Crónicas Jugonas: Semana 31 del 2019 (29/07 – 04/08)

Semana algo extraña, en la que, por diversos motivos, entre semana se nos fueron dos tres en los que no logramos sentarnos a la mesa. Menos mal que lo compensamos con una señora sesión durante el fin de semana visitando a Yol (Análisis al Cubo). En estas Crónicas encontraréis tres juegos que aparecen por primera vez en este blog: Topiary (un juego abstracto con un toque de gestión de la mano y establecimiento de patrones mediante losetas), The Colonist (un juego de gran duración en el que tendremos que desarrollar nuestro tablero construyendo edificios mediante la transformación de recursos) y Throw Throw Burrito (la nueva marcianada de los creadores de Exploding Kittens en el que los jugadores intentan conformar tríos de cartas de forma simultánea, ocurriendo de vez en cuando enfrentamientos en los que los jugadores se lanzan burritos de gomaespuma). Venga, vamos al lío.

El lunes por la tarde nos echamos un par de partidillas. La primera fue a Ticket to Ride: London, diseñado por Alan R. Moon. Una versión casi de viaje de uno de los títulos que conforman la Santísima Trinidad de juegos introductorios que sigue la línea comenzada por Ticket to Ride: New York con un mapa de unas dimensiones reducidas (rutas de 1 a 4 segmentos). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad de este título es que el mapa está estructurado en barrios, y si un jugador conecta todos los puntos de dicho barrio entre sí mediante sus trayectos, recibe una bonificación de final de partida. Partida que perdí en los últimos turnos al no contar bien las cartas que tenía en mano, perdiendo un valioso turno en robar, cuando podría haberlo aprovechado para reclamar un último trayecto con el que habría completado uno de mis tickets y, con ello, alcanzado la victoria. Por desgracia, no pude y perdí los puntos del ticket. También es cierto que me arriesgué bastante y no contaba con que la señorita cerrase antes de lo que esperaba. Resultado: 35 a 27 para la señorita. Una versión reducida de Ticket to Ride que, de manera sorprendente, mantiene la tensión del juego original, además de no permitir la contemporización al existir rutas de tamaño reducido. Muy directo y con decisiones interesantes para tan poco tiempo. Ideal para llevarlo a cualquier sitio o cuando no se dispone del tiempo suficiente como para jugar a un Ticket to Ride de grandes dimensiones. A dos funciona bien porque implementa el concepto de las dobles rutas que, según la configuración, pueden usarse o no. Pero, como es obvio, a cuatro es como brilla. Una pequeña dosis de estrés que no permite el tortugueo, porque desde la primera acción los jugadores ya pueden reclamar rutas con sus manos iniciales. Obviamente no puede competir con el juego original en cuanto a profundidad y desarrollo, pero como filler para sacar en un momento de relax es perfecto. Respecto a la comparación con New York, me parece más interesante el tema de los barrios pues es más complicado de conseguir y los rivales pueden fastidiar de forma clara, mientras que en el de New York se anotaban puntos de forma las directa. Por contra, el mapa de este London me parece algo más soso que el de New York, repleto de monumentos y detalles que aquí se echan en falta y/o son demasiado sutiles.

Ticket to Ride: London

La segunda fue a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila, procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano. Partida en la que creí estar montando un buen combo gracias a las cartas de fuego combinadas con un par de magos y el doppelgänger. Mi sorpresa llegó cuando la señorita reveló su mano y logró completar la serie con la gema del orden, llevándose la partida con muchísima claridad. Resultado: 339 a 238 para la señorita. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.

Fantasy Realms

El martes llegaría el primer estreno de la semana, Topiary, diseñado por Danny Devine. Un juego bastante abstracto en el que se conforma un jardín con losetas de setos esculturales. Para cada tipo de seto hay cinco losetas numeradas del 1 al 5, y se forma con ellos un tablero de cinco filas y cinco columnas. Cada jugador recibe una mano de tres losetas (de las sobrantes) y una serie de peones. En cada turno, el jugador activo deberá colocar uno de sus peones en una loseta del borde del tablero. Concretamente, en una de las dos esquinas o en el centro del lado, de forma que, desde ese punto, se trace una línea perpendicular (desde el centro) o diagonal (desde las esquinas), no pudiendo haber más de un meeple en cada posición (si más de un peón por losetas). El jugador tomará a su mano una de las losetas aun ocultas y, acto seguido, colocará bocarriba una de su mano. La partida finaliza cuando los jugadores han colocado todos sus peones y se evalúan las líneas que se trazan desde los peones mediante tres criterios. En cada línea, desde el peón, se anotan los puntos en orden creciente (una loseta de un valor anula las posteriores cuyo valor sea igual o inferior), por sets (se anotan puntos adicionales si en la línea hay dos o más losetas de un mismo tipo que no estén bloqueadas) y, finalmente, se revelan las 3 losetas en mano y se anotan los valores de las mismas siempre y cuando alguna de las líneas de los peones del jugador toque alguna loseta de dicho tipo de valor superior. Partida en la que creía que tenía muy controlada la situación, asegurándome varias líneas con buenos puntos y bonus por alinear varias de un mismo tipo, mientras que la señorita parecía no terminar de asimilar los conceptos básicos. Sin embargo, a mitad de la partida pareció enchufarse, y no solo comenzó a establecer buenos trazados, sino que colocó losetas en puntos en los que me anulaba algunas con las que yo contaba. De esta forma llegamos a la evaluación final, en la que, tras anotar puntos por los dos primeros criterios, la señorita se puso en cabeza por un punto de diferencia. Sin embargo, cuando revelamos las losetas, yo anoté un punto más (ambos puntuamos un 1, mientras que yo puntué un 3 y ella un 2). Con esto quedamos empatados a 75, cayendo la victoria de mi lado gracias a haber anotado una loseta de mayor valor en el último criterio. Simpático peso ligero en el que se parte de una situación de incertidumbre total y hay que ir adaptándose a cómo se va desarrollándose el tablero para intentar aprovechar las oportunidades que abran nuestros contrincantes. Me ha gustado mucho la aplicación como criterio de puntuación las losetas en mano como si estuviesen en el tablero, lo que nos llevará a intentar mantener valores altos (cuatros, pues los cincos no se pueden puntuar de esta forma) siempre que hayamos logrado conectar una loseta de valor mayor con alguno de nuestros peones. Quiero ver cómo se desenvuelve a mas jugadores, pero a dos ha dejado un buen sabor de boca tras esta primera partida.

Topiary

No sería hasta el sábado por la tarde cuando volvería a sentarme a la mesa. Sería ya en casa de Yol (Análisis al Cubo) con una partida a Claim (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo un tipo de carta que se queda en la zona del jugador que gana la baza). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza, organizándose en la zona del jugador por columnas por cada raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas. Partida en la que pagué muy caro el llegar a la segunda fase sin doppelgängers. Logré hacerme con el control de los No-Muertos y con los Enanos, que aproveché para ir jugando al no poder asistir. La partida se decidió por los Caballeros y los Goblins, que salieron casi todos en la primera fase, y los valores altos se los quedó Yol en mano. Cuando llegó el momento, cambiaron las tornas y no pude recuperar la iniciativa, limitándome a ver como Yol acumulaba cartas. Resultado: 3 a 2 para Yol. Un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.

Claim

Después de cenar, le tocó el turno al segundo estreno de la semana, The Colonist, diseñado por Tim Puls. Un juego maratoniano en el que, a lo largo de cuatro eras (en las que cada jugador disfrutará de 10 turnos alternos estructurados en cinco años con una fase de verano y otra de invierno), los jugadores deberán ir visitando diversas localizaciones con su peón sobre un tablero conformado por losetas hexagonales. Cada localización visitada permite resolver una acción (conseguir/transformar recursos, construir, comerciar entre otras). El objetivo es ir desarrollando un tablero personal en el que construiremos edificios y almacenes con los que poder gestionar los recursos. Al final de cada año se introducirán nuevas losetas al tablero y las posibilidades irán aumentando. Hay varios tipos de edificios: los que proporcionan trabajadores (hay tres tipos), los que producen recursos (requieren un tipo de trabajador colocado produciendo, teniendo que alimentarlos al final de cada año), los que proporcionan efectos (no suelen necesitar trabajador) y los edificios de almacenaje, que permitirán ampliar el margen de maniobra a la hora de utilizar los recursos. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por los edificios construidos y por los peones que estén trabajando, sumando las monedas obtenidas durante la partida. Decidimos parar cuando completamos la segunda era porque ya se nos hacía tarde y nos esperaba un domingo intenso. En esas dos eras yo logré generar un buen motor de producción y disponer de una enorme cuadrilla de trabajadores, especialmente gracias a una carta de desarrollo que me permitía construir granjas si construía un edificio que requiriese un trabajador verde. Esto, unido a una gran cantidad de monedas que logré acumular durante la partida me permitió hacerme con la victoria. Yol no hizo mala partida, pero le faltó aprovechar mejor algún combo con el que destacarse en algún aspecto. Resultado: 93 a 75 a mi favor. Gran sabor de boca que me ha dejado este The Colonist. Un diseño que puede recordar a Ora et Labora o Le Havre, con un desarrollo que va a mas turno a turno y en el que la generación y procesado de recursos es el eje fundamental de la partida. Pero aquí nos encontramos con un sinfín de opciones y con un sistema de selección de acciones curioso, ya que no podremos colocar nuestro peón donde queramos, sino que tendremos que ir activando acciones mediante desplazamiento sobre el tablero, teniendo en cuenta ciertas limitaciones. Espero poder jugarlo otra vez mas durante esta semana, pues me lo he traído en el pack.

The Colonist

Al día siguiente, tras desayunar, volvimos al vicio, comenzando con una partida a Airship City, diseñado por Masaki Suga. Nos encargaremos de desarrollar una ciudad en las alturas construyendo dirigibles (para donarlos o venderlos) o edificios a lo largo de 5 fases de 4 rondas cada una (con un turno por jugador en cada ronda). Estos tendrán un coste en diversos tipos de recursos (madera, metal, oro y engranajes). El mecanismo de selección de acciones consistirá en desplazar unos marcadores sobre un tablero formado por 16 losetas en una disposición de cuatro filas y cuatro columnas. El movimiento deberá efectuarse a una loseta ortogonal ente adyacente a la loseta en la que se encontraba el marcador al comienzo de turno, aunque si la loseta de destino ya posee un marcador propio, se recibe un nuevo punto de movimiento. Se ejecutará la acción de la loseta en la que finalice el movimiento. La gracia está en que, empleando cierto tipo de recurso, los jugadores podrán desplazar las columnas y/o las filas para que las posiciones relativas entre ellas varíen. Mediante las acciones, además de recolectar recursos y construir dirigibles o monumentos, también podremos conseguir nuevos marcadores de acción, contratos (que al completarlos entregando recursos conseguiremos puntos y oro) o desarrollar nuestro tablero para poder albergar más recursos. Al final de la partida se bonificará a los jugadores en función de las mayorías en dirigibles donados, edificios construidos y contratos completados. Partida controlada por un servidor de cabo a rabo. Me centré en los dirigibles metálicos para poder hacer una primera venta importante de uno de nivel dos y, con ello, alcanzar las diez unidades de oro para añadir mi tercer marcador al tablero (algo que también lograron tanto Sandra como Yol). Por suerte para mí, ambas entraron en una lucha intestina por los dirigibles de madera, mientras que yo iba expandiendo mi control sobre los dirigibles de metal y de oro. También desarrollé completamente mi tablero, con la ganancia de puntos que eso implica junto con la potenciación de las acciones. Complementé mi partida con unos cuantos contratos y un monumento, suficientes para hacerme con la victoria de forma más o menos clara. La clave estuvo en la mayoría de tipos en los dirigibles. Resultado: victoria para un servidor con 39 puntos, por los 32 de Sandra y los 30 de Yol. Un juego relativamente simple en el que el desarrollo consiste en acumular recursos y emplearlo en mejorar nuestras capacidades en elementos que proporcionen puntos de victoria. No parece descubrir nada nuevo, pero el sistema de selección de acciones me ha resultado muy fresco. Aun resultando algo artificioso, me parece elegante y, además, tiene cierto encaje temático con el juego por aquello de que son edificios flotantes. Y también tiene ese interesante punto de interacción, tanto en las mayorías de los distintos elementos, como en intentar aprovechar el posicionamiento de los rivales para rascar recursos adicionales. Me gustan los combos que se pueden generar gracias a los descuentos y que hay muchas alternativas. Elegante.

Airship City

Se nos unió Miguel (Entremeeples) para disfrutar de una nueva partida a Stephenson’s Rocket, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que desarrollaremos una serie de empresas ferroviarias sobre un mapa hexagonal. En cada turno, el jugador activo ejecutará dos acciones que pueden ser: invertir en una ciudad (es simplemente colocar un cubo en uno de los tipos de industria), construir una estación en una casilla libre del terreno y que no esté adyacente a otra estación ni a una locomotora o ampliar una compañía y ganar una acción en la misma, haciendo avanzar la locomotora en una de las tres posibles direcciones (hacia adelante o girando 60 grados a izquierda o derecha). Los jugadores pueden, si quieren, repetir acción, aunque en el caso de expandir empresas deberán escoger dos distintas. El objetivo es acumular puntos de victoria, que se entregarán cuando una compañía llegue a una ciudad (se anotan puntos en función de quienes hayan invertido en ella), un pueblo (recibirán puntos los que posean más estaciones en su trayecto) o fusionándola con otra compañía (puntuando los dos máximos accionistas y recibiendo acciones de la compañía fusionada). La partida finaliza cuando solo queda una compañía sobre el tablero o se han agotado las fichas de railes, momento en el que se realizará una evaluación final otorgando puntos según los tipos de industria de las ciudades conectadas, por el valor de cada compañía que siga en el tablero y por los pasajeros (que se obtienen al conectar una estación de un rival a una compañía). Partida en la que comencé bastante bien gracias a mi experiencia acumulada tras dos partidas a la hora de ir colocando cubos de inversión y anotando puntos a la hora de conectar empresas a las ciudades. También fui preparando el terreno para conectar estaciones a la que previsiblemente iba a ser la empresa final utilizando la empresa verde. Sin embargo, me desentendí de otras empresas en las que mis tres competidores se afanaron en intentar conectar tanto estaciones como ciudades. Esto les permitió mantenerse cerca en la puntuación y, lo que es más importante, lograr colocar estaciones con los que ir controlando estas empresas. Cuando quise reaccionar, ya era demasiado tarde. Me dio miedo arriesgar a la hora de colocar estaciones y Miguel nos adelantó por la derecha, logrando hacerse con la victoria en el recuento final gracias a poseer ambas mayorías (accionarial y ferroviaria). De nada me sirvió tener mayoría de pasajeros y controlar dos de los tipos de industria. Resultado: victoria de Miguel con 65 puntos, seguido de Yol con 54, yo con 53 y Sandra con 52. Si juegos como Chicago Express o American Rails son una simplificación de los juegos de tipo 18XX aligerando conceptualmente la expansión sobre el tablero, aquí ocurre justo lo contrario, simplificando la gestión de las empresas (por no haber, no hay ni dinero). Esto provoca que no sea intuitivo en los primeros turnos. Pero, a medida que avanza la partida, uno va siendo consciente de las repercusiones de sus acciones, aparentemente simples. Como ya supondréis, es un juego especialmente táctico, por lo que los jugadores deben andarse con ojo y saber leer bien el tablero antes de fastidiar a quien al rival equivocado. Para que os hagáis una idea, sería un Age of Steam/Raíles sin el Pick-Up & Deliver con el añadido de la gestión empresarial mediante acciones y fusiones de Acquire.

Stephenson’s Rocket

Seguimos con Fae, diseñado por Leo Colovini, reedición de uno de sus diseños más famosos, Clans, al que se le ha lavado la cara. Un juego de información oculta en el que nos encontramos un tablero con diversas regiones, cada una al comienzo de la partida con un peón de cinco posibles colores. A cada jugador se le asignará en secreto uno de los cinco colores. En cada turno, el jugador activo debe desplazar todos los peones de una región a otra adyacente en la que al menos haya un peón (no se puede mover a espacios vacíos). Cuando un grupo de peones queda aislado (rodeado por regiones vacías), se produce una fase de puntuación, en la que cada color anota tantos puntos como peones haya en la región. Pero antes de eso, hay que comprobar si hay un peón de cada color (en cuyo caso se retira un peón de cada color). El jugador que provocó esta situación obtiene una carta (que será un punto al final de la partida) y que bonifica a los colores con una determinada cantidad de puntos si la región es de un tipo, o anula la puntuación del grupo si la región es de otro. Así hasta que se hayan realizado un determinado número de evaluaciones. Al final de la partida los jugadores revelan qué color tenían asociado, sumando un punto por carta obtenida a los ya acumulados por el color hasta ese momento. Me tocó defender el color azul y fui quien más grupos logró aislar, consiguiendo una gran cantidad de puntos de victoria en el recuento final. Más o menos me las apañé para que el azul se mantuviese cerca de la cabeza, ocupada por el color gris desde bien temprano (color controlado por Miguel). Y fue en el último turno en el que se evaluó un grupo de druidas en el que no estaba el azul, no anotando puntos que me habrían dado la victoria. Sandra por su parte comenzó bastante mal, pero logró remontar controlando el morado. Todo lo contrario que Yol, que se fue desinflando a medida que los turnos discurrían. Resultado: victoria de Miguel con 30 puntos, seguido de mi con 28, Sandra con 26 y Yol con 19. Versión remodelada de Clans, uno de los diseños más reconocibles de Leo Colovini. Un juego de información oculta realmente sencillo pero que esconde mucho detrás. He tenido o tengo otros juegos con este concepto, como The Great Fire of London (temáticamente muy bien hilado) o Lobo (con una mecánica de colocación de losetas). Pero ninguno me ha llenado como lo hace Clans (ahora Fae). Rápido, sencillo y directo. Eso sí, es tremendamente táctico, y si un jugador no está pendiente de la partida, puede facilitar la vida al siguiente jugador.

Fae

Sandra decidió tomarse un descanso mientras Yol, Miguel y yo nos echábamos una partida a Brass: Birmingham, una revisión que Martin Wallace ha hecho de uno de sus grandes clásicos que traslada la acción a la segunda ciudad más poblada de Inglaterra. Se trata de un juego económico en el que los jugadores deberán construir redes de comunicaciones entre sus industrias para poder alcanzar una productividad plena mediante una serie de cartas de su mano, las cuales podrán ser de industria (indicando el tipo de la misma) o de ciudad (sin indicar ningún tipo de industria). La construcción siempre conllevará un coste, por lo que antes tendremos que haber conseguido fondos. La partida se divide en dos periodos: canales (antes de la Revolución Industrial) y conexiones ferroviarias (en pleno desarrollo de la máquina de vapor), realizándose una fase de puntuación al final de cada una. La principal diferencia con el diseño original es que aquí no tenemos puertos, por lo que para vender tendremos que conectar con alguna de las localizaciones exteriores y, además, suministrar con cerveza (un nuevo recurso proporcionado por un nuevo tipo de edificio). Partida en la que me vi sorprendido en el recuento final por una Yol un poco despistada en la era de los canales, pero que se puso las pilas en plena revolución industrial, siendo quien más conexiones ferroviarias estableció en el tablero. Esto le permitió anotar una espectacular cantidad de puntos al final de la partida que, unido a unos últimos turnos en los que logró colocar un horno de cerámica y voltearlo, le alzó al primer puesto del marcador. A mí me faltó alguna carta en esos últimos turnos para haber colocado una mina y haber establecido más conexiones con las que contrarrestar el gran acelerón de Yol. Miguel por su parte hizo la guerra por su cuenta en el norte del tablero. Esto provocó que no pudiese aprovechar el trabajo a nivel de conexiones que llevamos a cabo Yol y yo. Con todo, se mantuvo siempre con opciones aun teniendo que hacer un Juan Palomo. Resultado: victoria de Yol con 132 puntos, seguido de mi con 124 y Miguel con 119. Diseño que viene a ser como un mapa para Age of Industry, esto es, transmite sensaciones similares a la de Brass, pero con su toque personal. Aquí la particularidad es la no existencia de puertos, por lo que para vender es necesario conectarse a los mercados exteriores (aunque ya no hay posibilidad de perder ventas por azar). Como sustituto de los puertos tenemos las destilerías, que generan la cerveza, necesaria para voltear la mayoría de las losetas. Este nuevo recurso le añade una capa de interacción adicional que le sienta bastante bien al juego. Respecto al lavado de cara, a mí no me molesta especialmente el tablero, pero sí la elección de los colores de los jugadores. Habría preferido unos tonos más intensos para una rápida identificación cuando el tablero empieza a poblarse.

Brass: Birmingham

Seguimos con una partida a Livingstone, diseñado por Benjamin Schwer. Otro juego con draft de dados en el objetivo de los jugadores será ir estableciendo una serie de campamentos en un tablero estructurado en filas y columnas. En cada ronda, se podrá construir en una columna concreta y, dependiendo del valor de los dados escogido, esa será la fila en la que podamos asentar nuestro marcador. También podremos conseguir una carta del mazo (proporcionan efectos muy interesantes). Y, finalmente, construir tiendas tendrá un coste económico, pudiendo conseguir monedas de dos maneras: utilizando el valor del dado de forma directa o extrayendo minerales de una bolsa, los cuales se podrán vender o mantener para especular (existen cartas que permiten obtener más beneficios al vender). Hay dos detalles fundamentales que son los que le dan sabor al juego. El primero es que en el draft los jugadores están obligados siempre a coger un dado de mayor valor al último que hubiesen cogido, pudiendo darse la situación de que algún jugador disfrute de más turnos de acción que otro. Y el segundo es que cada jugador dispone de un cofre en el que podrá ir metiendo monedas en sus turnos. Deberá informar al resto de jugadores de que mete monedas, pero no cuantas. Al final de la partida se realiza una evaluación por mayorías en las filas, siendo el jugador con más puntos de victoria el vencedor, teniendo en cuenta que aquel jugador que menos dinero haya introducido en su cofre quedará directamente eliminado y no será tenido en cuenta en la lucha por la victoria. Partida nefasta en la que la mala fortuna se cebó contra mi persona. Cada vez que optaba por arriesgar un poco y meter la mano en la bolsa para extraer gemas, lograba dar con la gema blanca y perder mi turno. En el último tercio de la partida ya tenía claro que no tenía opciones de competir por la victoria, al no tener mayorías en las filas ni cartas de puntuación escondidas en mi mano. Si estuvieron en la pelea hasta el final Carlos, Miguel y Yol, siendo esta última quien se llevase el gato al agua. Respecto a las donaciones, fue Sandra quien racaneo más, aunque haber metido más monedas solo habría servido para quedar penúltima. Resultado: victoria de Yol con 56 puntos, seguido de Carlos con 54, Miguel con 53 y yo con 36. Sandra obtuvo 43 puntos, pero fue quien menos dinero aportó. Un familiar muy majo con dos detalles que le aportan mucha tensión, ya que este sistema de eliminación en el recuento final es siempre muy emocionante. Lo único malo es que la reserva personal de moneda es visible (o al menos el juego no incluye ningún elemento para ocultarla, de forma que, si uno está atento, se puede hacer una traza de cuánto dinero ha ido metiendo cada jugador en su cofre. En este sentido, creo que funciona mejor en Hab & Gut, ya que hay incertidumbre incluso para el que dona. El push your luck a la hora de extraer de la mina también resulta muy satisfactorio (o doloroso si no tenemos fortuna). A cinco jugadores hay mucha tensión en el draft de dados y en la competición al colocar las casas en el tablero. Sin duda, su mejor número.

Livingstone

Pasamos a estrenar la marcianada de la semana. Throw Throw Burrito, diseñado por Matthew Inman, Elan Lee y Brian S. Spence. Un juego de acción simultánea en el que cada jugador dispone de una mano de cinco cartas. Estas cartas son de diversos palos y el objetivo es intentar formar tantos tríos como se pueda (cada trío es un punto). Para ello, cada jugador dispone de una zona de robo y una zona de descarte. En cada iteración, el jugador descartará una carta de su mano a la zona de descarte y robará una carta de la zona de robo. Así hasta que logre el trío, bajándolo a la mesa y robando tres cartas de la zona de robo directamente. Este proceso será simultaneo entre todos los jugadores (no hay turnos). La gracia está en que ciertos tipos de cartas desencadenan enfrentamientos en los que algunos jugadores deben intentar tomar lo antes posible un burrito de gomaespuma de la mesa y golpear a otro jugador, lo que le restará un punto de victoria cuando se detone el final de la ronda. Cuando no queden puntos negativos por asignar, se realiza una evaluación y quien más puntos tenga se convierte en el primer aspirante. Se procede de nuevo y si vuelve a ganar el mismo, se proclama vencedor de forma directa. Si no, tendrá que haber un duelo entre ambos contenientes. Si uno o más jugadores empatan, estos desempataran mediante duelo (si son dos) o mediante guerra, esto es, todos contra todos (si son tres o más los empatados). Partida muy entretenida en la que yo logré llevarme el primer punto gracias a una enorme cantidad de tríos y a no haber recibido ningún impacto. Sin embargo, en la segunda ronda no paré de recibir castañazos y perdí los pocos puntos que acumulé. El ganador de esa segunda ronda se decidió en un duelo final entre Sandra y Carlos del que se recordará eternamente la burritogranada que lanzó Sandra a cámara lenta, siendo finalmente ajusticiada por uno de los anfitriones de la casa. En el duelo final entre Carlos y yo tuve la suerte de esquivar su primer lanzamiento y pillarle escondido bajo la mesa sin defensa posible, pues no logró recuperar el burrito que yo le lancé en un primer intento. Risas constantes y tensión máxima. Una chorrada de juego que vendría a ser una fusión del Happy Salmon (por aquello del juego simultaneo y a máxima velocidad) con un Jungle Speed inverso (en el que se desencadenan eventos en los que los jugadores deben atrapar lo antes posible un objeto para, aquí, lanzárselo a otro jugador. Es una tontería de esas en las que se generan momentos memorables de continuo. Para grabarlo y ver la repetición a cámara lenta y en distintos ángulos. Lo malo es que es un juego para disfrutar en el exterior, pues en interior se corre el riesgo de romper algo (aunque incluye una variante menos cafre para poder jugar dentro de casa).

Throw Throw Burrito

Para cerrar un magnifico domingo, una nueva partida a L.A.M.A., diseñado por Reiner Knizia. Un filler consistente en un mazo con cartas numeradas del 1 al 6 y un séptimo tipo con la ilustración de una llama alocada. El objetivo es intentar ser quien menos puntos haya acumulado cuando un jugador atraviese el umbral de los 40. En mano, los jugadores reciben seis cartas iniciales y se revela una en el centro de la mesa. En cada turno, el jugador activo tiene tres opciones: jugar una carta que debe ser del mismo valor o exactamente una unidad superior a la última jugada (al 6 le sigue la llama y a la llama le sigue el 1), robar una carta (la añade a su mano) o plantarse (deja sus cartas bocabajo y ya no disfruta de ningún turno en lo que reste de la mano. La mano finaliza cuando un jugador se queda sin cartas o todos han pasado, teniendo en cuenta que cuando solo quede un jugador sin pasar dejará de poder robar cartas del mazo. Tras esto, los jugadores anotan como puntos negativos cada valor que posean en su mano (si se tienen varias cartas de un mismo valor solo se reciben los puntos por una de esas cartas). Las llamas suman 10 puntos. Los puntos se representan con fichas de valor 1 y 10 (pudiendo cambiar en cualquier momento). Si el final de la mano ocurre porque un jugador se ha quedado sin cartas, este tendrá derecho a devolver una ficha de su montón a la reserva (pudiendo ser una de valor 10). Parida en la que Miguel y yo estuvimos negados, recibiendo cartas fatales en momentos clave de cada mano, no pudiendo quitarnos nunca lastre y viendo cómo, en el mejor de los casos, podíamos plantarnos anotando pocos puntos. Mientras, Yol y Sandra se mantenían en puntuaciones bajísimas, siendo las que más veces se quedaron sin cartas. Carlos se quedó en tierra de nadie, aunque en las últimas rondas se disparó ligeramente en el marcador. El final de la partida lo detonamos Miguel y yo al unísono, atravesando el umbral de los 40 puntos en una ronda en la que Sandra fue conservadora, plantándose, a sabiendas de que Yol no podría mejorarle en el tanteador. Resultado: victoria de Sandra con 2 puntos, seguido de Yol con 11, Carlos con 33, yo con 45 y Miguel con 48. Un filler de cartas que, de primeras, no llama nada la atención, ya que parece lo mismo de siempre, esto es, ir jugando cartas de la mano sobre una pila de descarte si la cosa se pone de cara. Sin embargo, tiene ese par de giros que lo hacen interesante. El plantarse en el momento adecuado puede ser mucho más interesante de lo que parece, sobre todo si detectamos que nuestro rival tampoco tiene una mano favorable. Obviamente el azar tiene mucho que decir, pero, incluso a dos, me ha resultado entretenido. A cuatro jugadores ha dejado sensaciones muy positivas, ya que la tensión aumenta, pues en cualquier momento uno de los participantes cierra la ronda y fastidia al resto, ganando mucho peso la opción de plantarse. Pero es que, aun con algunos jugadores ya fuera de la ronda por haberse plantado, puede resultar interesante aguantar con tal de intentar ser el que agote las cartas. Y también es más probable que se agote el mazo, dando pie a un final dramático (algo que será más probable con cinco o seis jugadores). Ya sé que es un UNO con un par de giros, pero es que funciona muy bien.

L.A.M.A.

Y con esto finalizan estas Crónicas Jugonas. Repasemos las primeras sensaciones de los estrenos: The Colonist me ha gustado mucho, a pesar de tener un desarrollo maratoniano (muchas opciones y mucha tensión), aunque creo que nunca lo jugaré a más de dos jugadores. Topiary es un juego táctico ligero que ofrece decisiones interesantes y que no me parece que vaya mal a dos jugadores. Y mucha diversión con Throw Throw Burrito, una marcianada autentica que nos pondrá a corretear para evitar recibir un burritazo mientras intentamos conformar tríos de forma simultánea y frenética.

5 comentarios

  1. Esperemos que esta semana hagas reseña de «Brass: Birmingham» y ver si está a la altura de su hermano mayor que lo tienes muy bien valorado. Comentaste que este nuevo, está mejor escalado para jugarlo a 2 jugadores, correcto?

    1. Me da esa impresión. No lo he probado a 2 así que no puedo decirte. Y sí, cuando Maldito lo publique le caerá tochorreseña seguro.

    1. Son 4 eras. Yo creo que sabiendo jugar y sin AP, podrías jugar las 4 eras en 3 horas. Pero en la primera partida te vas a ir a 4 casi seguro, aunque para esa primera casi mejor jugar a 2 eras para aprender.

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