Reseñas | Misut Meeple https://misutmeeple.com Las andanzas de un amante de los juegos de mesa modernos Sat, 28 Jun 2025 16:14:47 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://i0.wp.com/misutmeeple.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-Perfil-misut-redes-circ.png?fit=32%2C32&ssl=1 Reseñas | Misut Meeple https://misutmeeple.com 32 32 91267991 Reseña: Quantik https://misutmeeple.com/2025/06/resena-quantik/ https://misutmeeple.com/2025/06/resena-quantik/#comments Sun, 29 Jun 2025 06:00:53 +0000 https://misutmeeple.com/?p=237462

Una abstracción pura. En tu turno, coloca una pieza en un espacio vacío del tablero, respetando una sola regla: no puedes colocar una forma en una fila, columna o región donde tu oponente tenga una pieza de la misma forma. El primer jugador que coloque la cuarta forma diferente en una fila, columna o región gana el juego. Con Quantik, una sola regla basta para desafiar tu lógica y táctica.

Así se nos presenta Quantik, un diseño de Nouri Khalifa (Grabbit). Publicado por primera vez en 2019 por Gigamic en una versión multilenguaje.

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Introducción

Una abstracción pura. En tu turno, coloca una pieza en un espacio vacío del tablero, respetando una sola regla: no puedes colocar una forma en una fila, columna o región donde tu oponente tenga una pieza de la misma forma. El primer jugador que coloque la cuarta forma diferente en una fila, columna o región gana el juego. Con Quantik, una sola regla basta para desafiar tu lógica y táctica.

Portada
Portada

Así se nos presenta Quantik, un diseño de Nouri Khalifa (Grabbit). Publicado por primera vez en 2019 por Gigamic en una versión multilenguaje.

Se encuentra publicado en español por MEBO Games (el juego es independiente del idioma y la edición de Gigamic ya es multilenguaje). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de MEBO Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28×28×6 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a los del resto de juegos de la serie, como Pylos o Quarto), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de madera)
  • 16 Piezas de Juego (de madera):
    • 4 Piezas de Cilíndricas (2 de cada color)
    • 4 Piezas de Cubicas (2 de cada color)
    • 4 Piezas de Esféricas (2 de cada color)
    • 4 Piezas de Cónicas (2 de cada color)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Quantik es un abstracto en el que cada jugador dispone de 8 piezas de cuatro tipos (2 de cada uno). En cada turno deberá colocar una de estas piezas en una de las 16 posiciones de un tablero de cuatro filas y cuatro columnas (divididos en cuatro cuadrantes). La única restricción es que un jugador no puede colocar una pieza en una misma fila, columna o cuadrante en el que ya haya una pieza del mismo tipo del rival (si es posible si la pieza es propia). Ganará la partida aquel que logre colocar en una fila, columna o cuadrante los 4 tipos de piezas. Alternativamente, si un jugador no puede colocar piezas, perderá automáticamente.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero. Éste muestra una cuadricula de cuatro filas y cuatro columnas. A su vez, está dividido en cuatro cuadrantes de cuatro posiciones (dos filas y dos columnas).

Tablero
Tablero

Los jugadores colocarán sobre este tablero Piezas de cuatro formas (cilindro, esfera, cubo y cono). El objetivo es ser el primero en completar una línea o un cuadrante con cuatro piezas distintas (independientemente de a quienes pertenezca). La restricción es que un jugador no podrá colocar un determinado tipo de pieza en una fila/columna/cuadrante en el que ya haya una pieza de ese tipo del rival (las piezas propias no generan bloqueos).

Piezas
Piezas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca en el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe las ocho piezas, que coloca en su lado de la mesa.
  3. Finalmente se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Quantik se desarrolla a lo largo de un máximo de dieciséis turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

En cada turno el jugador activo deberá colocar una de sus piezas en un espacio libre del tablero, teniendo en cuenta que no se podrá colocar una pieza de un determinado tipo en una posición si en la fila, columna o cuadrante en el que se encuentra esa posición ya contiene una pieza del mismo tipo del rival (sí se podrá si hay una pieza propia del mismo tipo).

Tras esto el turno pasa al jugador contrario.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador completa una fila, una columna o un cuadrante colocando una pieza del cuarto tipo, proclamándose vencedor. También puede finalizar si un jugador no puede colocar ninguna de sus piezas de forma legal, perdiendo automáticamente.


Opinión Personal

A lo largo de los años, la editorial francesa Gigamic ha sabido construir una colección de juegos abstractos que destaca tanto por su accesibilidad como por su cuidada presentación. Títulos con una carga conceptual reducida (los reglamentos rara vez sobrepasan un A6) pero capaces de ofrecer partidas tensas y resolutivas en pocos minutos. Esa combinación de inmediatez y estética convierte a la serie en una puerta de entrada ideal para quienes buscan adentrarse en el género sin complicaciones.

Otro rasgo característico de esta colección es su carácter dinámico. Gigamic la ha ido reiniciando varias veces a lo largo del tiempo. En cada reinicio mantiene en catálogo varios títulos, mientras que otros desaparecen para dar paso a nuevas propuestas, lo que permite que la línea se mantenga fresca sin dejar de estar alineada con los valores de diseño que la definen.

Detalle Piezas
Detalle Piezas

Dentro de esa rotación de títulos, uno de los que se ha mantenido en todas ellas es Quarto (aquí su tochorreseña), convirtiéndose en uno de los estandartes de la serie. Y no sale de la serie por la originalidad de su planteamiento, así como por el impacto que logra en apenas unos turnos. Es el ejemplo perfecto del tipo de juego que la editorial quiere que forme parte de su catálogo.

Pues bien, hoy toca hablar de uno de los títulos que se ha añadido a la serie en la tanda actual. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Quantik, que en vez de un juego parece un muestrario de cuerpos geométricos. Pero antes agradezcamos a MEBO Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.

En Quantik, el objetivo es formar una línea, columna o cuadrante que contenga las cuatro formas distintas disponibles. Cada jugador dispone de ocho piezas, dos de cada tipo, y no importa a quién pertenezcan las tres piezas ya colocadas para completar el patrón. El primero en completar ese patrón gana la partida de forma inmediata.

La idea fundamental del juego recuerda a la de Quarto, pero a la inversa. En vez de tener que ofrecer una pieza al rival que no le dé la victoria, aquí se trata de impedir que el otro jugador coloque ciertas piezas en función de lo que ya haya en juego. Una lógica distinta, pero que genera una tensión muy similar turno a turno.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

La regla clave es que un jugador no puede colocar una pieza en una fila, columna o cuadrante si ya hay una del mismo tipo (con la misma forma geométrica) que pertenezca al rival. Sin embargo, sí puede colocarla si la pieza igual es propia. Esta sencilla condición añade una capa de control espacial que condiciona las opciones desde el inicio.

Gracias a esta restricción, Quantik plantea un cálculo combinacional muy sugerente. Cada jugada puede bloquear una zona o habilitar una amenaza. Además, el número de turnos máximo está muy acotado. Como cada jugador tiene ocho piezas, la partida no se alargará más allá de ocho rondas (con un turno por jugador). Algo que siempre se agradece en este tipo de propuestas.

Como en Quarto, mantener la concentración es imprescindible. No basta con mirar el tablero, hay que anticipar qué patrones puede completar el rival. Al principio, las jugadas parecen inofensivas porque no es posible completar el patrón objetivo, pero, a medida que se colocan piezas y se reduce el margen de maniobra, cada turno puede ser el que decida el desenlace de la partida.

Es especialmente satisfactorio que Quantik transmita esa sensación de progreso constante. Cada acción te acerca al final. No hay turnos de relleno ni tiempos muertos. La partida avanza de forma natural, y, si se juega con ritmo, en menos de diez minutos se habrá finiquitado el asunto, proclamándose vencedor uno de los dos contendientes.

Detalle Piezas
Detalle Piezas

Eso sí, para mí no llega al mismo nivel que Quarto. Allí el número de variables a controlar es mayor y cometer un error es mucho más probable. Además, la genialidad de decidir qué pieza coloca el rival es algo difícil de igualar. Pese a ello, me parece que cumple con su cometido. Es un abstracto elegante, fácil de explicar, rápido de jugar y con la tensión suficiente como para dejar buen sabor de boca.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con elementos muy llamativos, comenzando por un tablero de madera en el que los cuadrantes se representan con distintas alturas y los espacios para colocar las piezas son unos pequeños abultamientos en los que las figuras geométricas encajarán. Figuras geométricas de grandes dimensiones y densidad, llegando a parecer un muestrario de pomos para armarios. Como ya he dicho, de los juegos que forman la serie actualmente, puede ser uno de los más llamativos una vez desplegados en mesa. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Y vamos cerrando. Quantik es una propuesta accesible, rápida y repleta de tensión, perfecta para quienes buscan un abstracto sin complicaciones. La regla principal, que prohíbe colocar una pieza en una fila, columna o cuadrante donde el rival ya tenga una del mismo tipo, añade una capa de estrategia espacial que obliga a pensar cada movimiento con cuidado, mientras se persigue el objetivo de ser quien complete una fila, columna o cuadrante colocando la cuarta pieza de tipo distinto. Esto genera partidas dinámicas, sin tiempos muertos, y con una estética muy llamativa que destaca en mesa. Sin embargo, las variables a controlar son algo limitadas, lo que puede reducir el desafío para jugadores más experimentados. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: Campeones – Oliver y Benji – El Juego de Cartas https://misutmeeple.com/2025/06/resena-campeones-oliver-y-benji-el-juego-de-cartas/ https://misutmeeple.com/2025/06/resena-campeones-oliver-y-benji-el-juego-de-cartas/#comments Fri, 27 Jun 2025 06:00:50 +0000 https://misutmeeple.com/?p=237461

Te dispones a jugar el partido del año: New Team vs. Toho. Final del Campeonato Nacional de Secundaria. Asumirás el papel de Entrenador del New Team de Oliver Atom o del Toho de Mark Lenders. El objetivo del juego será marcar más goles que el equipo contrario. En el caso de que se termine el partido con empate, se procederá a una prórroga. Si se mantiene el empate, ambos equipos se proclaman “Campeones”.

Así se nos presenta Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas, diseñado por Pablo Martínez Peón (siendo su primer diseño en el mundo de los juegos de mesa). Publicado por primera vez en 2024 por PIF Games tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo en una versión en español. Del diseño gráfico se encarga 221B Estudio.

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Introducción

Te dispones a jugar el partido del año: New Team vs. Toho. Final del Campeonato Nacional de Secundaria. Asumirás el papel de Entrenador del New Team de Oliver Atom o del Toho de Mark Lenders. El objetivo del juego será marcar más goles que el equipo contrario. En el caso de que se termine el partido con empate, se procederá a una prórroga. Si se mantiene el empate, ambos equipos se proclaman “Campeones”.

Portada
Portada

Así se nos presenta Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas, diseñado por Pablo Martínez Peón (siendo su primer diseño en el mundo de los juegos de mesa). Publicado por primera vez en 2024 por PIF Games tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo en una versión en español. Del diseño gráfico se encarga 221B Estudio.

Permite partidas exclusivamente a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 25 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 22,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de PIF Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,5×11,5×4 cm. (caja rectangular pequeña similar a Castle Combo), encontramos los siguientes elementos:

  • 76 Cartas (63×88 mm.):
    • 24 Cartas de Equipo (12 por jugador)
    • 8 Cartas de Motivación (4 por equipo)
    • 26 Cartas de Partido (13 de cada parte)
    • 8 Cartas de Cansancio (4 de cada equipo)
    • 8 Cartas de Fichaje
    • 2 Cartas de Sanciones
  • 2 Dados de 6 Caras (de plástico)
  • 30 Fichas de Puntos (10 de cada tipo) (de cartón)
  • Loseta de Posesión (de cartón)
  • Loseta de Silbato (de cartón)
  • Loseta de Marcador (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas es un juego para dos en el que cada jugador tomará el control de uno de los dos famosos equipos, el New Team de Oliver Atom o el Toho de Mark Lenders. La partida se desarrolla a lo largo de dos partes. En cada parte se alternarán jugadas en las que un equipo estará en posesión del balón y será el atacante, y el contrario será el defensor. Al comienzo de cada jugada los jugadores robaran cartas de su mazo hasta tener 4 en mano, a la que sumarán una carta de un suministro central de cartas de la parte en juego. En cada jugada, comenzando por el jugador atacante, los jugadores alternarán turnos jugando cartas de su mano. Estas suelen representar a jugadores con un valor para disparo, pase y defensa y, por lo general, proporcionan un efecto adicional (robar, descartar, jugar, obtener puntos de pase/disparo/defensa). Si ambos jugadores pasan o si ya hay nueve cartas jugadas entre ambos equipos, se pasa a la fase de resolución. El atacante debe declarar si pasa (para mantener la posesión) o dispara (para intentar marcar) y puede gastar puntos del tipo correspondiente sumándose al total del aspecto correspondiente en sus cartas, pudiendo el defensor sumar puntos de defensa a su total. A estos valores se le suma una tirada de dado. Si el defensor no consigue un mayor valor el jugador atacante marcará (si decidió disparar) o mantendrá la posesión (di decidió pasar). Solo en este último caso el atacante mantendrá la posesión, pasando al rival en los otros casos. Cada parte finaliza cuando se agota el mazo de robo de cada parte.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Equipo. Cada jugador dispondrá de un mazo inicial de 12 cartas con los once jugadores titulares de cada equipo en el famoso partido de la final del torneo de secundaria que enfrenta al Toho de Mark Lenders (Kojiro Hyuga) con el New Team de Oliver Atom (Tsubasa Ozora) más una carta que representa a la afición de cada equipo. Estas cartas tienen en la esquina superior izquierda el escudo del equipo correspondiente. Debajo pueden tener su aporte a los tres parámetros del juego (disparo en color rojo, pase en color verde y defensa en color azul). En la banda inferior aparece el nombre de la carta junto a posibles efectos (cada efecto es opcional y se puede activar al jugar la carta). Algunas cartas muestran en su esquina superior izquierda un conjunto de fichas para motivar o fichar a un jugador.

Cartas de Equipo
Cartas de Equipo

Adicionalmente los jugadores irán sumando a sus mazos Cartas de Partido. Estas cartas sirven, en primer lugar, para controlar el progreso de la partida, ya que hay un mazo para la primera parte y un mazo para la segunda. Las cartas de estos mazos se irán desplegando en una hilera de suministro de la cual los jugadores escogerán para añadir a sus manos. Cuando se agoten las cartas de una parte, esta tocará a su fin.

Cartas de Partido
Cartas de Partido

Cada parte se va a desarrollar a lo largo de una serie de jugadas en las que un equipo actúa como atacante al estar en posesión del balón y el equipo contrario actuará como defensor. El atacante tendrá opción de intentar tirar para anotar un gol o de pasar para mantener la posesión del balón en la siguiente jugada. El defensor en cambio intentará desbaratar la jugada del equipo atacante para hacerse con el control del balón. El control del balón se indica mediante la Loseta de Posesión, que muestra en cada cara uno de los escudos de los equipos.

Loseta de Posesión
Loseta de Posesión

Durante la partida y como efecto de muchas cartas los jugadores acumularán Fichas de Puntos. Así los jugadores pueden acumular fichas de disparo en color rojo, pase en color verde y defensa en color azul hasta un máximo de 5 fichas de cada tipo. Estas fichas podrán gastarse para aumentar el valor de disparo/pase/defensa o bien podrán utilizarse para motivar o fichar jugadores.

Fichas de Puntos
Fichas de Puntos

Y es que los equipos podrán añadir jugadores de otros equipos a su plantel. Estas Cartas de Fichaje se dispondrán en una reserva común y, durante cualquier turno, un jugador podrá devolver a la reserva las fichas correspondientes para poner en juego directamente uno de estos fichajes, que pasará a formar parte del mazo del jugador. La única particularidad es que los porteros solo se podrán fichar como sustitución de otro portero (como si se estuviese motivando).

Cartas de Fichaje
Cartas de Fichaje

A la hora de resolver las jugadas, además de los puntos acumulados mediante cartas y los puntos que se puedan conseguir gastando fichas, los jugadores añadirán el valor de una tirada de Dados. Son dados de seis caras con valores numerados del 1 al 6 (el 6 se representa con el símbolo del equipo correspondiente). El atacante tendrá éxito si el total de su jugada es igual o superior al total del jugador defensor.

Dados
Dados

Para llevar el conteo de los goles se dispondrá de una Loseta de Marcador que muestra dos diales en los laterales para ir ajustando el resultado del partido en todo momento.

Loseta de Marcador
Loseta de Marcador

Algunas cartas de partido permitirán a los jugadores realizar Tiros Especiales. Para resolver estos tiros cada jugador contará con dos tríos de cartas. Por un lado, el atacante dispondrá de tres cartas de tiro especial, mientras que el defensor dispondrá de tres cartas de defensa especial para esos tiros. Los jugadores escogerán simultáneamente una de estas cartas. Si el defensor revela la carta que corresponde a la revelada por el atacante, el tiro especial no surtirá efecto. De lo contrario el atacante anotará un gol.

Tiros Especiales
Tiros Especiales

Finalmente, durante la partida los equipos podrán recibir Amonestaciones como efecto de cartas de partido. Primero se recibiría una amarilla y, si teniendo una amarilla el jugador vuelve a ser sancionado, esta se convertiría en roja. Estas cartas permanecerán en la zona del jugador que las reciba de forma permanente y aplicarán una penalización sobre todos los valores. Las cartas amarillas se podrán retirar de la zona de juego gracias al efecto de algunas cartas de partido (las rojas no).

Amonestaciones
Amonestaciones

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan los mazos de cartas de partido separados por parte. De cada mazo se retira una carta sin revelar. Se deja el mazo de segunda parte a un lado y se coloca el mazo de primera parte en el centro de la mesa, revelando las cuatro primeras cartas formando una hilera.
  2. Se forma una reserva general con las fichas.
  3. Se mezclan las cartas de fichaje y se revelan cuatro de ellas en un suministro general. El resto se devuelven a la caja.
  4. Se coloca la loseta de marcador con el resultado de 0-0 a un lado.
  5. Se colocan las dos cartas de amonestaciones a un lado.
  6. Cada jugador escoge un equipo y recibe:
    • Un mazo inicial de 12 cartas que baraja y coloca bocabajo en su zona de juego.
    • 4 Cartas de jugador motivado que deja bocarriba a un lado.
    • 3 Cartas de Cansancio que deja bocarriba a un lado.
    • 3 Cartas de Tiro Especial que deja a un lado.
    • 3 Cartas de Defensa a Tiro Especial que deja a un lado.
    • Un dado que deja a un lado.
  7. Se lanza al aire la ficha de posesión del balón para determinar qué equipo realiza el saque y disfruta de la primera posesión. Este jugador recibe el silbato para indicar que fue el equipo que sacó de centro en la primera parte.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas se desarrolla a lo largo de dos partes (primera y segunda). Cada parte se desarrolla a lo largo de una serie de jugadas. En cada jugada, uno de los equipos actuará como atacante estando en posesión del balón, y el contrario actuará como defensor.

Cada jugada se desarrolla mediante una serie de pasos:

  1. Reponer Manos. Ambos jugadores deben reponer su mano hasta tener cuatro cartas. Si el mazo de robo se agota, el jugador barajará su pila de descarte y conformará de nuevo su mazo.
  2. Obtener Cartas de Partido. Comenzando por el jugador defensor y continuando por el atacante, cada jugador debe escoger una de las cartas de partido disponibles en la hilera y añadirla a su mano. Si no quedasen cartas (descuento o prorroga), este paso se salta.
  3. Jugar Cartas. Comenzando por el jugador atacante, los jugadores alternarán turnos de jugar cartas. En cada turno, el jugador activo podrá jugar al menos una carta de su mano. Si juega una carta, el jugador podrá decidir aplicar cada uno de los efectos presentes en la misma. Si una carta indica que se debe descartar tras su uso, se retira de la partida inmediatamente. Tras esto el turno pasaría al equipo contrario. Alternativamente a jugar una carta, un equipo podrá pasar, dejando de disfrutar de turnos en este paso. Este paso finaliza cuando ambos jugadores han pasado o entre ambos jugadores hay 9 cartas jugadas (si la novena carta permite efectos de jugar nuevas cartas, estos se pierden). También finaliza si un jugador utiliza una carta de ataque especial o de resolución inmediata.
  4. Resolución de la Jugada. El jugador atacante anuncia si va a tirar o va a pasar, indicando cuantos puntos de tiro o de pase dispone entre las cartas de su zona de juego. El defensor anuncia cuantos puntos de defensa dispone entre las cartas de su zona de juego. El jugador atacante ahora puede gastar fichas del tipo correspondiente a la opción escogida, pudiendo hacer lo propio el defensor con puntos de defensa.
  5. Tiradas de Dados. Cada jugador lanza su dado y suma el valor mostrado en el dado a los puntos anteriores. Se pueden dar tres situaciones:
    • Que el atacante haya decidido tirar y obtenga un valor igual o superior al del defensor, anotando un gol y pasando la posesión al defensor.
    • Que el atacante haya decidido pasar y obtenga un valor igual o superior al del defensor, manteniendo el control de la posesión.
    • Que el defensor haya obtenido un valor superior al del atacante (independientemente de lo que decidiese el atacante), tomando el control de la posesión.
  6. Descarte. Ahora cada jugador coloca en su pila de descarte las cartas de su zona de juego. Si el mazo de cartas de partido no se ha agotado, se revelan dos nuevas cartas para reponer la hilera, tras lo cual comenzaría una nueva jugada.

Tras esto, comenzaría una nueva jugada.

Se deben tener en cuenta los siguientes casos:

  • Si un jugador utiliza una carta de tiro especial de su equipo, la jugada finaliza inmediatamente y se resuelve mediante las cartas de jugada especial. El atacante coge las 3 cartas de tiro especial y el defensor toma las 3 cartas de defensa de tiro especial. Cada jugador escoge en secreto una de ellas, revelándolas a la vez. Si el defensor iguala el tiro del atacante, evitará el gol. En caso contrario, la jugada finalizará en gol. Si se usa una carta de tiro especial del equipo contrario, se jugará como una carta de cansancio.
  • En cualquier turno de una jugada el jugador activo puede motivar a uno de los jugadores que tenga en juego, devolviendo a la reserva las fichas correspondientes, sustituyendo la carta jugada (que se descarta de la partida) por la carta motivada y pudiendo aplicar sus efectos.
  • Igualmente, en cualquier momento de su turno, un jugador puede realizar un fichaje devolviendo a la reserva las fichas correspondientes. La carta obtenida se juega directamente como si se hubiese tenido en mano y se pueden aplicar sus efectos. Como particularidad, para fichar a un portero es necesario haber jugado un portero para que lo pueda sustituir (de forma similar a haber motivado al portero).
  • El final de la primera parte se detona cuando los jugadores toman del suministro las dos últimas cartas de juego de la primera parte habiéndose agotado el mazo, entrando en descuento. La parte finaliza cuando el jugador que tiene la posesión del balón la pierda, ya sea porque marque un gol o porque el defensor desbarate la opción del atacante. Si el atacante pasa con éxito, se sigue jugando con las cartas de partido que queden, sin reponer nuevas cartas.
  • Una vez finalizada la primera parte, se colocará el mazo de la segunda parte y se revelarán las cuatro primeras cartas para reponer el suministro y el control del balón pasará al jugador que no lo tuvo al comienzo de la primera parte, continuando con la resolución de jugadas.
  • La segunda parte finaliza de la misma forma que la primera. Si el partido finaliza en empate, se pasará a la prórroga, donde los jugadores resolverán 2 partes de 2 jugadas, pero reduciendo el límite de cartas para finalizar la jugada a 7. Cada parte finalizará cuando el jugador atacante en la segunda jugada pierda el control del balón.

Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al final del partido. El equipo que más goles haya marcado será el ganador. Los jugadores comparten la victoria si, tras la prórroga, el partido finaliza en empate.


Variantes

Éxito Asegurado. Se puede aplicar la norma de que si un jugador obtiene un 1 y el contrario obtiene un 6, el jugador que obtiene el 6 tiene éxito, independientemente de los puntos calculados antes de lanzar los dados.


Opinión Personal

En 2014, cuando este humilde blog apenas había cumplido el año de vida, se empezó a mover un curioso proyecto en el panorama lúdico nacional. Un juego de mesa bajo la licencia de Captain Tsubasa o, como se conoce en España, Campeones: Oliver y Benji. Para los nacidos en la década de los 80 fue un golpe demoledor de nostalgia.

Campeones: Oliver y Benji – El Campeonato Infantil (aquí su tochorreseña) estaba bien, pero los costes de la licencia dejaron el presupuesto tiritando, y el producto que nos llegó era muy deficiente en lo que a calidades se refiere. Fue una pena porque a nivel mecánico tenía ideas muy interesantes y el juego funcionaba bastante bien. Como producto, no tuvo éxito comercial. Esto hizo que las esperanzas de ver ampliada la serie con nuevos equipos se fueran al traste.

Ahora, una década más tarde, con la afición mucho más asentada en nuestro país a todos los niveles, nos llega Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas, que, curiosamente, revive el partido de la final del torneo de secundaria de la serie, mientras que el juego anteriormente mencionado hacía lo propio con el torneo infantil. Ahora toca comprobar si toda la experiencia acumulada por los distintos sectores de la afición durante este tiempo ha servido para conseguir un producto más sólido. Pero antes, agradecer a PIF Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada.

Detalle Jugada
Detalle Jugada

Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas es, como su propio nombre ya nos anuncia, un juego de cartas para dos jugadores en el que cada uno de los participantes va a tomar el control de uno de los equipos que se enfrentan en la final del torneo de secundaria. Por un lado, el New Team (llamado Nankatsu en la versión original japonesa, nombre adaptado en España) y, por otro, el Toho (que mantuvo su nombre original en japonés).

Ya sé que es una perogrullada, pero, obviamente, el objetivo, como en cualquier partido de fútbol, es intentar marcar un gol más que el contrario. La partida se va a estructurar en una serie de jugadas en las que un equipo actúa como atacante estando en posesión del balón y el contrario actuará como defensor.

El atacante querrá culminar esa posesión con gol o, en su defecto, con un pase que le permita mantener la posesión y comenzar una nueva jugada como atacante. El defensor, como es de suponer, intentará evitar que el atacante tenga éxito para hacerse con el control del balón y convertirse en atacante en la siguiente jugada, aunque esto pasará igualmente si el atacante logra materializar un gol.

Detalle Tirada
Detalle Tirada

Cada jugada tendrá una serie de fases, siendo la primera una de las más sencillas pero, a su vez, la que le da salsa a cada partida. Y es que dispondremos de un mercado de cartas que podremos añadir a nuestra mano con situaciones que ocurrieron a lo largo del partido. Estas cartas se dividen en dos mazos, uno para la primera parte y otro para la segunda, sirviendo a su vez como elemento que marca el progreso de la partida, ya que cuando se agoten las cartas de una parte, dicha parte entrará en su recta final.

Esta fase es fundamental, porque hay muchas cartas que pueden suponer un punto de inflexión en el partido, como tiros especiales, amonestaciones o poder descartar cartas, pues nuestro mazo puede llenarse de cartas poco interesantes, destacando las cartas de cansancio que aparecen como consecuencia del ánimo de las aficiones rivales.

Tras escoger una de estas cartas la jugada entrará en una fase de turnos alternados por los jugadores en los que podrán jugar una carta de su mano o pasar. Al jugar una carta de su mano se podrán aplicar sus efectos y, en caso de mostrar valores de disparo/pase/defensa, acumularán los valores correspondientes en función del rol que tenga cada equipo en ese momento.

Si un jugador pasa ya no podrá jugar más cartas, y las que tenga en mano las mantendrá de cara a la siguiente jugada, por lo que existe una importante gestión de la mano y gestión de los tiempos que recuerda a juegos como La Partida del Siglo (aquí su tochorreseña), con cartas que son interesantes si se está atacando, pero que no son prácticas si se está defendiendo.

Detalle Tiro Especial
Detalle Tiro Especial

Es esta gestión de la mano la que eleva el nivel de tensión en cada partida, transmitiendo totalmente la sensación de estar inmersos en un partido de fútbol. Un toma y daca continuo en el que hay que preparar la mano de forma adecuada de cara a la siguiente ronda para maximizar las opciones de éxito.

Pero por muy buena gestión que consigamos desarrollar, esto es fútbol Papá (como diría Bordalás), y pueden darse situaciones inverosímiles, como que en una jugada con un potencial ofensivo abrumador el portero rival consiga despejar a córner en un último momento o, como no podía ser de otra forma, que la jugada se interrumpa porque la estrella del equipo realice un tiro especial.

Tiros especiales que se resuelven con una mecánica de apuestas ciegas en las que el defensor tiene una posibilidad entre tres de adivinar el tipo de tiro especial y lograr detenerlo, dando pie a un interesante juego psicológico en el que, si sois fan de la serie, es muy difícil no intentar el tiro más característico de cada uno de los dos protagonistas del partido.

Detalle Jugada
Detalle Jugada

Por último, y como pequeña licencia que se toma el juego, los equipos tendrán la opción de fichar a nombres ilustres de la serie como Benji Price (Genzo Wakabayashi), los Gemelos Derrick (los hermanos Tachibana) o a Julian Ross (Jun Misugi) de una forma similar a la que se utiliza para motivar a ciertos jugadores que pueden mejorar sus prestaciones en un momento dado del partido, provocando pequeños giros de guion que encajan perfectamente con la temática.

Los que tengáis el ojo entrenado de leer tochorreseñas ya estaréis detectando una actitud positiva por mi parte respecto al juego. Y es que no las tenía todas conmigo cuando recibí la copia. Sin embargo, con el paso de las partidas el juego me ha ido convenciendo hasta el punto de que me parece el diseño que mejor ha logrado transmitir la sensación de ver un partido de fútbol en un juego de mesa.

Y es que muchos otros juegos como Soccer City: The Beautiful Game (aquí su tochorreseña) o el propio Campeones: Oliver y Benji – El Campeonato Infantil recurrían a un sistema de tablero cuadriculado en el que los jugadores y el balón tenían una representación física, convirtiéndose en un juego de corte abstracto en el que era más importante saber mover adecuadamente las piezas que otra cosa.

Detalle Marcador
Detalle Marcador

Aquí dejamos todo lo referente a ubicuidad espacial y nos centramos en la esencia de la jugada. Ir jugando cartas que representan la actuación de determinados jugadores o la sucesión de ciertos eventos genera una cierta narrativa muy reconocible que incluso da pie a los jugadores a narrar lo que ocurre imitando al mítico narrador de los partidos.

Es cierto que puede tener momentos de frustración importantes en los que una tirada de dado dé al traste con una jugada perfectamente planificada. Pero, como he dicho antes, el fútbol es impredecible. Y, justamente, los juegos de fútbol que resultan demasiado analíticos dejan por el camino la esencia del deporte rey. Por eso es tan importante que un juego de fútbol resulte dinámico y emocionante. Y Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas, lo consigue.

El añadido de poder fichar jugadores de otros equipos y que en cada partida se quede una carta de cada parte sin aparecer le da el punto de variabilidad e incertidumbre justo para que cada partida tenga sabor propio. Y como estas no van a durar mucho más de media hora, puede ver mesa de forma recurrente.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje aceptable, textura lisa y una respuesta elástica un tanto rígida (conviene enfundar para poder barajar con comodidad). Los elementos de cartón son de un grosor superior al habitual y el destroquelado es cómodo. Y los dados personalizados son un detalle. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay algunos conceptos que habría sido conveniente remarcar para evitar confusiones en primeras partidas.

Donde tal vez se podría haber afinado un poco más es en el diseño gráfico. Es cierto que las ilustraciones de las cartas no dejan de ser capturas de la serie (o eso parece), pero hay algunas que están muy mal escogidas, especialmente en la portada, con un Mark Lenders algo deforme. Hay margen de mejora en este aspecto.

Y vamos cerrando. Campeones: Oliver y Benji – El Juego de Cartas es, hasta la fecha, el juego que mejor ha sabido capturar la esencia de un partido de fútbol. En especial un partido de fútbol del mítico anime que a los que nacimos en los ochenta nos hizo vibrar, aunque, afortunadamente, dejando de lado el tema de la duración. Un juego que se centra en el aspecto narrativo de las jugadas, dejando totalmente de lado mecanismos con los que representar físicamente a los jugadores sobre el terreno de juego. Esto permite que la partida fluya a un ritmo trepidante, dando pie a situaciones emocionantes. El toque de construcción de mazos junto con una importante carga de gestión de la mano permite a los jugadores estar en tensión desde la primera a la última jugada. Es cierto que el azar puede tener un impacto mayor del deseado en determinados momentos, pero creo que sirve para representar de forma adecuada la imprevisibilidad del deporte rey. El acabado en cuanto a diseño gráfico podría haber sido mejor, aunque es funcional. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: Civolución https://misutmeeple.com/2025/06/resena-civolucion/ https://misutmeeple.com/2025/06/resena-civolucion/#comments Wed, 25 Jun 2025 06:00:51 +0000 https://misutmeeple.com/?p=237389

Queridos seres estudiantes. La facultad cósmica de la Academia Técnica de Creación y yo os damos una calurosa bienvenida a vuestra Civolución, el examen más importante en el campo del Diseño de Civilizaciones. Para quienes no me conozcan, mi nombre es Agera, y , como ente rector de esta institución, soy responsable de evaluar vuestro examen. Hemos elegido un escenario base humanoide en un continente apartado. A cada uno se os ha asignado el papel de una deidad local, estrechamente vinculada a su civilización, con el objetivo de llevarla al éxito en competencia con los demás. Las posibilidades de desarrollo son infinitas y abarcan desde el progreso cultural y tecnológico hasta las adaptaciones biológico-evolutivas. Por ejemplo, ¿qué haría avanzar más a vuestra propia civilización: la invención de la rueda o el crecimiento de alas? Demostrad que domináis el control de vuestra consola y que sois capaces de adaptaros a parámetros ambientales variables, así como a diversas condiciones caóticas de creación. El examen finaliza después de 4 eras. Aquel que haya acumulado para entonces la mayor cantidad de puntos de éxito con su civilización no solo aprobará el examen, sino que también tendrá la oportunidad de ascender al siguiente nivel como miembro de pleno derecho de la Academia Técnica de Creación. ¡Os deseo a todos una fructífera Civolución!

Así se nos presenta Civolución, diseñado por Stefan Feld (Bora Bora, AquaSphere, Los Castillos de Borgoña). Publicado por primera vez en 2024 por Deep Print Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (Terra Mystica, Los Viajes de Marco Polo).

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Introducción

Queridos seres estudiantes. La facultad cósmica de la Academia Técnica de Creación y yo os damos una calurosa bienvenida a vuestra Civolución, el examen más importante en el campo del Diseño de Civilizaciones. Para quienes no me conozcan, mi nombre es Agera, y , como ente rector de esta institución, soy responsable de evaluar vuestro examen. Hemos elegido un escenario base humanoide en un continente apartado. A cada uno se os ha asignado el papel de una deidad local, estrechamente vinculada a su civilización, con el objetivo de llevarla al éxito en competencia con los demás. Las posibilidades de desarrollo son infinitas y abarcan desde el progreso cultural y tecnológico hasta las adaptaciones biológico-evolutivas. Por ejemplo, ¿qué haría avanzar más a vuestra propia civilización: la invención de la rueda o el crecimiento de alas? Demostrad que domináis el control de vuestra consola y que sois capaces de adaptaros a parámetros ambientales variables, así como a diversas condiciones caóticas de creación. El examen finaliza después de 4 eras. Aquel que haya acumulado para entonces la mayor cantidad de puntos de éxito con su civilización no solo aprobará el examen, sino que también tendrá la oportunidad de ascender al siguiente nivel como miembro de pleno derecho de la Academia Técnica de Creación. ¡Os deseo a todos una fructífera Civolución!

Portada
Portada

Así se nos presenta Civolución, diseñado por Stefan Feld (Bora Bora, AquaSphere, Los Castillos de Borgoña). Publicado por primera vez en 2024 por Deep Print Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (Terra Mystica, Los Viajes de Marco Polo).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (existe dependencia del idioma en las cartas además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 180 minutos. El precio de venta al público es de 90€. Para esta reseñase ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×9 cm. (caja cuadrada similar a Ticket to Ride, pero con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 2 Tablero Principales (de cartón)
  • 4 Tableros de Consola (de cartón)
  • 60 Losetas de Modulo (de cartón)
  • 4 Piezas de Marco (de cartón)
  • 8 Losetas de Continente (de cartón)
  • 24 Losetas de Localizaciones (de cartón)
  • 16 Fichas de Territorio (de cartón)
  • 18 Fichas de Material (de cartón)
  • 224 Cartas (57×88 mm.):
    • 160 Cartas de Investigación
    • 20 Cartas de Evento
    • 12 Cartas de Marcadores Iniciales
    • 10 Cartas de Recursos Iniciales
    • 22 Cartas de Modo en Solitario
  • 25 Losetas de Ingresos (de cartón)
  • 12 Losetas de Atributos (de cartón)
  • 65 Fichas de Objetivos (de cartón)
  • 12 Losetas de 100 Puntos (de cartón)
  • 8 Losetas de Etapa (de cartón)
  • 9 Fichas de Puntuación (de cartón)
  • 3 Bolsas (de tela)
  • 29 Dados de Activación (de plástico)
  • 9 Dados de Destino (de plástico)
  • Marcador de Fase (de madera)
  • Marcador de Tiempo (de madera)
  • 80 Peones de Tribu (20 de cada color) (de madera)
  • 16 Asentamientos (4 de cada color) (de madera)
  • 200 Marcadores (50 de cada color) (de madera)
  • 12 Granjas (3 de cada color) (de madera)
  • 8 Barcos (2 de cada color) (de madera)
  • 28 Discos (7 de cada color) (de madera)
  • Monolito de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
  • Apéndice
Contenido
Contenido

Mecánica

Civolución es un diseño en el que cada participante lidera una civilización que debe desarrollar tecnológicamente mediante la mejora de acciones y el uso de cartas que otorgan diversos efectos. La partida se estructura en cuatro rondas, cada una con un evento que define ciertos aspectos y bonificaciones. En la fase principal de cada ronda, los participantes alternan turnos para ejecutar una acción (usando dos de sus seis dados de acción, cuya combinación activa una de las opciones disponibles en el tablero personal) o descansar (relanzando los dados usados previamente). Con estas acciones, el participante puede incorporar miembros de su civilización al tablero, desplazarlos por distintas regiones, explorar losetas ocultas, edificar estructuras, producir recursos, obtener comida, jugar cartas y muchas otras opciones. La fase de acciones termina cuando un marcador de progreso alcanza el final de su recorrido, avanzando cada vez que un participante pasa. Al cierre de cada ronda, se evalúan diversos criterios, algunos variables según la partida y otros fijos, como el número de miembros de la tribu o las estatuas construidas. Al final de la partida, se vuelven a puntuar la mayoría de los criterios, además del avance en una serie de tracks y el desarrollo de las habilidades de cada civilización.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero de Continente. Este se construye uniendo ocho losetas de continente dentro del marco que contiene el track de puntuación (con casillas numeradas del 0 al 99). Estas losetas muestran 18 regiones terrestres (3 de cada tipo: Bosque, Pradera, Colinas, Pantano, Montañas, Desierto) y 4 regiones acuáticos (uno con una isla de construcción). Cada región terrestre tiene espacios para campamentos (algunos bloqueados en partidas de 2 o 3 jugadores) y un espacio para una loseta de material, que representa recursos como madera o papiro. El continente es el escenario principal donde las civilizaciones colocan tribus, construyen granjas y asentamientos, y gestionan recursos para puntuar.

Tablero de Continente
Tablero de Continente

En las esquinas de las losetas de continente habrá unos huecos que, al conectar las losetas, generarán unos espacios octogonales en los que se colocarán las Losetas de Localización. Cada una representa un lugar único con efectos específicos que impactan las regiones adyacentes. Al revelarlas, otorgan puntos de victoria al jugador que las revele, aplicando sus efectos desde ese momento.

Losetas de Localización
Losetas de Localización

En las regiones se colocarán las Fichas de Material. Representan recursos y colocadas en los espacios de material de las regiones terrestres del continente. Cada tipo de región tiene tres fichas asociadas que serán distribuidas al azar durante la preparación. Cuando un jugador acceda por primera vez a una región se revelará la ficha de material correspondiente, pudiéndose producir en dicha región.

Fichas de Material
Fichas de Material

En estas regiones también se colocarán las Fichas de Territorio. Tienen dos funciones. Por un lado, ajustar el tablero de continente según el número de jugadores. Durante la partida se utilizan como fichas de caza, formando un suministro general de fichas de caza, para marcar regiones en los que los jugadores resuelvan una acción de caza, indicando en qué regiones ya no se puede resolver esta acción en la era en curso.

Fichas de Territorio
Fichas de Territorio

Por otro lado tenemos el Tablero de Progreso. Este permite acumular el desarrollo de las civilizaciones en distintos aspectos así como servir de suministro para ciertos elementos. En la parte superior izquierda tenemos la tabla de caza, que ordena las regiones por su valor para cazar comida. Justo debajo tenemos los cinco track de progreso (Tecnología, Prestigio, Conocimiento, Construcción y Cultura) con espacios numerados de 0 a 12 donde los discos de las civilizaciones marcan avances, otorgando puntos de éxito finales y bonificaciones al cruzar ciertos umbrales. Debajo tenemos un track de puntuación final, donde se aplican multiplicadores a los distintos aspectos de desarrollo. En el margen derecho tenemos espacios para acumular diversos elementos: fichas de 100 puntos, fichas de caza, losetas de ingreso, losetas de atributo o fichas de objetivo.

Tablero de Progreso
Tablero de Progreso

También tendremos el Tablero de Secuencia, que servirá para marcar el progreso de la partida. Consta de cuatro áreas. La primera es la secuencia de fases, que muestra los pasos de cada era con un indicador hexagonal para seguir el progreso. A su derecha tenemos el track de clima, con un marcador que se mueve entre espacios de «Frío» a «Calor», desencadenando efectos positivos o negativos según la carta de evento. Una zona para colocar las cartas de evento. A continuación tenemos el área de puntuación de eras, con 4 espacios para fichas de puntuación que determinan la categoría puntuada en cada era. Y, finalmente, el track de favor, que determina la puntuación de estatuas y los valores de éxito al realizar tiradas de destino.

Tablero de Secuencia
Tablero de Secuencia

El elemento central del juego será el Tablero de Consola. Cada jugador dispondrá de uno de estos tableros. En la mitad izquierda tendremos una zona de reserva donde se colocarán los asentamientos, las granjas, los barcos y marcadores octogonales, que representan recursos como comida, dinero o materiales. Estos espacios muestran símbolos de diamantes que se activarán si se completa la columna (en el caso de la comida o el dinero) o hay al menos un recurso entre dos tipos de recursos adyacentes verticalmente (en el caso de los recursos). También se muestran en los espacios para asentamientos. Estos diamantes se evaluarán al final de la partida. . En medio tendremos espacios para colocar marcadores que representan foco e ideas. Y en la mitad derecha tendremos quince espacios para losetas de módulo que se activan con dados para realizar acciones. Cada loseta requerirá dos dados, uno con el valor correspondiente a la fila (de 1 a 5) y otro con el valor correspondiente a la columna (de 1 a 6). Debajo tendremos espacios para las seis características (resistencia, inteligencia, compostura, destreza, expresividad y visión). Las consolas también tienen cinco niveles, donde se colocan cartas de investigación, fichas de objetivo, losetas de ingreso y losetas de característica. Al final de la partida se puntuarán según las etapas activas por cada elemento presente en ellas.

Tablero de Consola
Tablero de Consola

Otro elemento clave del juego son las Cartas de Investigación. Estas pertenecen a uno de cinco posibles mazos (Tecnología, Prestigio, Conocimiento, Construcción y Cultura). La anatomía de las cartas es la misma en los cinco tipos. En la banda superior tendremos el efecto permanente de la carta. En la zona intermedia tendremos los costes a cubrir para jugar la carta según el nivel en el que se instale en la consola (habrá que cumplir los requisitos y/o asumir los costes del nivel escogido e inferiores). Y en la banda inferior puede aparecer una bonificación inmediata que se activa al jugar la carta. En la consola cada tipo de carta deberá instalarse en una de las columnas, de forma que en cada columna solo podrán colocarse cartas de un tipo. Al final de la partida se obtienen puntos por cada carta jugada según el nivel en el que se encuentra.

Cartas de Investigación
Cartas de Investigación

En cada era de la partida aplicará una Carta de Evento. Cada carta de evento tendrá dos funciones. Por un lado, ajustar el clima, donde el indicador de clima se mueve en el medidor según la carta, desencadenando efectos positivos o negativos. Por otro, resolver el evento, que otorga bonificaciones a una o más civilizaciones si cumplen requisitos específicos indicados en la carta.

Carta de Evento
Carta de Evento

Uno de los elementos más versátiles del juego son los Marcadores Octogonales. Sirven para representar diversos recursos y estados. Así, según su ubicación, representan comida (en el espacio de comida), dinero (en el espacio de dinero), materiales almacenados (en los espacios de almacenamiento de la consola, como madera o papiro), características (en los espacios de atributos) o materiales en barcos (en sus muescas). También se colocan en las columnas de reinicio de la consola para gestionar llevar el control del número de reinicios que ha ejecutado el jugador. También funcionarán como foco (un dado de cualquier valor) o ideas (que permiten modificar el valor de los dados).Al final de la partida pueden proporcionar puntos al activar diamantes en comida, dinero y recursos. También pueden funcionar como marcadores de planificación (equivaliendo a dados de valores concretos).

Marcadores Octogonales
Marcadores Octogonales

En el tablero de secuencia se colocarán al comienzo de la partida cuatro Fichas de Puntuación, indicando la categoría a puntuar en cada era, mientras que otras tres se colocarán bocabajo en los espacios con multiplicador de las categorías correspondientes, elevando la recompensa por haber progresado en dicho aspecto en el recuento final.

Fichas de Puntuación
Fichas de Puntuación

Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una Carta de Recursos y Características Iniciales (qué indicará en qué características y en qué recursos colocará marcadores) y Carta Inicial de Mejora (qué indica qué modulo comienza mejorado y proporciona un ingreso particular al jugador solapándose en la esquina superior derecha del tablero de consola.

Cartas de Rercursos Iniciales y Carta Inicial de Mejora
Cartas de Rercursos Iniciales y Carta Inicial de Mejora

Las Losetas de Ingreso se obtendrán como bonificación por diversos efectos (como completar el primer nivel del tablero de consola). Estas losetas se colocarán en una columna de la consola, teniendo en cuenta que actúan como comodín (se pueden colocar en cualquier columna). Cada una de estas fichas proporciona un ingreso que se disfrutará en la fase de ingresos de la era, así como justo en el momento de obtener la loseta.

Losetas de Ingreso
Losetas de Ingreso

Las Losetas de Atributos representan características especiales que mejoran las capacidades de una civilización. Se obtienen mediante una acción gratuita si el jugador cumple el requisito de fichas de características. Cada loseta proporciona una ventaja especifica y se coloca en el tablero de consola en una de las columnas como un color independiente.

Losetas de Atributos
Losetas de Atributos

El elemento clave del juego son los Dados de Activación. Cada jugador comenzará con seis dados (pudiendo obtener más). Para resolver una acción de un módulo el jugador deberá utilizar dos dados cuyos valores muestren los indicados en la loseta de modulo que se desea activar (aunque se pueden sustituir por marcadores de foco o de planificación). Cuando se utilice un dado se retirará de la consola y se dejará en una pila de descarte. Cuando el jugador resuelva un turno de reinicio podrá relanzar todos sus dados de activación, colocándolos en los espacios con los valores correspondientes. Por otro dado tendremos los Dados de Destino (de color rosa) que se utilizarán al realizar ciertas tiradas y cuyo éxito dependerá de cuanto se haya progresado en el track de favor o de otros elementos. Sobre ambos dados se pueden aplicar marcadores de idea para modificar su valor.

Dados de Activación y Dados de Destino
Dados de Activación y Dados de Destino

Los Peones de Tribu representan la presencia de tu civilización en el continente, siendo fundamentales para expandir tu influencia y cumplir objetivos. Cada civilización dispone de 20 peones de tribus que pueden estar en dos estados: fuertes (de pie) o débiles (tumbadas). Las tribus fuertes serán las únicas con capacidad de migrar y puntuarán al final de cada ronda. Colocadas en campamentos o en la naturaleza, las tribus permiten controlar regiones, puntuar en categorías como población y expansión, y activar efectos de sitios como grutas ocultas o rocas sagradas, siendo esenciales para acumular puntos de éxito y ganar la partida. En la fase de alimentación será necesario utilizar comida para mantener el estado de cada peón de tribu (si una tribu fuerte no es alimentada, será tumbada y pasará a estar débil). Las tribus que no se encuentren en casillas de campamento tendrán un mayor coste de alimentación.

Peones de Tribu
Peones de Tribu

Durante la partida los jugadores podrán desplegar en el tablero varios tipos de elementos además de las tribus. Dos de ellos son las Granjas y los Asentamientos. Las granjas reducen el coste de alimentación de las tribus presentes en la región (tribus en campamentos no requieren comida y tribus fuera de campamento requerirán solo una comida). Los Asentamientos representan avances estructurales y contribuyen a la puntuación de prosperidad, ya que cada asentamiento construido revela diamantes activos en la consola, multiplicados por los puntos de categoría para otorgar puntos de éxito al final de la partida. Además permiten desbloquear una de las etapas de puntuación de la consola si se construyen todos los asentamientos.

Asentamientos y Granjas
Asentamientos y Granjas

Otro elemento que los jugadores podrán desplegar en regiones de agua serán los Barcos. Un barco puede transportar un marcador que representa un material cualquiera de los presentes en las regiones adyacentes a la región de agua donde se encuentra el barco. En cada barco podrán desplazarse hasta 2 tribus. Además, los barcos permiten activar efectos de sitios como grutas ocultas en regiones acuáticas adyacentes, transportando materiales al almacenamiento, y contribuyen a ciertos eventos. Son la única forma de ocupar una región de agua.

Barcos
Barcos

Cada jugador dispondrá de una serie de Discos Circulares que se colocan en los tracks de progreso (tecnología, prestigio, conocimiento, construcción y cultura), en el track de puntuación y el track de Favor. Estos discos registran los avances en las categorías de puntuación, donde cada paso en una pista de progreso otorga puntos de victoria al final de la partida según los valores de las categorías. En el track de Favor, los discos determinan los puntos por estatuas así como los valores de éxito al realizar tiradas de destino.

Discos Circulares
Discos Circulares

Durante la partida los jugadores obtendrán Fichas de Objetivo. Cada una presenta un objetivo específico que las civilizaciones pueden cumplir para obtener principalmente mejoras de modulo. Al comienzo de cada era los jugadores podrán obtener una nueva ficha de objetivo. Al cumplir una ficha de objetivo, esta se volteará y se colocará en una de las columnas del tablero de consola, proporcionando puntos al final de la partida en función del nivel en el que se encuentren. En cada nivel cabrán dos fichas de objetivo.

Fichas de Objetivo
Fichas de Objetivo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se ensamblan las cuatro piezas el marco que conforma el área de juego. Se coloca la loseta con una localización de construcción rodeada por mar en cualquier casilla. El resto de losetas se colocan aleatoriamente rellenando los huecos del tablero.
  2. Se mezclan las losetas de localización y se colocan bocabajo en cada espacio generado en el tablero de terreno.
  3. Se mezclan las fichas de material y se coloca una bocabajo en cada espacio para fichas de material en cada casilla según el tipo de terreno. Las que se coloquen en las casillas iniciales se colocan bocarriba
  4. En partidas a menos de cuatro jugadores se coloca una ficha de caza bocabajo cubriendo los espacios de campamento indicados para más jugadores.
  5. El resto de fichas de caza se coloca en el espacio de reserva del tablero de tracks de progreso.
  6. Se coloca a un lado los tableros de progreso.
  7. Se coloca el marcador de progreso en la primera casilla del track de progreso.
  8. Se coloca el marcador de clima en el espacio central del track de clima.
  9. Se mezclan las cartas de evento y se colocan 4 bocabajo en el espacio para el mazo de eventos (el resto se devuelve a la caja).
  10. Se mezclan las fichas de criterios de puntuación y se colocan cuatro en los cuatro espacios de puntuación de era. El resto se colocan bocabajo en los espacios asociados en el tablero de tracks de progreso.
  11. Se colocan las losetas de 100 puntos en el espacio de reserva adecuado.
  12. Se meten todas las fichas de objetivo en su bolsa. Se coloca una ficha de objetico bocabajo sobre los espacios indicados para partidas de menos de 4 jugadores en el suministro de fichas de objetivo, en las casillas del track de progreso.
  13. Se saca una ficha de objetivo que se coloca en cada espacio del suministro de objetivo.
  14. Se meten en la bosa todas las losetas de ingresos y se sacan 3 que se colocan en el espacio de suministro de fichas de ingresos.
  15. Se meten en la bolsa todas las losetas de atributos y se sacan 3 que se colocan en el espacio de suministro de fichas de atributo.
  16. Se colocan 3/4/5 dados de activación/destino en partidas de 2/3/4 jugadores en el espacio de reserva del tablero de tracks de progreso.
  17. Se mezclan los 5 mazos de cartas de investigación y se colocan bocabajo a un lado del tablero.
  18. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero de consola que coloca en su zona de juego (asegurándose que todas las fichas de módulos están en nivel I).
    • 6 Dados de Activación que se colocan uno en cada espacio de valor con el valor correspondiente.
    • 1 Dado de Destino que se deja a un lado.
    • 2 Losetas de Etapas 4 y 5 que se colocan en la esquina superior izquierda.
    • 3 Granjas (que se colocan en el espacio de reserva correspondiente).
    • 4 Asentamientos (que se colocan en el espacio de reserva correspondiente).
    • 2 Barcos (que se colocan en el espacio de reserva correspondiente).
    • 7 Discos Marcadores. Seis se colocan en la casilla inicial de cada track de progreso y el séptimo se coloca al comienzo del track de favor.
    • 20 Peones de Tribu que coloca en una reserva personal. Se colocan dos de pie en casillas de campamento de las dos regiones iniciales.
    • 50 Marcadores que se colocan en una reserva personal. Se colocan 2 sobre los barcos y 4 en los espacios de reinicio.
  19. Cada jugador roba 2 cartas de investigación de cada tipo, escoge una para añadir a su mano y la otra la devuelve al fondo de cada mazo.
  20. Se mezclan las cartas de recursos y marcadores iniciales y se reparten tres a cada jugador, escogiendo una de ellas y descartando el resto. Cada jugador coloca marcadores en los espacios indicados.
  21. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el monolito.
  22. Se mezclan las cartas de fichas iniciales y se revelan tantas como jugadores haya en la partida más uno. Sobre cada una de ellas se coloca una ficha de objetivos robada de la bolsa. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta, coloca la ficha de objetivo en su tablero de consola, mejora la ficha de modulo indicada y se solapa en la esquina superior izquierda dejando visible el símbolo de ingreso. La carta sobrante se devuelve a la caja y la ficha de objetivo se devuelve a la bolsa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Civolución se desarrolla a lo largo de cuatro eras. Cada era se estructura en ocho fases.

Fase I: Nuevas Cartas

En esta fase se revela la siguiente carta del mazo de eventos y se lee en voz alta al resto de jugadores, incluyendo cómo va a variar el clima de cara a la fase de eventos. Además se revela una carta de investigación de cada tipo, colocándose sobre su pila de cartas bocarriba (en la primera era no habrá cartas reveladas, así que se formarán estas pilas de cartas revelando la primera carta de cada mazo).

Fase II: Nuevos Objetivos

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede escoger una nueva ficha de objetivo y colocarla en su tablero de consola. Si ya tuviese tres fichas de objetivo en su consola y desea escoger un nuevo objetivo, deberá colocarlo sobre uno de los objetivos que ya tenga, no pudiendo completar dicho objetivo hasta que no complete el que acaba de colocar. Cada vez que un jugador escoja un objetivo se repondrá el suministro inmediatamente extrayendo una nueva ficha de la bolsa y colocándola en el tablero principal.

Esta fase termina cuando todos los jugadores han tenido oportunidad de obtener un nuevo objetivo.

Fase III: Nuevo Descubrimiento

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge un tipo de región donde tenga al menos una tribu y coloca uno de sus marcadores en uno de los tres recursos asociados a ese tipo de terreno, independientemente de si ese tipo de recurso ha sido descubierto ya o no.

Esta fase termina cuando todos los jugadores han obtenido un nuevo recurso.

Fase IV: Acciones

Esta fase se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas de acción. En cada ronda de acción cada jugador disfrutará de un turno de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre:

  • Resolver una Acción. El jugador escoge una acción para la cual disponga de los dados de valores correspondientes. Un dado puede sustituirse por una ficha de foco o una ficha de planificación asociada al valor correspondiente. También se podrá modificar el valor de un dado o una ficha de planificación utilizando fichas de ideas (cada ficha de idea permite aumentar o disminuir el valor de un dado en una unidad, pasando de 1 a 6 o de 6 a 1).
  • Reiniciar. El jugador coloca el marcador de reinicio más a la izquierda como idea o como comida. Tras esto, lanzará todos sus dados blancos (cada dado no utilizado puede mantenerse con su valor o lanzarse con el resto de dados). El jugador colocará cada dado de acción en la casilla del valor adecuado. Finalmente, se avanzará el marcador de progreso un paso hacia adelante.

Adicionalmente, el jugador podrá obtener Losetas de Atributo si cumple el requisito indicado en ellas, devolviendo a su reserva un marcador de atributo del tipo correspondiente. Si es la primera loseta de atributo podrá instalarla en cualquier columna. Si no, deberá instalarla en la columna correspondiente a aquella donde ya tenga al menos una loseta de atributo.

Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador. En caso de que un jugador resuelva un turno de reinicio y el marcador de progreso alcance la casilla de final de fase se detona el final de fase. Se completa la ronda actual y se juega una última ronda completa.

Detalle Mazos
Detalle Mazos

Las acciones disponibles en los distintos módulos son:

  • Descansar. El jugador obtiene una ficha de foco o dos fichas de idea, colocando los marcadores correspondientes en el espacio adecuado de su tablero de consola.
  • Característica. El jugador añade un marcador a la característica correspondiente.
  • Migración. Por cada punto de migración que proporcione la acción el jugador podrá desplazar una tribu fuerte a una región adyacente. Al entrar en la nueva región el jugador deberá escoger un espacio de campamento y colocar su tribu en él. Si hay una bonificación, el jugador anota los puntos de victoria indicado. Si nadie había entrado en esa región hasta ahora, se revela la ficha de material y el jugador coloca un marcador como recurso en dicha región. Si el jugador escoge un espacio de campamento ocupado por una tribu rival, esta es desplazada fuera de la casilla de campamento (aun cuando hubiese espacios de campamento libre). Se puede migrar a un barco propio colocado en una región de agua adyacente (cada barco admite hasta dos tribus). Si un jugador obtuviese más de un punto de migración, el jugador decide en qué tribu emplear cada punto (puede desplazarse una misma tribu varias veces, aplicando todos los efectos indicados). Es importante recordar que las tribus débiles no pueden migrar.
  • Procrear. Por cada punto de procreación el jugador escoge una región en el que tenga al menos una tribu y coloca un nuevo peón de tribu en ella. El nuevo peón deberá ser colocado en una casilla de campamento. Si se escoge una casilla de campamento ocupado por una tribu rival, esta será desplazada fuera de las casillas de campamento. Si el jugador no tiene ninguna tribu sobre el tablero, podrá colocar una primera tribu en cualquier región. Si estuviese sin descubrir, se revelará la ficha de descubrimiento, colocando un marcador de recurso en la región.
  • Producir. Por cada punto de producción el jugador coloca un marcador en una región donde tenga al menos una tribu.
  • Transportar. Por cada punto de transporte el jugador puede colocar uno de sus recursos sobre el tablero sobre la casilla de recurso correspondiente en el tablero de consola. No es necesario disponer de tribus en la región. Un recurso sobre un barco se transforma en un recurso de cualquier tipo presente en regiones adyacentes al mar en el que se encuentra el barco.
  • Cazar. Por cada punto de caza el jugador escoge una región donde tenga al menos una tribu. Lanza todos sus dados de destino y elige uno de los valores para obtener tanta comida como se indique en la tabla de caza. Tras esto, se coloca un marcador de caza en la región, donde ya no se podrá cazar en lo que resta de ronda.
  • Fortalecer Tribu. Por cada punto de fortalecimiento el jugador puede poner en pie una de sus tribus.
  • Explorar. Por cada punto de exploración el jugador escoge una región donde tenga al menos una tribu y revela todas las losetas de localización bocabajo conectadas a dicha región. Por cada región revelada el jugador obtiene los puntos indicados en la loseta. Si el jugador ha mejorado el módulo, podrá revelar una loseta adicional de cualquier parte del tablero y, al final de la acción, obtiene puntos adicionales si ha mejorado el módulo).
  • Descubrimiento Afortunado. Por cada punto de descubrimiento afortunado el jugador lanza todos sus dados de destino y escoge uno de ellos para obtener un recurso en la fila del tablero de consola asociada a dicho valor.
  • Construir. El jugador escoge una estructura y la coloca en el tablero. Se dispone de las siguientes opciones:
  • Granja. El jugador escoge una región donde tenga al menos una tribu y hay un espacio para granja libre. El jugador coloca una granja en dicho espacio. El jugador obtiene inmediatamente una idea.
  • Barco. El jugador escoge una región de agua adyacente a una región donde el jugador tenga al menos una tribu y donde no tenga ya un barco. El jugador coloca un marcador sobre el barco y el jugador puede desplazar al barco una tribu fuerte.
  • Estatua. El jugador escoge una localización de construcción que se encuentre adyacente a al menos una región donde tenga al menos una tribu y no tenga el máximo de construcciones de su color en ella. El jugador devuelve a la reserva uno de los recursos indicados y coloca uno de sus marcadores como estatua. Además podrá avanzar uno de sus marcadores de progreso.
  • Asentamiento. El jugador escoge una localización de construcción que se encuentre adyacente a al menos una región donde tenga al menos una tribu y no tenga 2 estatuas o 1 asentamiento de su color. El jugador devuelve a la reserva los recursos indicados en el asentamiento y lo coloca en la localización. El asentamiento permite obtener una loseta de ingresos (se puede colocar en el nivel más bajo de cualquier columna salvo que sea la columna de objetivos y esta tenga solo una ficha de objetivo completado), activando su bonificación inmediatamente. Cuando un jugador ha construido su cuarto asentamiento volteará la loseta del cuarto nivel de su consola.
  • Jugar Carta de Investigación. El jugador puede jugar una carta de investigación del tipo indicado en el módulo (según el nivel se pueden aplicar descuentos). El coste de una carta dependerá del nivel en el que sea instalado. El jugador debe satisfacer todos los costes para el nivel correspondiente e inferiores. Si una carta muestra un mismo coste en varios niveles, estos son acumulativos. Si la carta muestra un efecto inmediato en su parte inferior se deberá aplicar inmediatamente. Si, al colocar una carta se completa un nivel, se aplicará la bonificación indicada en la zona derecha del mismo.
  • Completar Objetivo. El jugador completa uno de los objetivos disponibles y lo coloca bocabajo en la columna en la que haya escogido colocar los objetivos (en cada fila caben dos fichas de objetivo cumplido). Si, al hacerlo, se revela un espacio libre para objetivo, el jugador mejorará uno de sus módulos (de nivel I a nivel II volteando la ficha de modulo o de nivel II a nivel III retirando la ficha de módulo de su consola).
  • Obtener Objetivo. El jugador escoge uno de los objetivos disponibles y lo coloca en un espacio de objetivo de su consola. Si no tuviese espacios libres, deberá escoger un objetivo que ya tuviese y colocarlo encima.
  • Planificar. El jugador coloca tantos marcadores como indique el módulo y los coloca en un valor. Dichos marcadores de planificación equivalen a dados de ese valor para futuras acciones.
  • Investigar. El jugador puede robar una carta de la parte superior de una pila de cartas de investigación (o 2 dependiendo del nivel de desarrollo) o escoge un mazo de cartas de investigación para robar 4 cartas y quedarse con 1 ( o 2 dependiendo del nivel de desarrollo del módulo). Si un jugador roba de la pila de cartas bocarriba y esta se agota, se debe revelar inmediatamente la siguiente carta del mazo y colocarla bocarriba.
  • Obtener Dado. El jugador obtiene tantos dados como se indique en la acción. Cada dado se obtiene de la reserva general del tablero principal. Si no quedasen más dados, el jugador se lo robará al jugador que más dados del tipo correspondiente tenga, siempre que el jugador activo no sea el que tiene más dados de ese tipo.
  • Obtener Ideas. El jugador obtiene tantas ideas como se indique en el módulo.
  • Mutar. Por cada punto de mutación el jugador puede desplazar un marcador de una característica a otra.
  • Ingresos. Por cada punto de ingresos el jugador puede activar un efecto de ingresos que tenga disponible en su zona de juego.
  • Comerciar. Por cada punto de comercio el jugador puede comprar y/o vender un recurso. Al vender el jugador obtiene tantas monedas como la fila en la que se encuentre. Al comprar un recurso cuesta 4 monedas si aún no ha sido descubierto o 2 monedas si ha sido descubierto. El tercer nivel de desarrollo del módulo proporciona 2 monedas adicionales además de obtener 2 puntos de desarrollo.
  • Ejecutar Actividad. Por cada punto de ejecución el jugador puede activar una actividad disponible en su carta inicial o en alguna de las cartas de investigación.

Fase V: Asentamiento

En esta fase los jugadores aplican ciertos efectos en función de si se han revelado determinadas losetas de localización:

  • Cueva de los Lobos. Por cada cueva, aquellos jugadores que tengan al menos una tribu en una región adyacente a dicha cueva deberán devolver a la reserva una unidad de comida. Si un jugador no tiene suficiente comida, devolverá la que pueda (como mucho serán dos comidas si el jugador tiene al menos una tribu en una región adyacente a cada una de las dos cuevas que pueden revelarse en la partida).
  • Glaciar. Por cada glaciar, aquellos jugadores que tengan al menos una tribu fuerte en una región adyacente a dicho glaciar deberán debilitar una de esas tribus fuertes adyacentes al glaciar. Los glaciares no afectan a las tribus débiles (como mucho serán dos tribus fuertes las que habrá que debilitar, una por glaciar).
  • Roble Místico. Por cada roble místico, cada jugador anotará puntos por cada región adyacente al roble donde tenga al menos una tribu:
    • 2 Puntos de Victoria por cada región de agua/pantano/desierto adyacente al roble místico donde el jugador tenga al menos una tribu.
    • 1 Punto de Victoria por cada región de bosque/pradera/colina/montaña adyacente al roble místico donde el jugador tenga al menos una tribu.

Fase VI: Alimentación

Esta fase se desarrolla a lo largo de dos pasos:

  • Alimentación. Cada jugador debe alimentar a sus tribus. Cada peón de tribu que se encuentre en una región requiere 1 unidad de comida si se encuentra en una casilla de campamento o 2 comidas si se encuentra en la región pero fuera de una casilla de campamento. Si el jugador tiene una granja en esa región, todas las tribus de su color presentes en dicha región requerirán 1 unidad de comida menos (0 si están en casillas de campamento o 1 si están fuera de casillas de campamento). Cada tribu fuerte que no sea alimentada será tumbada, convirtiéndose en una tribu débil. Cada tribu débil que no pueda ser alimentada será retirada del tablero.
  • Puntuación. Cada jugador anota 1 punto de victoria por cada tribu fuerte que tenga sobre el tablero.

Fase VII: Evento

Esta fase se resuelve a lo largo de cuatro pasos:

  • Clima. Se desplaza el marcador de clima uno o dos pasos hacia arriba o hacia abajo según se indique en la carta de clima. Si el marcador llega a uno de los extremos del track ya no avanzará más (perdiéndose el resto de puntos de avance). Tras esto se aplicaría el efecto asociado al nivel del clima (se procede en orden de turno). Si el marcador se encuentra en uno de los extremos del track de clima se volverá a colocar en el nivel anterior.
  • Evento. Ahora se resuelve el evento indicado en la carta, que normalmente proporciona una bonificación al jugador que mejor cumpla un determinado criterio. En caso de empate, los jugadores empatados reciben la bonificación (procediendo en orden de turno). Si ningún jugador cumple el requisito, nadie recibe la bonificación.
  • Categoría. Se puntúa la categoría asociada a la era actual. Cada jugador obtiene tantos puntos como indique el espacio de era por tantas veces como cumpla el criterio indicado en la ficha de categoría. Tras esto se retira la ficha de categoría del tablero.
  • Orden de Turno. El jugador que más puntos haya obtenido por el paso anterior se convertirá en el nuevo jugador inicial. En caso de empate, se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador de entre los empatados en el sentido de las agujas del reloj.

Fase VIII: Ingresos

  • Ganancias. Cada jugador obtiene los elementos marcados con el símbolo de ingreso que tenga en su zona de juego.
  • Estatuas. Cada jugador anota tantos puntos como los indicados en el track de favor por el número de estatuas que tenga en el tablero.
  • Fichas de Caza. Se retiran del tablero todos los marcadores de caza que se hayan desplegado en regiones, devolviéndolas al espacio de reserva del tablero principal.
  • Reponer Columnas de Reinicio. Cada jugador vuelve a colocar uno de sus marcadores en cada columna de reinicio de su tablero de consola.

Tras esto, si no estamos al final de la cuarta era, comenzaría una nueva era, colocando el marcador en la primera casilla del track de progreso.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al término de la cuarta era, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Tantos puntos de victoria como avances en el track de Tecnología (marrón) por el multiplicador correspondiente.
  • Tantos puntos de victoria como avances en el track de Prestigio (verde) por el multiplicador correspondiente.
  • Tantos puntos de victoria como avances en el track de Conocimiento (amarillo) por el multiplicador correspondiente.
  • Tantos puntos de victoria como avances en el track de Construcción (azul) por el multiplicador correspondiente.
  • Tantos puntos de victoria como avances en el track de Cultura (morado) por el multiplicador correspondiente.
  • Tantos puntos como marcadores de Evolución en el tablero de consola personal por el multiplicador correspondiente.
  • Tantos puntos como Diamantes activos en el espacio de comida, dinero, asentamientos y almacenamiento por el multiplicador correspondiente.
  • Tantos puntos como peones de tribu (fuertes o débiles) en el tablero por el multiplicador correspondiente.
  • Tantos puntos como regiones con al menos una tribu por el multiplicador correspondiente
  • 2/3/4/7/10 Puntos por cada carta/loseta/ficha presente en el nivel 1/2/3/4/5 de la consola (los últimos dos niveles han debido ser activados para puntuar).
  • Los puntos correspondientes a las cartas de investigación con criterio de puntuación de final de partida.

El jugador con más puntos de victoria será proclamado vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador que haya obtenido más mejoras de modulo.
  • El jugador que actuase antes en el orden de turno en una hipotética quinta era.

Variantes

Configuraciones Prestablecidas. El continente se configura colocando primero las casillas marcadas A, B y C según se indica, y luego completar el resto de forma aleatoria. En las casillas iniciales se colocan las fichas de material de Madera y Papiro. Además, cada carta de recursos iniciales tiene un número que también está en las cartas de habilidad inicial y de tecnología. Cada jugador recibe un conjunto de estas cartas con una ficha de objetivo aleatoria.

Modo en Solitario. sigue la misma estructura básica de fases y mecánicas que el juego multijugador, pero introduce algunos cambios clave para adaptarlo a una única civilización. En la preparación se utilizan cartas especiales para el modo en solitario, incluyendo un mazo de 22 cartas para esta modalidad, que sustituyen parte de los componentes estándar para ofrecer retos y eventos adaptados a un solo jugador. En lugar de competir contra otros, el jugador debe superar un umbral de puntos de éxito al final del juego para conseguir la victoria. El reglamento sugiere objetivos de puntuación ajustados para el modo en solitario. El orden de las fases se mantiene, pero algunas acciones y eventos pueden variar o simplificarse para reflejar la ausencia de rivales. Por ejemplo, ciertas interacciones o bloqueos relacionados con otros jugadores no se aplican. El modo en solitario introduce retos adicionales a través de las cartas específicas, que obligan al jugador a gestionar recursos y adaptarse a eventos de forma más autónoma, sin la presión directa de la competencia.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Stefan Feld es todo un referente en el mundo de los juegos de mesa. Solo hay que enumerar algunos de sus grandes éxitos para poner de manifiesto su relevancia. Así tenemos títulos como Trajan (aquí su tochorreseña), En el Año del Dragón (aquí su tochorreseña) o Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña).

Sus diseños destacan por asemejarse a maquinarias de relojería cuyos engranajes encajan perfectamente, normalmente con una mecánica principal más o menos llamativa que conecta distintos elementos que proporcionan puntos de victoria de manera diversa creando experiencias complejas pero accesibles. Ya sabéis que para mí sus dos mayores obras son AquaSphere (aquí su tochorreseña) y Bora Bora (aquí su tochorreseña).

Detalle Tribu Débil
Detalle Tribu Débil

Sin embargo, desde que se publicó AquaSphere la realizada es que Feld parecía haber perdido ese toque mágico. Es cierto que, tras una etapa algo pobre en cuanto a producción lúdica, volvió con cierta fuera lanzando un muy buen juego como es Bonfire (aquí su tochorreseña).

Y entonces fichó por Queen Games para activar la freidora y revisionar prácticamente todos sus diseños del pasado, dándoles un lavado de cara (no muy allá, porque los productos de Queen Games no son especialmente atractivos en lo visual) y haciéndose una foto disfrazado para la ocasión con el tema asociado a cada uno de ellos (muchas veces irrelevante). De esta serie, reediciones a un lado, solo podemos destacar como diseño solido Marrakesh (aquí su tochorreseña).

Pero en la previa de Essen de 2024 ocurrió algo particular. Deep Print Games anunció un juego de Stefan Feld fuera de la saga de ciudades de Feld. Y encima un juego de civilizaciones. Pero si algo llamó la atención de muchos (yo incluido) fue su extensísimo reglamento. Nada más y nada menos que cuarenta y cuatro páginas y un anexo.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Hacer una primera lectura del reglamento fue todo un shock y, finalmente, puse a este Civolución en mi lista de juegos más esperados de los que se iban a lanzar al mercado en la Feria junto a, por ejemplo, Castle Combo (aquí su tochorreseña) o SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence (aquí su tochorreseña). Toca comprobar si acerté en la elección. Pero antes toca agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Civolución pone a los jugadores en el rol de deidades que desarrollan civilizaciones en un continente. A través de una consola personal los jugadores activarán módulos que representan las distintas acciones que se pueden llevar a cabo en cualquier juego de civilizaciones como pueden ser migrar, procrear, construir, cazar, producir o desarrollar tecnologías.

La partida se estructura en cuatro eras, cada una con nada más y nada menos que ocho fases, siendo solo una de ellas la nuclear, ya que es en la que los jugadores alternarán turnos de acciones en las que podrán activar sus módulos. La forma de activar estos módulos es puro Feld, ya que cada jugador dispondrá de un conjunto de dados que irá relanzando a lo largo de la partida en turnos de reinicio (una de las opciones que tienen los jugadores en su turno).

Detalle Progreso
Detalle Progreso

Cada módulo que permite resolver una acción (a veces permitiendo escoger entre dos opciones) tendrá asociada una pareja de valores de dados según su posición en el tablero de consola personal. Así, tenemos seis columnas y cinco filas con un despliegue creciente (la primera y la segunda columna solo tienen una fila, la tercera columna tiene dos filas, etc.). Como ya supondréis, para activar un módulo concreto el jugador deberá utilizar dos dados cuyos valores coincidan con los asociados al módulo.

Una mecánica que recuerda en cierto modo a Los Castillos de Borgoña por aquello de que en el turno el jugador activo utiliza uno de los dados disponibles utilizando su valor para resolver dicha acción, y que genera una dinámica de planificación muy táctica. Así, los jugadores deben optimizar cada dado, ya que su número es limitado. La aleatoriedad controlada fomenta decisiones rápidas, pero la profundidad estratégica radica en cómo encadenar acciones para maximizar puntos.

Como no podía ser de otra forma, Feld nos permite minimizar el efecto del azar mediante elementos que nos permiten modificar los dados o, incluso, funcionar como dados comodín o como dados prefijados. La clave del éxito está en lograr seguir una hoja de ruta más o menos definida lidiando con los designios de la Dama Fortuna cada vez que resolvamos un turno de reinicio.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Volviendo a la consola, es imposible no sentirse abrumado la primera vez que uno se sienta ante semejante despliegue. La cantidad de opciones es tan grande que es imposible tener claro qué hay que hacer en la partida. Es por eso que en la preparación de la misma se configurarán unos elementos que servirán como luces en la niebla para que los jugadores intenten trazar una estrategia.

El primero serán las fichas de puntuación. Y es que en cada una de las eras se evaluará un aspecto que proporcionará puntos de victoria. Algunas de estas fichas también se desplegarán en los elementos de puntuación de final de partida, así que una buena forma de comenzar es centrarse en maximizar estos aspectos y dejar un poco de lado los que no estén tan bonificados.

El segundo serán los eventos, que añaden cierta carga táctica porque se revelarán al comienzo de cada ronda. Estos eventos plantean un objetivo a maximizar durante la propia era. Obviamente para el primer objetivo los jugadores comienzan igualados, pero para los posteriores el azar tendrá cierto impacto, pudiendo beneficiar a jugadores que hayan progresado en un determinado aspecto y perjudicar a quienes no lo hayan hecho. De todas formas creo que el juego proporciona suficiente margen de maniobra para intentar competir por todos ellos. Lo que está claro es que se genera una pequeña dinámica de carrera en la que los jugadores compiten por llegar lo más lejos en un determinado aspecto en la era en curso.

Detalle Módulo
Detalle Módulo

Independientemente de esto, cada jugador intentará maximizar su desarrollo personal, ya que en la zona intermedia de su tablero de consola los jugadores irán colocando cartas de investigación, losetas de ingresos, losetas de atributo o fichas de objetivo. Cada uno de estos elementos planteará a los jugadores hitos a determinados plazos y que les permitirán progresar en diversos aspectos.

Destaca el tema de las fichas de objetivo. Estas muestran criterios relativamente asequibles como gastar un recurso de un determinado tipo o tener presencia en determinadas localizaciones. Por norma general, cada vez que un jugador complete uno de estos objetivos (que habrá que hacerlo mediante una acción de un módulo), se podrá mejorar un módulo. Este es uno de los aspectos clave del juego, ya que cada módulo del tablero de consola muestra tres niveles de progreso. Cuanto mayor sea el nivel, más potente será la acción.

Mediante estas acciones los jugadores intentarán desplegarse sobre el tablero de la mejor forma posible. Aquí es donde Civolución despliega todo su poderío como juego de civilizaciones. Obviamente lo primero es el aspecto territorial, ya que cada jugador dispondrá de un conjunto de peones de tribu que deberá introducir al tablero para, posteriormente, hacerlos migrar para posicionarse en diversas regiones, lo que les permitirá obtener recursos de diversos tipos, puntos de victoria y presencia junto a ciertas localizaciones.

Detalle Track de Favor
Detalle Track de Favor

Estas tribus deberán ser alimentadas para mantenerse en su estado, el cual es relevante a la hora de resolver la acción de migración. Una tribu fuerte que no se alimentada pasará a ser una tribu débil (la cual no podrá migrar). Y una tribu débil que no sea alimentada perecerá, siendo retirada del tablero.

Este aspecto territorial es también uno de los que mayor competencia entre los jugadores genera, ya que los espacios para campamento en cada región están limitados, y un jugador que llegue con un peón a una región puede expulsar a otro. Ese peón expulsado además tendrá un sobrecoste de alimentación por no estar en un espacio de campamento. Y siempre hay un campamento que proporciona puntos de victoria, así que los empujones serán una constante durante la partida.

La interacción no se quedará ahí, sino que los jugadores también competirán por revelar elementos lo antes posible. Revelar fichas de descubrimiento proporcionará recursos gratis (aunque habrá que transportarlos) y las localizaciones proporcionarán puntos de victoria (además de activar ciertos efectos).

Detalle Evento
Detalle Evento

Otro aspecto que impactará en la planificación de los jugadores será el clima, también modulado por la carta de evento. Este es uno de esos aspectos mecánicos que endurecen o relajan una partida. No es lo mismo que los eventos provoquen que las tribus de los jugadores vivan en una glaciación constante o que el calor sea demasiado extremo para poder mantenerse hidratados. Habrá que calibrar muy bien qué se hace en cada ronda para no resolver acciones que sean deshechas por las consecuencias del clima.

Volviendo al tablero de consola, en la parte intermedia tendremos unos huecos estructurados en forma de pirámide invertida, donde tendremos niveles con cada vez más columnas disponibles. En estas columnas se podrán jugar cartas de investigación, otro de los elementos clave de la partida y que modulará de forma intensa la estrategia que cada participante acabe llevando.

Estas cartas permiten personalizar la civilización, desde reducir costos de alimentación hasta potenciar acciones. La variedad de combinaciones fomenta estrategias únicas, haciendo que cada partida se sienta distinta gracias a que tenemos nada más y nada menos que cinco mazos, cada uno con bastantes cartas.

Detalle Localización
Detalle Localización

Las cartas de investigación tendrán requisitos dependiendo del nivel en el que se instalen (no lo he dicho pero en cada columna solo se puede jugar un tipo de carta). Estos requisitos pueden ser tan simples como devolver a la reserva determinados recursos, o algo más complejos como cumplir determinados requisitos de características en la civilización.

Este es otro aspecto llamativo del diseño. Y es que los jugadores llegarán a gestionar hasta los aspectos físicos de su civilización, como la resistencia, la expresividad, la visión o la destreza. Es cierto que no es más que un artificio, pero creo que temáticamente está muy bien hilado, ya que ciertas tecnologías solo se podrán jugar si se ha alcanzado cierto nivel de desarrollo en alguno de estos aspectos.

Bien, creo que más o menos ya os podéis hacer una idea de lo que Civolución ofrece a nivel mecánico. Vamos a hablar de sensaciones. Y voy a comenzar diciendo que Civolución es una joya. Partimos de una mecánica principal muy sencilla con la que Feld consigue encapsular la esencia de un juego de civilizaciones abarcando la mayoría de los aspectos básicos en este tipo de juego (expansión territorial, desarrollo tecnológico, gestión de recursos, etc.). La profundidad surge de cómo las acciones se entrelazan, ofreciendo una experiencia épica que captura el crecimiento de una sociedad desde sus inicios hasta su apogeo.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Es cierto que el diseño se aleja de otros juegos de civilizaciones como podrían ser Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer (aquí su tochorreseña) o Clash of Cultures (aquí su tochorreseña) ya que el aspecto territorial, siendo importante, no es clave en el desarrollo de la partida. Esto conduce a que el conflicto entre los jugadores tampoco es especialmente relevante. Sí que los jugadores pueden fastidiar puntualmente a algún rival, pero no es lo habitual.

A esto le sumamos el abanico de opciones tan brutales que impide a un jugador desarrollar una civilización de forma equilibrada. Esto es un juego de Stefan Feld, y lo que hay que hacer es maximizar los turnos teniendo clara una estrategia y ciñéndose a ella. Esto provocará que muchas de las acciones disponibles en la consola sean completamente ignoradas en unas partidas, y ejecutadas recurrentemente en otras.

No os asustéis. El juego puede parecer tremendamente complejo debido a la cantidad de opciones y detalles particulares que tiene (no es una explicación corta). Pero, afortunadamente, el juego es tremendamente intuitivo. La mayoría de acciones se explican automáticamente viendo únicamente la simbología y teniendo unas nociones básicas del juego.

Detalle Mano
Detalle Mano

De hecho, una de sus grandes virtudes es que, gracias a la atomicidad de las acciones, la fase central de cada era se resuelve a la velocidad del rayo, destacando por una tensión creciente, ya que el final de la misma depende de cuantas veces reinicien su consola los jugadores, obligándoles a estar pendientes de cuantos dados tienen disponible cada uno de sus rivales y así evitar que nos pillen con el paso cambiado.De esta forma, Civolución funciona de forma parecida a como lo hacían Campos de Arle (aquí su tochorreseña) o El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña), ambos de Uwe Rosenberg, en los que el abanico de opciones era tan enorme, que al final los jugadores tenían la sensación de jugar dando palos de ciego buscando sinergias entre los numerosos elementos a su disposición. Si preferís juegos más acotados, tal vez Civolución no termine de cuajar con vosotros.

Pero si sois de los que disfrutáis desentrañando las opciones que permite un juego, Civolución seguramente os asombrará. Y, como ventaja sobre los dos juegos mencionados anteriormente, aquí hay muchos elementos guía que «fuerzan» a los jugadores a escoger ciertos caminos, por lo que es difícil que un mismo jugador repita estrategia, lo que es todo un plus en cuanto a variabilidad, disparando la rejugabilidad.

Detalle Clima
Detalle Clima

Es cierto que tal vez no salga a mesa de forma tan recurrente como a uno le gustaría, pues las partidas no son cortas. Es difícil bajar de los cuarenta minutos por jugador. Y eso que la fase de acciones suele resolverse a la velocidad del rayo, pues la mayoría de acciones son muy atómicas. Pero entre fases de mantenimiento y tal, al final es difícil reducir la duración de la partida (por no hablar del despliegue, que requiere su tiempo).

En lo que a escalabilidad se refiere, Civolución funciona muy bien en cualquier combinación. Tal vez lo más recomendable es jugar a dos, ya que el tablero está escalado (hay menos espacios de campamento en las regiones) y, como ya hemos dicho, la interacción es muchas veces circunstancial. Pero también es cierto que cuantos más jugadores haya en la partida, la lucha por los eventos y por el posicionamiento será más intensa.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos elementos de cartón de un grosor aceptable (destacando los elementos a doble capa, que el jugador tendrá que ensamblar, algo que siempre me parece positivo porque de esta forma la cola no comba los tableros). Las cartas tienen un gramaje adecuado, textura en lino y buena respuesta elástica. Los elementos de madera tienen formas originales y un tamaño adecuado. El reglamento tal vez está estructurado de una forma un poco caótica y cuesta localizar ciertos conceptos, pero, en general, permite aprender a jugar de forma aceptable.

Detalle Consola
Detalle Consola

A nivel visual tenemos a Dennis Lohausen a los pinceles. Ya sabéis que no soy especialmente fan del ilustrador nacido en Colonia, sobre todo cuando tiene que dibujar personajes. Afortunadamente en este juego no ha tenido esa opción. Es más, su impacto se nota más en la magnífica simbología (se puede explicar muy cómodamente el juego gracias a ella), siendo las losetas de región el único elemento en el que ha podido ilustrar algo, sin ser nada del otro mundo. Hasta la portada es aséptica.

Y vamos cerrando. Civolución ha sido un diseño en el que Stefan Feld se ha salido de su zona de confort. Este no se trata de una ensalada de puntos y/o de una colección de mini-juegos engarzados por una mecánica principal, sino un juego de civilizaciones tremendamente completo en el que se representan prácticamente todos los aspectos de una civilización. Si hubiese tenido un sistema de combate medianamente intenso, habría sido catalogado como 4X con todas las de la ley. Pero creo que esto habría lastrado al juego, pues, en realidad, nos encontramos con un eurogame que utiliza a las civilizaciones como excusa para presentar a los jugadores un abanico de opciones enorme, tanto por acciones disponibles como por elementos variables que aparecen en cada partida, de forma que es prácticamente imposible que dos partidas se parezcan. Si a esto le sumamos un desarrollo muy ágil en la fase nuclear de cada era que mantiene en tensión a los jugadores por el final incierto de la misma, tenemos un diseño muy original dentro del histórico de Feld. Como aspecto negativo, más allá de que la carga conceptual no es trivial, tenemos una duración algo extensa, aunque, afortunadamente, es de esos juegos en los que no nos enteramos de que el tiempo vuela. Una maravilla. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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Reseña: Forest Shuffle – Exploración https://misutmeeple.com/2025/06/resena-forest-shuffle-exploracion/ https://misutmeeple.com/2025/06/resena-forest-shuffle-exploracion/#comments Sun, 22 Jun 2025 06:00:47 +0000 https://misutmeeple.com/?p=237293

Embárcate en una aventura por el bosque y descúbrelo a fondo. Redescubre Forest Shuffle desde una nueva perspectiva: explora en solitario, adéntrate en cuevas desconocidas y encuentra especies de todo el mundo.

Así se presenta Exploración, la tercera expansión para Forest Shuffle, diseñada por Kosch (FYFE). Publicada por primera vez en 2025 por Lookout Games en inglés y alemán. Las ilustraciones son obra de Toni Llobet y Judit Piella.

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Introducción

Embárcate en una aventura por el bosque y descúbrelo a fondo. Redescubre Forest Shuffle desde una nueva perspectiva: explora en solitario, adéntrate en cuevas desconocidas y encuentra especies de todo el mundo.

Portada
Portada

Así se presenta Exploración, la tercera expansión para Forest Shuffle, diseñada por Kosch (FYFE). Publicada por primera vez en 2025 por Lookout Games en inglés y alemán. Las ilustraciones son obra de Toni Llobet y Judit Piella.

Está disponible en español por Asmodee Ibérica (hay dependencia del idioma en las cartas y el reglamento). Incluye un modo en solitario, por lo que ahora admite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 9,95€. Para esta reseña se utilizó una copia en español cedida amablemente por Asmodee Ibérica.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,1×11,1×3,4 cm (caja cuadrada pequeña similar a la de Trío), se incluyen los siguientes elementos:

  • 55 Cartas (56×87 mm.):
    • 5 Cartas de Cuevas
    • 20 Cartas de Automa
    • 3 Cartas Separadoras
    • 12 Cartas de Desafío
    • 15 Cartas de Bosque
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Exploración es una expansión para Forest Shuffle que, además de incorporar un modo en solitario, reúne todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade cuevas asimétricas con efectos diversos. Como siempre, recomiendo revisar la tochorreseña del juego base para entender los conceptos básicos.


Conceptos Básicos

Esta expansión introduce las Cuevas Especiales. Al inicio de la partida, en lugar de recibir una carta de cueva normal, cada jugador obtiene una carta de cueva especial con un efecto único. Estas cuevas otorgan un punto por cada carta acumulada en ellas al final de la partida y aplican su efecto desde el primer turno.

Cuevas Especiales
Cuevas Especiales

Además, esta expansión incluye todas las Cartas Promocionales publicadas hasta la fecha. Estas se integran al mazo de juego, retirando un número equivalente de cartas al preparar la partida. Algunas presentan símbolos particulares que no interactúan con otras cartas (al menos por ahora).

Cartas Promocionales
Cartas Promocionales

Con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

Se añaden los siguientes pasos a la preparación de la partida:

  • Cuevas Especiales: se baraja el mazo de cartas de cueva especial y se revelan tantas como jugadores haya en la partida más una. Comenzando por el último jugador y en sentido contrario a las agujas del reloj, cada participante selecciona una carta de cueva y la coloca en su área de juego. La carta sobrante se devuelve a la caja.
  • Cartas Promocionales: al preparar el mazo, los jugadores deciden cuántas de estas cartas integran al total. Además de retirar la cantidad adecuada según el número de jugadores y expansiones utilizadas, se retiran tantas cartas como promocionales se hayan incluido.

Desarrollo de la Partida

El desarrollo de la partida no varía, salvo por la aplicación de los efectos de las cuevas especiales cuando corresponda.


Fin de la Partida

El final de la partida no cambia, salvo por considerar los posibles efectos de puntuación de ciertas cuevas especiales.


Variantes

Distribución Equitativa: al inicio de la partida, se pueden barajar las cartas promocionales de esta expansión y repartir dos a cada jugador, además de las seis iniciales, en lugar de mezclarlas con el mazo.

Modo en Solitario: juegas contra un autómata llamado Anna. Prepara el mazo de robo según el número de cartas indicado, dependiendo de las expansiones utilizadas (30/55/90 cartas), baraja una carta de Invierno con las últimas diez, roba seis cartas iniciales y coloca cinco en el claro. Elige un desafío (bronce, plata u oro) con objetivos y puntuación mínima. En tu turno, robas o juegas cartas; en el de Anna, revelas una carta de su mazo que indica añadir o retirar cartas del claro o descartar la superior del mazo de robo. La partida termina al aparecer la carta de Invierno; sumas tus puntos y verificas si cumpliste el desafío. Anna no puntúa; el reto es superar los requisitos del desafío seleccionado.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Lookout ha encontrado un filón con Forest Shuffle a base de lanzar mini-expansiones con pocas cartas. El diseño de Kosch ha cautivado a medio mundo por su dinámica sencilla pero repleta de combos, además de por su atractiva temática naturalista. Aunque el impacto del azar es elevado y existen estrategias más o menos potentes, la verdad es que resulta un juego tremendamente adictivo. La aplicación de puntuación resolvió el principal inconveniente que presentaba el diseño original.

Como menciono, Lookout ha constatado el éxito de publicar cajas pequeñas con pocas cartas a un precio relativamente asequible en términos absolutos (en términos relativos, quizá no tanto). Hoy analizaremos la tercera de estas expansiones, Exploración. Veamos cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita este texto. Como siempre que evalúo una expansión, si no conocéis el juego base, os sugiero leer la tochorreseña del mismo, ya que haremos referencia a conceptos que aquí no se han explicado.

Detalle Árbol
Detalle Árbol

Para quienes necesitéis un repaso, aquí va un breve resumen. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas donde los jugadores construyen un bosque solapando cartas de flora y fauna bajo árboles, gestionando un suministro común y buscando sinergias para maximizar puntos. Las cartas tienen un coste variable que se paga descartando otras de la mano, al más puro estilo Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña). Hay tres tipos de cartas: árboles (esenciales en un bosque), cartas horizontales y cartas verticales, que se colocan en los lados de los árboles. Un juego muy combinativo donde el incierto final de la partida genera una tensión creciente hasta que se desencadena.

Es cierto que el juego presentaba estrategias dominantes, como combinar lobos con ciervos o helechos arborescentes con anfibios, que fueron equilibradas mediante las dos expansiones anteriores a la que hoy nos ocupa, esto es, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña) y, especialmente, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña). Esta última introdujo los arbustos, potenciando efectos pasivos y favoreciendo estrategias menos destacadas en el base, como combinar plantas, murciélagos o mariposas.

Exploración, en cambio, no parece estar pensada para quienes disfrutamos principalmente del modo competitivo, ya que su mayor novedad es el modo solitario. Más de la mitad de los componentes de la caja están dedicados a este modo, que introduce objetivos y desafíos específicos para simular un oponente virtual mediante cartas con condiciones dinámicas de puntuación. Para los aficionados al solitario, este añadido eleva el juego a un nivel casi imprescindible, ofreciendo gran rejugabilidad gracias a la variedad de configuraciones.

Detalle Claro
Detalle Claro

Afortunadamente, no todo es jugar en soledad. Para el modo competitivo, Exploración incluye dos novedades. Por un lado, las cuevas asimétricas, un concepto innovador que aporta frescura. Cada cueva ofrece efectos únicos que guían la estrategia del jugador, desde bonificaciones por ciertos tipos de cartas hasta mecánicas que alteran la gestión del suministro. Son un acierto, ya que dan personalidad a cada partida y fomentan la experimentación. Sin embargo, el número de cuevas es limitado. En un juego tan centrado en la variabilidad, incluir más habría enriquecido la experiencia, permitiendo mayor diversidad estratégica (había margen para ello).

Por otro lado, Exploración incorpora todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora (incluso alguna que, al momento de escribir esta reseña, no aparece en la aplicación de puntuación). Este detalle es positivo, no tanto por el impacto de estas cartas en el mazo (que es casi testimonial), sino por aliviar la ansiedad de los completistas. Conseguir promos en eventos o tiendas, a menudo en otros idiomas, es una odisea. Tenerlas reunidas y en español es un gesto muy valorado.

Sin embargo, dejando de lado el afán completista, los añadidos de esta expansión no revolucionan el núcleo del juego. A diferencia de Linde del Bosque, que introdujo arbustos con efectos pasivos potentes, o Cumbres Alpinas, que equilibró estrategias diluyendo el mazo, Exploración se siente más como un complemento circunstancial para el modo competitivo. Las cartas promocionales, aunque bien integradas, no transforman significativamente la experiencia de juego, y las cuevas asimétricas tienen un impacto limitado al no venir un importante número de ellas.

Detalle Mano
Detalle Mano

En cuanto a la producción, Exploración mantiene el estándar de la serie. Las cartas, con un gramaje algo pobre, textura lisa y una respuesta elástica aceptable, requieren enfundado para resistir el desgaste y facilitar el solapamiento de las mismas bajo los árboles. Las ilustraciones, nuevamente a cargo de Toni Llobet y Judit Piella, son un deleite visual.

Y vamos cerrando. Exploración es una expansión para Forest Shuffle que resulta casi imprescindible para quienes disfrutan del modo solitario. Sin embargo, para el juego competitivo su aporte es limitado, quedándose como un simple añadido que no iguala el impacto de Cumbres Alpinas o, especialmente, Linde del Bosque. Es cierto que incluye todo el contenido promocional publicado hasta ahora (un bonito detalle) y las cuevas asimétricas como concepto interesante. Aun así, no me parece suficiente como para recomendarla sin reservas (salvo para los amantes del solitario). Por todo esto, le doy un…

Aprobado

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Reseña: Operación Barclay https://misutmeeple.com/2025/06/resena-operacion-barclay/ https://misutmeeple.com/2025/06/resena-operacion-barclay/#comments Fri, 20 Jun 2025 06:00:43 +0000 https://misutmeeple.com/?p=237292

Julio de 1943. Los Aliados invaden Sicilia. Para conseguirlo necesitaron una red de espías, tráfico de radios, reclutamiento de intérpretes y un ejército falso, formado por doce supuestas divisiones, que hiciera creer a Hitler que la invasión se produciría en otro lugar. La operación con la que la inteligencia militar Aliada creó desinformación y confundió a la inteligencia militar del Eje empezó en primavera y recibió el nombre de Barclay. Y entre medias, otras operaciones clave que contribuyeron a su éxito, como la operación Mincemeat, en la que los británicos introdujeron documentos falsos a través de España. Gracias a todas estas tretas, el alto mando alemán desvió la flota italiana hacia el mar Adriático. En Operación Barclay serás uno de los directores de la inteligencia militar, Aliada o del Eje, intentando ocultar o conocer la verdad sobre los planes de la invasión Aliada en 1943. Una hábil gestión de la situación será clave para triunfar en la campaña militar que está a punto de comenzar.

Así se nos presenta Operación Barclay, un diseño de Maurice Suckling (Freeman’s Farm 1777, Chancellorsville 1863). Publicado por primera vez en 2025 por Salt & Pepper Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Meeple Foundry (Take a Seat, Blind Business).

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Introducción

Julio de 1943. Los Aliados invaden Sicilia. Para conseguirlo necesitaron una red de espías, tráfico de radios, reclutamiento de intérpretes y un ejército falso, formado por doce supuestas divisiones, que hiciera creer a Hitler que la invasión se produciría en otro lugar. La operación con la que la inteligencia militar Aliada creó desinformación y confundió a la inteligencia militar del Eje empezó en primavera y recibió el nombre de Barclay. Y entre medias, otras operaciones clave que contribuyeron a su éxito, como la operación Mincemeat, en la que los británicos introdujeron documentos falsos a través de España. Gracias a todas estas tretas, el alto mando alemán desvió la flota italiana hacia el mar Adriático. En Operación Barclay serás uno de los directores de la inteligencia militar, Aliada o del Eje, intentando ocultar o conocer la verdad sobre los planes de la invasión Aliada en 1943. Una hábil gestión de la situación será clave para triunfar en la campaña militar que está a punto de comenzar.

Portada
Portada

Así se nos presenta Operación Barclay, un diseño de Maurice Suckling (Freeman’s Farm 1777, Chancellorsville 1863). Publicado por primera vez en 2025 por Salt & Pepper Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Meeple Foundry (Take a Seat, Blind Business).

Permite partidas exclusivamente a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 25 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y español de Salt & Pepper Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,2×20,2×5,1 cm. (caja cuadrada pequeña similar a La Caza o ¡Brujería!), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 6 Marcadores de Indicador de Calendario (de madera)
  • 87 Cartas (80×120 mm.):
    • 60 Cartas de Servicios de Inteligencia
    • 13 Cartas de la Abwehr
    • 13 Cartas de la LCS
    • Carta de Ayuda
  • 6 Fichas de Evidencia (de madera)
  • 25 Fichas de Inteligencia (de madera)
    Bolsa de Robo (de tela)
  • 4 Fichas de Evaluación de Inteligencia (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Operación Barclay es un diseño para dos en el que un jugador controlará a la Abwehr (alemanes) y otro a la LCS (aliados). Estos últimos habrán desplegado cinco grupos de fichas que muestran acierto o fallo. Habrá un grupo con 4 aciertos y otro con 3 aciertos, siendo estos los que indicarán los ataques principales de los aliados. El objetivo de los alemanes es descubrir con total certeza cuáles son estas dos regiones, mientras que los aliados intentarán evitarlo. La partida se estructura en seis rondas, cada una con cinco fases en las que los jugadores competirán por conseguir unas fichas que se despliegan en tres zonas (alfa, beta y reconocimiento/incursiones). Primero, los jugadores alternan turnos jugando tres cartas de su mano (siempre se repone tras jugar una carta, robando del mazo general, el mazo personal o el mazo de traición). Estas cartas muestran valores, palos y un posible efecto. Tras esto, los jugadores realizan una apuesta por quién creen que va a tener la mejor mano de ambos. Se continúa con dos turnos más de jugar cartas, pero estas boca abajo. Finalmente, se revelan las cartas jugadas boca abajo y, tras aplicar sus posibles efectos, se resuelve la ronda determinando quién tiene mejor jugada (que se llevará las dos fichas de la zona alfa), quién acertó la apuesta (que se lleva las tres fichas de la zona beta) y quién tiene más símbolos de incursión/reconocimiento (que se lleva la última ficha). Por cada ficha que gane el bando alemán podrá revelar una ficha de la región correspondiente (las fichas ganadas por los ingleses simplemente se descartan). Si se completa la sexta ronda y el bando alemán no es capaz de identificar inequívocamente las regiones en las que están planeados los ataques, perderá la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Éste muestra en su mayor parte un mapa del Mediterráneo y las regiones que lo rodean, centrado en Italia. En estas regiones encontraremos cinco casillas hexagonales sobre las que se colocarán fichas de inteligencia. En la banda superior tenemos el calendario, con seis meses que marcan el progreso de la partida. En la esquina inferior izquierda tenemos la zona de evidencias, donde se colocarán las fichas de evidencias en tres grupos (Alfa, Beta y Reconocimiento/Incursiones). En la esquina inferior derecha tendremos una zona para las apuestas de ambos bandos. Y en las bandas laterales tendremos marcas para colocar los distintos mazos (a la izquierda el mazo de traición, inicialmente vacío) y a la derecha los mazos de inteligencia (en la zona central) y los mazos de cada bando.

Tablero
Tablero

El jugador que controle la LCS preparará cinco conjuntos de Fichas de Evidencia. Estas tienen en el reverso el mismo símbolo (un sol con un horizonte que lo corta en tonos amarillo). Por su cara principal mostrarán un símbolo de radar verde o de radar rojo. Cada conjunto contendrá más piezas de un tipo de radar que de otro (los conjuntos con más radares verdes que rojos tendrán concretamente 4 y 3 radares verdes). Los dos conjuntos con más radares serán los que marcarán las dos regiones en las que la LCS lanzará la operación. El objetivo de la Abwehr es localizar qué dos regiones tienen estos dos grupos con mayoría de radares verdes.

Fichas de Evidencia
Fichas de Evidencia

La partida se va a desarrollar a lo largo de seis rondas. Este progreso se controlará mediante el track de calendario. Al finalizar cada ronda se colocará un Marcador de Indicador de Calendario sobre la casilla del mes libre más a la izquierda. Al término del último mes, si la Abwehr no ha sido capaz de identificar las dos regiones de la operación, perderá la partida.

Marcador de Indicador de Calendario
Marcador de Indicador de Calendario

En cada uno de estos meses, la Abwehr tendrá opción de revelar determinadas fichas de investigación. Para ello se utilizarán las Fichas de Evidencia. Cada una de estas fichas muestra el símbolo de una de las cinco regiones, más una sexta que permitirá revelar una ficha de cualquier región. Estas fichas de evidencia se mezclarán al comienzo de cada mes y se organizarán en tres grupos. Cada grupo se podrá conseguir de una determinada forma. Si es la Abwehr quien lo consigue, podrá revelar una ficha de investigación de cada región indicada en las fichas del grupo. Si es la LCS, no ocurrirá nada, simplemente se evita que la Abwehr revele fichas.

Fichas de Evidencia
Fichas de Evidencia

¿Cómo se determinará qué bando gana cada uno de estos grupos? Utilizando las Cartas de Servicios de Inteligencia. Estas cartas muestran cinco palos (cada uno de un color y un símbolo asociado a cada región) con doce cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 13 (el 1 y el 13 están en la misma carta). Además, algunas de estas cartas muestran un efecto en su banda inferior. En la esquina inferior derecha de la ilustración se indica en qué fase se puede jugar la carta y en la parte inferior de la banda de color pueden aparecer símbolos de incursión o reconocimiento (al final de la ronda, uno de los lotes de fichas de evidencia lo ganará el jugador que tenga más símbolos de uno de los dos tipos). La idea fundamental es que los jugadores deben intentar conformar la mejor jugada posible con cinco cartas (las jugadas son las típicas del póker), con la particularidad de que tres de estas cartas se jugarán boca arriba y las otras dos boca abajo.

Cartas de Servicios de Inteligencia
Cartas de Servicios de Inteligencia

Los jugadores siempre dispondrán de una mano de cuatro cartas. Cada vez que jueguen una carta y tengan menos de cuatro cartas en su mano, deberán robar una nueva carta. Esta podrá ser una carta de servicios de inteligencia (que podrá estar en su mazo o en el mazo de traición que se va conformando al descartar cartas tras aplicar ciertos efectos) o bien una carta de su propio mazo. Así, tendremos un mazo con Cartas de la Abwehr y un mazo con Cartas de la LCS que le aporta cierta dosis de asimetría al juego. No hay límite de cuántas cartas de cada tipo puede tener un jugador en su mano.

Cartas de la Abwehr y Cartas de la LCS
Cartas de la Abwehr y Cartas de la LCS

Por último, tenemos las Fichas de Evaluación de Inteligencia. Y es que, tras jugar las tres cartas boca arriba, los jugadores podrán hacer una apuesta por quién creen que va a ser el jugador que acabe teniendo la mejor jugada. El ganador de esta apuesta ganará uno de los lotes de fichas de evidencia.

Fichas de Evaluación de Inteligencia
Fichas de Evaluación de Inteligencia

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de servicios de inteligencia y se coloca boca abajo en el espacio adecuado.
  3. Se mezclan los mazos de la Abwehr y de la LCS y se colocan boca abajo en sus respectivos espacios.
  4. Se dejan a un lado los marcadores de calendario.
  5. Cada jugador escoge un bando y se sienta en el lado correspondiente de la mesa.
  6. Cada jugador recibe dos fichas de evaluación de inteligencia con el reverso mostrando su bando.
  7. El jugador que haya escogido a la LCS tomará todas las fichas de inteligencia y formará cinco pilas de cinco piezas. Una con 4 radares verdes (ofensiva primaria) y 1 rojo, otra con 3 radares verdes y 2 rojos y las otras tres con 3 radares rojos y 2 verdes. Ahora deberá distribuir en secreto estas cinco pilas en las cinco regiones colocándolas boca abajo y en secreto.
  8. Finalmente, cada jugador roba cuatro cartas del mazo de cartas de servicios de inteligencia.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Operación Barclay se desarrolla a lo largo de seis meses (rondas). Cada ronda se compone de cinco fases.

Fase I: Preparación

Uno de los jugadores toma las seis fichas de evidencia, las introduce en la bolsa, las mezcla y las saca de una en una colocándolas en las zonas de evidencias del tablero personal formando los grupos Alfa, Beta y de Reconocimiento/Incursión.

Fase II: Primera Fase de Cartas

Esta fase se compone de tres rondas de juego de cartas. En cada ronda, cada jugador deberá jugar una carta que pueda ser jugada en esta fase de su mano boca arriba en su zona de juego, comenzando por el jugador que controla la Abwehr.

En su turno, si al jugar una carta esta muestra un efecto, dicho efecto deberá aplicarse inmediatamente. Tras esto, si el jugador no tiene cuatro cartas en mano, deberá robar cartas hasta reponerla. Cada carta que necesite robar podrá hacerlo del mazo de servicios de inteligencia, del mazo de traición (si ya se ha conformado) o del mazo de su facción. Tras esto, el turno pasaría al contrincante.

La fase finaliza una vez los dos jugadores tienen tres cartas boca arriba en su zona de juego.

Fase III: Evaluación de Inteligencia

Ahora, comenzando por el jugador que controla la Abwehr y continuando con el jugador que controla la LCS, cada jugador debe colocar una de sus fichas de inteligencia boca abajo en el espacio destinado a su facción en la zona de evaluación de inteligencia. Cada jugador colocará la ficha que muestre la facción que considera que va a tener la mejor mano al final de la ronda.

Fase IV: Segunda Fase de Cartas

Esta fase se compone de dos rondas de juego de cartas. En cada ronda, cada jugador deberá jugar una carta que pueda ser jugada en esta fase de su mano boca abajo en su zona de juego, comenzando por el jugador que controla la Abwehr.

Fase V: Resolución de Evidencias

Ahora cada jugador revela las dos cartas boca abajo. Si alguna tuviese algún efecto que pueda ser ejecutado en este momento, primero los resuelve la Abwehr y luego la LCS. También se revelan las fichas de inteligencia. Tras esto, se procede con la evaluación: Grupo

  • Alfa: las fichas de evidencia las ganará la facción con la mejor jugada. En caso de empate, el jugador que controla la Abwehr escoge una de ellas.
  • Grupo Beta: las fichas de evidencia las ganará la facción que acertó la apuesta. En caso de que ambas facciones apostasen lo mismo y acertaran, el jugador que controla la Abwehr escoge una de ellas.
  • Grupo de Reconocimiento/Incursiones: la ficha la ganará la facción que haya reunido más símbolos de uno de los dos tipos (reconocimiento o incursión).

Las fichas de evidencia ganadas por el jugador que controla la LCS simplemente se devuelven a la bolsa. Sin embargo, cada ficha ganada por el jugador que controla la Abwehr le permite voltear una ficha de inteligencia del tablero correspondiente a la región indicada en la ficha de evidencia.

Tras esto, si no se detona el final de la partida, se colocaría un marcador de calendario en la casilla más a la izquierda del track de progreso, cada jugador descarta las cartas de su jugada en una pila de descarte personal y comenzaría una nueva ronda.

Carta de Referencia
Carta de Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se puede alcanzar por dos vías:

  • Que el jugador que controla la Abwehr pueda indicar con certeza qué dos regiones conforman la ofensiva y, concretamente, cuál es la ofensiva primaria y cuál la secundaria. En este caso, el jugador que controla la Abwehr gana la partida.
  • Que se haya colocado el último marcador en el calendario. Si el jugador que controla la Abwehr no es capaz de identificar las dos regiones de la ofensiva, el jugador que controla la LCS ganará la partida.

Opinión Personal

Salt & Pepper Games es una editorial que siempre ha tenido muy clara su hoja de ruta. Por un lado, licencias asequibles de productos relativamente particulares, como los juegos de carterita de Button Shy. Por otro, producción propia en cajas de tamaño contenido, con diseños para dos jugadores con una ambientación histórica potente.

Hoy toca analizar uno de los diseños que se encajarían en este segundo grupo. Además, viene firmado por Maurice Suckling, responsable de juegos como Chancellorsville 1863 o Freeman’s Farm 1777, dos wargames publicados por Worthington Publishing que han tenido bastante repercusión. Vamos a ver cómo ha quedado este Operación Barclay, no sin antes agradecer a Salt & Pepper Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Detalle Mano
Detalle Mano

La Operación Barclay fue una maniobra de engaño británico durante la Segunda Guerra Mundial, ideada para confundir a las fuerzas alemanas sobre el lugar real del desembarco aliado en Sicilia (Operación Husky) en 1943. Los británicos crearon una compleja red de desinformación, incluyendo la creación de un ejército falso y el uso de información incorrecta sobre la invasión, siendo un ejemplo destacado de guerra psicológica y de inteligencia durante la Segunda Guerra Mundial.

En este juego, cada uno de los contrincantes tomará el papel de uno de los bandos. Por un lado, el jugador que controla a la LCS del bando aliado deberá intentar distraer la atención de la Abwehr para evitar que la agencia de inteligencia militar alemana descubra en qué regiones se va a llevar a cabo el desembarco.

Así, al comienzo de la partida, el jugador que controla a la LCS deberá escoger dos de las cinco posibles regiones para fijar la ofensiva primaria y la secundaria mediante unos conjuntos de fichas que tienen en su cara principal un éxito o un fracaso. Así, las regiones en las que se van a resolver las ofensivas tendrán más éxitos que fracasos (la ofensiva primaria tendrá cuatro éxitos y la ofensiva secundaria tendrá tres éxitos).

Detalle Calendario
Detalle Calendario

El jugador que controla a la Abwehr deberá descubrir estas dos regiones y, para ello, simplemente irá revelando fichas para determinar si una región ha sido designada para resolver alguna de las operaciones o no, mientras que el jugador que controla a la LCS deberá intentar evitar que su contrincante revele el menor número de fichas posible.

¿Y cómo se va a determinar qué fichas puede revelar la Abwehr en cada una de las seis rondas que puede llegar a durar la partida? Pues mediante un sencillo sistema de jugadas de póker enfrentadas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos jugando cartas de sus manos hasta formar una jugada con cinco cartas.

Sin embargo, la cosa no será tan sencilla como conseguir la mejor jugada y ya está. Al comienzo de cada ronda se compondrán tres lotes de fichas de evidencia, cada una asociada a una región (una de ellas permite escoger cualquier región). Cada ficha de estas que la Abwehr consiga en una ronda le permitirá revelar una de las fichas desplegadas en dicha región (que la LCS gane fichas de evidencia simplemente impedirá que la Abwehr pueda usarlas para revelar).

Detalle Fichas de Evidencia
Detalle Fichas de Evidencia

El primer lote, compuesto por dos piezas, sí que, efectivamente, será obtenido por quien conforme la mejor jugada. Pero la segunda, de tres piezas, la ganará quien intuya que va a acabar teniendo la mejor jugada. Y es que, a la hora de jugar las cartas, la ronda tendrá dos partes. Una primera en la que los jugadores alternarán turnos jugando cartas boca arriba, un intermedio en el que los jugadores realizarán una apuesta secreta por quién creen que va a tener la mejor jugada teniendo como información solo tres cartas, y una segunda fase en la que cada uno juega dos cartas más boca abajo. Queda un tercer lote compuesto por una única pieza que la obtendrá aquel jugador que haya logrado reunir un mayor conjunto de símbolos de incursión o de reconocimiento.

Así que, como veis, la partida gira en torno al lote principal, el que permite revelar tres piezas. Para ello, lo fundamental es intentar engañar al contrario. Por eso la mano se juega en dos fases, algo que recuerda ligeramente al Texas Hold’em por aquello de que primero se revelan tres cartas y los jugadores ya comienzan a hacer apuestas, tras las cuales se van revelando nuevas cartas con las que poder conformar la mejor jugada posible combinando tres de ellas con las dos que tiene en mano cada jugador.

Una ronda perfecta sería aquella en la que hacemos creer a nuestro contrincante que no tenemos una buena jugada para que no apueste por nosotros y que, con las dos cartas ocultas, consigamos una jugada potente habiendo apostado por nosotros mismos. O viceversa, hacer pensar al rival que tenemos una muy buena jugada preparada para que apueste por nosotros, pero que realmente no vamos a poder culminar, apostando por él.

Detalle Evaluación de Inteligencia
Detalle Evaluación de Inteligencia

Obviamente, el azar tiene mucho que decir. Pero aquí es donde entran los efectos de las cartas, ya que muchas de ellas permiten manipular el mazo, robando dos o tres cartas y devolviéndolas al mismo mazo o a otro distinto, con lo que podremos ir acumulando información de qué cartas están en cada mazo y qué será lo siguiente que se robe.

Pero, con todo, seguimos a expensas del azar. Y lo malo no es tanto eso, sino la sensación de que en muchas rondas no hay mucho que hacer. Y es que aquí el margen de faroleo se limita a lo que se juegue en las tres primeras cartas. Si no tienes algo que pueda hacer intuir al rival que tenemos una buena jugada preparada, pues no tendremos más remedio que cruzar los dedos. Si encima es el rival quien tiene algo interesante, pues la ronda será un paseo militar para esa facción.

Es por esto que Operación Barclay acaba dejándome sensaciones encontradas. La idea central del juego me resulta interesante, pero al final acabo teniendo la impresión de estar jugando a un juego estilo Schotten Totten (aquí su tochorreseña) más enrevesado de la cuenta en el que las rondas tienen varias interrupciones para preparar elementos.

Detalle Jugada
Detalle Jugada

Tras echarle varias partidas, el juego se me queda en tierra de nadie. Porque para tener cierto control tienes que jugar muy concentrado, intentando memorizar qué cartas ha visto cada jugador para intentar jugar con la estadística a la hora de conformar jugadas. Pero, por otro lado, al final es un juego cuyas dinámicas se acercan más a fillers de combinaciones de cartas que no incitan a tomárselo tan en serio. Esto impacta negativamente en la rejugabilidad, ya que, al final, es un juego con cierta parafernalia para lo que al final acaba siendo.

Yo echo en falta más margen de maniobra para el faroleo. Tal vez habría sido interesante abrazar totalmente la mecánica del Texas Hold’Em y que al comienzo de cada ronda se revelasen algunas cartas comunes que pudiesen combinar ambos jugadores para conformar su jugada y poder escoger de entre todas las cartas qué cinco utiliza para ello. Porque al jugar solo cinco cartas, si un jugador tiene una buena jugada que implique cuatro o cinco cartas, el tema del faroleo es harto complicado porque es imposible no enseñar la patita jugando tres cartas boca arriba.

Pasemos a la producción. Aquí los chicos de Salt & Pepper tuvieron que lidiar con problemas de producción en los que las fichas de inteligencia se transparentaban. Afortunadamente, lograron salir del escollo utilizando piezas de madera a doble cara que resultan muy prácticas y vistosas. Las cartas son de gran tamaño (habitual en sus diseños), con buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica (si el juego ve mesa con asiduidad sería conveniente enfundarlo). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

A nivel visual, el juego es magnífico. Las ilustraciones del equipo de Meeple Foundry son sencillamente sublimes, recurriendo, como ya hiciesen en Feliz No Cumpleaños, a un estilo similar al de Hergé (Las Aventuras de Tintín) y que encajan muy bien con el tono del juego. Es cierto que es un tema serio, pero al final el juego tiene casi alma de filler.

Y vamos cerrando. Operación Barclay es un diseño que se queda entre dos aguas (aprovechando la ambientación del juego). Por un lado, funciona como un filler de crear la mejor combinación de cartas enfrentándola a la del rival. Por otro, pretende ser un juego con una carga psicológica importante, donde la clave es intentar despistar al rival. El problema es que hay poco margen de maniobra para que esta segunda dinámica se apodere del juego, ya que requeriría que los jugadores resolvieran sus turnos muy concentrados, intentando recordar cada carta que hayan visto para jugar con la estadística de su mano, lo que conduce a que, al final, se acabe jugando de forma desenfadada, dejando que el azar campe a sus anchas y dejando una sensación de poco control. Es una pena porque la producción es de alto nivel, pero finalmente le voy a dar un…

Aprobado

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