Crónicas Jugonas: Semana 31 del 2020 (27/07 – 02/08)

Una semana más tenéis el recorrido por los últimos siete días en cuanto a actividad lúdica se refiere. Y, aunque han caído partidas todos los días, en esta ocasión estamos algo cortos de estrenos, con una única novedad: Museum, un juego en el que tendremos que generar colecciones de objetos pertenecientes a civilizaciones antiguas.

Comenzamos el lunes con una partida a Quantik, diseñado por Nouri Khalifa. Abstracto en el que cada jugador dispone de 8 piezas de cuatro tipos (2 de cada uno). En cada turno deberá colocar una de estas piezas en una de las 16 posiciones de un tablero de cuatro filas y cuatro columnas (divididos en cuatro cuadrantes). La única restricción es que un jugador no puede colocar una pieza en una misma fila, columna o cuadrante en el que ya haya una pieza del mismo tipo del rival (si es posible si la pieza es propia). Ganará la partida aquel que logre colocar en una fila, columna o cuadrante los 4 tipos de piezas. Alternativamente, si un jugador no puede colocar piezas, perderá automáticamente. Partida en la que estuve a punto de meter la pata por intentar la victoria directa colocando todas mis piezas en una hilera, ya que llegó un momento en el que la señorita tomó la iniciativa al bloquearme el posicionamiento de mi segundo cono. Afortunadamente para mí, pude hacer lo propio con su segundo cilindro, forzándola a claudicar en el que iba a ser su último turno. ¡Victoria para un servidor! Quantik es un abstracto sencillísimo pero que esconde mucho más de lo que parece. Es un análisis constante de posiciones y tiene un punto de juego deductivo en el que, para cada tipo de pieza, los jugadores visualizan qué posiciones legales le quedan al rival para intentar bloquearlos y así anularle ese tipo de piezas. Muy interesante.

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Crónicas Jugonas: Semana 30 del 2020 (20/07 – 26/07)

Una nueva semana con partidas todos los días, dos sesiones y un cuatro estrenos, a saber: Primer Contacto (un party por equipos en el que los jugadores tienen que intentar comunicarse mediante un lenguaje que la mitad de los jugadores no conocen); Hermetica (un abstracto para dos con una producción llamativa y bastante complejo); Roll & Raid (un Roll&Write con temática vikinga y un punto de interacción poco habitual en este género); y SPELL (un abstracto para dos con mecánica de construcción de patrones).

Comenzamos el lunes con una partida a Quixo, diseñado por Thierry Chapeau. En el tablero se dispone una parrilla de 25 cubos que muestran 4 caras en blanco y las otras 2 con un símbolo (una X o un O). Cada jugador escoge un símbolo y su objetivo será conformar una fila horizontal, vertical o diagonal de cinco casillas con su símbolo antes que el rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo tomará un cubo de la periferia del tablero con cara en blanco o con su símbolo y podrá reintroducirlo al tablero con su símbolo empujando desde una de las 2 o 3 posibles posiciones disponibles (no se puede volver a colocar el cubo de forma directa en el hueco). Partida intensa en la que la señorita esta vez sí me puso contra las cuerdas, aunque su obsesión por atacar fue su perdición, ya que, sin quererlo, poco a poco también posicionaba mis piezas para, llegado el momento, alcanzar una posición de victoria con varios movimientos, no pudiendo evitarlo. Se centra demasiado en buscar su patrón pero le cuesta prestar atención a las posibilidades que deja a mi alcance. ¡Victoria de un servidor! Quixo me ha gustado mucho. Tiene un aire a GIPF (el primero diseño del proyecto) por la mecánica de empuje y de intentar conformar una fila del color, así como a PÜNCT por lo de tener que conectar los lados del tablero con un camino de piezas propias. En este caso tenemos un diseño más directo gracias a tener un tablero cuadriculado, además de una producción también muy llamativa.

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Crónicas Jugonas: Semana 29 del 2020 (13/07 – 19/07)

Una semana más aquí tenéis el resumen de lo jugado a lo largo de los últimos siete días. Y, como casi siempre, un buen puñado de títulos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas: Elastium (un peculiar juego en el que estableceremos rutas con bandas elásticas), Railroad Revolution con su expansión Railroad Evolution (un juego de desarrollo ferroviario con un sistema de puntos de acción bastante llamativo), Bus (el primer diseño de Splotter Spellen y uno de los primeros juegos de colocación de trabajadores), Flotilla (un juego que utiliza con construcción de mano en el que desarrollaremos un puerto en un mundo inundado postapocalíptico), Vindication (un pick-up and deliver con ambientación fantástico-medieval) y Ticket to Ride Map Collection: Volume 6½ – Polska (mapa de Polonia para el clásico de Alan R. Moon).

Comenzamos el lunes con un semiestreno, ya que volvimos a poner en la mesa Karo, diseñado por Steffen Mühlhäuser. Un abstracto que admite tres modos de juego, siendo Iluminación el segundo que probamos. En este modo de juego se disponen las piezas de tablero en un patrón cuadrado de cinco casillas por lado, dejando libre la del centro. Cada jugador comienza con sus piezas en casillas de la periferia y el objetivo es ser el primero en conseguir voltear las piezas y devolverlas a la periferia. En cada turno, el jugador debe desplazar uno de sus peones, pudiendo hacer un movimiento simple (a una casilla adyacente, tanto ortogonal como diagonal) o saltar sobre una línea de peones aterrizando en la siguiente casilla libre. Si el jugador accede con su peón a la casilla central o salta sobre al menos una pieza volteada, la pieza desplazada también se voltea. Partida muy rápida en la que la señorita no se terminó de enterar del objetivo final, pensando que tenía que volver a las posiciones originales, y no cualquier casilla de la periferia. Esto le llevó a perder muchos turnos en movimientos ineficientes, mientras que yo iba a tiro hecho, consiguiendo la victoria en pocos movimientos aprovechando los saltos que me permitían alcanzar las casillas periféricas rápidamente. ¡Victoria de un servidor! Este segundo modo de juego de Karo mantiene las sensaciones del primer modo de juego, pero teniendo un poco más de desarrollo y no tan directo como el primero. A la espera de probar el tercer modo de juego, ya puedo ir adelantando que este Karo sigue la línea de la editorial, siendo su principal virtud el reunir varios modos de juego, pero ninguno es que sea algo especialmente llamativo. Pero lo dicho, falta por probar un tercer modo.

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