Crónicas Jugonas: Semana 13 del 2016 (21/03 – 27/03)
De vuelta ya de las vacaciones. Semana con muchas partidas aunque me queda un regusto agridulce. Esperaba poder haber sacado más partidas, pero mi hermano ha estado en modo capillita y apenas le he visto. Pero bueno, hay muchas cositas para comentar. ¡Vamos allá!
Empezamos el lunes con el primer estreno, Simplemente Genial de nuestro querido Reiner Knizia. Un juego que toma el sistema de puntuación y ciertos elementos de Genial para ofrecer un Push Your Luck bastante simple. El objetivo de cada jugador es obtener 7 fichas de cada uno de los 6 colores/formas. En el centro de la mesa se acumularán una serie de fichas y los jugadores, en su turno, irán revelando losetas mientras quiera y las reveladas coincida con alguna de la zona central, siempre y cuando no se repitan entre las reveladas por el jugador. Si el jugador se planta, tomará todas las losetas reveladas y las coincidentes de la zona central. Además, cuando consiga las 7 fichas de un color, repetirá turno. Así que comenzamos a tentar la suerte. Yo comencé con poco tino, así que aflojé la marcha y en el momento que tenía dos fichas coincidentes me plantaba, así que progresaba poco a poco. Mientras, mi hermano y Sandra no acumulaban fichas a mí mismo ritmo ya que se arriesgaban demasiado o, directamente, no tenían demasiada suerte en la primera ficha. Al final la partida terminó al revelarse la última ficha sin que ninguno hubiese logrado completar los 6 colores, siendo yo el que más fichas tenía en el color menos avanzado. Resultado: yo vencedor con 6, Sandra segunda con 2 y 7 en su segundo color menos avanzado, y Rubén ultimo con 2 y 6 en su segundo color menos avanzado. Como he dicho, un push your luck bastante simplón que aprovecha la fama de uno de los últimos títulos exitosos del doctor en matemáticas. Para un rato puede funcionar, pero está muy lejos de títulos que realmente aprovechan la mecánica principal para ofrecer una experiencia intensa, como Can’t Stop.
El miércoles estrenamos Parfum. Un juego diseñado por Marco Ruskowski y Marcel Süßelbeck, los autores del aclamado Fresko. En Parfum los jugadores representan a perfumistas que intentan componer las mejores fragancias para venderlas a los clientes. En función de la hora a la que se levante los jugadores dispondrán de más o menos puntos de acción para obtener dados de aromas, reponer el mercado de notas de olor y obtener gotas de la fuente que permitirán modificar el resultado de las tiradas. Los jugadores lanzarán los dados y con los valores exitosos intentarán obtener notas de fragancias con los que crear perfumes. Finalmente, los jugadores podrán vender hasta dos fragancias al final de cada una de las rondas. Partida disputada entre Sandra y Rubén, mientras que yo me quedé rezagado desde el principio por desconocer las preferencias de los clientes. Además tuve una racha de mala suerte con las tiradas de dados increíble. Finalmente, la partida se la llevó Sandra por muy poco sobre mi hermano. Si este hubiese arriesgado vendiendo algún perfume a precio de oferta habría obtenido la victoria. Resultado: Sandra 92, Rubén 90 y yo 69. Marco y Marcel han intentado repetir el éxito obtenido con Fresko recurriendo a una fórmula similar, aunque sacando las tijeras y simplificar el modelo original. El problema es que se han pasado con la poda, eliminando la mecánica que le daba profundidad al juego de la restauración de la pintura de la catedral. Me refiero a la programación de las acciones. Aquí se sustituye por unos puntos de acción para obtener unos dados que, además, no son limitados, de forma que todos los jugadores tienen acceso a todos los dados. Simple, monótono y muy dependiente del azar.
El jueves llegó el plato fuerte de la semana. Recogimos a Félix (@monhiga en Twitter) y nos fuimos a casa de Yol (Análisis al Cubo) para disfrutar de una sesión de categoría. Llegamos y la anfitriona ya nos tenía desplegado en la mesa el primer plato, Orleans, diseñado por Reiner Stockhausen. Uno de los dos juegos presentados en la feria de Essen de 2014 que implementaban una mecánica de bag building, una variante de la construcción de mazos en la que se obtienen unos tokens que se introducen en una bolsa y se van extrayendo turno tras turno (similar al Dice Building de Quarriors! o Dice Masters). Estos tokens habrá que colocarlos en una serie de acciones que requieren tokens de distintos tipos para poder llevar a cabo la acción. El objetivo de los jugadores será obtener puntos mediante dos vías principales: recursos acumulados y track de conocimiento junto a puestos en ciudades y ciudadanos obtenidos (se consiguen de diversas formas). La partida estuvo definida por los edificios que los diversos participantes obtuvimos. Yo tomé aquellos que convertían en comodín a los clérigos y a los marineros, de forma que me limité a elevar mi número de tokens obtenidos por ronda para intentar ejecutar el máximo de acciones posibles. Una vez alcanzada la velocidad de crucero, me dediqué a colocar todas las casas que pude y subir mi nivel de conocimiento hasta donde fue posible. Félix por su parte obtuvo el edificio que le permitía aumentar su conocimiento pagando monedas. Sandra se dedicó a acumular fichas de tela (la mercancía más valiosa), aunque no se enteró muy bien de cómo se obtenían los puntos del track de conocimiento, y se quedó corta de casas. Yol por su parte desarrolló una estrategia más compensada, apretando fuerte en el track de conocimiento y colocando casas. La cosa quedó muy apretada, siendo Félix quien se proclamase vencedor. Resultado: Félix primero con 111 puntos, yo segundo con 107, Yol tercera con 103 y Sandra ultima con 85. Como amante de Dominion y la mecánica de construcción de mazos, la premisa de Orleans me parece bastante interesante. El problema es que el juego presenta una gran cantidad de lagunas y decisiones de diseños un tanto incomprensibles que estropean la experiencia de juego. A destacar el no poder actuar sobre los tokens iniciales. No se nos permite eliminarlos ni se ven afectados por los eventos de peste, algo contra natura respecto a la optimización del mazo (bolsa en este caso). Tampoco me gusta el sistema de planificación por dos motivos. En primer lugar, por ser simultaneo y no existir ningún tipo de limitación a la hora de replantear la colocación de los tokens. De esta forma, los jugadores están mirándose continuamente y readaptando sus opciones (si existe la posibilidad). Esto puede generar bucles y de replanteamientos que no me motivan en absoluto. En segundo lugar, porque es posible dejar tokens planificados de rondas anteriores, por lo que es muy fácil despistarse y traspapelar tokens. Yo le habría puesto un reverso distinto, de forma que cuando un token se quede planificado, se voltea para indicar que estaba en esa posición de una ronda anterior. Además se nos dieron algunas situaciones que el reglamento no solventa. No me disgustó el planteamiento, pero me chocaron muchos aspectos como para plantearme su adquisición. Según dicen con la expansión se resuelven muchos de estos problemas. Pero al final acabas desembolsando más de 100 € para tener un juego que tampoco es para tirar cohetes.
A continuación le tocó el turno a Gold West. Un juego diseñado por J. Alex Kevern en el que los jugadores nos convertiremos en protectores de metales preciosos. Para ello los jugadores deberán ir colocando campamentos en un tablero del que extraerán estos metales (de cinco tipos) que se colocarán en una mina sobre la que se aplica una mecánica de mancala. La mina tiene distintos niveles, cuanto más profundo se coloquen los recursos más puntos proporcionarán, pero más costará extraerlos, ya que la mecánica de siembra los dispersará por los niveles superiores antes de extraerlos. Los que salgan permitirán a los jugadores realizar diversas acciones. Partida muy interesante y tensa en la que me dejé ir centrándome en el mancala y en el tablero y no presté atención a los elementos que, a la postre, proporcionaron más puntos, como fueron los tracks de metales y la matriz de bonificación. Me centré exclusivamente en las cartas, lo que me proporcionó una gran ventaja inicial que, desgraciadamente, no pude mantener. Resultado final: Sandra vencedora con 95, Félix segundo 86, Yol tercera con 85 y yo último con 76. He de admitir que el juego me gustó mucho. Ya sabéis que me pirro por los mancalas y la implementación en este título me pareció suficientemente original como para llamar mi atención. Y la partida tiene una preparación que asegura partidas diversas en las que no parece haber una estrategia clara para hacerse con la victoria. Una pena que pertenezca Tasty Minstrel Games (TMG), a la editorial que hace palidecer a Z-Man o Bezier Games en cuanto a precios.
Mientras nos preparábamos el almuerzo echamos unas partidillas a Coup (aquí su tochorreseña) junto a su expansión, Reforma, que acaba de publicar Zacatrus (ya tenía publicado Coup pero ahora también dispone del básico más expansión). Echamos tres partidas, en las que los demás fueron descaradamente a por mí por suponer que mi experiencia era un factor demasiado poderoso contra el que luchar. Especialmente sangrante fue la primera partida, que Yol optó por eliminarme en vez de atacar a Félix, lo que directamente le dio a este último la partida. Al final todos ganaron una vez menos el que os está hablando. La expansión le añade un par de acciones más y el tema de las facciones, que impide que puedas atacar a alguien con tu misma afiliación (salvo que todos los jugadores sean de la misma).
Después de comer le llegó el turno The Great Fire of London 1666, un juego diseñado por Richard Denning en el que los jugadores interpretan a propietarios de diversas propiedades en la capital del Reino Unido. Para su desgracia, en Pudding Lane se desata un devastador incendio que pone en jaque a toda la ciudad. Los jugadores intentarán controlar el fuego de forma que la mayoría de sus propiedades se salven. Estas propiedades están representadas mediante casas de seis colores, siendo uno de ellos asociado a cada jugador. La gracia está en que el color de cada jugador será desconocido para el resto. Los jugadores definirán mediante una serie de cartas como se extenderá el fuego y, a su vez, intentarán controlarlo con las brigadas. Además de estas propiedades, los jugadores anotarán puntos por incendios apagados y por lograr salvar ciertas ubicaciones especiales. Partida muy entretenida e interesante intentando averiguar qué color controlaba cada jugador. Desgraciadamente cometimos un par de fallos en el desarrollo, el más grave el no incluir los nuevos conos de fuego cuando este alcanzaba manzanas con más de una propiedad. Esto provocó que, alcanzando el final de la partida, no nos quedase apenas fuego para desplazar y este se partiese en dos a medida que los jugadores iban sofocando los distintos focos. También pasamos del reparto por distritos aunque esto afectó menos a la experiencia de juego. A mí la partida se me fue en el momento que el fuego llegó a cierta zona de la ciudad en la que había una concentración importante de mis casas y, además, el fuego arrasó con la localización secreta más importante que tenía que intentar salvaguardar. La partida fue para Sandra, quien por poco le quitó el primer puesto a Yol, siendo las señoritas las que más propiedades lograron salvar. Resultado: Sandra primera con 41 puntos, Yol segunda con 36, Félix tercero con 28 y yo último con 26. El juego me recordó mucho a Clans del gran Leo Colovini. Los jugadores tienen asociado un color desconocido para el resto y deben intentar ir limpiando el tablero de las casas de los rivales. La mecánica es muy similar, aunque aquí el tema está mucho más presente y el sistema de expansión del fuego me pareció bastante interesante. Además, el acabado grafico es maravilloso. Tengo ganas de volver a sacarlo a mesa.
Como entretenimiento durante el café de la tarde, saqué el String Railway. Un juego de Hisashi Hayashi en el que los jugadores deberán expandir su compañía ferroviaria colocando estaciones en un mapa delimitado por cuerdas. Cuerdas que también utilizaremos como vías para conectar las mencionadas estaciones. Cuantas más logremos conectar con una única cuerda, más puntos acumularemos, aunque tendremos que tener cuidado con el límite de compañías que pueden acceder a una estación concreta. Esta vez si jugamos correctamente (respecto a la primera partida), aunque, de nuevo, nos volvimos a encontrar con los problemas de la simbología y el horrendo manual. Aun así pudimos reponernos y nos entretuvimos lo suficiente como para no tener la sensación de haber perdido el tiempo. La clave de la partida estuvo en la montaña, donde Félix y Sandra rascaron muchos y valiosos puntos que les permitió despegarse de Yol y de mí. Mi última cuerda debía haberla tirado contra la cordillera, pero me obcequé en conectar con la estación inicial de Sandra para rascarle algún punto. Resultado: Félix vencedor con 32 puntos, Sandra segunda con 29, yo tercero con 27 y Yol ultima con 26. Resulta muy curioso cuando se despliega en mesa. Cuando te lo explican tienes la sensación de que es una broma de cámara oculta, pero luego te enganchas a intentar trazar líneas enrevesadas para intentar encajar las estaciones en las posiciones más interesantes. Si lo pilláis de oferta puede ser una curiosa adquisición, aunque no pasa de ser un título anecdótico.
Tras esto sacamos el Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida. Además, una serie de casillas nos proporcionarán acciones especiales. El tablero contuvo los tableros del puerto, el oráculo, el oasis y la taberna. Los personajes fueron el ermitaño, el mercader y el minero. Con esta configuración, estaba claro que la fuente importante de puntos estaba en el mercader y lograr rascar puntos con alguna de las vías alternativas. En este aspecto, yo fui el que más localizaciones especiales logró conectar, siendo también el que más palacios contacto. Con esto fue suficiente para hacerme con la victoria, aunque Félix me apretó hasta el final. Resultado: yo vencedor con 40 puntos, Félix segundo con 37, Sandra tercera con 32 y Yol última con 24. Un grandioso juego, superdinámico una vez que se sabe jugar adecuadamente (al comienzo puede no ser muy fluido). Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. A mí me encanta y tengo las dos expansiones, aunque en esta ocasión no utilizamos ninguna (salvo los materiales para el quinto jugador). Muy recomendable.
Para cerrar la magnífica sesión, otro estreno, El Gaucho. Un diseño Arve D. Fühler con una mecánica principal de draft de dados y de losetas de reses numeradas (del 1 al 12) de distintas variedades que tendremos que acumular en progresión (ascendente o descendente). Cada vez que obtengamos una res de una fila ya formada y cuyo valor rompa la progresión estaremos obligados a vender el lote anterior. En cada ronda tomaremos dos dados de un suministro común (siguiendo el orden de turno). Con estos dados reservaremos las reses por su valor (se pueden sumar los dados), o colocar unos meeples en una serie de acciones que permitirán realizar ciertas acciones beneficiosas. A mí el juego me pareció bastante majo, aunque una explicación tras la intensa jornada se nos hizo cuesta arriba. De hecho, se nos escapó utilizar la acción más importante (robar losetas). Sin interacción, el azar ganó peso y en este pequeño caos Sandra se manejó especialmente bien, aunque yo me quedé bastante cerca. Resultado: Sandra vencedora con 139 puntos, yo segundo con 130, Yol tercera con 117 y Félix ultimo con 87. Como digo, a mí no me disgustó. Familiar resultón con una mecánica sencilla y reglas asequibles. En cierto modo recuerda a un juego de Knizia.
El viernes un par de estrenos. El primero fue un juego con unos añitos ya, Mammoth Hunters, del gran Alan R. Moon junto a Aaron Weissblum. Un juego de mayorías en el que los jugadores deberán desplegar una serie de guerreros en diversos territorios en los que encontraremos hogueras y mamuts. La mecánica principal será la gestión de una mano de cartas que permitirán a los jugadores actuar sobre la situación del tablero. La peculiaridad de estas cartas es que existen dos tipos, unas que cuestan piedras (la moneda de cambio) y cuyo efecto es aplicado por el propio jugador, y otras proveen piedras a cambio de «ceder» la aplicación de la acción a un contrario. Al final de cada ronda se evalúa el límite de guerreros aceptados en cada región (dependiente de tres factores), de forma que si este se excede, los jugadores irán retirando guerreros de forma alternada comenzando por el que menos presencia posea. Así durante cuatro rondas. La primera ronda estaba muy perdido, y la prueba fue que solo logré mantener en el tablero dos guerreros para anotar dos míseros puntos, mientras que mi hermano y Sandra se fueron más allá de los 10 puntos. El resto de la partida me centré en intentar limar las diferencias, pero me fue imposible. Resultado final: Rubén vencedor con 45 puntos, Sandra segunda con 44 y yo tercero con 34. La verdad es que a medida que las rondas pasaban y la mecánica se asimilaba, las sensaciones mejoraban. En la primera estaba más perdido que un pulpo en un garaje. A ver si puedo probarlo con más jugadores, que el tablero es más amplio y habrá más caos, siempre agradable en este tipo de juegos.
El segundo estreno fue un abstracto de uno de los grandes de nuestro país. Me refiero a Hong, diseñado por Néstor Romeral Andrés e ilustrado por el gran Chechu Nieto. Un abstracto asimétrico en el que un jugador, el maestro del dragón, intentará formar hongs (dragones con 2 cabezas y al menos un cuerpo), mientras que otro, el emperador, intentará evitarlo. La mecánica principal es la colocación de losetas, que muestran dos cabezas (en lados opuestos) y un cuerpo que cruza la loseta entre los otros dos lados. En el tablero habrá tres puntos que funcionarán como un obstáculo. El maestro del dragón vencerá si consigue un determinado número de hongs al final de la partida (cuando se coloquen todas las losetas) dependiente del tablero utilizado. En caso contrario, el vencedor será el Emperador. Partida entretenida que, por el diseño zigzagueante de las losetas, cuesta evaluar de un vistazo las posibilidades existentes y los hongs ya formados. Yo jugué con el emperador, y, teniendo en cuenta que a Sandra tarda en asimilar este tipo de juegos, lo normal es que yo me llevase la partida, como así ocurrió. Aun así, Sandra no lo puso fácil, formando 12 hongs. La próxima jugaré yo con el maestro del dragón. Abstracto agradable que se juega en un periquete y con un aspecto muy agradable gracias al trabajo de Chechu, alejados del típico aspecto minimalista de los títulos de Nestorgames. De momento, una buena primera impresión. El juego incorpora un modo avanzado que probaremos en la próxima partida.
Para cerrar la semana, después del agotador viaje por carretera para volver a Gijón, una partidita a 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña). Una reimplementación para dos jugadores del clásico de Antoine Bauza, esta vez con la ayuda del gran Bruno Cathala. Ahora el draft es común sobre la mesa con una estructura de cartas solapadas y existen dos condiciones de victoria automática durante la partida (militar o científica). También es destacable el tema de las maravillas, que ahora se construyen directamente y proporcionan beneficios adicionales como dobles turnos o ataques al rival. Partida con sabor agridulce. Parecía que tenía el control absoluto y que la partida sería para mí de calle. Conseguí llevarme el primer desarrollo, siendo este el que me reportaba todas las monedas que mi rival utilizase para el comercio. No paré ahí y como segundo desarrollo logré obtener el que me aumentaba en un escudo cada carta militar obtenida a partir de ese momento. Sandra estuvo cerca de su fin, pero logró defenderse como gato panza arriba (también con la pizca de suerte necesaria para ello). Obviamente, un gasto tan elevado en cartas militares fue una losa importante en la puntuación final, en la que Sandra me vapuleó gracias a sus cartas de monumento y maravilla. Resultado: 66 a 47. Buena reimplementación del famoso 7 Wonders de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. Aunque considero que la euforia respecto al diseño es desmedida. Un buen juego, pero un pelín sobrevalorado. A ver qué tal aguanta el paso del tiempo.
Con esto termina la semana de vacaciones. Ya hasta finales de Junio no volveremos a Sevilla, aunque antes tendremos alguna que otra escapadita. A ver si la vuelta a la rutina no se hace muy cuesta arriba.
El Gaucho a mí me sorprendió bastante para bien la vez que lo probé. Lo de que recuerda a un juego de Knizia ¿lo dices por uno en concreto o en general?
En general. Jugar con los numeros y con algún elemento aleatorio de por medio. Que si pusiese en la portada Knizia no me extrañaría, es un juego que me encajaría en su extenso catálogo 😛
Que envidia de tantas partidas. Sin perdonar una semana os pegáis unas sesiones que hace tiempo que no disfruto.
Aunque os leo cada semana, en esta os escribo porque me ha llamado la atención las puntuaciones tan altas del String Railways, y ver tantas estaciones colocadas, lo que me hace pensar que algo juego mal seguro, a pesar de intentar en varias ocasiones enternder el manual.
¿Habéis encontrado alguna explicación decente del juego o ha sido a base de probar?
Un saludo, y seguid dando envidia
Pues, en primer lugar, el número de estaciones es «adecuado». Son 5 turnos por jugador, por lo que cada uno va a colocar mínimo 5 estaciones. Eramos 4, por lo que 24 están seguras (en la primera ronda se ponen 2). El resto surgieron por la carta esta que robas una carta adicional.
Nosotros en nuestra primera partida también hicimos puntuaciones bajas pero porque malinterpretamos las normas (aunque no queda claro en ningun momento), y nuestras cuertas solo tocaban 2 estaciones (la de inicio y la de fin). Revisando otros reglamentos y viendo fotos en la BGG está claro que las cuerdas pueden «pasar» por otras estaciones además de las de inicio y fin (salvo por un tipo en concreto que, precisamente, no permite esto). De esta forma, si con una cuerda consigues pasar por 2-3 estaciones, tus 6-7 los consigues. Con la cuerda larga es probable que pases de los 10 puntos. La primera partida que echamos nos quedamos en puntuaciones en torno a la decena. Esta me cuadra mas.
De todos modos, sigo teniendo muchas dodas, como por ejemplo, la estación esta que aporta un punto cada vez que se cruce. Esa estacion da 1 un punto la primera vez que se conecta, así que nosotros damos 2 la primera vez (el 1 de primera conexión mas el bonus de 1 por cada vez que se conecta). A partir de entonces, solo 1 punto si el jugador ya tenia presencia en dicha estación.
La simbología es confusa y el manual no ayuda en absoluto. A ver si le echo alguna partidilla mas y le cae la reseña que termine de afianzar todo 😛
Gracias por comentar!!
Buenas noches! Yo he venido aquí a decir que El Gaucho es un mohón gordo pinchao en un palo. Y me explico: salvando la remotísima posibilidad, prácticamente improbable e irrelevante, de que no estuviese todo lo atento que debiera a la explicación de las reglas y que la neurona no me diese para más (hombre, por favor!), el juego me pareció un absoluto despropósito. La mayoría de las veces que nos llegaba el turno, mirábamos apocados la valla de los dados e improvisábamos sobre la marcha alguna de las acciones de la parte inferior del tablero o cogíamos alguna vaca, cualquiera, con tal de emplear el dado; pero rara vez planificábamos el turno y lo ejecutábamos como lo habíamos previsto antes de que nos tocara. Por otra parte, el juego ralentiza mucho su desarrollo con el jaleo de tumbar el muñequito sobre la acción para tenerla disponible un turno después. Idem de lo mismo con el tema de las vacas y su bloqueo por línea, que no quedan desbloqueadas hasta que el resto de la línea tiene trabajadores encima. Eso es muy raro. Y también lo de que deben sumar como máximo 11, o 21(no me acuerdo cómo era) al ir rellenándose las líneas, o la regla de que si empiezas una secuencia ascendente no puedes añadir vacas que apunten al orden descendente. Bueno, bueno, bueno… un pifostio! Son reglas que se meten con calzador para balancear las estrategias y demás pero que luego a la hora de jugar son enrevesadas e incoherentes.
Justo comentaba el otro día Yol (un saludo!) que nos estamos volviendo muy extremistas con los juegos y cuando alguno no nos parece a la altura de los mejores le atizamos como si sentarse a jugarlo fuera una tortura china, y yo estoy muy de acuerdo. Pero justo en esa sesión me sacasteis este bodrio infumable apestoso e ignominioso.
Mira que yo para los juegos son bastante flexible y suelen como mínimo gustarme casi todos, los duros, los pesos medios, los familiares, los fillers, los abstractos, los wargames… pero con éste no puedo. A lo mejor me lo ponéis el primero de la sesión el otro día, me pilla fresco y me parece menos malo, pero con esas mecánicas tan forzadas, dudo que mi opinión tornara a positiva.
Sin embargo todos los demás de la sesión me gustaron bastante, incluido el String Railways. El Orleans me gustó mucho, el Coup me encantó, también el del incendio me pareció muy bueno y original, y el que más me gustó fue el Kingdom Builder, que encaja justo con el tipo de juegos que estoy buscando ahora, con reglas sencillas y asimilables pero con una profundidad suficiente para que sea difícil dominar, y con estrategias y opciones más reducidas que lo que vemos hoy día en los juegos nuevos.
En fin, Pilarín. Que más corre el galgo que el mastín.
Un abrazo.
Yo le achaco mas la mala experiencia al tute que llevabamos encima y que hubo que consultar las reglas unas cuantas veces (con los parones que conlleva). Con esto no quiero decir que El Gaucho sea un superjuegazo imprescindible. Pero todos los que lo han probado a fondo coinciden en que es un juego, cuanto menos, apañao. No seas hater de la vida 😛
para que luego no digas que no te leo, que de vez en cuando lo hago :PPPPP
Creo que te faltan mas partidas al Orleans 🙂 a ver si quedamos y te echo abajo tus comentarios :DDDDD
Que conste que a mi el concepto no me disgustó. Solo que el juego base me parece incompleto y con problemas importante. La prueba está en la expansión y en los fans packs 😛
Ivan, y que has podido jugar nuevamente al Orleans ahora en su versión renovada que incluye el 5to jugador, ¿que piensas al respecto?