Reseña: Wendake
Introducción
Wendake es el nombre que el Pueblo Wyandot usa para su territorio tradicional. Esta población, también conocida como la Nación Hurón, vivía en la región de Los Grandes Lagos junto con las Tribus que formaron la Confederación Iroquesa y muchas otras. En este juego explorarás las tradiciones y la vida cotidiana de estas Tribus durante el periodo de la Guerra de los 7 años entre franceses e ingleses que tuvo lugar en estos territorios, aunque el foco estará en la vida de los nativos.
Así se nos presenta Wendake, un diseño de Danilo Sabia, siendo este su primer diseño. El juego fue publicado en 2017 por Placentia Games y Post Scriptum en una versión multilenguaje tras una exitosa campaña de financiación en Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Paolo Vallerga (Florenza, Kepler-3042, Bretagne).
En nuestro país no se encuentra publicado, por lo que tendréis que tirar de importación para haceros con una copia (es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Placentia Games y Post Scriptum.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Tableros de Mapa (de cartón)
- 4 Cuñas de Puntuación (de cartón)
- 4 Piezas de Tracks de Puntuación (de cartón)
- 30 Losetas de Progreso (de cartón)
- 4 Tableros de Acción (de cartón)
- 36 Losetas Básicas de Acción (9 por color) (de cartón)
- 4 Losetas Resumen (de cartón)
- 4 Marcadores de Fuego Sagrado (de cartón)
- 5 Fichas de Trueque (de cartón)
- Token Cayuga (de cartón)
- 36 Fichas de Tortuga (de cartón)
- 10 Losetas Multiplicadoras (de cartón)
- 3 Fichas de Coste de Progreso (de cartón)
- 4 Estandartes de Orden de Turno (de cartón)
- 17 Losetas Avanzadas (I) de Acción (de cartón)
- 17 Losetas Avanzadas (II) de Acción (de cartón)
- Loseta de Fuego Ottawa (de cartón)
- 28 Fichas de Mujer (7 por color) (de cartón)
- 28 Fichas de Hombre (7 por color) (de cartón)
- 20 Discos de Tribu (5 por color) (de madera)
- 29 Guerreros (7 por color más Mohawk Negro) (de madera)
- 20 Canoas (5 por color) (de madera)
- 17 Cilindros de Acción (4 por color más Cilindro Ojibwa) (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 20 Fichas de Pieles (de madera)
- 20 Fichas de Peces (de madera)
- 20 Fichas de Calabazas (de madera)
- 20 Fichas de Judías (de madera)
- 20 Fichas de Maíz (de madera)
- 36 Fichas de Castor (de cartón)
- 54 Cartas (56×87 mm.):
- 36 Cartas de Máscara
- 10 Cartas de Tribu
- 4 Cartas de Jugador Fantasma
- 4 Cartas Resumen
- 2 Marcadores de Bandera de Cartón)
- Reglamento
- Libreto Histórico
Mecánica
Wendake es un juego en el que cada jugador controla una tribu de nativos norteamericanos que intenta desarrollarse de la mejor forma. Para ello, a lo largo de siete rondas, cada jugador dispondrá de tres acciones que activará mediante un ingenioso sistema matricial. En cada ronda, deberá escoger una columna, fila o diagonal de su tablero de acciones para activar las acciones mostradas en las losetas. Estas activaciones permiten ejecutar diversas acciones enfocadas a disparar los marcadores de puntuación en los cuatro aspectos en los que la tribu se puede desarrollar (militar, comercial, máscaras y ritual). De forma intermedia, las tribus deberán tomar posiciones sobre un tablero para producir recursos y controlar zonas, de cara a poder completar acciones posteriores que requieran dichos recursos. Estos cuatro aspectos de desarrollo estarán emparejados, de forma que la puntuación final, bonus aparte, será la suma del menor valor de cada pareja.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra, por un lado, un mapa de la zona dividido en regiones mediante fronteras (líneas blancas discontinuas) y los lagos. Cada jugador comenzará en una esquina, donde se encuentran los poblados. En cada región podremos encontrar áreas productivas donde aparecen símbolos de hombre o mujer junto al recurso producido. Al lado tenemos el track de máscaras y tortugas, donde se colocarán estos elementos (de los que hablaremos a continuación). Finalmente, arriba y abajo del tablero encontraremos dos tracks de puntuación en el que se marcaran los progresos en los cuatro aspectos principales de la tribu: comercio, militar, máscaras y ritual. Estos tracks están emparejados de forma que, al final de la partida, la puntuación de cada pareja de tracks será la correspondiente al marcador más retrasado en la pareja.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra tres zonas. A la izquierda tenemos espacio para colocar los cilindros de acción que utilizara el jugador para indicar sus acciones. En el centro encontramos un espacio en el que se colocarán las losetas de acción sobre las que se posaran los cilindros para indicar cuales se activan. Y a la derecha tenemos la casa larga, donde se colocarán las fichas de hombre/mujer y guerreros que salgan del tablero. La peculiaridad del sistema de acción es que los jugadores deberán activar losetas formando una línea recta en su tablero, tras lo cual estas se voltearán no pudiendo volver a ejecutar la misma acción en la siguiente ronda. Al final de cada ronda, estas losetas se desplazarán hacia abajo y las que hayan salido volverán a entrar en otro orden.
Además, tendremos la opción de conseguir nuevas losetas de acción para sustituir algunas de las que salgan por abajo. Estas se encuentran disponibles en un suministro común y, siguiendo el orden de turno, los jugadores irán decidiendo si intercambian alguna para ir disponiendo de mejores acciones cada vez.
Mediante estas acciones los jugadores podrán, en primer lugar, conseguir recursos. Disponemos de cinco recursos principales: pieles, pescado, maíz, calabazas y alubias. Los cuatro últimos se recolectan directamente desde el tablero, pero para conseguir pieles será necesario realizar un paso previo, cazando animales para luego curtir las pieles.
Para poder recolectar vegetales o cazar animales, tenemos las fichas de hombre y mujer, cuyo fin será recolectar recursos del tablero. Además, mientras estén en el poblado podrán participar en rituales.
Las fichas de guerrero serán nuestro elemento móvil sobre el tablero. Cada vez que un guerrero entre en una región, podrá permanecer en ella como guardia (para intentar controlar la región) o establecer un puesto para, posteriormente, permutarlo por un hombre o una mujer (dependiendo de la región).
Las canoas se desplegarán sobre los lagos y permitirán conseguir pescado, además de aumentar el número de recursos que se podrán intercambiar cuando ejecutemos la acción de comercio.
Al ejecutar cierta acción podremos evaluar nuestro progreso militar, comprobando cuantas regiones controlamos y poder conseguir fichas de Tortuga, que muestran avances en los distintos tracks de puntuación. Hay un tipo de ficha para cada elemento desplegable en el tablero (a excepción de los guerreros) y para cada tipo hay tres valores (3/4/5), teniéndose que disponer de al menos esa cantidad para poder reclamarlas (cada jugador solo puede obtener una ficha de tortuga de cada tipo y valor durante la partida).
Otro de los elementos que permitirán progresar en uno de los track de puntuación serán las máscaras, representadas mediante cartas de cuatro tipos distintos. Estas cartas se podrán obtener durante la partida para, posteriormente, jugarlas en determinadas combinaciones. Cada combinación permitida se encuentra ilustrada en el tablero de máscaras.
Durante la partida los jugadores podrán mejorar sus prestaciones mediante Losetas de Progreso, que tiene un coste en recursos dependiente de su nivel. Cada loseta de progreso muestra un efecto que podrá disfrutar el jugador, además de dos avances en los tracks de puntuación. Estas cartas también se utilizarán para comprobar si un jugador sufre una penalización al comerciar, revelándose la siguiente carta y comprobando si muestra o no una calavera.
Finalmente tenemos las Cartas de Tribu que, además de establecer los recursos iniciales con los que comienza el jugador, confiere una habilidad especial exclusiva que solo el podrá disfrutar durante la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero según el número de jugadores junto al tablero de máscaras y tortugas.
- Se coloca a ambos lados de los tableros los dos tracks de puntuación y se le colocan las fichas de los criterios de puntuación.
- Se colocan las fichas de tortugas organizadas por valor y tipo en su espacio correspondiente.
- Se mezcla el mazo de cartas de mascara y se coloca en su espacio correspondiente.
- Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de ronda.
- Se mezclan las losetas de progreso por nivel y se revelan 2 losetas por jugador en cada nivel. El resto se devuelven a la caja.
- Se mezclan las losetas de acción avanzada (por separado según el nivel) y se forma una pila de cada una con 11/14/17 para partidas de 2/3/4 jugadores. El resto se devuelven a la caja.
- Se escoge de forma aleatoria el jugador inicial y se reparten los estandartes de orden de turno siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero de acción personal, 9 losetas de acción que coloca por el lado de acción principal en su tablero, teniendo que colocar la del fuego sagrado en el espacio central, 7 fichas de hombre/mujer/guerrero, colocando 2 en su casa larga y el resto en el poblado, 5 canoas (que coloca 1 en los lagos), 4 marcadores de acción (que coloca en los huecos del tablero principal), 5 discos (2 en cada track de puntuación y uno en la zona de máscaras), 1 ficha de intercambio, 1 ficha de fuego sagrado y una loseta resumen.
- Se revelan tantas tribus como jugadores haya en la partida y, siguiendo el sentido inverso de juego, cada jugador escoge una y recibe los elementos iniciales que indique.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Wendake se desarrolla a lo largo de 7 rondas que se estructuran en dos fases.
Fase I: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido, los jugadores alternan turnos de acción hasta que todos han utilizado sus cuatro peones.
A la hora de colocar un peón, existen dos posibilidades:
- Colocarlo en el Track de Orden de Turno. Simplemente servirá para tomar posiciones de cara a la siguiente ronda. Todos los jugadores deben colocar uno de sus cuatro peones en esta zona.
- Colocarlo en una Casilla de su Tablero Personal y ejecutar en orden las acciones ilustradas en la misma (de arriba a abajo). La única restricción que aplica es que los tres peones que se colocan en el tablero personal deben formar una línea recta (una fila, una columna o una diagonal). De esta forma, cuando se coloquen 2 peones, la ubicación en la que debe colocarse el tercero quedará determinada.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han colocado sus cuatro peones.
Si un jugador dispone de losetas de progreso activables una vez por ronda, podrán aplicar su efecto en cualquiera de sus turnos, girándola noventa grados para indicar que está agotada para lo que resta de ronda.
Las acciones disponibles en las losetas (independiente de su combinación) son:
- Desplegar Canoa: el jugador coloca una de las canoas de su reserva en los lagos.
- Mover Guerreros: el jugador dispone de un número de puntos de movimiento. Por cada punto de movimiento puede desplazar un guerrero a una región cruzando una frontera (no pueden atravesarse lagos y ríos). Al llegar a una región con espacios productivos disponibles, el jugador puede tumbar a su guerrero para, en cualquier momento de sus turnos, permutarlo por un hombre o una mujer disponibles en su poblado. Si hay presencia rival, puede entablar combate. Si es contra guerreros, los dos guerreros son heridos y van a la casa larga. Si es contra un hombre o mujer, la ficha correspondiente del rival va a su casa larga y el guerrero debe colocarse como puesto. No está permitido luchar contra hombres o mujeres mientras haya guerreros en la región.
- Cosechar: el jugador toma una unidad de cada vegetal por cada región productiva en la que posea una ficha de mujer.
- Cazar: el jugador toma tantas fichas de castores como hombres tenga en regiones productivas.
- Curtir Pieles: se transforman todas las fichas de castor que tenga el jugador en pieles.
- Pescar: se obtiene 1 pescado por cada canoa desplegada.
- Militar: en primer lugar, el jugador avanza tantas casillas como regiones controle (tenga más guerreros que cualquier otro jugador), incluido el poblado. Tras esto, el jugador puede tomar una ficha de tortuga de cada tipo siempre que cumpla el requisito de mujeres/hombres/canoas.
- Máscaras: el jugador roba una carta de máscara (la que se encuentre arriba en la pila de descartes o del mazo directamente) y la añade a la mano. A continuación, el jugador desplaza su marcador de máscaras y pone en la mesa la combinación de cartas de máscaras correspondiente y avanza el número
- Comerciar: esta acción conlleva tres pasos:
- Por cada canoa, el jugador puede intercambiar un recurso por otro. Tras realizar los cambios, debe revelar la siguiente carta de máscara y si muestra una calavera, sufrirá una penalización, debiendo devolver una mujer/hombre/guerrero del tablero a la casa larga.
- El jugador puede comprar una loseta de progreso devolviendo a la reserva los recursos correspondientes según el nivel de la loseta (los vegetales deben ser distintos).
- Finalmente, el jugador puede devolver a la reserva hasta cinco unidades de recursos distintas, anotando un punto en el track de comercio por cada recurso devuelto.
- Ritual: en primer lugar, se desplazan dos fichas de la casa larga al poblado del jugador (en cualquier combinación). A continuación, avanza tantas casillas en el track de ritual como la menor cantidad de hombres/mujeres/guerreros en el poblado.
- Fuego Sagrado: el jugador puede activar cualquier otra loseta que no pertenezca a la fila activada (coloca sobre ella el marcador de fuego para indicarlo).
Fase II: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Se redistribuyen los marcadores de orden de turno según la posición de los peones de los jugadores en el track de orden de turno y cada jugador recupera su peón.
- Cada jugador voltea las tres losetas activadas en la ronda, recuperando los peones colocados en ellas.
- Se desplazan las losetas una fila hacia abajo, de forma que la fila inferior saldrá del tablero.
- Ahora, por orden de turno, cada jugador podrá intercambiar una de las 3 losetas que han salido del tablero por una de las losetas avanzadas. La loseta del jugador queda apartada y puede ser escogida en una ronda posterior en vez de una loseta avanzada. Tras esto, se roba una nueva loseta avanzada de la pila.
- Si estamos en la tercera ronda, tras haber escogido losetas avanzadas, se retiran todas las losetas avanzadas de nivel I y se revelan seis losetas de la pila de losetas avanzadas de nivel II.
- Se mezclan las 2 losetas no sustituidas junto con la loseta recién obtenida y se colocan por su acción principal de forma aleatoria en la fila superior del tablero personal.
- Se reactivan las losetas de progreso utilizadas.
- Se retiran los discos de la zona de máscara y se colocan en la posición inicial.
- Se avanza el marcador de ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la séptima ronda. En este momento, todos los jugadores revelan sus fichas de tortuga y suman a los respectivos marcadores los puntos indicados (en caso de poder elegir, el jugador decide qué marcador avanzar). Adicionalmente, si el jugador no gastó su ficha de intercambio, puede anotar un punto en cualquier de los cuatro tracks. La puntuación de cada jugador es la suma del menor valor de cada pareja de tracks. El jugador con una mayor suma será el vencedor. En caso de empate, gana el jugador que posea el marcador de orden de turno con el número más bajo.
Opinión Personal
Hoy toca visitar otro de esos juegos que ha logrado llegar al mercado gracias a una campaña de financiación mediante Kickstater. Un planteamiento vistoso, con un tema aparentemente sugerente y una mecanica llamativa. Los ingredientes perfectos para una campaña de financiación exitosa, aunque en este caso no nos encontramos ante ninguna locura de recaudación, consiguiendo aproximadamente cuatro veces más de lo que se pedía en un inicio, lo justo para desbloquear todos los extras planificados. Una campaña correcta que no se demoró en el tiempo y para la Feria de Essen de 2017 se pudo recoger en el stand de la editorial y fue enviado a los mecenas en fecha (si no tengo mal entendido). Vamos a ver qué tal quedó.
En Wendake nos ponemos al frente de una tribu de nativos en Los Grandes Lagos de lo que hoy conocemos como Canadá. ¿Nuestro objetivo? Pues algo tan mundano como desarrollar nuestra tribu en cuatro aspectos fundamentales considerados fundamentales para los miembros de la misma, a saber: ceremonia de máscaras, fuerza militar, rituales y comercio. Para cada uno de estos aspectos se dispone de un track de casillas numeradas por las que los jugadores harán progresar sus marcadores. La gracia está en que los tracks están emparejados, de forma que, al final de la partida, solo se tendrá en cuenta el valor del track de cada pareja en el que menos se haya avanzado. Esto nos obligará a progresar de forma equilibrada. De nada servirá destacarse en un aspecto si no hacemos lo propio con el que se encuentre emparejado a este.
El diseño se apoya en un sistema de selección de acciones tan ingenioso como abstracto mediante el cual los jugadores dispondrán de un tablero con nueve losetas de acción estructuradas en tres filas y tres columnas, estando obligados en cada turno a activar una línea recta dentro de esta cuadricula (una columna, una fila o una de las dos diagonales). Cada jugador dispondrá de cuatro peones, tres de los cuales servirán para marcar las losetas escogidas, mientras que el cuarto se utilizará para determinar el orden de turno para la siguiente ronda, siendo esta ultima la única acción que podemos considerar como una verdadera colocación de trabajadores en la que la gestión de los tiempos por ocupar los espacios tenga algo de relevancia.
Las losetas pueden mostrar de una a tres acciones, las cuales se resolverán en orden descendente (no pudiendo ejecutar una inferior antes que una superior). Una vez finalizada la ronda, lo primero que harán los jugadores será voltear las losetas activadas (ya que por el lado contrario al principal se encuentra la acción que permite progresar en el track de ritual). Una vez recuperados los peones, ocurre la «magia» de este peculiar sistema, ya que la cuadricula de losetas es empujada hacia abajo, liberándose las tres losetas de la fila inferior y pudiendo sustituir una de ellas por otra de un suministro general (siguiendo el orden de turno). Esta nueva loseta junto a las dos que no fueron sustituidas se mezclan y se reinsertan en la fila superior (mostrando la acción principal independientemente de cómo salieron del tablero).
Mediante estas acciones los jugadores irán desarrollando los aspectos anteriores. Para cada una existe un proceso que permite progresar en el track correspondiente con más o menos intensidad. Vamos a detenernos un poco en cada uno de ellos.
Empecemos por el track de comercio. La forma de progresar en este track será activar una loseta que muestre la acción correspondiente y, además de poder intercambiar recursos dependiendo del número de canoas en el tablero (pudiendo sufrir una penalización de forma aleatoria) y adquirir una loseta de progreso (que proporciona importantes ventajas y, adicionalmente, avances en los tracks de puntuación), el jugador podrá devolver a la reserva una unidad de cada uno de los cinco tipos de recursos presentes en el juego, avanzando una casilla en el track de comercio por recurso entregado.
Obviamente, antes ha sido necesario hacer acopio de recursos que, aunque existen alternativas para conseguirlos gracias a las losetas de progreso, la forma tradicional de conseguirlos es mediante recolección de los mismos en el tablero. Es por eso que antes hemos tenido que resolver algunas acciones de recolección. Estas acciones permiten activar a las mujeres (para conseguir cultivos), hombres (para conseguir castores que deberán ser procesados para obtener pieles en un segundo paso) o canoas (para conseguir peces).
Para ello tendremos que haber tomado posiciones en el tablero, algo que conseguiremos desplazando a nuestros guerreros, mediante la acción de desplazamiento. Al llegar a una zona con un guerrero tendremos que tomar una decisión: colocarlo como puesto avanzado (lo que vendría a ser guardar el sitio para luego poner a un hombre o una mujer que pueda extraer los recursos de dicha zona) o mantenerlo como guardia, de forma que protegeremos a los hombres y mujeres que haya en la región de posibles ataques rivales. Posteriormente, y en cualquier momento del turno de un jugador, se pueden permutar los guerreros que se hayan convertido en puestos avanzados por una mujer u hombre (dependiendo de la zona) para ocupar el espacio correspondiente, algo que normalmente haremos justo antes de una acción de recolección de hombre o mujer, ya que se activan todos los que se encuentren en el tablero.
Las canoas siguen un proceso algo más directo, ya que simplemente se añaden al tablero y permanecen en el hasta el final de la partida, no existiendo la posibilidad de entrar en conflicto para retirar canoas rivales. Si se activa la acción de recolección de pescado, se obtendrán unidades de este recurso dependiendo del número de embarcaciones que hayamos desplegado en los lagos.
Pasemos al track militar. Cuando activemos la acción correspondiente tendremos que evaluar dos aspectos. Por un lado, el desarrollo en hombres, mujeres y canoas, ya que hay una reserva de fichas de tortuga asociadas a estos tres elementos y numerados del 3 al 5. Por cada aspecto se puede tomar una de estas fichas siempre y cuando dispongamos en el tablero de al menos tantos elementos como indique la ficha. Estas fichas proporcionan puntos al final de la partida en diversos tracks, pero no se mostrarán hasta la evaluación definitiva, dándole un punto de incertidumbre que le sienta muy bien al juego, aunque no es muy complicado deducir qué esconden estas fichas cuando vemos que un jugador deja desnivelado un par de tracks. Por otro lado, se evalúa cuantas regiones están bajo control del jugador, esto es, en cuantas regiones dispone de más guerreros que sus rivales, avanzando un punto en el track militar por región controlada. Al igual que en el caso anterior, tendremos que haber dispersado a nuestros guerreros y, lo que es más importante, mantenerlos en guardia, no pudiendo establecer un puesto comercial.
El siguiente track de puntuación a mencionar es el de ritual, bastante relacionado con los dos anteriores ya que, de nuevo, dependeremos de los hombres, mujeres y guerreros que poseamos en el tablero, pero ahora solo tendremos en cuenta nuestra región inicial, anotando tantos puntos como la menor cantidad de elementos de estos tres tipos (pudiendo añadir un par de nuestra reserva personal, si es que hay alguno, para mejorar el balance). Así, si nos hemos expandido de manera importante por el tablero, tendremos gran capacidad de recolección, pero, por contra, progresaremos lentamente en el track de ritual. El único «inconveniente» de este track es que no permite el desarrollo sobre el tablero. Es simplemente anotar puntos de forma directa sin más (al contrario que en los otros tres).
El cuarto y último aspecto es el único que está desligado de los anteriores, las máscaras ceremoniales. Hay una acción que permite a los jugadores bajar a su zona conjuntos de cartas para anotar puntos de forma directa en el track correspondiente. El único requisito es haberse hecho antes con las cartas. Cartas que, aunque se jueguen en una ronda, volverán a la mano al final de la misma, por lo que, en cada ronda, si disponemos de la acción en nuestra matriz de losetas, podremos, a menos que la jugada esté ocupada por otro jugador, anotar al menos tantos puntos como en la anterior, ya que al ejecutar la acción lo primero que se hace es robar una carta. Para mi gusto, el track mas insulso e inconexo al que hay que dedicar tiempo solo para balancear la situación con el track al que se encuentre asociado.
Y, en esencia, esto es Wendake. Un eurogame con un sistema de selección de acciones peculiar y un desarrollo sobre el tablero intentando balancear los distintos aspectos de nuestra tribu para intentar acabar con más puntos de victoria que los demás.
Empecemos por analizar este sistema de selección de acciones. Rara vez encontramos un sistema de selección de acciones que se salga de la norma buscando la originalidad por la originalidad y que logre integrarse bien con el diseño. Y Wendake es otro caso más en este sentido. El tablero de losetas que se voltean y se desplazan teniendo que activarlas en línea recta es un minijuego en sí mismo que podría haberse aplicado a cualquier temática. Es pura mecánica con un punto enrevesado que, curiosamente, funciona. Y lo hace porque genera muchas dudas en los jugadores.
Por un lado, por la propia limitación de la mecanica. El tener que activar solo una fila nos obligará a proyectar toda nuestra ronda desde el primer turno, ya que en el momento que coloquemos un peón en una de las losetas ya estaremos acotando opciones. También es interesante el orden en el que vamos ocupando las losetas, porque una vez coloquemos un segundo peón, habremos determinado qué línea vamos a ejecutar y nuestros rivales sabrán qué acción nos falta por resolver. También me gusta que las losetas se volteen para no poder abusar de una misma acción hasta que salga de la matriz o bien ejecutemos la acción del reverso de la misma para que vuelva a voltearse.
Pero por contra, no termina de entusiasmarme el sistema de ciclado de las losetas, sobre todo el detalle de que las losetas que salgan al empujar las filas hacia abajo vuelvan por su cara principal. Así, si activamos la fila inferior, tenemos la seguridad de que en la siguiente ronda volveremos a disponer al menos de dos de las tres losetas que han salido del tablero. Yo las habría devuelto por la cara que correspondiente según la última activación, porque puede darse la circunstancia de que una loseta potente pueda ser activada por un jugador en dos rondas consecutivas. Es cierto que tras esa segunda vez ya tendrá que esperar al menos dos rondas hasta que vuelva a salir, pero en ciertas situaciones puede suponer una ventaja importante.
También me chirria ligeramente el sistema de sustitución de losetas. Me resulta demasiado gratuito que los jugadores vayan pudiendo escoger cada vez acciones más potentes e ir sustituyendo las originales, mucho más limitadas. Pero bueno, aceptándolo como parte de esta abstracta mecanica, es interesante evaluar las losetas del suministro e intentar escoger la más adecuada dada nuestra situación sobre el tablero. Con todo, da la impresión de que es lo único que da sentido a que los jugadores compitan por el orden de turno, pues muchas veces hay varios compitiendo por una misma loseta y el haberse adelantado posponiendo el resto de acciones puede ser crucial para capturar la deseada loseta.
Afortunadamente este no es el único punto de conflicto, ya que los jugadores estarán constantemente amenazándose por intentar controlar las pocas zonas de producción para poder generar los recursos suficientes. No tanto por evitar que los demás produzcan, sino porque establecer sobre el tablero el número máximo de hombres y mujeres para acumular las fichas de tortuga no es tarea sencilla. No hay espacio para tanto recolector, así que los movimientos de guerreros y expulsiones de fichas de hombre y mujer serán una constante durante la partida, convirtiéndose en uno de los puntos más interesantes del diseño. Una pincelada de mayorías que, sin ser especialmente dominante en cuanto a sensaciones, resulta clave en momentos determinados. Por ejemplo, que antes de ejecutar una acción militar y de tortugas nos arrebaten un par de zonas de hombre o mujer puede suponer no poder tomar una ficha de las que nos falten.
En el lado opuesto tenemos el detalle de las canoas. Si las máscaras eran un elemento insulso, las canoas no se quedan atrás. Es cierto que hay que colocarlas en el tablero para poder generar pescado, muy necesario a la hora de comerciar y de obtener losetas de mejora, pero es un camino de desarrollo simplón y poco satisfactorio. De hecho, como coloquemos pronto las cinco canoas en los lagos, será una acción que dejaremos de activar en lo que queda de partida. Y no es nada descabellado haberlo conseguido antes del cambio de ciclo. Alguno me dirá que meter las canoas también es necesario para poder intercambiar recursos, pero esto es algo arriesgado (podemos perder fichas de hombre o mujer colocadas sobre el tablero) y el beneficio no es tan interesante a no ser que necesitemos imperiosamente conseguir un recurso concreto para poder comprar una loseta. Fijaos si es pobre este elemento que es irrelevante en qué lago se coloquen. Ni hay restricciones ni hay beneficios al posicionarse en un lado u otro. Es un marcador que se coloca en el tablero para que genere cosas y nada más.
Resulta chocante que tengamos un elemento tan aparentemente importante reducido en importancia respecto a otros. Al final te importa más meterlas por coger las fichas de tortuga que por otra cosa. La sensación que te queda es de que el diseño ha sido cercenado en ciertos puntos.
Otro ejemplo es el tema de los territorios y su afiliación. Exceptuando un par de casos puntuales, que los territorios pertenezcan al bando francés o inglés es absolutamente irrelevante, lo que provoca que nos encontremos con símbolos que no tienen influencia durante la partida y generen dudas y confusión, porque ya se sabe, si hay un símbolo impreso en algún sitio, este suele indicar una restricción o aplicación de una norma. Pues no es el caso.
Como veis, Wendake es un juego que, a pesar de tener una muy buena, aunque abstracta, idea para el sistema de selección de acciones, hace aguas en varios puntos que nos deja con un sabor agridulce al finalizar la partida. Hay potencial, pero no se ha sabido (o no se ha querido) desarrollar como es debido a la primera. Todo esto queda totalmente confirmado cuando incluimos la primera expansión del juego (publicada un año después) que prácticamente resuelve todos los problemas anteriormente mencionados, pero de esa expansión hablaremos otro día.
La desconexión puedo pasarla por alto, porque no será por eurogames cuyo tema no es más que una excusa para que el ilustrador tenga algo en lo que apoyarse. Pero lo que hace que Wendake pase a ser un juego del montón es esa sensación de tijeretazo, de que algo no encaja, de que falta juego. Y es una pena porque, aun así, resulta entretenido. De haber resultado un juego más plomizo, el sello rojo habría estado muy muy cerca.
Como muchos ya estaréis suponiendo debido al conflicto en el tablero, como mejor funciona Wendake es con el máximo de jugadores posible, esto es, cuatro. Aunque el tablero se adecue al número de jugadores, es necesario el conflicto entre varios bandos para que se sucedan las reacciones en cadena y se establezcan ligeras débiles alianzas en función de cómo esté progresando la partida. También se acentúa el bloqueo en los espacios de máscara, ya que, a más jugadores, más combinaciones se activarán, y la gestión de los tiempos le confiere un ligero punto de interés al aspecto más independiente del diseño.
La rejugabilidad es un detalle a destacar gracias a un buen surtido de elementos variables que el juego incorpora. Primero, y más importante, las losetas de desarrollo, que, además de proporcionar un buen empujón a dos de los tracks de puntuación, confiere beneficios recurrentes o permanentes a los jugadores, permitiendo desarrollar diversas estrategias y compensar aspectos en los que estemos algo cojos. Y segundo, gracias a las diferentes tribus, que establecen un punto de partida ligeramente distinto para cada jugador, además de disponer de una habilidad especial. Todo esto sin olvidar el conflicto en el tablero, que suele ser motivo suficiente para que un juego vea mesa con relativa asiduidad.
Pasemos a la producción. De nuevo, luces y sombras. Es cierto que la caja viene bastante repleta y destacan para bien el surtido de fichas de madera para los distintos recursos, aunque se echa en falta que también usasen piezas de madera para los castores (supongo que para recordar que deben procesarse). Los guerreros y las canoas tienen formas personalizadas, con un resultado muy satisfactorio. Las cartas son de tamaño estándar y buen gramaje, con textura en lino y una buena respuesta elástica. Además, tampoco es que se tengan mucho tiempo en mano, y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que el enfundado no es especialmente necesario. El mayor problema lo encontramos en los elementos de cartón, de un grosor pobre, teniendo que ser cuidadosos al destroquelar (a excepción del tablero personal, que este si es de un grosor más que considerable y con doble nivel para hacer de guía). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja muchas dudas.
En cuanto al aspecto visual, la verdad es que Wendake tiene un acabado bastante interesante. Con una portada sugerente que ya te transmite una idea de lo que te vas a encontrar en el juego y un tablero en el que predomina el verde de las praderas y los bosques. La simbología es clara y no genera dudas. Tal vez la mayor queja es el tema de las fronteras entre las regiones, que aprovechan los lagos como divisores naturales, pero al querer ser tan detallistas, pues no se distingue bien cuando una región está separada de otra o no cuando hay lagos de por medio.
Y vamos cerrando. Wendake es un juego con una interesante, aunque muy abstracta, mecanica de selección de acciones en el que tenemos que desarrollar una tribu de nativos en la región de Los Grandes Lagos. Pero, a pesar de resultar entretenido y tener muchos aspectos positivos, se siente como un diseño incompleto en otros tantos, con elementos inconexos o que, directamente, apenas tienen peso (algo que se pone de manifiesto cuando se juega con la expansión). Por todo esto le doy un…
Buf, sinceramente un aprobado al wendake me parece demasiado poco.
Es cierto que el juego base tiene varias cosas que quedan bastante «raras» (acción del jugador inicial completamente inútil, las canoas, bloqueos en el mapa, …) y que «curiosamente» se corregían todas ellas con la expansión, a mi siempre me ha dado la impresión que este juego paso por la tijera antes de salir al mercado para recortar en componentes o en dificultad o por lo que fuera, porque resulta increíble ver una expansión que lo complemente tan bien.
Pero aun sin expansión el juego mecánicamente esta muy bien, un juego de optimizacion de acciones, muy del estilo del Scythe, pero en el que tienes que ir a todo, centrarte en una sola estrategia generalmente no sirve de nada a no ser que decidas practicamente renunciar a uno de los dos tracks que puntuan subiendo todo lo que puedas los valores de la pareja del otro track para que lleguen ambos valores al maximo.
No comparto la critica al ciclado de las losetas, al final las mas chetadas van a ir entrando por arriba y eso hará que tarde o temprano tengas que voltear de todos lados, ademas que necesitas voltear para poder hacer la acción del tambor que es uno de los 4 tracks que puntúan., yo en mi ultima partida me centré mucho en optimizar acciones y luego las pase canutas para subir en ese track.
A mi sinceramente el base ya me parece un muy buen juego y con la expansión un juego Notable alto.
El otro día comentaba con un colega sobre el tema de los juegos que necesitan de una expansión para ser redondos, muchos de estos juegos son casi «despreciados» por muchos jugadores bajo el argumento de que deberían haber salido completos desde el principio, bueno, no seré yo el que diga lo contrario, pero sinceramente valoro bastante que un diseñador decida escuchar las criticas de un diseño suyo y decida arreglarlo con una expansión, o modificando ciertas reglas a ultima hora, antes que enrocarse en su diseño original y dejar el juego morir como ocurre la mayor parte de las veces.
Hay muchos ejemplos de juegos que sus expansiones los convierten en el juego que deberían haber sido desde un principio, como Tuscany con Viticulture, Arthur con Merlin, Pantheon con 7w duel, Fresco con sus expansiones, …
Tampoco se escapan a estas cosas juegos mucho mas reconocidos, por ejemplo Teotihuacan, solo hay que ver los cambios de su próxima expansión en los tableros de construcción para darse cuenta que el juego base cojea por alli, En Abyss Bruno Cathala creó la segunda expansión exclusivamente por las criticas de los jugadores al sistema de amenazas exteriores del juego base.
Scythe con su regla del numero de turnos desigual que tuvo que cambiar Stegmaier en la primera FAQ debido a las quejas de la gente o Terraforming con el apaño ese de subir 1 track al final de la ronda para que no se hiciera interminable y que no venia en las reglas oficiales, hace poco he rejugado Great western trail y el Rebellions y te das cuenta que nunca volverias a jugarlos sin expansión, y eso sin entrar en Gaias Projects vs Terra Mistycas, etc.
No se, recomiendo a la gente que lo juegue, a ser posible con expansión y le de una oportunidad.
Con la expansión seguro, pero sin ella es que hay muchas cosas cojas, como lo de las canoas, las afiliaciones de los territorios o el orden de turno. Sin ellas me bajan muchísimo el juego.
Y esas sensaciones la tenía antes de siquiera publicarse la expansión.