (se indica con un símbolo en la mitad de la banda superior). En cada partida tendremos disponibles nueve cartas de tecnología, tres de cada tipo.

Cartas de Tecnología
Cartas de Tecnología

Mediante la acción de tecnología el jugador podrá activar estas cartas de tecnología. Para indicar que un jugador ha desarrollado una determinada tecnología se dispondrá de un conjunto de Marcadores de Tecnología que se colocarán sobre las cartas. Las cartas a las que tiene un jugador acceso dependerán del nivel alcanzado por su marcador de tecnología sobre el track correspondiente. Cada jugador dispondrá de cinco marcadores, dos de ellos disponibles desde el comienzo de la partida y otros tres habilitables al progresar en el track de comercio. En el track de comercio también se dispondrá de unas fichas de ganancia que se activarán al progresar en el track de comercio.

Marcadores de Tecnología
Marcadores de Tecnología

Relacionado con el track de minería, los piratas y las fichas de ganancia de comercio tendremos el Marcador de Nivel de Política. Este marcador reflejará el nivel alcanzado por el marcador de progreso en el track de política, indicando que fichas de minería, fichas de pirata y fichas de ganancia se activan en las correspondientes fases (al activar la acción de minería o en la fase de ingresos). Cada vez que el marcador progrese en el track, también se deberá avanzar el marcador de nivel de política.

Marcador de Nivel de Política
Marcador de Nivel de Política

Relacionado con el track de política tenemos las Cartas de Misión. Estas muestran un coste de recursos en su banda superior, puede mostrar un requisito en su parte central y en su banda derecha los beneficios de completar la misión. El recuadro central tendrá uno de tres posibles colores: rojo (misiones militares), morado (misiones comerciales) y azul (misiones tecnológicas). Cada jugador podrá acumular hasta dos misiones sin completar, pudiendo hacerlo como acción gratuita en cualquiera de sus turnos.

Cartas de Misión
Cartas de Misión

Otro de los elementos principales son los Capitanes y los Tripulantes. Estos funcionan como trabajadores y cada uno permitirá resolver una acción al jugador durante la fase de acciones. La diferencia entre los capitanes y los tripulantes es que los primeros serán los únicos capaces de iniciar acciones del tablero principal, mientras que los tripulantes solo podrán seguir acciones iniciadas por capitanes de otros jugadores o activar acciones en los planetas. Los tripulantes también se podrán utilizar para desplegar bases o completar decretos. Mientras un jugador disponga de capitanes/tripulantes podrá seguir disfrutando de turnos durante la fase de acciones.

Capitanes y Tripulantes
Capitanes y Tripulantes

Al principio de la partida cada jugador recibirá una pareja de Cartas de Objetivo. Estas muestran un determinado criterio y una cantidad de puntos de victoria asociada. Al final de la partida el jugador obtendrá esa cantidad de puntos tantas veces como haya alcanzado el criterio indicado, aunque solo podrá puntuar una de ellas dos (no tiene que escoger cual hasta el final de la partida).

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

El objetivo principal de los jugadores será acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se registrarán en el track correspondiente haciendo avanzar el Marcador de Puntuación. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria como ingresos (mediante piratas o fichas de comercio), al minar (mediante fichas o planetas), al completar misiones, al completar decretos o en la fase de mantenimiento por ser el jugador con mayor poder militar (aunque también se pueden perder puntos si se es el jugador con menos poder militar).

Marcador de Puntuación
Marcador de Puntuación

Las Cartas de Decreto Galáctico muestran un determinado criterio en cuatro aspectos (misiones, colores de planetas, tipos de planetas y piratas). Durante su turno, si un jugador cumple el requisito de una carta de decreto, podrá reclamarla sacrificando un tripulante. Si es el primer jugador en completar el decreto escogerá la recompensa de las cuatro disponibles en el tablero principal. Un segundo jugador podrá completar ese decreto, aunque tendrá que conformarse con la bonificación escogida por el primer jugador, quien, además, recibirá un crédito de la reserva por ello.

Cartas de Decreto Galáctico
Cartas de Decreto Galáctico

Cada jugador dispondrá de un Panel de Control. Éste muestra en su banda izquierda el track de minería, con espacio para seis fichas con habilidad de minería. A su derecha el track de política (que estará sincronizado con el del tablero principal) y que determina qué bonificaciones de minería y de ingreso aplican. A continuación el track de comercio, con alternancia entre espacios para fichas de tecnología y fichas de bonificación de comercio (cada vez que se progrese en el track se liberará el elemento superior de esta hilera). Luego, en la parte central, arriba, tendremos un espacio de reserva para los tripulantes. Debajo tendremos el espacio de reserva para las bases (con el coste en minerales). Debajo tenemos el espacio de reserva de capitanes y tripulantes disponibles (los espacios de tripulante proporcionan ingresos si no están ocupados). En la esquina superior derecha tendremos un espacio para conectar una ficha de habilidad. Y en la parte inferior derecha tendremos espacio para colocar dos misiones en curso (cuando se completen se retirarán de estos espacios admitiendo nuevas misiones).

Panel de Control
Panel de Control

Al comienzo de la partida cada jugador escogerá una Ficha de Habilidad. Esta proporcionará un efecto permanente para toda la partida. Se encaja en el espacio disponible en la zona superior izquierda del tablero de panel de control.

Ficha de Habilidad
Ficha de Habilidad

Por último, al comienzo de la partida los jugadores recibirán dos cartas de Cartas de Recursos Iniciales que determinarán, como su propio nombre indica, recursos y avances en los tracks.

Cartas de Recursos Iniciales
Cartas de Recursos Iniciales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Coloca el Tablero Principal por la cara correspondiente según en partidas a 3/4 jugadores. En partidas a 2/5 se coloca encima el mapa de galaxia por la cara correspondiente.
  2. Se barajan las losetas de bonificación por color. Se coloca en cada casilla del tablero principal de tecnología, ejército, producción, política y ronda una pila bocaarriba del color correspondiente con tantas fichas como indique la casilla.
  3. Se separan los planetas de acción básicos (los que no tienen requisitos de comercio). Se mezclan y se coloca uno en cada espacio con un símbolo de casilla de acción en el tablero principal. Se coloca sobre ellos una ficha de bonificación básica (azul) boca arriba en cada uno.
  4. Se mezcla el resto de planetas y se coloca uno en cada espacio que quede en el tablero principal. Sobre los que tengan casilla de acción se coloca una ficha de bonificación avanzada (roja).
  5. Se separan las fichas de piratas de las que no muestran piratas. Se mezclan y se apartan tantas como jugadores haya en la partida más una (el resto se devuelven a la caja). Ahora se añaden tantas fichas sin piratas hasta que el conjunto tenga tantas fichas como planetas haya (sin contar los básicos). Se coloca una de estas fichas en cada planeta no básico. Las que no muestren piratas se devuelven a la caja, quedando solo las que tienen piratas.
  6. Se separan las losetas básicas de minería (las que proporcionan un recurso alienígena, una energía, un mineral, un desplazamiento de nave sin coste y , en partidas a 5 jugadores, la de 1 punto de victoria). Se mezclan y se reparte una a cada jugador. El resto de losetas se mezclan y se forma una pila junto a la acción de minería, colocando la primera de ella en el espacio de acción bocarriba.
  7. Se separan las cartas de tecnología por nivel. Se mezcla cada mazo y se revelan tres cartas de cada uno de ellos que se colocan bocarriba en la zona correspondiente del tablero principal. El resto de cartas se devuelven a la caja.
  8. Se separan las cartas de misión por nivel. Se baraja cada mazo y se colocan en los espacios de reserva correspondiente. Tras esto, se revelan las tres primeras cartas de cada mazo colocándolas en los espacios disponibles en el tablero principal.
  9. Se forma una reserva general con los créditos, recursos alienígenas, energía y minerales.
  10. Se separan los decretos galácticos por tipo. Se mezclan las cartas de cada tipo y se coloca una de cada tipo en los espacios para decretos en el tablero principal. El resto se devuelven a la caja.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe los siguientes elementos:
    • Tablero de Control Personal que coloca en su zona de juego.
    • 7 Bases que coloca en sus casillas de reserva (la primera se coloca en el planeta inicial).
    • Una nave (que coloca junto al planeta inicial).
    • 1 Crédito (que coloca en su zona de reserva).
    • 3 Losetas de ganancia (que se colocan aleatoriamente en los espacios de reserva del track de comercio).
    • 1 Ficha de Nivel de Política que se coloca encima del valor 1 del track de política en su tablero personal.
    • 5 Fichas de Tecnología (2 se colocan en el espacio de reserva y las otras 3 en los espacios intermedios del track de comercio).
    • 2 Capitanes (que se colocan en las casillas de trabajadores disponibles). En partidas a 2 jugadores se coloca la loseta de tercer capitán y se recibe un tercer capitán.
    • 6 Tripulantes (se colocan 5 en los espacios de reserva y uno en el espacio de trabajadores disponibles).
    • 1 Ficha de Puntos de Victoria (que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación).
    • 1 Marcador de Orden de Turno (que se deja junto al track de orden de turno).
    • 4 Marcadores de Progreso (se coloca cada una en la primera casilla de cada track de progreso: ejército, recursos, tecnología, misiones)
  12. Se mezclan las cartas de objetivo y se reparten dos a cada jugador.
  13. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador en la primera casilla del track de prioridad. El resto de jugadores colocan su marcador siguiendo el sentido de las agujas del reloj en las siguientes posiciones.
  14. Se mezclan las cartas de elementos iniciales y se revelan tantas parejas de cartas como jugadores haya en la partida.
  15. Se mezclan las fichas de habilidad inicial y se revelan tantas como jugadores haya en la partida.
  16. Comenzando por el ultimo jugador y procediendo de derecha a izquierda según el track de prioridad, cada jugador escoge una pareja de cartas o una ficha de habilidad. Tras esto, comenzando por el primer jugador y procediendo de izquierda a derecha cada jugador escoge el otro elemento que no hubiese escogido antes (una pareja de cartas si escogió ficha de habilidad o ficha de habilidad si escogió una pareja de cartas).
  17. La ficha de habilidad se encaja en el tablero personal y obtiene los elementos indicados en las cartas iniciales (los avances en los tracks militar y de comercio se aplican sin costes).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Transgalactica se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Ingresos

En esta fase cada jugador recibe sus ingresos. Estos pueden proceder de:

  • Planetas con símbolo de ingresos.
  • Niveles superiores de los tracks de progreso.
  • Fichas de Pirata y de Bonificación Comercial que se encuentren por encima del marcador de política.
  • Espacios de Reserva de Bases liberados.
  • Espacios para tripulantes libres.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han obtenido sus ganancias.

Fase II: Acciones

Esta fase se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, procediendo de izquierda a derecha según el track de iniciativa. Mientras un jugador disponga de capitanes/tripulantes podrá disfrutar de un turno de acción.

En su turno, el jugador activo deberá escoger un espacio de acción en el que colocar un capitán o un tripulante. Aquí existen tres opciones:

  • Colocar un Capitán en un espacio de acción principal en el tablero central. El jugador resuelve la acción principal. Tras esto, siguiendo el orden de iniciativa, cada jugador con trabajadores disponibles puede colocar un capitán o un tripulante en el espacio de acción secundario y resolver la acción.
  • Colocar un Capitán o un Tripulante en un planeta con espacio de acción en el que tenga una base, obteniendo el beneficio indicado en el planeta.
  • Pasar. Si el jugador no puede o no quiere resolver ninguna de las opciones anteriores, podrá pasar (es posible que pueda resolver acciones en turnos posteriores si la situación varia).

Adicionalmente, un jugador podrá, en su turno:

  • Reclamar un Decreto. Si el jugador cumple el requisito de alguna carta de decreto que aún no haya reclamado nadie o que solo hay reclamado un jugador y dispone de al menos un tripulante disponible en su zona de juego, podrá colocar dicho tripulante en uno de los espacios libres del senado, desplazando a ese espacio la carta y obteniendo la recompensa indicada en el espacio. Si el decreto ya fue reclamado por un primer jugador, este recibe un crédito de la reserva.
  • Completar una Misión. Si el jugador cumple el requisito indicado en la misión y dispone de los recursos necesarios, devuelve dichos recursos a la reserva general, coloca a un lado la carta de misión y obtiene las bonificaciones indicadas en la carta.
  • Activar una Ficha de Bonificación. El jugador aplica el efecto de una ficha de bonificación que haya obtenido previamente y la voltea.

Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador según el track de iniciativa.

Las acciones disponibles son

  • Omni:
    • Principal (coste: 1 crédito o 1 recurso alienígena). El jugador puede resolver cualquier acción principal (aunque esté ocupada). Tiene que asumir los costes propios de la acción.
    • Secundaria: (coste: 1 crédito o 1 recurso alienígena). El jugador puede resolver cualquier acción secundaria (aunque esté ocupada). Tiene que asumir los costes propios de la acción.
  • Exploración
    • Principal: esta acción tiene dos partes que se pueden resolver en el orden que se desee:
      • Viajar. El jugador calcula su capacidad de desplazamiento (número de planetas grises en los que tenga base más uno) y escoge un planeta que se encuentre en el rango de movimiento. Paga el coste de energía de las rutas y desplaza la nave hacia dicho planeta. Se pueden activar los agujeros negros devolviendo a la reserva un recurso alienígena, contando como un desplazamiento el tránsito entre dos planetas conectados con agujero negro. Si la nave se detiene en un planeta con piratas y el jugador dispone de una fuerza militar igual o superior a la de los piratas, como acción gratuita podrá derrotarlos colocando la ficha en el siguiente espacio para piratas en su track de ingresos.
      • Colonizar. Si en el planeta hay al menos un espacio libre para base (si tiene requisito comercial lo cumple o si requiere gastar un tripulante dispone de él), paga los minerales indicados en el espacio más a la izquierda de la reserva de bases y la coloca en el planeta.
    • Secundaria: el jugador puede resolver una de las dos opciones de la acción principal: viajar o colonizar.
  • Tecnología:
    • Principal: esta acción tiene dos opciones:
      • Avanzar dos pasos en el track de tecnología (obteniendo las bonificaciones que correspondan).
      • Avanzar un paso y colocar un marcador de tecnología en una carta de tecnología que se encuentre en un nivel igual o inferior al alcanzado por el marcador de tecnología (se debe disponer de al menos un marcador de tecnología).
    • Secundaria: esta acción tiene dos opciones:
      • Avanzar un paso en el track de tecnología (obteniendo las bonificaciones que correspondan).
      • Colocar un marcador de tecnología en una carta de tecnología que se encuentre en un nivel igual o inferior al alcanzado por el marcador de tecnología (se debe disponer de al menos un marcador de tecnología).
  • Ejército:
    • Principal: si el jugador ha alcanzado el nivel mínimo de tecnología, puede pagar 1 energía y 1 crédito para avanzar un paso en el track militar (obteniendo las bonificaciones que correspondan).
    • Secundaria: igual que la principal pero con un coste de 2 energías y 1 crédito.
  • Minería:
    • Principal: el jugador toma la ficha de minería disponible y la coloca en el siguiente espacio del track de minería. Tras esto, activa todas las recompensas de minería de su track de minería (hasta el nivel indicado por el marcador de política) y los planetas con efecto de minería.
    • Secundaria: el jugador activa todas las recompensas de minería de su track de minería (hasta el nivel indicado por el marcador de política) y los planetas con efecto de minería.
  • Comercio:
    • Principal: el jugador devuelve a la reserva 1 mineral y 1 recurso alienígena o 2 minerales y avanza en su track de comercio, liberando el siguiente elemento (desplazando la ficha de bonificación de comercio hacia la izquierda o liberando el marcador de tecnología).
    • Segundaria: igual que la principal pero con un coste fijo de 2 minerales y 1 recurso alienígena.
  • Producción
    • Principal: esta acción tiene dos pasos:
      • Avanzar en el Track: el jugador avanza un paso hacia adelante su marcador en el track de producción (obteniendo las bonificaciones que correspondan).
      • Recolectar: el jugador recolecta un recurso de cada planeta en el que tenga una base (que no sea un planeta gris), pero con un tope máximo de hasta tantos recursos como indique el nivel en el que se encuentra su marcador.
    • Secundaria: el jugador escoge una de las dos opciones de la acción principal.
  • Política
    • Principal: esta acción tiene dos opciones:
      • Avanzar dos pasos en el track de política (obteniendo las bonificaciones que correspondan), sincronizando su marcador de política en su tablero personal.
      • Avanzar un paso y obtener una carta de misión que se encuentre en un nivel igual o inferior al alcanzado por el marcador de política (se debe disponer de al menos un espacio libre para cartas de misión).
    • Secundaria: esta acción tiene dos opciones:
      • Avanzar un paso en el track de política (obteniendo las bonificaciones que correspondan), sincronizando su marcador de política en su tablero personal.
      • Obtener una carta de misión que se encuentre en un nivel igual o inferior al alcanzado por el marcador de política (se debe disponer de al menos un espacio libre para cartas de misión).
Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  1. El jugador o jugadores con mayor poder militar obtienen 1 punto de victoria por cada casilla que esté (o estén) por delante del siguiente jugador en el track militar.
  2. El jugador o jugadores con menor poder militar pierden 1 punto de victoria por cada casilla que esté (o estén) por detrás del siguiente jugador en el track militar.
  3. Los jugadores recuperan sus capitanes y tripulantes (a excepción de los tripulantes colocados en el senado al haber reclamado decretos).
  4. Si el espacio de acción de minería no tiene ficha de minería, se revela la siguiente ficha de la pila.
  5. Se actualiza el track de iniciativa de derecha a izquierda. Si un jugador ha construido al menos una base durante la ronda, avanzará su marcador al espacio libre más a la izquierda en el tramo dejando a su izquierda cualquier otro marcador de iniciativa que ya estuviese en dicho tramo.
  6. Se avanza el marcador de progreso. El jugador que se encuentre más a la izquierda en el track de iniciativa recibe la ficha de bonificación alcanzada por el marcador.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza tras completar la quinta ronda. Se procede con el recuento final en el que cada jugador anota:

  • Los puntos indicados en una de las dos cartas de objetivos que recibió al comienzo de la partida (debe escoger una).
  • 1 Punto de victoria por cada crédito sobrante.
  • 1 Punto de victoria por cada 3 recursos sobrantes (entre energía, minerales y recursos alienígenas).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Devir se ha consolidado como una editorial líder en el panorama lúdico internacional, siendo uno de los sellos que logra colocar con cierta facilidad sus producciones propias en el candelero. Su apuesta por títulos con temáticas atractivas y producciones bastante cuidadas consigue atraer a diseñadores de renombre y consolidar su posición.

Un crecimiento que ha llevado a la editorial a colaborar con un autor como Daniele Tascini, famoso por sus primeros diseños junto al gran Simone Luciani como Tzolk’in: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña) o Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña). Un paso importante en la carrera de Tascini fue su fichaje por Board&Dice, con quien ha desarrollado numerosos diseños, todos ellos con un título que comienza por la letra T.

Así llegamos a Transgalactica, que, aunque no esté bajo el paraguas de la editorial polaca, podemos considerar dentro de su serie de juegos, al más puro estilo Friedemann Friese, cuyos juegos siempre están titulados con una primera palabra que empieza por F (al menos en alemán). Vamos a ver qué nos propone este Transgalactica, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Detalle Tecnologías
Detalle Tecnologías

En Transgalactica, los jugadores lideran flotas estelares bajo el mandato del Senado Galáctico para expandir su influencia más allá de la galaxia conocida. La premisa es explorar planetas, comerciar, minar, desarrollar tecnologías y completar misiones que sumergen a los jugadores en una aventura espacial donde cada decisión cuenta. Estos competirán por conseguir influencia en el Senado Galáctico, buscando maximizar puntos de victoria en cinco rondas.

La mecánica principal del juego es una colocación de trabajadores con mecánica de seguir. Cada jugador dispondrá de un conjunto de trabajadores de dos tipos. Por un lado, los capitanes, que serán los únicos capaces de activar las acciones principales del tablero central. Por otro, los tripulantes, que podrán ser utilizados para activar acciones escogidas por capitanes rivales o para activar acciones particulares en algunos planetas.

Durante la fase central de cada ronda, los jugadores alternarán turnos de acción en los que podrán utilizar uno de sus peones (aunque tendrán la opción de pasar). Lo normal será activar una de las acciones principales. Una de estas acciones principales permitirá a los jugadores desplazar su nave a lo largo del sistema interplanetario asumiendo unos costes de desplazamiento, con la idea de poder establecer bases en dichos planetas (lo que tendrá un coste en minerales).

Detalle Track de Ingresos
Detalle Track de Ingresos

El establecimiento en planetas será básico porque permitirá a los jugadores competir por dos de los cuatro decretos que se dispondrán al comienzo de la partida (uno estará centrado en un determinado conjunto de planetas de colores y otro estará centrado en un determinado conjunto de tipos de planeta). Además, las bases en los planetas serán una de las principales fuentes de obtención de recursos mediante otra de las acciones disponibles en el tablero principal.

Luego tenemos un grupo de cinco acciones que, más o menos, funcionan de la misma forma, ya que permiten a los jugadores progresar en cinco tracks, a saber: política (determina el abanico de misiones disponibles así como el nivel de activación en el tablero personal), militar (permite derrotar a los piratas y bonifica/penaliza a los jugadores con mayor/menor fuerza en la fase de mantenimiento de cada ronda), tecnología (determina el abanico de cartas de tecnología que se pueden activar así como satisfacer el requisito de avance en el track militar), producción (determina de cuántos planetas con base se pueden extraer recursos) y el track comercial (que es el único que no está en el tablero central, sino en el personal, liberando fichas de bonificación y marcadores de tecnología así como sirviendo para satisfacer el requisito de ciertos planetas a la hora de colonizarlos).

Quedaría un último tipo de acción, Minería, que permite a los jugadores acumular una serie de fichas con bonificaciones y ejecutar todos estos efectos, aunque solo se ejecutarán aquellos que hayan sido sobrepasados por el marcador de política en el tablero personal. Estas fichas proporcionan recursos, puntos de victoria e, incluso, desplazamientos de la nave en el mapa interplanetario.

Detalle Planeta
Detalle Planeta

Como no podía ser de otra forma en un eurogame, el objetivo principal es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible. En este sentido, el grueso de la puntuación de los jugadores se apoyará en tres patas, a saber: completar misiones, cumplir los requisitos de las cartas de decreto del senado y las cartas de objetivo privado.

De esta forma, los jugadores deberán resolver acciones enfocándose en progresar de forma conjunta en estos tres aspectos, cada uno con una dinámica distinta. Los decretos establecen una dinámica de carrera, ya que hay que ser de los dos primeros jugadores en alcanzarlos para puntuar por un determinado decreto. Los objetivos privados permiten establecer una estrategia a maximizar durante toda la partida. Y las misiones le añaden un punto táctico porque primero hay que reclamar la misión, y muchas veces las opciones disponibles en el track no encajan con la posición actual de un determinado jugador.

Pero, paralelamente, habrá un goteo incesante de puntos por diversos elementos: ingresos por tener una cantidad reducida de tripulantes, ingresos por las fichas de bonificación o piratas, ingresos por haber alcanzado posiciones elevadas en los tracks, ingresos por bonificación de algunos planetas, puntos al activar la acción de minar si se dispone de fichas que los proporcionen, o puntos por ser quien más fuerza militar tenga al final de cada ronda.

Detalle Track Política
Detalle Track Política

Volvamos al corazón del juego, esto es, la colocación de trabajadores. Cada jugador dispondrá siempre en cada ronda de dos capitanes (tres en partidas a dos jugadores). Estos capitanes son los únicos capaces de activar las acciones principales del tablero central (aunque se pueden utilizar para activar acciones particulares en planetas). Estas acciones principales quedarán bloqueadas por lo que resta de ronda, de forma que, por norma general, cada acción principal solo podrá ser activada una vez en cada ronda.

Pero esto no quiere decir que los jugadores solo vayan a poder resolver dos acciones. Aquí es donde entra la mecánica de «seguir», gracias a la cual, una vez que un jugador resuelve una acción principal tras colocar un capitán en ella, el resto de jugadores en orden de turno pueden ejecutar una acción secundaria, la cual estará disminuida o encarecida respecto a la principal, utilizando uno de sus tripulantes (aunque también se puede utilizar un capitán, lo que supondría perder la posibilidad de activar una acción principal).

Por un lado, me gusta el sistema porque obliga a los jugadores a decidir si seguir o no, ya que el número de tripulantes es limitado, recordando a juegos como Coffee Traders. Pero, por otro, es una mecánica que, por lo general, me suele generar desasosiego, ya que genera un flujo errático y caótico en el que hay que ser muy ordenados para que los jugadores actúen correctamente. Es fácil despistarse y que un jugador se adelante a otro.

Además, se echa en falta un aspecto que suele ser fundamental a la hora de escoger acción en juegos que implementan esta mecánica. Me refiero al equilibrio entre beneficio personal y perjuicio ajeno. Lo interesante de esta mecánica es buscar la acción más rentable en para uno mismo en un momento dado que no pueda ser aprovechada por nuestros rivales al no disponer de elementos necesarios para completarla. Es cierto que hay algunas acciones en las que ocurre, pero como en otras tantas los jugadores van a tener casi siempre opciones de hacer algo, pues esta sensación se diluye.

Detalle Decretos
Detalle Decretos

Es una mecánica que me parece complicada de implementar sin generar problemas. Solo en juegos que la encorsetan más, como Puerto Rico (aquí su tochorreseña) o Twilight Imperium, donde todos los jugadores resuelven la acción, funciona bien y no se generan estos problemas. Pero en el momento en el que hay acciones que unos jugadores ejecutan y otros no, la probabilidad de fallo se dispara.

A esto le sumamos que estamos hablando de acciones no precisamente atómicas, ya que pueden desencadenarse combos importantes. Si un jugador mina, seguramente obtenga una ficha de minado, active las bonificaciones de las fichas de minado, las cuales pueden proporcionar subidas en tracks, las cuales pueden detonar otros efectos, potenciando aún más este ritmo irregular del que os hablaba.

Este flujo errático puede desconectar a los jugadores con cierta facilidad de la partida. Y como la mayoría de acciones disponibles (cinco de las siete) son subir en tracks, pues la sensación de desarrollo no es especialmente potente. Únicamente en lo referente a colocar bases en los planetas se sienten avances al abrir opciones estratégicas.

Detalle Tecnologías
Detalle Tecnologías

Luego hay decisiones de diseño un tanto extrañas. La primera que sorprende es el orden en el que se colocan las fichas de bonificación del track de comercio. Son tres fichas con efectos de potencia distinta. No es lo mismo obtener un punto de victoria que poder progresar en un track a escoger entre política, tecnología y producción (que equivale a una acción secundaria en dicho track).

Que en la preparación de la partida cada jugador coloque aleatoriamente estas fichas puede suponer que unos jugadores opten por avanzar rápidamente en el track de comercio y a otros no les suponga ningún aliciente porque hasta que no alcancen el cuarto nivel no dispondrán de una bonificación interesante. No sé si es otra errata en el reglamento (luego hablamos de ello) o es algo buscado, pero creo que genera un desequilibrio remarcable.

Tampoco está claro el orden de resolución de ingresos y efectos que desbloquean tripulantes, lo que puede tapar espacios de ganancia. Se indica que es el jugador el que escoge el orden en el que se obtienen, así que asumo que los jugadores optarán por el orden más beneficioso (dejando las bonificaciones que proporcionen nuevos tripulantes para lo último), pero no habría estado de más dejarlo aclarado.

Otro detalle que llama mucho la atención es el desequilibrio que presentan algunas fichas de bonificación. En especial la que dobla los ingresos, ya que, si se activa en la última ronda, tiene un impacto desproporcionado frente a otras, pudiendo decidir la partida de forma. Yo he tenido la tentación de dejar esta ficha fuera.

Detalle Reserva de Peones
Detalle Reserva de Peones

No es que sean errores de bulto que impidan disfrutar del juego. Pero si lo sumamos a un reglamento que no está demasiado bien estructurado y un buen puñado de erratas que han tenido que ser corregidas mediante una hoja de preguntas frecuentes y subiendo a la BGG el reglamento corregido, pues las probabilidades de que la primera toma de contacto con el juego no sea satisfactoria se disparan.

En lo que a escalabilidad se refiere, creo que como mejor funciona Transgalactica es a 3 jugadores, ya que el entreturno va a ser menor, el flujo de la partida va a ser más estable y hay cierto margen de maniobra a la hora de escoger en cada turno. A cuatro o cinco hay más apreturas y la tensión por completar los decretos es mayor, pero a costa de tener un flujo más irregular. A dos jugadores no me parece interesante, teniendo que aumentarse el número de acciones para que los jugadores puedan desarrollarse de forma similar a como lo harían en partidas a 3 o 4 jugadores.

La variabilidad es, a priori, alta gracias a la variabilidad en planetas, losetas de bonificación, cartas de tecnología, decretos, habilidades y misiones. Cada partida plantea un puzzle distinto, incentivando estrategias diversas y adaptaciones a las habilidades y recursos iniciales. Sin embargo, es de esos juegos con los que es difícil conectar, ya que no ofrece nada especialmente atractivo que le haga imponerse ante otros eurogames incluso del mismo autor, por lo que puede pasar a acumular polvo en el estante con cierta facilidad.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

La preparación es algo tediosa por la cantidad de componentes y la colocación aleatoria de losetas y cartas (tener que separar los planetas básicos de los no básicos, colocar los piratas, los marcadores en los tracks, las fichas de bonificación, etc.). Demasiada parafernalia para el tipo de juego que es, incidiendo en lo dicho en el párrafo anterior.

Por poner algunos referentes, este Transgalactica creo que incurre en los mismos problemas que juegos con mecánica de seguir en la que los jugadores no resuelven acciones atómicas como podrían ser Earth (aquí su tochorreseña) o Boonlake (aquí su tochorreseña), alejándose de lo que deberían ser los modelos a seguir como el ya mencionado Puerto Rico o Carnegie (aquí su tochorreseña).

Pasemos a la producción. Aquí no hay muchas quejas, con elementos de cartón de buen grosor (los tableros personales de doble capa para encajar elementos), elementos de madera con formas personalizadas y cartas de buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica adecuada (no es necesario enfundar). Se incluyen varias hojas de pegatinas para dar un poco más de alegría a los elementos de madera, pero la realidad es que al final es demasiado trabajo para tan poca recompensa. Yo solo colocaría las pegatinas de los peones y las naves (las de las bases es que directamente se despegan al colocarse sobre un cuerpo cilíndrico).

Detalle Capitanes y Tripulantes
Detalle Capitanes y Tripulantes

El reglamento merece mención aparte. Es poco comprensible que se haya metido tanto la pata con un reglamento en un juego de edición propia. Yo puedo entender que a la hora de localizar un juego a otro idioma se puedan cometer errores. Pero en un juego propio el error es directamente de redacción. Tal vez al tratar con un autor cuya lengua nativa no es el español se han podido generar malentendidos. Si os hacéis con una copia, pasad por la BGG para descargar la hoja de preguntas frecuentes y el reglamento actualizado, que hay algunas omisiones que impactan directamente en el desarrollo de la partida, como por ejemplo el no indicar que los planetas básicos son los que no tienen requisitos de comercio. Como remate, unas cartas de ayuda que se limitan a remitir al reglamento, así que no es que ayuden mucho.

A nivel visual el trabajo de Edu Valls es más que interesante. Me gusta el estilo desenfadado de las distintas razas y como algunas sugieren ciertos homenajes (la raza amarilla se parece sospechosamente a Los Minions). Eso sí, hay simbología confusa que se suma a los problemas del reglamento, así como distribución de ciertos elementos que, por cómo se despliegan algunos componentes, no quedan visibles (como los costes de construir bases). Por no hablar del diabólico track de puntuación con casillas intermedias que no sirven para nada y que llevan a incurrir en error.

Y vamos cerrando. Transgalactica es una decepción. Una nueva muestra de que Daniele Tascini sin un desarrollador que le ate en corto no termina de dar con la tecla, ofreciéndonos un juego que, aun teniendo ideas interesantes como la gestión de los peones con una mecánica de seguir que, aun no siendo santo de mi devoción, en este caso plantea decisiones interesantes. Sin embargo, las acciones admiten demasiadas variantes, por lo que no se resuelven de forma ágil. Si a esto le sumamos que es un juego en el que cada uno buscará intentar generar los mejores combos posibles, podemos llegar a situaciones en las que la duración de los turnos sea tremendamente irregular, lo que diluye las ganas de sacarlo a mesa con cierta regularidad. La producción es llamativa, pero se han cometido demasiados errores con el reglamento, llegando a impactar en el desarrollo de la partida de forma importante. Es una pena, porque la producción es más que interesante y el trabajo de Edu Valls muy llamativo. Se queda muy cerca del abismo. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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