Crónicas Jugonas: Semana 2 del 2019 (07/01 – 13/01)
Semana atípica, que comenzamos aun de vacaciones, volviendo el martes para Asturias y teniendo que trabajar ya el miércoles. Retomar la rutina, organizar las estanterías para que puedan acoger los añadidos a la colección. Vamos a ver qué partidas han ido cayendo durante los días.
El lunes sería el último día en Sevilla antes de volver el martes a Asturias, así que intentamos aprovecharlo al máximo mi hermano y yo. Comenzamos con un tempranero Santa Maria (aquí su tochorreseña), diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un juego en el que cada jugador deberá ir colonizando una isla para extraer recursos y embarcarlos hacia el viejo mundo. Para ello habrá que ir desarrollando un tablero en el que se irán colocando unas piezas que mostrarán diversas acciones en una cuadricula. Estas acciones se activarán unos dados que se desplazarán en línea recta, activando por orden las acciones representadas en el tablero (de izquierda a derecha o de arriba a abajo), aunque también se podrán activar dichas acciones mediante el uso de monedas. Además de los envíos, habrá que desarrollar un par de tracks que proporcionan puntos de victoria, recursos, nuevos dados y la posibilidad de activar bonificaciones en forma de efectos permanentes, objetivos de final de partidos o recursos inmediatos. Ganará aquel jugador que consiga una mayor cantidad de puntos al término de los tres años que componen una partida. Aprovechamos para estrenar su expansión, American Kingdoms, que añade cuatro módulos (uno que elimina un dado azul y un dado blanco de cada jugador y se lanzan dos que serán comunes, otro que añade al gobernador, un peón que irá progresando por las casillas cuando se active la fila o columna en la que se encuentre, activando el también otras casillas y bonificando/penalizando al final de la partida en función de la casilla en la que haya finalizado, las losetas especiales que se obtienen al escoger dados y la introducción de un nuevo recurso, el cacao, que permitirá cambiar el valor de los dados y se utilizará en realizar unas nuevas entregas que se ubicarán en la fila con menos barcos y un último modulo que permite un juego asimétrico). Yo jugué en modo indígena, teniendo la misión de ir construyendo unos templos y jugando unas cartas (asociadas a los templos) para ir generando un motor de puntos, teniendo como únicos puntos de confrontación con el resto de jugadores el draft de los dados y una sutileza en el track de conquistador, ya que el oro lo tendrá inicialmente el jugador indígena y el resto de jugadores se lo irán robando siempre y cuando lo adelanten en el track asociado. La partida estuvo más igualada que la anterior, pero mi hermano se centró demasiado en hacer progresar al gobernador y volvió a no realizar demasiados envíos ni a completar su tablero, lo que le penalizó en el recuento final. No se quedó tan lejos porque los envíos que realizó fueron potentes. Yo por mi parte completé varios de mis templos, aunque me costó optimizar los recursos, ya que el jugador indígena inicialmente solo puede almacenar una unidad de cada tipo de recurso (salvo el cacao). Pero, poco a poco y gracias a las cartas, fui despegando. La clave estuvo en que mi hermano no apostó de forma intensa por el track de conquistador, lo que me permitió ir acumulando oro y anotar cada vez más puntos gracias a su templo. Resultado: victoria para un servidor por 67 a 57. Un peso medio con pocas y concisas reglas que, a pesar de no ofrecer nada especialmente novedoso, engrana perfectamente unos cuantos conceptos, con el draft de dados para activar acciones como eje central, que producen un diseño altamente satisfactorio. La relación tiempo/disfrute es muy elevada, siendo de esos juegos que ven mesa con facilidad con todo tipo de jugadores. Las únicas pegas que le pongo es que da la sensación de que esa efervescencia puede jugar en su contra, así como ciertos elementos cuyo uso está ligeramente guiado. No es un imprescindible, pero no sobrará en ninguna ludoteca. La expansión me ha sorprendido por la cantidad de elementos que incorpora y lo bien ligados que están entre ellos, ampliando lo que ya era un muy buen juego. Esta vez pude jugar con el módulo del jugador indígena y, aunque utiliza las mismas mecánicas, es prácticamente un juego distinto. Es cierto que, de cara a competir por los elementos en el tablero, pierde en interacción, pero me parece una idea original y que completa una magnifica expansión.
Seguimos con el primer estreno de la semana, War Chest, diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un abstracto con una ligera mecánica de bag-building. Los jugadores dispondrán de cuatro unidades militares, representadas con fichas que se introducen en una bolsa. En cada ronda, los jugadores extraerán 3 fichas de su bolsa, con las cuales ejecutarán tres acciones (alternando turnos) de las posibles: añadir la ficha al tablero en una localización controlada (si ese tipo de unidad no estaba ya en juego) o potenciar una unidad de ese tipo. Luego, podremos descartar la ficha bocabajo para reclutar nuevas fichas o reclamar la iniciativa (ser el primero en jugar la siguiente ronda), o descartarla bocarriba para realizar acciones con la unidad de dicho tipo que ya se encuentre en el tablero (mover, atacar o controlar una localización). El objetivo es intentar controlar seis localizaciones especiales de todas las que hay en un tablero hexagonal de reducidas dimensiones antes que el rival. Partida interesante en la que yo, mediante los exploradores, me expandí rápidamente. Sin embargo, mi hermano, gracias a la caballería, redujo distancias en pocos turnos y se posicionó mejor que yo en el tablero. Me faltó ser un poco más agresivo para haber evitado que controlase ciertas localizaciones, pero el miedo me pudo. Tal vez perdí demasiados turnos reclutando en vez de ajustar mi bolsa a las necesidades del tablero. Resultado: victoria de Rubén controlando 6 enclaves mientras yo me quedé con 5. Curioso abstracto con una producción espectacular y una gran rejugabilidad, ya que en cada partido entran en juego ocho unidades distintas (4 para cada jugador) de las 16 que contiene la caja. Así que, además de asimilar el juego y saber leer las estrategias del rival, hay que adaptarse al «ejercito» con el que se dispone. De momento muy buenas sensaciones.
Luego, como viene siendo tradición en mis vacaciones de Navidad, primera partida del año a mi querido Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros tras cosechar los campos y dar la bienvenida a los nuevos retoños de nuestro ganado. Partida igualadísima en la que mi hermano presionó pronto construyendo dos habitaciones y colocándose con 4 granjeros antes del antepenúltimo periodo. Además, reformó toda su casa a piedra, con la gran cantidad de puntos que esto supone. Se quedó corto en el resto de aspectos, no llegando al máximo en campos arados, pastos, miembros de la familia o los animales. Pero hizo su mejor partida hasta la fecha. Y eso que yo tenía el combo mortal de oficios con el panadero y el jornalero. Tal vez me relajé demasiado y tomé malas decisiones en momentos puntuales. Eché en falta haber ampliado la familia antes, pero mi hermano supo privarme de los recursos necesarios para poder construir nuevas habitaciones, retrasándome en este objetivo. Al final me hice con la victoria por detalles. Resultado: 42 a 41 para un servidor. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. Una pena la nueva reedición que ofrece, aparentemente, un juego ligeramente capado respecto a la edición original. Absolutamente imprescindible en cualquier ludoteca que se precie.
Por la tarde se vino a casa Irene para despedirse, y saqué a mesa el segundo estreno de la semana, Blue Lagoon, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que en cada turno los jugadores deberán intentar desplegar fichas de su color sobre un tablero hexagonado para intentar completar diversos objetivos (conseguir recursos, tener mayoría en determinadas islas, crear un camino de fichas que conecte el mayor número posible de islas o tener presencia en todas (o casi todas) las islas). La partida se juega en dos mitades. En la primera, los jugadores pueden colocar una ficha en cualquier casilla de mar, mientras que en las casillas de tierra podrán colocar fichas o cabañas siempre y cuando se encuentren adyacentes a casillas ocupadas por una ficha propia. Cuando se hayan recogido todos los recursos o todos los jugadores hayan colocado todas sus fichas, se procede a un primer recuento, y se vuelve a reestablecer el tablero, con la diferencia de que las cabañas permanecen en él y serán los puntos de comienzo para la segunda mitad de la partida, donde ya no se podrá ocupar una casilla de agua si no se encuentra adyacente a una casilla controlada por el jugador. Paseo militar de Irene, que en la primera vuelta se aprovechó de los ataques que mi hermano lanzó contra mí (en vez de contra ella), dejándole campar a sus anchas por las islas, acumulando muchos puntos por mayorías y recursos. Yo me dejé ir y me obcequé en el objetivo del camino, y no cumplí el de tener presencia en todas las islas, que probablemente es el más fácil de alcanzar en la primera mitad de la partida. Esto me dejó muy atrás en el marcador y casi sin opciones de victoria. En la segunda mitad mi hermano y yo tendríamos que haber unido fuerzas para frenar el avance de Irene, pero prefirió hacer si juego, lo que dejó sentenciado el asunto. Resultado: victoria para Irene por 205 por los 199 de Rubén y los 162 míos. Entiendo perfectamente las buenas críticas que está recibiendo este nuevo familiar de Knizia que puede recordar, por su mecánica, a A Través del Desierto, aunque las sensaciones son muy distintas porque, mientras que en el juego de los camellos el objetivo es intentar encerrar áreas (dividendo el tipo de fichas a colocar), aquí solo tendremos un tipo de ficha, mientras que serán los objetivos los que serán muy distintos, teniendo que evaluar adecuadamente en donde colocar cada ficha. Tengo ganas de repetir y ver qué tal se comporta a dos, aunque siendo tan táctico sospecho que perderá bastante.
Ya de vuelta a la rutina, para la hora de la comida en el trabajo, una nueva partida a Ticket to Ride: New York, diseñado por Alan R. Moon. Una versión casi de viaje de uno de los títulos que conforman la Santísima Trinidad de juegos introductorios. Un mapa de unas dimensiones reducidísimas (rutas de 1 a 4 segmentos). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La única novedad mecánica es que hay determinados puntos del mapa que, al conectarlos a una ruta, se obtienen puntos adicionales. Partida igualada en la que me arriesgué demasiado, quedándome con dos tickets adicionales que, aparentemente, podría cumplir fácilmente, pero no me salieron las cartas adecuadas, y tuve que perder un par de turnos en intentar que me apareciesen en el mazo. Sandra por su lado se centró en trazar una ruta por el exterior (llevándose el trayecto más valioso) y completando sus dos tickets iniciales, además de rascar muchos puntos en las conexiones bonificadas. Si hubiese logrado reclamar ese último trayecto habríamos empatado, pero el no haberlo conseguido provocó que uno de mis tickets me penalizase. Resultado: victoria para Sandra por 37 a 28. Una versión reducida de Ticket to Ride que, de manera sorprendente, mantiene la tensión del juego original, además de no permitir la contemporización al existir rutas de tamaño reducido. Muy directo y con decisiones interesantes para tan poco tiempo. Ideal para llevarlo a cualquier sitio o cuando no se dispone del tiempo suficiente como para jugar a un Ticket to Ride de grandes dimensiones. A dos funciona bien porque implementa el concepto de las dobles rutas que, según la configuración, pueden usarse o no. Pero, como es obvio, a cuatro es como brilla. Una pequeña dosis de estrés que no permite el tortugueo, porque desde la primera acción los jugadores ya pueden reclamar rutas con sus manos iniciales. Obviamente no puede competir con el juego original en cuanto a profundidad y desarrollo, pero como filler para sacar en un momento de relax es perfecto.
El jueves le tocó el turno a CuBirds, diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie que tengan a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 cartas de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida muy igualada en la que logré llevarme la victoria gracias a un par de turnos en los que obligué a Sandra a descartarse de toda su mano y, de camino, hacerme con una buena cantidad de cartas de pájaro con los que ir bajando. Logré completar mi loro inicial con otros dos y, aunque estaba intentando ir a por otras variedades, se me presentó la oportunidad de cerrar la partida con una variedad que inicialmente no me interesaba. Resultado: victoria para quien os escribe con 2 especies con 3 cartas. Para mi sorpresa, me ha gustado mucho como ha funcionado a dos jugadores. Es cierto que hay más control y resulta más sencillo acumular pájaros, ya que el suministro central no varía tanto entre dos turnos de un mismo jugador. Pero también es mucho más fácil forzar el quedarse sin cartas, por lo que la tensión es máxima. Si tenéis ganas de un filler majo y bien producido, echadle un ojo a este. Pronostico que va a ser uno de los éxitos de la temporada.
Por la tarde nos lo tomamos con calma y no fuimos a entrenar, así que nos echamos una partidilla a Cupcake Empire, diseñado por Al Leduc y Yves Tourigny. Se trata de diseño en el que cada jugador deberá desarrollar su negocio pastelero para intentar atraer al máximo número de clientes posible. Para ello tendrá que acumular recetas (mediante bases y toppings diversos), establecer tiendas en la ciudad (para poder acceder a los clientes) y, finalmente, vender, teniendo en cuenta que los clientes tendrán un determinado nivel de dificultad para conseguir venderles y unas preferencias por pasteles concreto (combinación de base y topping). La mecánica principal es una gestión de dados en el que cada jugador dispondrá de un tablero con cinco posibles acciones. Cada acción está organizada en una serie de niveles, de forma que los dados se irán acumulando sobre dichos niveles cuando, al relanzarlos, retornen el valor correspondiente a la acción. En su turno, el jugador deberá escoger una de estas acciones y activar el nivel al que tenga acceso, teniendo en cuenta que si entre los dados que ocupan los niveles se encuentra el del color asociado a la acción, tendrá la posibilidad de alcanzar el nivel posterior al que ocupe el ultimo dado. Tras ejecutar la acción, se relanzarán todos los dados y se reorganizarán. He dicho que hay cinco acciones, por lo que queda un valor sin acción, el seis. Cada vez que un jugador obtenga un seis, este dado quedará bloqueado (de vacaciones), permitiendo a él y a todos los jugadores progresar en un track circular de ideas brillantes (el jugador en turno obtendrá una idea brillante directamente al conseguir al menos un seis en la tirada). Estas ideas brillantes permiten devolver los dados de vacaciones al tablero (a la acción que el jugador escoja) así como realizar una acción adicional, que puede ser reubicar un dado o conseguir una ficha de acción adicional que se colocará en un nivel de alguna de las acciones, de forma que, cuando el jugador ejecute dicha acción, también activará estas acciones secundarias. Al final de cada ronda el jugador acumulará una cantidad de puntos correspondiente al menor valor de dos tracks. Uno representa el nivel de experiencia culinaria (dependiente de las recetas que sepa preparar) y otro el nivel de ventas (dependiente de las tiendas y los clientes servidos). Además, habrá una serie de objetivos comunes que proporcionarán puntos si los jugadores completan el requisito indicado en cada uno. La partida la ganará el que más puntos de victoria acumule al término de la ronda final, que se desencadena cuando uno o más jugadores atraviesan el umbral de los 70 puntos. Partida que se resolvió en los turnos iniciales, en los que logré abrir una brecha de unos 6-7 puntos gracias a haber realizado un par de ventas con los que aumentar mi nivel económico, mientras que Sandra tardó en vender o en colocar nuevos puestos, por lo que estuvo anotando 1 punto durante esos primeros momentos. Más tarde logró remontar gracias a haber completado más objetivos que yo, pero no fue suficiente para reducir completamente esa ventaja. Resultado: 80 a 76 a mi favor. De los tres juegos que publica Ludonova este mes de octubre, Cupcake Empire era el que menos me atraía. Puede que esas bajas expectativas hayan jugado a su favor, pero lo cierto es que me ha parecido un diseño muy apañado, con una gestión de dados interesante y un desarrollo progresivo y con ligeros combos muy satisfactorio. Una carrera por alcanzar antes que nadie los 70 puntos teniendo en cuenta que hay muchos elementos finitos sobre la mesa (las recetas, las fichas de acciones secundarias, nuevos dados, los clientes, etc.). Además, el tema está muy bien integrado y desplegado en mesa es bastante atractivo. A dos jugadores se juega a la velocidad del rayo y hay un mayor margen, al existir menos competencia por entregar a los clientes. Pero, aun así, es un juego muy agradable. Pero a cuatro es una lucha constante por las entregas y si no medimos bien, pueden rompernos los planes con dramáticas consecuencias.
El viernes, para celebrar la llegada del finde, partida a Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini en el que viviremos desde dentro los viajes del famoso mercader veneciano, en el que, mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores-dados (con valores establecidos al comienzo de la ronda), tendrán que gestionar recursos para poder establecimiento puestos comerciales en las distintas rutas, así como cumplir una serie de contratos que reportarán importantes beneficios. En cada turno el jugador deberá colocar uno o varios de sus dados en una de las acciones para conseguir recursos, conseguir contratos, viajar o activar los efectos de alguna de las ciudades en las que se hayan colocado puestos comerciales. Aprovechamos para estrenar la nueva miniexpansión, que habilita los pasajes secretos mediante un mazo de carta que conecta ciudades de forma exclusiva para el jugador que reciba cada carta. Si es una ruta no aprovechable, siempre podremos venderla para conseguir los recursos indicados en ella. También jugué por primera vez con el personaje que otorga los regalos, de la primera miniexpansión. Muy potente, tanto que me permitió colocar todos mis puestos comerciales antes de llegar a la quinta y definitiva ronda del juego. De hecho, no calculé bien y me quedé sin colocar uno en una de mis ciudades objetivo por haber agotado mi reserva. Viajar tanto me proporcionó grandes ingresos al comienzo de cada ronda, con los cuales pude completar más contratos que Sandra. La señorita hizo una nefasta partida intentando viajar al disponer del personaje que le proporcionaba estas nuevas rutas, pero no tuvo demasiada suerte con las conexiones que le aparecían. Resultado: victoria para quien os escribe por 88 a 34. Un muy buen juego de colocación de trabajadores-dados con una elevadísima rejugabilidad y gran tensión en lo que dura la partida. Viajar es fundamental, y no anotar los puntos de tus cartas de objetivo tiene pinta de suponer una derrota segura, sin dejar de lado los contratos, claves también. Muy importante elegir bien al comienzo (personajes, cartas de objetivo y primer viaje). Los amantes de los eurogames disfrutarán una barbaridad con el juego. Siempre con el agua al cuello y buscando la manera de optimizar todos los recursos, especialmente por las monedas, tan necesarias para viajar.
El sábado volvimos a nuestras sesiones matutinas, con Antonio y Pablo. Comenzamos con Kanban: Automotive Revolution (aquí su tochorreseña), diseñado por el gran Vital Lacerda. Un juego en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. Habrá un trabajador virtual, la encargada de la factoría, que va supervisando el trabajo de los jugadores en los distintos departamentos y premiando/castigando a los jugadores que mejor/peor hayan trabajado. También sucederán una serie de reuniones en las que los jugadores deberán rendir cuentas ante la junta en función de ciertos objetivos. Partida igualadísima que se decidió por detalles. El primero y fundamental, que no presté demasiada atención a los objetivos finales, confiando en haber abierto suficiente brecha durante la partida, cosa que parecía haber ocurrido, pero no fue suficiente. También fue clave el que me relajase en los tracks de certificación, no llevándome ni un solo primer puesto. También penalicé el tener coches sin diseños testados, lo que me habría dado alguna opción de victoria. Antonio, con menos coches, pero mejor desarrollados, se llevó la victoria gracias a completar dos de los tres objetivos finales. Pablo, que al principio estuvo algo perdido, hizo una partida digna (era su primera vez). Resultado: victoria de Antonio con 124 puntos, seguido de mi con 113 y Pablo con 105. Para mí, el mejor juego de la escuela portuguesa que he probado hasta ahora. Es cierto que tiene una curva de entrada exigente y el reglamento está repleto de pequeños mecanismos y excepciones que deben ser bien asimilados para disfrutar de partidas exitosas. Pero una vez superado este trance, nos encontramos ante un gran diseño, exigente y muy tenso. Y como gran punto a favor, se nota que el tema no es un añadido sin importancia, sino que sirve como guía para el desarrollo de las partidas, a pesar de la gran carga conceptual que contiene.
Seguimos con el tercer estreno de la semana, Brass: Birmingham, una revisión que Martin Wallace ha hecho de uno de sus grandes clásicos que traslada la acción a la segunda ciudad más poblada de Inglaterra. Se trata de un juego económico en el que los jugadores deberán construir redes de comunicaciones entre sus industrias para poder alcanzar una productividad plena mediante una serie de cartas de su mano, las cuales podrán ser de industria (indicando el tipo de la misma) o de ciudad (sin indicar ningún tipo de industria). La construcción siempre conllevará un coste, por lo que antes tendremos que haber conseguido fondos. La partida se divide en dos periodos: canales (antes de la Revolución Industrial) y conexiones ferroviarias (en pleno desarrollo de la máquina de vapor), realizándose una fase de puntuación al final de cada una. La principal diferencia con el diseño original es que aquí no tenemos puertos, por lo que para vender tendremos que conectar con alguna de las localizaciones exteriores y, además, suministrar con cerveza (un nuevo recurso proporcionado por un nuevo tipo de edificio). Partida muy igualada en la que pagué caro el no haber desarrollado más mi red de canales en la primera mitad de la partida. Me centré demasiado en intentar generar ingresos rápidos, centrándome en el carbón y en las fábricas, dejando de lado las algodoneras, la cerveza y la cerámica. Algo que no hicieron Antonio y, especialmente Pablo, que abrió hueco en la primera evaluación y no fuimos capaces de reducirlo en la segunda mitad de la partida. En esa segunda mitad parecía que, tanto Antonio como yo, habíamos mejorado. Pero Pablo se hartó de construir y no solo mantuvo su ventaja, sino que la amplió. Resultado: victoria de Pablo con 159 puntos, seguido de Antonio con 135 y yo con 126. Tenía ganas de probar esta nueva versión de uno de mis juegos favoritos. Y, aunque ofrece un sabor parecido, yo prefiero el juego con los puertos de Brass, que eleva el oportunismo y la interacción a la enésima potencia. Y respecto a la edición, aunque visualmente es espectacular, me resultaba más complicado ver la situación en el tablero (como ya suponía). Me alegra que este lavado de cara haya permitido a muchos descubrir un grandioso juego, pero yo me quedo con mi versión original, espartana, victoriana y funcional.
Para mantener la tensión pasamos a jugar una partida de Root, diseñado por Cole Wehrle. Un juego asimétrico en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria (cada uno de una forma distinta) o, en su defecto, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores. El tablero muestra una serie de claros en los que habitan tres razas (zorros, conejos y ratones) y el eje central del juego es un mazo de cartas las cuales están asociadas a alguno de los claros, de forma que, para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo que cada facción lo hará de una manera totalmente distinta mecánicamente hablando. Yo jugaba con la alianza, Antonio con los gatos y Pablo con los pájaros. Partida en la que tarde en arrancar debido a los ataques preventivos sobre mis fichas de simpatía por parte de Antonio y Pablo. Esto provocó que Antonio ganase mucho poder en el terreno al no ser suficientemente asediado por Pablo. Afortunadamente para mí, esos ataques enfurecieron al pueblo, aumentando de forma importante mi mazo de cartas con los que poco a poco iría expandiendo mi presencia en el tablero, teniendo las tres bases en un lateral y desde las cuales instigaría revueltas. Pablo no midió bien y cayó en desgracia, teniendo que rehacer todo su decreto al no poder reclutar todos los guerreros tras una revuelta que provoqué en su único nido en claro de conejos. En un último turno espectacular, expandí mi simpatía gracias a tener en el mazo una gran cantidad de cartas y, con un último movimiento final, colocar el marcador de simpática en un claro en el que poseía un guerrero, alcanzando la puntuación de victoria antes de que lo hiciesen mis rivales. Resultado: victoria de quien os habla alcanzando los 30 puntos, quedando Pablo con 28 y Antonio con 27. Con cada partida mejora. Un juego complejo en cuanto a que cada facción juega mecánicamente de una forma muy distinta, buscando objetivos similares y jugando todos con un mismo mazo de cartas. Pero, aunque haya cuatro mecánicas distintas, la dificultad real aparece en tener que conocer las virtudes y defectos de cada una, independientemente con cual se juegue, para saber cómo actuar sobre el tablero. Es por eso que necesito echarle más partidas e ir calibrando sensaciones con las diversas facciones para ver si todo está suficientemente balanceado o, por el contrario, dependiendo de la combinación de facciones en la partida, hay jugadores con ventaja.
Y para cerrar, ya sin Pablo, segunda partida a Gùgōng, diseñado por Andreas Steading. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores deberán ganarse el favor del emperador realizando acciones de siete posibles. La mecánica principal será un sistema de activación de acciones mediante cartas numeradas del 1 al 9. En cada espacio de acción habrá una carta con uno de estos valores. El jugador activo podrá activar un espacio de acción intercambiando la carta que se encuentre en el por una de su mano de mayor valor. En caso contrario, no podrá ejecutar esta acción (aunque existen vías para esquivar esta restricción). Las cartas recibidas se colocan en la pila de descarte personal y serán las que compondrán la mano del jugador para la siguiente ronda, además de recibir una bonificación si hemos conseguido determinados valores indicados en unos dados que se lanzan al comienzo de la partida. Mediante estas acciones viajaremos por el país (recibiendo bonificaciones), conspiraremos en el palacio, ayudaremos a construir la gran muralla, emitiremos decretos (que proporcionaran diversos efectos permanentes), conseguiremos jades (un set collection para el final de la partida) o comerciaremos con diversos puertos para desarrollar nuestro tablero, sin olvidar progresar en el palacio, pues si no hemos alcanzado el último peldaño en este track, no podremos optar a ganar la partida, que finaliza tras completar cuatro rondas. Partida sin mucha historia en la que Antonio no entendió bien la regla de coincidencia de las cartas con los dados en la primera ronda (aunque esto solo le hubiese proporcionado 3 puntos más a él y 3 puntos menos a mí, irrelevante de cara al resultado final). Volví a no dejar de lado las piedras de jade y fui el primero en alcanzar el palacio. Además, gracias a los decretos me mantuve siempre por delante en el track de intriga, por lo que todos los empates cayeron a mi favor. Antonio tardó un poco en pillarle el hilo al juego. Yo fui el que consiguió en las cuatro rondas el bonus por hacer coincidir cartas con los dados, siendo este diferencial de puntos el que explica el resultado: victoria para quien os escribe por 50 a 27. Un peso medio con una mecánica central abstracta que recuerda a Ra en cuanto al sistema de intercambio de fichas y utilizarlo como mano en la siguiente ronda para conectar siete minijuegos que, si bien no tienen gran conexión entre ellos (salvo un par), resultan muy agradable de desarrollar. Me ha recordado en cuanto a propuesta a Newton, tanto por una mecánica principal de selección de acciones mediante cartas, como por las numerosas opciones a las que se pueden acudir, aunque aquí sí he notado una pizca más de interacción, tanto por la lucha por los valores de las cartas (que un jugador se adelante te puede romper los esquemas) como por la resolución de algunas acciones que buscan el conflicto directo (como la muralla o el ascenso en el palacio). Buen sabor de boca y deseando ver como se desenvuelve con cuatro jugadores.
Como última partida de la semana, un clásico en nuestra mesa, Bora Bora (aquí su tochorreseña) de mi querido Stefan Feld. Un juego en el que los jugadores se ponen al frente de una tribu del paradisiaco atolón ubicado en la Polinesia francesa. Tendrán que reclutar miembros expertos en diversas tareas, expandir sus dominios por las islas, rezar a los dioses o levantar construcciones para convertirse en la tribu más prospera. Seis rondas en las que los jugadores deberán cumplir una serie de tareas mediante una mecánica principal de colocación de dados sobre acciones. La clave está en que una acción queda bloqueada para valores iguales o superiores a los colocados en dicha acción, aunque podrán hacer ofrendas a los dioses para poder romper estas exigentes normas. Partida igualada en la que parecía que yo tenía controlada la situación al cien por cien, ya que iba completando tareas sin muchos problemas y mi ritmo de construcción con los edificios era estable. Sin embargo, la señorita comenzó su remontada gracias a los monjes, de los cuales pasé olímpicamente en esta partida, consiguiendo una importante cantidad de puntos en la fase de evaluación de las últimas dos rondas al tener 3 y 4 monjes. También penalicé en la primera ronda el no haber podido conseguir ninguna joya al no haber en el suministro al menos una de coste uno, no pudiendo anotar el bonus de final de partida. Resultado: Sandra vencedora por 178 a 162. Este es, para mí, el mejor diseño (junto a AquaSphere) del gran Dios Eurogamer. Logra fusionar de forma acertada dos de sus mejores juegos: The Castles of Burgundy (la mecánica de los dados) y los minijuegos de Trajan, aunque en este título están mejor interconectados (a excepción de las joyas, que quedan algo desligadas del gran grafo). Y como guinda al pastel, interacción, con esos bloqueos infernales a la hora de ejecutar las acciones. Cuanto mayor sea el valor, más opciones y potencia de la misma, pero cuanto más bajo, más daño causaremos en el resto, que se verán obligados a tirar de los dioses. Tenso desde la primera ronda y muy exigente. Tal vez pueda resultar complejo para no iniciados en este autor (demasiados elementos), pero si se conoce alguno de los dos títulos mencionados, no debería haber ningún problema para disfrutar de esta maravilla.
Y con esto finaliza una semana de transición, con vuelta al trabajo y a la rutina. Al menos pude aprovechar intensamente el último día de vacaciones.
Menuda sabado, selección de juegos para empezar fuerte el año jajaja.
Ese Brass Birmingham entró en mi colección des de la semana pasada y, aunque , solo he podido probar unos turnos a dos para empezar a aclarar conceptos, tengo que decir que, por un lado, me ha dejado con muchas ganas de ponerme en serio. Y por el otro, la producción me parece preciosa (tengo la edición Deluxe). Es cierto que el juego se ha llevado no pocas críticas, especialmente por tanta «oscuridad» pero a mi me parece taaan bonito y elegante. Me transmite mucha atmósfera y lo que a primera vista parece todo un poco monótono, por ahora no me ha costado demasiado empezar a entender bien los espacios y elementos del tablero.
Por otro lado, ¿qué juego dirías que es más complejo de asimilar bien para disfrutar a fondo? Birmingham, Kanban o Root?
Saludos!
Que es precioso es indudable. Pero al final de eso te olvidas durante la partida.
Respecto a tu pregunta, está difícil. Root lo quito porque mecánicamente es asequible y desde la primera partida disfrutas. Yo diría que el más complejo es Kanban, que si no tienes a una persona que domine totalmente el juego en la mesa que pueda resolver dudas y realizar el micromantenimiento, se puede atravesar.
Este “CuBirds” me llama mucho la atención. ¿Podría entrar en la categoría de fillers molones nivel “Arboretum” o “Abluxxen”?
Arboretum y Abluxxen son palabras mayores. Pero ha entrado con muy buen pie. No lo descarto.
MARCO POLO ME ESTABA PICANDO… 😀
Quiero felicitarte por tu gran blog compañero. Me es de mucha utilidad a la hora de regalar juegos a los más pequeños de la casa , y no tan pequeños jejeje
Mis hijos actualmente estan pasando bastantes horas jugando a juegos por el navegador en el siguiente portal:
http://www.bijuegos.com
Hay varios juegos, incluidos de mesa bastante atractivos para jugar desde el ordenador.
Sin más me despido, una fiel admiradora tuya.