Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2014 (20/01 – 26/01)

Buena semana la que se presentaba, con una buena sesión planificada para el sábado, y con picoteo entre semana.

El miércoles tenía ganas de probar una de las últimas entradas en mi ludoteca: Red Code. La caja luce lustrosa en mis estanterías gracias a los chicos de Dimento Games, que amablemente nos han cedido una copia para que podamos analizarlo en profundidad. Próximamente reseña. Pero de momento, solo este intento (porque en eso se quedó, en un intento). Tal vez empezamos demasiado a lo grande, con las tres naves de cada bando colocadas en el mapa. De primeras tal vez habría sido más práctico haber elegido solo dos barcos. Pero bueno, fue suficiente para hacernos una idea de la mecánica de juego. Con las dudas que surgieron fui a bucear un poco en la red para aclarar conceptos. Respecto a los pocos turnos que jugamos, comentar que Sandra cogió el submarino y aprovecho unas cuantas corrientes en el mapa para tenerme en el punto de mira, cebándose con mi destructor. Menos mal que había dejado tripulantes sin usar y pude responderle como es debido, y apenas me hizo daño. Luego, para su desgracia, moví mi submarino hasta que tenía al alcance su submarino, con todos sus tripulantes exhaustos, y empecé a abrirle boquetes en el casco. Fue la nave que más daño sufrió. Luego nos movimos un poco más, pero la partida no dio para más por eso, algunos conceptos no quedaban claros y tuvimos que jugar según nuestra interpretación (que luego resulto ser la correcta). Pero como Sandra estaba un poco pachucha, decidimos parar en este momento.

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Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2014 (13/01 – 19/01)

Bien, bien, primera semana completa en Asturias, con todo recogidito y con muchas ganas de jugar. La verdad es que no me puedo quejar.

El miércoles por fin pudimos echar esa primera partida que os prometí la semana anterior a Lewis & Clark. Todas las sensaciones que se atisbaron en esa partida de prueba se vieron reforzadas en esta ya si primera partida completa. Hay que sacar a relucir nuestra gran capacidad de planificación y de adaptación. Es fundamental ir montándose una mano de personajes que nos permitan generar un motor de movimiento constante (y cuanto más veloz mejor). Todo esto ajustando mucho los materiales para que nuestro explorador no tenga que retroceder a la hora de acampar. Sublime. Hablemos de la partida. Sandra, con la mosca detrás de la oreja tras la partida de prueba, fue la que se lanzó primero a la aventura, calculando que en ese turno los dos íbamos a poder avanzar con nuestro explorador el mismo número de casillas. Así consiguió que mi jugada fuera menos efectiva (los exploradores no pueden ubicarse en la misma casilla). Yo por mi parte me centré primero en mejorar mis personajes, deshaciéndome de los de fuerza 1 y consiguiendo personajes más poderosos. De hecho, me monté un motor bastante curioso. Un personaje era una fusión de dos cartas iniciales, pero con fuerza dos. Este me permitía obtener materiales primarios. Otro me permitía transformar un material en 2 unidades cualesquiera de materiales primarios. Luego tenia uno que con tres materiales distintos me permitía avanzar mi explorador 5 casillas de río, y otro que me permitía usar los caballos para avanzar 3 casillas, tanto de río como de montaña. Finalmente, mi carta más poderosa, que me permitía realizar cualquier acción del poblado, estuviese ocupada por indios o no. Así iba realizando tandas de tres turnos y acampada: con los recursos restantes del turno anterior, los multiplicaba y los obtenía distintos, iba al poblado y obtenía caballos y más recursos, y con las cartas de avance lanzaba a mi explorador, llegando al momento de acampar sin cartas en la mano y con los recursos e indios justos para evitar penalizaciones. Sandra por su parte cometió el error de no optimizar su mano, por lo que tuvo que tirar mucho más de los indios. Hubo varios turnos que, sencillamente, tuvo que perder porque ninguna de las acciones que podía realizar le reportaban nada (o sencillamente no podía ejecutarlas porque no tenía los recursos necesarios), por lo que la brecha era cada vez más grande. Al final, como era de prever, alcancé Fort Clatsop antes que ella, que se quedó en la primera cordillera, a 17 casillas mías. Deseando repetir y a mas jugadores. Más tarde me di cuenta de que, para variar, jugamos mal. En la acción de embarcar indios, puedes tomar tantos indios como desees, siempre que tus barcos te lo permitan. Nosotros solo cogíamos un indio por punto de fuerza que le diésemos a la carta, por lo que, como máximo, solo podíamos coger tres indios, restándole mucho peso a este aspecto del juego. A la próxima jugaremos definitivamente bien.

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