Reseña: Gùgōng
Introducción
China, 1570. El país está bajo el reinado del Emperador Longqing, de la Dinastía Ming. Su padre, el Emperador Jiajing, reinó durante muchos años. A pesar de ser un hombre diligente, era también conocido por su crueldad y por la preocupación de sus propios intereses frente a los del país. Aquellos que se oponían a él normalmente no sobrevivían mucho tiempo. Su largo reinado marcó el comienzo de un período de cierta estabilidad, pero sus excentricidades dejaron al país en un estado realmente pobre, dañado por la incesante corrupción. Los jugadores asumen el papel de poderosas familias chinas que tratarán de ganar influencia y poder sobornando a los funcionarios responsables de ciertas tareas, intercambiando los regalos adecuados, en el transcurso de 4 días. Los jugadores obtendrán puntos de victoria de esta manera, y aquel con mayor número de puntos de victoria ganará el juego. Pero cuidado: sobre todo debes tratar de conseguir una audiencia con el propio Emperador. Si no lo consigues, todos tus esfuerzos habrán sido en vano.
Así se nos presenta Gùgōng, un diseño de Andreas Steding (Firenze, Hansa Teutonica, The Staufer Dinasty). El juego fue publicado en 2018 tras una exitosa campaña de micromecenazgo gestionada por Game Brewer. Se lanzaron dos versiones del juego, una estándar (que sería la que llegaría a tiendas) y una de lujo. De las ilustraciones se encarga Andreas Resch (Great Western Trail, Firenze, Rialto).
En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español y portugués por Last Level (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 57,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/portugués de Last Level.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 32 Fichas de Viaje (de cartón)
- 3 Dados de Destino (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 5 Viajeros (1 de cada color: rosa, blanco, rojo, azul y amarillo) (de madera)
- 5 Embajadores (1 de cada color: rosa, blanco, rojo, azul y amarillo) (de madera)
- 15 Losetas de Embarcación (3 de cada color: rosa, blanco, rojo, azul y amarillo) (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Marcador de Siguiente Jugador Inicial (de cartón)
- 5 Marcadores de Intriga (1 de cada color: rosa, blanco, rojo, azul y amarillo) (de madera)
- 5 Marcadores de Puntuación (1 de cada color: rosa, blanco, rojo, azul y amarillo) (de madera)
- 49 Cartas (45×68 mm.):
- 38 Cartas de Obsequio
- 11 Cartas de Automa
- 20 Fichas de Jade (de cartón)
- 15 Losetas de Decreto (de cartón)
- 5 Tableros de Jugador (de cartón)
- 60 Cubos de Sirviente (12 de cada color: rosa, blanco, rojo, azul y amarillo) (de madera)
- 5 Sirvientes Dobles (1 de cada color: rosa, blanco, rojo, azul y amarillo) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Gùgōng es un eurogame de peso medio en el que los jugadores deberán ganarse el favor del emperador realizando una serie de acciones en siete localizaciones posibles. La mecánica principal será un sistema de activación de acciones mediante cartas numeradas del 1 al 9. En cada espacio de acción habrá una carta con uno de estos valores. El jugador activo podrá activar un espacio de acción intercambiando la carta que se encuentre en el por una de su mano de mayor valor. En caso contrario, no podrá ejecutar esta acción (aunque existen vías para esquivar esta restricción). Las cartas recibidas se colocan en la pila de descarte personal y serán las que compondrán la mano del jugador para la siguiente ronda. Al final de la ronda se bonificará a los jugadores si se han conseguido determinados valores indicados en unos dados que se lanzan al comienzo de la ronda. Mediante estas acciones viajaremos por el país (recibiendo bonificaciones), conspiraremos en el palacio (útil para los desempates), ayudaremos a construir la gran muralla, emitiremos decretos (que proporcionaran diversos efectos permanentes), conseguiremos jades (un set collection para el final de la partida) o comerciaremos con diversos puertos para desarrollar nuestro tablero, sin olvidar progresar en el palacio, pues si no hemos alcanzado el último peldaño en este track, no podremos optar a ganar la partida, que finaliza tras completar cuatro rondas.
Conceptos Básicos
El elemento fundamental del juego son las Cartas de Obsequio. Estas cartas muestran un valor comprendido entre el 1 y el 9 con una ilustración asociada a dicho valor de un determinado obsequio. En la banda inferior podemos encontrar un determinado efecto o la activación de una de las acciones del tablero. La mecánica fundamental del juego es intercambiar estas cartas de la mano del jugador con alguna que se encuentre en el tablero, recibiendo dicha carta y depositando en el tablero una de la mano. La carta recibida no ira a la mano, sino a una pila de descarte, siendo en la siguiente ronda cuando estas cartas pasaran a formar la mano del jugador. El detalle clave es que, para poder ejecutar acciones, es necesario que el valor de la carta jugada sea superior al de la carta situada en el espacio de acción escogido. En caso contrario, existen vías para poder activar la acción, pero asumiendo un coste adicional.
Junto a las cartas, el otro elemento fundamental del juego son los Sirvientes, representados con cubos del color del jugador. Estos cubos podrán encontrarse en cuatro ubicaciones: reserva general (a donde irán cuando un jugador los emplee como moneda de cambio), la reserva personal (desde la que podrán ser utilizados para introducirlos al tablero o utilizarlos como moneda de cambio), como marcador de ciertas bonificaciones activables durante la partida en la zona del canal o sobre el tablero ocupando diversos espacios. Cada jugador dispondrá de 12 sirvientes que deberá gestionar. Al comienzo de cada ronda se recibirá de la reserva general una determinada cantidad de sirvientes, pudiendo conseguirse también por diversas vías. Existe un sirviente especial, el sirviente doble, que se puede conseguir como beneficio del canal. Este sirviente funcionará como un sirviente normal a todos los efectos salvo en los espacios de la muralla y del canal, como veremos más adelante.
La acción del juego se desarrolla sobre el Tablero Principal, el cual se encuentra dividido en siete zonas. En cada zona se podrá ejecutar una determinada acción (que puede admitir dos variantes, cada una con un determinado coste). En las bandas laterales encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 1 al 70. En la banda superior encontramos un resumen de las fases por las que progresa la partida, siendo lo más importante los espacios para colocar los dados de destino.
Estos Dados de Destino se lanzarán al comienzo de cada ronda y establecerán unos valores para las cartas de obsequio que bonificarán al jugador por acumular dichos valores en su pila de descarte. Son dados de 6 caras que, obviamente, no muestran todos los valores.
Cada jugador dispondrá de un peón de Viajero con el cual podrá recorrer los espacios de la zona norte del tablero. Estos peones solo podrán desplazarse a espacios directamente conectados que contengan una ficha de viaje.
Estas Fichas de Viaje proporcionan efectos beneficiosos para los jugadores, ya sea de forma inmediata o con activación a gusto del jugador. Estas fichas, adicionalmente, podrán intercambiarse por beneficios, no pudiendo acumular más de 6 fichas (si se va a acumular por encima de este valor, el jugador deberá intercambiar fichas por alguno de los beneficios).
Cada jugador dispondrá de un peón de Embajador, el cual comenzará al comienzo de un recorrido en la zona central del tablero. Este peón irá progresando por este camino hasta llegar al último nivel, donde conseguirá audiencia con el emperador (obteniendo una cantidad de puntos de victoria en función de la posición en la que se alcanzó este nivel). Es importante indicar que es necesario haber alcanzado este último nivel para optar a la victoria. Si un jugador no lo consigue, quedará descartado en la evaluación final, independientemente de la cantidad de puntos de victoria acumulada.
Cada jugador dispondrá de un Marcador de Intriga con el que acumulará puntos de intriga en la región correspondiente del tablero. Este track de intriga tendrá una doble función. Por un lado, permitirá invertir estos puntos en diversos beneficios cuando se construya una fase de la muralla (en otra región del tablero). Por otro, servirá para deshacer desempates a la hora de evaluar las coincidencias con los dados de destino y la construcción de la muralla.
En el espacio de acción del gran canal los jugadores deberán desplegar Barcos en los que transportar sirvientes para intentar conseguir diversos beneficios asociados a los distintos puertos (el desbloqueo del sirviente doble, ampliación de la mano de cartas o la obtención directa de puntos de victoria). Cada jugador dispondrá de tres fichas de barco en las que caben 3 sirvientes. Estos barcos irán navegando por el canal y solo podrán activar un beneficio si se encuentran completamente llenos (con tres sirvientes o con el sirviente doble más otro sirviente). En cada puerto solo podrá encontrarse una única loseta de barco.
En otro de los espacios del tablero se podrán activar Decretos, representados mediante unas losetas que muestran una cantidad de puntos de victoria, un coste en sirvientes a la hora de activar el decreto junto a un posible efecto o criterio de puntuación. Cada decreto podrá ser activado por todos los jugadores, aunque el coste de activar un decreto irá aumentando a medida otros jugadores lo activen. En cada partida se utilizarán 6 decretos, 2 de cada nivel (1/2/3).
También tenemos las Piedras de Jade, que se podrán conseguir en otro de los espacios del tablero, y cuyo único fin será conseguir puntos de victoria al final de la partida mediante un set collection con recompensa en progresión triangular hasta alcanzar las cinco unidades (por encima de cinco el número de puntos por unidad no variará).
Por último, cada jugador dispone de un Tablero Personal que servirá como resumen de la ronda, de la fase de puntuación final y como organizador de fichas de viaje (en la zona superior), reserva personal de sirvientes (en la zona superior derecha), la pila de descarte de cartas de obsequio (en la zona inferior derecha) y como indicador de las ventajas desbloqueadas en el canal (banda izquierda con unas muescas).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se colocan las fichas de jade en el espacio destinado, colocando 2 en cada espacio reservado y el resto en la reserva general.
- Se mezclan las fichas de viaje y se coloca una en cada espacio. El resto se dejan en dos pilas bocabajo en las esquinas superiores del tablero.
- Se mezclan las losetas de decreto separadas por categoría y se colocan 2 de cada tipo. El resto se devuelven a la caja.
- Se dejan los dados de destino a un lado del tablero.
- Se coloca el marcador de próximo jugador inicial en el espacio de la zona de intriga.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 12 cubos de asistentes y un asistente doble (que coloca en una reserva general), 1 peón de embajador (que coloca en una de las casillas iniciales de la zona del palacio en el tablero principal), 1 marcador de puntos de victoria (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), 1 marcador de intriga (que se coloca en la primera casilla inicial del track de intriga), 3 fichas de barco (que coloca a un lado de su tablero) y 1 peón de viajero (que se deja a un lado del tablero).
- Se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador de jugador inicial.
- Se mezclan las cartas de obsequio iniciales del tablero (son un símbolo de abanico y ningún sector relleno), colocando una en cada espacio de acción del tablero.
- Se reparte a cada jugador un set inicial de cuatro cartas de obsequio marcadas con un símbolo de abanico y un determinado número de segmentos rellenos. En partidas de menos de 5 jugadores se devuelven a la caja los conjuntos no utilizados.
- Se mezcla el mazo de cartas de obsequio extra (con un símbolo de ying-yang) y se colocan bocabajo a un lado del tablero.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Gùgōng se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.
Fase I: Mañana
Se procede con los siguientes pasos:
- Se entrega el marcador de jugador inicial al jugador que posea el marcador de siguiente jugador inicial. Si nadie reclamó el marcador de siguiente jugador inicial o el que lo reclamó es el mismo jugador inicial, no se cambiará (en la primera ronda no aplica).
- Se reponen los espacios libres de la zona de viaje no ocupadas por ningún peón (no se realiza en la primera ronda).
- Se lanzan los tres dados de destino y se colocan en las casillas correspondientes del tablero principal.
- Los jugadores que hayan activado los decretos con efectos de mañana recibirán el beneficio correspondiente.
- Los jugadores reciben un número de asistentes de su reserva general según indique el espacio de la ronda actual en el marcador de rondas.
Tras esto, se pasa a la siguiente fase.
Fase II: Día
En esta fase los jugadores alternarán turnos de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
El jugador activo tendrá que jugar una carta de su mano. Esta carta deberá jugarse en uno de los siete espacios de acción del tablero personal, intercambiándola por la que previamente se encontraba en dicho espacio. Esta carta intercambiada se coloca bocabajo en el espacio reservado del tablero del jugador. Ahora se dan dos casos:
- Si el valor de la carta jugada es superior al de la carta intercambiada, el jugador podrá ejecutar la acción del espacio correspondiente, así como la de la carta utilizada (si mostrase acción), pudiendo escoger el orden, pero teniendo que completar una acción antes de comenzar otra. Existe una excepción y el valor 1 (el más bajo) puede ser intercambiado por el valor 9 (el más alto). La mayoría de las acciones admiten dos posibles activaciones, con costes distintos.
- Si el valor de la carta jugada es igual o inferior al de la carta intercambiada, entonces se abren tres posibilidades:
- Que el jugador devuelva 2 asistentes de su reserva personal a su reserva general para poder ejecutar las acciones (tanto la del espacio como la que pueda mostrar la carta).
- Que el jugador coloque una carta de su mano de forma directa en su pila de cartas intercambiadas para poder ejecutar las acciones (tanto la del espacio como la que pueda mostrar la carta).
- No ejecutar ninguna acción, y simplemente intercambiar las cartas.
Cuando un jugador agote su mano ya no disfrutará de más turnos en esta fase. La fase finaliza cuando todos los jugadores han agotado sus manos.
Las acciones disponibles son:
- Viajar. Permite dos opciones: desplazar al peón del viajero (sin coste) a un espacio conectado a la ubicación actual con ficha de viaje (si un espacio está vacío, se prosigue el movimiento) o desplazar al peón del viajero 2 veces pagando 2 asistentes a la reserva general. Hay fichas que proporcionan efectos inmediatos y otras que proporcionan un beneficio a demanda del jugador. Las fichas obtenidas son colocadas en la parte superior del tablero de jugador, no pudiendo nunca acumular más de 6 fichas. El jugador puede, en cualquier momento de su turno, intercambiar fichas acumuladas por beneficios:
- Recibir 1 sirviente de la reserva general descartando 2 fichas de viaje.
- Obtener 2 puntos de victoria descartando 4 fichas de viaje.
- Obtener una piedra de jade de la reserva descartando 6 fichas de viaje.
- La Gran Muralla. Permite dos opciones: colocar un asistente en la fila de La Gran Muralla (sin coste) o colocar 2 asistentes en la muralla china pagando 1 asistente a la reserva general. Si se ha alcanzado la casilla de construcción, se lanza el proceso de construcción. El jugador que más cubos haya aportado (el asistente doble cuenta como 2 cubos) ganará 3 puntos y avanzará un paso su embajador en el palacio. En caso de empate, recibirá este beneficio el jugador más avanzado en el marcador de intriga. Este jugador retira sus asistentes y los devuelve a la reserva general, mientras que los restantes asistentes se agrupan rellenando los huecos hacia la izquierda. Posteriormente, los jugadores, en orden de intriga, pueden gastar sus puntos de intriga en una de estas opciones (comenzando por el que menos puntos de intriga tenga):
- Ganar 1 Asistente de la reserva general a cambio de 1 punto de intriga.
- Ganar 2 asistentes de la reserva general a cambio de 3 puntos de intriga.
- Cambiar el valor de un dado de destino a cambio de 5 puntos de intriga.
- Gana una piedra de jade de la reserva general a cambio de 7 puntos de intriga.
- Piedras de Jade. Permite obtener una piedra de jade devolviendo a la reserva un determinado número de asistentes indicados en el espacio del que se obtiene el jade (2/3/4/5 asistentes). El jugador toma la piedra de jade y la coloca en su tablero personal.
- Intriga. El jugador avanza una posición su marcador de intriga y obtiene el marcador de próximo jugador inicial (si aún está disponible) o, devolviendo un sirviente a la reserva general, avanza tres posiciones su marcador de intriga (aunque no puede obtener el marcador de próximo jugador inicial, aun estando disponible). Si el marcador alcanza una casilla ocupada por otros marcadores, este se apila sobre ellos. A la hora de resolver empates, ganará el jugador que esté más adelantado (o más arriba en la pila) en el marcador de intriga de entre los empatados.
- El Palacio de la Pureza Celestial. El jugador avanza su peón de embajador un paso o, devolviendo 2 sirvientes a la reserva general, avanza 2 pasos y avanza un paso su marcador de intriga. Si el embajador alcanza el ultimo nivel, se colocará en la casilla de mayor valor disponible.
- Decretos. El jugador coloca un sirviente en un decreto que aún no haya activado a cambio de tantos sirvientes como el nivel del decreto (1/2/3) más tantos sirvientes como jugadores ya hubiesen activado el decreto. A partir de este momento, ese jugador disfrutará del efecto del decreto.
- El Gran Canal. El jugador puede colocar, si quiere, un sirviente en uno de sus barcos (puede colocar un nuevo barco en el primer puerto libre desde el inicio del canal) y, opcionalmente, desplazar un paso hacia adelante uno de sus barcos (puede ser el mismo que acaba de ser colocado), o, devolviendo 1 sirviente a la reserva general, el jugador puede colocar 2 sirvientes en uno de sus barcos o un sirviente en 2 barcos distintos (se pueden añadir 2 nuevos barcos, pero no desplazarlos). En esta acción el sirviente doble cuenta como un solo sirviente, aunque ocupará dos espacios.
- Si un barco transporta 3 sirvientes (o 1 sirviente y el sirviente doble), el jugador dueño podrá, al realizar esta acción, reclamar la recompensa asociada al puerto en el que se encuentre el barco (4 puntos de victoria, robar una carta de obsequio o conseguir al sirviente doble). Tras esto, los sirvientes se devuelven a la reserva general y el barco retirado del canal.
Fase III: Noche
Esta fase tiene dos pasos:
- Dados de Destino: cada jugador revela las cartas de obsequio que ha acumulado durante la fase anterior. Por cada carta cuyo valor coincida con un valor de los dados recibirá un asistente de su reserva general y lo colocará en su reserva personal. En el caso de que haya un valor repetido en los dados, cada carta de dicho valor proporciona 2 cubos de sirviente. Adicionalmente, el jugador con mayor número de coincidencias avanzará un paso su embajador en la zona del palacio y recibirá 3 puntos de victoria (en caso de empate, el jugador más avanzado en el track de intriga será el que reciba este beneficio).
- Barcos: todos los barcos avanzan una posición en el canal. Si un barco se encontraba ya en el último puerto del canal, este es devuelto a su dueño y los sirvientes retornan a la reserva general del jugador. Los jugadores con barcos llenos pueden decidir en este momento obtener la recompensa asociada al puerto correspondiente.
Salvo que se haya completado la cuarta ronda, se procede con una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Cada jugador suma a sus puntos acumulados los siguientes:
- Si hay sirvientes en la muralla, se realiza la puntuación de la misma como si se hubiese completado.
- Los puntos variables proporcionados por los decretos de tercer nivel.
- Los puntos correspondientes a la posición de su embajador en el palacio.
- Puntos por el conjunto de jades: 1/3/6/10/15 puntos por haber acumulado 1/2/3/4/5 jades. Por encima de 5 jades, cada jade proporciona 2 puntos.
El jugador con más puntos será el vencedor, siempre y cuando haya alcanzado el palacio con su embajador. En caso de empate, el track de intriga resuelve la igualdad al igual que durante el desarrollo de la partida.
Variantes
- Variante Experta: se mezclan todas las cartas de obsequio, se revelan las 7 primeras del mazo y se colocan en el tablero y cada jugador recibe una mano de 4 cartas.
- Modo en Solitario: se trata de un jugador virtual controlado por unas cartas de automa que va intercambiando cartas en el tablero principal. Además, en la fase de noche activará una acción adicional para este jugador virtual.
Opinión Personal
Hace bastante tiempo que la formula “Muevecubos sin alma” pasó a mejor vida como consecuencia del refinamiento de los diseños. Ya no es suficiente con que un juego plantee un problema interesante a resolver. Se exige cierta integración temática y unos objetivos coherentes a esa ambientación para que un juego sea tenido en cuenta. La cantidad de títulos publicados cada año no para de crecer, y al final hay que cribar evaluando todos los aspectos habidos y por haber. Cuando un juego de nuevo cuño no llama la atención a primer vistazo, va a tener complicado lograr atraer jugadores siquiera para probar el juego.
A mi modo de verlo, este es un problema surgido de una necesidad algo ficticia, sobre todo a consecuencia de las campañas de micromecenazgo, en las que se tira la casa por la ventana con tal de hacer todo lo posible por conseguir que el producto sea visualmente atractivo. No olvidemos que, en el fondo, la mayoría (por no decir un 99,99%) de los eurogames no dejan de ser diseños relativamente abstractos que plantean un problema a optimizar. Los que aman el género suelen abstraerse (nunca mejor dicho) y, una vez sentados en la mesa, es irrelevante lo bonito que sea el juego.
Ojo, no estoy diciendo que el personal deba conformarse con juegos feos, mal producidos o que tengan el tema superpegado. Solo que es un aspecto menor y que jamás de los jamases debería anteponerse al diseño y a las sensaciones que este genera en los jugadores al desarrollar una partida. Ante un mismo diseño, por supuesto siempre preferiremos la versión bonita y bien producida. Repito, estoy hablando de eurogames.
Pero bueno, volvamos a la ambientación y a los muevecubos sin alma. La primera vez que escuché la expresión fue para definir a un juego que estaba muy bien considerado entre la comunidad. Me refiero a Hansa Teutonica (aquí su tochorreseña). Un juego con un tema, no ya pegado, sino completamente irrelevante como el de los intercambios comerciales en la Liga Hanseática, cuando se trata de un juego de control de áreas y establecimiento de rutas con un sistema de puntos de acción tan seco como interesante. La expresión le venía al pelo, pues, si algo hacemos en Hansa Teutonica es mover cubitos para arriba y para abajo con el único objetivo conectar ciudades.
El autor de esta gran obra es Don Andreas Steding, quien no ha abandonado su patrón de diseño, por lo que, independientemente de la época en la que nos encontremos, sus diseños van a resultar secos y abstractos, pero siempre con un punto de originalidad y cierta elegancia en sus mecánicas que, a los que amamos el género, siempre nos llamará la atención.
Toda esta parrafada previa es para poneros en sobre aviso. Gùgōng es un nuevo muevecubos sin alma de Steding, al igual que lo son The Staufer Dinasty o Firenze. Así que, si no disfrutáis de este tipo de juegos, por mucho que os cuente de qué va la historia, lo más normal es que os interese bien poco. Sin embargo, si eres de los que adora desplazar hexaedros de madera sin objetivo temático aparente, bienvenido a un título que tal vez os llame la atención.
En Gùgōng tomamos el control de una poderosa familia en la Antigua China que intentará ganar suficiente poder e influencia como para lograr una audiencia con el emperador y demostrar que somos la mejor familia de la zona. Como ya os dejado caer anteriormente, algo que será totalmente irrelevante en el transcurso de la partida. Salvo una excepción: lo de conseguir una audiencia con el emperador será algo fundamental del juego.
Nos encontraremos con un tablero principal dividido en siete zonas que representan las diversas localizaciones en las que ejecutar acciones. En cada una de estas regiones encontraremos funcionarios con los que tendremos que tratar para poder ejecutar las acciones asociadas. Este “trato” se realizará mediante el intercambio de obsequios, representados mediante cartas. Estas cartas serán el eje fundamental de la partida y que servirán como elemento cohesionador de todo el diseño.
El concepto clave es que, para poder ejecutar una acción, será necesario colocar una carta de nuestra mano en el espacio reservado de la zona, teniendo que mostrar un valor superior a la carta que ya se encontrase en dicho espacio. Intercambiaremos las cartas, colocando la de nuestra mano en el espacio del tablero principal y obtendremos la carta previamente situada en dicho espacio, pasando a formar parte de nuestra pila de descartes, la cual se convertirá en nuestra mano en la siguiente ronda.
Si el valor de la carta jugada no es superior, tendremos un par de opciones para poder seguir ejecutando las acciones correspondientes, aunque deberemos asumir un coste extra, ya sea descartando una segunda carta (lo que supondrá disponer de un turno menos en la ronda) o devolviendo a la reserva un par de sirvientes.
Estos sirvientes serán el otro elemento fundamental del juego. Representados con cubos, tendrán un comportamiento dual. Por un lado, funcionarán como moneda de cambio a la hora de ejecutar ciertas acciones, teniendo que devolverlos a una reserva general. Por otro, servirán para marcar determinados espacios en el tablero, tanto temporal como permanentemente.
De esta forma los jugadores tendrán que establecer un equilibrio en esta doble gestión, asegurándose de disponer de los suficientes sirvientes en la reserva personal como para poder llevar a cabo las acciones planeadas según las cartas disponibles en mano.
Ahora lleva la vuelta de tuerca en lo que al autor se refiere. Si algo comparten Hansa Teutonica, The Staufer Dinasty o Firenze una cierta elegancia en su diseño. Una mecánica simple, efectiva y enfocada a un objetivo relativamente claro, aunque se permitan muchas opciones a la hora de alcanzar dicho objetivo.
Sin embargo, en Gùgōng nos encontramos con un diseño que podría haber firmado el mismísimo Feld y que puede recordar a títulos como Macao (aquí su tochorreseña), Bora Bora (aquí su tochorreseña) o Trajan (aquí su tochorreseña). ¿Qué comparten esas tres grandes obras de Feld? Pues, básicamente, una mecánica central relativamente abstracta que permite actuar en una serie de minijuegos que guardan una relación variable entre ellos. Habrá minijuegos aislados, cuyo único fin será conseguir puntos de victoria, y otros que mostrarán diversas ramificaciones y tendrán influencia sobre otros.
Como ya supondréis, en Gùgōng nos encontramos con siete minijuegos, a saber: el peón del viajero dando vueltas por una red de puntos en los que se obtienen beneficios (recordando poderosamente a Trajan y su zona superior con el mapa de Italia), la zona de las piedras de Jade, que solo servirán para formar una colección que proporciona puntos en progresión triangular y que no guarda relación con ningún otro elemento del tablero (de forma parecida a las joyas en Bora Bora), la zona de intriga, que permitirá obtener ciertos beneficios y romperá empates (el clásico track de orden de turno de Feld), la zona de los decretos, que nos permitirá activar diversos efectos durante la partida (como podrían ser las cartas de Macao o los hombres y mujeres de Bora Bora). Quedaría por mencionar la zona de la muralla (minijuego de ser quien aporte más), el track del canal (minijuego de posicionamiento para activar elementos) y el track de palacio, una pequeña carrera con obligatoriedad de llegar a la meta.
Cada juego es de su padre y de su madre, y la mayoría solo comparten como nexo de unión la mecánica de las cartas, que, a su vez, también permiten (en algunos casos) la activación de otras acciones de forma independiente al espacio ocupado.
De esta forma, los jugadores deberán intentar progresar en los distintos minijuegos para, en unos casos, aumentar sus capacidades (como en el rio, los decretos o el palacio) y en otras para consolidar puntos de victoria (la muralla y la zona de las piedras de jade), dejado la parte de la intriga como un pequeño extra mediante el cual se establece el orden de turno y se rompen los empates.
Este tipo de diseños funcionan mejor o peor en función de lo interesante que sea esa mecánica central que funciona como pegamento de todos estos elementos más o menos inconexos. Los juegos de Feld anteriormente mencionados funcionan magníficamente gracias a que ese eje central es tremendamente atractivo. Y, afortunadamente, el sistema ideado por Steding para Gùgōng funciona más que bien, con solo un problema (que comentaremos más adelante).
Esta mecánica central tiene interesantes matices que comentar. Comencemos por el sistema estilo Ra (aquí su tochorreseña) de intercambio y reserva para una ronda posterior. Al igual que en el magnífico juego de subastas y forzar la suerte del maestro Knizia, aquí realizaremos un intercambio que provocará la pérdida de un valor en mano por uno de menor poder que pasará a nuestra pila de descartes y, posteriormente, a nuestra mano en la siguiente ronda.
Ya sé que este sistema puede no sonar especialmente interesante, pero ya supone un reto de optimización más que atractivo al tener limitados determinados espacios de acción al contener valores elevados que no podamos sobrepasar con las cartas que tenemos en mano sin tener que asumir un coste adicional (que esto también tiene su gracia). Pero es que, además, para darle un toque picante al asunto, al comienzo de cada ronda se establecerán unos valores bonificables que serán más atractivos para los jugadores, ya que ser el jugador que más coincidencias consiga con estos valores permitirá recibir puntos de victoria y recuperar sirvientes.
Así, cada turno planteará varias opciones interesantes entre la que escoger teniendo en cuenta la acción concreta que el jugador desea resolver en ese turno, los valores disponibles en la mesa (sobre todo si alguno es de los bonificados) y las posibilidades de la mano a la hora de activar esos espacios interesantes sin tener que asumir un coste adicional.
Aunque, muchas veces, interesa asumir ese coste adicional perdiendo un turno al descartar una carta, ya que se nos permitirá asegurar una coincidencia si en mano tenemos alguna de las cartas con un valor mostrado en los dados sin tener que colocarla en el tablero y que el resto de jugadores les pongan ojitos.
Ese intercambio de cartas será, además, como ya supondréis, el mayor foco de interacción del juego. Y es que los jugadores estarán constantemente reevaluando sus opciones ya que, con cada turno resuelto, la situación en el tablero cambiará, siendo lo más relevante el nuevo valor depositado en la acción resuelta. Nos ocurrirá más de una vez que una acción que teníamos planificada para el siguiente turno tengamos que repensarla al aparecer un nuevo valor que sobrepasa a la carta que teníamos pensado jugar.
Es cierto que también encontramos un aceptable grado de interacción en todas las zonas, pero no será tan potente como el de las cartas, pudiendo prever con cierta antelación lo que va a ocurrir y prepararnos para ello. Algo que suele significar un mayor coste en sirvientes. Por poner algunos ejemplos: en los decretos, si algunos jugadores se nos adelantan al activar un decreto concreto, el coste en sirvientes de este decreto se elevará. O en la zona del jade, si varios jugadores acuden en los turnos iniciales, las piedras de jade “económicas” volarán de la partida.
O la propia carrera por alcanzar al emperador, que establece un diferencial de puntos más que relevante. Y es que en Gùgōng no se suele conseguir una elevada cantidad de puntos. Tengamos en cuenta que, durante la partida, solo se consiguen puntos de forma directa al ser el que más ha colaborado en la construcción de la muralla cuando se completa una fase, al activar un decreto, mediante ciertas fichas de viaje, al recibir uno de los tres bonus del canal o siendo quien más coincidencias consiga con las cartas y los dados de destino. Hablamos siempre de cantidades entre uno y tres puntos, y la partida se resuelve en cuatro veloces rondas, por lo que cada punto es vital. Hay que rascar de donde se pueda.
Y no tiene mucho más. Gùgōng es un muevecubos sin alma de peso medio que, aunque se aleje un poco de la elegancia habitual de los diseños de Steding, funciona adecuadamente y las partidas son bastante entretenidas e igualadas cuando los jugadores dominan el diseño. Es cierto que no llega al nivel esa gran obra como es Hansa Teutonica, pero resulta satisfactorio, y tiene ese punto de originalidad mecánica que lo hace atractivo.
El mayor defecto del diseño lo encontramos en la escalabilidad. Y eso que el autor nos ofrece un tablero a dos caras para intentar ajustarlo cuando hay menos participantes en la mesa. Pero, al igual que ocurre en sus otros diseños, como mejor se desenvuelve Gùgōng es con cuatro o cinco participantes, elevando la incertidumbre y pudiendo disfrutar de una variación constante en el tablero, obligándonos a adaptarnos de forma constante a las circunstancias cada vez que nos toque resolver un turno. A dos o tres jugadores hay poca variación entre turnos, por lo que el control se adueña de la situación y el interés decae porque la mecánica principal no es un reto en sí mismo como así ocurre en Trajan o Macao.
La rejugabilidad la situó en un nivel estándar para este tipo de juegos, ya que el interés de la partida recae en las decisiones de los jugadores y, como he dicho, adaptarse a lo que vaya ocurriendo en el tablero. Es cierto que tenemos algunos elementos que aportan cierta variabilidad, como son los decretos, los dados del destino y las cartas. Pero las sensaciones entre partidas no serán especialmente distintas. Es de esos juegos que, pudiendo ver mesa con facilidad, es difícil que se convierta en una primera opción, sobre todo teniendo diseños más intensos, incluso dentro del propio curriculum del autor.
En cuanto a la producción, nos encontramos con un nivel superior. Ya en la campaña de micromecenazgo se ofrecían dos acabados, uno de lujo y otro que llegaría a las tiendas. El de lujo, por lo que dicen, ha establecido un nuevo record en cuanto a calidad de producción dentro de los eurogames, mientras que la edición retail (la que veis en las fotos) ya muestra unas calidades por encima de la media, con un cartón de buen grosor y resistencia que se destroquela fácilmente, peones de madera con formas personalizadas, cubos de madera con dimensiones de las que ya no se ven y unas cartas con un gramaje superior, una textura en lino muy marcada y una respuesta elástica envidiable (aunque es recomendable enfundarlas para que se mantengan en tan buen estado). El reglamento es claro y no deja lugar a dudas.
En cuanto a las ilustraciones, tenemos un magnífico trabajo por parte de Andreas Resch, con un tablero muy llamativo, cuyas zonas muestran elementos asociados con cada acción y una portada que parece más un cuadro que otra cosa. El resto de elementos bien, tanto a nivel artístico como de diseño gráfico, con una simbología clara que solo plantea alguna duda en fichas de viaje concretas (hay algunas que se pueden llegar a confundir por utilizar símbolos que difieren muy sutilmente). Como nota negativa, indicar que en la portada no se muestra el título del juego para potenciar la estampa, pero, en mi opinión, esto le resta peso y queda algo sosa. Yo le habría puesto el titulo también en la portada.
Y vamos cerrando. Gùgōng es un eurogame de peso medio con una mecánica central de gestión de la mano de cartas que articula todo el juego e interconecta siete minijuegos en los que hay que intentar rascar la mayor cantidad de puntos posibles. Un muevecubos sin alma satisfactorio que tiene su mayor pega en no escalar bien, siendo lo recomendable sentar a la mesa al máximo de jugadores admitido para una experiencia completa. Pero, por lo demás, bastante recomendable. Por todo esto le doy un…
Gracias por la reseña. Comparto todo lo que dices salvo en la escalabilidad. He jugado bastante al Trajan en todas las configuraciones, y me parece uno de los euros medio-pesados que mejor escala a 2. Por supuesto es un poquito mejor a 4 como casi el 100% de los euros, porque hay más competición por las zonas y más tensión, pero en mi humilde opinión mantiene bastante bien el tipo a 2 y mejor que otros euros como Marco Polo, Lorenzo el Magnifico, Tzolkin o Macao (euros que suelen recomendarse para 2 jugadores) . Si este Gugong me lo comparas en términos de escalabilidad al Trajan, no me parece una mala opción, siendo a primera vista uno de los mejores euros medios de 2018.
La comparación con los títulos de Feld tiene sentido sólo respecto a tener una mecánica central que articula todos los mini juegos. En cuanto a Escalabilidad, son juegos opuestos, porque los de Feld son bastante solitarios (escalan muy bien), mientras que este Gugong necesita que los jugadores varíen el escenario para que la partida gane interés. Cuantos más jugadores mejor.
Steding!. Sin a.
Dios! Tochorreseñar a altas horas de la madrugada tiene estos problemas. Ya está resuelto!! Gracias por el aviso.
Buenas Iván, muchas gracias por tus reseñas. Me sirven mucho a la hora de adquirir juegos o incluso salir de dudas con algunas reglas. En este caso escribo para que me asesores jejeje
Teniendo el bora bora o el trajan…crees que este me puede aportar algo diferente a mi colección? Muchas gracias y un saludo!
Hombre, Gugong es un juego de corte mas abstracto. No los equipararía a pesos medio-duros como estos dos grandes diseños de Feld. Gugong es un buen juego, pero si buscas diferenciarte y un alto nivel, a lo mejor se te puede quedar algo corto.