Reseña: Antiquity
Introducción
-Esos campos no producen grano como antiguamente- se queja el granjero. -Y a la gente de hoy en día ya no les gusta comer simple pan… ¿Por qué no empezamos a plantar olivos como nuestros vecinos?-. El carretero asiente: -Podríamos pero no hay más tierra. Desde que esa gente de la ciudad empezó a adorar a San Jorge tengo que viajar más y más a nuevos sitios. Ahora voy de camino a esa nueva posada, a cambiar caballos, y después llevaré esta carga,- gesticula con la cabeza hacia la pila de madera en el carro, -a los lejanos mares. Allí voy a fundar una piscifactoría. Los mares del Sur están todos contaminados, y la gente de la ciudad necesita su pescado. Ya sabes cómo va esto…-. Mientras el carro comienza a moverse de nuevo, el granjero asiente con la cabeza como respuesta y coge su hoz para recoger el último celemín de grano que crece entre los troncos de lo que era un exuberante bosque tiempo ha.
Así se nos presenta este Antiquity, un diseño de Jeron Doumen y Joris Wiersinga, ambos responsables de juegos como Food Chain Magnate, Indonesia o The Great Zimbabwe. Fue publicado en 2004 por la editorial Splotter Spellen (de los propios autores). Tras la primera edición, ya se ha reimpreso dos veces más, todas en inglés/alemán. Del aspecto visual se encarga Moedt Ontwerpers, siendo este título su única incursión en el mundo de los juegos de mesa a nivel artístico.
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 120 y 180 minutos. El precio de venta a público es de 75€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la tercera impresión en inglés de Splotter Spellen.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,2×22,4×7,9 cm. (caja rectangular tipo Agricola aunque ligeramente menos alta), encontramos los siguientes elementos:
- 16 Losetas de Mapa (de cartón)
- 480 Fichas de Bienes (de cartón):
- 48 Fichas de Grano
- 48 Fichas de Olivas
- 48 Fichas de Vino
- 48 Fichas de Oveja
- 48 Fichas de Pescado
- 48 Fichas de Tinte
- 48 Fichas de Perlas
- 48 Fichas de Piedra
- 48 Fichas de Madera
- 48 Fichas de Oro
- Tablero de Nivel de Hambruna (de cartón)
- Marcador de Nivel de Hambruna (de madera)
- 16 Fichas de Exploración (de cartón)
- Fichas de Pradera (de cartón)
- Fichas de Contaminación (de plástico)
- 88 Peones (22 de cada color: rojo, amarillo, azul y negro) (de madera)
- 64 Casas (16 de cada color: rojo, amarillo, azul y negro) (de madera)
- 16 Losetas de Ciudad (4 de cada color: rojo, amarillo, azul y negro) (de cartón)
- 64 Fichas de Posada (16 de cada color: rojo, amarillo, azul y negro) (de cartón)
- 12 Losetas de Mapa de Ciudad (de cartón)
- 16 Losetas de Bodega (de cartón)
- 12 Losetas de Piscifactoría (de cartón)
- 16 Losetas de Fuente (de cartón)
- 16 Losetas de Carreta (de cartón)
- 4 Losetas de Mercado (de cartón)
- 4 Losetas de Explorador (de cartón)
- 4 Losetas de Puerto (de cartón)
- 4 Losetas de Universidad (de cartón)
- 4 Losetas de Facultad de Biología (de cartón)
- 4 Losetas de Facultad de Alquimia (de cartón)
- 4 Losetas de Facultad de Teología (de cartón)
- 4 Losetas de Facultad de Filosofía (de cartón)
- 4 Losetas de Destilería (de cartón)
- 4 Losetas de Hospital (de cartón)
- 4 Losetas de Labores Forzadas (de cartón)
- 4 Losetas de Establo (de cartón)
- 4 Losetas de Catedral (de cartón)
- 4 Losetas de Vertedero (de cartón)
- 4 Losetas de Granero (de cartón)
- 80 Losetas de Casa (de cartón)
- Fichas de Tumba (de cartón)
- 4 Carpetas/Tablero de Jugador (de cartulina)
- Reglamento
Mecánica
En Antiquity los jugadores se ponen al frente de una ciudad italiana durante la Edad Media. Durante la partida deberán ir expandiendo sus dominios, explotando los recursos que el tablero central ofrece. Para hacerse con la victoria habrá que cumplir el requisito de uno de los Santos a los que los jugadores pueden construir una catedral (además de recibir un beneficio por parte de ese santo). La mecánica principal será una planificación simultánea de acciones con pinceladas de puntos de acción. Mediante este sistema, los jugadores gestionarán el crecimiento de su ciudad, así como la asignación de ciudadanos a la activación de los edificios (que proporcionan diversos efectos) y a la explotación de recursos (construyendo edificios rurales sobre el terreno) y la expansión mediante nuevas ciudades y posadas (que permitirán alcanzar nuevos territorios y ampliar el espacio disponible para construir edificios).
Conceptos Básicos
Empecemos por lo que sería el terreno de juego. Éste se conforma conectando una serie de Losetas de Casillas Hexagonales (5 casillas por lado). Estas casillas pueden mostrar cuatro tipos de terreno: montaña (naranja), bosque (con arbolitos de color verde oscuro), pradera (verde claro) y agua (azul celeste). Adicionalmente, dos de las casillas de la loseta muestran una silueta de una persona con un estandarte. En estas casillas se colocarán las fichas de exploración.
El primer elemento que los jugadores colocarán sobre este mapa será una Loseta de Ciudad. Son piezas que cubren 7 casillas hexagonales (una central y las seis adyacentes). Estas losetas muestran el escudo del jugador. Una ciudad tiene una doble representación. Por un lado, sobre el terreno, con esta loseta, la cual generará una zona de influencia con un rango de dos casillas de distancia. Dicho de otra forma, los dos anillos de casillas que rodean a la ciudad se considerarían bajo control de dicha ciudad, pudiendo actuar sobre dichas casillas. Una casilla puede ser controlada por varios jugadores si entra dentro de sus respectivas áreas de control, esto es, el control de una casilla no es exclusivo (salvo que se construya en ella).
El jugador contará con una Carpeta-Tablero que servirá como la reserva de cierto tipo de edificio (casas), como mapa interno de la ciudad y como hoja de referencia. La parte importante es la cuadricula que representa al mapa de la ciudad (abajo a la izquierda), donde los jugadores deberán ir colocando sus edificios.
Estos Edificios tienen forma de piezas de Tetris las cuales podrán rotarse, pero no voltearse, ya que por un lado muestran el nombre del edificio, pero por la otra mostrarán el coste del mismo. La mayoría de edificios son únicos y cada jugador solo podrá construirlos una vez en su ciudad. Una vez colocado un edificio, este no podrá eliminarse de la ciudad, aunque si cabrá la posibilidad de redistribuirlo gracias a un efecto concreto. Algunos edificios se activarán automáticamente, pero la mayoría requerirán de un trabajador para aplicar su efecto.
Dentro de los edificios unitarios destaca la Catedral, que es la que determinará la condición de victoria que intentará alcanzar el jugador para ganar. Cuando se construya una Catedral, el jugador deberá escoger un Santo, el cual le proporcionará un efecto permanente (mientras exista la catedral, pues puede destruirse) y una condición de victoria que se evalúa al final de cada ronda. El primer jugador en conseguir cumplir su condición de victoria será el vencedor.
Por otro lado existen una serie de edificios no unitarios que se podrán colocar sobre las ciudades. Destacan las casas. Cada jugador dispondrá de 20 casas, cada una con un coste distinto (las cuatro primeras son gratuitas), que son las que proporcionarán trabajadores. También son muy importantes las carretas, que permitirán enviar a los trabajadores al exterior para construir edificios rurales. Y, como no, los almacenes, que permitirán guardar los bienes de una ronda para otra.
Los Trabajadores son peones que destinaremos a activar edificios durante la fase importante de la ronda. Estos se reciben gracias a las casas. Cada jugador puede llegar a tener 20 trabajadores.
Los edificios rurales serán aquellos que se construyan en el mapa. Los primeros edificios rurales que construiremos serán edificios de producción, que proporcionarán valiosos recursos para poder desarrollarnos.
Enlazando con lo anterior, toca hablar de los Recursos. Existen diez tipos de recursos que pueden catalogarse en diversos grupos según su uso y su procedencia. Un mismo recurso puede pertenecer a más de un grupo:
- Materiales de Construcción: básicamente son la madera y la piedra. La madera será clave durante toda la partida pues la mayoría de edificios rurales requieren utilizar madera, mientras que la piedra se utilizará principalmente para edificar en la ciudad. La madera se consigue en los bosques y la piedra en las montañas.
- Minerales: son recursos que se obtienen de las montañas. Básicamente son la piedra y el oro.
- Semillas: son recursos que se podrán plantar en praderas para construir granjas como edificio rural y producir más unidades de dicho tipo de recurso. Estos son ovejas, trigo, olivas y vino.
- Recursos Acuáticos: son recursos que se deberán extraer de casillas de agua mediante piscifactorías (hablaremos después de ellas). Son tres: pescado, perlas y tinte.
- Lujos: son recursos catalogados como bienes de alto nivel que se necesitarán para ciertos edificios. Los bienes catalogados como lujos son: vino, oro, perlas y tinte.
- Comida: son recursos que ayudarán a paliar la hambruna y será necesarios para ciertos edificios. Estos recursos son: trigo, ovejas, olivas y pescado.
Las Piscifactorías son un edificio rural particular, ya que ocupará dos espacios de terreno que no sea de agua y generará recursos en casillas adyacentes de agua. Esta estructura debe ocupar al menos una casilla dentro del área de control del jugador, pudiendo la otra quedar fuera.
La mayoría de recursos se obtendrán mediante edificios de producción que costarán una madera o una semilla. Estos edificios se representarán mediante un trabajador que se colocará en la casilla escogida. En esta misma casilla se colocará una ficha del recurso producido por el edificio, así como en todas las casillas libres colindantes que sean del mismo tipo. Tras producir, esto es, retirar una de estas fichas, el terreno quedará contaminado y no se podrá volver a producir en él. Para representar esta Contaminación se dispone de unas fichas de plástico de tono oscuro. Esta contaminación también aparecerá sobre el terreno por el desarrollo de las ciudades, que generarán basura en cada ronda. Afortunadamente, es posible reducir el nivel de contaminación e, incluso, limpiarla del terreno para volver a producir en esas casillas.
La única excepción en el caso de la contaminación es la madera, ya que, al retirar una unidad de madera de un aserradero (el edificio de producción de madera), lo que quedará será una pradera talada. Para ello se dispone de unas Fichas de Pradera que se colocarán en la casilla de la que se recoja la ficha de madera al producir.
Además de los edificios de producción, podremos construir edificios que amplíen nuestra zona de control. El primero de estos edificios serán las Posadas, representados con pequeñas fichas con el escudo del jugador. Estas posadas simplemente funcionarán como chinchetas en el mapa a partir de las cuales volver a evaluar la región de control (recuerden, 2 casillas de distancia).
También se podrán construir nuevas ciudades en el tablero, teniendo en cuenta que al menos una de las casillas de esa nueva ciudad deberá estar contenida en el área de control del jugador.
Una nueva ciudad permitirá recibir una Loseta de Mapa de Ciudad para poder ampliar el espacio edificable. A efectos prácticos, aunque en el tablero haya distintas ciudades, en la representación interna de la misma es como si, realmente, solo fuese una única ciudad divida en sectores (losetas de mapa), ya que un edificio construido en cualquier loseta de mapa proporcionará sus efectos.
Las Fichas de Exploración de las que antes hablábamos serán pequeñas recompensas que los jugadores podrán obtener durante la partida, siempre y cuando dispongan de cierto edificio activo y la casilla en cuestión se encuentre dentro del área controlada por el jugador. Estas fichas esconden una semilla, que son un tipo especial de recurso, existiendo una pequeña diferencia entre ellas, ya que aquellas que son consideradas comida muestran una flecha roja, indicativo de que aumentarán el nivel de hambruna, mientras que la que es un lujo no mostrará ninguna flecha, no alterando este nivel.
El concepto de la Hambruna es muy importante. Este se controla mediante el Tablero de Hambruna, que también muestra espacios para gestionar el orden de turno y los santos a los que los jugadores han dedicado sus catedrales. La hambruna determinará el número de muertos en cada ronda, aunque los jugadores podrán reducir este valor mediante edificios ciertos o almacenando comida.
Estas muertes se representan mediante Tumbas, que son fichas de una casilla que se deberán colocar sobre espacios libres de la ciudad. Si no quedasen espacios libres, los jugadores deberán comenzar a colocar tumbas sobre edificios, anulando la posibilidad de activarlos o recibir su efecto. También se deberán colocar tumbas si, a la hora de colocar contaminación, no hubiese espacio libre suficiente sobre el tablero dentro de la región de control del jugador.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se conforma el tablero según el número de jugadores (4 losetas para 2 jugadores, 6 losetas para 3 jugadores, 8 losetas para 4 jugadores).
- Por cada jugador se separa un set de fichas de exploración (una de cada tipo). Se mezclan y se colocan en las casillas con el símbolo de explorador del tablero formado por las losetas anteriores.
- Se coloca el tablero de hambruna junto al tablero y se coloca el marcador de hambruna en la casilla de valor 0.
- Se forma una reserva general con las fichas de bienes, fichas de pradera y fichas de contaminación, piscifactorías, carros, almacenes, fuentes y tumbas.
- Cada jugador escoge un color y recibe una carpeta/tablero, un set de edificios únicos, 20 losetas de casa, 20 meeples de trabajador, 4 losetas de ciudad, 16 fichas de posadas, 16 casas y dos cubos marcadores.
- Se escoge el orden de turno de forma aleatoria y se coloca uno de los cubos marcadores de los jugadores en cada casilla para indicar dicho orden.
- Los jugadores escogen su posición inicial de su primera ciudad, comenzando por el último jugador y continuando en orden inverso. La loseta de ciudad debe estar completamente contenida dentro de una de las losetas de terreno iniciales (dependerá de la configuración). Si se tapa una casilla con ficha de exploración, esta se retira de la partida.
- Finalmente, los jugadores reciben 6 unidades de madera de la reserva general como materiales iniciales.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Antiquity consta de un número indeterminado de rondas hasta que se alcance alguna de las condiciones de finalización de la misma. Cada una de estas rondas consta de diez fases.
Fase I: Amanecer
Esta fase se resuelve simultáneamente por parte de cada jugador y consiste simplemente en retirar los trabajadores de sus edificios urbanos y colocarlos en la reserva personal de trabajadores. Los trabajadores que se encuentren en edificios rurales permanecen en sus posiciones.
Fase II: Construcción de la Ciudad
Esta es la fase clave de cada ronda en Antiquity. Los jugadores, de forma simultánea y en secreto (es necesario situar algún tipo de pantalla), los jugadores ejecutan sus movimientos. Una vez que todos los jugadores han finalizado, levantan las pantallas y revelan sus movimientos.
En esencia, en esta fase los jugadores construirán nuevos edificios sobre el mapa de su ciudad y los activará mediante trabajadores. Primero vamos enumerar algunas reglas básicas:
- Para construir un edificio el jugador deberá emplear los bienes requeridos por el mismo (para llevar el control, lo idea es colocar los bienes sobre el edificio).
- Para activar un edificio el jugador deberá colocar un trabajador disponible en la reserva personal del jugador sobre el edificio correspondiente.
- Los edificios deben colocarse en casillas vacías de uno de los cuadrantes de ciudad.
- Los edificios se pueden rotar, pero no voltear.
- Un jugador solo puede construir edificios de su set, en el cual de la gran mayoría de edificios solo hay una copia. Otros edificios (carros, fuentes y almacenes) no están limitados por jugador, pero si en cantidad, de forma que si se agotan, no se podrá construir más.
- Las casas tienen un coste variable indicado en tablero de jugador.
- Un edificio, una vez construido, permanecerá en la ciudad (a excepción de la catedral, que se puede demoler).
- Los edificios son inamovibles, salvo por el efecto de dedicar la catedral a un santo concreto.
- Hay que tener cuidado de no mover edificios colocados en rondas anteriores.
Los Edificios que se pueden construir son:
- Casa (coste: unidades de comida y lujos variable): permite disponer de un nuevo trabajador que puede utilizarse ya en la misma fase en la que la casa es construida. Este edificio no hay que activarlo.
- Almacén (coste: 1 madera): permite almacenar bienes justo antes de la fase de cosecha, esto es, bienes que no se hayan utilizado durante la fase de ciudad y la fase de edificios rurales (que ocurre después). Los almacenes se componen conectando varias losetas que ocupan dos casillas. El jugador puede construir un almacén tan grande como desee por el coste de 1 unidad de madera, pero siempre teniendo en cuenta esta limitación. Para poder almacenar bienes es necesario activar este edificio colocando un trabajador.
- Mercado (coste: 1 madera): permite realizar transacciones durante esta fase, ya sea con otros jugadores (cambio 1 a 1) o con la reserva general (cambio 2 a 1). Para poder realizar intercambios es necesario activar este edificio colocando un trabajador.
- Explorador (coste: 1 madera): permite obtener una ficha de exploración del tablero siempre que dicha casilla se encuentre en la zona de control del jugador. Para poder explorar es necesario activar este edificio colocando un trabajador.
- Carreta (coste: 1 madera): permite construir un edificio rural en una fase posterior. Se pueden construir varias carretas, pero habrá que pagar el coste de construcción para cada una. Cada carrera activada con un trabajador permitirá construir un edificio rural.
- Puerto (coste: 1 madera): si se activa colocando un trabajador, permite incorporar a la zona de control las casillas de agua directamente adyacente a casillas ocupadas por ciudades o posadas, así como todo el grupo de casillas de agua conectadas (directa o indirectamente) a esa casilla de agua.
- Facultad de Biología (coste: 2 piedras): si está activada con un trabajador (o con la universidad) permite construir una granja de forma gratuita (sin necesidad de gastar una semilla o disponer de ella) durante la fase de edificios rurales.
- Facultad de Alquimia (coste: 2 piedras): si está activada con un trabajador (o con la universidad) permite limpiar polución durante la fase de edificios rurales.
- Facultad de Teología (coste: 1 piedra): si está activada con un trabajador (o con la universidad) permite demoler la catedral (salvo que esté construida para Santa María).
- Facultad de Filosofía (coste: 1 piedra): si está activada con un trabajador (o con la universidad) permite ignorar la restricción de diferencia a la hora de pagar costes de construcción, esto es, se pueden entregar unidades de un mismo tipo de bien a la hora de entregar comida o lujos.
- Universidad (coste: 1 madera): la universidad permite, colocando un trabajador en ella, activar todas las facultades que se encuentren adyacentes a ella en la ciudad (evitando tener que colocar un trabajador en cada facultad).
- Destilería (coste: 1 madera): permite construir posadas en la fase de edificios rurales. Es otro de los edificios que no requiere ser activado mediante un trabajador.
- Hospital (coste: 1 lujo): si se activa colocando un trabajador en él, permite retirar hasta 5 tumbas de la ciudad durante esta misma fase.
- Labores Forzadas (coste: 1 piedra): si se activa con un trabajador, permite extraer tres recursos en vez de uno en cada edificio de producción durante la fase de cosecha, aunque se perderá el primer bien cosechado de cada edificio de producción.
- Fuente (coste: 1 lujo): en el momento de construirla reduce en una unidad el nivel de hambruna y, adicionalmente, en la fase de contaminación, reduce en una unidad el número de fichas de contaminación que el jugador debe colocar en el tablero.
- Vertedero (coste: 1 piedra): reduce en 4 unidades el número de fichas de contaminación que el jugador debe colocar en el tablero en la penúltima fase de la ronda, siempre y cuando esté activado con un trabajador.
- Establos (coste: 2 lujos distintos): si se activa colocando un trabajador en ellos, aumenta de 2 a 3 la distancia para calcular la zona de control del jugador.
- Catedral (coste: 1 piedra): se debe construir en nombre de uno de los cinco posibles Santos. Es otro de los edificios que no requieren ser activados con un trabajador. Cada Santo proporciona un beneficio y establece una condición de victoria:
- San Nicolás: al construir casas, construye la de menor valor de forma gratuita (hay que pagar la de mayor valor). El jugador ganará si consigue construir todas las casas.
- Santa Bárbara: permite reordenar edificios en la fase de ciudad. El jugador ganará si consigue construir al menos un edificio de cada tipo.
- San Jorge: proporciona una unidad de pescado cada vez que una catedral sea construida por otro jugador. El jugador ganará si es capaz de contener dentro de su área de control el área de control de otro jugador.
- San Cristóforo: la catedral funciona como un almacén infinito. El jugador ganará si tiene almacenadas 3 unidades de cada tipo de alimento y bien.
- Santa María: se activan los beneficios de todos los santos. El jugador ganará si cumple dos de las condiciones de victoria de los santos anteriores.
- Granero (coste: 1 madera): aplica un descuento de tres unidades a la hora de evaluar el nivel de hambruna del jugador. Es otro de los edificios que no requiere ser activado mediante un trabajador.
Fase III: Orden de Juego
En esta fase se establece el orden de turno para las fases que aún restan por resolverse. Los marcadores de orden de turno se organizarán en función del número de trabajadores destinados a carros y exploración. De esta forma, el primer jugador será aquel que menos trabajadores haya destinado y el último el que más. En caso de empate, se mantiene el orden relativo de la ronda anterior entre ambos jugadores.
Fase IV: Edificios Rurales
Siguiendo el orden de turno, cada jugador podrá emplear a los trabajadores que hubiese asignado a carros en la segunda fase para construir edificios rurales. Se deben en cuenta los siguientes condicionantes:
- Los edificios deben ser construidos dentro de la zona de control del jugador.
- Para poder construir un edificio el jugador debe disponer de los bienes necesarios.
- Si se construye un edificio rural de producción, el trabajador quedará bloqueado hasta que los recursos que genera el edificio se agoten.
- Si el jugador tiene construido y activado el establo, la zona de control aumenta en una casilla (pasa de 2 a 3 de rango).
- Si el jugador tiene construido y activado el puerto, cualquier zona de agua con al menos una casilla adyacente a una posada o ciudad se convierte en parte de la zona de control, junto a las casillas adyacentes que conforman la orilla.
- No se puede construir sobre edificios que ya se encuentren en el tablero.
- Los nuevos edificios no pueden anular bienes de otros edificios, ya sean propios de o de rivales.
- Si el jugador tiene construida y activada la Facultad de Alquimia, puede limpiar la polución de una casilla, así como de las casillas adyacentes a dicha casilla que muestren el mismo tipo de terreno (como máximo se podrían limpiar 7 casillas).
- Si el jugador tiene construida y activada la Facultad de Biología puede construir una granja en esta fase sin necesidad de utilizar ninguna semilla.
Los edificios que se pueden construir son:
- Aserradero (coste: 1 madera): el jugador escoge una casilla de bosque libre dentro de su área de control y construye un aserradero en ella. Para ello, coloca una ficha de pradera en dicha casilla así como en las casillas colindantes de bosque que también estén libres. Sobre la casilla escogida se coloca la ficha de madera empleada y el trabajador, y sobre las casillas colindantes tapadas con fichas de pradera se coloca una ficha de madera tomándolas de la reserva general.
- Granja (coste: 1 oveja/trigo/oliva/vino): el jugador escoge una casilla de pradera libre dentro de su área de control y construye un aserradero en ella. Para ello, coloca una ficha contaminación en dicha casilla así como en las casillas colindantes de bosque que también estén libres. Sobre la casilla escogida se coloca la ficha de bien empleada y el trabajador, y sobre las casillas colindantes del mismo tipo se coloca una ficha del bien correspondiente tomándolas de la reserva general.
- Piscifactoría (coste: 1 madera): el jugador escoge una casilla libre (o con contaminación) dentro de su área de control que se encuentre adyacente a una casilla libre (sin contaminación) de agua. A continuación, debe escoger otra casilla adyacente a una casilla de agua libre (sin contaminación) (puede ser la misma) que se encuentre adyacente a la casilla anterior (esta no tiene por qué estar dentro del área de control) y coloca entre esas dos casillas la loseta de piscifactoría. Se coloca una ficha de contaminación en las casillas agua sin contaminación previa que se encuentren adyacentes a alguna de las dos casillas ocupadas por la piscifactoría. Coloca una ficha del bien correspondiente sobre cada una de las casillas que se acaba de ocupar con una ficha de contaminación. Por último, el trabajador se coloca sobre la piscifactoría.
- Mina (coste: 1 madera): el jugador escoge una casilla de montaña libre dentro de su área de control y construye una mina en ella. Ahora debe decidir si la mina la quiere construir de Piedra o de Oro, ya que, a partir de este momento, todas las casillas de montaña conectadas entre sí solo generarán este recurso, aun agotándose la mina y construyéndose nuevas minas en ella. Para ello, coloca una ficha contaminación en dicha casilla así como en las casillas colindantes de montaña que también estén libres. Sobre la casilla escogida se coloca la ficha de la reserva general del bien escogido (piedra u oro) y el trabajador, y sobre las casillas colindantes del mismo tipo se coloca una ficha del bien correspondiente tomándolas de la reserva general.
- Posada (coste: 1 comida): el jugador coloca una ficha de posada en una casilla de terreno (no agua) sin edificios (libre o con contaminación) dentro de su área de control. Sobre esta coloca una casa de su color (para resaltar visualmente la posada) y devuelve el trabajador a su reserva personal de trabajadores. A partir de este mismo instante la zona de control del jugador se ve ampliada gracias a la posada.
- Ciudad (coste: 1 piedra, 1 madera, 1 comida y 2 lujos distintos): el jugador coloca una loseta de ciudad en una casilla de terreno libre (con o sin contaminación) y que también esté libre en sus casillas colindantes, no pudiendo tapar casillas de agua (a diferencia de la preparación inicial). Al menos uno de los hexágonos de la nueva ciudad debe estar en el interior del área de control del jugador. Recibe una nueva loseta de mapa de ciudad y el trabajador se coloca en la reserva personal de trabajadores. Al igual que con las posadas, la zona de control se ve ampliada por esta nueva estructura. La loseta
Cuando el jugador no quiera/pueda realizar más acciones con sus trabajadores en carro, pasará el turno al siguiente jugador.
Fase V: Almacenar Bienes
Siguiendo el orden de turno, los jugadores deben almacenar los bienes que aun tengan en su reserva. Si disponen de un almacén activo, el jugador podrá almacenar tantos bienes como espacios ocupe el almacén activo. Si no tiene suficiente espacio, el jugador deberá devolver a la reserva los bienes sobrantes.
Existe una excepción. Si el jugador dispone de una catedral construida a San Cristóforo o Santa Marta, la catedral funciona como un almacén infinito, por lo que nunca tendrá que descartar bienes en esta fase.
Fase VI: Cosecha
En esta fase, de forma simultánea, los jugadores reciben bienes de sus edificios rurales. Cada edificio rural proporcionará un bien que el jugador colocará en su reserva. Hay que tener en cuenta un par de consideraciones:
- No se podrá recoger el bien de la casilla en la que se encuentra el trabajador representando al edificio rural hasta que no sea la única que quede.
- Si el jugador tiene activado el edificio de Labores Forzadas, el jugador recuperará tres unidades de cada edificio rural en vez de una (si hay menos de tres unidades, se recuperan todas las que quedan), pero deberá devolver a la reserva la primera unidad de las extraídas. Esto quiere decir que si en el edificio solo quedaba una unidad, esta se descarta, y si quedaban 2, una se descarta y la otra la recibe el jugador.
- Si un edificio rural se agota, el jugador recupera el trabajador, que vuelve a la reserva de trabajadores disponibles.
Fase VII: Exploración
En orden de turno, cada jugador que tenga activado el explorador en su ciudad podrá revelar una ficha de exploración sobre el mapa que se encuentre dentro de su área de control, retirándola posteriormente.
Estas fichas pueden mostrar una unidad de olivas, trigo, ovejas o vino, recibiendo una unidad del tipo de bien correspondiente de la reserva.
En el caso de los tres primeros (alimentos), el nivel de hambruna aumentará en 1 unidad.
Fase VIII: Hambruna
Siguiendo el orden de turno, los jugadores deben colocar tumbas en sus ciudades. El número de tumbas a colocar se calcula de la siguiente manera:
- El nivel de hambruna actual determina el número máximo de tumbas que cada jugador debe colocar en sus ciudades.
- Por cada unidad de comida (trigo, olivas o pescado) que tenga almacenado restará 1 unidad al total de tumbas a colocar.
- Si el jugador tiene construido el granero, restará 3 unidades el total de tumbas a colocar.
- El jugador deberá colocar las tumbas en espacios libres de sus tableros de ciudad. Solo en el caso de no disponer de espacios libres, podrán colocarse sobre edificios (a excepción de las casas). Si un edificio contiene tumbas, el efecto del edificio dejará de aplicar (si es un edificio activable, no se podrá activar con un trabajador).
- Un jugador queda eliminado de la partida si no pudiese colocar todas las tumbas en su ciudad por falta de espacio.
Por último, el nivel de hambruna se incrementa en 1 unidad.
Fase IX: Contaminación
Siguiendo el orden de turno, cada jugador debe colocar polución en espacios libres que se encuentren en su zona de control. El número de marcadores de polución se determina de la siguiente manera:
- Cada Ciudad genera 3 unidades de polución.
- Cada Fuente construida resta 1 unidad de polución sobre las producidas.
- Si el jugador tiene construido y activo el vertedero resta cuatro unidades de polución a las producidas.
La cantidad resultante determina el número de marcadores a colocar. Si el valor es 0, el jugador no colocará marcadores de polución.
Hay que tener en cuenta un par de detalles:
- Si un jugador tiene activo el vertedero, el resto de jugadores no podrán colocar polución en espacios compartidos con dicho jugador.
- Si un jugador tiene construido y activo el puerto, tendrá acceso a las casillas de agua. Si no lo tiene activo, las casillas de agua, aun estando en alcance, no se consideran dentro del espacio controlado por el jugador y, por tanto, no se puede colocar polución en ellas.
- Si un jugador no dispone de suficiente espacio para colocar todas las unidades de polución que le correspondan, deberá colocar, de nuevo, tumbas en su ciudad, a razón de 1 tumba por cada punto de polución que no se haya podido colocar en el tablero. En este caso, al igual que en la fase anterior, si un jugador no pudiese colocar todas las tumbas exigidas, quedaría eliminado de la partida.
Fase X: Condiciones de Victoria
En esta fase final se comprueba si alguno de los jugadores con catedral construida cumple la condición de victoria del santo escogido al erigirla. Estas condiciones son:
- San Nicolás: disponer de los 20 trabajadores.
- San Jorge: contener toda la zona de control de otro jugador en el interior de la zona de control propia.
- Santa Bárbara: tener construidos todos los tipos de edificios (sin contar tumbas).
- San Cristóforo: disponer de 3 unidades de cada tipo de comida y de cada lujo.
- Santa Marta: debe cumplir dos de las condiciones anteriores.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando en la Fase X se cumple alguna de las condiciones de finalización. Si varios jugadores cumplen la condición de finalización en la misma ronda, el vencedor será aquel que encierre más espacios libres de contaminación en su territorio (teniendo en cuenta los efectos del puerto o los establos activos).
La partida también puede finalizar si solo queda un jugador con vida en la partida, habiendo sido eliminado el resto a causa de no poder colocar las tumbas correspondientes dentro de su ciudad.
Variantes
Juego Introductorio: para una primera partida puede resultar bastante interesante saltarse las fases de contaminación y hambruna para rebajar el nivel de agobio del juego y asimilar los conceptos básicos.
Opinión Personal
Muchos lo negarán, pero la gran mayoría de jugadores que se zambullen en el mundo de los juegos de mesa suelen comenzar utilizando como referencia el ranking de la BGG. Es cierto que, como consecuencia de la avalancha de novedades y el crecimiento exponencial del número de aficionados, la lista se ha vuelto mucho más volátil. Entre juegos publicados mediante campañas de micromecenazgo y el alcance de otros juegos que han sido éxitos de venta, hoy en día no es nada complicado encajarse en el Top 100. Algo impensable hace no mucho tiempo. Si nos remontásemos a esa época en la que parecía utópico desplazar a Puerto Rico, Agricola o Twilight Struggle de los puestos de honor, uno se topaba con ciertos juegos muy bien posicionados pero imposible de conseguir. Uno de esos juegos es el que hoy nos ocupa gracias a que hubo una reimpresión hace no mucho. Vamos a ver por qué Antiquity está tan bien considerado.
Pero antes, tenemos que pararnos un segundo en la editorial. Splotter Spellen, la editorial de Jeroen Doumen y Joris Wiersinga. Con unos comienzos humildes, fueron labrándose un nombre a base de grandes diseños en una época en la que el aspecto visual era un extra del que directamente podía prescindirse. Lo que importaba era lo que ocurría en la mesa, no como luciese. Eso fue hace ya más de veinte años. Su diseño más reciente, Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña), ha mejorado bastante en cuando a diseño gráfico, aunque aún sigue mostrando detalles espartanos que recuerdan a otra época en el mundo de los juegos de mesa. Esta mini-introducción me parece conveniente porque es fundamental prepararse para lo que uno va a contemplar cuando Antiquity se despliegue sobre la mesa.
En Antiquity nos ponemos a los mandos de una ciudad en la Italia medieval. Nuestro objetivo será desarrollarnos sobre un tablero que representa el terreno. Este desarrollo tendrá lugar en dos planos de realidad distinto. Por un lado, el interior de la ciudad, donde iremos construyendo edificios que irán habilitando diversos efectos y posibilidades. Por otro, la expansión territorial, donde tendremos una loseta que representará la ciudad anterior sobre el terreno y, a partir de ella y la zona de influencia que genera, tendremos que ir construyendo edificios rurales que generarán recursos o expandirán la región bajo el control del jugador. El objetivo fundamental será ser el primero en alcanzar una condición de victoria concreta a escoger entre cinco posibilidades.
Pero vayamos por partes. Cada ronda se va a estructurar nada más y nada menos que en 10 fases, siendo dos de ellas las más importantes, ya que determinarán el progreso de nuestra facción. Estas dos fases ocurren de forma consecutiva. La primera de ellas es el desarrollo intramuros, o sea, en la ciudad. Esta se representa mediante una malla cuadriculada sobre la que iremos construyendo diversos edificios representados mediante piezas que cubren una cierta cantidad de casillas y que tendremos que ir colocando cual puzle para optimizar el limitado espacio disponible. Cada jugador dispondrá de un muestrario muy amplísimo muestrario de edificios (diecinueve para ser exactos), cada uno con su propio coste de construcción, tamaño y peculiaridades.
Entre estos edificios destacan las casas, que serán las que nos permitirán disponer de trabajadores, los cuales se utilizarán para activar la mayoría de edificios (hay algunos que no requieren activación). Así que no solo tenemos que preocuparnos de gestionar los recursos necesarios para construirlos y ajustar el espacio disponible jugando al Tetris, sino que además tendremos que decidir cuales se activan en función de la cuadrilla de trabajadores disponibles. Edificios como las carretas, otro fundamental que permitirá actuar en la siguiente fase (la segunda más importante) o los almacenes (que permitirán salvaguardar bienes de una ronda a otra).
Pero si hay un edificio clave en la partida, ese es la Catedral. Un edificio que no requiere activación, que proporciona un potente efecto desde el mismo momento en el que se erige y, lo más importante, nos permite fijar qué condición de victoria vamos a intentar alcanzar antes que nuestros rivales. Esto dependerá de a qué Santo dediquemos la catedral. Cada uno de estos santos, como ya he dicho, proporciona una potente habilidad relacionada con la condición a cumplir, la cual no es ni mucho menos sencilla.
Toda esta fase de construcción, activación y gestión ocurre de forma simultánea y secreta entre los jugadores, que deberán agenciarse una pantalla lo suficientemente grande como para poder esconder su planificación de ojos rivales (no vienen con el juego). Una vez que todos han finalizado, se pasa a la siguiente fase más importante, que permite construir edificios sobre el terreno. La mayoría de estos edificios serán fuentes de recursos que irán aumentando nuestro disponible a la hora de aumentar el número de edificios o el tamaño de nuestro dominio. Estos edificios requerirán haber colocado trabajadores en los carros, ya que cada uno de estos trabajadores tendrá la opción de actuar en esta fase, quedando bloqueado en los edificios de producción hasta que estos se agoten. Y es que, cuando uno construye uno de estos edificios, lo normal es que se ocupen varias casillas conectadas entre sí, de forma que cada una de estas casillas producirá un recurso del tipo correspondiente según el edificio de producción construido.
Y, en esencia, esto es Antiquity. O sea, expandirse territorialmente, extraer recursos y desarrollar nuestra ciudad en pos de ser el primero en alcanzar el objetivo fijado. Algo que parece sencillo, pero no lo es. Hay muchos juegos con factor carrera, con más o menos fondo, con más o menos acelerones. Sin embargo, Antiquity vendría a ser la representación perfecta de una maratón. Es un juego en el que cada ronda va a ser un pequeño paso hacia la victoria. Cada paso bien ejecutado cuenta. Y cada fallo penalizará terriblemente, tanto que podemos acabar desfondados. De hecho, es un juego que contempla la posibilidad de eliminar jugadores si lo hacen mal (y no es nada descabellado).
¿Cómo consigue el juego generar esta tensión que nos obliga a mantener un ritmo creciente pero contenido? Mediante dos elementos. El primero es la hambruna, que viene a representar las necesidades nutricionales de los habitantes de nuestra ciudad. Se trata de un marcador que, ronda tras ronda, irá progresando. En una de las muchas fases que componen la ronda, los jugadores deberán sufrir en sus carnes la penuria de pasar hambre, viendo como perecen unos cuantos habitantes. Estos difuntos deberán recibir cristiana sepultura, colocando tumbas en la ciudad. Estas tumbas son pequeñas losetas que ocupan una casilla y, como ya estaréis suponiendo, liman el espacio disponible en el tablero de ciudad a la hora de construir nuevos edificios. El número de tumbas a colocar podrá disminuirse gracias al efecto de algunos edificios y, especialmente, por acumular comida, ya que cada unidad de alimento que tengamos en nuestra reserva evitará una muerte. Además, existirá la posibilidad de retirar tumbas mediante uno de los edificios que se pueden construir. Lo importante de este elemento es que, a efectos prácticos, nos encontramos con una cuenta atrás progresiva que irá mermando nuestro espacio de construcción, lo que nos obligará a construir nuevas ciudades para disponer de tableros de ciudad adicionales. Ya tenemos un objetivo a medio plazo a tener en la cabeza.
El otro elemento es la contaminación, más agresivo si cabe que el anterior. Las ciudades, como es sabido, generan unas cantidades de residuos importantes. Estos residuos no tendrán otro lugar donde depositarse que, sobre el terreno, provocando que las casillas sobre las que se coloquen queden bloqueadas de cara a producir recursos. En otra de las fases del juego nos veremos obligado a tapar casillas «libres» con fichas que representan esta contaminación, viendo, de nuevo, como el espacio disponible para construir edificios de producción mengua. Estas casillas libres, como es obvio, deben encontrarse bajo nuestro control. No está bonito lanzar desperdicios a regiones del tablero fuera de nuestros límites. Lo malo es que, si nos quedamos sin espacio, esta polución generará enfermedades y, como ya supondréis, nuevas muertes con sus tumbas correspondientes. Así que, de nuevo, tenemos que gestionar adecuadamente nuestros recursos para ampliar nuestra zona de control, algo que también conseguiremos con las ciudades, pero no de forma exclusiva, ya que con ciertos edificios podremos acceder a otras casillas.
Mucha presión por hacerlo bien de forma muy continuada si no queremos vernos fuera de la partida. Y es que, como ya he comentado, existe la posibilidad de que un jugador quede eliminado si no dispone de espacio suficiente para colocar tumbas, algo que ocurrirá con toda seguridad si el jugador no mantiene un ritmo de expansión adecuado, tanto de espacio en la ciudad como de espacio en el área de control. Es una muy fiel representación de cómo se han desarrollado las civilizaciones. La presión demográfica obliga a explotar la tierra cada vez más y más para lograr mantener el ritmo de crecimiento para evitar el colapso, dejando todo hecho unos zorros, con regiones enteras inservibles por haber agotado sus recursos. Temáticamente todo encaja a la perfección.
Presión que se ve aumentada cuando a uno le toca gestionar nada más y nada menos que diez tipos distintos de recursos, los cuales se engloban en diversas categorías no excluyentes entre sí, esto es, que un mismo tipo de recurso tiene varios usos. Este es uno de los aspectos que más cuesta de asimilar en Antiquity. Tener claro cómo se produce cada tipo de recurso, cómo se puede conseguir por primera vez y la dependencia del terreno para poder producirlo es vital para poder sobrevivir. Entre ellos destaca la madera, que podríamos catalogar como «el recurso primigenio». Con la madera podemos construir muchos edificios de producción, comenzando por los propios aserraderos que generan más madera y siguiendo por las piscifactorías y las minas.
Las granjas serán un caso aparte, ya que requerirán de un bien inicial que funcione como semilla y que, al plantarlo, genere produzca una buena cantidad de dicho bien en casillas colindantes de pradera que estén libres. La gracia está en que comenzaremos sin estas semillas, por lo que tendremos que agenciárnoslas a través de alguna de las vías disponibles (hay un par de edificios que, activándolos, permiten conseguirlas), aunque la vía mas rápida será mediante la exploración, que nos permitirá revelar el contenido de pequeñas fichas que se encuentren sobre el tablero, siempre y cuando la casilla en la que se encuentren esté bajo nuestro control y hayamos construido y activado cierto edificio. Como contraprestación, lo normal es que esta exploración aumente el nivel de hambruna, afectando a todos los jugadores.
De esta forma, se genera un circuito imparable en el que los jugadores se ven obligados a adaptarse al terreno disponible para generar edificios de producción que vayan generando bienes suficientes como para poder ir ampliando el número de edificios disponibles, con especial atención a las casas para disponer de más trabajadores con los que activar otros edificios y desplegar mas zonas productivas, y sin perder de vista el nivel de hambruna (por las tumbas) y el espacio libre disponible para ir colocando la polución creciente a medida que ampliemos nuestro número de ciudades. Un juego despiadado, en el que parece que apenas hacemos nada en cada ronda, pero vaya si se nota cada decisión tomada.
Disfruto especialmente de la fase de ciudad, que viene a ser una planificación para todo lo que va a ocurrir en el resto de la ronda. La fase de edificios rurales ya se cimienta en esta primera fase, ya que sabemos qué recursos tenemos disponibles, qué espacios libres hay en el tablero y con cuántos trabajadores vamos a poder contar una vez activados edificios. Son muchos elementos a tener en mente y olvidarse de uno provocará entrar en barrena y ver como nuestra ciudad se va a pique, llenándose de tumbas. Es dramático el momento en el que tenemos que empezar a ocupar con tumbas los edificios porque ya no tenemos espacio disponible. O lo hemos calculado muy bien, o será el comienzo del fin.
Un juego de los que requieren partidas de entrenamiento para asimilar toda esta información que, si bien no es mecánicamente muy compleja, sí que es densa. Que haya 19 tipo de edificios, 10 tipos de recursos y 10 fases en cada ronda supone un esfuerzo importante en lograr comprender la importancia de cada concepto, de cada elemento, y, sobre todo, lograr tenerlo en cuenta casi de forma automática. Una vez que se tiene todo interiorizado, es cuando Antiquity se muestra en todo su esplendor. Las partidas se desarrollan a un ritmo relativamente adecuado y, aunque se vayan a casi las tres horas, son partidas de disfrute absoluto, de estar dándole al coco desde el primer instante hasta el último. Algo que está muy presente en Food Chain Magnate.
Sin embargo, se aleja de Food Chain Magnate en cuanto a posibilidades. El juego de las franquicias de comida rápida en los 50 es mucho más táctico, y el abanico de opciones a la hora de contratar trabajadores no es que sea inmanejable. Sin embargo, el mero hecho de disponer de cuatro condiciones de victoria distintas permite enfocar la partida de muchas formas. Estratégicamente Antiquity es una delicia. Sí, 19 edificios son muchos, pero es que a todos le vemos la utilidad. Todos nos invitan a construirlos en alguna partida para explorar sus beneficios. Una maravilla.
Es más, salvando las distancias, en cuanto a sensaciones me parecen juegos muy similares, siendo Food Chain Magnate un diseño mucho más refinado y elegante que el juego que hoy nos ocupa. Y es que Antiquity tiene dos defectos importantes que, al menos para mí, hacen que no alcancen el grado máximo, quedándose a las puertas.
El primero importante es el desarrollo y en simultaneo de la fase más importante del juego. Es cierto que una vez dominado el juego esto no es un problema. Pero, durante esas primeras partidas, este sistema evita tutorar a los nuevos jugadores, ya que no les puedes ofrecer ciertas guías o evitar que se cometan fallos conceptuales. Solo cuando se levante la pantalla podremos auditar si lo que han hecho el resto de jugadores es legal, por no hablar de que es posible alterar (queriendo o sin querer) lo ejecutado en rondas anteriores que, en teoría, es algo consolidado e inamovible. Existe la posibilidad de jugar sin pantallas, pero le resta gracia al asunto, permitiendo a los jugadores «copiar» estrategias. Un defecto en el que Orleans caería muchos años después. Para colmo, el juego no provee ningún elemento para utilizar como pantalla, por lo que tendremos que fabricárnoslas nosotros. Esto lo resuelve Food Chain Magnate de forma perfecta mediante la programación mediante cartas. Limpio y elegante.
El siguiente gran problema es el tema de la microgestión. Muchos jugadores se quejan de que en Through the Ages (aquí su tochorreseña) te pasas la mitad del tiempo moviendo cubitos de un lado para otro durante los mantenimientos. Quienes se quejen por este aspecto de la obra maestra de Chvátil es que no han jugado a Antiquity. El trasiego de fichas es, sencillamente, insoportable. Tener que colocar los recursos cuando se construye un edificio de producción, retirarlos en la fase de cosecha y colocar la ficha de contaminación correspondiente es de los procesos más tediosos que me he encontrado en un juego de mesa. Si eres una persona no muy hábil con las manos, las probabilidades de desmontar el chiringuito son elevadísimas. Probablemente de los juegos más farragosos de gestionar a los que he jugado.
Existe una implementación online en Board Game Core que te soluciona estos dos problemas, ya que permite a los jugadores planificar en paralelo, no cometer fallos y ahorrar la microgestión. Para que os hagáis una idea, una partida a Antiquity a través de esta implementación puede durar menos de la mitad que una partida en mesa. Es especialmente frustrante por el tema de haber desarrollado prácticamente toda la ronda en la segunda fase, siendo las ocho siguientes una consecuencia de lo ejecutado en ella.
Desgraciadamente, no encuentro una solución sencilla a estos problemas sin perder la esencia de Antiquity, más allá de contratar un mayordomo de juegos que se encargue del mantenimiento (como si fuese un crupier). Así que, asumiendo este mal menor, Antiquity es un juego duro altamente disfrutable que te tendrá concentrado y en tensión durante toda la partida, con una rejugabilidad sencillamente brutal. No solo por el enorme abanico de opciones, sino por lo variado del desarrollo, algo en lo que el terreno influye bastante.
Podríamos considerar como un defecto menor el tema de la interacción. Y es que Antiquity, como buen maratón, es, ante todo, una lucha con uno mismo y, una vez conseguido el ritmo adecuado, buscar alcanzar la meta antes que los rivales. Los jugadores comienzan bastante alejados y no se cruzarán en el tablero hasta bien avanzada la partida. Esto es algo que puede no satisfacer a aquellos jugadores que prefieran un nivel más intenso de interacción. Dicho esto, de nuevo, una vez dominado el juego, la tensión maratoniana estará en constante crecimiento. Cuando el final de la partida se acerque, los jugadores estarán de los nervios, rezando porque alguno de sus rivales no consiga cerrar la partida una ronda antes que nosotros. De esos juegos que te pones de pie cuando nos acercamos al clímax final.
Debido a este comienzo cuasi solitario, el juego escala perfectamente, siendo el único problema el aumento de la duración de la partida. Sí que influye en el tema de la eliminación de jugadores, ya que, a dos jugadores, si uno queda eliminado la partida finaliza proclamando vencedor al jugador que se ha logrado mantener en la partida. Sin embargo, a más de dos jugadores, que uno de ellos cometa un fallo mortal y se vea fuera de la partida, más le vale tener una consola a mano o un pequeño solitario para hacer tiempo mientras el resto de jugadores finalizan. Este es otro defecto importante y que tiene aroma a otra época. Es difícil poder evaluar la situación del resto de jugadores para saber si se puede declarar a un jugador como claro vencedor.
Pasemos a la edición, otro de los aspectos clave a la hora decidir si añadirlo a la colección. En cuanto a componentes, no hay quejas a nivel de producción, ya que se utiliza un cartón de un grosor aceptable que se destroquela aceptablemente. El problema es mas de tamaño. Como ya hemos comentado, gestionar tanta ficha pequeña es un absoluto incordio. Los tableros de jugador de cartulina son aceptables. Y las fichas de contaminación tipo parchís son más cómodas de gestionar, pero tampoco es que sean la panacea en cuanto a vistosidad. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no surgen muchas dudas a la hora de jugar, siendo fácil de consultar aun siendo mucho texto de seguido.
Donde sí que muchos jugadores no transigirán es con el aspecto visual de Antiquity. Siempre que oigo que alguien dice que tal o cual juego es feo, me acuerdo de este Antiquity y se me pasa. Esto sí es un juego feo, tanto a nivel de ilustración como de diseño. Esos bordes blancos irregulares en las losetas son horrendos. Es cierto que tienen un motivo funcional como es poder detectarlos fácilmente sobre el tablero, pero no deja de ser un horror visual. Más grave me parece el tema de la iconografía, ya que los iconos y los colores de los recursos se distinguen muy mal. Un horror. El juego intenta mostrarnos todo como si fuesen legajos antiguos y pergaminos, pero el aspecto al desplegarlo sobre la mesa no puede ser menos atractivo. El único detalle curioso es que cada ficha de tumba tiene un nombre distinto, siendo todos ellos personas responsables de la editorial. No menciono el tema de la contraportada en blanco porque es marca de la casa… Horrendo.
Y vamos cerrando. Antiquity es un maravilloso diseño que nos propone un tremendo reto de desarrollo, exigente y con una cantidad impresionante de opciones. Duro y despiadado, hará las delicias de los amantes de los juegos duros. Es cierto que presenta tres importantes problemas: una microgestión tediosa, una planificación en paralelo y en secreto que es proclive a fallos al no poder auditar a otros jugadores y una componente de eliminación de jugadores que puede frustrar bastante en partidas de más de dos jugadores. Son fallos que lo bajan de categoría, pero, en cuanto a diseño y desarrollo, es un señor juego. Se me queda a las puertas, pero le voy a dar un…
Me da que la foto que haces de todos los componentes es la foto que más tiempo te ha llevado tomar. Vaya chollo que tiene que dar cuadrar todos los componentes. Enhorabuena por la tochoreseña, es un juego que tengo que aún no lo he estrenado por falta de tiempo. A continuar con tu gran aportación a este mundillo. Un saludo!
Efectivamente. Esta fue especialmente tediosa… xD
Un saludo y gracias!
Has podido probar el Zimbabwe? Como lo compararías con este Antiquity o con FCM?
Gracias por tu trabajo.
No he tenido opción de jugarlo así que no te puedo decir. Lo siento.