Crónicas Jugonas: Semana 39 del 2019 (23/09 – 29/09)
Semana con muchas partidas, pero, desgraciadamente, sin ni una novedad. Tenía recién llegada la expansión de Everdell y alguna viejunada tras la que andaba desde hacía tiempo, pero no surgió la ocasión para desplegarlas en mesa. Eso sí, vuelven a estas crónicas grandes juegos que llevaban mucho tiempo sin aparecer, como Polis: Lucha por la Hegemonía (probablemente el mejor juego español publicado hasta el día de hoy) o Yamataï, el ultimo buen juego de Days of Wonder (que lleva un par de años de capa caída). También hemos disfrutado de partidas a muchos de los juegos estrenados en las dos últimas semanas, como Rise fo Nobility, The Manhattan Project: Energy Empire, Undaunted: Normandy o Dinosaur Island. Venga, que hay mucho que leer.
Comenzamos la semana con Jaipur (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Pauchon. Un juego de gestión de la mano de cartas en los que cada jugador comercia con 7 tipos de mercancías, además de los camellos. Existe un mercado común con 5 cartas y, en su turno, un jugador podrá tomar una de estas cartas (o todos los camellos), intercambiar cartas (siempre que no se tome y suelte el mismo tipo de carta) o se venden cartas para acumular fichas con distintos valores (a razón de 1 ficha por cada carta de mercancía). Hay un límite de mano de 7 cartas, y existen ciertas bonificaciones si se realizan ventas de 3 o más cartas. Se juega al mejor de 3. Partida que se decidió principalmente por el control de los camellos, ya que, a excepción de la ronda final, las dos primeras fueron puntos para aquel que logró mantener la mayor cantidad al final de la misma. En la primera yo me llevé el punto tras un control de las mercancías de bajo valor, anotando muchas bonificaciones de 4 y de 5, lo que me permitió, junto al bonus de los camellos, anotar el punto, aun habiendo conseguido la señorita una buena puntuación gracias a mercancías de alto valor. La segunda ronda fue similar a la primera, con la diferencia de que el bonus de los camellos quedó del lado de la señorita, anotándose el empate y dejándolo todo para la ronda final. En esta, optó por seguir una estrategia similar a la de mi primera ronda, pero resultó fallida y apenas anotó puntos. Resultado: 2 a 1 a mi favor. Es el juego de familias por excelencia para dos jugadores. Sencillo, elegante y de bella factura. Su mayor defecto es que, con la experiencia, se acaba jugando en piloto automático. Pero, aun así, siempre resulta agradable echar una partida y cumple sobradamente con su cometido.
El martes fue el turno de Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). Jugamos con la variante duelo. Partida dominada por la señorita que supo asestarme dos golpes mortales en momentos clave con los que generar un diferencial de puntos suficiente como para llevarse la partida. Además, fue ella la que cerró el asunto, ya que, si hubiese logrado quitarme algunas cartas de mi mano, el final podría haber sido muy distinto. Resultado: 27 a 21 para la señorita. Probablemente uno de los mejores fillers publicados en los últimos años. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más, añadiéndole una capa estratégica de la que suelen carecer este tipo de juegos. Un éxito absoluto que os recomiendo sin duda. Y la variante a dos jugadores funciona mucho mejor de lo que se puede esperar. Que estés obligado a robar las cartas del jugador fantasma si juegas las cartas adecuadas y que los 13 y los comodines se solapen sobre las cartas de menor valor de la fila cambian de forma sutil la toma de decisiones.
El miércoles me llevé al trabajo Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila (12 a dos jugadores), procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano. Horrenda partida en la que me confié al olvidarme de un detalle importante sobre el Doppelganger (que copia una carta de la mano, y cualquier carta). Estuve dando por hecho toda la partida con que este personaje cubría la demanda de ciertas cartas (necesitaba una carta de ejército y no apareció ni una en toda la partida). Sin ella, la mitad de mis cartas quedaron sin anotar. La señorita tampoco es que hiciese la partida de su vida (se centró en magos y bestias), pero no necesitó mucho más tras mi pifia monumental. Resultado: 168 a 74. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.
El jueves jugamos a uno de los títulos reseñados la semana pasada, Optimus (aquí su tochorreseña), diseñado por Wolfgang Warsch. Un Roll&Write exigente en el que cada jugador dispondrá de una serie de turnos en los que tiene que escoger tres dados. Cada vez que tome un dado de los lanzados, aquellos cuyo valor sea inferior al valor tomado, quedará bloqueados y no podrán relanzarse ni tomarse por parte del jugador. Los dados sobrantes (los no bloqueados ni el escogido) se relanzan y se vuelve a escoger. Cuando se escoge un dado, se debe tachar o anotar un valor en una determinada zona de la hoja del jugador. Cada zona tiene un criterio distinto y, cuando se cumplen ciertas condiciones, se desencadenan combos que permiten tachar o anotar en otras casillas. Una vez que el jugador activo ha escogido sus tres dados, el resto de jugadores pueden anotar uno de los dados que han quedado bloqueados. Además, los jugadores podrán desbloquear relances y poder apuntar dados adicionales. Partida muy igualada que se decidió, básicamente, por el déficit de la señorita en la región morada, donde solo anotó 9 puntos, consiguiendo muy poco redito con los dos zorros que desbloqueó (región amarilla y región verde, sus zonas más potentes). Yo dejé la amarilla un poco más de lado, activando únicamente la columna de 16 puntos para que mis zorros tuviesen algo de valor (también desbloquee dos). En el resto de zonas mantuve una puntuación más o menos igualada, y con esto logré llevarme una partida. Resultado: 176 a 166 a mi favor. Dentro de su sencillez, es tremendamente adictivo gracias a sus combos y sus interesantes decisiones. Además, tiene un punto de interacción con el que consigue no ser un solitario multijugador, ya que hay que prestar un poco de atención a lo que hacen los demás para no facilitarles la victoria. Como aspecto negativo, pues que no deja de ser un pasatiempo para llenar ratos muertos. Pero si estáis considerando adquirir un juego de este tipo, probablemente estéis hasta la mejor opción disponible.
Y como última partida en el trabajo, Linja (aquí su tochorreseña). Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. Abstracto que se le da sorprendentemente bien a la señorita, demostrándolo una vez más. ¡Por fin una victoria a Linja! Pillé con la concentración baja a la señorita, quien desarrolló unos primeros turnos muy poco eficientes, no aprovechando la potencia de las filas repletas que se generaron al comienzo de la partida, algo que yo si hice. Me bastó con mantener esta ventaja y esperar a que la fruta cayese de madura. Resultado: 55 a 41 a mi favor. Abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Pero, aun así, es muy entretenido. ¡Molan los palos de bambú!
El sábado, como es costumbre, tocaba sesión matutina con Antonio (esta vez en casa). Comenzamos con Rise to Nobility, diseñado por Vojkan Krstevski, Ivana Krstevski, Maja Matovska y Toni Toshevski. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores (dados en este caso), cuya mayor peculiaridad es un track que limita los dados que se pueden utilizar en cada ronda en función de la suma total de los dados colocados (los cuales se lanzan al comienzo de cada ronda). Con estos dados tendremos que ir consiguiendo personajes con los que acumular meeples con los que construir talleres y edificios públicos para, posteriormente y tras acumular suficientes recursos, ir colaborando en el consejo para ser quien más prestigio acumule a lo largo de las rondas. Partida muy igualada que se decidió por detalles. Clave fue mi colocación en la cancillería en el espacio que evitaba tener que pagar monedas a la hora de acudir al consejo, algo que aproveché de forma intensa en mis últimos turnos, consiguiendo más losetas que Antonio. Este logró activar uno de sus objetivos y mantener la emoción hasta el final de la partida, pero no fue suficiente. Resultado: 119 a 116 a mi favor. Segunda partida con mejores sensaciones, y no precisamente por haber añadido la Cancillería (que sí, ofrece opciones estratégicas, pero es nada del otro mundo). Pero a siete rondas si se nota cierto agobio por intentar desarrollarse lo suficiente como para abrir algo de ventaja respecto al rival. Sin embargo, le sigo viendo el mismo problema que en la primera partida, y es que me resulta demasiado plano. Al final el juego es sota, caballo y rey: acumula recursos para, por un lado, bajar personajes (habiendo conseguido casas previamente) con los que conseguir peones para construir edificios, tanto locales como públicos, y, por otro lado, cumplir las exigencias del consejo. Lo más interesante es el concepto mecánico de la limitación de los dados por un track y la competencia entre los jugadores por los espacios de acción. Pero no termina de entusiasmarme. Hay que probar a ver qué aporta la expansión.
A continuación, Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano según mayorías por cada tipo de carta. Partida redonda en la que todo lo que me podía salir bien, me salía bien. Centré todo en obras de piedra y arcilla. Cada vez que tenía que construir, en mi mano se encontraban las cartas apropiadas. Fue clave un trabajo de arcilla que mantuve en mano hasta el momento adecuado, ya que me permitía transferir dos materiales del suministro de forma directa a mis ventas. En mi último turno, Antonio había jugado una acción de Herrero, teniendo yo un ayudante de dicho tipo, por lo que dispuse de dos acciones de fabricación. Bajé este trabajo y otro más con el que, además, cubría mis ventas y me aseguraba unos pedidos pendientes muy suculentos. Antonio no hizo mala partida, pero le tocaron demasiadas obras de papel y, aunque no lo hizo mal, le faltó algo de fuerza. Resultado: 28 a 16 a mi favor. Es la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas.
Seguimos con The Manhattan Project: Energy Empire, diseñado por Tom Jolly y Luke Laurie. Un juego de colocación de trabajadores en el que tendremos que desarrollar nuestro imperio energético. Para ello, en cada turno, tendremos que activar una de las acciones del tablero, teniendo en cuenta que para ello habrá que colocar un trabajador apilado sobre energía para que sea la pila más alta y así poder activar la acción (cuando una acción está libre basta con poner a un trabajador solo) y, posteriormente, poder activar los edificios asociados a la zona donde se encuentre esa acción, o bien generamos energía, recuperando todos nuestros trabajadores del tablero y lanzando unos dados de energía, los cuales pueden generar polución que se acumulará en las distintas zonas de nuestro tablero y nos proporcionarán fichas de energía que utilizaremos para poder ejecutar acciones. A medida que vaya generándose esta polución, se irán desencadenando unos eventos que actualizarán la oferta de edificios, bonificará a los jugadores según la ausencia de polución en una zona y aplicará un evento. Las acciones principales permitirán construir edificios que podremos activar paralelamente en nuestro turno si disponemos de trabajadores y/o energía suficiente. Adicionalmente, los jugadores irán acumulando unos objetivos personales que proporcionan hasta 5 puntos mediante diversos criterios, así como el track de Naciones Unidas, en los que los jugadores compiten por progresar en él y acabar lo más arriba posible. Partida igualadísima en la que los dos fuimos a edificios verdes. La clave estuvo en la limpieza del medio ambiente, donde yo logré mantener siempre unos niveles de contaminación relativamente controlados, mientras que Antonio los tuvo algo desmadrados, sobre todo a causa de algunos eventos tardíos perjudiciales. Es cierto que en las Naciones Unidas volvió a conseguir llegar a la cima antes que yo (aunque esta vez solo me quedé un escalón por debajo) y en edificios logró sacar algo de ventaja. Pero a la hora de evaluar el medio ambiente logré adelantarle. Resultado: 120 a 117 a mi favor. Se mantienen las buenas sensaciones de la primera partida. Lo más destacable es la variabilidad del diseño. Y es que, aunque el desarrollo es más o menos similar, las combinaciones entre edificios permiten disfrutar de partidas relativamente distintas. Me gusta el sistema de colocación de trabajadores con encarecimiento, lo que obliga a forzar la máquina a la hora de producir energía. Y las dos partidas que hemos jugado se han mantenido igualadas hasta el final. Y todo jugando a dos, que tiene pinta de ser su peor número. Me lo llevaré a Sevilla para jugarlo con más gente a ver si mejora (que tiene pinta). Muy recomendable, alejándose además del tema del juego original que generaba cierta animadversión en algunos jugadores.
Le tocaba el turno a Undaunted: Normandy, diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un wargame ligero que representa escenarios de la Segunda Guerra Mundial, siendo un jugador el que maneja a los americanos y el otro a los alemanes. Lo destacable es que el juego utiliza un sistema de construcción de mazos para añadir cartas de activación de las distintas unidades. Cada unidad tiene sus propias cartas que permiten ejecutar diversas acciones. A la hora de desplazar unidades, es necesario que los exploradores hayan abierto camino, lo que supone acumular en el mazo cartas de niebla de guerra, que no sirven para nada. Cuando una unidad recibe un impacto, debe eliminar una de sus cartas del mazo del jugador, de forma que, si todas las cartas son eliminadas, la unidad es retirada del tablero. Los jugadores alternan turnos que comienzan con cuatro cartas, usando una de ellas para determinar la iniciativa. Jugamos el cuarto escenario, yo con los americanos y Antonio con los Alemanes. En esta partida se introducía al francotirador (solo en el bando americano). ¡Y vaya debut que tuvo! Es cierto que Antonio lo tenía relativamente asequible, ya que, consiguiendo controlar la localización adyacente a donde se encontraba mi francotirador se habría hecho con la partida. Pero es que cada vez que se acercaba con alguien, mi especialista no erraba el tiro, llegando a dejar fuera de combate a varias de sus unidades. También es cierto que esa mañana si tenía la suerte como aliada, y cada vez que atacaba lograba hacer un impacto, mientras que Antonio le ocurrió justo lo contrario. Hoy no me veréis llorar. Una vez mermadas sus fuerzas, lancé a mi explorador hacia la casilla central, donde se encontraban los puntos necesarios para hacerme con la victoria. Y en el turno final me tocaron las cartas adecuadas para lograr llevar a uno de mis fusileros hasta el punto y controlar la localización (arrebatándosela a Antonio). Resultado: 5 a 2 a mi favor. Mantiene las sensaciones este Undaunted: Normandy que será editado en español por Doit Games. Un wargame ligero, aún más sencillo que Memoir ’44, pero con un diseño muy moderno, haciendo uso de la construcción de mazos para el desarrollo de la partida, algo que los autores ya aplicaron a su otro gran éxito, War Chest. Ágil, asequible, versátil, mecánicamente moderno y con una producción más que interesante a un precio muy competitivo. Va a ser un éxito cuando se publique en nuestro país.
Pasamos al plato fuerte de la mañana, volviendo a tener en mesa un gran juego como es Polis: Lucha por la Hegemonía (aquí su tochorreseña), diseñado por Fran Díaz. Se trata de un es un juego de control de áreas y gestión de recursos en el que cada contendiente asumirá el control de una de las dos grandes potencias griegas en la época de las Guerras del Peloponeso: Esparta y Atenas. A lo largo de cuatro rondas, tendrán que intentar expandir su poder (por la fuerza o sobornando mediante el proxeno) para conseguir controlar polis que permitan desarrollar proyectos y controlar una mayor población. Pero cuidado con expandirse sin control, ya que al final de cada ronda hay que alimentar a las polis y evitar quedarnos sin prestigio, el cual es necesario para realizar la mayoría de acciones relevantes durante la partida. Yo jugaba con Atenas y Antonio con Esparta. Parecía que yo tenía controlada la situación, sobre todo tras una primera ronda en la que Antonio casi se pasa de frenada y me regala una victoria rápida y limpia, y tras arrebatarle el control de Messenia (para asegurarme el trigo) en la segunda ronda. Sin embargo, no se agobió, se fue de cabeza a controlar Gela y Siracusa, con lo que disparó su prestigio, además de no parar de completar proyectos. Esto le dio margen suficiente para llegar al final de partida preocupándose únicamente de tener suficiente trigo. Yo quise abarcar demasiado y acabé con muchas polis, pero con poca población. Me faltó comerciar más y, sobre todo, cortarle el acceso por mar a Antonio. Pero cada vez que se me pasaba por la cabeza ese plan, me daba cuenta de que no tenía polis con suficiente población para poder generar galeras que introducir de forma directa en el mar, y me daba mucha pereza tener que emplear demasiadas acciones en trasladar galeras desde el Ciclades. Derrota por dejadez. Resultado: 32 a 24 a favor de Antonio. Polis: Lucha por la Hegemonía es de esos juegos que cuando los juegas por primera vez en tu cabeza algo hace clic. Y no porque hayas comprendido todo, sino más bien todo lo contrario. Se ha abierto ante ti un mundo de posibilidades y solo has podido contemplar la punta del iceberg. Hay que remangarse y explorar todo lo que el titulo puede ofrecer (que es mucho). Juego duro que una vez Raik (Punto de Victoria) definió con gran acierto como un «Simulador de Fin de Mes», porque mantenerse en la partida en cada ronda cuesta sangre, sudor y lágrimas. Y, aunque permite resolver las diferencias mediante combates (tal vez el aspecto más flojo del juego), realmente tiene mucho más peso el bloqueo de las regiones y el saber cuándo presionar al rival. Una autentica maravilla que no puede más que considerarse un milagro dentro de la edición de juegos en español teniendo en cuenta el año en el que fue publicado, de un autor novel y con una editorial primeriza. Además, es de los pocos juegos que se pueden disfrutar en las tres plataformas de juego online: Board Game Arena, Yucata y Boiteajeux.
Antonio tenía ganas de probar Yamataï (aquí su tochorreseña), diseñado de Bruno Cathala y Marc Paquien. Un juego en el que los jugadores deberán edificar sobre unas islas inicialmente ocupadas con unos marcadores de culto. Los jugadores desarrollan turnos con 5 fases, en las que elegirán una loseta de navegación (que proporcionan barcos y una habilidad, además de determinar el orden de turno para la siguiente ronda), mercadeo con barcos, colocación de los mismos sobre el tablero creando pequeños caminos (con ciertos requisitos a la hora de ocupar los espacios). Después, los jugadores deberán tomar los marcadores de culto para poder liberar las islas y poder construir. Con estos marcadores se consiguen una serie de ayudantes que proporcionan habilidades especiales. Paseo militar de quien os habla. Comencé haciéndome con la ayudante que dobla el valor de los abanicos, así que mi estrategia principal estaba clara, la cual se vio reforzada gracias a conseguir el ayudante que asemeja los monumentos a casas de mi color, potenciando mis bonificaciones. Así, turno a turno conseguía construir, recibir bonus y abrir brecha. Partida que parecía mucho más controlada por mí de lo que el marcador final indica, sobre todo gracias a una enorme región de edificios conectados (tenía el ayudante que convertía a los monumentos en edificios propios a la hora de recibir bonus). La clave estuvo en los puntos de victoria conseguidos al edificar en montaña y junto a monumentos, los cuales doblé gracias al ayudante adecuado. Antonio por su parte, se dedicó a edificar todos los monumentos del tablero, algo que le otorgó una enorme cantidad de puntos, tantos que casi consigue la victoria. Tan poca fue la diferencia, que también tuvo su importancia el ayudante que me permitía tomar una ficha de cultura adicional cada vez que capturase al menos una. Aplicando este poder un par de veces me hice con las ultimas fichas, consiguiendo ayudantes que, sin sus puntos, no habría ganado. Resultado: 59 a 57 a mi favor. Un muy buen diseño, con decisiones relevantes en prácticamente todos los turnos (en especial la elección entre liberar islas o construir) y con un aspecto sublime. Tal vez su mayor pega es que será comparado con Five Tribes (comparten algunos elementos, pero no se parecen a nivel mecánico), y, en esta comparación, sale perdiendo (aunque no por mucho). Lo hace por detalles como que el número de especialistas no sea especialmente elevado o el desarrollo “dirigido” (se comienza por un lateral del tablero y se crece hacia la derecha). Probablemente el último buen juego publicado por Days of Wonder, que lleva un par de años de capa caída.
Para cerrar la mañana Cryptid, diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers. Un juego de deducción en el que se conforma un tablero con piezas que muestran casillas hexagonales con una serie de características (terreno, presencia de algunos símbolos o colocación de unos peones). El objetivo de los jugadores es localizar una casilla del tablero que cumplirá todas las claves de la partida. Cada jugador recibirá una clave, de forma que conocerá un subconjunto de casillas que no son la solución, teniendo que intentar descifrar las claves de sus rivales. En su turno, el jugador activo solo tendrá dos opciones: preguntar a un jugador si una casilla concreta cumple si regla (si es así este jugador colocará un disco, pero si no, colocará un cubo, obligando al jugador en turno a colocar también un cubo sobre otra casilla que no cumpla su clave) o intentar arriesgarse indicando si una casilla es la solución (los jugadores, en orden de turno irán colocando discos o cubos en función de si cumplen sus respectivas claves. El primero en encontrar la casilla ganará. Jugamos con la variante a dos. Antonio estuvo muy cerca de dar con la victoria en pocos turnos, ya que rápidamente acotó las posibilidades y se puso a resolver como un loco. Desgraciadamente para él, tuve ese punto de fortuna necesaria para hacerse con la partida, porque casi había logrado descifrar una de sus pistas con la que prácticamente se daba con la solución. Pero me faltó un detalle y por eso perdí más turnos de la cuenta. Como concepto, Cryptid es muy llamativo. Es pura deducción puesta en un tablero. Sin ambientación en la que apoyarse y sin un hilo argumental que incite a los jugadores a saber más. Es un ejercicio abstracto en el que cada jugador debe descubrir una pista que cada jugador posee en función de lo que se ha ido colocando en el tablero. Esta es su gran virtud y, a la vez, su mayor problema. Es tan abstracto que en primeras partidas se le puede atragantar a muchos jugadores si no se les explica adecuadamente el planteamiento, llegando a alargarse la partida y generando una experiencia negativa que puede dejar marcado al juego. Pero dando las indicaciones adecuadas durante la explicación, la cosa debería fluir adecuadamente. Me ha sorprendido lo bien que funciona la variante a dos. Es cierto que es mucho más directa, pues, al disponer de dos pistas, el tablero está mucho más acotado de inicio. La veo ideal para iniciarse en el juego, ya que ese ejercicio mental de eliminación de opciones ya comienza con tus propias dos pistas.
El domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos una partidilla rápida a Dinosaur Island, diseñado por Jonathan Gilmour y Brian Lewis. Los jugadores representan a empresarios que compiten por diseñar el mejor parque de dinosaurios del planeta A lo largo de una serie de rondas compuestas por cuatro fases, los jugadores acumularán ADN (recursos) que será necesario para criar dinosaurios de distintas especies que también tendremos que haber conseguido su genoma en esa primera fase. Se pasa a una segunda en la que se mejoran las instalaciones, consiguiendo asistentes que proporcionan efectos especiales, estancias con acciones concretas o instalaciones de merchandising, atracciones o puestos de comida. En la tercera fase los jugadores emplean una serie de trabajadores (que funcionan como puntos de acción) sobre sus tableros. Con estas acciones se crían dinosaurios, se manipulan las muestras de ADN o se mejoran las jaulas o el nivel de seguridad del parque (que depende del número de dinosaurios que tengamos y su peligrosidad). Finalmente, en la cuarta fase vendrán los visitantes, que dependerá del nivel de emoción de nuestro parque (que dependerá del número de dinosaurios y su atractivo). Estos visitantes se extraen de una bolsa, pudiendo encontrarnos con gorrones que se cuelan en el parque y no nos proporcionan ni ingresos ni puntos de victoria. Habrá que tener cuidado porque si el nivel de peligrosidad excede el nivel de seguridad, los dinosaurios se comerán a los visitantes y perderemos puntos de victoria. La partida finaliza cuando se han completado una determinada cantidad de objetivos comunes (varios jugadores podrán completar un mismo objetivo, pero deberán hacerlo en la misma ronda, ya que cuando se cumpla un objetivo, este quedará bloqueado). Jugamos partida larga y salieron los objetivos de: rellenar el parque, tener tres atracciones de complementos y tener 5 mejoras de laboratorio. El primero de estos objetivos sería clave, ya que me llevó a tomar decisiones precipitadas al olvidarme por completo de la penalización por no tener dinosaurios en diseños obtenidos previamente. Y en la última ronda tomé dos de ellos a la ligera para completar el parque y evitar que la señorita generase un diferencial de puntos (que al final fue mayor por la penalización). Antes, yo forcé la maquina creando dinosaurios (conseguí más dinero y puntos durante la partida), pero descuidé las atracciones. También perdí algunos puntos a costa de mis voraces saurios, que se comieron algún que otro visitante, mientras que en el parque de Sandra todo era paz y tranquilidad (también es cierto que había más negocios y atracciones que dinosaurios). Una pena. Resultado: victoria para la señorita por 66 a 43. Partida a dos jugadores que ha fluido a muy buen ritmo. Teniendo claro que la clave de la partida son los objetivos (cuidando que no aparezcan tres que se enfoquen en el mismo concepto, algo que podría generar un bloqueo). El juego se desarrolla mediante un sistema en fases relativamente agradable (aunque esto puede suponer una ligera curva de entrada para jugadores ocasionales) y que esconde más decisiones de las que puede parecer en un momento. Me gusta especialmente la cantidad de elementos que aportan variabilidad a las partidas: dinosaurios, dados de material genético, mejoras de laboratorio, especialistas, instalaciones. Y ese punto de azar a la hora de extraer visitantes y que te toque algún gorrón le sienta bastante bien. Sin ser una maravilla, es un peso medio agradable. Y, como sospechaba, a dos jugadores sigue funcionando bien porque, en realidad, la interacción entre los jugadores es sutil (solo en los drafts de la primera y la segunda fase). Un buen peso medio que se aprovecha de la nostalgia de forma muy efectiva.
Y con esto finaliza esta entrada. No hay mucho que comentaros como conclusiones finales al no tener estrenos. Destacar la variante a dos jugadores para Cryptid (que funciona mucho mejor de lo que esperaba) y lo buen juego que es Polis: Lucha por la Hegemonía. Tenso, profundo y muy exigente. Es milagroso que un juego así surgiese en nuestro país cuando el mercado de los juegos de mesa era aún muy inmaduro.
Ay, me parece que está próxima a caer tu reseña de Dinosaur Island, estoy deseando leerla. Estos comentarios sobre partidas resultan muy útiles pero no es lo mismo, no es lo mismo. No es este un juego barato y no quiero equivocarme al comprarlo. Un saludo
Hola,
Sobre la variante a dos jugadores de Cryptid: ¿Recomendarías el juego si las mayorías de las partidas fueran a dos jugadores? ¿Vas a reseñarlo?
Gracias
Mmmm, como más se disfruta es con 4-5 jugadores. A 2 no está mal, pero pierde un poco respecto a la configuración óptima. Y si, voy a reseñarlo.
Saludos!
Ya estamos con el hype heleno: Primero el Kreta y luego el Polis… Sabes si se va a reimprimir o reeditar este juego? No hay manera de encontrarlo…