Reseña: Alchemists
Introducción
Hoy he recibido mi nuevo caldero. ¡Mi laboratorio está completo al fin! Llevo días recolectando y preparando los ingredientes ¿Qué mezclaré primero? Tengo un buen presentimiento sobre la pluma de cuervo y la raíz de mandrágora. Y todos dicen que nada puede ir mal con un sapo… ¿Pero que sabrán ellos? ¡Este es mi laboratorio! ¡Mi investigación! Cuando publique mis teorías seguro que muchos se unirán a mí. Estoy decidido a demostrar al mundo que mi mente es la más grande que jamás haya estudiado alquimia. Voy a encender el fuego, que es hora de trabajar. El conocimiento, las riquezas y la fama se encuentran en las turbias profundidades del caldero…
Así se nos presenta este Alchemists, diseñado por Matúš Kotry (siendo esta su primera publicación). El juego ha sido editado por Czech Games Edition este 2014 y ha sido una de las novedades que más ha llamado la atención en la Feria de Essen, agotándose en los primeros días. De las ilustraciones se encarga David Cochard, cuyo arte ya pudimos apreciar en juegos como Dungeon Lords, Dungeon Petz o Tash Kalar.
La edición que he utilizado para esta reseña es la versión en inglés de la propia CGE. El juego aún no ha sido publicado en nuestro país, aunque Devir ya ha confirmado que estará próximamente en su catálogo (bastante probable que antes de Navidad). El juego es ligeramente dependiente del idioma, ya que hay ciertas cartas con texto (aunque no es un inglés complicado y son pocas cartas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración aproximada de 120 minutos. El precio recomendado de compra es de 35,95 €.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), con unas dimensiones de 29,7×29,7×7,1 cm. (caja similar a ¡Aventureros al Tren! aunque un poco menos profunda), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Acciones (doble cara) (de cartón)
- Tablero de Teorías (de cartón)
- Tablero de Exhibición (doble cara) (de cartón)
- 6 Losetas de Aventurero (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 5 Losetas de Subvención (de cartón)
- 8 Marcadores de Composición Química (de cartón)
- 6 Marcadores de Conflicto (de cartón)
- 2 Losetas de Conferencias (doble cara) (de cartón)
- 4 Tableros de Información Pública de Jugador (uno de cada color) (doble cara) (de cartón)
- 44 Marcadores de Sellos para Teorías (11 de cada color) (de cartón)
- 4 Bases de Laboratorio (de cartón)
- 4 Paneles de Deducción (de cartón)
- 4 Atriles para Ingredientes (de cartón)
- Tablero de Master (de cartón)
- 8 Marcadores de Ingredientes para el Tablero de Master (de cartón)
- Bloc de Hojas de Deducción (de papel)
- 24 Cubos de Acción (6 de cada color) (de plástico)
- 8 Matraces (2 de cada color) (de plástico)
- 104 Marcadores de Poción (doble cara) (de cartón)
- 36 Monedas (de cartón)
- Cartas (44×68 mm.)
- 18 Cartas de Artefacto
- 12 Cartas de Descuento (4 de cada color)
- 30 Cartas de Ingredientes
- 22 Cartas de Favor
- Reglamento
Mecánica
En Alchemists nos convertirnos en alquimistas en busca de prestigio. Un Eurogame de gestión y de puntos de acción que incorpora una mecánica de deducción haciendo uso de una curiosa aplicación para dispositivos móviles y no necesitar de un jugador Master o Narrador que nos ofrezca la información que iremos recopilando.
Conceptos Básicos
Empecemos con los Ingredientes, que son el elemento básico de Alchemists. Mezclando dos de ellos podremos formar pociones. Disponemos de 8 distintos. A cada uno de estos elementos se corresponderá con un único compuesto químico:
- Sapo (marrón)
- Escorpión (rojo)
- Raíz de Mandrágora (gris)
- Garra de Pájaro (amarillo)
- Pluma de Cuervo (negro)
- Seta (violeta)
- Helecho (verde)
- Flor (azul)
Estos compuestos están formados por tres aspectos (rojo, azul y verde). Cada uno de estos aspectos posee dos características:
- Tamaño: pueden ser grandes o pequeños (dispondrá de un aspecto grande y dos pequeños o todos grandes).
- Signo: pueden ser positivos o negativos.
De esta forma introducimos las pociones, las cuales tendrán un color y un signo determinado:
- Rojo Positivo: Salud
- Rojo Negativo: Veneno
- Azul Positivo: Conocimiento
- Azul Negativo: Locura
- Verde Positivo: Velocidad
- Verde Negativo: Parálisis
Es importante saber que las pociones causan efectos sobre los que las ingieren (obviamente beneficiosos si son positivas y perjudiciales si son negativas). Así que ojo a la hora de beber nosotros mismos dichas pociones.
Para formar una poción concreta será necesario mezclar dos ingredientes distintos que posean, para un mismo aspecto, tamaños distintos pero mismo signo. Por ejemplo, una poción de Salud (Rojo Positivo) necesita de dos elementos, los cuales, para el aspecto rojo, ambos dos tengan signo positivo, pero uno de ellos este aspecto sea grande y en el otro sea pequeño.
Existe un tipo de poción especial, la poción neutra, la cual se forma cuando mezclamos dos elementos opuestos. Se consideran dos elementos opuestos cuando los aspectos de ambos ingredientes coinciden en tamaño, pero el signo es el contrario. Por ejemplo, tendríamos que mezclar un ingrediente cuya composición sea [Azul: Pequeño Positivo – Rojo: Grande Positivo – Verde: Pequeño Negativo] con otro cuya composición sea [Azul: Pequeño Negativo – Rojo: Grande Negativo – Verde: Pequeño Positivo]. Lo interesante viene cuando no conocemos absolutamente nada sobre los ingredientes al comienzo de la partida.
Continuemos con el Tablero de Acciones, como su nombre indica, es donde iremos colocando nuestros puntos de acción para poder realizar las diversas tareas que nos encumbrarán a la fama o nos sepultarán en el olvido. Arriba a la derecha tendremos el marcador de orden de turno, dividido en una serie de casillas con un posible coste, unos beneficios en forma de ingredientes y cartas de favores. A su izquierda, tendremos unas casillas especiales donde se colocarán las Conferencias y los cubos que no usemos en un turno o perdamos durante la ronda. También tendremos un pequeño resumen de lo que ocurre al final de cada ronda. En el resto del tablero, las acciones. Algunas de ellas disponen de espacios sobre los que colocar elementos. Lo más importante sobre las acciones es que existen unas columnas con espacios para ir colocando nuestros cubos. A la hora de colocar los cubos lo haremos en filas, en función del orden de turno (es decir, que si somos los primeros, nuestros cubos irán en la primera fila, si somos los segundos en la segunda, etc.). Sin embargo, la resolución se realizará por columnas. Es decir, aunque seamos los primeros, para poder volver a repetir una acción todos los demás jugadores han debido tener opción a poder realizarla. Existen acciones en las que para realizarlas por segunda vez se requieren dos cubos en vez de uno. Adicionalmente se incorpora el Tablero de Exhibiciones, que sustituirá a dos de las acciones únicamente en la ronda final.
También se coloca sobre la mesa el Tablero de Teorías, en el que iremos publicando nuestras conclusiones sobre los distintos ingredientes. En el marco del tablero tenemos un track de puntuación para la reputación. Este track se divide en cuatro zonas:
- Zona Roja (casillas 1-6)
- Zona Neutra (casillas 7-13)
- Zona Verde (casillas 14-17)
- Zona Azul (casilla 18 en adelante)
En función de en qué zona nos encontremos se verá afectada la forma en la que perdemos puntos de prestigio o realizamos transacciones con las pociones.
Formando un círculo tendremos los ocho ingredientes de los que dispondremos a lo largo de la partida dibujados sobre un libro con espacio para tres sellos. Debajo del ingrediente, cuando publiquemos una teoría, colocaremos uno de los tokens con la composición química que creemos que tiene el elemento.
Finalmente, en el centro del tablero formando una cruz tenemos las losetas de subvenciones, las cuales nos reportaran puntos de victoria (al final de la partida) y monedas (en el acto) siempre y cuando publiquemos teorías sobre los ingredientes que cada subvención indica (hay 4 subvenciones con 3 ingredientes y una quinta con 4).
Los últimos tableros son los de Jugador, que servirán para mostrar al resto de jugadores nuestra información pública:
- El tipo de pociones que sabemos fabricar
- La cantidad de monedas que poseemos
- Y el requisito a cumplir para conseguir una subvención
Por otro lado está nuestro Laboratorio, una enorme pantalla tras la que guardaremos los elementos necesarios para ir formando las pociones y anotando nuestras conclusiones. Lo más destacable es el panel de combinaciones, donde tenemos una rejilla triangular en la que todos los elementos cruzan con todos. Sobre esta rejilla iremos colocando unos tokens que nos recordarán resultado de mezclar esos dos elementos. En los paneles laterales del laboratorio tenemos ciertas ayudas para tener claro el proceso de mezcla de los ingredientes y el recuento de puntos al final de la partida. Y en la parte superior tendremos el pequeño atril sobre el que colocaremos los ingredientes para realizar las pociones.
Aquí entra en juego la aplicación para dispositivos móviles. Al indicar la acción correspondiente, la cámara de nuestro móvil se activará y, simplemente con enfocar las cartas, la aplicación detectará sus siluetas y nos dará el resultado de la combinación. En caso de no disponer de ningún dispositivo en el que instalar la aplicación, necesitaremos de un jugador que ejerza de master. Para ello el juego incorpora un pequeño tablero con 8 casillas en las que colocar los tokens de cada elemento, de forma que el master puede responder que poción resulta al mezclar dos ingredientes cualesquiera.
Justo debajo del panel de combinaciones colocaremos una hoja de deducción, sobre la cual iremos anotando nuestras conclusiones acerca de los aspectos de cada ingrediente. A medida que vayamos realizando mezclas, en función del resultado obtenido podremos ir descartando opciones. Esta hoja de deducciones está estructurada de forma que resulte más cómodo el proceso de deducción. Cada fila corresponde a un compuesto químico concreto, mientras que en cada columna, cada dos filas corresponden a dos elementos opuestos (es decir, que si se mezclasen formarían una poción neutra).
Lo último que mantendremos oculto en nuestro laboratorio serán los Sellos para las Teorías representan las teorías que iremos publicando sobre los ingredientes. Hay dos tipos de sellos: numerados y con signo de interrogación. Los numerados nos otorgarán esos puntos de victoria al final de la partida si están colocados sobre un elemento cuya teoría es correcta. Los que poseen un signo de interrogación no nos otorgarán puntos al final de la partida, pero si podrán hacérnoslos perder. De ahí que estos sellos tengan un determinado color. Si al final de la partida el ingrediente solo posee un aspecto incorrecto y este coincide con el color del sello, no se perderán puntos. En cualquier otro caso si los perderemos.
Como veremos más adelante, en una de las acciones podremos vender pociones a aventureros que se acerquen al poblado buscando esa pócima maravillosa que le salve la vida en los difíciles momentos que se avecinan para él. Cada aventurero solicitará tres pociones concretas (color y signo). Pero, a diferencia que en el resto de acciones, en esta el orden de ejecución dependerá del descuento sobre la calidad que ofrezcamos al aventurero. Para ello tenemos una serie de cartas con descuentos sobre el precio final. Estas cartas, además del descuento, tendrá una serie de caritas felices (emoticonos). El orden de resolución de esta acción dependerá del número de caritas felices que cada jugador aporte, ya sea con estas cartas de descuento o mediante otros elementos (artefactos o bonus por prestigio).
También tendremos dos conferencias que ocurrirán a lo largo de la partida y servirán para cambiar el mercado de artefactos. Dichas conferencias premian el ir publicando teorías y penalizan el no hacerlo.
Preparación de la Partida
- Se despliegan los tableros de acción (por la cara correspondiente al número de jugadores) y el de teorías. Dejaremos a mano el tablero de Exhibiciones. También dejamos cerca los tarritos con los tokens de combinaciones, las monedas.
- Se barajan los mazos de cartas de la siguiente forma:
- Barajamos el de ingredientes y lo colocamos en el lugar correspondiente del tablero
- Hacemos lo propio con el mazo de cartas de favor
- Por último, separamos los artefactos en 3 mazos según el Periodo al que pertenezca cada ingrediente. Se baraja cada uno de estos mazos y se roban 9 cartas (3 de cada mazo). Los tres artefactos correspondientes al Periodo I se colocan en el lugar correspondiente del tablero, mientras que los otros seis (3 del Periodo II y 3 del Periodo III) se dejan visibles junto al tablero.
- Cada jugador recibe los elementos del color elegido: laboratorio, sellos de teorías, cartas de descuento, cubos de acción, los matraces para el orden de turno y la reputación y una hoja de deducción que colocará alineada con el panel de combinaciones. En función del número de jugadores cada jugador dispondrá de un número determinado de cubos para realizar acciones (6 a 2 jugadores, 5 a 3 jugadores y 4 a 2 jugadores), aunque en la primera ronda solo se usaran 3 cubos, independientemente del número de jugadores.
- Además, cada jugador recibe 2 monedas, 3 cartas de ingredientes y dos cartas de favor. De estas dos últimas tendrá que elegir una y descartar la otra.
- Sobre el tablero de teorías colocaremos las losetas de subvenciones en el hueco correspondiente, y dejaremos a mano los marcadores de composición química para publicar las futuras teorías. Además se colocará uno de los matraces de cada jugador sobre la posición 10 del marcador de puntos de reputación.
- Por último, barajamos las losetas de héroes y retiramos una de la partida (de forma que nos quedarán 5). Meteremos las losetas de Conferencias de forma que haya 2 losetas de Héroe, Primera Loseta de Conferencia, 2 Losetas de Héroe, Segunda Loseta de Conferencia y el Ultimo Héroe. Tras esto, revelaremos el primer Héroe de la pila, pero la dejaremos en ella (aún no se coloca sobre el espacio correspondiente en el tablero).
Y ya estamos listos para comenzar.
Desarrollo de la Partida
La partida se desarrolla a lo largo de 6 rondas, las cuales constan de cinco fases.
Fase I: Orden de Juego
Empezando por el jugador con el marcador de jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador colocará su marcador en uno de los espacios libres del track de orden de turno. En cada espacio solo puede colocarse un marcador. No se permite colocar ningún marcador en el espacio verde.
Si en el espacio que un jugador ha colocado su marcador aparecen números de cartas de ingredientes y de favores que se roban de los mazos (no de las cartas visibles) en este mismo instante. Si algún jugador se coloca en la primera posición, deberá pagar una moneda (si no tenía la moneda no se puede ocupar esta posición).
A partir de este momento, el orden de turno será el indicado por el track. El marcador de jugador inicial seguirá en poder del jugador que lo poseía al principio de la ronda, pero ya no servirá para nada más.
Fase II: Declarar Acciones
Empezando por la posición más baja en el track de orden de turno, cada jugador colocará todos sus marcadores sobre aquellas acciones que desee realizar. Para ello ocupará una única fila (correspondiente al orden de turno), dejando libre las casillas del resto de filas. Por ejemplo, si un jugador es el último en el orden de turno, ocupará la fila inferior de las casillas de acción que desee realizar.
Excepción: en la primera ronda solo se dispondrán de 3 cubos de acción. A partir de la segunda ronda en adelante ya podrán utilizarse todos los cubos disponibles según el número de jugadores.
Fase III: Resolver Acciones
Las acciones se resuelven por columnas y por filas, es decir, primero se resuelve la primera columna, empezando por el marcador situado en la fila superior y se continua en sentido descendente hasta finalizar toda la columna. A continuación se procede con la siguiente columna y, así, sucesivamente.
Existe la posibilidad de declinar realizar una determinada acción en la que hayamos colocado un cubo. Si fuese así, moveremos el cubo al espacio de cubos no utilizados. Al final de la ronda, cada par de cubos sin utilizar permitirá al jugador robar una carta de favor extra.
Las acciones disponibles son:
- Buscar un Ingrediente. Al realizar esta acción, se toma una carta de ingrediente, ya sea de una de las disponibles en el tablero o robándola del mazo.
- Transmutar un Ingrediente. Se descarta una carta de ingrediente para obtener una moneda.
- Vender una Poción a un Aventurero. Se le pueden vender tantas pociones como número de jugadores menos uno (si todos los jugadores quieren realizar esta acción, uno de ellos se quedará sin vender, independiente del número de jugadores). En primer lugar, los jugadores ofrecerán un descuento para definir el orden de venta. Quien más caritas felices aporte (carta de descuento, mas posibles bonus por favores, reputación y artefactos). A continuación, según este orden, cada jugador definirá una poción y una calidad. Realizará la poción y en función del resultado obtendrá o no los beneficios acordados. Si la poción es de igual o superior calidad obtiene las monedas correspondientes a la calidad pactadas (aplicándole el descuento ofrecido). Si es peor no obtendrá dinero. Independientemente de la calidad, si la poción resultante es neutra o errónea, el jugador perderá un punto de reputación.
- Comprar un Artefacto. Se toma una de las cartas de artefacto disponible pagando el coste indicado en ella. La carta se coloca en nuestro lado del tablero, visible para todos los jugadores, aplicándose su efecto desde este mismo instante.
- Refutar una Teoría. Se elige una de las teorías y se intenta refutar. Se elegirá uno de los ingredientes con teoría publicada y uno de los tres aspectos del mismo. La aplicación indicará el signo de dicho aspecto. Si es concordante con la teoría, esta se mantiene. Si no, la teoría es refutada. Las consecuencias de refutar una teoría son:
- Si la refutación es correcta:
- El refutador obtiene 2 puntos de reputación
- Se quita el marcador de elemento del tablero de teorías
- Se revelan los sellos que estuviesen adscritos a la teoría. Los jugadores que utilizaron el sello con el símbolo de interrogación concordante con el aspecto usado para refutar la teoría no pierden puntos de reputación. En caso contrario, se pierden 5 puntos de reputación.
- Todos los sellos son retirados de la partida (no se pueden reutilizar)
- Si el refutador tiene un cubo en la acción de publicar una teoría, puede hacerlo inmediatamente, pero se deben cumplir una de estas dos condiciones:
- debe publicarse sobre el elemento cuya teoría acaba de refutarse.
- sobre un elemento al que vayamos a colocar el símbolo que acaba de refutarse.
- Si la refutación es errónea, el refutador pierde un punto de reputación.
- Si la refutación es correcta:
- Publicar una Teoría. Existen dos opciones:
- Se puede publicar una teoría sobre un elemento que tenga teoría publicada. Se pagará una moneda al banco y se colocará uno de los sellos y el token correspondiente a la composición que se cree que posee el ingrediente. Una vez publicado, se obtiene un punto de reputación.
- Se puede apoyar una teoría ya publicada. Se debe pagar una moneda al banco y una moneda a cada jugador que ya tuviese un sello sobre el elemento cuya teoría queremos apoyar. No se obtienen puntos de reputación.Importante: es posible que, tras publicar o apoyar una teoría, se pueda obtener una subvención. Si aún no tenemos subvenciones y tenemos sellos en dos elementos de alguna de las subvenciones disponibles, podremos tomarla. Si ya teníamos alguna subvención, entonces necesitaremos tener sellos en tres elementos de una subvención para poder obtenerla. Cada subvención otorga 2 monedas y 1 o 2 puntos de reputación.
- Experimentar Poción en un Estudiante. Permite preparar una poción y dársela de beber a un estudiante. En el momento que este estudiante beba una poción negativa, darle una nueva costará una moneda, independientemente del número de pociones negativas que beba en esta ronda (en cada ronda disponemos de un nuevo estudiante).
- Beber Poción. Permite probar una poción en uno mismo, con la contrapartida de que si la poción es negativa, sufriremos los efectos de la misma (aunque no podremos sufrir dos veces el mismo efecto en una misma ronda):
- Locura (Azul): se pierde un punto de reputación.
- Parálisis (Verde): nos quedaremos paralizados, siendo últimos en la siguiente ronda.
- Veneno (Rojo): perderemos un cubo para la siguiente ronda. El cubo correspondiente a la acción lo moveremos al espacio del hospital.
Ronda Final: en la sexta ronda se colocará un tablero que sustituye a las acciones de Experimentar y Beber con pociones. Cuando se resuelva, moveremos el cubo a uno de los espacios del tablero de exhibición e intentaremos formar la poción. Si se falla, perderemos un punto de reputación. Si somos el primer jugador en conseguir esa poción en la exhibición obtendremos un punto de reputación. Si no somos los primeros, no obtendremos puntos, pero podremos seguir mostrando pociones. Si logramos mostrar dos pociones de igual color pero distinto signo anotaremos 2 puntos de reputación.
No olvidemos en ningún momento el nivel de puntos de reputación que cada jugador posee, ya que se modifican las condiciones a la hora de vender pociones:
- Si un jugador está en la zona verde, aporta una carita feliz a la hora de ofrecer descuentos. Por contra, a la hora de perder reputación, pierde un punto extra.
- Si un jugador está en la zona azul, aporta una carita feliz a la hora de ofrecer descuentos y obtiene una moneda extra en la transacción. Por contra, a la hora de perder reputación, pierde dos puntos extra.
- Si un jugador está en la zona roja, a la hora de realizar una venta, obtiene una moneda menos. Por contra, a la hora de perder reputación, pierde un punto menos.
Las Cartas de Favor representan distintos beneficios que los habitantes de la aldea pueden proporcionarnos. Existen 8 favores distintos:
- Tendero (se juega al comprar un artefacto): un artefacto cuesta una moneda menos.
- Ayudante: (se juega cuando se declaran las acciones): se dispone de un cubo extra.
- Mercader (se juega cuando se venda una poción): si vendemos primeros, se obtiene una moneda extra. Si no, podemos vender como si fuésemos el primero.
- Erudito (se juega cuando transmutamos): se obtiene una moneda extra en la transmutación.
- Camarera (se juega cuando se vende una poción): si ofrecemos exactamente la poción ofertada, obtenemos un punto de reputación. Si no, la poción cuenta como un nivel de calidad superior al que es.
- Guardián (se juega cuando se declaran las acciones): se coloca un cubo sobre esta carta (de los disponibles). En esta ronda es como si dispusiese de una acción de Beber Poción que puede ser ejecutada antes de la acción de Vender Poción.
- Herbalista (se juega inmediatamente): roba tres ingredientes y elige uno de ellos (los otros dos se descartan)
- Socio (se juega cuando se declaran las acciones): se elige una acción, en la cual seremos los primeros (fila superior), independientemente del orden de turno.
Los Artefactos son artilugios que podemos ir adquiriendo a lo largo de la partida. Estos artefactos se ofrecerán durante una serie de periodos (Periodo I: rondas 1,2 y 3, Periodo II: rondas 4 y 5; Periodo III ronda 6). El cambio de periodo vendrá propiciado por la celebración de una conferencia. Los artefactos que se incluyen en el juego son:
- Periodo I:
- Mortero Mágico (3 monedas, 1 punto de victoria): cuando se mezcla una poción, solo se descarta 1 ingrediente (a elegir por otro jugador).
- Botas de Velocidad (4 monedas, 2 puntos de victoria): en una acción en la que se tenga al menos un cubo, podemos repetir la acción una vez más la acción cuando todos los demás jugadores han terminado con ella (no se puede usar para Vender Pociones).
- Periscopio (3 monedas, 1 punto de victoria): cuando otro jugador venda o pruebe una poción, podemos mirar uno de los dos ingredientes elegido aleatoriamente (solo se puede utilizar una vez por Ronda).
- Imprenta (4 monedas, 2 puntos de victoria): no es necesario pagar una moneda al banco para publicar o apoyar una teoría.
- Vale-Descuento (3 monedas, 1 punto de victoria): el próximo artefacto que compremos costará 2 monedas menos, y el resto 1 moneda menos.
- Bata del Respeto (4 monedas, 0 puntos de victoria): cada vez que ganemos un punto de reputación, obtendremos otro adicional (no aplica en la ronda final).
- Periodo II:
- Cofre de la Bruja (3 monedas, 2 puntos de victoria): inmediatamente a su compra, se roban 7 ingredientes, pero no volveremos a robar ingredientes en la fase de elección de orden, independientemente de la posición que ocupemos.
- Sello de Autoridad (4 monedas, 0 puntos de victoria): cuando publicamos o apoyamos una teoría, se obtienen 2 puntos de reputación adicionales.
- Cáliz de Plata (4 monedas, 6 puntos de victoria): sin efectos especiales. Únicamente puntos de victoria.
- Amuleto Hipnótico (3 monedas, 1 punto de victoria): se roban inmediatamente 4 cartas de favor.
- Sombrero del Pensamiento (4 monedas, 1 punto de victoria): se prueban inmediatamente dos pares de ingredientes de nuestra mano, pero no los descartamos.
- Amuleto de la Retórica (4 monedas, 0 puntos de victoria): se obtienen inmediatamente 5 puntos de reputación.
- Periodo III:
- Cabina de Cristal (5 monedas, N puntos de victoria): se obtienen 2 puntos de victoria por cada artefacto que poseamos (incluida la Cabina de Cristal).
- Copa de Bronce (4 monedas, 4 puntos de victoria): sin efectos especiales. Únicamente puntos de victoria.
- Ídolo del Conocimiento (4 monedas, N puntos de victoria): al final de la partida, otorga un punto de victoria por cada sello de nuestro color en una teoría correcta.
- Sombrero con Pluma (3 monedas, N puntos de victoria): durante la Exhibición final, apartamos los ingredientes utilizados en pociones correctas. Al final de la partida obtendremos 1 punto por cada una de estas cartas.
- Espejo Mágico (4 monedas, N puntos de victoria): cuando se puntúan los artefactos, obtenemos un punto de victoria por cada 5 puntos de reputación que tuviésemos.
- Altar Dorado (1 moneda, 0 puntos de victoria): se pagan inmediatamente de 1 a 8 monedas, obteniendo esa misma cantidad en puntos de reputación.
Fase IV: Conferencia
En las rondas 3 y 5 se celebra una conferencia, la cual tiene lugar tras la resolución de la acción de Beber Poción. Aquellos jugadores que cumplan el requisito de publicaciones y aprobaciones ganan un punto de reputación. Y aquellos que no lo cumplan perderán tantos puntos como se indique en la loseta de conferencia (dependerá del número de sellos sobre el tablero de teorías, sin contar aquellos que se encuentren en conflicto).
El fin de la conferencia también sirve para la entrada de nuevos artefactos al mercado. Se retiran todos aquellos artefactos que quedasen en el tablero y se colocan en el los tres del siguiente periodo.
Fase V: Fin de Ronda
Se realizan los siguientes pasos:
- Premio al Alquimista Top: el jugador con más sellos en el tablero de teorías gana un punto de reputación (en caso de empate, todos los jugadores empatados en el mayor número de sellos ganan el punto, sin contar aquellos que se encuentren en conflicto).
- Cubos sin utilizar: cada jugador roba una carta de favor por cada dos cubos de acción que haya en este espacio (los cubos sueltos no otorgan nada). Tras esto, se retiran todos los cubos de este espacio.
- Hospital: se desplazan todos los cubos que se encuentren en el hospital al espacio de cubos sin utilizar.
- Nuevo Aventurero: se descarta al aventurero de la ronda que acaba de finalizar y se roba uno nuevo, colocándolo en el espacio correspondiente, y se revela el siguiente de la pila (siempre se debe conocer cuál será el aventurero de la próxima ronda). Si la siguiente loseta mostrada es una loseta de conferencia, se coloca en su lugar correspondiente.
- Preparación para la próxima ronda:
- Descarta cualquier ingrediente que quedase en el tablero y se roban 5 nuevos ingredientes
- Se retiran los marcadores del track de orden de turno, a excepción de aquellos que se encuentren en la casilla de parálisis.
- Se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj. Si el jugador que recibe el marcador está paralizado, pasa, a su vez, el marcador al jugador de su izquierda (así hasta que llegue a un jugador que no esté paralizado).
Fin de la Partida
Al finalizar la Exhibición de la última ronda, se procede a la puntuación final. Se anotan los siguientes puntos de victoria:
- El número de puntos de reputación al final de la partida.
- Los puntos que indiquen los artefactos que poseemos.
- Los puntos de las subvenciones obtenidas.
- Si nos quedan cartas de favor en la mano, se cambian a razón de 2 monedas por carta.
- Obtendremos 1 punto de victoria por cada 3 monedas que tengamos.
Finalmente se procede a la revelación final de los elementos. En función de las teorías publicadas:
- Si la teoría es correcta:
- Los sellos numerados aportan esos puntos de victoria (3 o 5).
- Los sellos no numerados no aportan puntos de victoria.
- Si la teoría es incorrecta:
- Los sellos numerados restan 4 puntos de victoria.
- Los sellos no numerados no restan si la teoría es incorrecta en un único aspecto y este coincide con el color del sello. En caso contrario (hay más de un aspecto incorrecto o el color del sello no coincide con el del único aspecto incorrecto) los jugadores restarán 4 puntos de victoria.
El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el ganador será el que más monedas sobrantes tenga. Si el empate persiste, estos jugadores son proclamados vencedores.
Variantes
Variante para Expertos. Se realizan las siguientes modificaciones:
- Al comienzo de la partida solo se reciben 2 cartas de ingredientes en vez de 3.
- Se usa el reverso de las losetas de Conferencia.
- La acción de refutar se hace de forma distinta. En vez indicar un elemento y un aspecto, se realiza una poción entre dos elementos (sin usar cartas) con la intención de demostrar que un determinado aspecto no es posible en alguna de las teorías publicadas, obteniendo una poción de signo contraria al del aspecto indicado en la teoría. Esto permite que con una única acción sea posible refutar hasta dos teorías (si obtuviésemos una poción que invalidase las dos teorías), aunque la recompensa sigue siendo 2 puntos de prestigio. Es posible que dos teorías entren en conflicto. Cuando se realiza la poción es posible que formase la poción correcta, pero existe la opción de que, por las teorías publicadas, no fuese la única combinación posible, por lo que alguna de las dos teorías estará mal. Entonces se coloca un marcador de conflicto en ambas teorías. A partir de este momento no es posible apoyar ninguna de estas dos teorías y no cuentan a la hora de los premios final de ronda ni las conferencias. Demostrar un conflicto se considera una refutación correcta, por lo que se obtendrían los dos puntos de reputación. Si se demuestra un conflicto ya existente, se considerará una refutación fallida, perdiendo un punto de reputación.
Opinión Personal
Para que os voy a engañar, dentro de lo floja que me ha parecido la remesa de juegos que han salido al mercado en estos últimos meses aprovechando el foco mediático de la GenCon o la Feria de Essen, este juego que hoy nos ocupa es una de las pocas cosas que me llamaban la atención. No suelo yo mucho de estar pendiente de lo último que va a salir y espero un poco a que mis jugones de referencia caten y separen el grano de la paja. Pero la verdad es que la premisa de este Alchemists ya era lo suficientemente poderosa. De hecho, en la Feria de Essen voló. Afortunadamente gracias a una de las tiendas de nuestro país, que se hizo con algunas copias, pude conseguir la mía. En cuanto me llegó la newsletter no me lo pensé. Este juego había causado furor y tenía que sentir en mis carnes si todo lo que se comentaba era causado por un hype desenfrenado o realmente nos encontrábamos ante un señor juego. Veámoslo.
Sin duda, lo que más poderosamente llama la atención es el uso casi obligatorio de una aplicación para dispositivos móviles mediante la cual el resultado de la combinación de los distintos elementos se aleatoriza de forma que cada partida sea distinta. Esto es sin duda un arma de doble filo, pues si algo caracteriza al mundo de los juegos de mesa es su inherente naturaleza analógica. El uso de tecnología suele tirar bastante para atrás, normalmente por ser demasiado invasivo. El tener que desconectar para prestar atención a algún aparatejo puede cortar bastante el rollo. Afortunadamente los chicos de CGE han hecho un trabajo magnifico. Tenemos que tener muy en cuenta que la aplicación lo que hace, en esencia, es sustituir la figura del master.
Estamos ante un juego de deducción, y, para evitar que sea un juego de una única partida, las mezclas deben aleatorizarse. El juego provee de los elementos necesarios para que una persona pueda ejercer de director de la partida, configurando las mezclas e informar a los participantes del resultado de sus mezclas. Pero claro, esto obligaría a tener a una persona dispuesta a llevarse en torno a hora y media mirando como todos se divierten mientras que él se limita a decir color y signo ante una combinación consultada. Un rollo. Si la aplicación no estuviese correctamente implementada sería una opción a contemplar (aunque rebajaría bastante la nota del juego). Afortunadamente la aplicación es una maravilla. Marcamos la acción que queremos hacer, se activará la cámara y simplemente con enfocar las cartas la aplicación detectará casi instantáneamente las siluetas de las mismas. Confirmamos y obtendremos el resultado de la mezcla. Me aventuraría a decir que sería incluso igual de rápido que un jugador que haga de master, ya que este tiene que consultar el cruce sin equivocarse, y no es algo inmediato. Aquellos que pudieseis tener alguna duda sobre este aspecto del juego, no temáis. Muy correctamente resuelto, permitiendo disponer de un título bastante novedoso. Si acaso, por criticar un poco, a veces en condiciones de luz poco óptima a la aplicación le cuesta detectar los ingredientes. En ese caso siempre podemos configurarla para seleccionar los elementos mediante marcación, aunque esto podría dar pie a trampas, ya que con el modo cámara tenemos que sujetar el móvil no es tan sencillo probar mezclas de tapadillo para que los demás no nos vean.
Y es que esa novedad viene producida por la incorporación de la mecánica de deducción a un Eurogame estándar, con puntos de acción, gestión de ciertos recursos y obtención de puntos de victoria. Todo gira en torno a la búsqueda de la composición exacta de cada ingrediente. La mayor cantidad de puntos las obtendremos mediante las teorías. Para poder publicar con un mínimo de probabilidades de acierto necesitaremos realizar varias pruebas mezclando elementos. Estos los podremos conseguir en la primera acción, pero claro, solo hay cinco visibles y competiremos directamente contra nuestros rivales a la hora de elegirlos. Y para poder publicar, además, necesitaremos monedas, las cuales solo se obtienen mediante transmutación (con la correspondiente perdida de ingredientes) o vendiendo pociones a los aventureros que se acerquen al poblado. Y para poder vender las pociones con una calidad suficiente hay que saber mezclarlas, lo que de nuevo nos lleva a realizar varias pruebas antes.
Como veis, todo está muy ligado. De hecho, diría que todo está magníficamente ligado. No hay una acción que no se vea interesante o una forma clara de obtener la victoria. Bueno si hay algo que debemos intentar evitar: cometer errores. Y es que en este juego podemos fallar de dos formas. Por un lado, el típico fallo de planificación por el cual no obtenemos ese ingrediente que queríamos, o alguien se nos adelanta a la hora de realizar cierta acción. Hay que andar planificando casi con una ronda de antelación (de ahí que, por ejemplo, sepamos con una ronda de antelación que héroe va a llegar al pueblo o que artefactos van a estar disponibles en los respectivos periodos). No vamos a ir sobrados de nada, y echaremos en falta constantemente ingredientes y monedas, por lo que hay que hilar muy fino y sopesar bien en qué nos los gastamos. Aun así, este no es el error más grave que podemos cometer, pues de este primero hay escapatoria. Del que no hay prácticamente salida y puede dar al traste con nuestra partida es el error a la hora de deducir. Cometer un fallo a la hora de ir eliminando opciones en nuestra hoja de deducción será fatal, porque nos costará la misma vida deshacer el embrollo en el que nos hemos metido. Afortunadamente la partida no suele durar más de hora y media, por lo que, aunque estemos jugando de forma desastrosa, el sufrimiento será corto.
Esta doble vertiente de fallos nos llevar a tener que estar constantemente alerta durante toda la partida, lo que provocará que al final de la partida suframos un grado de agotamiento importante. Al menos me ha ocurrido en todas las partidas jugadas hasta ahora. También es cierto que en casi todas ellas he tenido primero que explicar el juego, y no son pocos conceptos. Aun así, yo ya no tenía que asimilarlos y llegaba en reserva al final de la partida. Sobre todo si las cosas no van como uno quiere. Comienzan los agobios y a no ver salida.
Uno de los elementos que permiten salvar este abismo al que uno se enfrenta cuando tiene la hoja de deducciones vacía es la oferta de artefactos. Casi todos son bastante potentes y la mayoría de ellos permiten fijar una determinada estrategia para intentar avanzar en la partida. Podemos ir a varios puntos, aunque ciertamente el filón de puntos se encuentra en las teorías, ya que si incorporamos al tablero todos nuestros sellos marcados de forma correcta obtendremos 19 puntos al final de la partida, independientemente de lo que hayamos ido cosechando por el camino. Tampoco nos podemos olvidar de las cartas de favores, que en determinados momentos nos pueden salvar de un apuro.
Al principio podría parecer que esto lleva a partidas monótonas, ya que todo el mundo va a querer hacer lo mismo. Pero entonces, en conjunción con las conferencias, comenzaran las prisas y los lanzamientos a la piscina. La gente empezará a jugársela y publicará teorías sobre ingredientes en los que no poseen toda la información, de forma que empezarán las refutaciones y el juego con la información compartida. Recordad que cuando publicamos una teoría estamos compartiendo información con nuestros rivales. Ahora bien, esta información puede ser correcta o errónea. Solo nosotros lo sabremos (o no). Cuando se comprende esta mecánica del juego es cuando se aprecia su grandeza. Es el momento de jugar con la versión avanzada, donde refutar no es algo tan inmediato y directo como comparar información que tiene uno con lo que hay en el tablero.
Con todo, al final se llega al clímax al término de la partida, momento en que, al proceder a realizar la puntuación final, mediante la aplicación (o el master) se revelan las composiciones reales de los ingredientes y, de paso, comprobar como de pícara es la gente.
Muchos han comparado el desarrollo del juego con Fresko. Yo personalmente no he jugado, aunque leyendo un poco por encima como se desarrolla una partida al juego de Queen Games, es cierto que las sensaciones de la parte de gestión si pueden ser similares, excluyendo el tema de la deducción. Pero es que el tener que encontrar la composición química de cada elemento es realmente el alma de este título. Podríamos decir que la mecánica realmente es una carrera de obstáculos para poder alcanzar el conocimiento, y no el eje principal. Si yo tuviese que compararlo con otro juego, de nuevo excluyendo el tema de la deducción, lo haría con Dungeon Petz (y no solo por el ilustrador). Esa sensación de partida corta, con pocas rondas y poco espacio al fallo le añade un puntito de tensión y de agobio que me encanta.
Si bien es cierto que el juego incorpora suficientes elementos como para que cada partida sea distinta (la aleatorización de las mezclas, los artefactos o el orden de entrada de los aventureros, por ejemplo), es cierto que las sensaciones dependerán del conocimiento del juego, y este es bastante acelerado. En 2 o 3 partidas ya se tendrán asimilados todos los conceptos y la diferencias estarán, principalmente, en los fallos que los jugadores vayan cometiendo. Con esto quiero decir que, en cuanto a sensaciones, el juego puede no ser tan extenso como otros y al final vas a jugar aproximadamente de la misma forma. Por poner un ejemplo de lo contrario, Russian Railroads te permitía explorar muchas formas de alcanzar la victoria antes de sentir que siempre acababas haciendo lo mismo. Podríamos decir que es de estos juegos que sientes que se amortizan rápido.
En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona adecuadamente a 2 y 3 jugadores, pero es a 4 cuando brilla. Y lo hace desde la primera ronda, donde hay pocas posibilidades. Esa lucha por ir a vender pociones, la competición por conseguir artefactos o el hacer uso del pobre estudiante ofreciéndole pociones a ciegas hará que la fase de elección de orden de turno sea clave, mientras que a dos jugadores puede que no importe tanto. Este afán por ser el primero, también provocará más errores, que son la salsa de la partida. Pero, repito, no quiero decir que a 2 jugadores (a 3 no se nota tanto), el juego no funcione. Simplemente que no luce tanto.
No quiero cambiar de tercio sin destacar la buena integración del tema con el juego. Es de esos extraños juegos en el que todo lo que se puede realizar en el juego tiene sentido y es un reflejo bastante fidedigno de cómo sería en la realidad. Como siempre digo, no es algo fundamental en un Eurogame, pero si está conseguido, es un plus.
Hablemos de la edición. Todos sabemos la calidad con la que publica todos sus títulos la editorial checa CGE. Y en este caso, al abrir la caja, no tenemos más que aplaudir. Hasta arriba de cartón. Pocos juegos hoy en día ofrecen tal cantidad de material a un precio tan competitivo. Y de calidad. Cartón de buen grosor, cartas con un gramaje adecuado, los típicos y característicos cubos de plástico, el detalle de los dos marcadores de botellita. Además, el juego montado es una preciosidad. Pero es aquí cuando nos encontramos con fallos imperdonables para una editorial de este nivel. En primer lugar, el panel de combinaciones es un pequeño tablero que se pliega sobre sí mismo de forma que la parte trasera haga de tope para los marcadores que vamos a ir colocando sobre la parte delantera. Esta parte trasera lleva impreso los fondos correspondientes para que, al plegar, coincida con el panel delantero. Pues esta impresión está desplazada, de forma que quedan desalineadas y visualmente es molesto. Pero bueno, es un error que no afecta al desarrollo del juego. Desgraciadamente, la cosa no queda ahí, y cuando vamos a comenzar a jugar nos damos cuenta de que se ha cometido un segundo error, y este sí que interfiere. Además de forma crítica. Y es que, por un fallo en el corte, los marcadores de combinación son un poco más grandes que los agujeros troquelados sobre los paneles de combinaciones, de forma que no se puede jugar. CGE ya ha pedido perdón y a todos los poseedores de una copia de esta primera edición les va a mandar una plancha con los marcadores modificados para que encajen adecuadamente. Yo, como soy un impaciente, no pude esperar y, a diferencia que muchos compañeros que han recortado tokens, yo agrandé los agujeros de los paneles con un elemento cónico. El resultado es bastante aceptable y la gente no se percata de la operación. Supongo que en la segunda edición que está a punto de caramelo estos detalles estarán solucionados. Pero no cabe duda de que han acelerado los tiempos para poder llegar a Essen y han cometido fallos que jamás deberían ocurrir. Esto se habría detectado con una simple prueba de impresión, así que doy por hecho que esta ni se llevó a cabo. O si se llevó, decidieron seguir adelante a sabiendas de que las copias iban a salir mal. En cualquier caso, un cero para CGE (aunque se hayan retractado y vayan a solucionarlo). No sirve para tapar este enorme lunar negro, pero como punto a favor, alabar la inclusión de dos pequeñas fiambreras (tupper) en las que podemos depositar las monedas y los tokens de combinación. ¡Se acabó el tener que andar utilizando cuencos para frutos secos!
El manual (en inglés) se entiende bastante bien y se aprende a jugar con una lectura amena (habitual en los reglamentos de esta casa). Eso sí, alguna cosilla yo lo habría modificado de orden, como la explicación del ofrecimiento de los descuentos a la hora de decidir el orden de venta. En el reglamento primero te explican el proceso de venta y, después, como se decide el orden, quedando algo confuso. Aun así, bastante bien.
Finalmente, el trabajo de ilustración de David Cochard. Este es el punto en el que más similitudes apreciamos respecto a otros trabajos suyos, como Dungeon Petz y Dungeon Lords, con un estilo desenfadado y supersaturado en colores, con un tablero principal repleto de detalles que nos tendrán embobados un buen rato buscando curiosidades. Y no solo el tablero. Las cartas, los aventureros o el propio laboratorio son dignos de admiración y, sobre todo, la portada. Un gran trabajo para poner una deliciosa guinda al pastel.
Y vamos cerrando ya. Alchemists es, sin duda, un juego novedoso, que hace uso de la tecnología para suplantar el papel de un guía en el proceso de deducción y dejar a los jugadores que disfruten de la partida. Y consigue hacerlo de forma intuitiva y poco invasiva. Tras esto, nos encontramos con un Eurogame relativamente duro, en el que los errores se pagan. Si no os gustan los juegos de deducción, o por mucho que os diga, odiáis el uso de la tecnología en juegos de mesa modernos, tal vez Alchemists no sea para vosotros. Pero al menos deberías probarlo. Pero a mi me ha encantado. A ver como soporta el paso del tiempo. Por todo esto le doy un…
Siii, Alchemists!!!
Ahora cuando tenga un rato me la leo con calma 😀
Genial!! Des de que apareció el juego en tus crónicas jugonas, estaba deseando que lo reseñaras XDDD. En nuestro grupo aún somos novatos en esto de los eurogamers duros (haber si esta navidad lo solucionamos :P). Alchemists pinta muy bien, y es genial que escale tan bien. Ya nos irás contando en las crónicas como soporta el paso del tiempo. Creo que la rejugabilidad es un factor decisivo a la hora de comprar.
Y aquí va mi pregunta, en tu mega opinión personal, hay un momento en que lo comparas con Dungeon Petz (dejando de lado que es uno de vuestros juegos preferidos), crees que esta a la altura? que puede ser un serio competidor a la hora de decantarse por uno o otro en la compra??
Por cierto, en los desayunos de DEVIR en 5mpj, me pareció leer que la fecha prevista para Alchemists será en Febrero del 2015… ( es una pena que no llegue para navidades =().
Antes que nada, gracias por el comentario! Vamos por partes.
Respecto a la comparación con el Dungeon Petz, hay cosas a favor de uno y de otro. A mi el Dungeon Petz me encanta principalmente por el factor agobio. Ese factor agobio en este Alchemists viene mas producido por el avance de los rivales y el verte obligado a progresar para no quedarte atrás, pero el juego en si no agobia y permite realizar practicamente. La gracia del Dungeon era eso, la mecanica furtiva de apuestas por los grupos para intentar adelantarte a tus rivales. Es colocacion de trabajadores.
Mi comparación venia mas bien en el sentido de pocas rondas, poco espacio al error (además de la obvia similitud por el aspecto que David Cochard le da).
Si yo tuviese que elegir hoy en día, me quedaría con Dungeon Petz. Para mi es mejor juego. Ambos dos comparten la característica de que escalan aceptablemente bien, pero como brillan es a 4.
Este tiene el plus de la novedad. La unión de la deducción con un juego de gestión (que no colocación de trabajadores). Tal vez sin estos elementos y la incorporación de la aplicación móvil el juego habría pasado mas desapercibido.
Respecto a lo de Devir, yo creía que se habrían unido a la reedición de GCE qu e ya tiene fecha del 6 de Diciembre, así que supongo que de importación no será difícil de conseguir. La dependencia con el idioma es bastante baja (de hecho en esta misma reseña tienes traducido todo lo que posee texto :P).
De nuevo, gracias por el comentario!
GRacias por la rápida respuesta!! 🙂
Ya me imaginaba que habías traducido/incluído todas las reglas XDDD
Genial el consejo respecto a Dungeon o Alchemists, es el problema de los juegos como el Alchemists que tienen un tema muy atrayente ( a quién no le gusta Harry Potter/magos) y la verdad es que la edición es preciosa… Y elevan mucho el hype 🙁
Estudiaremos las dos posibilidades (ojalá la cesta de Navidad fuera infinita), de nuevo gracias.
Yo te diria que lo novedoso que tiene es lo de la aplicacion 🙂 La colocacion de los cubos me recordo al Duengeon Lords y la deduccion al Tricoda 🙂
El juego me gusto y lo jugaria muchas veces, pero me alegro que lo tengas tu 🙂 Me parece demasiado complicado de explicar para lo que realmente ofrece. Es un juego muy vistoso y muy entretenido, pero demasiado complicado para lo que realmente es…
Lo veo como un juego medio para jugones (si no quieres estresarte demasiado) y no apto para no jugones (por esa complejidad)
Hombre, la aplicación sin duda. Pero me refería también al hecho de mezclar esos géneros y que funcione. Coincido en que tal vez es demasiado complejo para ocasionales.
Tienes que darnos la revancha! xD
Lo quiero, lo quiero, lo quieroooo.
CGE ha confirmado que el 8 de Diciembre les llega a ellos las nuevas copias (además con los problemas solucionados), así que las tiendas que manejan importación no tardarán en traerlas aquí. Y Devir lo publica en Enero.
Según alguna tienda sale el 13 de febrero, eso si a 45€; 10 euros más q esto es españa…..
Es que a 36 euros caia si o si pero a 45 habra que pensarselo. La verdad es que cuando devir lo anuncio ya dudaba que lo mantuvieran porque como bien dices para lo que trae es un super precio.
Por cierto a mi me encantan tus tochoreseñas 😉 S@lu2
Si, Devir ya ha confirmado la fecha. Pues si que le han pegado una buena subida. También es cierto que a mí me parecía muy barato por la cantidad de materiales que traía. Tal vez era un precio especial por Essen.
Un saludo y gracias por comentar!
Buenas iMisut,
No acostumbro a agradecer el trabajo que personas como tú hacéis en internet u otros medios.
Normalmente por flojera… Con vosotros el mundo funciona mejor. Sólo quería darte las gracias por la grandísima calidad de tus reseñas así como tu dedicación a compartirlo con los demás "compis" de este mundillo.
Gracias crack!
Muchísimas gracias! Comentarios como este animan muchísimo a uno!. Yo entiendo que muchas veces comentar para no decir nada parezca no importar mucho, pero a los que estamos aquí nos motiva cantidad!
Un saludo y, de nuevo, muchas gracias!!
Hola! Recien encuentro tu blog, y me parece fantástico los reviews que haces. Llegue acá porque recién compre XCOM: Enemy unknown de FFG, y bueno, buscando justamente juegos que usaran aplicaciones, llegué a este. La verdad es que me ha llamado muchisimo la atención. Creo que lo compraré y espero que cuele bien en mi circulo de amigos que solemos jugar. Espero no sea muy complicado. (Mas que todo para ellos).
Saludos!
Es un gran juego, aunque las primeras partidas pueden resultar agotadoras. Ánimo y gracias por comentar!!
Muy Buenas! Hemos probado este finde Alquimistas y nos ha gustado. Costó un poco tener claros los conceptos, pero una vez asimilados el juego fluye. Es duro, exigente en lo que se refiere a planificación (sólo son 6 rondas!). La aplicación funciona muy bien, muy bien introducido esta novedad en los juegos de mesa. Con ganas de volver a jugarlo!
Si, lo peor es empezar. La primera partida podría considerarse de prueba, porque, a pesar de no ser extremadamente complejo, el tener que estar tan pendiente de todo te deja agotado. Para mi de lo mejorcito publicado últimamente.
Saludos y gracias por comentar!!
Al acabar tube esa sensaciónde agotamiento que comentas. Me pasa lo msimo con el Twilight Struggle
Muy buenas Iván!
La verdad es que me atrae bastante este juego desde que supe de su existencia. Lo que pasa es que no soy un jugón habitual. ¿Crees que me puede resultar difícil este juego? Así, después de leer la reseña, parece que fácil no es!
Un saludo y magnífica reseña. Como siempre!!!
El juego conceptualmente es sencillo. Lo que tal vez puede costar mas es comprender el tema de las mezclas. Pero una vez entendido, el juego no es mas duro que, por ejemplo, un Dungeon Petz. Es solo el cambio de punto de vista y tener que estar muy atentos a todo lo que hacen los demás porque tu objetivo es intentar reunir el máximo de información posible con el menor uso de acciones.
Es de esos juegos que hay que probar antes de comprar si no se está seguro.
Un saludo Miguel Angel!
Buenas iMisut,
Lo primero agradecerte el trabajo que haces, de verdad es para elogiar, juegos estupendamente reseñados, tanto en la explicación escrita (instrucciones, opinión, componentes…), como la gráfica con fotos de todos los tipos y de gran calidad. Eres siempre la referencia, de ámbito más profundo, cuando quiero saber más de un juego que la mayoría de las veces, sino siempre, ya has reseñado. Cuando hablo de ámbito profundo me refiero a que a través de la BGG o LaBsk me oriento y con tus reseñas me ilustro. Mi más sincera enhorabuena, no puedo más que agradecerte tu trabajo que se ve que haces con esfuerzo y con mucho cariño.
Respecto al juego, estoy a la espera de que lo repongan para hacerme con él, así que caerá en breve. Lo que más me asusta es la rejugabilidad ya que solemos darle mucha caña a los juegos, ¿es posible que el juego pierda interés jugado unas cuantas veces? Tal vez me equivoque, pero me da la sensación que al llevar 10 ó 15 partidas puede resultar más monótono al no tener mucha variabilidad en general, concentrándose ésta en las composiciones químicas que cambia la app cada vez, es decir, con el tiempo tal vez las deducciones dejan de ser algo fresco y original y el resto de mecánicas carecen de dinamismo. A diferencia de Agrícola con los numerosos oficios y adquisiciones que trae, o el mismo Dungeon Petz (otro que también quiero comprar pero no encuentro, me tengo que conformar con Boiteajeux), que tiene muchas estrategias o variaciones azarosas de una partida a otra.
Todo esto lo digo desde un desconocimiento práctico y se podría decir que también teórico, porque no he jugado y aunque sí he leído, no creo que lo suficiente para saberlo con certeza ¿qué opinas tú sobre la rejugabilidad? seguramente esté equivocado, pero espero saber tu opinión.
Por cierto, ¿el bloc de notas es suficientemente amplio en número como para no tener que imprimir en muchas partidas?
Siento mi pesadez y el ladrillo.
Muchas gracias
Saludos!
Si en algún blog son bienvenidos los tochocomentarios, es este! xD
Probablemente el mayor punto debil de Alchemists sea, como bien apuntas, su rejugabilidad. Es un juego que combina perfectamente la gestión de los puntos de acción con el tema de la deducción. Por diseño el juego rejugable es. Es decir, cada partida va a ser un reto y no vas a poder resolver el asunto mecánicamente. Sin embargo, lo que si creo que ocurre con el tiempo es que el juego no te ofrece mas.
Pones como ejemplo Agricola. Realmente no son los oficios los que le dan la verdadera rejugabilidad. Ayudan a tener un punto de partida distinto y «te fuerzan» a investigar nuevas estrategias y adaptarte a la situación. Pero sin ellos el juego seguiría siendo igual de rejugable, ya que el quid del asunto está en la competición entre los jugadores.
Para mi Alchemists (Alquimistas ya) tiene suficientes elementos como para ofrecer esa rejugabilidad en cuanto a la gestión de las acciones y el faroleo con las teorías. Sin embargo, creo que el juego focaliza mucho su desarrollo en el tema de la deducción (cosa que no es necesariamente malo), pero es obvio que en este aspecto no hay mucho mas donde rascar. Estar atento a lo que ocurre y tomar nota. Yo considero que no es un juego para jugar todas las semanas, pero que una partidita al mes puede entrar muy bien.
Respecto al bloc, yo creo que son suficientes para acabar harto del juego. Pero, aun así, en la pagina oficial de CGE o en la propia BGG está la plantilla para imprimirte todos los que quieras 😛
Con todo, para mí es de los mejores juegos publicados el año pasado, y, sin duda, el mas original. Es una compra acertada.
Saludos y muchísimas gracias por el comentario.
Wow que rapidez! Muchas gracias por la respuesta tan completa.
Con los oficios del agrícola me refería precisamente a eso, las posibilidades de diferentes estrategias a las que te tienes que ajustar que ofrecen gran rejugabilidad, y con Alquimistas, pues sí, más o menos es lo que me temía, aunque según lo que me dices tiene más rejugabilidad de la que yo pensaba, el problema es que nosotros lo queremos para darle mucha tralla, con Agrícola llevamos 30 partidas en dos meses, salimos a partida cada dos días (jodidos enfermos, sí) y para no quemarlo hemos pensado alternarlo, así que viendo esto haré una inversión extra y me compraré un tercer juego para alternar y no quemar ninguno (rápidamente). A ver si cazo el Dungeon Petz.
Oye muchas gracias, eres de gran ayuda.
Saludos!
El Agricola es de esos juegos que no se quema nunca. Dungeon Petz tiene un diseño muy similar a este Alquimistas. Recuerda bastante en su desarrollo (aunque tiene algo mas). Pero mi consejo sería que, tal vez, buscases algo mas «diferente» para de verdad alternar. ¿Qué tenéis en la ludoteca ahora mismo?
Pues nuestra ludoteca aun es muy muy modesta, euros para jugar a dos que nos funcionen tenemos el mencionado Agrícola, carcassonne con varias expansiones y Catán con mercaderes y bárbaros (pero se nos queda muy simple) luego tenemos otros abstractos como Hive y Master Mind o Ameritrash como Eldritch Horror, pero buscamos un euro. Luego tenemos otros juegos como Huida de Silver city, Bandu, Dixit, entre otros cuantos pero que no nos funcionan a dos ni de broma (ni tienen nada que ver con lo que buscamos claro).
Buscamos un euro muy rejugable, con mucha estrategia y poco azar así que hemos pensado en Tzolkin y Caylus, pero este último, a pesar de ser un juego de culto, nos llama menos por tener demasiada interacción directa y nos gusta más los euros tipo solitario multijugador. Luego Puerto Rico o LeHavre nos gustan pero nos parecen demasiado parecidos. Lewis&Clark parece otra opción buena. Somos un mar de dudas como ves.
Si tienes alguna idea la escucho con mucha atención y te agradezco mucho el interés que has puesto, de verdad.
Saludetes
Otro que se me olvidaba que tenemos en mente es Keyflower, aunque nos tiraba para tras que tal vez no funcionase muy bien a 2 por el tema de las subastas.
Saludos y gracias de nuevo!
Pues Keyflower si que funciona a 2. Obviamente mola mas con 4-5, pero incluso a 6 es bastante potable. De los euros que mejor escalan. Y este si que es rejugable a mas no poder. Lewis & Clark también es una grandisima opción. El mejor de la hornada del año pasado.
Todos juegos de sobresaliente. Pero, tal vez, por lo que pides, yo creo que Keyflower es el que mejor se adapta a vosotros. Escala bien, no está mal de precio, rejugable al máximo.
Alta Tensión puede ser otra gran opción, pero claro, entra el juego el tema económico que no es del gusto de todos los jugadores, y a dos requiere la expansión de los robots para funcionar.
Si la rejugabilidad es un elemento importante y que vaya bien a 2 también, yo me quedo con Keyflower y con Lewis & Clark.
Pues creo que está decidido, por ser tan escalable y tener la posibilidad de jugar 6, que nos vendrá genial en algunas ocasiones, voy a comprar Keyflower junto a alquimistas. El próximo Lewis&Clark, todos ellos me crearon hype leyendo tus reseñas, mi bolsillo tiembla cuando abro esta página. Alta tensión lo valoramos pero ni con los Robots nos llegaba a convencer para jugarlo generalmente a 2.
Bueno muchísimas gracias de verdad, por tus consejos, por tus reseñas, por tu trabajo, por todo esto te doy un… sobresaliente.
En serio, enhorabuena por una labor tan excelente.
Saludos y gracias!
Buenas iMisut,
solo escribo para comentarte que al final acabé comprándome Dungeon Petz, Alquimistas y Keyflower, sí, se nos fue completamente de las manos, pero decidimos hacer una buena inversión que nos duré un largo tiempo para ir alternando estos tres con Agrícola y no quemar ninguno demasiado pronto. Ya he catado los tres (todos a dos jugadores) y los hemos disfrutado como enanos. Como bien dices son todos juegos de sobresaliente. Cada cual tiene sus encantos como la simpleza pero la genialidad y posibilidad de estrategias que de Keyflower, la complejidad y lo completísimo que es el Dungeon o lo sorprendente y diferente que es Alquismistas, en el que te pasas dos horas jugando y ni te enteras. Vamos que lo estamos gozando con los tres.
Gracias por tus recomendaciones fueron de gran ayuda
Te seguiré incordiando por aquí de vez en cuando.
Saludos!
Me alegro que todos los juegos cumpliesen las expectativas! Y no te cortes, que cada vez que me llega un comentario monto fiesta! :p
A jugar!
tengo una duda que nadie me ha podido explicar, si alguien publica una teoría con un sello de protección, pero luego se da cuenta que esta teoría es correcta (por ende no puede ser refutada) como puedo colocar o hacer un upgrade del sello.
Buenas. A ver, por partes porque creo que algunos conceptos los tienes confusos. A la hora de presentar una teoría, mientras este no sea revelado, es irrelevante si es de los que proporcionan puntos o no. Es una teoría presentada y, mientras no sea refutada, es considerada como válida. Por ende, no se puede «deshacer». Si un jugador ha presentado una teoría utilizando uno de los sellos que evitan perdida de puntos en caso de teoría errónea, simplemente no ganará puntos por dicha teoría al evaluarse al final de la partida. Dicho de otro modo, si un sello se encuentra en una teoría correcta, este será inamovible hasta el final de la partida, y no podrá sustituirse por otro.
Distinto sería el caso de que la teoría no fuese valida y se refutase durante la partida, en cuyo caso un jugador que tuviese una teoría errónea podrá volver a presentar una teoría para dicho elemento. Espero haberte aclarado el asunto.
¡Saludos!
Si muchas gracias era tal cual lo pensaba, es que la semana pasada un jugador de mi grupo pensó que era injusto debido a que él publico la teoría correcta pero con un sello de protección del color verde, en el transcurso del juego se dio aseguró que esta teoría era verdadera pero ya no podía cambiar el sello, adicional mente algunos jugadores refrendaron la teoría por ende al final todos ganaron puntos menos el que la publicó.
Pero seguramente si se aprovechó de las evaluaciones de final de año si era el jugador con mas teorías. Uno publica teoría con 2 motivos adicionales a simplemente ganar puntos al final de la partida:
1. Confundir a los rivales haciendoles creer que un determinado elemento tiene cierta composición.
2. Tomar la delantera en el número de teorías publicadas para ser el campeón al final del año e ir acumulando puntos. Esto es mas potente que, por ejemplo, meter uno de los sellos de 3 puntos.
Si utiliza uno de los que no aplica penalización es porque no está seguro. Si quiere los puntos, que investigue mas y teorice con seguridad 😛
Saludos!
si pues la cuestión es el tema de los congresos, muchas veces no se quiere perder puntos en ellos y toca publicar algo
Hola!
Se sabe si se va a reeditar?
y.. se puede jugar en modo solitario ?
Gracias!!
Sí, en el vídeo de Devir News de Mayo (creo que era el de Mayo) confirmaban que habría reimpresión para verano.
Sobre el solitario no sé si habrá una variante, tal vez Iván sí sepa algo. En mi opinión es un juego que gana más mientras más jugadores haya, por el rollo del faroleo y las risas y situaciones que se crean en torno a éste. Por eso no lo veo mucho en solitario, pero claro es que yo nunca juego solo a juegos de mesa así que no soy buena referencia 🙂
Efectivamente, Devir tiene previsto reeditarlo, aunque depende de CGE y parece que será a lo largo de este año. Respecto al modo solitario no te puedo decir mucho mas, ya que no me gusta jugar solo con juegos de mesa. Pero, como dice Niko, este juego se disfruta especialmente con 4 jugadores en mesa (creo que con la expansión pueden jugar 5).
Saludos!
Para mi, es un juego adictivo. Deseando hacerme con la expansión.
Gracias por tus crónicas.
Saludos.
En mi país es complicado que lleguen estos juegos de mesa pero ya lo pedí, le daremos unas partidas para disfrutar Alquimistas, con tan buena reseña necesito probarlo
🤪🤘🏻
Hola, qué tal!
He probado el «Alquimistas» y me ha encantado. Me gustaría saber si has tenido ocasión de jugar a su expansión «El golem del rey» y qué opinión te merece, si crees que mejora el juego o alarga su rejugabilidad.
Gracias por tu trabajo y un saludo.
La tengo pero no he podido estrenarla. Tengo entendido que le añade una capa de dificultad aun mayor, pero tampoco te puedo decir de primera mano.
Saludos!
Hola, Misut. Me llama mucho la atención este juego y en mi país (Argentina) está difícil encontrarlo. En un grupo de facebook encontré uno usado en ingles y consultando al usuario sobre la edición del mismo, para evitar obtener una copia con el error en los paneles que mencionas, el dueño del juego me dijo que las fichas entran en los paneles, pero a presión. Debería ser así? O las fichas en la versión corregida entran sueltas? Por tu texto no pude dilucidar si las fichas directamente no entran o entran apretadas, te agradecería la ayuda en este punto. Un saludo!
Las fichas deberían entrar como si las hubieses destroquelado. Es decir, no tendrías que hace mucha presión, ni para encajarla ni para desencajarla. Lo que si es cierto es que la primera edición del juego (la que se distribuyó en Essen) vino con un problema de produccion en el que los agujeros del atril venian algo mas chicos que los tokens. Luego CGE envió los repuestos. No sé si será una de esas copias y sin el repuesto.
Hola soy de Colombia y tengo el juego en español, yo no he tenído ese problema para que entren las fichas a los paneles y no se tiene que ejercer ninguna presión… Yo creo que el juego que tienes, es la versión que venía defectuosa 🙁
Hola, Misut, y enhorabuena por el blog! Nosotros somos dos amigos a los que nos gustan los eurogames y los juegos de gestión y desarrollo en general (Agricola, Wingspan y Twilight Struggle son nuestros juegos de cabecera). Me llama poderosamente la atención desde hace tiempo este Alquimistas, tanto por el diseño y la temática como por las mecánicas, pero no termino de decidirme por el tema de la escalabilidad. Me gustaría decidirme entre Alquimistas, Keyflower, Caylus, Carson City, Food Chain Magnate y Dungeon Petz para comprar un par de ellos a corto plazo (aunque este Alquimistas me parece que será uno de ellos…) ¿Qué me recomiendas? Un abrazo!
Si que funcione a dos es un requisito, entonces Carson City y Food Chain Magnate los dejaria a un lado. Funcionan, pero la experiencia queda descafeinada.
Alquimistas es un gran juego, pero es de esos juegos que te dejan extenuado tras una partida y no es tan facil sacar a mesa de forma recurrente En este sentido tal vez me inclinaría antes por Caylus (la version original) o Keyflower. Pero vamos, que Alquimistas está muy bien.
Hola Ivan, el juego no es muy largo?
Me imagino que lo habrás jugado muchas veces. Que contras le ves ahora al juego, si es que las hay?
No, a mi no se me hace largo. Eurogame medio que no debería llegar a 2 horas. Lo «peor» de juego es que te deja exhausto. Te exige estar muy pendiente y la cabeza acaba echandote humo. No es un juego para sacar a mesa de continuo.
Hola!!
Llego unos años tarde a este blog pero al menos he llegado 🙂
Yo hace ya varios años que tengo Alquimistas y sigo jugando, una partida cada dos meses cae seguro. Pero tengo una gran pega para este juego: la caja en sí. No sé a ti, pero a mí, el tener absolutamente todas las piezas desperdigadas por la caja me mata.
Para mí sería un 10 el juego si trajera los típicos separadores para dejar todo colocadito jaja
¡Manías mías! obviamente no es un motivo para no usarlo pero cada vez que abro la tapa, se me parte algo por dentro jajaja
Yo utilizo mini bolsitas de zip de plástico para guardar las fichas y las cartas, ¿tú lo guardas de alguna manera especial? ¿existe alguna maravillosa persona que se haya montado separadores y pueda copiarle la idea?
Me encanta tu blog por cierto, llevo un buen rato aquí metida leyendo 🙂