El panot de Barcelona es una baldosa hecha de cemento, arena y agua que puede tener diversas formas. En este juego se le ha dado color a este símbolo de Barcelona y se busca conocer quién construirá la acera mejor valorada.
Así se nos presenta Panots, un diseño de Nico Cardona (Mala Suerte). Publicado por primera vez en 2025 por Too Bad Games en una versión multilenguaje en inglés, español, francés y catalán. De las ilustraciones se encarga Joan Juncosa, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
La entrada Reseña: Panots apareció primero en Misut Meeple.]]>El panot de Barcelona es una baldosa hecha de cemento, arena y agua que puede tener diversas formas. En este juego se le ha dado color a este símbolo de Barcelona y se busca conocer quién construirá la acera mejor valorada.
Así se nos presenta Panots, un diseño de Nico Cardona (Mala Suerte). Publicado por primera vez en 2025 por Too Bad Games en una versión multilenguaje en inglés, español, francés y catalán. De las ilustraciones se encarga Joan Juncosa, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
El juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 1 a 7 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 10 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 13,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Too Bad Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 7,8 × 10,5 × 3,2 cm (caja rectangular pequeña similar a CABO o Pixies), encontramos los siguientes elementos:
Panots es un juego con mecánicas de draft, colocación de losetas y patrones en el que los jugadores deberán conectar cartas con dos panots (las famosas baldosas de Barcelona). Cada casilla muestra un color y una forma. Como restricción a la hora de colocar cartas, cada casilla deberá conectarse a otras con las que comparta color y/o patrón. Al comienzo de la partida se configuran cuatro criterios de puntuación y los jugadores intentarán maximizarlos. La partida dura 10 rondas, en las cuales los jugadores revelarán una carta de su pila y, de forma simultánea, escogerán una de las disponibles en el suministro (una más que jugadores), tras lo cual la colocarán en su zona de juego. Una vez colocadas las diez cartas, los jugadores evaluarán sus respectivos despliegues.
Empecemos por las Cartas de Panots. Estas muestran dos panots en dos casillas conectadas. Cada casilla muestra dos características: por un lado, el color de fondo (puede ser rojo, rosa, amarillo o azul) y, por otro lado, la forma (cuadrícula, flor, círculos concéntricos o círculos en cuadrícula). Estas cartas se dispondrán en un suministro general del que los jugadores podrán escoger. Al colocar una carta en su zona de juego, se deberá respetar que cada casilla de cada carta quede adyacente a casillas de otras cartas con las que se comparta al menos una característica.
El objetivo de los jugadores es anotar la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Para ello, se dispone de un Tablero de Puntuación sobre el que progresarán los marcadores de puntuación (al comienzo de la partida, cada jugador escoge un marcador).
Para obtener puntos de victoria se atenderá a las Cartas de Objetivo. Estas muestran determinados patrones que los jugadores deberán intentar replicar en su zona de juego. Sin embargo, los tipos de casillas de estas cartas no estarán predefinidos, sino que se conformarán en la preparación de la partida colocando sobre ellas fichas de característica.
Con esto tenemos suficiente.
¡Ya podemos comenzar!
Una partida de Panots se desarrolla a lo largo de diez rondas.
Cada ronda se desarrolla a lo largo de tres pasos:
Tras esto, se procederá con una nueva ronda.
La partida finaliza al término de la décima ronda. Los jugadores anotan puntos en función de los cuatro criterios configurados al comienzo de la partida. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Modo en Solitario. A la hora de preparar la partida, las cartas de Objetivo deben mostrar la cara que tenga el símbolo de un jugador. En vez de revelar una carta, se revelan dos. Tras cada turno, siempre quedarán dos cartas en el suministro general. El objetivo es intentar anotar la mayor puntuación posible.
Los panots de Barcelona son baldosas hidráulicas icónicas que decoran las aceras de la ciudad desde el siglo XIX. Su diseño más famoso es el «Panot de Flor», con una flor de cinco pétalos asociada al modernismo catalán y a Josep Puig i Cadafalch. Además de embellecer el paisaje urbano, ofrecen una superficie antideslizante. Este elemento urbano ha trascendido su función práctica, convirtiéndose en un símbolo cultural y artístico que refleja la identidad y el legado arquitectónico de Barcelona.
Ya en el Barcelona (aquí su tochorreseña) de Dani García tenían un papel relevante (aunque en su día yo lo confundiese con otro elemento arquitectónico por desconocimiento). Pero se ve que pueden dar más de sí gracias a sus bonitas formas geométricas, motivo por el que estamos aquí para analizar un juego que ya directamente se nos presenta con el nombre que reciben estas baldosas. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Too Bad Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada recién iniciada.
En Panots nos encontramos con un nuevo juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Ya sabéis, la combinación de mecánicas predilecta de autores y editoriales a la hora de desarrollar un juego enfocado al público generalista. El problema de esta tendencia es que cada vez resulta más complicado destacar entre tanto juego parecido.
Por eso el autor ha querido darle un giro de tuerca al asunto utilizando como elemento diferencial la resolución de turnos de forma simultánea, añadiéndole una componente de agilidad, tanto mental como física, que lo diferencia bastante de los juegos más representativos de este género, como podrían ser Cascadia (aquí su tochorreseña) o, más recientemente, Harmonies (aquí su tochorreseña).
Y es que en Panots no hay espacio para el análisis-parálisis, ya que el momento crucial de cada uno de los diez turnos que dura una partida se resolverá en simultáneo, es decir, en tiempo real. ¿En tiempo real? Como leéis. Y es que en cada turno se revelarán tantas cartas como jugadores haya en la partida, que se sumarán a una carta que ya se encuentra en el suministro general. De forma inmediata, todos los jugadores deberán escoger una de las cartas disponibles, independientemente de quién la revelase, para, ya con más calma, conectarla en su área de juego particular.
¿En qué se basarán los jugadores a la hora de escoger una carta u otra? Pues, como ya supondréis, en ciertos criterios de puntuación. Estos criterios se establecen con unas cartas a doble cara que especifican un patrón y una cantidad de puntos, pero con la particularidad de que no tendrán preestablecidas las características que deberán cumplir los elementos del patrón. Lo que me da pie a hablaros del componente fundamental (y casi único) de este juego, esto es, las cartas de panots.
Son cartas tipo dominó que muestran dos casillas, cada una con un panot con dos características: color y forma, resultando dieciséis combinaciones distintas de panots. Al comienzo de la partida se aleatorizarán unas fichas de característica (color o forma) que se colocarán sobre estas cartas de patrón, determinando el valor de una de las características dentro del patrón indicado por la carta. Me parece una solución brillante para dotar de variabilidad al juego reduciendo al mínimo los componentes del mismo.
Claro, una vez establecidos estos criterios, los jugadores intentarán reproducirlos la mayor cantidad de veces en su zona de juego. Pero a la ya difícil tarea de evaluar de la forma más rápida qué carta es la más conveniente atendiendo a los patrones y a las cartas que ya hubiésemos escogido previamente, el reglamento nos impone una restricción que generará más de un quebradero de cabeza. Y no será otra que la obligatoriedad de que los panots de cartas distintas deban compartir una característica para poder conectarse entre sí, esto es, que tengan el mismo color y/o forma.
Algo que, a priori, no parece algo demasiado exigente, pero que acaba generando un puzle más complejo de lo que uno esperaría. Y es que los patrones de puntuación están pensados para que los jugadores intenten conformar una estructura compacta de panots, siendo así más probable que un determinado panot pueda ser tenido en cuenta en varios patrones. Si nos dedicamos a desplegar cartas conectándolas únicamente por los extremos, nos será bastante complicado maximizar la puntuación, porque seguramente estaremos dejando de atender a varios patrones.
Pero claro, rodear un panot supone que las tres cartas que se conecten a él deben compartir una misma característica, y, a su vez, los panots emparejados a estos en sus cartas deberán hacer lo propio con los panots de las cartas ortogonalmente adyacentes. Ya os digo que no es nada sencillo. Es por eso que muchas veces interesa esperar y decidir entre las cartas que nos han dejado que lanzarnos a lo loco por una carta simplemente porque tenga un determinado color.
Esta combinación de puzle complejo con resolución en tiempo real de la fase de selección genera una tensión genuina que es difícil de encontrar. No al menos en juegos con la combinación de mecánicas anteriormente comentada. Sí que tenemos juegos como Pakal (aquí su tochorreseña) o Galaxy Trucker (aquí su tochorreseña), pero no en un juego tipo Cascadia, que suelen ser juegos más reposados. Y esta cualidad del juego puede ser vista como su mayor virtud o como su mayor defecto.
Por mi parte solo puedo verla como virtud, ya que, en primer lugar, permite que un juego que admite una gran cantidad de jugadores (hasta siete) no se alargue en el tiempo y las partidas duren lo mismo independientemente del número de participantes. Además, el número de participantes tampoco es especialmente importante en las dinámicas y la interacción. Obviamente, a más jugadores, mayor es el abanico de opciones entre las que escoger en un turno concreto, pero también mayor probabilidad de que dos o más jugadores estén interesados en una misma carta, dando pie a esa competición de agilidad al más puro estilo Jungle Speed.
Esta lucha en tiempo real puede generar rechazo entre quienes no disfruten de este tipo de juegos, ya que el riesgo de lesiones existe. Hay gente muy bruta y/o con uñas largas y afiladas que pueden provocar más de una lesión. Pero, como ya digo, para mí es la nota diferencial que aleja a Panots de otros juegos con los que podría compararse, como Honshu (aquí su tochorreseña) o Picnic (aquí su tochorreseña), por mencionar dos fillers con mecánicas de draft, colocación de losetas y construcción de patrones de corta duración. Tal vez con el que mayor similitud podamos encontrar es con, por lo del tiempo real, Listo para Imprenta (aquí su tochorreseña), pero tener un suministro batiburrillo a lo Galaxy Trucker genera una dinámica distinta, más de tipo búsqueda contra el crono que una competencia directa entre los jugadores.
Además, creo que le sienta muy bien en cuanto a rejugabilidad, ya que, en poco más de diez minutos, el asunto está finiquitado (de nuevo, sin importar el número de jugadores), el carácter frenético del juego sumado a la aleatoriedad de los patrones y de las cartas reveladas en el suministro generarán la sensación de que cada partida es única, por lo que puede ver mesa con tremenda facilidad. Mesa o superficie, porque el juego no puede ser más portable y se puede disfrutar casi en cualquier lado (siempre que haya un mínimo de espacio por jugador).
Pasemos a la produccion. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje espectacular, con textura en lino y una respuesta elástica, eso si, pobre, porque las cartas son muy rígidas para soportar el trote al que se van a ver sometidas. No lo veáis como algo malo, porque es preferible este acabado a unas cartas que se pudiesen barajar algo mejor pero que sufran en el proceso de revelar y escoger a la velocidad del rayo. El juego viene con un tablero de puntuación y unos pequeños marcadores para resolver el recuento final si no se dispone de una aplicación para llevar la cuenta. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En lo que al apartado artístico se refiere, no tengo mucho que decir, ya que, visualmente, no hay mucho margen de maniobra para el ilustrador. Son baldosas hidráulicas. Mucho es que podemos encontrar distintas formas y colores, algo que generará un mosaico atractivo al finalizar la partida. Pero la verdad es que su aspecto visual no será uno de los mayores reclamos del juego.
Y vamos cerrando. Panots es un juego que sorprende al añadir la resolución simultanea a la cada vez mas trillada combinación de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Esto provoca que en la fase de resolución del draft se genere una dinámica de carrera con componente física que eleva la tensión de forma significativa, aunque puede jugar malas pasadas y puede no ser del agrado de muchos. Escala bien, es divertido y se nota distinto a la mayoría de juegos con los que competiría por mecánicas y publico objetivo. Pero si os gustan los juegos con desarrollo en tiempo real, estáis ante un diseño bastante recomendable. Por todo esto le doy un…
¡Únete al Rey Mono en sus aventuras! Coloca tus monos, recoge los melocotones de la inmortalidad, atesora Jade y forja tu leyenda. Empuña las Armas de dragón para hacer caer a tu oponente y sé astuto y oportunista si quieres ganar la partida.
Así se nos presenta El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono, un diseño de Cédric Lefebvre (Shitenno, Yggdrasil) y Florian Sirieix (Imaginarium, After Us). Publicado por primera vez en 2024 por Space Cowboy en versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Julien Rico (Perspective).
La entrada Reseña: El Teatro de Sombras – La Leyenda del Rey Mono apareció primero en Misut Meeple.]]>¡Únete al Rey Mono en sus aventuras! Coloca tus monos, recoge los melocotones de la inmortalidad, atesora Jade y forja tu leyenda. Empuña las Armas de dragón para hacer caer a tu oponente y sé astuto y oportunista si quieres ganar la partida.
Así se nos presenta El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono, un diseño de Cédric Lefebvre (Shitenno, Yggdrasil) y Florian Sirieix (Imaginarium, After Us). Publicado por primera vez en 2024 por Space Cowboy en versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Julien Rico (Perspective).
Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es dependiente del idioma en losetas y cartas, además del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 22,49€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Dentro de una caja de cartón con tapas magnéticas y sellada con una faja, de dimensiones 18×13×4 cm. (caja rectangular pequeña similar a Fungi o Abluxxen), encontramos los siguientes elementos:
El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono es un juego para dos jugadores en el que competirán por ser el primero en ganar dos rondas. En cada ronda los jugadores recibirán una loseta de efecto personal y una serie de monos. Estos monos se podrán colocar en espacios de acción en el teatro para obtener cartas (que se pueden jugar al comienzo del turno si el Rey Mono se encuentra en el escenario adecuado), monos y jades, o melocotones y mover al Rey Mono. Alternativa ente, un jugador podrá recoger todos los monos colocados en un escenario, liberando los espacios de acción. La ronda finaliza cuando se agota alguna de las reservas de elementos (cartas, monos, jades o melocotones). Los jugadores acumularán un punto por cada mono alimentado (un melocotón alimenta a 3 monos), 2 puntos por cada 3 jades, 2 puntos por ser el jugador con más jades y 1 punto por carta sin utilizar (o 2 por carta especial). El jugador con más puntos ganará un farol. Para ganar la partida hay que ganar dos faroles.
Empecemos por el Área de Juego. Este se compone de un tablero de juego al que se le instala la caja del juego desplegada para representar tres escenarios. Cada escenario tendrá una serie de espacios de acción junto con una representación simbólica de los efectos al activar dicho espacio. A su vez, cada espacio dispone de espacios de reserva para los elementos obtenidos al activarlo. Los escenarios que tenemos son, de izquierda a derecha, la Guarida del Drago (con tonos azules), el Palacio del Emperador (con tonos verdes) y el Jardín Celestial (con tonos rosados).
Uno de los elementos principales del juego serán los Monos. Estos actúan como trabajadores, ya que para poder activar los espacios de acción del área de juego, el jugador activo deberá colocar uno de los monos de su reserva personal en dicho espacio. Cada espacio solo podrá contener un único mono. Se consiguen, por norma general, al activar uno de los espacios de acción del Palacio del Emperador. Alternativamente a colocar un mono en un espacio de acción, el jugador activo podrá recuperar los monos de un escenario (siempre que al menos haya uno). Al final de la ronda cada mono que el jugador posea en su zona de juego equivaldrá a un punto siempre que esté alimentado.
Para alimentar a los monos se necesitan Melocotones. Estos se consiguen, por norma general, en el Jardín Celestial. Cada melocotón podrá alimentar a tres monos en el recuento final de la ronda.
Al activar el Palacio del Emperador, además de obtener monos, también conseguiremos Jades. Estos proporcionan puntos al final de la partida si el jugador ha acumulado una determinada cantidad de ellos. Además, el jugador con más jades también obtendrá una recompensa en puntos.
El último elemento que los jugadores podrán obtener serán las Cartas de Arma de Dragón, las cuales muestran un fondo asociado a los distintos escenarios del área de juego (aunque hay cartas que no están asociadas a ningún escenario y proporcionan dos puntos al final de la ronda, mientras que las cartas de arma no usadas proporcionarán un punto). Estas se consiguen al activar la Guarida del Dragón. Estas cartas pasarán a la mano del jugador y permitirán resolver efectos al comienzo de su turno, siempre y cuando el Rey Mono se encuentre en el escenario correspondiente.
El Rey Mono estará representado por un peón que se desplazará a lo largo de los distintos espacios de acción, ocupándolo y, por tanto, reduciendo la cantidad de monos que se pueden colocar en dicho escenario. La posición del Rey Mono será relevante a la hora de poder jugar las cartas de armas de dragón.
Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán dos losetas de Pergaminos que muestran un efecto particular. Cada jugador escogerá una de esas dos losetas para poder disfrutar del efecto correspondiente.
Por último tenemos los Faroles, que son marcadores que indican que un jugador ha ganado la ronda en curso. El objetivo es ser el primer jugador en acumular dos faroles.
Con esto tenemos suficiente.
¡Ya podemos comenzar!
Una partida de El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas (aunque habitualmente dos o tres). Cada ronda se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo deberá proceder de la siguiente forma:
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
La ronda finaliza cuando se agota alguna de las reservas de elementos (cartas de dragón, monos, jades o melocotones), procediéndose al recuento de la ronda, en el que cada jugador anota:
El jugador con más puntos ganará la ronda y tomará uno de los faroles. En caso de empate la ronda se considera nula y ningún jugador gana el farol.
Si la partida no finaliza en este momento, se vuelve a preparar la ronda como al comienzo de la partida, con la diferencia de que el jugador que haya sido derrotado se convertirá en el jugador inicial.
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador acumula dos faroles, proclamándose vencedor.
Mono Espiritual. Los pergaminos no se descartan al final de cada ronda y se acumulan. Se juegan tres rondas y simplemente se anotan las puntuaciones de cada ronda. Quien gane la primera/segunda/tercera ronda obtendrá 1/2/3 puntos adicionales. Ganará quien más puntos en global haya acumulado.
Mono Metálico. Se juegan tres rondas. Al comienzo de la partida cada jugador recibe 5 pergaminos y escoge 3 de ellos. La partida va a durar tres rondas, y al comienzo de cada ronda cada jugador revela uno de esos pergaminos, aplicando sus efectos. Se puntúa igual que en la variante del Mono Espiritual.
El teatro de sombras chino es una antigua forma de expresión artística que combina narración, música y marionetas de siluetas para representar historias. Surgió durante la dinastía Han y se popularizó en la dinastía Tang, convirtiéndose en un entretenimiento apreciado por nobles y campesinos. Las figuras, elaboradas en cuero o papel, se proyectan sobre una pantalla iluminada, creando un efecto mágico. A menudo, las historias relatan leyendas, mitos y epopeyas históricas, transmitiendo la rica tradición cultural china.
Una de estas historias es la de la historia del Rey Mono, inspirada en Viaje al Oeste, que narra las aventuras de Sun Wukong, un mono nacido de una roca con poderes sobrenaturales. Tras aprender artes místicas, desafía a dioses y demonios, causando caos en el Cielo hasta ser castigado por Buda. Años después, se redime escoltando al monje Xuanzang en su peregrinaje a la India, enfrentando múltiples pruebas. Con astucia y valentía, Sun Wukong evoluciona de rebelde a sabio, alcanzando la iluminación al final de su viaje.
En esta historia, el bueno de Sun Wukong, tras dominar habilidades místicas, busca un arma digna de su poder. Viaja al palacio del Rey Dragón del Mar del Este, donde, tras rechazar varias armas, elige el bastón Ruyi, una vara mágica que puede cambiar de tamaño. Luego, su arrogancia lo lleva al Palacio Celestial, donde el Emperador de Jade intenta controlarlo dándole un título menor, pero Sun se rebela al descubrir el engaño. En su furia, invade el Jardín Celestial y devora los melocotones de la inmortalidad, desafiando el orden divino.
Si sois fans de Destripando la Historia seguro que habéis visto el magnífico video que le tienen dedicado y que vendría a ser la versión moderna de la representación en el teatro de sombras de esta historia. Historia en la que se basó Akira Toriyama para crear Dragón Ball. Sun Wukong sirvió de base para Son Goku, quien comparte varias características con el personaje legendario, como su origen especial, habilidades sobrehumanas y un bastón mágico.
Pues todo esto también ha servido de inspiración para que Cédric Lefebvre y Florian Sirieix desarrollasen un juego de mesa para dos en el que los jugadores toman el papel de los monos que siguen a Sun Wukong en busca de convertirse en su mejor aliado en una representación en un teatro de sombras. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono, además de con uno de los títulos más largos para un juego de mesa hasta la fecha, nos encontraremos con un diseño exclusivo para dos jugadores en el que ambos competirán por anotar más puntos que su rival en la ronda en curso, ganando la partida el jugador que consiga ganar dos rondas.
A nivel mecánico tendremos una colocación de trabajadores en la que los monos serán los peones que se podrán colocar en los espacios de acción asociados a cada una de las tres localizaciones para resolver los efectos asociados a los mismos (cada localización muestra varios espacios de acción). La cosa es que estos monos, a su vez, son la vía principal de puntuación, ya que, cuando se detone el final de la ronda, cada jugador puntuará por cada mono alimentado.
Es cierto que hay dos elementos puntuables adicionales como son las cartas de armas del dragón (que si no se utilizan proporcionan un punto salvo con alguna excepción que proporciona dos puntos) y los jades (que establecen una pequeña mecánica de mayorías por la que el jugador con más jades anotará dos puntos, además de otros dos por cada trio de jades que posea, independientemente de quien tuviese la mayoría).
Pero en ambos casos es difícil igualar la puntuación por monos, ya que, de entrada, la acción que permite reunirlos es de las más potentes del juego, permitiendo al jugador tomar dos monos y un jade del suministro. Los otros dos espacios de acción permiten, en un caso, tomar un melocotón y desplazar al Rey Mono (que es un peón que bloqueará el espacio de acción en el que se encuentre) y, en otro, robar una carta de arma del dragón, las cuales muestran efectos que podrán activarse al comienzo del turno siempre y cuando el Rey Mono se encuentre en la ubicación adecuada.
Alternativamente, los jugadores podrán recoger todos los modos de una localización (siempre que haya al menos uno) y sumarlos a su banda de monos, algo que será especialmente interesante cuando en una localización haya el máximo de monos posibles, pues, como ya hemos comentado, los monos son la vía principal de puntuación. Simplemente hay que asegurar su sustento mediante melocotones (cada melocotón alimenta a tres monos).
La ronda finaliza cuando se agota alguno de los suministros, procediéndose al recuento final y determinando qué jugador se anota el tanto, y vuelta a empezar. Así hasta que un jugador consiga anotarse su segunda ronda, proclamándose vencedor (si la cosa acabase en empate la ronda se daría por nula y nadie anotaría un tanto).
Para darle un poco de variedad al asunto, en cada partida solo entrará un subconjunto del mazo de armas del dragón y, además, cada jugador disfrutará del poder otorgado por un pergamino que, más o menos, indicará al jugador la estrategia a seguir a lo largo de la ronda.
Y aquí es donde encontramos el mayor problema de este diseño. Sin los poderes sería un juego muy plano que, dejando a un lado el punto de azar asociado al mazo de cartas del que los jugadores pueden robar, genera una dinámica de juego abstracto en el que es muy sencillo calcular la secuencia de turnos y escoger la opción optima. Pero es que estos poderes, en vez de arreglar el asunto, lo empeoran, porque le añaden a cada jugador un corsé del que no se pueden salir, porque entonces es como si estuviesen jugando sin poder respecto a su rival, que sí estaría aprovechándolo.
Supongo que por este motivo la partida se estructura en varias rondas, para intentar paliar el posible impacto del azar a la hora de robar cartas y, sobre todo, escoger el poder, ya que muchas veces estos son antagonistas y si un jugador tiene la mala suerte de escoger un poder que «sale perdiendo» frente al que ha escogido su rival, casi que no le quedará más opción que intentar resolver la ronda lo más rápidamente posible porque difícilmente se hará con el punto. De hecho, se llega a tener la sensación de que algunos poderes están desequilibrados, aunque como siempre, solo es una sensación (no he jugado tantas partidas como para afirmarlo con rotundidad).
La cosa es que al final los jugadores casi que actúan con el piloto automático activado casi desde el primer turno (siendo tal vez la elección del poder la decisión más importante a tomar en la ronda), por lo que el interés por el juego se pierde relativamente rápido, ya que no da mucho más de sí. Y las variantes no es que aporten demasiado para evitar esta dinámica.
Es cierto que, por su aspecto y la temática escogida, podría ser una introducción a la colocación de trabajadores para personas que no puedan dedicar mucho tiempo a un juego de mesa, pero creo que este conjunto de personas es demasiado pequeño como para justificar su adquisición. Además, a nivel temático no es que haya mucho desarrollo.
Pasemos a la producción. Recordemos que una de las premisas de la creación de Space Cowboys era la de desarrollar juegos con una presentación y componentes de alta calidad. Y, probablemente, los acabados de este juego sean de lo más destacable. Es cierto que se ha buscado un juego portable, pero es bastante destacable el uso de elementos de madera con formas particulares (me gusta especialmente que los jades tengan distinta tonalidad de verde), los elementos de cartón sean de buen grosor y prensado, y las cartas muestren un magnífico gramaje, textura en lino y estupenda respuesta elástica (no veo necesario enfundar porque las cartas apenas se barajan y casi no se tienen en mano). A esto le sumamos el segundo uso de la caja, que sirve como escenario para el tablero. Es meramente ornamental, pero el despliegue queda llamativo sin resultar ortopédico. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual también nos encontramos con un gran trabajo, jugando con el concepto de las sombras y las siluetas en todos los elementos (escenario, tablero, cartas y losetas de pergamino). Es cierto que tal vez la portada no genera demasiado impacto si no sabes de qué va el juego, pero creo que cumple con su cometido.
Y vamos cerrando. El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono es de esos juegos que tienen una premisa interesante pero que se diluyen ya a las primeras de cambio. Un juego relativamente plano en el que la decisión más importante a tomar en cada ronda es la loseta de poder con la que se va a desarrollar la ronda y saber detectar la estrategia a seguir dado dicho poder. El resto de la ronda casi que se resuelve en piloto automático. Y como ya una partida consta de un mínimo de dos rondas, la sensación de reiteración aparece muy pronto. Me gusta la idea de la dinámica combinacional típica de los abstractos, pero se echa en falta más opciones que eviten ese desarrollo predecible. El nivel de producción es bastante llamativo para ser un juego de caja pequeña. Si hubiese tenido más variedad de acciones y efectos algo más equilibrados tal vez podría haber resultado algo más satisfactorio. Se queda al borde del precipicio. Por todo esto le doy un…
Sumérgete en la era moderna, donde el vasto paisaje oceánico interconectado de nuestro planeta es una de las últimas fronteras por descubrir y explorar. Dirigirás un instituto de investigación independiente con el objetivo de desarrollar proyectos sostenibles y preservar el frágil equilibrio de la vida marina. Reclutarás expertos en el campo y utilizarás sus habilidades para explorar nuevas ubicaciones, investigar sitios de buceo, publicar artículos ecológicos críticos y lanzar esfuerzos de conservación. Amplía tu experiencia, desarrolla tu equipo y aprende todo lo posible sobre el mar. Las medidas que tu instituto tome ahora podrían significar un océano saludable y un futuro sostenible para el planeta.
Así se nos presenta Endeavor: Mar Profundo, un diseño de Carl de Visser (Saprobiont) y Jarratt Gray (The Hobbit: An Unexpected Party), además de las anteriores entregas de la franquicia. Publicado por primera vez en 2024 por Burnt Island Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Fahed Alrajil (How to Save a World, Fall of the Mountain King).
La entrada Reseña: Endeavor – Mar Profundo apareció primero en Misut Meeple.]]>Sumérgete en la era moderna, donde el vasto paisaje oceánico interconectado de nuestro planeta es una de las últimas fronteras por descubrir y explorar. Dirigirás un instituto de investigación independiente con el objetivo de desarrollar proyectos sostenibles y preservar el frágil equilibrio de la vida marina. Reclutarás expertos en el campo y utilizarás sus habilidades para explorar nuevas ubicaciones, investigar sitios de buceo, publicar artículos ecológicos críticos y lanzar esfuerzos de conservación. Amplía tu experiencia, desarrolla tu equipo y aprende todo lo posible sobre el mar. Las medidas que tu instituto tome ahora podrían significar un océano saludable y un futuro sostenible para el planeta.
Así se nos presenta Endeavor: Mar Profundo, un diseño de Carl de Visser (Saprobiont) y Jarratt Gray (The Hobbit: An Unexpected Party), además de las anteriores entregas de la franquicia. Publicado por primera vez en 2024 por Burnt Island Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Fahed Alrajil (How to Save a World, Fall of the Mountain King).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (hay cierta dependencia del idioma en algunas losetas de especialista y en las hojas de escenario, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×31,5×9 cm. (caja cuadrada algo más grande que la de Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:
Endeavor: Mar Profundo es una reimplementación de Endeavor que mantiene las mecánicas principales del juego pero le aplica un cambio radical a su desarrollo en el mapa. Cada jugador va a tomar el control de un instituto oceánico y debe desarrollar cuatro aspectos en cuatro niveles que determinarán el margen de maniobra de los jugadores en las distintas fases de la ronda. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas con cuatro fases. En la primera los jugadores añadirán un nuevo tripulante, en la segunda obtendrán marcadores de acción, en la tercera liberarán tripulantes ocupados y, finalmente en la cuarta, alternarán turnos de acción activando sus tripulantes. Estos permitirán a los jugadores desplazar sus sumergibles por el mapa, escanear las profundidades para añadir nuevas losetas al tablero principal, realizar acciones de conservación, bucear para conseguir beneficios o publicar artículos que proporcionarán efectos inmediatos, puntos de victoria y/o acciones adicionales. Cada partida girará en torno a uno de los diez escenarios que establece una serie de objetivos y un sistema de despliegue y recompensas de fichas de impacto.
Comencemos con el Tablero Personal del Jugador. A la izquierda una pequeña referencia de las fases por las que discurre cada ronda y cuatro tracks con trece casillas en cuatro parámetros representados cada uno con un símbolo: reputación (rojo), inspiración (verde), coordinación (amarillo) e ingenio (azul). Cada track estará estructurado en cinco niveles (cada uno con un numero de casillas) que muestran en su base una cantidad de símbolos cada vez mayor. Cada nivel impacta en una de las fases de la ronda y proporciona una determinada cantidad de puntos al final de la partida. Así, la reputación indica el máximo nivel a la hora de conseguir especialistas, la inspiración muestra la cantidad de discos que se obtienen, la coordinación está relacionada con la recuperación de discos y el ingenio establece la capacidad de movimientos y profundidad de los sumergibles. La antepenúltima casilla de cada track permitirá colocar una ficha de impacto. En la banda inferior tenemos a la izquierda una zona para colocar la reserva de discos y a la derecha el track de investigación con casillas numeradas del 0 al 12. Entre ambos tenemos un espacio de reserva para una ficha de buceo. Sobre los distintos tracks progresarán marcadores del jugador, siendo únicamente el track de investigación en el que el marcador fluctuará. Si un marcador llega a la última casilla en alguno de los cuatro tracks superiores y se consigue un nuevo avance, el marcador retrocederá hasta la casilla de ficha de impacto para volver a disfrutar de dicha bonificación.
Cada jugador contará con una reserva de Discos que irá obteniendo mediante su nivel de inspiración y podrá ir utilizando en las diversas acciones, ya sea para activar especialistas o cartas, o para enviarlos al tablero a ocupar posiciones en él. Los discos colocados en los especialistas permanecerán en ellos hasta que sean liberados de acuerdo al nivel de coordinación o al mejorar un especialista, mientras que los discos que se envíen al tablero o se coloquen sobre cartas permanecerán allí. Al final de la partida los discos que el jugador tenga disponible proporcionarán puntos de victoria.
Los jugadores comenzarán la partida con una loseta de Líder de Equipo. Esta muestra un espacio de activación y, en su banda inferior, los cinco tipos de acciones que el jugador podrá llevar a cabo durante la fase de resolución de acciones.
En la primera fase de cada ronda los jugadores incorporarán una Loseta de Especialista a su zona de juego. Estos pueden mostrar en su zona inferior a la izquierda beneficios inmediatos (normalmente avances en los distintos tracks aunque algunos permiten colocar fichas de impacto. En la derecha normalmente aparece un espacio de activación circular para colocar un disco. En la banda inferior se muestran el efecto del especialista cuando sea mejorado, volteándose y, en caso de tener un disco sobre ella, liberándose.
Una de las acciones permitirá a los jugadores publicar Artículos. Estos se representan con cartas que muestran en su esquina superior izquierda el coste en puntos de investigación. En la banda derecha tenemos los tipos de artículos (hay cuatro según colores). Y en la zona central los beneficios de la carta, que pueden ser puntos de victoria, beneficios particulares para el jugador activo y/o beneficios para el resto de jugadores. Algunos artículos muestran espacios de activación que el jugador podrá activar en su turno colocando discos, como si fuesen especialistas, aunque los discos ya no se podrán recuperar.
El tablero principal de juego se compondrá mediante Losetas de Océano. Estas se encuentran estructuradas en cinco niveles (de 1 a 5 símbolos de inmersión). La partida comenzará con una de estas pocas losetas y los jugadores podrán resolver una determinada acción para revelar nuevas losetas e ir ampliando la zona de juego. Estas losetas muestran en su esquina superior izquierda el beneficio obtenido al ser el jugador que la explora. En la banda superior tendremos un espacio para sumergibles con una bonificación que los jugadores obtendrán cada vez que desplacen a ella un sumergible. Y en el resto de la loseta tendremos distintos espacios circulares que los jugadores podrán ocupar al resolver las diversas acciones disponibles o espacios para colocar fichas de buceo.
Estas Fichas de Buceo muestran siempre una recompensa en puntos de investigación, aunque, en la mayoría de los casos, ofrecen una recompensa alternativa. Los jugadores no tienen por qué utilizar inmediatamente las fichas de buceo al ser obtenidas, sino que podrán colocar una de ellas en el espacio de reserva de su tablero personal. Eso sí, si ya tiene una ficha y consigue una segunda, tendrá que escoger cual mantiene en la zona de reserva y cual descarta para utilizar su beneficio.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de Sumergibles con los que desplazarse a lo largo de las losetas de océano. Es uno de los elementos más importantes porque para poder resolver la mayoría de acciones los jugadores deberán poder ocupar un espacio del tipo adecuado en una loseta de océano, y esto solo será posible si el jugador tiene un sumergible ubicado en dicha loseta. Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá de un único sumergible, pero podrán desbloquearse dos más avanzando en el track de ingenio, que, por lo general, deberán ser colocados en la loseta de océano que indique el escenario.
Al comienzo de cada partida se escogerá uno de los diez escenarios recogidos en las Hojas de Escenario. Estas especifican unos detalles de la misión y cómo se configura la partida en lo que a losetas de océano se refiere y donde comienzan los jugadores. Ocupando la mayor zona tenemos una red de casillas hexagonales con diversos beneficios (inmediatos y/o de final de partida) en las que los jugadores colocarán fichas de impacto. En la banda derecha tendremos una serie de criterios de puntuación de final de partida, normalmente estableciendo una clasificación relativa entre los jugadores atendiendo al criterio correspondiente.
Durante la partida los jugadores podrán colocar Fichas de Impacto en la hoja de escenario. El único requisito a cumplir es que los jugadores deberán colocar estas fichas en casillas habilitadas al comienzo del escenario y/o en casillas directamente adyacentes a casillas ya ocupadas por otras fichas de impacto, sin importar a qué jugador pertenezcan.
Con esto tenemos suficiente.
¡Ya podemos comenzar!
Una partida de Endeavor: Mar Profundo se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda, a su vez, se desarrolla a lo largo de dos fases.
Fase I: Preparacion
Esta fase consta de tres pasos:
Esta fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto estos tres pasos.
Fase II: Activación
En esta fase los jugadores alternarán turnos de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En cada uno de estos turnos, el jugador activo tendrá que ejecutar una acción o pasar, en cuyo caso ya no ejecutará más acciones en lo que resta de fase.
Para ejecutar una acción el jugador deberá colocar un disco de su zona de reserva en un espacio libre de un especialista o un artículo, ejecutando la acción o acciones indicadas en él. Si un espacio muestra más de una acción, el jugador escoge cuales activar y en qué orden.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador que aún no haya pasado. La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado, procediéndose con una nueva ronda.
Las acciones disponibles son:
Si, al colocar un disco por una acción de escanear, preservar o redactar, se completa un enlace, el jugador o jugadores con discos en ambos enlaces obtendrán la recompensa indicada en él.
Si el jugador promociona a uno de sus especialistas, podrá voltearlo para mostrar su cara de especialista veterano, recuperando el disco colocado en ella (si tuviese) pudiendo disponer de el en su siguiente turno.
El final de la partida se alcanza al completar la sexta ronda, procediéndose al recuento final en el que los jugadores anotan:
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.
Modo en Solitario/Cooperativo. Cada escenario tiene unas reglas específicas para el modo en solitario y cooperativo. En solitario se juegan 7 rondas. En ambos modos se utilizan unas cartas de bonificación y de contratiempo. En las tres primeras rondas se revelará una carta de bonificación, mientras que en las tres últimas se revelará una carta de contratiempo. Para ganar la partida habrá que completar los objetivos indicados en el escenario.
¿Se imaginarían Carl de Visser y Jarratt Gray que ese juego que vieron publicado por primera vez allá por 2009 bajo el famoso sello de Lookout Games se convertiría hoy en día en una especie de franquicia con reimplementaciones y expansiones? Seguramente no, porque en esa época no se vislumbraba el impacto que llegarían a tener los juegos de mesa como producto de consumo y, sobre todo, el impulso que supondría la entrada en escena de plataformas de micromecenazgo.
Justamente gracias a estas plataformas y a la editorial Burnt Island Games (que tienen muy buen ojo a la hora de publicar), tuvimos ya en su día una reimplementación del juego original, ajustándole algunas cosillas, pero manteniendo prácticamente intacto el diseño salvo algunos pequeños ajustes para mejorar la escalabilidad y la variabilidad, aunque tal vez no de forma suficientemente efectiva.
Es por eso que no tardó en llegar una expansión que, en esencia, sustituía el conjunto de edificios por otro distinto, algo que, a la postre, acabaría resultando decepcionante, pues realmente no solventaba el problema que encontraban muchos jugadores de patrones de actuación muy claros debido al suministro de edificios.
Pero bueno, era un detalle menor, ya que Endeavor demostró ya desde su primera edición ser un juego muy bien acogido por el público, llegando a estar en el top 50 de la BGG durante muchos años, algo que su reimplementación, Endeavor: La Era de la Navegación (aquí su tochorreseña), no llegó a conseguir (y no parece que vaya a conseguirlo porque su tendencia es descendente).
La pregunta es si esta nueva versión sí lo conseguirá. Pero antes de lanzar nuestro pronostico, vamos a proceder a analizar con la profundidad que nos caracteriza lo que ofrece Endeavor: Mar Profundo, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Endeavor: Mar Profundo cambiamos radicalmente de época, pasando de la Era de los Descubrimientos a la actualidad, donde la preocupación por la preservación de los distintos ecosistemas es cada vez mayor entre la humanidad. Es por eso que nos pondremos al frente de un equipo de investigación con el objetivo de completar una expedición que busca explorar las profundidades marinas, siendo totalmente respetuosos con la naturaleza e, incluso, completando proyectos de preservación.
A nivel mecánico el juego sigue siendo el mismo en un altísimo porcentaje, esto es, un sistema de puntos de acción representados con discos, que servirán como el recurso principal para activar acciones. A lo largo de seis rondas estructuradas en dos fases, los jugadores alternarán turnos de acción hasta agotar sus posibilidades. Mediante estas acciones, iremos explorando las profundidades marinas así como resolviendo acciones en las distintas localizaciones. Lo que a simple vista parece un proceso directo, esconde una gran profundidad estratégica, así que desgranémoslo.
En primer lugar, el progreso de nuestra institución se reflejará en cuatro parámetros clave: reputación, inspiración, coordinación e ingenio. Cada uno de estos aspectos se representa mediante un track con casillas organizadas en niveles. Cuanto más avancemos en un parámetro, mayores serán los beneficios obtenidos. Así, la reputación determinará el acceso a especialistas más avanzados; la inspiración impactará en la cantidad de discos que obtendremos en cada ronda; la coordinación nos permitirá liberar especialistas para poder activarlos en la ronda en curso; y el ingenio determinará la capacidad de movimiento (tanto en distancia como en profundidad), además de habilitar nuevos sumergibles.
Los especialistas jugarán un papel fundamental en el desarrollo de la partida, ya que nos proporcionarán nuevas capacidades de acción o mejorarán significativamente alguno de los parámetros mencionados. Al comienzo de cada ronda, los jugadores podrán adquirir un nuevo especialista, cuya efectividad dependerá del nivel alcanzado en la reputación. Existen distintos niveles de equipos, cada uno con múltiples opciones, pero las unidades disponibles disminuyen a medida que avanzamos en la escala, lo que obliga a tomar decisiones estratégicas sobre qué especialistas escoger. No acceder a los mejores equipos puede suponer una desventaja importante en el transcurso de la expedición.
El segundo parámetro relevante es la inspiración, que influye en la cantidad de discos que obtenemos. Estos discos actuarán como puntos de acción a dos niveles: por un lado, serán necesarios para activar los espacios de acción en especialistas y artículos, y, por otro, permitirán resolver ciertas acciones en las losetas de océano. Por tanto, es fundamental gestionar bien nuestros discos para maximizar la eficiencia. Como podréis intuir, aumentar este parámetro será clave para alcanzar el éxito, debiendo evitar la situación de que no podamos resolver ciertas acciones, aun disponiendo del espacio de acción adecuado, por no tener suficientes discos en nuestra reserva personal.
Pasamos ahora a la coordinación , un parámetro tan crucial como el anterior. Este indicador determina la recuperación de los discos colocados sobre los espacios de acción. Y es que, una vez que un disco ha sido asignado a una acción, permanecerá allí hasta que sea «rescatado» al aplicar este parámetro. Por lo tanto, de poco servirá disponer de un gran número de especialistas y/o artículos si no tenemos la capacidad de recuperar aquellos que han sido utilizados en turnos anteriores, quedando bloqueados.
El último parámetro es el ingenio, tanto o más fundamental que los anteriores, ya que determina la capacidad de movimiento de nuestros sumergibles, dando paso al cambio más importante de este Endeavor: Mar Profundo respecto al juego original, esto es, el tablero principal.
Y es que ahora, en vez de tener un mapa del mundo con los distintos continentes y las rutas marítimas que permitían viajar entre las ciudades más importantes ubicadas en ellos, ahora tendremos una pequeña porción del océano consistente en una serie de losetas que iremos desplegando formando una serie de columnas. Cada fila de estas columnas corresponde con una profundidad, pudiendo llegar a tener hasta cinco niveles. Una de las acciones principales del juego será la que permita colocar nuevas losetas para ampliar el tablero de juego (recompensando al jugador que realice dicha acción).
Mediante otra de las acciones principales del juego se podrán desplazar los sumergibles para posicionarlos en determinadas losetas, ya que las acciones restantes del juego (incluida la de escanear para ampliar el tablero) requieren que el jugador disponga de un sumergible en una loseta de océano que permita resolver dicha acción.
De esta forma, el despliegue modular de Endeavor: Deep Sea ofrece una mayor rejugabilidad y adaptabilidad en comparación con el tablero fijo de Endeavor: La Era de la Navegación. Al cambiar la disposición del océano en cada partida, se generan nuevos retos estratégicos, obligando a los jugadores a replantear su enfoque y optimizar rutas de exploración, evitando patrones predecibles.
Por contra, este sistema reduce varios puntos el nivel de interacción. De entrada, en este juego no se pueden retirar discos rivales, de forma que la sensación de carrera se acentúa, pues espacio ocupado en el tablero principal será un espacio que ya no estará disponible en lo que resta de partida. Si valorabais positivamente este nivel de interacción en Endeavor: La Era de la Navegación, es posible que este Endeavor: Mar Profundo pueda resultaros menos satisfactorio.
Pero yo me encuentro en el otro grupo de jugadores. A mí el sistema de selección de acciones de Endeavor me parecía que rozaba la genialidad, porque obligaba a los jugadores a estar continuamente equilibrando su desarrollo para no quedarse cortos en algún aspecto. No sirve de mucho disparar el nivel de reputación y conseguir losetas de especialistas muy avanzadas si apenas obtenemos y/o recuperamos discos de acción o si nuestros sumergibles tienen un rango de movimiento limitadísimo.
Es por eso que este giro a un eurogame de corte menos interactivo pero más centrado en potenciar este desarrollo personal resulta muy satisfactorio. Además esto le permite escalar mucho mejor, siendo un juego que funciona perfectamente en cualquiera de sus combinaciones. Es cierto que a más jugadores habrá más presión en el tablero, pero también el ritmo de expansión del tablero a dos jugadores será menor porque se resolverán menos acciones en global durante la partida.
En cuanto a rejugabilidad también me parece que está por encima de su hermano mayor. Primero por lo ya comentado sobre el tablero modular, que hace que cada partida sea distinta. Pero es que también se ha mejorado lo que en Endeavor: La Era de la Navegación eran las Hazañas, esto es, escenarios que establecían una serie de objetivos. Ahora esto se complementa con el tablero de impacto, que, además de ofrecer estos objetivos, muestra un despliegue en el que colocar fichas de impacto que generará también una dinámica interactiva entre los jugadores, ya que deberán apoyarse los unos en los otros para colocar fichas cada vez que se obtenga la recompensa correspondiente, calculando donde colocar para no dejar casillas valiosas al alcance de nuestros rivales. Aunque, para mi gusto, sigo echando en falta una mayor variedad de especialistas.
No quiero cambiar de tercio sin volver a alabar una de las grandes virtudes de este sistema, y es su tremenda agilidad. Endeavor: Mar Profundo, al igual que sus anteriores entregas, es un juego cuyo ritmo de partida es magnífico, con acciones bastante atómicas en su mayoría y que mantiene el entreturno bajo mínimos. Es cierto que cada ronda tenderá a durar un poco más que la anterior, ya que, normalmente, cada jugador podrá resolver más acciones. Pero con todo, es de esos juegos que se acaban mucho antes de lo que uno esperaría, dejando un muy buen sabor de boca al tener la sensación de haber tomado muchas decisiones en un tiempo reducido. De esos juegos que pueden disfrutar mujeres, hombres, niños y calvos por igual (me refiero a los atunes, claro).
Pasemos a la producción. Debido a la concienciación en lo que a preservación natural se refiere, nos encontramos con unos componentes que nos aseguran la ausencia de plásticos. Así, solo encontramos cartón y madera. El cartón es de un grosor aceptable y un buen prensado (aunque es cierto que, tras destroquelar, los bordes mantienen ciertas virutas). El tablero personal podría haber tenido un mayor grosor, aunque resulta suficientemente funcional. Los elementos de madera son tradicionales, con la excepción de los sumergibles. Los discos y las fichas de impacto tienen una impresión encima. Las cartas son de un gramaje magnifico, buena respuesta elástica y textura lisa (no veo necesario enfundar porque las cartas se barajan al comienzo de la partida y no se tienen en mano). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual creo que el trabajo de Fahed Alrajil resulta superior al visto en las anteriores entregas. Que el tono azul sea predominante genera un impacto visual muy atractivo a medida que vamos desplegando losetas de océano. Cada una de estas losetas está repleta de detalles, ya que cada una representa una localización muy concreta. Y la portada es también muy atractiva, con ese gran cofre amarillo que suponemos sumergido al tener encima el manómetro de buceo.
Y vamos cerrando. Endeavor: Mar Profundo es una reimplementación que toma los conceptos básicos de Endeavor y le aplica un cambio importante en lo que a desarrollo se refiere al pasar a un tablero modular. Se mantiene el magnífico ritmo de partida que el sistema de selección de acciones permitía, pero ahora disparando la variabilidad al tener partidas muy distintas gracias a configuraciones del tablero principal particular de cada partida y diez escenarios que establecen diversos criterios de puntuación por los que los jugadores competirán. Es cierto que el nivel de interacción respecto al juego original ha descendido, pero a cambio ahora tenemos un juego que escala mejor (va muy bien a dos y tres jugadores) y en el que difícilmente tendremos la sensación de hacer más o menos lo mismo en cada partida, teniéndonos que adaptar a cómo se vaya desarrollando la misma. Se sigue echando en falta una mayor variedad de especialistas. Se queda muy cerca de una nota mayor, pero finalmente le doy un…
Gran semana con dos sesiones, la tradicional de los sábados más la celebración del cumpleaños de un colega. Pero durante la semana la señorita también puso mucho de su parte para engordar el listado de partidas. En el apartado de estrenos encontraréis cosas muy jugosas, a saber: Rebirth (una de las nuevas propuestas de Reiner Knizia presentada en el pasado Essen), Nova Era (un juego de civilizaciones de uno de los autores de Kingsburg), Kronologic: Paris 1920 (un juego de deducción con un sistema de información muy interesante), Andromeda’s Edge (la reimplementación de Dwellings of Eldervale) y Jungo (un filler de cartas que parece un hibrido de varios diseños).
La entrada Crónicas Jugonas: Semana 12 del 2025 (17/03 – 23/03) apareció primero en Misut Meeple.]]>Comenzamos el lunes con una partida a Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. A cada color hay asociado un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Por otro lado, habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada símbolo del que no tengan ninguna unidad en sus losetas (no cuentan las fichas de favor). Partida en la que la señorita se centró demasiado en intentar conseguir losetas dobles. Es cierto que esto le permitió anotarse dos de las puntuaciones no asociados a las losetas, pero me dejó hacerme con muchas mayorías. Y como ninguno de los dos penalizamos por falta de algún tipo de losetas, pues esa diferencia de mayorías en símbolos propios fue definitiva. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 32. Spirits of the Forest es una reimplementación de Richelieu, un filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Es un juego especialmente diseñado para dos jugadores, que es como realmente se disfruta y las decisiones tienen un peso significativo (a pesar de ser una mecánica muy sencilla). A tres jugadores se vuelve mucho más táctico y a cuatro es incontrolable prácticamente te limitas a intentar acumular al menos una loseta de cada color, haciéndose muy patente la influencia del orden de turno y el kingmaking involuntario.
Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Rebirth, diseñado por Reiner Knizia. Un eurogame en el que nos encontramos con un mapa de casillas hexagonales con dos caras que permite dos modos de juego: Escocia e Irlanda. La diferencia entre ambos mapas está en ciertos elementos de puntuación debido a la distribución de las casillas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de castillos, catedrales y fichas. Estas fichas pueden mostrar campos de comida, campos de energía o influencia en ciudades. En cada turno el jugador activo tendrá una ficha en su mano que deberá colocar en cualquier casilla libre del tablero adecuada al tipo de ficha (las fichas de campos deben ser colocadas en casillas con su símbolo o casillas sin símbolo, mientras que las de influencia deberán ser colocadas en casillas de ciudad). Al colocar una ficha de campo el jugador anotará tantos puntos como el tamaño del grupo de fichas de ese tipo de campo de su color conectadas entre sí, mientras que si se coloca una ficha de influencia solo se puntuará la ciudad si esta es completada (tantos puntos como la influencia indicada en la ficha si es de una casilla, 5 o 3 puntos para el primer y segundo jugador con más influencia en una ciudad de dos, 8, 5 y 0 puntos para los jugadores con la primera, segunda y tercera posición en influencia). Cuando un jugador coloca por primera vez una ficha junto a una casilla de catedral, colocará una de sus catedrales y aplicará la regla correspondiente según el mapa, mientras que si coloca en una casilla adyacente a un castillo, se reevaluará quien tiene más influencia (más casillas ocupadas, aunque en caso de empate las fichas de campo tienen prioridad sobre las fichas de ciudad), tomando el control colocando uno de sus castillos (devolviendo el que estuviese a su antiguo dueño). La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus fichas, realizándose una evaluación final en la que cada jugador anota puntos por los castillos que controle y por los criterios propios del mapa. Partida en la que jugamos en el mapa de Escocia. La señorita tardó bastante en colocar sus fichas de catedral, lo que le dejó poco margen de maniobra a la hora de completar los objetivos que iba robando. Yo, en cambio, me centré en colocar todas mis catedrales lo antes posible, porque alguno de los objetivos que robé no eran nada sencillos. Afortunadamente para mi pude completarlos todos, siendo uno de ellos clave, porque me obligaba a tomar el control de cierto castillo que, al arrebatárselo a la señorita, le impedía cumplir uno de sus objetivos, ya que ella logró tomar cierta ventaja gracias a completar un gran campo de electricidad e ir puntuándolo recurrentemente. Resultado: victoria de un servidor por 187 a 180. Rebirth no va a suponer ninguna revolución, ya que es un juego que recuerda mucho a diseños previos de Knizia, como Samurai, Babilonia, A Través del Desierto. Juegos en los que los participantes se limitan a colocar fichas sobre el tablero intentando formar conexiones y tomar posiciones en torno a ciertos elementos para asegurarse ciertas mayorías. La diferencia principal de Rebirth respecto a los mencionados es la existencia de objetivos particulares según el mapa. Y tengo que admitir que el giro de vuelta estratégico que supone el tema de los objetivos me ha gustado bastante, algo que se suma al carácter principalmente táctico del juego. También me gusta el flujo de juego a lo Carcassonne de colocar la siguiente ficha que te toque y no tener una mano con la que poder especular (como si se puede hacer en Samurai). En general, muy buen sabor de boca. Habrá que probar pronto el mapa de Irlanda para ver las diferencias.
El martes a la hora del café jugamos a Flowers (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con otras tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando a una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que volvimos a jugar con la variante veraniega y a la señorita se le olvidó lo de conectar los grupos a la loseta central. Pero bueno, aun habiéndolo hecho, no habría tenido capacidad suficiente para compensar una muy buena partida por mi parte en la que logré generar cuatro grandes grupos y apenas perdí cartas, no como mi contrincante, que volvió a dejarse gran parte de los beneficios obtenidos en penalizaciones. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 10. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.
El miércoles a la hora del Café jugamos una partida a XOK (aquí su tochorreseña), diseñado por Joel Escalante y Rafael Escalante. Un abstracto para dos jugadores que se desarrolla en un tablero de casillas hexagonales. El objetivo es ser el primer jugador en crear un grupo de diez o más casillas conectadas entre sí ocupadas con sus fichas. En cada turno el jugador activo puede añadir exactamente dos peces (en casillas libres adyacentes entre sí) o un tiburón (en una casilla libre u ocupada por un pez rival, retirando dicho pez así como aquellos colocados en casillas adyacentes a las que apunten la boca o bocas del tiburón). Partida en la que la señorita intento ganar por la vía rápida descuidando el centro. Y no porque no intentase ocuparlo, pero si a la hora de colocar sus tiburones, generando dos grupos debido a un movimiento de cuña que hice con los míos. Tras esto, simplemente me limité a expandirme en dos direcciones forzando a la señorita a utilizar todos sus tiburones, momento en el que pisé el acelerador y finiquité el asunto. ¡Victoria de un servidor! XOK es de esos abstractos para dos que sorprenden gracias a mezclar una gran elegancia, una duración muy contenida y una tensión palpable desde el primer turno y creciente con el paso de los mismos. Es cierto que la premisa tal vez pueda no resultar especialmente novedosa, pero sí que se siente fresco el concepto del doble tipo de piezas y ese factor desgaste que se genera, intentando que el rival se vea obligado a utilizar uno de estos tipos de piezas para defender y no para atacar. Rápido, sencillo, elegante y con un nivel de producción más que interesante. Pocas cosas negativas se pueden decir de este diseño más allá de que tal vez pueda dejar con ganas de más al finiquitarse el asunto en menos de media hora. Pero es que es difícil encontrar un abstracto que consiga generar tanto con tan poco.
El jueves a la hora del café jugamos a Floriferous (aquí su tochorreseña), diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que no haber conseguido un lirio con el que haber marcado una de las cartas de objetivo una ronda antes. Eso me habría proporcionado el punto necesario para quedar por delante de la señorita, ya que al final acabamos empatados. Es cierto que no conseguí tantas cartas de puntuación como ella, pero completé los mismos arreglos y me dice con todas las cartas de estructuras, compensando la partida. A esto le sumamos que fui quien más piedras obtuvo (también me habría servido una piedra más). Desgraciadamente para mí, en la última carta la señorita cogió la que le aseguraba la primera posición en un hipotético primer turno de una nueva ronda. Resultado: victoria de la señorita tras empatar a 62 puntos pero ser quien antes actuaría en el siguiente turno (de haberlo). Floriferous es un juego de draft y colecciones tan sencillo como efectivo, con una producción más que decente, destacando especialmente las cartas, tanto en calidades como en ilustraciones. Que haya varios elementos que dispersen la atención de los jugadores provoca que nunca activen el piloto automático y escoger la carta optima en cada momento teniendo en cuenta los objetivos, tanto personales como comunes, no es nada trivial, lo que mantendrá el interés por tenerlo en mesa más de lo que suele ser habitual en este tipo de juegos. Es cierto que el azar puede impactar a la hora de optar por ciertos objetivos o al intentar escoger arreglos, que son puntos relativamente fáciles de conseguir y puede que un jugador no llegue a tener acceso a estas cartas. Pero vamos, dentro de su nicho, es un juego muy recomendable.
El viernes a la hora del café jugamos a Passage, diseñado por Moritz Dressler. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero de casillas cuadriculadas dispuestas diagonalmente. En las casillas de los extremos opuestos cada jugador tendrá cuatro peones. ¿El objetivo? Intentar desplazar sus cuatro peones a las posiciones iniciales del rival. En las casillas intermedias tendremos unos discos de los colores de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar uno de sus peones mediante movimientos ortogonales atravesando casillas con discos de su color y deteniéndose al alcanzar un disco del color rival o una casilla de inicio del rival. Al finalizar el movimiento en una casilla rival, esta casilla pasará a ser del color del jugador. No está permitido posicionar los peones de forma que un peón rival no tenga ningún movimiento disponible. Partida en la que la señorita supo leer bien los momentos clave, ya que parecía que yo tenía ventaja y estaba a pocos movimientos de alcanzar la meta con mis cuatro peones. Pero entonces la señorita logro encontrar un gran pasillo con el que logró el objetivo un turno justo antes. ¡Victoria de la señorita! Passage es un abstracto para dos de estos que plantean una carrera por ser los primeros en llegar de un extremo a otro como podrían ser Quoridor o Blütentanz. Por lo general suelen ser abstractos en los que las probabilidades de que la misma quede vista para sentencia con varios turnos de adelanto son elevadas. Esta segunda partida nos ha dejado un mejor sabor de boca ya que la tensión se mantuvo hasta el último momento. Creo que su virtud respecto a otros juegos de este tipo es, justamente, que dura poco.
El sábado quedé por la mañana con Alfonso y Antonio para disfrutar de nuestra sesión matutina tradicional en la que disfrutamos de tres estrenos. El primero fue Nova Era, diseñado por Andrea Chiarvesio. Un juego de civilizaciones que se desarrolla a lo largo de tres eras, cada una de ellas con tres rondas y una fase de puntuación. En cada ronda se formará un suministro de tres dados de colores y los jugadores escogerán en orden de turno el conjunto que más le interese, teniendo en cuenta que si sus valores suman más de 10 generarán descontento. Quedará un conjunto sobrante que generará tensiones en los distintos estamentos de la sociedad, lo que provocará daños en las cartas jugadas. Tras esto, los jugadores alternan turnos de acción en los que deberán emplear uno de sus dados para jugar alguna carta (de la mano o de un suministro en el que son accesibles las cartas inferiores de cada columna), reparar cartas o conseguir recursos. Cada dado pertenece a un tipo de recurso y su valor se puede usar como descuento sobre la carta o para conseguir esa cantidad de recursos. Las cartas aplican efectos de diversos tipos (inmediatos, recurrentes, de puntuación. Al final de cada ronda se aplicará una fase de producción. Al final de cada era se realizará una fase de puntuación y se restituirá el suministro de cartas. Partida en la que Antonio logró montarse un gran combo de descuentos que le permitió mantener un ritmo de juego de cartas muy superior al de Alfonso y un servidor. Es cierto que yo en la primera era estuve más fuerte que ellos, pero no logré mantener el ritmo a medida que los desastres me impactaban. Resultado: victoria de Antonio con 45 puntos por los 36 míos y los 34 de Alfonso. Nova Era es un juego de civilizaciones sencillo con varios sistemas de draft que resultan interesantes. Es cierto que los efectos de las cartas no son especialmente llamativos, limitándose a producir recursos o generar algún descuento. Que haya tantos elementos aleatorios puede generar algo de frustración. Es cierto que la partida no dura mucho, pero la realidad es que se nos hizo algo repetitiva. Como el nivel de interacción no es que sea especialmente alto, supongo que funcionará bien a dos jugadores, así que a ver qué tal se comporta en esa configuración.
El segundo estreno fue Kronologic: Paris 1920, diseñado por Fabien Gridel y Yoann Levet. Un juego de deducción en el que los jugadores deberán intentar resolver el escenario escogido para la partida. En cada escenario tendremos seis personajes que se desplazarán por las estancias de la Opera de Paris a lo largo de seis horas. En cada escenario habrá un asesino y tendremos que descubrir su identidad, a qué hora y en qué estancia coincidió con el asesinado a solas. En cada turno el jugador activo deberá escoger una estancia y una hora o un personaje. Las horas y los personajes se representan con unas tarjetas que se solapan sobre las cartas de estancias que son propias del escenario. Estas tarjetas ofrecen una información común para todos los jugadores y una información privada. Cuando un jugador considere que sabe la respuesta, empleará su turno en resolver. Si acierta, ganará la partida. Si falla, no dirá nada y quedará eliminado. Jugamos dos partidas, al primer y al quinto casi del primer escenario. En ambos descubrimos rápidamente en qué estancia y a qué hora se encontraba el asesinado con otro personaje, por lo que ambas partidas se convirtieron en una partida por detectar qué personaje es el que se encontraba en esa estancia a esa hora. Y en ambas ocasiones fue Alfonso quien consiguió dar con la respuesta antes que nosotros. Antonio en la segunda partida cometió un error y todo su proceso deductivo acabó siendo erróneo. ¡Victorias de Alfonso! Kronologic: Paris 1920 es un juego de deducción en la línea de Cluedo pero con un sistema de gestión de la información muy ágil. Es cierto que los primeros escenarios tal vez son muy sencillos ya que los jugadores comienzan con mucha información. Pero, en general, me ha parecido un diseño muy interesante para los que disfruten de los juegos de deducción. Además es un juego en el que la información está disponible para todos los jugadores, no existiendo la posibilidad de que un determinado jugador se guarde cierta información como sí puede ocurrir en otros juegos de deducción. Habrá que probar qué tal funcionan los escenarios más complejos.
La tercera partida fue a Endeavor: Mar Profundo, diseñado por Carl de Visser y Jarratt Gray. Otra reimplementación (en este caso de Endeavor) que mantiene las mecánicas principales del juego pero le aplica un cambio radical a su desarrollo en el mapa. Cada jugador va a tomar el control de un instituto oceánico y debe desarrollar cuatro aspectos en cuatro niveles que determinarán el margen de maniobra de los jugadores en las distintas fases de la ronda. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas en las que los jugadores añadirán un nuevo tripulante, obtendrán marcadores de acción, liberarán tripulantes ocupados y, finalmente, alternarán turnos de acción activando sus tripulantes. Estos permitirán a los jugadores desplazar sus submarinos por el mapa, escanear las profundidades (lo que permitirá ir conformando el tablero de juego), realizar acciones de conservación, se sumergirse para conseguir beneficios o publicar artículos (que proporcionarán diversos efectos). Partida en la que los tres estuvimos a brazo partido compitiendo por los objetivos y la colocación de estrellas en el mapa. A mí me faltó haber conseguido algún elemento adicional para conseguir un punto con el que haber igualado Alfonso, que fue quien acabó haciéndose con la victoria, pudiendo haberse dado una doble victoria por un solo punto. Me faltaron discos para haber resuelto alguna acción más de escaneo. Resultado: victoria de Alfonso con 80 puntos por los 79 de Antonio y de un servidor. Endeavor: Mar Profundo es una muestra de cómo reimplementar un juego y hacer algo que genera una dinámica muy distinta. Y es que mecánicamente es el mismo juego que Endeavor, y podría parecer que comete el mismo error que su «padre» al tener un suministro fijo de tripulantes variando únicamente los de mayor nivel (cuyo orden de aparición supondrá una ligera variación de una partida a otra). Sin embargo, nos encontramos con una enorme variabilidad en lo que conformación del tablero se refiere (impactando drásticamente en la toma de decisiones de los jugadores) y mediante las cartas, que aportan una vía alternativa para habilitar acciones en las que colocar los discos. Me parecen dos vueltas de tuerca que conducen a un producto que mejora por bastante a su antecesor, que ya era un muy buen juego. Además tiene pinta de que va a escalar mejor.
Se nos unió Rafa para el estreno de la semana con Andromeda’s Edge, diseñado por Luke Laurie y Maximus Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán colocando naves en losetas hexagonales que representan diversos planetas y bases para resolver acciones. Si el jugador no tiene naves en el tablero, deberá colocarse en una loseta vacía. Posteriormente deberá colocar naves teniendo en cuenta su rango de alcance. Estas acciones permiten obtener recursos, construir naves (con habilidades especiales y particulares), comprar cartas (que habilitarán diversos efectos), conseguir cartas, construir estructuras o reparar módulos o naves. Los jugadores irán obteniendo puntos durante la partida al construir estructuras, algo que se consigue convirtiendo naves básicas, por lo que perderemos cierto margen de maniobra. Al conseguir cartas iremos subiendo en determinados tracks que proporcionarán diversos efectos y, al final de la partida, puntos de victoria. Los espacios de acción no quedan bloqueados, sino que el resto de jugadores pueden ocuparlos para resolver las respectivas acciones, aunque esto conducirá a un combate en el que las naves de los perdedores serán colocadas en el desguace. Los combates se resuelven lanzando un determinado número de dados en función de las unidades presentes y ganará el jugador que obtenga el valor más alto (en caso de empate se compararán los dos dados del siguiente valor más alto de cada tirada y, así, sucesivamente). Como caso particular, durante la partida irán entrando en juego unos enemigos de ciertos colores que tenderán a desplazarse hacia enemigos adyacentes para aniquilarlos. A medida que los jugadores progresen en los tracks o resuelvan acciones de comprar cartas se avanzará un marcador de evento que irá detonando diversos efectos, la aparición de nuevos planetas y la entrada de nuevos enemigos. La partida finaliza cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos, procediéndose al recuento final. Partida en la que tardé en verle la potencia a mi facción. A esto le sumamos que tomé muy malas decisiones en los primeros turnos y me faltó coger inercia. Además, estuve totalmente negado con los dados a la hora de resolver combates, aunque es cierto que al final me vino bien porque se convirtió en una vía alternativa para conseguir recursos. Eso sí, mis turnos de retirada fueron, en general, pobres, porque tenía demasiadas naves en el desguace. Al final pude maquillar el resultado gracias a ser quien más estructuras acabó construyendo, lo que me permitió jugar muchas cartas de puntuación de final de partida gracias a mi facción. Resultado: victoria de Antonio con 133 puntos por los 113 míos, los 107 de Alfonso y los 91 de Rafa. Andromeda’s Edge es una reimplementación de Dwellings of Eldervale y que es, en esencia, el mismo juego en un altísimo porcentaje. Aquí tenemos tal vez un sistema de puntuación algo más equilibrado y el sistema de obtención de cartas es ligeramente más elegante. En cambio, el sistema de eventos me ha parecido algo tedioso, porque es de esos elementos que resulta muy fácil de olvidarte de aplicar con todas las cosas que hace uno en cada turno. Con todo, me parece un juego muy entretenido, con un sistema de colocación de trabajadores particular y, sobre todo, un punto de interacción superior a la media. Obviamente esto puede generar mucha frustración en los jugadores que prefieran montar y optimizar su chiringuito, siendo este un juego más en la línea de Carson City (por poner un ejemplo). Personalmente me ha gustado más que Dwellings of Eldervale. De momento ninguno de los dos me ha parecido un grandísimo juego, pero tal vez es pronto para ser contundentes. Hay que darle más partidas.
Por la tarde quedamos con María y Juan para celebrar el cumpleaños de este último. Por supuesto, echamos muchas partiditas. Las primeras fueron a Tumblin’ Dice, diseñado por Carey Grayson, Randy Nash y Rick Soued. Juego de habilidad en el que tendremos una plataforma de madera con cuatro niveles formando una cascada sobre la que los jugadores lanzarán dados (se acepta cualquier técnica siempre y cuando cada dado toque la superficie de lanzamiento). Cada nivel tiene un valor de multiplicación que se aplicará al valor de los dados una vez se completen los cuatro turnos de lanzamiento. Ganará quien más puntos acumule tras cuatro rondas. Partidas en las que hubo un dominador claro en la figura del cumpleañero. Es cierto que en la primera partida estuvo rezagado y asaltó la primera posición en las últimas rondas, pero en la segunda se puso rápidamente en primera posición y de ahí no lo bajó nadie. Yo tuve un desempeño horrendo, pasándome de fuerza en casi todas mis tiradas. Resultados: victorias de Juan, la primera con 110 puntos por los 94 de María, los 82 de Sandra y los 71 míos, mientras que la segunda fue con 89 puntos por los 62 de María, los 44 de Sandra y los 26 míos. Tumblin’ Dice completaría la Trinidad del Flickeo que publica Ferti junto a Crokinole y a PitchCar. Es cierto que, al igual que con Crokinole, tenemos que meter en casa un mamotreto de grandes dimensiones y un coste nada despreciable. Pero es diversión asegurada. Tanto que he encargado a Ferti dados para poder jugar hasta diez personas, porque genera la diversión de un PitchCar, pero sin la necesidad de disponer de un amplio espacio sobre el que desplegar un circuito en condiciones (con varias expansiones). Pronostico que va a ver mucha mesa cada vez que tengamos visitas.
Seguimos con FITS, diseñado por Reiner Knizia. Un juego tipo Tetris en el que cada jugador dispone de un tablero rectangular con una serie de filas y columnas en las que debe dejar caer poliominós. En cada turno se revela una loseta que determina el siguiente poliominó a dejar caer y todos los jugadores de forma simultánea deben decidir, primero si colocan dicha pieza o no (en caso de no colocarla, la pieza se perderá). Para colocar una pieza se debe elegir la posición y dejarla caer desde arriba en las columnas escogidas, deteniéndose en el momento que encuentre un tope generado por otra pieza. La partida consta de cuatro rondas. En cada ronda se obtendrán puntos por diversos patrones, mientras que se perderán puntos por dejar casillas libres. Ganará quien más puntos acumule más puntos al termino de las cuatro rondas. Partida en la comencé fatal, pero ronda a ronda fui mejorando mis prestaciones, acabando con una ronda final casi perfecta en la que logré mantener las cinco parejas y dejando pocas casillas libres. Mis rivales en cambio sufrieron bastante a la hora de completar sus tableros, quedando lejos de mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor con 9 puntos por los -1 de Juan, los -9 de Sandra y los -15 de María. FITS es un juego que podría tener mucha vigencia hoy en día que la colocación de poliominós está de moda. Es de esos juegos en los que sabes que vas a tener oportunidad de colocar todas las piezas, pero el orden en el que estas deban ser colocadas romperán tus esquemas de forma constante. Es interesante el tema de que cada jugador comience con una pieza distinta ya colocada para evitar que los jugadores calquen posiciones. Me gusta además como, siendo el mismo juego durante las cuatro rondas, la presión sobre los jugadores va incrementándose con cada nueva ronda. Es cierto que el azar tiene su impacto, especialmente en turnos iniciales, donde una pieza traicionera puede provocar auténticos destrozos. Muy entretenido, sobre todo si os gusta el Tetris.
Pasamos a Combi-Nations, diseñado por Peter Joustra y Corné van Moorsel. Un juego en el que cada jugador dispone de un terreno conformado por losetas de casillas hexagonales vacías salvo 4 de ellas, cada una con uno de los cuatro tipos de terrenos. En el centro se forma un suministro de piezas de una a tres casillas hexagonales y cada jugador dispone de un marcador que inicialmente progresa en sentido horario. En cada turno, el jugador desplaza su marcador de una a tres casillas, coge la loseta correspondiente y la coloca en su tablero personal, pudiendo cubrir solo casillas vacías. Tras esto, avanza un marcador interior tantas casillas como pasos haya efectuado su marcador, y se revela la loseta de la pila de reserva que esté delante de dicho marcador, colocándola en el espacio que ocupaba el marcador del jugador. Una vez en toda la partida el jugador podrá cambiar su sentido de giro. A la hora de contar posiciones, no se tienen en cuenta marcadores de otros jugadores o piezas que ya no encajen en las casillas libres del jugador activo. El final de la partida se detona cuando un jugador ya no puede colocar piezas, completándose la ronda. Los jugadores que colocaron pieza en esa última ronda disponen de un último turno para intentar colocar otra pieza. Los jugadores puntuarán en función del número de casillas que conforme el grupo más grande de cada tipo de terreno, puntuando doble el grupo más pequeño. Además, algunas casillas proporcionan puntos de victoria según diversos criterios. Partida en la que, a pesar de haber avisado a mis contrincantes de cómo tenían que enfocar la partida, todos ellos fueron colocando piezas de forma errática, dejando muchos huecos, mientras que yo fui consiguiendo completar grandes grupos de los cuatro tipos de terreno. Es cierto que no me hice con demasiadas casillas especiales, pero no fueron necesarias, ya que mis rivales penalizaron por demasiados huecos libres. Resultado: victoria de un servidor con 51 puntos por los 39 de Sandra, los 34 de María y los 23 de Juan. Combi-Nations viene a ser una especie de Patchwork en el que tenemos casillas hexagonales y el tablero personal es modular. El sistema de suministro es idéntico, con la salvedad de que cada jugador dispone de su propio marcador. Me gusta la idea de que se pueda cambiar el sentido de giro, lo que va alterando el suministro de forma impredecible, sobre todo mientras queden jugadores que se mantengan en el sentido de giro original. Me parece un poco engorroso el sistema de suministro, aunque le añade un punto de decisiones interesante al tener que pensar qué tipo de pieza vamos a dejar en el espacio que se encontraba nuestro marcador y cómo puede beneficiar eso a los rivales según la posición de sus marcadores. Es muy entretenido.
Luego echamos varias partidas a un estreno, Jungo, diseñado por Toshiki Arao. Un filler en el que los jugadores recibirán una mano de ocho cartas con valores comprendidos entre 1 y 8 (algunas cartas son dobles y pueden servir como uno de los dos valores). El objetivo es jugar todas las cartas de la mano. En cada turno, el jugador activo podrá jugar una o más cartas siempre que sean del mismo valor y se encuentren juntas en la mano (que no se podrá reordenar). Si nadie tiene cartas jugadas en su zona de juego el jugador activo podrá jugar cualquier cantidad de cartas de un mismo valor. Pero si algún jugador tiene cartas en su zona de juego, el jugador deberá jugar una combinación mejor, ya sea de un mayor numero de cartas (sin importar el valor) o del mismo número de cartas pero de un valor superior. En este caso el jugador activo podrá decidir si quedarse las cartas (colocándolas en las posiciones que quiera de su mano) o descartarlas. Si no puede jugar cartas, el jugador deberá robar una carta que podrá añadir a cualquier posición de su mano o descartarla. Si con la carta jugada podría jugar una combinación de cartas viable, podrá hacerlo. Si le vuelve el turno al último jugador que jugó cartas, estas se descartan y el jugador podrá jugar cualquier combinación de cartas. Jugamos tres partidas en las que Sandra logró maniobrar muy bien en la primera cuando a los demás aun nos quedaba varias cartas. Sin embargo, le pillé el truco al juego y fui gestionando muy bien mi mano para evitar quedarme sin opciones en algunos turnos, esperando para jugar grandes combinaciones de cartas que me aseguraban poder jugar cualquier combinación en mi siguiente turno. Así que dos victorias mías y una de Sandra. Jungo es un filler de cartas que parece un hibrido de varios diseños como Scout o Abluxxen. Un juego de escalera en el que los jugadores intentan jugar combinaciones de cartas superiores a la última jugada con la idea de quedarse sin cartas en la mano, con la gracia de que, al hacerlo, los jugadores pueden añadir las cartas a su mano y así ir ajustando futuras jugadas. En general me ha parecido un filler majo, de esos que encadenas partidas porque son muy rápidas.
Luego echamos una partida a Duck & Cover, diseñado por Oussama Khelifati. Un filler en el que cada jugador despliega frente a sí una parrilla de doce cartas en tres filas de cuatro columnas. Estas cartas están numeradas del 1 al 12 y cada una tiene un valor en puntos de victoria creciente (el 1 es la que menos vale y el 12 la que más). ¿El objetivo? Intentar anotar la menor cantidad de puntos de victoria posible. La partida se va a desarrollar a lo largo de tres rondas en la que, a lo largo de la misma, un jugador irá revelando cartas de un mazo de progreso que contiene dos copias de cada valor más dos cartas especiales. Cada vez que se revela una carta, todos los jugadores deberán desplazar la carta (o pila de cartas) de su zona de juego del valor correspondiente. Para esto tendrán dos opciones: apilarla sobre una carta (o pila de cartas) ortogonalmente adyacente o bien desplazar la carta (o pila de cartas) a un espacio libre adyacente a otra carta o pila de cartas. Cuando ningún jugador tenga la carta revelada, esta se apartará. La ronda finaliza cuando se han apartado un numero de cartas dependiente del número de jugadores o bien un jugador ha logrado apilar todas sus cartas. En el segundo caso ese jugador anotará en negativo el valor mostrado en la carta superior, y el resto de jugadores anotarán en positivo los valores de las cartas visibles. En el primer caso todos los jugadores anotan en positivo los valores visibles de sus pilas. Y así tres veces. Partida en la que Juan optó por mantener un perfil bajo y no arriesgar, lo que le permitió ir anotando pocos puntos mientras que los demás nos disparábamos en el marcador, lo que nos llevaba a forzar la máquina y, de nuevo, pifiar. En la última ronda yo logré maquillar el resultado y si Juan hubiese anotado algún punto más podría haber dado la sorpresa. Resultado: victoria de Juan con 11 puntos por los 13 míos y los 25 de María y Sandra. Duck & Cover es uno de estos fillers estilo Skyjo o Dioses! en el que cada jugador tiene una parrilla y tiene que empezar a juguetear con el posicionamiento de las cartas en el interior de la misma. Aquí la diferencia clave es que el juego consiste en ir apilando las cartas, lo que tiene más profundidad de lo que puede parecer en un principio, pues, cada vez que apilemos una carta, el valor de la carta que quede solapada ya no nos impactará al no tener visible dicho número. Y como se sabe que hay dos cartas de cada valor en el mazo de progreso, no es nada trivial planificar los movimientos que hay que ir haciendo para intentar no perder turnos reposicionando cartas. Y también es interesante la decisión de ir tapando valores altos para no penalizar en caso de no cerrar, o bien mantener algún valor alto por si consíguenos dejarlo en lo alto de la pila y así anotar unos interesantes puntos negativos. El aspecto visual es bastante divertido.
La última partida fue a Flip 7, diseñado por Eric Olsen. Un filler en el que tenemos un mazo de cartas numeradas del 0 al 12, con tantas cartas de cada valor como su propio valor (a excepción del cero, que hay una carta). Además, en el mazo habrá cartas especiales (como vidas extra, cartas que suman puntos adicionales o multiplican el valor de las cartas o cartas que dejan fuera de juego a otros rivales). En cada turno el jugador activo deberá decidir si quiere revelar una nueva carta o se planta. Si revela una carta y esta no muestra un valor repetido en las que ya tenía reveladas anteriormente, volverá a disfrutar de un turno. De lo contrario, quedará eliminado en la ronda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado o han quedado eliminados o un jugador consigue revelar una séptima carta de valor (dejando a un lado las especiales). Cada jugador que no haya sido eliminado anota sus puntos. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 200 puntos. Partida en la que comencé con fuerza, pero entonces tomé demasiados riesgos de forma continuada y nunca llegué a acercarme a una María que completó un desarrollo muy regular, mientras que los demás pifiábamos con demasiada continuidad. Resultado: victoria de María con 213 puntos por los 147 de Sandra, los 128 de Juan y los 123 míos. Flip 7 es un push your luck simpático, efectivo y con momentos muy divertidos. El tema de las cartas especiales es el giro de tuerca que le diferencia de otros juegos parecidos como pueden ser las diversas reimplementaciones del Cheeky Monkey. Además, gracias a algunas de esas cartas de efectos se habilita un nivel de interacción que no suele estar presente en este tipo de juegos, pudiendo bloquear a algún rival u obligarle a revelar tres cartas de forma consecutiva con el riesgo que ello conlleva.
El domingo jugamos una nueva partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que ambos intentamos desarrollar una estrategia parecida basada en un par de garduñas, un par de lobos y venados. Sandra por su parte complementó con mariposas, y yo con árboles, siendo su opción más efectiva. Tenía en la mano buenas cartas para haber anotado una gran cantidad de puntos, pero apareció la tercera carta de invierno muy pronto. Resultado: victoria de la señorita por 315 a 279. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras, puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un efecto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han debutado en esta entrada. Rebirth me ha parecido uno de esos buenos refritos del doctor, con un punto estratégico que lo distancia de juegos a los que podría asemejarse. Además, que tenga dos tableros lo hace muy versátil, porque cada uno parece funcionar mejor en distintas configuraciones; Nova Era es un juego de civilizaciones con buenas ideas pero que nos ha dejado algo fríos por acabar resultando algo monótono. Me gusta el sistema de los dados, pero los efectos de las cartas no son nada del otro mundo; Kronologic: Paris 1920 me ha parecido un buen juego de deducción en el que es difícil que los jugadores se atraquen y el proceso deductivo es ágil. Es cierto que los escenarios fáciles lo son tal vez demasiado. Hay que probar qué tal funcionan los escenarios complejos; Andromeda’s Edge es la reimplementación de Dwellings of Eldervale, resultándome un diseño más pulido, con algo menos de parafernalia y un sistema de puntuación más limpio. Por lo demás es el mismo juego en un altísimo porcentaje. A mí me gustan ambos, pero tampoco me parecen juegos imprescindibles; y Jungo es una especie de fusión entre Scout y Abluxxen. El sistema de juego parece el del diseño de Kramer, pero tiene el tema de no poder alterar la mano del Scout. Es ágil, divertido y visualmente atractivo. Un buen filler.
La entrada Crónicas Jugonas: Semana 12 del 2025 (17/03 – 23/03) apareció primero en Misut Meeple.]]>En Flowers tendrás que colocar las cartas numéricas de la mejor manera posible para puntuar por sus colores. Crea una zona de juego disponiendo estratégicamente las cartas frente a ti. Respeta las condiciones asociadas a los valores para mantener tus cartas y ganar puntos con tus conjuntos de colores. ¡Pero cuidado! Las cartas que no cumplan las condiciones te harán perder puntos.
Así se nos presenta Flowers, un diseño de Paul-Henri Argiot (Perfect Words, Stratus). Publicado por primera vez en 2024 por Actarus Editions en una versión en francés. De las ilustraciones se encarga Julie Gruet (Stratus, Cartaventura Odyssey: The Treasure of Libertalia).
La entrada Reseña: Flowers apareció primero en Misut Meeple.]]>En Flowers tendrás que colocar las cartas numéricas de la mejor manera posible para puntuar por sus colores. Crea una zona de juego disponiendo estratégicamente las cartas frente a ti. Respeta las condiciones asociadas a los valores para mantener tus cartas y ganar puntos con tus conjuntos de colores. ¡Pero cuidado! Las cartas que no cumplan las condiciones te harán perder puntos.
Así se nos presenta Flowers, un diseño de Paul-Henri Argiot (Perfect Words, Stratus). Publicado por primera vez en 2024 por Actarus Editions en una versión en francés. De las ilustraciones se encarga Julie Gruet (Stratus, Cartaventura Odyssey: The Treasure of Libertalia).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 15€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10,4×19,6×3,8 cm. (caja rectangular pequeña tipo Ciudadelas o Munchkin), nos encontramos los siguientes elementos:
Flowers es un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con otras tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando a una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos.
El único elemento del juego son las Cartas Numéricas. Estas cartas muestran valores comprendidos entre el 1 y el 4 sobre un color de fondo de cuatro posibles (azul, amarillo, rojo y verde). Los jugadores irán colocando estas cartas en su zona de juego conectándolas ortogonalmente a cartas previamente colocadas con la idea crear grupos de cartas del mismo color lo más grande posibles, sin importar sus valores. Donde sí que importan los valores es a la hora de mantener la carta en la zona de juego, ya que cada carta deberá formar parte de un grupo de exactamente tantas cartas como el propio valor de la carta (las cartas de valor 1 deben estar adyacentes a otros valores distintos, las cartas de valor 2 deberán estar adyacentes a exactamente una carta de valor 2, las cartas de valor 3 deberán formar parte de un grupo de tres cartas de valor 3 y las cartas de valor 4 deberán formar parte de un grupo de cuatro cartas de valor 4). Las cartas que no cumplan este requisito serán retiradas al final de la partida y penalizarán al jugador. Algunas cartas de valor 4 muestran en una de sus esquinas una mariposa de un color distinto al de la carta que proporcionarán puntos al final de la partida si la carta se encuentra ortogonalmente adyacente a una carta del color de la mariposa.
Con esto tenemos suficiente.
¡Ya podemos comenzar!
Una partida de Flowers se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo añadirá a su zona de juego la carta superior de cualquiera de los tres mazos (si coge una carta del mazo bocabajo la revelará para colocarla). Ahora el jugador tendrá dos opciones:
Tras esto el turno pasa al siguiente jugador.
La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos de robo. El jugador coloca la carta que ha robado y, tras eso, se procede a evaluar cada zona de juego. Pero antes, cada jugador comprueba si todas sus cartas cumplen la condición de que pertenecen a un grupo de cartas ortogonalmente conectadas entre sí con tantas cartas como el valor de esas mismas cartas. Las cartas que no cumplan esta condición serán retiradas de la zona de juego. Ahora se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que menos puntos haya perdido por cartas retirado será el ganador. Si la igualdad se mantiene se comparte la victoria.
Variante Veraniega. Cada jugador comienza con una carta morada que será el punto de partida de su zona de juego. Al final de la partida solo puntuarán los grupos de colores que estén conectados a la carta morada (cuatro grupos como mucho).
Modo en Solitario. Solo se forman dos mazos, uno bocarriba y otro bocabajo. Tras cada turno del jugador, la del mazo superior con cartas bocarriba se descarta. La partida finaliza cuando se agota alguno de los mazos. El objetivo es intentar conseguir la máxima puntuación posible.
He perdido la cuenta de las veces que he comenzado a redactar este apartado de opinión sobre un juego que recurre a la siempre efectiva combinación de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Al final siempre acabo haciendo mención a los mismos diseños que nos sirven de referente, como Cascadia (aquí su tochorreseña) o Azul (aquí su tochorreseña).
Pero como es lo que funciona con el gran público, los distintos actores de la industria del juego de mesa se dejan llevar. Así que en esas estamos, analizando este Flowers, un nuevo fillers de cartas que recurre a la mezcla de mecánicas anteriormente mencionada. Veamos si muestra suficientes elementos diferenciadores o es uno más. Pero antes, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Flowers los jugadores van a competir por conformar los mejores campos de flores. Para ello los jugadores irán robando cartas de una en una de un suministro estructurado en tres mazos. Cada carta deberá colocarse ortogonalmente adyacente a al menos una carta previamente colocada o, alternativamente, cubrir una carta previamente colocada.
Estas cartas muestran dos características fundamentales, a saber, un valor (comprendido entre 1 y 4) y un color (de cuatro posibles: azul, verde, rojo y amarillo). Hay una tercera característica opcional en las cartas de valor 4 consistente en una mariposa de un color distinto al de la carta que aparece en una de las esquinas de la carta.
La idea es conseguir que cada carta proporcione un punto de victoria o dos puntos si tiene una mariposa. Para que una carta puntúe lo único que hay que conseguir es que forme parte de un grupo de al menos cinco cartas interconectadas entre sí del mismo color que dicha carta, esto es, hay que intentar colocar las cartas ampliando cuatro grupos (uno de cada color).
El problema está en los valores, ya que estos aplicarán una restricción que los jugadores deberán satisfacer para evitar que las cartas no solo sean retiradas, sino que también penalicen. Esta restricción consiste en que cada carta debe formar parte de un grupo de cartas interconectadas entre sí de exactamente tantas cartas como el valor de dichas cartas.
Así, las cartas de valor 1 deberán estar aisladas de otras cartas de valor 1 (podrán estar adyacentes a cartas de cualquiera de los otros tres valores), las cartas de valor 2 deberán estar emparejadas entre sí, las de valor 3 formar tríos y las de valor 4 formar cuartetos. Todo esto sin importar el color de las cartas. Al final de la partida, cada carta que no cumpla esta condición será volteada y hará perder al jugador un punto.
La partida finaliza cuando se agote uno de los tres mazos, por lo que la duración de la partida depende de la toma de decisiones de los jugadores. Si todos se tiran a robar cartas de un mismo mazo, la partida va a durar un suspiro, mientras que si van robando cartas de forma equilibrada, se puede llegar a un final en el que apenas queden cartas en los mazos y la zona de los jugadores sea muy amplia.
Y no tiene mucho más. Es un juego sencillo, rápido y que, desde mi punto de vista, tiene lo justo y necesario para ser un divertimento efectivo. La clave está en entender la premisa, esto es, hacer que cada carta puntúe. Es irrelevante el número de grupos de colores, así como los valores de las cartas que los conforman. Lo importante es que cada carta colocada primero no sea retirada y, segundo aporte un punto al total.
Esto genera un puzle continuo en el que los jugadores intentarán ampliar al máximo su zona de juego y, a la vez, no pararán de calcular cuantos puntos están anotando sus rivales en ese instante para evaluar qué interesa más en lo que a ritmo de partida se refiere. Si estamos por detrás de, al menos, un jugador, además de intentar puntuar con la siguiente carta, puede que no interese achicar el mazo en el que parezca haber menos cartas.
Por contra, si estamos en cabeza, será conveniente acelerar el ritmo de la partida reduciendo el mazo que parezca tener menos cartas, presionando a nuestros rivales que verán como el final se acerca y tienen aún grupos por completar para conseguir al menos no penalizar por cartas. Esto que puede parecer muy sencillo va complicándose con cada turno teniendo que colocar las cartas con sumo cuidado para no crear grupos más grandes de lo correcto y/o no dejar grupos sin completar.
Me gusta que, teniendo su punto de azar, permita a los jugadores cierto margen de maniobra. Muchas veces no querremos coger una de las cartas visibles porque, además de que no nos viene bien, no querremos revelar una nueva carta para el siguiente jugador, lo que nos lleva al mazo oculto, aunque muchas veces el remedio será peor que la enfermedad.
Es un juego que va en la línea de otros como Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), pero este tiene una mayor profundidad que el juego de Michael Schacht, con una carga táctica muy interesante que lleva a los jugadores a tener que escoger entre tres opciones en cada turno teniendo en mente lo comentado anteriormente.
El juego escala perfectamente ya que no hay interacción entre los jugadores más allá del draft. Solo en turnos en los que el jugador activo esté interesado en las dos cartas visibles y el siguiente jugador en actuar solo en una es cuando se podrá tomar una decisión que impacte, al menos momentáneamente, al rival. Es por esto que funciona muy bien con cualquier número de jugadores, especialmente a dos, reduciéndose el entreturno a la mínima expresión.
En cuanto a variabilidad estamos ante el típico filler que, una vez le pillas el gusto, es fácil encadenar partidas porque estas duran muy poco. No es el juego de draft, patrones y colocación de losetas definitivo, pero es lo suficientemente efectivo y ágil como para tenerlo en la ludoteca y sacarlo con cierta asiduidad. El juego incluye una variante que complica el asunto al no permitir puntuar más de cuatro grupos, aunque, para mi gusto, encorseta demasiado el desarrollo de la zona de juego. Prefiero el modo básico.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje aceptable, textura lisa y una respuesta elástica normalita. Como son cartas muy pequeñas lo normal será barajarlas desperdigándolas por la mesa y reuniendo luego el mazo, por lo que el enfundado tampoco es algo especialmente necesario. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas (aunque habría sido más conveniente indicar que las cartas que penalicen se volteen en vez de retirarlas, ya que surge la duda de qué ocurre con las cartas solapadas en caso de que se retirasen de la partida por no cumplir el requisito de valor). Y la caja, que no es grande, podría haber sido aún más pequeña.
A nivel visual el trabajo de Julie Gruet es aceptable. Es cierto que los motivos de las cartas son llamativos y el despliegue en mesa queda relativamente fotogénico. Pero la realidad es que no dejan de ser números sobre colores, así que tampoco es que podamos decir que el juego es especialmente bonito.
Y vamos cerrando. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña. Por todo esto le doy un…