Reseña: Notre Dame

Introducción

París, finales del siglo XIV. A la sombra de la espectacular catedral de Notre Dame, lucharás y competirás por el poder y la influencia sobre la ciudad. Juega tus cartas sabiamente, intentando evitar la temida peste negra, ¡y usa tu astucia y habilidad para sobornar a eminentes personajes en tu camino a la cima!

Portada

Así se nos presenta Notre Dame, un diseño de Stefan Feld (Bora Bora, Los Castillos de Borgoña, Trajan). El juego fue publicado en 2007 por alea dentro de su serie Big Box en su versión en alemán, encargándose de la edición en inglés Rio Grande Games. De las ilustraciones se encargó Harald Lieske. Con motivo del décimo aniversario se publicó una versión que aunaba las dos miniexpansiones publicadas de forma independiente.

En nuestro país se encuentra publicado por Maldito Games en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 75 minutos. El precio de venta al público es de 45€. El arte de la versión española ha sido cosa de Javier González (Inkgolem). Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión décimo aniversario en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,9×22×6,7 cm. (caja rectangular tipo Alea, similar a Puerto Rico o The Castles of Burgundy), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 5 Tableros de Distrito (de cartón)
  • 3 Losetas de Notre Dame (de cartón)
  • 5 Marcadores de Peste (de madera)
  • 25 Monedas de Oro (de cartón)
  • Figura de Jugador Inicial (de cartón)
  • 70 Marcadores de Influencia (14 de cada color) (de madera)
  • 5 Carruajes (1 de cada color) (de madera)
  • 5 Amigos de Confianza (1 de cada color) (de madera)
  • 84 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 20 Fichas de Mensaje (4 de cada color) (de cartón)
  • 78 Cartas (59×92 mm.):
    • 45 Cartas de Acción (9 de cada color)
    • 6 Cartas de Personajes Básicos
    • 9 Cartas de Personajes de Era A
    • 9 Cartas de Personajes de Era B
    • 9 Cartas de Personajes de Era C
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Notre Dame es un juego con mecánica principal de draft simultaneo de cartas entre los jugadores. Cada uno dispone de un mazo idéntico, del que roban 3 cartas, eligen una y pasan el resto a lo demás jugadores. Una vez que los jugadores han escogido sus tres cartas, ejecutaran dos de ellas que, en su mayoría, implican colocar unos cubos de influencia en diferentes zonas de su distrito para ejecutar acciones cuya potencia dependerá del número de cubos que haya presente en dicha zona. Estos cubos se colocan desde una reserva personal (pudiendo aumentarla consiguiendo más cubos de una reserva general). Como condimento especial, los jugadores deben intentar mantener a raya la peste, que aumentará en cada ronda según unos símbolos de ratas que aparecen en unas cartas de personajes que pueden ser activadas al final de la ronda a cambio de monedas. Si se sobrepasa el umbral máximo, los jugadores serán penalizados (con puntos y cubos de influencia) y el marcador se mantendrá en el umbral. La partida se estructura en tres eras de tres rondas cada una. Al final de cada era se evalúa Notre Dame y se recuperan las cartas de acción.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este se conforma conectando unos tableros de distrito (uno por jugador) a una pieza central con tantos lados como jugadores haya en la partida (con la excepción de dos jugadores, que se coloca la misma pieza que a cuatro y, por tanto, 4 distritos, aunque hay un ligero cambio). Cada distrito muestra 7 barrios, cada uno asociado a 7 posibles acciones que los jugadores podrán llevar a cabo, más un octavo espacio en el que encontramos el track la peste con casillas numeradas del 0 al 9. Separando los barrios encontramos una serie de calles que conectan mercados. Cada barrio muestra cinco mercados (uno central y 4 en la periferia). En la loseta central encontramos una ilustración de la famosa catedral parisina con otra de las posibles acciones disponibles en la partida además de un valor en puntos de victoria (con un símbolo hexagonal) que se repartirán al final de cada era entre los jugadores que tengan presencia en esta loseta.

Tablero

El recurso principal que los jugadores deberán gestionar serán los cubos de influencia. Comenzarán la partida con una pequeña cantidad y tendrán disponible el resto en una reserva general. Por norma general, cada vez que un jugador active una acción estará obligado a colocar un cubo de influencia de su reserva en el barrio asociado a la acción (si no le quedan en la reserva personal, deberá mover uno que se encuentre en el tablero). La potencia de la acción dependerá del número de cubos de influencia que el jugador posea sobre el barrio correspondiente.

Cubos de Influencia

Las acciones que los jugadores podrán ejecutar vendrán representadas en las Cartas de Acción. Cada jugador dispone de un mazo con 9 cartas, cada una asociada a una de las 9 acciones posible. La peculiaridad de este juego es que, en cada turno, cada jugador robará 3 cartas de su mazo y se realizará un draft pasando manos entre los jugadores, de forma que, salvo a dos jugadores, en cada turno solo se mantendrá una de las 3 cartas del mazo personal. Al final de cada una de las tres eras el mazo de acciones de cada jugador se habrá agotado, devolviéndose a cada jugador sus cartas para que pueda volver a conformarlo para la nueva era.

Cartas de Acción

El juego incorpora un segundo tipo de carta, los personajes, que a su vez se dividen en dos tipos (aunque su efecto es el mismo). Ambos tipos de cartas tienen la misma anatomía, con una ilustración del personaje sobre el efecto representado de forma simbólica. Adicionalmente, en la banda inferior puede aparecer una cantidad de ratas que se tendrán en cuenta a la hora de evaluar cómo afecta la peste a los jugadores (el número de ratas será el número de espacios que el marcador de peste tendrá que avanzar para cada jugador). Por un lado, tenemos los Personajes Básicos. Son 6 cartas que aparecerán recurrentemente en la partida, ya que en cada turno de cada era se podrán a disposición de los jugadores 2 de ellos, de forma que, al final de cada era, habrán aparecido todos. Al comenzar una nueva era, se volverán a mezclar para conformar de nuevo el mazo. Por otro lado, tenemos los Personajes Especiales. Son 27 personajes divididos en tres eras (cada era se identifica con una letra en el reverso de la carta: A, B o C). En cada partida se utilizarán únicamente 3 personajes de cada era, y en cada ronda aparecerá uno de ellos. Estos personajes además sirven para llevar el control del progreso de la partida pues, una vez se revele la última carta, la partida entrará en su ronda final.

Cartas de Personaje

Al final de cada ronda los jugadores tendrán la oportunidad de activar uno de los tres personajes disponibles (2 básicos y 1 de era). Para ello tendrá que utilizar el otro recurso disponible en el juego, las Monedas. Activar un personaje tendrá un coste de una moneda, por lo que, si un jugador llega a este momento sin monedas, no podrá activar ningún personaje.

Monedas

Adicional a los cubos de influencia, el jugador dispondrá de dos elementos con los que actuar sobre el tablero. El primero es el Amigo de Confianza. Es un peón que se podrá desplazar mediante una de las acciones disponibles en el mazo (que no está asociada a ninguna localización). En vez de colocar un cubo de influencia, se desplazará este peón y permitirá activar la acción asociada al barrio de destino, con el añadido de que el peón cuenta como un cubo de influencia a la hora de evaluar la potencia de la acción.

Amigos de Confianza

El otro elemento es el Carruaje, que podremos ir desplazando por los mercados del tablero. Es el único elemento que puede adentrarse en los distritos de otros jugadores. Es importante indicar que este carruaje se mueve mediante puntos de movimiento, necesitándose un punto para avanzar de un mercado a otro que esté directamente conectado mediante un camino (aunque este se pudiese bifurcar).

Carruajes

El objetivo de desplazar al carruaje es acumular una serie de Mensajes que los jugadores colocaran en sus mercados al comienzo de la partida. Estos mensajes proporcionan puntos de victoria y, opcionalmente, un beneficio adicional (monedas, cubos de influencia o reducir el marcador de peste). El concepto clave a la hora de recolectar sellos es que un jugador no podrá tomar un segundo sello de un mismo color si antes no ha conseguido un sello de cada uno de los demás colores.

Mensajes

Para finalizar, y como no podía ser de otra forma, el objetivo fundamental del juego es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se representan mediante fichas hexagonales que los jugadores irán recibiendo a medida que activen efectos que les recompensen con ellos.

Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se toma la loseta de centro de Notre Dame adecuada al número de jugadores y se coloca en el centro de la mesa.
  2. Se colocan tantos tableros de distrito como jugadores haya en la partida, conectándolos a la loseta de Notre Dame por el lado indicado.
  3. Se forma una reserva general con los puntos de victoria y monedas.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe un mazo de 9 cartas de acción (que baraja y coloca bocabajo en su zona), 4 sellos (que mezcla y coloca aleatoriamente en los 4 mercados de su distrito), un peón de amigo de confianza (que deja a un lado), 14 cubos de influencia (de los cuales mantiene 4 y el resto coloca en una reserva general con los de los demás jugadores), un carruaje (que coloca en el mercado central de su distrito), un marcador de peste (que coloca en la casilla 0 del track de peste de su distrito) y 3 monedas de la reserva general.
  5. Se separan las 6 cartas de personajes básicos y se forma un mazo bocabajo.
  6. Del resto de personajes, se separan por era (A, B y C) y se roban 3 de cada era. Se muestran a todos los jugadores los personajes resultantes y, posteriormente, se mezclan por era y se forma un mazo apilando las de la era B sobre las de la era C y las de la era A sobre el resto.
  7. Se revelan las 2 primeras cartas de personajes básicos y la primera carta del mazo de personajes de era.
  8. Finalmente, escogemos al jugador inicial y le entregamos la ficha identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Notre Dame se desarrolla a lo largo de tres eras. Cada se compone de tres rondas y una fase de evaluación/mantenimiento. Cada ronda se estructura en una serie de fases.

Fase I: Draft

Cada jugador roba las tres siguientes cartas de su mazo. A continuación, cada jugador debe escoger una carta de su mano para reservarla, y pasa el resto al jugador de la izquierda. Se realiza este proceso una segunda vez, escogiendo una carta de las dos que llegaron del jugador de la derecha, y pasando la sobrante de nuevo al jugador de la izquierda.

Fase II: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve dos de sus tres cartas. Cada vez que se active una carta, se coloca bocarriba en la pila de descarte, y la tercera carta no utilizada, se descarta directamente, colocándola también bocarriba.

Las acciones disponibles en el mazo del jugador son:

  • Claustro: el jugador coloca un cubo de influencia en el barrio y, a continuación, obtiene de la reserva general tantos cubos de influencia de su color como influencia posea en el barrio (incluyendo al amigo de confianza si está presente) y los coloca en su reserva personal. Si no hubiese cubos suficientes en la reserva, se toman todos los que haya.
  • Banco: el jugador coloca un cubo de influencia en el barrio y, a continuación, obtiene de la reserva general tanto monedas como influencia posea en el barrio (incluyendo al amigo de confianza si está presente).
  • Residencia: el jugador coloca un cubo de influencia en el barrio y, a continuación, obtiene de la reserva general tantos puntos de victoria como influencia posea en el barrio (incluyendo al amigo de confianza si está presente).
  • Carruaje: el jugador coloca un cubo de influencia en el barrio y, a continuación, puede desplazar su carruaje hasta tantos movimientos como influencia posea en el barrio (incluyendo al amigo de confianza). Un movimiento consiste en desplazar el carruaje de un mercado a otro a través de las conexiones (viajar de un mercado a otro del borde de una pieza de tablero se considera un movimiento, aunque la carretera se bifurque y vaya girando). Si el carruaje finaliza su movimiento en un mercado con sello, el jugador podrá obtener este sello y recibir de la reserva general el beneficio indicado y lo deja a un lado en su zona. Como condición adicional, el jugador deberá recolectar sellos formando conjuntos de colores, de forma que no podrá obtener un sello de un mismo color hasta que no haya obtenido la misma cantidad de sellos del resto de colores. Esta restricción deja de aplicar cuando en el tablero no quedan sellos suficientes para completar conjuntos (en este caso si se puede recolectar).
  • Hotel: el jugador coloca un cubo de influencia en el barrio y, a continuación, si tiene 1 o 2 cubos, puede escoger entre recibir una moneda, recibir un cubo de influencia de la reserva general o retroceder una casilla en su track de peste. Si tiene 3 o más cubos, el jugador puede escoger dos de las opciones anteriores (iguales o distintas).
  • Amigo de Confianza: el jugador desplaza al peón del amigo de confianza a un barrio distinto al que se encuentre (o a cualquier distrito si no está en juego). Tras esto, el jugador ejecuta la acción del barrio correspondiente, teniendo en cuenta que el peón del amigo de confianza equivale a un cubo de influencia.
  • Parque: el jugador coloca un cubo de influencia en el parque y retrocede una casilla hacia atrás su marcador de peste. Durante el desarrollo de la partida, por cada 2 cubos de influencia en este barrio, cada vez que obtenga puntos por cualquier motivo, obtendrá un punto adicional (si tiene 4 cubos obtendrá 2, etc.).
  • Hospital: el jugador coloca un cubo de influencia en el hospital y retrocede una casilla hacia atrás su marcador de peste. Cuando se evalúe la influencia de la peste, los cubos en el hospital reducirán el aumento de la misma al final de la ronda.
  • Notre Dame: el jugador debe donar 1/2/3 monedas para recibir 1/3/6 puntos de victoria y, tras esta donación, colocar un cubo de influencia en la casilla central. Si no hay donación no se puede colocar el cubo.

Si un jugador no dispone de cubos de influencia en su reserva personal, podrá desplazar un cubo que se encuentre en otro barrio para ejecutar la acción. Es obligatorio colocar 1 cubo para ejecutar la acción. Si no, el jugador perderá la acción.

Fase III: Personajes

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene la opción de activar uno (y solo uno) de los tres personajes de la hilera pagando una moneda para activarlo. Si un jugador no tiene monedas no podrá activar ningún personaje.

Fase IV: La Peste

Ahora, todos los jugadores realizan un balance entre el número de ratas que aparecen en las cartas de la hilera y se le resta el número de cubos de influencia (incluyendo al amigo de confianza) que el jugador posea en el hospital y avanza o retrocede el marcador de peste en consecuencia (en positivo aumenta y en negativo retrocede).

Si el avance del marcador de peste sobre pasa el limite (quedan avances y no quedan casillas en el track), el marcador dejará de avanzar y el jugador sufrirá las consecuencias de la peste, debiendo devolver 2 puntos de victoria a la reserva, así como devolver un cubo de influencia del barrio con mayor influencia a la reserva general (mas cubos, teniendo en cuenta al amigo de confianza, pero no se podrá retirar al amigo). En caso de empate a influencia en dos o varios distritos, el jugador escoge de cual retira el cubo.

Fase V: Final de Ronda

En este momento pueden darse dos situaciones:

  • Si se ha agotado el mazo de personajes básico se ha agotado y el mazo de personajes de era muestra una letra distinta, se procede a la evaluación de Notre Dame:
    • El número de puntos de victoria indicados en la loseta central se divide entre el número de cubos de influencia que haya en la loseta (redondeando hacia abajo).
    • Cada jugador esta cantidad de puntos por cada cubo que posea en la loseta. Tras recibir los puntos, los cubos se devuelven a la reserva general.
    • Tras esto, se vuelven a mezclar las seis cartas de personajes básico y se conforma de nuevo el mazo básico.
    • También se separan las cartas de acción, devolviendo a cada jugador sus 9 cartas, que volverá a barajar para conformar de nuevo su mazo personal.
  • Si no ha habido evaluación de Notre Dame, se descartan las 3 cartas de personajes y se revelan 2 del mazo básico y 1 del mazo de personajes de era.

Tras esto, comienza una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera era. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más monedas se proclamará ganador. Los jugadores se colocan en distritos enfrentados. En los dos distritos sin jugador se colocan los mensajes de los dos colores no utilizados. Durante la fase de draft, el jugador acabará con 2 cartas de su mano original (la que escoge en el primer turno de draft y la que descarta su oponente en el segundo turno de draft).


Variantes

Partidas a 2 Jugadores: la partida se configura como una partida a 4, pero colocando la loseta central por el lado adecuado. En el draft, cada jugador acabará con 2 cartas de su mazo (la primera que escoja cuando se tienen 3 cartas en mano más la que el rival descarte en la segunda iteración del draft). Por lo demás, el juego se resuelve siguiendo las mismas reglas.


Opinión Personal

¡A buenas horas, mangas verdes! Un famoso dicho que se remonta a la época Isabel la Católica cuando se creó el primer cuerpo policial de España, la Santa Hermandad, cuya principal característica era llegar casi siempre tarde cuando se les necesitaba que es aplicable a la tochorreseña que hoy nos ocupa. Y es así porque estamos ante uno de los primeros títulos del Dios Eurogamer, contemporáneo a mi amado Agricola y que supuso la segunda colaboración con Alea de Stefan Feld (tras Rum & Pirates). Es imperdonable que haya tardado tanto en publicar esta tochorreseña, sobre todo teniendo el juego en mi estantería tantos años y habiéndole sacado suficientes partidas como para poder redactaros una buena ristra de párrafos.

Ha tenido que llegar Maldito Games y publicar la edición décimo aniversario con un importante cambio de look para que me animase y no dejase pasar una semana más sin que esta entrada estuviese disponible en el índice de tochorreseñas. Así que vamos a resolver esta deuda pendiente no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que permite mostraros el acabado de la edición que tenéis disponible en nuestro país.

En Notre Dame nos volvemos a convertir en personajes influyentes de una localidad (Paris en este caso) en la Edad Media con el objetivo de alcanzar la grandeza y superar a nuestros rivales. Para ello tendremos que gestionar todo un distrito vecino a la famosa catedral parisina en la que habitaba el también famoso personaje de la novela de Víctor Hugo, Nuestra Señora de París, y que sirve para dar forma al marcador de jugador inicial.

Detalle Notre Dame

Este distrito estará formado por una serie de barrios en los que habrá un edificio representativo en el que podremos aumentar nuestra influencia para potenciar la acción que tiene asociada. Separando los barrios encontraremos una serie de caminos que interconectan unos mercados en los que tendremos que entregar unos importantes mensajes haciendo uso de nuestro carruaje. ¡Pero cuidado! También tendremos que cuidar de la higiene de nuestro distrito e intentar mantener a raya los efectos de la peste si no queremos que nuestra popularidad e influencia caigan en picado.

La mecanica principal del juego es un sistema de selección de acciones mediante un mazo de cartas del cual los jugadores robarán de tres en tres para, posteriormente, proceder a realizar un draft escogiendo una de las cartas robadas y pasando el resto al jugador de la izquierda, volviendo a realizar la misma operación con las dos cartas que nos pasa el jugador de la derecha. De esta forma, acabaremos con tres cartas, pero de las cuales solo una es de nuestro mazo personal.

De estas tres cartas, cada jugador resolverá en su turno solo el efecto de dos de ellas, descartando una tercera sin recibir su beneficio. La mayoría de estas acciones supondrán añadir un cubo de influencia de nuestra reserva personal al barrio correspondiente y, posteriormente, recibir un beneficio dependiente del número de cubos que se encuentre en dicho barrio.

Mediante estas acciones podremos conseguir nuevos cubos de influencia (tomándolos de una reserva general), monedas (que nos permitirán activar uno de los personajes disponibles al final de la ronda), puntos de victoria (el objetivo del juego), mantener a raya la peste (haciendo retroceder el marcador de peste y potenciando algún efecto permanente), desplazar a nuestro amigo de confianza (que funciona como una acción comodín y permite activar cualquier barrio contando a este peón como un cubo de influencia), desplazar el carruaje (para entregar los mensajes y acumular puntos de victoria además de otros beneficios) o colocar cubos en Notre Dame (que proporcionará puntos al final de cada era, es decir, al término de cada ronda múltiplo de tres).

Detalle Personajes

La clave de la partida estará en los personajes activables al final de cada una de las nueve rondas que conforman la partida y, para ser más concretos, los 9 personajes que aparecen solo una vez en toda la partida, ya que hay seis personajes recurrentes que aparecerán en cada era, esto es, 3 veces durante la partida. Cada jugador tendrá la oportunidad de activar uno de los personajes disponibles a cambio de una moneda (muy importante asegurarse tener al menos una en la reserva personal). Digo que son la clave porque, en cierto modo, determinan cual es la estrategia más interesante a seguir.

Es fundamental conocer qué personajes hay en juego para hacer una proyección mental de lo que va a ocurrir en la partida y en qué situación queremos llegar a los momentos clave. En este sentido, tenemos una sensación similar a la de Agricola (aquí su tochorreseña) con el orden de aparición de las cartas dentro de cada periodo, es decir, conocemos qué cartas van a aparecer, pero no el orden dentro de una tanda de rondas delimitada.

Pongo un ejemplo. Uno de los personajes bonifica otorgando al jugador la recompensa de un determinado tipo de mensaje (de los cuatro que hay) tantas veces como mensajes hubiese recolectado el jugador de dicho tipo. Dicho de otro modo, es como si doblase la recompensa de un tipo de mensaje. Si llegamos al momento en el que este personaje aparece y no tenemos mensajes acumulados o solo uno de cada tipo, pues resultará poco interesante su activación, por lo que habría que haberse enfocado en esta pequeña meta a corto plazo. Pues así con casi todos los personajes. Los personajes básicos son más versátiles y, por norma general, casi siempre interesa activarlos y son la alternativa al «personaje de la ronda» si en el momento que aparece no resulta demasiado beneficio emplear una moneda en él.

A esto hay que sumarle el tema del control de la peste, un juego matemático muy interesante si se presta atención. La peste es en Notre Dame ese concepto contra el que tienen que luchar los jugadores durante la partida y que vendría a ser el equivalente de las demandas del pueblo en Trajan (aquí su tochorreseña) o los eventos en el nefasto Bruges (aquí su tochorreseña). La cosa es que, ya desde el primer momento, sabemos con exactitud cuántas casillas va a desplazarse hacia adelante el marcador de peste, pues conocemos el número de ratas que hay en cada carta. Solo tendremos que sumar las ratas de las 9 cartas de personaje de era más el triple de ratas que aparezcan en las cartas de personajes básicos. En la primera ronda es matemáticamente imposible que desbordemos el track de peste, pero el resto de las ocho rondas son un drama potencial en el que podemos perder 18 puntos y bastante del trabajo realizado hasta el momento, pues por cada ronda en la que el marcador de peste debiese avanzar y se encontrase en el valor máximo, tendremos que retirar un cubo de influencia del barrio más poblado por ellos. Pensar a largo plazo intentando paliar los efectos de la peste, ya se colocando influencia en el hospital o recurriendo a los parques o al hotel para ganar algo de margen puede llegar a ser vital de cara a luchar por la victoria.

Detalle Tablero

Una vez que se ha asimilado todo esto y se tiene una visión global de lo que ocurre en la partida es cuando uno se percata de lo interesante del diseño. El primer detalle crucial (y que me encanta) es el límite de las acciones. Los jugadores deben ser conscientes de que, en cada era (3 rondas), tienen la oportunidad de escoger todas las acciones, pero solo van a poder asegurarse en su mano tres de ellas. Las otras seis elecciones estarán influenciadas por las decisiones del resto de jugadores. Si una determinada acción la «dejamos pasar», puede que en toda la era no volvamos a ver una carta con dicha acción porque los dos jugadores que nos anteceden en el sentido de entrega en el draft quieren quedarse las cartas correspondientes. O, por el contrario, si se alinean los astros, puede que un mismo jugador llegue a ejecutar tres veces una acción a lo largo de una era (una por la carta de su mazo personal y otras dos porque los dos jugadores que le anteceden no la han visto interesante y han permitido que llegasen a nuestra mano).

Es aquí donde encontramos una interacción especialmente sutil pero que, cuando se percibe, es muy satisfactoria. Y es que Notre Dame es, aparentemente, uno de los juegos más solitarios de Stefan Feld. Tras una primera partida es más que probable que penséis que Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) es un festival de la interacción en comparación con el juego que hoy nos ocupa. Y es que, a excepción de los mensajes y la competencia por los puntos que reparte Notre Dame al final de cada era y dejando a un lado el draft, la interferencia entre los jugadores es prácticamente nula.

Pero claro, en el momento que empezamos a prestar atención al desarrollo de los demás jugadores (en especial de los dos que estén sentados hacia nuestra derecha y nos antecedan en el orden de turno), podremos hacernos una idea de qué cartas van a mantener y cuáles van a pasar. Esto, combinado con el conocimiento de qué personajes van a salir a lo largo de la partida (incluyendo esa separación en tandas de tres personajes), establece el puzle a intentar optimizar para llevarnos la victoria.

Hay que hilar fino para saber qué carta quedarnos porque forma parte de nuestra estrategia y sabemos que vamos a poder potenciarla colocando muchos cubos de influencia en ella gracias a la «colaboración» de nuestros rivales, y cuando tenemos que quedarnos con una carta de nuestro mazo porque no la vamos a ver en nuestra mano de otra forma. Esto provoca que la fase de draft sea realmente interesante y ágil, sobre todo porque los siete barrios son interesantes. Es cierto que las opciones no parecen ser demasiadas en un principio, pero cuando se tienen en cuenta todos los elementos ya comentados, no resulta tan sencillo escoger qué carta mantener en las dos iteraciones.

Me gusta especialmente cuando surgen esos momentos en los que la mano de tres cartas que robamos del mazo contiene dos o tres cartas que nos interesa. Son momentos de drama en los que tendremos que hacer una pequeña apuesta e intentar tirar de memoria y saber leer la situación en el tablero para intentar prever qué puede llegarnos de nuestros vecinos.

Detalle Peste

Creo que Notre Dame es el diseño que más sutilezas encierra de los que ha publicado Stefan Feld, sin recurrir a minijuegos ni excepciones mecánicas. Dos acciones por turno durante nueve rondas más una posible activación de un personaje asumiendo un coste y la evaluación de un parámetro perjudicial. Es sencillo de explicar y mecánicamente no tiene ninguna idea rocambolesca tipo mancala en Trajan o la rosa de los vientos en Macao (aquí su tochorreseña). Me atrevería a decir que es el diseño más elegante de Feld junto a Los Castillos de Borgoña. Pero es muy importante que, cuando se le saca a alguien por primera vez, hacerle un resumen de estos detalles a tener en cuenta para que disfrute desde el primer momento. Si no, se corre el riesgo de que resulte demasiado seco y que casi se juegue de forma automática al no tener en cuenta todas las variables en liza.

Vamos con algunas de las pegas. Y la primera también está relacionada con el tema del draft. Acostumbrados a juegos como 7 Wonders (aquí su tochorreseña) o su sucedáneo Sushi Go! (aquí su tochorreseña), resulta extraño el uso de un draft en el que un jugador solo «mantiene relaciones» con otros dos, de forma que, si en la mesa hay cuatro o cinco jugadores, hay uno o dos de ellos sobre los que no tendremos influencia a la hora de la selección de cartas. Es cierto que realmente no es un problema y, con el paso de las partidas, resulta un aspecto beneficioso por lo ágil que resulta, pero de entrada puede chirriarle a más de uno.

Otro aspecto de diseño que a la mayoría de jugadores les hace torcer el gesto es el tema de la peste. Ya sabéis que a mí me encantan los conceptos agobiantes en un juego, y la peste funciona muy bien en Notre Dame porque la penalización que sufre un jugador es muy importante (2 puntos y perder un cubo de influencia que, a efectos prácticos, es como haber perdido media acción de las ejecutadas anteriormente). Dejando a un lado esos jugadores que prefieren juegos menos agresivos contra los jugadores (que seguramente no disfrutarán de este concepto), choca el tema de que el marcador de peste se quede encallado en el valor máximo del track. La mayoría suele esperar que el track se resetee cuando sufra la penalización, y lanzan un grito ahogado cuando se enteran de que no, el marcador se mantiene al máximo y con que solo avance una rata en la siguiente ronda, volverán a sufrir la penalización. Al igual que con el tema del draft, es un concepto que se aprecia con las partidas, pero que, de entrada, choca a los jugadores.

Detalle Influencia

Uno de los problemas que tenía Notre Dame era su rejugabilidad al no existir variabilidad entre los personajes, pues el juego base solo traía 9 personajes de era que siempre aparecían en todas las partidas. Había que hacerse con un par de expansiones que ahora están incluidas en la edición décimo aniversario que solventan este problema y es prácticamente imposible que repitamos una misma combinación, tanto en personajes como en orden de aparición, lo que obliga a los jugadores a replantearse las estrategias desde el comienzo de la partida.

Al ser especialmente solitario, el juego escala más que bien, no existiendo especiales diferencias de jugarlo a tres o jugarlo a cinco. A dos es donde si encontramos una pequeña variación, ya que, en el draft, cada jugador acaba con 2 de sus 3 cartas, de forma que en una era podrá, como mucho, ejecutar un máximo de 2 veces una misma acción. O, dicho de otra forma, tendrá a su disposición 6 de sus 9 cartas, por lo que, en mi opinión, pierde bastante.

Una micropega más. Como ya os habréis dado cuenta, al tener 9 rondas fijas independientemente del numero de jugadores, salvo a 3 jugadores los jugadores no serán jugador inicial el mismo numero de veces.  Es cierto que, como acabamos de decir, el juego no es especialmente interactivo y el orden de turno solo afecta a la hora de resolver la acción del carruaje, donde si hay una pequeña carrera por recolectar los sellos. En ese sentido, ser jugador inicial es una ventaja (sobre todo ser el primero en toda la partida). No es que sea algo definitivo, pero si que supondrá un pequeño handicap para quienes comiencen la partida mas retrasados en el turno.

Pasemos a la edición. La versión de Alea nos «deleitaba», una vez más, con un cartón de pobre grosor (rozando la cartulina), algo que no se ha solventado en las nuevas ediciones. Es cierto que, durante la partida, no afecta especialmente a la experiencia de juego, pero hay que destroquelar con cuidado. Las cartas muestran un gramaje estándar, con textura lisa y respuesta elástica adecuada. Los elementos de madera también son los habituales, destacando únicamente el meeple de carruaje como nota original respecto a otros juegos. El reglamento, como siempre con alea, una maravilla, con esa columna resumen que prácticamente explica todo el juego de forma esquemática.

Detalle Mano

Donde sí se ha notado el cambio es en el aspecto visual. Y eso que Notre Dame no era de los diseños más horribles de Alea, destacando ese tablero poligonal que permite configurarlo según el número de jugadores. Pero el acabado que Javier González ha conseguido es especialmente llamativo, ahora con unos barrios algo más coloridos (alejándose de los amarillentos de Alea) y cambiando el aspecto de todos los personajes, con unas ilustraciones muy llamativas. Algunas de ellas inspiradas en miembros de la editorial. Gran trabajo en este apartado.

Y vamos cerrando. Notre Dame es uno de los pesos medios más elegantes de Stefan Feld, con pocas reglas y relativamente intuitivo. Además, encierra muchas sutilezas que no se aprecian en una primera partida, incluyendo una capa de interacción a la hora de proyectar estrategias que resultará muy satisfactoria. Como problemas a destacar, que hay algunos aspectos que pueden chirriar en una primera partida y, si no se aprecian esas sutilezas, resultar demasiado seco y carente de decisiones. Y, aunque se le ha cambiado el aspecto visual (a mejor), a nivel de producción se mantiene el uso de un cartón demasiado fino para los tiempos que corren hoy en día. Por fortuna, es algo que no afecta en especial a la experiencia de juego. Por todo esto le doy un…

Notable

11 comentarios

  1. Para mí, Norte Dame es el diseño más sobresaliente peso medio que tiene Feld. Mejor que la Isla y CarpeDiem. Escala bien, y creo que a dos tiene más interacción que a más jugadores de hecho.

    Ojalá veamos un rediseño de Borgoña así de bonito y del año del dragón. Lo merecen.

    1. A mi la Isla me parece un diseño mas interesante, tanto por mecánicas como por lo que ocurre en el tablero. Y pongo a Borgoña claramente por delante. Pero es un buen juego. De todos modos, yo prefiero el aspecto antiguo pero que se mejoren los componentes 😛

  2. Buenaaaas…a leer la tochoreseña de hoy, me ha llevado a desempolvar mi edición 10 aniversario antigua. Partidita a 3 bastante apretada. Para mí otro gran juego del Sr Feld. Facilito de explicar pero con mucha decisión.

    En mi caso siempre voy apretadillo de puntos de influencia y dineros. Y por supuesto, lasratas siempre están amenazando. Sí que es verdad que con las cartas de personajes del base podría caer en cierta monotonía, pero con las expansiones, como bien dices, se soluciona.

    Ahora me estoy planteando pillar La Isla, como euro medio ligero, pero el diseño…buffer.

  3. Este es uno de los pocos de Feld que aún no he probado y que ha entrado/salido constantemente de mi radar. Me parece muy interesante la mecánica de las ratas y la tensión por las muchas cosas que quieres hacer y las pocas acciones que tienes. Finalmente su (muy?) poca interacción y el modo de 2 jugadores (que tiene tantos defensores como detractores), han hecho que me fije más en otros juegos, aunque creo que es un buen euro y algún día pueda caer.

  4. Hola Iván buenos días.
    Llevo unos dias leyendo Tochorreseñas y tengo varias dudas entre los que SÍ me encajan.
    Esta navidad he decidido que los juegos que voy a comprar quiero que sean juegos un poco más antiguos pero necesarios para la ludoteca.
    Estoy como loco buscando «Bora Bora» pero imposible. Ante eso, se abre otro abanico de posiblidades:
    – Samurai.
    – Notre Dame.
    – La Isla.
    – Le Havre.
    Sé que algunos juegos «desaparecerán», serán dificiles de conseguir y algunos como Bora Bora o La Isla tendrán reimplementación.
    Quiero que mi Ludoteca sea especial, y ante tanta novedad, creo que es necesario mirar atrás y añadir esas pequeñas joyitas.
    Mi pregunta para ti es: si tuvieras que ordenar del 1 al 4 en orden de preferencia para tu LUDOTECA. Cuál sería?

    1. Pues los dos primeros son Le Havre y Samurai. Dependería de si tienes ya Agrícola o alguno de la serie de Uwe (Odín, Campos de Arle, Ora et Labora). Si no tienes ninguno, primero le Havre y luego samurai. Si tienes alguna, pues primero samurai y luego le Havre.

      Entre los otros dos, a mi La Isla me parece mejor juego que Notre Dame. De hecho, en un ranking de Feld, Notre Dame no estaría en los puestos altos, siendo un buen juego eh? Dentro de los pesos medios de Feld, además de la Isla, Strasbourg, Speicherstadt o En el Año del Dragón me parecen superiores.

  5. Saludos…! Yendo por la edición aniversario que tiene más cartas. Crees que el juego escalaria más en el ranking de los felds? Para la propuesta que tiene en complejidad no es un juego redondo?

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