Crónicas Jugonas: Semana 12 del 2016 (14/03 – 20/03)
Semana intensa, con partidas todos los días y algún que otro título que ha salido a mesa más de una vez. Se echa en falta algún estreno más, pero no vamos a quejarnos. Mucha partida de consolidación para tener claro qué nos pueden ofrecer ciertos juegos. ¡Vamos allá!
Empezamos el lunes con un Can’t Stop en el trabajo. Un juego diseñado por Sid Jackson que es la pura esencia del «Push your luck» (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continua lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. En la mesa: Raquel, Marta, Sandra y yo. No fue mi día lanzando los dados. Como suele ser habitual, preferí el camino largo y seguro, sobre todo porque no me salieron valores en los extremos. Comencé con paso firme pero seguro. Sin embargo, Sandra y Raquel tenían la muñequita caliente, y progresaron a un ritmo endiablado. Marta y yo no tuvimos opción a cerrar ninguna columna. Yo estuve a punto de alcanzar la cima en el valor 7, pero justo en mi último paso no obtuve ningún en la tirada y perdí el progreso. Resultado final: Sandra vencedora con 3 columnas, Raquel segunda con 2 y Marta y yo nos quedamos en blanco. Para mi es el juego de referencia en cuanto a tiradas de dado y push your luck se refiere. Tan sencillo como adictivo y emocionante. Una pena que sea difícil de conseguir.
Por la noche Sandra y yo echamos una nueva partida de Snowdonia. Un juego diseñado por Tony Boydell en el que los jugadores construyen el Snowdow Mountain Railway. Con una mecánica de colocación de trabajadores con programación al estilo Caylus (primero se colocan y luego se resuelve la acción de forma ordenada) los jugadores irán limpiando el terreno para poder construir las vías y potenciando las estructuras en cada apeadero. La fuente principal de puntos serán unos contratos que, además, permitirán optimizar ciertas acciones. Además, el clima afectará a la productividad de los jugadores, pudiendo no llegar a trabajar. Esta vez sí tuve claro como había que desarrollarse. Mientras que Sandra se centraba en las vías y en conseguir acero, yo capturé muchos contratos y fui limpiando escombros cuando más rentable era, permitiéndome colocar cubos directos en las estaciones. Me limité a cumplir los objetivos de mis contratos hasta que llegó el final de la partida. Sandra se dejó ir y apenas tomó contratos y optimizó sus turnos. Resultado final: 151 a 101 (pequeña paliza). Segunda partida con mejores sensaciones. Es cierto que el juego como reto no supone gran cosa. Una gestión de recursos muy ligerita, decisiones con vistas al corto plazo más que al largo (tres rondas a lo sumo en función de la previsión del tiempo). Entretenido, aunque no me parece gran cosa. Tiene pinta de que a más jugadores la tensión por la colocación de los trabajadores será mayor. A 2 hay muchos espacios y siempre algo interesante que hacer.
El martes para la hora del café tocaba partida con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña). Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que mi buena racha de imbatibilidad se vio truncada por un mal comienzo y un juego solido de Enrique. Yo jugaba con blancas y no realicé una correcta apertura, ya que metí la reina en mi tercer movimiento y sin haber introducido una hormiga previa, lo que le permitió a mi rival bloquear mi abeja y desde ese momento fui cuesta abajo y sin frenos. No es que cometiese más errores de bulto, pero Enrique no permitió que remontase, controlando la situación en todo momento. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.
Para la hora del almuerzo, partida a Parade (aquí su tochorreseña). Un filler de cartas diseñado por Naoki Homma en el que los jugadores van colocando cartas de seis palos distintos (numeradas del 0 al 10) al final de una fila de cartas. El objetivo es intentar acabar la partida con la menor cantidad de puntos posible. Las cartas proporcionan puntos por colores. Si se es el jugador con más cartas de un color, se anota un punto por carta. Si no, se anota el valor de las cartas. Cuando se coloca una carta en la fila te llevas cartas en función de la que colocas (valor igual o inferior o mismo color), teniendo en cuenta que solo te puedes llevar cartas desde el comienzo de la fila que excedan al valor de la colocada contando desde el final (suena lioso pero en mesa queda muy claro). Así hasta que se acabe el mazo o alguien acumule carta de los seis colores. En la mesa: Raquel, Marta, Víctor, Sandra y yo. Desde primera hora decidí apostar por un par de colores en los que hacerme fuerte para poder ir acumulando cartas de forma controlada. Con lo que no conté fue que Raquel y Sandra pudiesen culebrear de forma experta y se llevasen casi toda la partida sin robar cartas, de forma que el vencedor se decidió por las cartas finales en la última ronda. Resultado: Raquel 5 puntos, Sandra 10, Víctor y yo con 13 y Marta con 25. De esos fillers en los que estás pensando en el final desde el comienzo de la partida, calibrando por qué colores apostar y que cartas guardar en la mano para dar un golpe de efecto en el recuento final. Con un par de normas se consigue un juego más que interesante. Muy recomendable.
Por la noche Sandra y yo nos echamos un The Staufer Dinasty. Un juego diseñado por Andreas Steding, responsable de otro grande como Hansa Teutonica, en el que, mediante una curiosa gestión de unos puntos de acción, combos y mayorías, nos regala un título con genuino sabor. Los jugadores deberán ir reuniendo embajadores y nobles situados en sus provincias para intentar colocarlos en diferentes cargos de las regiones que componen el reino. Con un curioso sistema de siembra que recuerda ligeramente a un mancala (aunque sin recogida). Partida de reencuentro con un título que no ha tenido la repercusión que tal vez se esperaba. Sandra tardó en engancharse a la partida y, cuando quiso darse cuenta, ya le sacaba demasiada ventaja como para que pudiese reducirla. Y eso que ninguno de los dos tiramos de privilegios que no fuesen los de puntuación. Resultado: 87 a 65. Un auténtico muevecubos en el que estaremos calculando constantemente posiciones y acciones. Tiene un par de toques originales, como el sistema de orden de turno o la mecánica de desplazamiento y despliegue, pero puede resultar muy frio y seco a algunos. Lo dicho, si Hansa Teutonica es un juego de tu agrado, deberías probar este The Staufer Dinasty.
El miércoles para después del almuerzo me llevé Dixit (aquí su tochorreseña), un juego diseñado por Jean-Louis Roubira que reseñamos la semana pasada en el que los jugadores alternan el rol de cuentacuentos u oyente. El cuentacuentos dirá algo descriptivo de la carta que juegue, mientras que los oyentes jugaran una carta que se adecue lo máximo posible a lo dicho por el cuentacuentos. El objetivo de este es lograr que al menos un oyente acierte su carta y otro falle. Decidimos jugar de forma temática, utilizando Películas y Series. En la mesa: Víctor, Raquel, Marta, Sandra y yo. Como siempre, buenos momentos y bastantes risas. Y eso que no las tenía yo todas conmigo ya que Víctor y Raquel son jugadores muy analíticos y no veía claro que fuese a encajar. Pero no estuvo mal. Puede que vuelva a aparecer en las partidas del almuerzo. Y, sin que sirva de precedente, la partida me la llevé yo con un ritmo constante de puntuación. Resultado: yo 30 puntos, Sandra 29, Marta 26, Víctor 19 y Raquel 14. Gran juego que depara muy buenos momentos si los jugadores están predispuestos a ello, aunque es cierto que no es apto para todo tipo de jugadores, y más de uno puede aburrirse soberanamente. Pero si los participantes son los adecuados, la experiencia es maravillosa. El único problema es que se queda corto muy rápido y hay que empezar a comprar expansiones.
El jueves a la hora del café tocaba de nuevo partida con Enrique a Pocket Invaders. Un juego diseñado por José Domingo Flores que reimplementa a Shōgi (el ajedrez japonés), sustituyendo las fichas por dados que pueden cambiar de figura al ser capturadas. Un juego abstracto en el que cada jugador manejará unas naves en un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones. En su turno, un jugador podrá mover una pieza del tablero una casilla adyacente (ortogonal y diagonalmente) según las libertades que permita la nave, o introducir una pieza capturada. El objetivo, capturar la nave nodriza enemiga o llevar la propia al planeta natal del rival. Partida que parecía estar muy de cara para mí, con mi nodriza avanzando poco a poco y capturando bastantes naves de Enrique. Sin embargo, me confié y no coloqué los numerosos exploradores que obtuve como barrera defensiva para evitar el progreso de la nodriza de Enrique y, cuando quise darme cuenta, llegó con ella hasta mi planeta, mientras yo mantenía una lucha intensa por intentar avanzar. Me bloquee a mí mismo. Segunda victoria para mi rival esta semana. Pequeño juego que aúna en una misma caja muchos elementos positivos. Es un abstracto sencillo de explicar, rápido de jugar y, sobre todo, con una estética atractiva. No llega al nivel de otros grandes abstractos, aunque tampoco lo pretende. Cumple su cometido de ofrecer partidas rápidas y entretenidas.
Después de comer partida a The Island (aquí su tochorreseña) para despedir la semana en el trabajo. Un juego de Julian Courtland-Smith en el que tomamos el control de los habitantes de una pequeña isla en cuyo centro se encuentra un volcán a punto de entrar en erupción. Nuestro objetivo: intentar poner a salvo cuantos más habitantes mejor. Pero no todo será tan sencillo, ya que el agua se encuentra repleta de peligrosas criaturas, como serpientes marinas, tiburones, ballenas o calamares gigantes. Mediante puntos de movimiento y acciones especiales intentaremos poner a salvo a nuestros meeples, los cuales se encuentra numerados (no todos valen lo mismo). En la mesa: Raquel, Marta, Víctor, Sandra y yo. Esta vez decidí colocar mis meeples de forma aleatoria, para llevarme sorpresa en caso de salvar algunos. Empezó la cosa muy negra para mis intereses, con un ataque frontal por parte de Raquel y Marta, anulándome 3 isleños a las primeras de cambio. Afortunadamente para mí logré capear el temporal, sobre todo gracias a que la maldad se repartió entre el resto de jugadores. Al final salvamos todos más o menos a los mismos meeples, siendo el valor de estos el que definió el tanteador final: Víctor vencedor con 13, yo segundo con 11, Sandra y Raquel con 7 y Marta con 6. Uno de esos juegos caóticos que tanto divierte si se saben enfocar como es debido. Hay que competir, sí, pero también hay que tener claro que el caos se va a adueñar del tablero. La persuasión es una poderosa arma que salvará a más de uno de nuestros meeples de acabar en las fauces de alguna criatura marina. Teniendo esto claro, es uno de los juegos más divertidos que descansa en mis estanterías. Eso sí, considero indispensable hacerse con las expansiones, al menos, la de 5-6 jugadores y los calamares. La de los delfines no me parece tan vital, aunque el añadido de la pareja de dados para un movimiento variable para las criaturas le añade un puntito más de caos y maldad.
El viernes tocaba carretera y manta para llegar a Sevilla. Después de cenar y una duchita reparadora tras 8 horas de viaje, mi hermano y yo echamos algunas partidillas antes de dormir. Primero dos a mi querido Hive (que esta semana ya salió como visteis antes). Dos buenas partidas tensas en las que me proclamé vencedor en ambas. La primera la dominé de principio a fin sin sufrir agobios. La segunda Rubén estuvo más fino, poniéndome en una situación comprometida, con mi reina casi cercada. Afortunadamente pude liberarme mientras mantenía bloqueado a casi todo su ejército. Fue cuestión de tiempo que me llevase la victoria ya que él no podía meter nuevas fichas. Estuvo cerca.
Después partida a The Foreign King. Un juego diseñado por Javier García en el que los jugadores toman el papel de burgueses influentes en la Bélgica del Rey Leopoldo I. El objetivo de estos será industrializar el país bajo la supervisión del rey. Un juego con colocación de trabajadores y mayorías con un par de conceptos interesantes, como la inclusión de un jugador virtual controlado por los propios jugadores en partidas de dos contendientes que modificará la situación en el tablero. Partida aparentemente igualada pero que mi hermano dejo escapar por detalles, como no ser el que más regiones industrializase. Se limitó a intentar evitar el control de las factorías y cuando quiso reaccionar, la partida finalizó. Resultado: 34 a 22. Rápido, tenso, con decisiones. Muy recomendable. Me reafirmo en lo que dije la semana pasada: es lo que debería haber sido Un Imperio en 8 Minutos, esto es, un juego de mayorías con decisiones interesantes pero que no se vaya por encima de la media hora. La modificación para dos jugadores le añade un punto interesante.
El sábado por la mañana mi hermano y yo le dimos una nueva oportunidad a La Posada Sangrienta, diseñado por Nicolas Robert. Cada jugador tendrá como objetivo hacerse rico a costa de asesinar a los huéspedes de una siniestra posada. Un juego de desarrollo con cartas y combos en el que cada carta tiene varios usos: puede funcionar como cómplice facilitando las acciones, como cobertizos donde esconder cadáveres o como víctima. Además, en cada ronda habrá que pagar a los cómplices y no podremos excedernos en dinero negro, teniendo que limpiarlo perdiendo una acción. La gracia está en que las acciones tienen un coste según el nivel de la carta. Este coste deberá pagarse con ellas mismas, al más puro estilo Race for the Galaxy. Partida muy igualada en la que me centré en matar como si no hubiese mañana, con la esperanza de poder enterrar lo más valioso. El problema fue que tuve un par de rondas en las que aparecieron demasiados guardas, que me obligaron a asesinar o sobornar para evitar una penalización, mientras mi hermano mataba y enterraba con seguridad. Sin embargo, yo acabé enterrando más cuerpos y optimizando mis turnos, llevándome la victoria por una única moneda. Resultado: 69 a 68. Decente juego de desarrollo de cartas, con un factor azar bastante reducido en comparación con otros títulos de la misma categoría. El problema que le veo es que no engancha. El tema tal vez promete demasiado para luego apenas tener influencia sobre el desarrollo de la partida. Y la interacción es muy débil. No tardará en aparecer la tochorreseña.
Por la tarde quedamos con Agustín y Pilar para echar unas partidillas. Empezamos con Hab & Gut. Diseñado por Carlo A. Rossi, es un juego económico de compra y venta de acciones, con un par de mecánicas curiosas. Una primera en la que el mercado fluctúa según unas manos de cartas que se colocan de forma que cada mano es compartida por dos jugadores. Además, hay que ir donando acciones a la beneficencia (vendiéndose al final de la ronda), de forma que el jugador que menos aporte queda descartado de la lucha por la victoria. Partida muy interesante en la que todos estuvimos más o menos parejos casi hasta el final. Hice una apuesta arriesgada por el trigo cuando estaba barato y logré aguantarlo en mi mano el suficiente tiempo hasta que se revalorizó lo suficiente como para obtener unas buenas ganancias. Lo mismo ocurrió con el café. Y eso que me excedí donando, siendo el que más y mejores acciones colocó en su tablero. En este sentido, Agustín se confió y cuando se revelaron las acciones en la segunda ronda comprobó que fue quien menos donó, aunque esto era esperable. Entre los que quedamos, Pilar quedó muy rezagada, y a Sandra le faltó una acción. Resultado: yo vencedor con 905, Sandra con 735, Pilar con 385 y Agustín eliminado. Uno de esos juegos económicos ideal para toda la familia. Con conceptos sencillos, permite introducir al personal en temas como la gestión de acciones, uso de información privilegiada o el control del riesgo. A muchos puede no gustar por ser un juego claramente alcista (todas las mercancías van a subir irremediablemente al haber más cartas positivas que negativas), por lo que la carga táctica del mismo es importante, para intentar comprar y vender en periodos cortos y maximizar ganancias. Muy recomendable.
Después, segunda partida de la semana a The Staufer Dinasty. Pilar asimiló magníficamente la mecánica de juego, y decidió seguir una estrategia de hormiguita, anotando puntos poco a poco y asegurándose la mayoría en alguna de las regiones puntuadas. Yo me centré en intentar completar mis tres objetivos finales, aunque me dejé demasiados puntos por el camino. Agustín y Sandra mantuvieron una bonita pugna virtual por la segunda plaza, ya que Sandra acumuló numerosos cofres de puntuación que le aseguraban un buen acelerón en el recuento final. Resultado: Pilar 100 puntos, Sandra 88, Agustín 83 y yo 79. A pesar del entreturno variable, a cuatro es mucho más emocionante, cosa que no ocurre en partidas a dos.
Después dos partidas al magnifico Tichu (aquí su tochorreseña), el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. La primera partida jugamos Agustín y Pilar contra Sandra y yo. Partida espectacular en la que cantamos Tichu en todas las rondas. Solo en la primera nos salió mal la jugada, cerrando la ronda Pilar y Agustín como primero y segundo. Es decir, que empezamos con una diferencia de 300 puntos a recortar. Pero como dijimos, encadenamos 3 tichus seguidos, además de una ronda con cierre perfecto, lo que nos permitió llevarnos la victoria 525 a 275.
La segunda partida la echamos después de cenar, que se acercó José Carlos y sustituyo a Pilar, que estaba algo cansada. Partida similar a la anterior, aunque esta vez fueron José Carlos y Agustín quienes cantaron mas Tichus, aunque no lograron transformar ninguno. Empezaron fuertes con un cierre perfecto, aunque luego logramos remontar gracias, en especial, a una última ronda épica en la que José Carlos y Sandra cantaron gran tichu, siendo nosotros quienes lo materializásemos. Resultado: 455 a 145. Ambas partidas las cerramos antes de llegar a los 1000 puntos porque se nos iba de tiempo. Si no habéis probado esta maravilla, no se a que estáis esperando. Probablemente, el mejor juego de bazas que he probado. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales.
Para cerrar la semana, un estreno: Aton. Un juego abstracto diseñado por Thorsten Gimmler en el que los jugadores interpretan a dos sacerdotes del antiguo Egipto luchando por ensalzar a su deidad. Los jugadores robarán y colocaran manos de cuatro cartas en cuatro acciones. Estas tendrán valores de 1 a 4. En función de estos valores, cada acción tendrá un determinado efecto. El objetivo de los jugadores será copar las posiciones de 4 templos para lograr alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, Sandra tardó en conectarse a la partida y eso que estuvo cerca de llevarse la victoria, ya que se quedó a 2 puntos de alcanzar los 40 puntos. Sin embargo, llegó la segunda ronda de puntuación en la que yo arrasé gracias al cuarto templo y la mayoría en posiciones negras. Resultado: 59 a 46. Muy buenas sensaciones de un abstracto sencillo y con muchos detallitos. Es cierto que el azar tiene influencia, pero hay que saber gestionar adecuadamente cada mano para posicionarse de forma interesante en los templos. Un continuo toma y daca muy entretenido.
Y con esto finaliza la semana. Muchas partidas aunque pocos estrenos. La semana que entra tiene muy buena pinta, con una sesión ya planeada. ¡Disfrutad de los festivos!
En cuanto a juegos de dos jugadores he descubierto recientemente Star Realms, una especie de dominion para 2, editado por Devir y he de decir que ha sido una grata sorpresa, si bien es muy azaroso, la toma de decisiones y la estrategia a seguir influye bastante en el desarrollo de la partida y no duran mas de 10-15 minutos cada una.
Yo he llegado a la conclusión de que el Hive y yo no estamos hechos el uno para el otro, aborrecí el estratego/ajedrez/damas en el instituto y me recuerda demasiado a ellos. Una pena porque se que es un juegazo, peeeroo….
Sin embargo no se porque extraño motivo Pocket Invaders me encanta, es un juego en el que el menor despiste o error hace que pierdas la partida y en el que siempre hay opciones de remontar, con una pizquita de azar que le da su punto y una curva de aprendizaje muy ligera y corta que hace que con unas pocas partidas ya puedas competir de igual a igual contra alguien.
Aunque para mi el mejor juego para dos es sin duda, Tash Kalar el problema es que la curva de aprendizaje es larga y pasa por ir aprendiendo, sino todas, casi todas las invocaciones de cada mazo y las legendarias, lo que hace que alguien que ha jugado 10 o 15 partidas, no sea rival para alguien que lleva 40 o 50, pero aún así.
Buenas partidas y mucha envidia, ojala yo tuviera tanto tiempo 🙁
PD: Enhorabuena por el pedazo de podcast, muy entretenido y esperando a escuchar más.
El Star Realms es el juego de construcción de mazos con suministro variable más interesante que hay, junto a Valley of the Kings.
El Pocket es un gran diseño. Además eso, las partidas se ventilan en un periquete.
El Tash-Kalar es otro nivel. Menos mal que está la implementación online para aprender y empezar a sacarle jugó.
Y muchas gracias por los piropos. A ver que tal sale el siguiente.