Crónicas Jugonas: Semana 9 del 2018 (26/02 – 04/03)
Una nueva semana más aquí llegan las crónicas en las que un servidor os enumera las partidas disfrutadas durante la semana anterior. Se mantiene un ritmo de perfil medio, con las partidas intersemanales a la hora de la comida y luego una sesioncilla el sábado por la mañana. ¡Y han vuelto los estrenos! Venga, no os entretengo más.
La primera partida de la semana sería a Stellium (aquí su tochorreseña), diseño Rémi Saunier. Un juego abstracto en el que los jugadores intentarán conformar ciertos patrones indicados en unas cartas de objetivo que irán robando al final de cada turno. Estos patrones deberán conformarse con una serie de astros (canicas) que deben colocarse sobre un tablero conformado por piezas circulares que representan galaxias. Existen cuatro tipos de astros que, al ser colocados, aplicarán un efecto sobre los elementos del tablero. El detalle original lo encontramos en el uso del sentido del tacto, ya que al comienzo del turno tendremos que meter la mano en una bolsa para extraer uno de estos astros, los cuales poseen distintas texturas según el tipo. La partida finalizará cuando un jugador consiga sobrepasar una determinada cantidad de puntos. En esta ocasión la señorita no estuvo nada fina, además de verse ligeramente perjudicada por el orden de aparición de los objetivos. En cada uno de sus turnos siempre se encontraba con un sexteto de cartas complicadas de cumplir, mientras que, cada vez que generaba un hueco en este suministro, aparecía una carta algo más asequible que, por supuesto, me quedaba yo. A esto le sumamos que, de vez en cuando, ejecutaba alguna acción que rompía sus patrones, pues ya tenéis los datos necesarios para comprender el abultado resultado. Resultado: victoria para un servidor con 37 puntos frente a los 19 de Sandra. Se trata de un abstracto que introduce como gran novedad el uso del sentido del tacto a la hora de escoger el elemento con el que desarrollar el turno, jugando con las texturas. Pero más allá de este aporte novedoso, como abstracto se queda un poco en tierra de nadie, con demasiados elementos externos que afectan al desarrollo de la partida, no llegando a resultar todo lo satisfactorio que uno quisiera. Aun así, me parece uno de esos diseños que al menos merecen ser probados por lo que intentan.
El martes me llevé al trabajo Twenty One (aquí su tochorreseña), diseñado por Steffen Benndorf. Se trata de un filler de dados en el que los jugadores disponen de una hoja de puntuación distinta. Cada hoja muestra una serie de filas con dados y valores. El objetivo es intentar rellenar lo antes posible la hoja (solo uno podrá conseguir completarla) anotando los valores resultantes de tiradas de dados, siempre y cuando el dado muestre un valor igual o inferior al que aparece en la hoja. Todos los jugadores tendrán que rellenar valores, aunque no sea su turno. No se podrá comenzar con una nueva fila hasta completar la actual. Además, habrá una bonificación por cada valor que coincida con el de la hoja. Comencé mal, progresé peor. Cuando quise acelerar la marcha para intentar reducir la diferencia que la señorita había logrado con la primera fila, ya fue tarde. Una combinación de malas decisiones y una poca fortuna. Sandra, por su parte, completaba filas a buen ritmo y clavando valores que aumentaban de forma importante el valor de cada una de sus filas. Resultado: victoria de la señorita por 140 a 111. Se trata de un filler de dados cumple, pero no enamora. Muestra una cuota de azar importante, aunque no está exento de toma de decisiones interesantes a la hora de ver quien consigue rellenar su hoja de puntuación de la forma más eficiente. De ese tipo de juegos que puedes sacarle a cualquiera pero que no da más de sí. Olvidable.
El miércoles me llevé al trabajo Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán los anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida en la que siempre fui un paso por detrás de la señorita. Comencé errático, llenándome la mano de muchas variedades distintas, lo que me obligó a ir buscando parejas para, al menos, vender por palos para poder acelerar. Menos mal que pude hacerme con unas cuantas cestas y aumentar mi margen de maniobra. Pero no fue suficiente. La señorita cocinó mejores variedades y siempre en cabeza. De hecho, el resultado no es más abultado porque la partida acabó en mi turno, que si no podría haber cocinado una sartén más. Resultado: victoria para la señorita por 38 a 31. Para mí, de los mejores juegos de familias, compitiendo en la misma liga que Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda chulo en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.
El jueves llegó el primer estreno de la semana, Majesty: La Corona del Reino, diseñado por Marc André. Un sencillo juego en el que, a lo largo de 12 rondas, los jugadores intentarán generar la mayor cantidad de dinero posible. Esto se conseguirá tomando una serie de personajes de un suministro central con coste creciente (cada carta cuesta un recurso más que la anterior) que están asociadas a los edificios que tiene el jugador en su zona. Cada personaje activará dicho edificio y este proporcionará diversos beneficios en función de cuantas cartas del mismo tipo tuviese ya. Además, al final de la partida habrá una evaluación de mayorías entre los jugadores sobre quien tiene más personajes de cada tipo sobre el edificio correspondiente, además de premiarse la variedad. Partida rápida, intensa y muy entretenida en la que la clave estuvo en el constante incordio que fui para la señorita, apostando desde muy pronto por los guerreros, lo que le obligó a tirar de vigías para cubrirse y de brujas para recuperar a los heridos. Además, me lancé a por los cocineros con el objetivo de llevarme las mayorías. Sin embargo, no calculé bien y no cogí ninguna bruja, lo que me penalizó en la evaluación final. Afortunadamente, la diferencia de monedas que había generado fue suficiente para hacerme con la victoria. Resultado: victoria para un servidor 176 a 173. Desde que Splendor se estableció como un referente en cuanto a los juegos ligeros y bien producido, no son pocos los intentos en conseguir un éxito similar mediante la misma fórmula. Ha tenido que ser el propio Marc André quien, esta vez junto a Hans im Glück, parezca haber dado con la tecla, proponiendo un diseño con el mismo peso pero que parece ofrecer un punto más de profundidad que evite que acabe siendo jugado en automático o que el azar afecte en demasía, los dos grandes problemas de Splendor. Ha sido una primera partida, pero apunta maneras.
El sábado, como viene siendo costumbre, sesión mañanera con Antonio y Marcos. Para empezar, el plato fuerte de la semana: Antiquity, diseñado por Jeroen Doumen y Joris Wiersinga, los chicos de Splotter Spellen. Los jugadores se ponen al frente de una ciudad italiana durante la Edad Media. Durante la partida deberán ir expandiendo sus dominios, explotando los recursos que el tablero central ofrece. Para hacerse con la victoria habrá que cumplir el requisito de uno de los Santos a los que los jugadores pueden construir una catedral (además de recibir un beneficio por parte de ese santo). De forma simultánea, los jugadores planificarán el crecimiento de su ciudad, así como la asignación de ciudadanos a la activación de los edificios (que proporcionan diversos efectos) y a la explotación de recursos y la expansión mediante nuevas ciudades y posadas). Partida de reestreno tras esa primera partida que jugué hace algunos años. Una partida que además acabó prematuramente al no calcular bien y morir a las primeras de cambio por no poder absorber toda contaminación. Así que es como si fuese, de nuevo, mi primera partida, aunque esta vez con mi copia. Fue larga, con errores, pero tremendamente entretenida. Cuando miramos el reloj y vimos que habían pasado casi 3 horas no nos lo creíamos. Comencé mal, arriesgando demasiado y, como en esa primera partida, generando mucha contaminación y sin paliar la hambruna, por lo que pronto empezaron a aparecer tumbas en mi ciudad. Mientras, Marcos y Antonio optaron por un desarrollo más comedido, balanceando recursos, control de la hambruna y absorción de la contaminación mediante fuentes y vertederos. Afortunadamente, pronto pude construir el hospital y la facultad de alquimia, lo que me permitió ir limpiando tumbas y contaminación sobre el terreno, pudiendo reaprovechar el terreno, salvo por los bosques. Gracias a este comienzo decidí apostar por Santa Bárbara (tener construidos todos los tipos de edificios en las ciudades), algo por lo que también optó Antonio. Marcos, por su parte, comenzó una política expansiva sobre el terreno con la idea de alcanzar la victoria gracias a San Christofori (tener almacenado 3 recursos de cada tipo de alimento y lujo). Marcos avanzaba con paso firme hacia la victoria, aunque un arreón final por mi parte me permitió hacerme con la victoria exactamente una ronda antes de que lo consiguiesen mis rivales. Puro Splotter. Mecánicamente no muy complejo, pero si con muchos aspectos relevantes que deben dominarse para no fallar estrepitosamente. Es cierto que tiene algunos elementos que tal vez han quedado desfasados, como por ejemplo una planificación tan compleja desarrollada de forma oculta. Obliga a los jugadores a dominar el juego para no incurrir en fallos. Por no hablar del trasiego de pequeñas fichas que puede volver locos a los que sufran de trastorno obsesivo-compulsivo. Pero obviando estos detalles, es un grandioso juego que te mantiene enganchado a la partida, dure el tiempo que dure. Deseando repetir (y dándole partidas por internet).
A continuación, nos lanzamos al agua con Upstream, abstracto diseñado por Víctor Samitier y publicado por 2 Tomatoes Games en el que controlaremos un grupo de salmones que deben remontar un río, esquivando los diversos peligros, y conseguir alcanzar la zona de desove. Mediante una mecánica de puntos acción, los jugadores podrán mover a sus salmones río arriba. Este río se conforma mediante una serie de losetas hexagonales dispuestas en tres columnas en las que encontraremos diversos peligros y obstáculos que provocarán que vayamos perdiendo salmones a medida que los turnos se suceden. La partida finalizará cuando todos los salmones supervivientes hayan llegado a la zona de desove, proporcionando puntos en función de la cantidad de estos y de la zona de desove alcanzada. Partida muy igualada que se decidió por detalles. Concretamente porque Marcos logró llegar antes con su con su segunda ficha de salmón (la primera llegó a la zona de desove en la misma ronda que una de Antonio y otra mía, todas con 2 salmones), ya que prefirió llegar con 2 parejas en vez de con más fichas. Antonio y yo, en cambio, tuvimos que hacer sacrificios, aunque logramos llegar con 3 fichas (2 de ellas con un salmón), lo que supuso un triple empate. Resultado: empate a 9, con victoria para Marcos por haber logrado alcanzar posiciones más adelantadas con sus salmones. Se mantienen las sensaciones de la última partida. Es un abstracto interesante que gana a medida que hay más participantes. Ajustar los movimientos según el terreno con tanto salmón remontando el rio intentando evitar ser devorado por alguno de los depredadores es suficientemente entretenido. Es uno de esos juegos tipo Linja en el que el jugador que sea más eficiente en sus desplazamientos y, además, mantenga un balance entre alcanzar antes la meta y no perder salmones será el ganador. Bien producido y con un arte muy llamativo. No te rompe los esquemas, pero es agradable de jugar.
Para cerrar la mañana, partida a Kosmopolis (también conocido como Capital Lux), diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un filler en el que los jugadores deberán ir jugando cartas de cuatro palos en su zona de juego (para acumular valor) o sobre la Kosmopolis para activar la acción de alguno de los palos (alterar el valor de los palos en la capital, robar una carta, extraer una carta de la capital o ganar una moneda). Se juegan tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de 6 cartas (que los jugadores draftearan entre ellos, seleccionando cartas y pasando el resto de la mano), y cada una finaliza cuando un jugador agota dicha mano (el resto de jugadores tienen un turno más y bajan todas las cartas que les resten en sus manos a su zona de juego). Al final de cada ronda, se evalúa cada zona de cada jugador, de forma que, si el valor total de un palo es superior al valor total de dicho palo en la capital, el jugador deberá perder todas esas cartas (aunque podrá usar monedas para intentar llegar al valor límite). Adicionalmente, el jugador que mayor tenga en cada palo recibirá la carta más valiosa de dicho palo que se encuentre en la Kosmopolis como puntos ya consolidados. La puntuación de cada jugador resultará de sumar los valores de todas sus cartas (su zona de juego, sus cartas consolidadas y las monedas que les resten). Rápida y mortal. Partida dominada de cabo a rabo por Antonio, que rápidamente se hizo con la dinámica del juego y fue el que más bonificaciones se llevó en cada evaluación de ronda. Y mira que intentamos torpedearle, pero no hubo manera. No me tocó ni una carta amarilla en toda la partida, así que estuve siempre limitado a la hora de arriesgar con las cartas en mi zona. De hecho, por una moneda (que las proporcionan las cartas amarillas al jugarlas en la kosmopolis), Marcos me adelantó en el recuento final. Resultado: victoria para Antonio con 49 puntos por los 30 de Marcos y los 29 míos. Uno de esos fillers que te sorprenden con dos ideas bien engarzadas. Un pequeño draft al comienzo de cada ronda con el que tendremos que plantear una pequeña estrategia a la hora de intentar acumular tantos puntos de victoria como sea posible, tanto con cartas en nuestra zona como obteniendo las bonificaciones en cada palo. Me queda probarlo a dos jugadores a ver qué tal va, aunque no creo que mejor que a cuatro o a tres. Muy recomendable.
Por la noche Sandra y yo estrenamos nuestra reciente copia de Lift It! Un juego de habilidad diseñado por Per Gauding en el que los jugadores deberán, en un determinado intervalo de tiempo, intentar erigir diversas estructuras mediante una pequeña grúa. La gracia está en que en más de una ocasión esta grúa deberá utilizarse sujeta desde la frente, complicando la consecución del objetivo. Por cada pieza bien colocada se recibirá un punto, mientras que, si se logra completar el objetivo dentro del tiempo establecido, se recibirá una bonificación de 4 puntos. Los jugadores tienen la opción de retarse para intentar cumplir objetivos no alcanzados por algún rival o para intentar mejorar su tiempo. También habrá duelos en los anotará puntos el primero que consiga completar la estructura, sin tiempo de por medio. Partida muy divertida en la que me hice con la victoria por la vía rápida. Gracias a avanzar a muy buen ritmo, no fueron pocos los duelos que disputé contra Sandra, ganándolos todos menos uno, lo que, como ya supondréis, significó mi victoria. Un party de habilidad de esos en los que lo normal es que alguien acabe sacando el móvil para grabar un video. Bien producido, divertido y original. ¿Qué más se puede pedir?
Para cerrar la semana, partida a Quadropolis (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Por supuesto, incluimos la expansión, Public Services, que añade un suministro de losetas de Servicios Públicos que pueden ser escogidos como sustitución de los básicos que se encuentran en el suministro (se pone el básico o se descarta y se toma uno de los disponibles). Estos servicios públicos ofrecen variados efectos que potencian diversas estrategias. Sandra volvió a centrarse en bloques de edificios y supermercados, aunque esta vez le añadió los servicios públicos y un grandioso puerto. Yo, en cambio, decidió optar por parques y zonas residenciales, además de unas cuantas fabricas que me proporcionaron muchos puntos gracias a un edificio público que proporcionaba 3 puntos por cada una. Sin embargo, no fue suficiente para alcanzar a la señorita, que se hizo con una nueva victoria. Resultado: 97 a 89 para Sandra. Un familiar bastante entretenido, con una mecánica de draft matricial que últimamente hemos visto en muchos juegos y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario en cuanto a tu desarrollo en unas primeras partidas. Pero, a medida que los jugadores dominan la mecánica, se vuelve tenso al complicarse el acceso a las losetas que interesan, ya sea porque no quedan arquitectos, porque directamente otros jugadores las han tomado o porque intersecciones con la última loseta tomada. De esos familiares que sirven de puente entre los dos mundos: los familiares sin pretensiones y los eurogames con algo más de enjundia. La expansión me parece un acierto y siempre la añadiré en mis partidas. Sin variar prácticamente la mecánica del juego, se complementan unas losetas que eran de las menos utilizadas en el juego para añadir combos que satisfarán a los jugadores más analíticos. Por lo que cuesta, si el juego os gusta, es una buena adquisición.
Así finaliza esta entrega de las Crónicas Jugonas. Muchas partidas, juegos de todo tipo, estrenos y mucha diversión. Ya mismo están aquí las vacaciones con el previsible atracón de partidas. ¡Qué ganas!
Como viste el Majesty para jugar a dos? Al tener bastante interacción puede que pierda a ese numero?
Hombre, «bastante interacción» no diría que tiene. Tal vez tiene un puntito mas que un Splendor por el tema de los ataques. Pero vamos, despreciable. Solo lo he jugado a dos, pero creo que va perfecto con cualquier numero.
Pero tiene una especie de «interacción positiva», no?
Con bastante interacción lo comparaba con Splendor o incluso Century, con el que se le está comparando (Century y el San Benito de compararlo con lo que sea que haga este hombre)
Me estoy partiendo el culo con lo de «Puto Splotter».
Otra vez el corrector jugandome malas pasadas? :P. Aunque en este caso le encaja a la perfección :p