Reseña: Star Wars: Rebellion, El Auge del Imperio
Introducción
Son tiempos tenebrosos para la galaxia. El opresivo régimen del Imperio Galáctico se extiende de sistema en sistema, eliminando todo resquicio de paz y esperanza. Por si eso fuera poco, se rumorea que el Imperio está construyendo en secreto una estación espacial de combate con un poder inimaginable. Pero un grupo de insospechados héroes ha decidido unir sus fuerzas contra esta abrumadora amenaza. Su cometido: reclutar más partidarios para su causa, infiltrarse en el Imperio y robar los planos de la Estrella de la Muerte antes de que sea demasiado tarde. El auge del Imperio aporta nuevas y emocionantes opciones para el juego de tablero Star Wars: Rebellion. Tanto héroes y villanos de Rogue One: Una historia de Star Wars como otros favoritos de la saga, como Jabba el Hutt, aportan sus talentos a la batalla que decidirá el destino de la galaxia. Además, con los nuevos vehículos y las reglas para combates cinematográficos podréis librar trepidantes batallas repletas de situaciones épicas. Sea cual sea el bando al que profesas lealtad, esta expansión te proporcionará numerosas herramientas cruciales para conquistar la galaxia o liberarla de la tiranía. ¡El momento de luchar ha llegado!
Así se nos presenta El Auge del Imperio, la primera expansión para Star Wars: Rebellion, diseñado por Corey Konieczka, responsable de juegos como Star Craft: El Juego de Tablero, Battlestar Galactica o Eldritch Horror. Esta expansión fue publicada en 2017 por Fantasy Flight Games. El aspecto gráfico no cuenta con la firma de ningún ilustrador en concreto, sino que la editorial ha tirado de imágenes de archivo ya utilizadas en numerosos títulos ambientados en la franquicia galáctica.
En nuestro país se encuentra publicada en español por Fantasy Flight Games España (con una importante dependencia del idioma). Se mantiene el rango de jugadores (2 contrincantes), la edad mínima sugerida (14 años) y la duración aproximada por partida (de 180 a 240 minutos). El precio de compra recomendado es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Fantasy Flight Games España que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25,5×25,5×7,7 cm. (caja cuadrada pequeña de dimensiones similares a las de Android: Mainframe), encontramos los siguientes elementos:
- 8 Líderes (de cartón con peana de plástico)
- 3 Dados Verdes (de baquelita)
- 36 miniaturas (de plástico)
- 2 Tarjetas de Referencia de Unidades (de cartulina)
- 5 Marcadores de Objetivo/Misión (de cartón)
- 2 Modificadores de Estado (de cartón)
- 94 Cartas (87×56 mm):
- 44 cartas de Misión
- 32 Cartas Avanzadas de Táctica
- 12 Cartas de Objetivo
- 16 Cartas de Acción (41×63 mm.)
- Reglamento
Mecánica
Star Wars: Rebellion es un juego temático ambientado en el universo de Star Wars, concretamente en el intervalo temporal que recogen las películas de la trilogía original. El objetivo del Imperio es aniquilar la base rebelde, mientras que la Alianza tendrá que intentar alcanzar suficiente influencia como para derrocar al malvado régimen. El mecanismo principal del juego serán acciones que podrán llevar a cabo los personajes principales, ya sea desplazamiento de tropas por el tablero o realizando misiones. Si no conocéis el juego, es más que recomendable leer antes su tochorreseña, ya que la expansión únicamente amplia ciertas opciones, teniendo como único cambio relevante a nivel mecánico la sustitución de las cartas de táctica empleadas en los combates.
Conceptos Básicos
Comencemos con el nuevo tipo de dado, los Dados Verdes. Estos dados muestran cuatro caras blancas y dos con un éxito crítico (de los que aplican a cualquier tipo de unidad o estructura). Se incluyen 3 dados, y nunca se podrán lanzar más de esta cantidad, independientemente del número de unidades involucradas en el combate.
La expansión incorpora cuatro Nuevos Líderes con una pequeña variación respecto a los del juego base. Estos personajes pueden mostrar en su banda de símbolos los iconos de acción en dos tamaños: normal y pequeño. Los iconos pequeños funcionan como símbolos normales a todos los efectos salvo a la hora de realizar una tirada, usándose un dado verde por cada uno de estos símbolos pequeños en vez de un dado rojo o negro.
Junto con estos personajes se incluyen nuevas Cartas de Acción y marcadores para personajes. Estas cartas muestran un pequeño símbolo de Estrella de la Muerte en la esquina para diferenciarlas de las del juego original.
Como es esperable, el juego también incorpora Nuevas Unidades. Para el bando rebelde se añade una unidad terrestre (cañoneros), dos unidades espaciales (U-Wing y las Fragatas Médicas) y una estructura (Cañón de Iones). Únicamente el cañón de iones añade como habilidad especial el reducir el número de dados rojos que el rival puede lanzar en batallas espaciales.
Para el bando imperial se añade una unidad terrestre (tanque), dos unidades espaciales (TIE Strikers y Cruceros Interdictores) y una estructura (Bunker-Escudo). El Bunker evita la destrucción de Estrellas de la Muerte (en construcción u operativas) en dicho sistema. Además, pueden ser desplegadas en sistemas remotos. El Crucero Interdictor impide que las fuerzas rebeldes se retiren.
Se añaden Nuevas Cartas de Misión, entre las que destacan las de Subversión. Estas misiones no se pueden revelar directamente en el turno del jugador, sino que se ejecutan como respuesta a una misión del rival (hay que haberla planificado asignándole uno o dos líderes, como de costumbre). Esta misión también pueden revelarse una vez el jugador ha pasado. Estas cartas de subversión solo pueden ejecutarse contra misiones que no se resuelvan directamente. Para identificar estas cartas de misión, en la zona superior izquierda aparece uno de los personajes de la expansión o un símbolo de Darth Vader si la misión no está asociada a ningún personaje.
También se añaden Nuevas Cartas de Objetivo para el jugador rebelde y Cartas de Proyecto para el jugador imperial. Al igual que las anteriores, en la esquina aparece un símbolo de Estrella de la Muerte para diferenciarlas de las del juego original.
Para algunas de las cartas de misión o de objetivo se añaden unos marcadores que sirven para complementar dichas cartas. Estos marcadores podrán ser retirados por el rival si este tiene presencia en el sistema en el que se encuentra el marcador y el jugador que colocó el marcador no.
Finalmente, el concepto clave que se incorpora en esta expansión es el de los Combates Cinemáticos. Para ello se sustituirán los mazos de cartas de táctica del juego original con los de esta expansión. Son dos mazos de cartas para batallas espaciales (azules) y terrestres (naranjas), a su vez divididas por bando, ya que comenzarán en la mano del jugador. En cada ronda de combate los jugadores tendrán que jugar una de ellas de forma simultánea, quedando descartadas hasta que se agote la mano de cartas con el discurrir de los combates. Cada carta de táctica muestra dos efectos, teniendo que escoger el jugador uno de ellos cuando revele la carta. Uno de ellos siempre será activable, mientras que otro estará asociado a un tipo de unidad o estructura que ha de estar presente en el combate para poder ejecutarse. Como consecuencia de este cambio, ahora las habilidades tácticas de los líderes servirán para relanzar dados durante los combates.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
La preparación del juego se ve modificada en los siguientes puntos:
- El jugador rebelde sustituye la carta de misión básica de Sabotaje del juego original por la de la expansión.
- El jugador rebelde sustituye la carta de acción de Hijo de Skywalker del juego original por la de la expansión.
- El jugador imperial sustituye la carta de contrainteligencia por la de la expansión.
- El jugador imperial devuelve a la caja las dos cartas de proyecto de Superdestructor.
- Se añaden las cartas de proyecto al mazo de proyectos imperiales.
- Las cartas de táctica del juego original se dejan en la caja. A cambio, cada jugador recibe dos manos de cartas de táctica de su bando, una para batallas espaciales y otra para batallas terrestres.
- Preparar el Mazo de Objetivos para el jugador rebelde:
- Se separan las cartas de objetivo según el número del reverso (I, II, y III), tanto del juego base como de la expansión y se mezclan por separado, excepto las cartas de Planos de la Estrella de la Muerte del mazo II y III, que se dejan a un lado.
- Se mezclan las cartas de la expansión de cada mazo y se separan 5 cartas del mazo I y 4 cartas de los mazos II y III. A estos dos últimos se les añade la carta de Planos de la Estrella de la Muerte del mazo correspondiente.
- Se apilan los mazos de 5 cartas para conformar el mazo de objetivos.
- Para preparar el mazo de cartas de misión, los jugadores escogen una carta de misión en secreto teniendo en cuenta que las que muestren el icono de Darth Vader (carta de misión de la expansión) suponen una preparación distinta a tomar cualquier otra carta (con o sin líder). Los jugadores escogen una de estas cartas y la revelan simultáneamente. En función de la carta escogida:
- Si el jugador reveló la carta con Símbolo de Darth Vader, jugará con las cartas de misión de la expansión y las que muestren un líder. Devuelve a la caja aquellas cartas de misión sin símbolo de Vader ni líder.
- Si el jugador reveló una carta sin símbolo de Darth Vader (con o sin líder), el jugador retira todas las cartas con símbolo de Darth Vader de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Desarrollo de la Partida
Los únicos cambios relevantes en el desarrollo de la partida son las cartas de misión de tipo subversión y las cartas de táctica durante los combates.
Cuando un jugador ha planificado una misión de subversión, puede activarla, fuera de su turno, en respuesta a una misión de tipo «emprende» del rival.
En los combates, ahora, como paso previo antes de tirar los dados, cada jugador debe escoger una carta de táctica del tipo de batalla correspondiente, colocándola frente a si, bocabajo. Una vez que ambos jugadores han escogido la carta, estas se revelan y los jugadores indican qué efecto de los dos mostrados aplican. Tras resolver la ronda de combate (espacial o terrestre), la carta se coloca en una pila de descarte y permanecerá ahí hasta que el jugador se quede sin cartas de táctica de dicho tipo (espacial o terrestre), momento en el que recuperará todas las cartas a su mano.
Ahora cuando un efecto permita robar cartas de táctica (por ejemplo con los escudos planetarios de los rebeldes), lo que se hará es escoger una carta de táctica de la pila de descarte, colocándola de nuevo en la mano.
La habilidad táctica de los líderes en combate ahora se utilizará para relanzar dados. Tras cada lanzamiento de dados, el jugador puede relanzar tantos dados como valor de táctica (espacial o terrestre) muestre el líder en el sistema. En caso de haber varios líderes de un mismo bando, se tendrá en cuenta el mayor valor en el tipo de batalla correspondiente. Todos los dados escogidos se lanzarán una única vez por ronda de combate.
Ahora las unidades no son destruidas hasta finalizar completamente la ronda de combate, ya que, ahora los dados con caras son símbolo especial (sables laser) pueden ser utilizadas para retirar daños asignados a unidades. Por cada cara con sable laser el jugador puede retirar un daño de una unidad. De esta forma, es posible que una unidad que estaba condenada a la destrucción tras la tirada del rival, evite ser eliminada al retirar algunos daños. El color del dado debe coincidir con el tipo de daño que recibe la nave, esto es, para eliminar puntos de daño de naves de línea (resistencia en rojo), tendremos que usar dados rojos con cara de sable laser.
Fin de la Partida
El final de la partida sigue ocurriendo como en el juego original, esto es, que el Imperio encuentre y destruya la base rebelde o que los rebeldes acumulen suficiente prestigio como para derrocar al Imperio Galáctico.
Opinión Personal
Cuando se publicó Star Wars: Rebellion, todos aquellos que pertenecemos a ese subconjunto que entre sus aficiones cuentan los juegos de mesa y Star Wars nos volvimos locos porque, por fin, un juego de mesa hacia justicia al maravilloso universo ideado por George Lucas. Un juego de mesa para dos jugadores en el que, en esencia, revivíamos las tres películas de la saga original. Un jugador tomaba el control de la Rebelión, con el objetivo de acumular suficiente influencia para poder derrocar al malvado Imperio Galáctico. El otro jugador, obviamente, controlará al bando imperial, con el objetivo de localizar la base del enemigo y aplastar a la Rebelión con un golpe mortal. Para ello, los jugadores cuentan con una serie de líderes con los que podrán emprender misiones o desplazar unidades sobre el tablero, en el que se representan los diversos sistemas.
Así se establece un juego de gato y ratón, con la Alianza intentando mantenerse oculta mientras va asestando pequeños golpes al Imperio, mientras que Vader y compañía barren la galaxia en busca de los escurridizos rebeldes. Una delicia para los fans a los que permite disfrutar de una versión de la trilogía original, con los eventos importantes disponibles pero que no pueden finalizar con el mismo resultado que en las películas (o incluso no ocurrir). Ya en su día hablamos largo y tendido en la tochorreseña de Star Wars: Rebellion. Hoy toca hablar de la primera expansión, El Auge del Imperio, no sin antes agradecer a Fantasy Flight Games España la cesión de la copia que permite este nuevo tocho.
Pero, al importante detalle de tener que pertenecer al subgrupo de aficionados a los juegos de mesa que disfrutan con una de las sagas de películas intergaláctica más famosa de todos los tiempos (si no la que más), encontrábamos algunos lunares en el diseño que le impedían alcanzar la perfección. El más importante era el tema de la resolución de las batallas. Estas se basaban en unas tiradas de dados enfrentadas según las unidades involucradas, tanto en batallas terrestres como espaciales, junto con un sistema de cartas de táctica que proporcionaban ciertas ventajas en función de los líderes presentes en el combate. No es que fuese un mal sistema, pero sí que añadía una segunda capa de aleatoriedad y les restaba capacidad de decisión a los jugadores. Este lunar es el que viene a corregir El Auge del Imperio.
¿Cómo? Pues de una forma un tanto radical: eliminando el sistema de cartas de táctica del juego original, añadiendo un nuevo sistema que, aunque pueda sonar parecido, cambia completamente el planteamiento y desarrollo de las batallas. Ahora cada bando dispone de una mano de cartas con dos posibles efectos. Uno de ellos es general, mientras que el otro está asociado, normalmente, a un tipo de unidad que puede estar presente en la batalla. Al comienzo de cada ronda de combate, ambos contendientes tendrán que escoger, de forma simultánea y en secreto, una carta de la mano correspondiente (terrestre o espacial). Una vez escogida, se revela y, comenzando por el jugador activo (el que provocó la batalla) se indica cuál de los dos efectos se aplica (recordando, de nuevo, que algunos efectos exigen la presencia de al menos una unidad de un tipo en el sistema correspondiente para poder ser activados). Este efecto aplica en este momento, pudiendo ser un efecto inmediato o perdurable durante la ronda de combate. Una vez resuelta la ronda de combate, las cartas se colocan en una pila de descarte y permanecerán en ella hasta que la mano del jugador del tipo correspondiente se agote, momento en el que se recuperarán todas las cartas de táctica (excepto esa última jugada, que será la primera de la nueva pila de descarte).
Este cambio, que a priori no parece especialmente relevante, cambia completamente el desarrollo de las batallas. De entrada, porque, como el nombre que le han dado indica (combates cinemáticos), se le incorpora una faceta peliculera a las batallas de la que el juego original carecía. Ahora, por sorpresa, un Snowspeeder puede lanzar un cable a las patas de un AT-AT, enredándoselas y provocando una importante baja en el bando imperial, o bien la Estrella de la Muerte puede lanzar una ráfaga que se lleve por delante unas cuantas naves de línea (transportes y cruceros) rebeldes.
Me parece muy acertado el sistema de gestión de la mano al más puro estilo Juego de Tronos: El Juego de Tablero (2ª Ed) (aquí su tochorreseña), donde los personajes de cada casa funcionan de forma similar, donde cada jugador escogía uno para cada batalla y aplicaba su valor en combate y su efecto, quedando bloqueado hasta que la mano se agotase. Y es que no solo te obliga a planificar las batallas y el orden en el que se desarrollan en una ronda, sino que abre la posibilidad de combatir para desgastar mazos (es obligatorio jugar carta en cada ronda) o acelerar el ciclo para recuperar cuanto antes esa carta que consideramos vital para una batalla importante.
Se añaden un par de cambios más a los combates para compensar ciertos efectos de las cartas de táctica antiguas, especialmente aquellas que hacían uso de las caras especiales de los dados (las que muestran dos sables laser cruzados). Ahora estas caras permiten evitar daños asignados a unidades, siempre y cuando el color del dado corresponda con el color de los puntos de resistencia de la unidad. Es un detalle importante el de que ya esté asignado, pues provoca que el jugador con la iniciativa (el que inicia la batalla) tenga desventaja en este aspecto (al menos en la primera ronda de combate), ya que el daño asignado por parte del atacante ya podría ser «reducido» mediante estas caras especiales por el defensor en dicha ronda, mientras que el atacante deberá esperar a una nueva ronda, contando con una nueva ronda de cartas de táctica. Es importante indicar que ahora, para que esta mecánica tenga sentido, las muertes ocurren al final de la ronda completa, dando la posibilidad al jugador en turno que acaba de recibir daño a intentar limpiarlo.
Y digo intentar porque el segundo cambio que se aplica hace referencia a los relances. Para no reducir la importancia de los líderes en combate, la capacidad táctica de estos ahora puede emplearse en relanzar dados en cada ronda de combate (tanto en el combate espacial como en el terrestre). De esta forma podemos intentar buscar resultados favorables, ya sea a la hora de infligir más daño o para intentar reducir el número de impactos recibidos.
Nada más que por este cambio total en el uso de las cartas de tácticas y líderes en combate la expansión es de obligada adquisición si os gusta el juego original. Completa las batallas manteniendo el nivel inmersivo y peliculero del resto del juego.
Obviamente, si únicamente se incluyesen un par de mazos para sustituir a otros del juego original, la expansión se quedaría un poco corta. Es por eso que se han introducido diferentes elementos vistos en Rogue One, la primera de esa serie de películas ambientadas en el universo Star Wars pero que no continúan la trama principal ligada a los Skywalker. Por si no la habéis visto, Rogue One nos cuentan como el Imperio termina de poner a punto la temible Estrella de la Muerte y un grupo de rebeldes consigue hacerse con los planos da la icónica estación espacial. En el Episodio IV (la primera película de la trilogía original) comenzaba con Leia escapando de Vader y escondiendo los planos en la memoria de R2-D2, justo instantes después de lo que se nos cuenta en Rogue One.
Así, el bando Rebelde ahora cuenta con cuatro nuevos líderes, a saber, Jyn Erso, Cassian Andor, Chirrut y Saw Guerrera, mientras que el lado imperial solo incorpora de esta película al Director Krennic y la Élite de Krennic, completando el cuarteto con otros dos personajes icónicos, Jabba el Hutt y el Almirante Motti (el famoso mando imperial que en el Episodio IV ponía en duda el poder de la Fuerza ante Vader y este le recordaba, agarre-fuerza mediante, que su carencia de fe resultaba algo molesta). Estos líderes solo tienen como especial diferencia respecto a los del juego original el disponer de algunos iconos de habilidad en un menor tamaño. Representan que son diestros en ese campo, pero no tanto como lo sería un personaje con el mismo número de iconos todos en grande. Para modelar esto se utilizan tres nuevos dados de color verde que se añaden al conjunto. Estos dados verdes solo muestran dos éxitos críticos, mientras que el resto de caras están en blanco (pifia).
Obviamente, junto a los personajes se incluyen nuevas cartas de acción, para reclutarlos y darles su momento peliculero en la partida, junto a un par de modificadores, uno asociado a Jabba el Hutt y otro a K-2SO, el androide de Cassian.
Para que estos dados no quedaran algo insulsos en el conjunto en el caso de no salir líderes de la expansión a escena, serán también los que se lancen en caso de desarrollar una batalla con alguna de las nuevas unidades incluidas. Es decir, son naves que aumentan la potencia de fuego del conjunto, pudiendo lanzar ahora 3 dados adicionales. Recordemos que en cada ronda de combate, por muchas unidades que se posean en ella, no podremos lanzar más de 5 dados rojos y 5 dados negros).
Cada bando cuenta ahora con cuatro nuevos tipos de unidades: una unidad terrestre: vanguardia para los rebeldes y tanque de asalto para los imperiales, dos unidades espaciales: un caza (TIE Striker para los imperiales y U-Wing para los rebeldes) y un crucero (Fragata Médica para los rebeldes y Crucero Interdictor para los imperiales) y una estructura (torreta para los rebeldes y búnker de escudo para los imperiales). Únicamente el crucero interdictor y el escudo, ambos imperiales, aportan un efecto adicional. El crucero interdictor impide la retirada rebelde gracias a sus pozos de gravedad, mientras que el búnker-escudo protege a la Estrella de la Muerte, impidiendo su destrucción mientras el escudo esté operativo. Como veis, se sigue elevando el nivel peliculero.
Como último añadido, se incorpora un nuevo mazo de misiones para cada bando, así como nuevos proyectos para los imperiales y objetivos para los rebeldes, ganando en variabilidad entre las partidas, algo de lo que también podía pecar el juego original, en especial en cuanto a los objetivos rebeldes. Ahora hay el doble de opciones, aunque el tamaño del mazo que se prepara sigue siendo el mismo.
Como complemente al juego original me parece imprescindible. La mayor pega que podemos ponerle es el precio. Hablamos de una expansión que casi cuesta la mitad que el juego original y el contenido de la caja no llega ni a un cuarto de lo que encontramos en el cajote de Star Wars: Rebellion. En lo único en lo que hay cierta coherencia es en la proporción de aire dentro de la caja. Uno no puede evitar sentirse ligeramente estafado cuando desprecinta la expansión y se encuentra con un mazo de cartas, unas pocas miniaturas y una plancha con los 8 personajes y los marcadores de misión por lo que vale un eurogame de caja grande. Seguramente este detalle disuada a unos cuantos jugadores, sobre todo si Star Wars: Rebellion es para ellos un juego más. Pero yo lo considero imprescindible si el juego original os gusta y sois aficionados a la saga intergaláctica.
Ya que hemos comentado el tema del aire, hablemos de las calidades. Se mantiene el nivel de producción ya visto en Star Wars: Rebellion, que, como suele ser habitual en Fantasy Flight Games, es alto. Las miniaturas no tienen una gran densidad (a excepción de los cruceros interdictores) pero muestran un buen grado de detalle y apenas deformidades. Las cartas mantienen el nivel (buen gramaje, textura en lino, aceptable respuesta elástica). Los elementos de cartón siguen la línea habitual de Fantasy Flight Games, con una textura muy marcada y porosa que a mí no termina de convencerme. El reglamento de la expansión es una hoja por delante y por detrás que apenas deja dudas en cuanto a los nuevos conceptos.
En cuanto al aspecto visual, se sigue tirando de imágenes de archivo de Fantasy Flight Games para completar las diversas cartas. En este sentido me parece un acierto, porque se mantiene cierta homogeneidad en las ilustraciones, y no como en otros juegos que cada carta es de su padre y de su madre cuando se implementa una licencia.
Y vamos cerrando. El Auge del Imperio es la expansión que completa a Star Wars: Rebellion como diseño, sustituyendo el mazo de cartas tácticas para ofrecer una experiencia completa al mejorar los combates, aspecto que deslucía en el conjunto. Además se incorporan nuevas unidades y cartas, tanto de misión como de objetivo, aumentando la variabilidad entre las partidas. La única pega es el elevado coste para ser una expansión, algo que parece que se está volviendo habitual. Pero no por cara es menos imprescindible si os gusta el juego original. Por todo esto le doy un…
Hola, lo primero me encanta tu blog y felicidades por el trabajo excelente que haces.
Respecto a este punto: «Es un detalle importante el de que ya esté asignado, pues provoca que el jugador con la iniciativa (el que inicia la batalla) tenga desventaja en este aspecto (al menos en la primera ronda de combate)»
Entiendo que la desventaja siempre la va a tener el atacante, porque en la segunda ronda aunque se podrá quitar los daños que le quedaran en la anterior, los que vuelva a recibir en esta no se los podrá quitar hasta la siguiente. O visto de otra forma, los daños que asigne el defensor siempre serán letales porque el atacante no se los puede quitar y los daños que asigne el atacante serán letales a menos que el defensor saque los sables y los pueda quitar.
Por favor corrígeme si lo he entendido mal.
Saludos.
Lo has entendido perfectamente. Tal y como está redactado el reglamento, las bajas ocurren al final de una ronda de combate, y un jugador puede retirar marcadores de daño utilizando los dados especiales. Así pues, el defensor tiene «opción» de salvar naves de la destrucción en el propio turno, mientras que el atacante verá como sus naves completamente dañadas son irreparables. Es cierto que algunas cartas de tactica «previenen» daños, pero a la hora de utilizar los simbolos especiales de las tiradas, el defensor sale beneficiado.
Tío velocidad luz en responder jajaja
Muchas gracias.
Para eso estamos! Un saludo!!
Yo creo que lo de el combate no es asi. Ahora con la expansion se realizan todos los ataques y luego al final de la ronda se aplican los daños.
«When using cinematic combat rules, skip the «Destroy Units» step of attacks. Instead, units are destroyed if they have damage equal to or exceeding their health at the end of that round of battle (after all units in that theater have attacked).»
Es decir el flujo seria el siguiente:
-ambos jugadores juegan cartas
-atacante ataca
-defensor ataca
-asignacion de daños
-asignacion bloqueos de daños
-retira las bajas
Con respecto a la reseña pues de acuerdo al 100%, muy bien diseccionada. Por añadir algo decir que también me ha gustado mucho que el bando imperial ya no empiece con una estrella de la muerte completa, le da algo mas de recorrido a la construccion (muy necesario al meter rogue one), y por contra ahora gracias a las antenas esas de escudo los imperiales pueden desplegar unidades en sistemas lejanos.
La única pega el precio, pero bueno, si te gusta el juego merece bastante la pena, es algo muy similar a lo que pasa con la expansión de los guerreros de la tierra media en la guerra del anillo.
Yo lo miré varias veces porque también me asaltaban las dudas. En cada ronda de combate, el jugador activo resuelve su ataque, y luego el jugador defensor resuelve su ataque. Resolver un ataque tiene los siguientes puntos:
1 Lanzar Dados
2. Acciones de combate
3. Asignar daños (colocando marcadores)
4. Bloquear daños (usando cartas de tactica)
5. Destruir unidades.
Los cambios importantes en la ronda de combate es que ahora, como acción de combate, se pueden relanzar los dados segun la capacidad tactica del lider y eliminar daños usando las caras especiales (en el paso 2 de la resolución de ataque de un jugador), y que el paso de destruir unidades ahora ocurre al final de la ronda de combate (no al finalizar el ataque del jugador). En cada ronda de combate, el jugador activo resuelve su combate completamente antes de que le toque al segundo. Si fuese como tu dices, habría que anotar los valores resultantes de los dados, ya que en el caso de que ambos jugaores necesitasen tirar todos sus dados, se perdería el valor de la tirada del jugador atacante.
Un saludo.
En la preparación pone:
El jugador imperial devuelve a la caja las dos cartas de proyecto de Superdestructor.
Entonces jugando con la expansión el imperio nunca tendrá un Superdestructor?
La expansión añade nuevas cartas de proyecto que permiten construir los superdestructores que cambian ligeramente respecto a los del juego base.
Si para tí la expansión por si sola es un Sobresaliente, puedes decir entonces que el Star Wars Rebellion, con esta expansión, si pasa a ser un título Sobresaliente?.
Así es. Cualquier expansión que mejore el juego base tiene una nota que engloba al juego base, pues no se puede jugar de forma independiente.