Crónicas Jugonas: Semana 48 del 2018 (26/11 – 02/12)
Buena semana, con una terna de estrenos que han dejado, en general, muy buen sabor de boca. Y solo nos falló el jueves por temas burocráticos para hacer pleno. Venga, no os entretengo más.
Comenzamos la semana con una nueva partida a 1906 San Francisco (aquí su tochorreseña), diseñado por Perapau Llistosella. El juego se desarrolla a lo largo de una serie de años en las que los jugadores tendrán que recorrer con su peón un rondel formado con cartas que muestran cuatro acciones. Todos los jugadores deben detener su peón en la siguiente carta, de forma que todos los jugadores pasan por todas las cartas. El orden de actuación dependerá del orden de los peones en la anterior carta del rondel. Con las acciones del rondel los jugadores podrán conseguir dinero, conseguir cartas de construcción, conseguir cartas de objetivo, conseguir casas o construirlas (hay algunas más, pero estas son las importantes). El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria gracias a unas cartas de objetivo que bonificarán según un criterio especifico. La mayoría de objetivos hacen referencia a casas construidas sobre un plano de San Francisco que muestra parcelas con un valor y un color (para esto se usan las cartas de construcción), teniendo en cuenta que hay solares que costará más construir ya que hay que recoger escombros. También existe la posibilidad de usar dos cartas para combinar color y valor y, adicionalmente, obtener unas cartas de planificación urbanística. Esto último y la recogida de escombros nos permitirá progresar en un track con dos ejes que proporcionará puntos de victoria al final de la partida (o los restará si no hemos trabajado lo suficiente). La partida finaliza tras el último año o cuando un jugador haya construido su última casa. Partida mucho más igualada que la de la semana anterior. En primer lugar, porque me obcequé con uno de los objetivos (mayoría de escombros recogidos), dejando de prestar atención al de mayorías en parcelas rojas. Ahí es donde la señorita centró todos sus esfuerzos, sobre todo porque coincidía con su objetivo oculto. Sin embargo, volvió a dejarse ir en cuanto a mejoras urbanas, consiguiendo solo una carta de iluminación. En estas cartas es donde cimenté mi remontada, acumulando una buena cantidad de estas cartas y llegando al máximo en el tablero de urbanismo y escombros. Aun así, me fue de un pelo. Si Sandra hubiese conseguido una segunda carta de farolas se habría llevado la partida. Resultado: 45 a 42 a mi favor. Un buen diseño de Perapau, con una mecánica sencilla pero muy directa, con un rondel por etapas obligatorias en las que el orden de turno se antoja vital para llevar a cabo nuestros planes. Al juego se le intuye una gran variabilidad entre partida gracias al mazo de objetivos, el mazo de cartas de construcción, el orden variable de las cartas de acción del rondel y las cartas que conforman el mapa de la ciudad sobre la que hay que edificar. Me corrijo respecto a la semana anterior. No se alcanza la tensión de partidas a 3-4, pero, frente a un rival que conozca el diseño. La lucha por la gestión de las acciones y, sobre todo, el draft en los objetivos y en las cartas de planificación es crucial. Pero, sin duda, lo mejor del juego es el orden variable del rondel de una partida a otra.
El martes volví a llevar por tercera semana consecutiva el juego de estreno de Salt & Peppers Games, Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. En esta partida salieron como objetivos: 2 puntos por cada vaca no adyacente o sobre nieve, 2 puntos por cada fuerte y -1 puntos por cada casilla de pradera y 2 puntos por cada mina adyacente o sobre montaña. Partida muy igualada en la que, esta vez sí, ambos estuvimos compitiendo al máximo por las cartas de objetivo. Desgraciadamente para mí, Sandra logró optimizar el objetivo de fuertes, teniendo tres más que yo. En el resto de objetivos estuvimos más o menos igualados. Y eso que, durante la partida, casi siempre fui yo quien se adelantó a la carta de turno, regalándole a Sandra unas cuantas con las que podría haber conformado grandes áreas de cada tipo de terreno. No fue el caso, y casi remonto la partida por esta vía, pero me quedé a las puertas. Resultado: 35 a 33 para la señorita. Simpático microjuego que vendría a ser una especie de fusión entre Honshu (el sistema de colocación de las cartas y formar patrones es el mismo) y Glen More, con el tema del rondel y que un jugador reciba “elementos gratis” si el rival opta por escoger una carta más adelantada de la que toca. A destacar muy positivamente la gran cantidad de combinaciones (18 cartas de puntuación de las cuales salen 3) que le confieren una importante variabilidad para un juego con tan pocos componentes. El detalle de que venga en una carterita ya es toda una declaración de intenciones, pudiéndolo llevar a cualquier parte y jugarlo en cualquier momento.
El miércoles echamos a la hora del café un par de partidas a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida rápida y con desenlace inesperado. Ambas partidas las finiquité por la vía rápida. Hacía mucho tiempo que la señorita no se sentaba frente a su ejército de bichos, cometiendo el mismo fallo dos veces, al no mantener un ritmo de introducción de fichas al comienzo de la partida, de forma que, aun tomando momentáneamente la iniciativa, se quedó sin margen de maniobra, mientras que yo iba introduciendo piezas que, con un solo movimiento, cerraban un hueco de su reina. Solo tenéis que ver las fotos para daros cuenta de ello. ¡Doble victoria! Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.
El viernes llegó el primer estreno de la semana con Reykholt, diseñado por Uwe Rosenberg y publicado en nuestro país por Arrakis Games. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deberán sembrar y recolectar en una serie de invernaderos que previamente han debido ser construidos. En cada ronda, los jugadores colocarán 3 peones para resolver tres acciones tras las cuales deberán intentar servir el mayor número posible de mesas en un track con demandas crecientes en los cinco tipos de vegetales. El ganador será el jugador que más lejos llegue con su marcador al término de un determinado número de rondas. Partida en la que pagué caro mi falta de visión en las dos primeras rondas, donde Sandra consiguió abrir una pequeña brecha de dos mesas y me fue imposible remontar. Y cuando logré, mediante una buena gestión, acercarme, la señorita volvió a distanciarse ejecutando en la última ronda la acción que permite avanzar dos mesas descartándose de tres invernaderos que tenía sin nada sembrado. Resultado: victoria de Sandra alcanzando el espacio de 6 tomates, mientras que yo me quedé en el espacio de 5 zanahorias. Uwe vuelve a repetir jugada. El año pasado, con Nusfjord, cogió el eje central de Glass Road (la construcción de edificios que comban entre sí y la gestión de recursos) sustituyendo la mecánica principal por una colocación de trabajadores tradicional. Este año hace lo propio con At the Gates of Loyang, un juego de cartas donde el objetivo era progresar en un camino lo más lejos posible, pero, de nuevo, sustituyendo la mecánica principal (una gestión de cartas muy interesante) por una colocación simple de trabajadores. Sin embargo, considero que en esta ocasión el resultado no le ha quedado lo suficientemente sabroso como en el caso de Nusfjord. La única variabilidad entre partidas la encontramos en unas cartas de ayudantes, y no son muy numerosos. Y la tensión y el agobio que uno sentía en Loyang no tiene ni punto de comparación al tener un escenario tan estático. Por no hablar de lo del Bono. Ahora no hay prestamos que te lastren al final, sino que, encima, para que no te quedes descolgado, te regalan un avance y recibes recursos en vez de pagarlo. Extraña decisión de diseño. No digo que sea mal juego y aún tengo que probarlo más, pero la primera partida no ha sido especialmente remarcable. A ver qué tal se comporta a 3 o 4 (Loyang como mejor funcionaba era a 2).
El sábado tuvimos sesión mañanera, con Pablo, Leo y Antonio. Comenzamos con Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer, diseñado por James Kniffen. Una nueva implementación a tablero del clásico videojuego de civilizaciones. Sobre un tablero compuesto por piezas con varias casillas hexagonales de seis tipos de terreno los jugadores deberán expandir sus dominios a base de construir ciudades y colocar fichas de control. La mecánica principal será una selección de acciones mediante un ingenioso sistema de cartas que se van desplazando por un eje. Cuanto más a la derecha se encuentre la carta, más poderoso será el efecto de la carta y/o sobre más tipos de terreno podrá actuar. Cuando la carta es activada, pasa a colocarse en el espacio más a la izquierda del track, desplazándose las demás hacia la derecha para rellenar el hueco. Estas acciones nos permitirán investigar (que mejorará nuestras cartas), combatir o reforzar nuestro control, construir ciudades o maravillas, colocar fichas de control o desplazar nuestras caravanas para comerciar con otras civilizaciones o ciudades-estado. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores consiguen marcar las tres cartas de objetivo cumpliendo alguno de los dos que muestra cada carta (en caso de que sean varios, el vencedor será el jugador que controle más maravillas). Partida sin mucha historia en la que mis rivales se dispersaron demasiado y no se centraron en los objetivos. Uno de ellos era el de alcanzar el máximo en el dial de tecnología, por lo que ese lo daba por descontado. Los complicados eran los de controlar dos maravillas naturales y controlar 15 casillas adyacentes a agua. En este último opté por la alternativa, que era construir dos maravillas de cultura, algo que conseguí en primer lugar. Tuve la suerte de comenzar cerca de una maravilla natural, conquistándole la segunda Antonio simplemente para marcar el objetivo. Era cuestión de tiempo conseguir avanzar en ciencia lo suficiente, algo que aceleré gracias al comercio y a acumular fichas sobre la carta de ciencia. Pillé a pie cambiado a mis rivales cuando activé la ronda final. Resultado: victoria para un servidor con los 3 objetivos cumplidos, mientras que Antonio y Leo solo alcanzaron 1. Pablo se quedó a 0. Me parece un rediseño claramente enfocado a contentar a quienes no quedaron conformes con la versión anterior de Sid Meier’s Civilization. Ahora nos encontramos con un juego con una carga conceptual mucho menor y elementos que se han fusionado en torno a una mecánica de selección de acciones muy interesante. A los que disfrutasen de la anterior versión es probable que esta nueva revisión se les quede muy corta. Pero me parece una opción muy interesante si buscáis un juego de civilizaciones que no se desmadre en cuanto a tiempo de partida y que no requiera de un conocimiento profundo del juego para disfrutarlo. Este nuevo Sid Meier’s Civilization genera satisfacción desde la primera partida.
Se nos unió a la fiesta Javi, pasando a jugar una partida a Hollywood Golden Age, diseñado por Reiner Knizia y publicado recientemente por Ludonova. Una reimplementación de Dream Factory, un juego en el que los jugadores se convierten en productores de películas. A lo largo de cuatro rondas en las que se realizarán diversas subastas, los jugadores intentarán conseguir losetas con los distintos elementos para completar una película (director, actores, compositor de banda sonora, cámaras, vestuario, etc.). En función de la valía de estos elementos y del tipo de película, los jugadores irán obteniendo marcadores con el valor de cada película, algo que se tendrá en cuenta a la hora de otorgar premios (puntos de victoria adicionales). Las subastas son estándar (rondas de pujas hasta que solo quede un jugador que no haya pasado), pero con un detalle interesante. El dinero en juego durante toda la partida no varía, y cuando un jugador gana una puja, debe entregar equitativamente el dinero pujado al resto de jugadores (el sobrante se suma a la cantidad de la siguiente puja ganadora). Partida intensísima en la que mantuve un buen ritmo de puntuación, aunque mi falta de ambición me penalizó y mis películas no obtuvieron grandes calificaciones, por lo que no pude optar a casi ningún premio. Intenté postularme para obtener el premio a mejor dirección conjunta, pero en la última ronda no salió ningún director (a parte del principal) con el que poder arrebatárselo a Antonio. Este último fue quien se llevó el gato al agua, sobre todo al poder completar dos buenas películas en la última subasta, en la que Leo, que es quien le discutía la victoria, tuvo que haber pujado para evitar que se las llevase, pero prefirió guardar la ropa y lo pagó caro. Pablo y Javi, al igual que yo, se quedaron rezagados, aun recibiendo algún premio suelto. Resultado: victoria de Antonio con 74 puntos seguido de Leo con 67, Pablo con 59, Javi con 57 y yo con 52. Una revisión de un juego con unos cuantos años del doctor al que se le ha dotado de un aspecto visual muy atractivo y elegante. Una delicia para los amantes del cine. Además, el tema está bien integrado (algo no tan habitual con Knizia). Y, mecánicamente, es muy interesante el tema de que el dinero en circulación no varíe, provocando que los jugadores tengan que ajustar mucho a la hora de pujar fuerte. Hay que tener mucho ojo con el tema de los tiempos. No te puedes dormir en los laureles si quieres conseguir algunos guiones más, porque están bastante limitados. A 5 jugadores no ocurre esto y es complicadísimo cerrar películas, mostrándose como su mejor configuración.
Pasamos a otro estreno, Arquitectos del Reino del Oeste, diseñado por Shem Phillips y S. J. Macdonald y publicado en nuestro país por Ediciones Primigenio. Un juego con una mecánica principal de puntos de acción. Cada jugador dispondrá de una enorme cuadrilla de peones que irá colocando en diversas acciones (no hay bloqueos ni dependencia de otros jugadores). Lo único relevante es que, en muchas de las acciones, el efecto será más potente cuantos más peones propios haya en el espacio tras unas cuantas ejecuciones del mismo. Con estas acciones los jugadores deben acumular recursos, ayudantes (con diversos efectos) y cartas de edificio para construir el reino, sin olvidar colaborar en la catedral. Lo más destacable del sistema es que los jugadores pueden capturar peones de los rivales que se encuentren en un mismo espacio de acción y, posteriormente, enviarlos a la cárcel para recibir una recompensa. Si ocurre una fase de producción los jugadores con peones en la cárcel recibirán diversas penalizaciones. Obviamente, hay acciones que permiten recuperar peones de la cárcel. El ganador será el que más puntos acumule entre edificios, colaboración en la catedral, sin olvidar penalizaciones/bonificaciones por el track de virtud (habrá acciones reprobables y acciones que mejorarán nuestra imagen) o peones que hayan quedado en la cárcel. Partida definida por la fe de Antonio, que se fue de cabeza a la catedral y a mantener su nivel de virtud alto. Yo opté por una estrategia completamente opuesta, centrándome en edificios y en intentar aprovechar mi virtud baja para pagar pocos impuestos. Con mi último edificio logré salirme de la zona negativa de la virtud, pero me faltó un último empujón para haber conseguido superar a Antonio. Los demás siguieron un desarrollo algo más equilibrado, aportando en la catedral, pero también construyendo edificios. Resultado: Antonio vencedor con 30 puntos, seguido de Javi y yo con 26 puntos, Pablo con 22 y Leo con 18. Muy satisfecho con este nuevo diseño de Shem Phillips (junto a S. J. Mcdonald). Tiene un estilo similar al de Saqueadores del Mar del norte en cuanto a una mecánica sencilla y asequible que delega todo el desarrollo en las cartas. Aquí tenemos dos mazos distintos: los personajes (con efectos diversos y necesarios para construir) y edificios (que proporcionan puntos de victoria y también efectos interesantes). Pero, sin duda, lo que más llama la atención es la maldad que permite desplegar el juego gracias al tema de la cárcel. Que te quiten todos los peones que has ido acumulando en algunas acciones para obtener potentes beneficios es doloroso. Y tener que perder tiempo en recuperarlos también. Muchas ganas de repetir.
Volvimos a sacar a mesa Endeavor: La Era de la Navegación, diseñado por Carl de Visser y Jarratt Gray. Se trata de la segunda edición de Endeavor (o Magister Navis) que, en esencia, es el mismo juego. Un juego en el que representamos a una potencia mundial buscando conseguir la hegemonía mundial expandiéndonos hacia tierras lejanas a lo largo de siete rondas. El desarrollo de cada potencia se mide en cuatro niveles: industria para construir, cultura para crecer, economía para poder pagar a los trabajadores y política para ir acumulando una serie de cartas. Estos niveles irán modificándose a medida que los jugadores construyan edificios, naveguen, conquisten, ataquen y extraigan recursos de las tierras en las que se asienten. Para ello se utiliza una mecánica de selección de acciones basada en puntos de acción que se irán generando en cada ronda y que utilizaremos para activar los diversos edificios que vayamos construyendo. Mediante las acciones tendremos que ir posicionándonos en el mapa, ya sea ocupando posiciones marítimas o terrestres, lo que nos proporcionarán fichas que aumentaran nuestros niveles o nos permitirán ejecutar acciones sin necesidad de utilizar puntos. La única novedad de esta segunda edición es la inclusión de las hazañas, las cuales potencian o alteran acciones estándar de aquellos jugadores que tengan presencia en dos regiones determinadas cuando estas sean abiertas. En cada partida se utilizan 3 de las muchas hazañas incluidas en el juego. Partidaza a cinco con tensión máxima a la hora de mantener rutas e ir abriendo las distintas regiones. En esta ocasión no estuve especialmente fino, y apenas conseguí fichas gracias a controlar rutas, algo que sí consiguió Antonio y sobre lo que cimentó su victoria. Victoria que compartiría con Pablo que nos brindó una espectacular remontada, sobre todo gracias a dos de las hazañas en las que recortó la distancia que había puesto de por medio Antonio. Yo pagué caro el no haber invertido en mejorar mi track de construcción, teniendo que vivir siempre con edificios de poco nivel. Me mantuve a flote gracias a las cartas, pero no fue suficiente. Resultado: victoria compartida entre Antonio y Pablo con 64 puntos, seguidos de mi con 52 puntos, Leo con 50 y Javi con 43. Un juego con mucha enjundia que se desarrolla a la velocidad del rayo y te deja con muchas ganas. Me gusta mucho la gestión de los tiempos que hay que llevar a cabo para adelantarse a los rivales y evitando que nos pillen por sorpresa. Si es cierto que se echa en falta una mayor diversidad de edificios a la hora de construir, ya que puede darse el caso de estrategias muy parecidas, aunque lo que realmente le da sabor a la partida es lo que ocurre en el tablero central. Ya en su día la primera edición me dejó muy buen sabor de boca. Esta nueva edición con las hazañas puede que tenga el punto de variedad entre partidas que se echaba en falta en la primera. Y a cinco jugadores es pura tensión, con los espacios ocupándose a la velocidad del rayo.
Javi y Leo tuvieron que irse, y quedamos Antonio, Pablo y yo jugando una partida a Billabong, diseñado por Eric Solomon. Un juego abstracto en el que cada jugador controla un equipo de cinco canguros con los que debe dar una vuelta completa a un lago que se encuentra en el centro de un tablero cuadriculado. Hay un río que cruza el tablero desde el lago hasta uno de los bordes del mismo, de forma que, para que un canguro haya dado una vuelta completa, debe cruzar dos veces dicho río. El turno de un jugador es realmente simple. Deberá escoger uno de sus canguros y realiza uno de los dos posibles movimientos: vagar (como si fuera el movimiento del Rey en el Ajedrez) o saltar (debiendo saltar por encima de un canguro, propio o rival, aterrizando en una casilla que se encuentre a la misma distancia del canguro sobre el que se salta que la que existe desde dicho canguro hasta la posición inicial del canguro del jugador activo). La ventaja de realizar un salto es que se pueden encadenar varios saltos, como si fuesen las damas, pudiendo incluso saltarse a sí mismo, ya que existe un peón (el árbitro) que se coloca en la posición del canguro escogido para marcar donde comenzó el movimiento. Y como canguro que es, se puede saltar sobre él. Así hasta que alguno de los jugadores consiga que sus cinco canguros crucen el río por segunda vez. Partida sin mucha historia en la que mis rivales cometieron dos tipos de errores distintos. Por un lado, Antonio, se dejó dos canguros demasiado descolgados y luego no tuvo opción de hacerlos andar. Pablo, por su parte, los mantuvo siempre demasiado cerca y no pudo aprovecharse de los canguros de los demás con tal de evitar que saltásemos sobre los suyos. Yo por mi parte, intenté siempre lanzar al canguro que más retrasado tuviese, pero intentando siempre aprovechar saltos potentes que se pusiesen a tiro para mantener la tensión en la carrera. Fue cuestión de tiempo que mis canguros comenzasen a atravesar la línea de meta por segunda vez. Resultado: victoria para un servidor con los 5 canguros en boxes, mientras que Pablo y Antonio solo lograron cruzar con 2. Muy entretenido este abstracto de 1995 que ha recibido una nueva edición para la pasada Feria de Essen con ilustraciones de Klemens Franz. A 3 jugadores hay más opciones que a 2, con muchos más saltos encadenados al no variar tanto el tablero cada vez que le vuelva a tocar a un mismo jugador. Eso sí, es un juego que no perdona, y dejarse descolgado un canguro resulta mortal, porque luego saltar con él resulta imposible. También sospecho que el final de partida es de estos que va perdiendo tensión. Tengo ganas de ver cómo se desarrolla una partida a cuatro o cinco (configuración que permite esta nueva versión).
El domingo por la tarde Sandra y yo aprovechamos para estrenar uno de los juegos que más está dando que hablar de los publicados en la pasada Feria de Essen. Me refiero a Underwater Cities, diseñado por Vladimír Suchý y publicado en nuestro país por Arrakis Games. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deben desarrollar ciudades submarinas, construyendo edificios que produzcan recursos e interconectándolas mediante túneles. Para ello, en cada una de las 10 rondas que dura la partida, los jugadores dispondrán de tres turnos en los que ocuparán uno de los espacios de acción del tablero y jugarán una carta. Los espacios de acción están asociados a un color, y si la carta jugada coincide en color, el jugador disfrutará de los beneficios de ambos elementos, el espacio de acción y la carta. En cambio, si no coinciden, la carta se descartará sin efecto. Las rondas están estructuradas en tres eras. Al final de cada una, se ejecutará una fase de producción donde las ciudades y sus edificios generarán recursos y puntos de victoria. Partida entretenidísima en la que, a pesar de haber tenido un desarrollo parejo tanto Sandra como yo, todo se decidió en la fase de producción final, en la que yo había enfocado mis esfuerzos para acumular mucho plastiacero y puntos de ciencia para obtener una gran cantidad de puntos de victoria que Sandra no pudo remontarme. También fue importante el haber conseguido dos de los tres contratos. Pero hasta el final de la tercera era todo parecía muy igualado. A la señorita le faltó haber construido edificios con algo más de vistas al futuro, y no mirando tanto por el ahora, aunque es normal al ser una primera partida. Resultado: victoria para quien os escribe por 88 a 72. Es de los juegos que más está sonando y ahora entiendo por qué. Hay gente que lo está comparando con Terraforming Mars por aquello de «adaptar un medio para la vida humana» y tener un fuerte desarrollo de cartas. Es cierto que se encuentran similitudes, pero en este caso nos encontramos con un juego mucho más centrado en el desarrollo, con un sorprendente balance entre estrategia y táctica gracias al sistema de selección de acciones. Las tres cartas en mano nos harán dudar constantemente de qué espacio de acción ocupar para maximizar beneficios. Y el sistema de colocación de trabajadores le aporta un plus de tensión que le sienta genial. Además, tiene pinta de que va a escalar muy bien, pues el tablero central está adaptado al número de jugadores, con una cara para el juego en solitario y para dos jugadores, y otra para tres/cuatro.
Y con esto finaliza una semana ajetreada. Ahora viene un puente en el que se prevén muchas sesiones y muchos estrenos.
¿Qué tal funciona el Arquitectos del Reino del Oeste a 2? Busco un peso medio que funcione bien a 2 y estoy entre este y el Coimbra. Lo que me llama más del Arquitectos es la parte de la interacción, pero no sé si a 2 se quedará cojo ¿Cuál me recomiendas?
No lo he jugado a 2, pero estoy casi convencido de que no va a funcionar bien y va a ser necesario la inclusión de bots para sustituir a los jugadores humanos. Me iba a por Coimbra sin lugar a dudas. Te propongo como alternativa Carpe Diem, que encaja en lo que pides. Échale un ojo a la tochorreseña.
Saludetes!