Crónicas Jugonas: Semana 33 del 2015 (10/08 – 16/08)

Gran semana con muchas partidas y sobre todo muchos amigos y muchas risas. Vamos allá.

Empezamos el martes con una escapadita junto con Sergio y Mari a San Fernando (Cádiz) para echar un día de juegos en casa de Yol (Análisis al Cubo). Empezamos con un Roll for the Galaxy, al que le tenía ganas después de las buenas críticas cosechadas. Un juego que toma el sistema de su padre, Race for the Galaxy, para conseguir un juego de dados en el que tendremos que desarrollar lo antes posible nuestro sistema planetario. Cada ronda está formada por cinco fases, las cuales solo se activan si alguno de los jugadores la ha seleccionado, pudiendo aprovecharla todos los jugadores siempre y cuando hayan reservado los dados correspondientes para gastarlos en ellas. El objetivo es ser el primer jugador en tener 12 losetas (desarrollos o planetas) jugados sobre la mesa. Si en el juego de cartas, estas eran el elemento de cambio, aquí lo serán los dados, aunque se añade el concepto del dinero para volver a introducir dados en el cubilete. Partida muy entretenida en la que se notó mi experiencia en el juego original.me decante por una estrategia de rápida expansión, con planetas y desarrollos de bajo coste, aderezada con alguna loseta que me permitía consumir mis recursos para obtener unos jugosos puntos de victoria. Los demás jugaron un poco a lo que saliese, dependiendo bastante de las losetas que iban escogiendo. Resultado final: yo vencedor con 36 puntos, Sergio segundo con 31, Yol tercera con 27, Sandra cuarta con 23 y Mari quinta con 16. La verdad es que el juego me gustó. Es cierto que se pierde capacidad de combeo ya que la única opción para obtener losetas es la fase de exploración, y se pierde la opción de robar muchas para elegir una, pero a cambio se le añade esa fase de apuestas ocultas en las que, intentando deducir que fases van a activar nuestros rivales, reservaremos dados para poder aprovecharlas. Una vuelta de tuerca al original, aunque, en mi opinión, con tener uno de los dos basta. Y uno es mucho más barato que otro…

Lanzo y relanzo hasta la victoria
Lanzo y relanzo hasta la victoria

Después de comer echamos un Carson City. La obra maestra de Xavier Georges en el que iremos desarrollando la ci dad de Carson con el objetivo de ser el jugador que más prospere. Un juego de colocación de trabajadores con planificación en el que nuestro objetivo principal será obtener dinero que, posteriormente, podrá transformara en puntos de victoria, ya sea estableciendo lucrativos negocios o asaltando los de los demás jugadores. Partida en la que, de nuevo, se notó la experiencia (corta en comparación con otros jugadores). Sandra se centró en desarrollar al máximo un Saloon protegiéndolo con la iglesia, de forma que en las últimas rondas pudiese pegar un acelerón espectacular. Yo por mi lado intenté maximizar el beneficio de mis ranchos e ir anotando puntos poco a poco. La clave estuvo en la última ronda. Yo tenía muy claro que había que parar los ingresos espectaculares de Sandra. Para ello me cogí a la Tendera, con la esperanza de que alguien más se cogiese el Banquero. Y así ocurrió. El siguiente paso debería haber sido evitar que Sandra transformarse esa brutal cantidad de dinero en puntos mediante la acción correspondiente, pero me cebe con Sergio por un rancho y por las pistolas, y me olvide completamente de lo que tenía planeado, dejándole la partida en bandeja a la señorita. Resultado: Sandra vencedora con 45 puntos, yo segundo con 33, Sergio tercero con 30, Mari cuarta con 20 y Yol quinta con 19. Un grandioso juego. Como digo, recuerda a Caylus en muchos aspectos: una primera fase de “programación” de acciones mediante colocación de trabajadores, activación de las mismas en un orden preestablecido, la necesidad de usar ciertas acciones para convertir los recursos en puntos de victoria, construcción de una ciudad y propiedad de los edificios, etc. Aunque la posibilidad de luchar por el uso de una acción o que los trabajadores no son fijos, sino que forman una reserva personal que se va gastando a medida que ejecutan acciones le otorgan un sabor único. Sin duda, un grandioso juego. Además, al contrario que el juego de William Attia, el disfrute es mayor cuanto más jugadores haya en la partida.

Totalmente descentrado
Totalmente descentrado

Decidimos dejar a las neuronas un rato tranquilas y nos pusimos a pegar fichazos por la mesa. Era el momento de jugar a Pitchcar. Además estrenando nueva expansión: la que añade el puente, además de la que añade los niveles. Un juego de flicking diseñado por Jean du Poël que simula un circuito automovilístico, y nuestras fichas se corresponden con los coches de carreras. El resto ya lo suponéis: lanzar las fichas con toda la puntería posible para completar tres vueltas al circuito antes que los demás. A la partida se incorporó Carlos, la pareja de Yol. La primera y la segunda vuelta estuvo completamente dominada por Yol, que supero los obstáculos más complejos con relativa facilidad. Pero en la tercera vuelta Yol se quedó completamente atascada en el puente, viendo como le adelantábamos todos. En un arreón final, Carlos y yo nos despegamos del grupo, siendo él quien se alzase con la victoria. Sandra finalmente quedó tercera, y Mari, que estuvo última casi toda la carrera y logró un meritorio cuarto puesto. Yol y Sergio perdieron mucho fuelle en las últimas curvas, quedando relegados a las posiciones de cola. Este juego se define muy rápido: las carreras de chapas de toda la vida con una sobreproducción espectacular. Si las chapas, ya de por sí, funcionan, en estos circuitos con acabados alucinantes más aún. El único problema es el precio, pero si lo comparamos con el Crokinole, sale a cuenta. Y se amortiza en pocas partidas. Además, es ideal para cuando tenemos a mucha gente en casa (más de 6) y no tenemos ganas de sacar otro filler más.

Le faltó algo de potencia a mi bólido para llegar primero
Le faltó algo de potencia a mi bólido para llegar primero

Para seguir con la fiesta, Coconuts. Un juego diseñado por Walter Schneider que adapta el “juego del duro” de toda la vida utilizando unos monos catapulta que lanzan unos cocos de goma, vitaminado con unas cartas especiales y la posibilidad de ir robando cubos a los demás. La partida finaliza en el momento que un jugador levanta una pirámide de 6 cubiletes o se acaban los cocos (y gana el que más cocos tenga en sus cubiletes). Además jugamos con la expansión, que añade nuevas cartas y elementos para hasta seis jugadores. Partida divertida como siempre, aunque se alargó hasta el punto de decidirse por cocos acumulados. Esto empezó a hacerse palpable con el transcurrir de los turnos, por lo que tendimos a intentar robar los vasos con más cocos acumulados. Yo tenía una buena reserva, pero Sandra logró arrebatarme el vaso más relleno, llevándose la victoria. Resultado: Sandra 20 cocos, yo 12 cocos, Carlos 11 cocos, Yol 10 cocos, Mari 4 cocos y Sergio 3 cocos. Tremendamente divertido. Como una idea tan tonta puede convertirse en un juego de mesa deseado por todos. Ideal para estos momentos festivos con los colegas. Lo único malo es que te puedes llevar buscando cocos por el suelo un buen rato si no se pillan al vuelo. Tal vez a seis jugadores se puede alargar demasiado la partida si estos son un poco torpones. Pero se echa un buen rato.

Me robaron el vasito en el último tiro
Me robaron el vasito en el último tiro

Luego saqué mi P&P de One Night Ultimate Werewolf para echas unas rondas a este magnífico juego de roles ocultos. La última revisión de todo un clásico. De la mano de Ted AlspachAkihisa Okui, tenemos un juego que ofrece partidas limitadas en tiempo (hay un contador) en el que solo se juega una noche, en la que cada jugador, en función del rol que le haya tocado, tendrá que realizar una determinada acción. Una vez que se hace de día, todos los jugadores comienzan a utilizar la información de la que poseen para intentar averiguar la identidad de sus objetivos. Los hombres lobo deben evitar que alguno de ellos muerta, mientras que la mayoría del resto de jugadores deben encontrar a al menos uno de ellos. Cuando el tiempo finaliza, cada jugador señala a otro. El que más votos reciba (o los que más) mueren. En función del personaje muerto se decide el ganador de la partida. Echamos tres partidas. Como suele ser normal, la primera pilla al personal un poco con el pie cambiado, porque no sabe cómo jugar exactamente con su personaje, y tienden a mantenerse callados, dejando a los hombres lobo la victoria al alcance de la zarpa. En las siguientes ya si se notó más actividad, deparando grandes momentos, así como grandes despistes. Para mí, junto a The Resistance: Avalon, los dos juegos de roles ocultos mejor diseñados. Una pena el precio del juego para lo que contiene, pero es totalmente recomendable.

Yo soy tu lobo...
Yo soy tu lobo…

Después Yol nos sacó River Dragons, el precioso juego de Roberto Fraga en el que los jugadores toman el papel de intrépidos chinitos que intentan cruzar un rio para llegar hasta la cabaña de su color. Un juego de programación de acciones con una buena dosis de caos. Los jugadores podrán colocar piedras, tablones, desplazar a su personaje, incluso saltando. En cada ronda se planifican 5 cartas, y se van resolviendo por orden, de forma que, cuando llegamos a la quinta carta, la situación en el tablero puede ser radicalmente distinta a la que había cuando elegimos las mismas. Así hasta que algún jugador consiga su objetivo. Partida bastante entretenida en la que el puteo y las ganas de fastidiar estaban muy presentes. Así como los chapuzones constantes por las pifias a la hora de programar. Llegado un punto, Carlos se puso a nada de ganar, de forma que todos pusimos el foco en él, dejando que Sergio se hiciese con la victoria. La verdad es que está entretenido, aunque, siendo del mismo estilo que Colt Express, me quedo con este último ya que la partida tiene una duración delimitada, y el juego de Fraga puede alargarse ad eternum hasta que los astros se alineen y algún jugador logre completar su camino. Eso sí, la producción es espectacular, como con casi todos los juegos de Matagot.

Mis planes nunca salieron bien...
Mis planes nunca salieron bien…

Por último, una partidita a Abluxxen. Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto pero las cartas en la mano restan un punto). Ya sé que el número máximo de jugadores es cinco, pero decidimos forzar a ver qué tal. Desgraciadamente el límite superior está puesto a conciencia, y cuando nos quisimos dar cuenta, debido a que todos robamos muchas cartas, el mazo del suministro se acabó, paralizando la partida. Menos mal que a mí me quedaban pocas cartas y pude cerrar, pero fue un pequeño fracaso. A pesar del pequeño casco, un juego sencillamente genial. O genialmente sencillo. Ya lo reseñamos en el blog y le otorgamos un sobresaliente porque así lo es. De esos fillers que puedes echar una partida tras otras y vas encontrando más y más sutilezas. Con unas pocas reglas, los señores Kramer Kiesling se sacan un señor juego de la manga.

Fracaso absoluto a seis
Fracaso absoluto a seis

El miércoles quedamos con Agustín para echar una tardecita de juegos. A la fiesta se unió su hermana Rosa. Comenzamos con un Helvetia. Un juego del gran Matthias Cramer en el que tendremos que gestionar y desarrollar una pequeña aldea suiza. Para prosperar, tendremos que entablar relaciones matrimoniales con habitantes de aldeas vecinas y poder acceder a recursos de los que no disponemos en nuestro emplazamiento (salvo que construyamos el edificio adecuado). Puntos de acción, gestión de recursos y una fortísima interacción indirecta con un puntito de mayorías y otro de set collection. En esta nuestra segunda partida, decidí optar por una estrategia completamente distinta a la de la primera. Esta vez iba a centrarme en los matrimonios y depender en demasía de las decisiones de los rivales, a cambio de explotar sus edificios. Al comienzo me salió bien la jugada, pero, a medida que la partida avanzaba comencé a quedarme bastante atrancado. De hecho quedé último. Resultado final: Agustín 26 puntos, Sandra y Rosa empatadas a 21 puntos y yo ultimo con 18. Para mí un juego bastante interesante, como la mayoría de los de Cramer. Diseños sólidos y originales, con su puntito de interacción y muy entretenidos. Tengo que sacar más a mesa este Helvetia, aunque no sé cómo funcionará a 2.

Solo de matrimonios de conveniencia no se puede vivir
Solo de matrimonios de conveniencia no se puede vivir

Después volví a sacar Abluxxen por segunda vez esta semana, para quitarme el mal sabor de boca del martes. Como no podía ser de otra forma, éxito total. Encadenamos nueve partidas consecutivas, de las cuales yo me proclamé vencedor en 5, Sandra en 3 y Agustín en 1. ¡Qué gran juego!

¡Ahora sí!
¡Ahora sí!

El jueves por la tarde me eché con mi hermano un Capcom Street Fighter Deck-Building Game. Diseñado por Matt HyraErik V. Larsen haciendo uso del Cerberus Engine (el mismo que en DC Comic Deck-Building Game). El nombre lo dice todo, un juego de construcción de mazos con un suministro de cinco cartas que van rotando (además de otras tantas fijas). El objetivo, ser el jugador que más puntos de victoria anote al final de la partida, el cual se alcanza cuando se acaba el mazo de suministro o el mazo de fases. Este segundo mazo proporciona las cartas de mayor valor, a cambio de enfrentarnos a un jefe de fase y sufrir su ataque. Al igual que en anteriores ocasiones, partida excesivamente larga y sin mucha chicha, intentando montar un mazo funcional, pero en el que es difícil engarzar combos. Es cierto que esta vez hicimos las cosas con algo más de sentido. De hecho, yo tenía la sensación de llevar bastante bien encaminada la partida y forcé la finalización de la misma tomando la última carta de fase. Pero mi hermano tenía cartas más valiosas en su mazo y me arrebató la victoria. Resultado: 61 a 50. Como digo, se confirman las sensaciones de la primera partida: juego poco ágil y, a la larga, tedioso y aburrido. Es un ejemplo de cómo ejecutar mal una idea y, por ejemplo, Star Realms es un ejemplo de cómo dar en el clavo con el mismo concepto. Y por mucho menos dinero y aire en la caja.

Ni un mal puñetazo...
Ni un mal puñetazo…

Por la noche quedamos con Nano, de Funattic Channel, y su pareja Raquel, para conocernos y echar, como no podía ser de otra forma, una partidita. Nos sacaron La Granja, al que le tenía muchas ganas. Un juego diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl en el que tendremos que desarrollar una pequeña granja mallorquina. En ella cultivaremos uvas, trigo y aceitunas, además de criar ganado para cumplimentar una serie de pedidos y venderlos en el mercado. Lo más llamativo es el uso de unas cartas que, en función de donde las coloquemos en el tablero, servirán para contratar jornaleros, completar carretas, ampliar nuestros cultivos o nuestros establos. Partida muy entretenida en el que no hubo una estrategia especialmente definida (o al menos yo no la vi). Es decir, desarrollo muy táctico en el que se hacía lo que se podía durante cada turno. Un claro ejemplo es que apenas hubo jornaleros contratados y pocas veces se veían más de 2 carretas en un mismo tablero. La que mejor se lo montó fue Sandra, que se llevó la victoria con 67 puntos, seguida de Nano con 60, yo con 53 y Raquel con 51. Muy buenas sensaciones. Coincido en lo de que recuerda mucho a diseños de Feld, especialmente aquellos con minijuegos, como Bora Bora o Trajan, en el que se pueden hacer una gran cantidad de cosas y combarlas entre ellas. En este caso, el eje central son las cartas y el cómo utilizarlas para intentar desarrollar nuestra granja. Ha entrado con fuerza en mi wishlist.

¡El juego de la semana!
¡El juego de la semana!

El viernes, antes de irnos de fin de semana, mi hermano y yo echamos una tanda de partidas a Pocket Invaders.  Un juego abstracto (con algo de tema) en el que dos jugadores se enfrentan en una batalla espacial. Las naves se representan mediante dados. Cada cara contiene un tipo de nave distinta cuya capacidad de movimiento será la característica diferenciadora. El objetivo será destruir la nave nodriza del rival, o llevar nuestra nave nodriza hasta el planeta rival. Jugamos cinco partidas con una nueva variante en la que las naves solo pueden ser introducidas en el planeta del jugador, para evitar cambios demasiado drásticos en la situación de la partida. La verdad es de este modo se gana la pausa adecuada para que la partida no parezca demasiado dependiente del azar. De las cinco partidas yo gané 3 y mi hermano 2. Especialmente interesante las ultimas, con mi hermano totalmente adaptado a la mecánica. Un juego que aún tiene cosas por pulir pero que promete. Habrá que estar atentos a su progresión.

A seguir puliendo detalles
A seguir puliendo detalles

El domingo, ya de vuelta del fin de semana de relax en Cádiz, partidita a Lords of Waterdeep con Sandra y mi hermano. Un juego diseñado por Peter Lee y Rodney Thompson que busca fusionar los Eurogames de toda la vida con Dragones y Mazmorras. Con una mecánica principal de colocación de trabajadores, cada jugador representa a un Lord de la ciudad de Waterdeep y deberá ir cumpliendo una serie de misiones para las cuales tendrá que reclutar aventureros. Hay cuatro tipos (representados con cubitos), y cada vez que posee el grupo de aventureros necesarios para completar la misión, la resuelve. Así a lo largo de 8 rondas. En la ciudad, una serie de acciones básicas que se encuentran disponibles, más una serie de edificios que los jugadores irán construyendo. Partida igualada hasta el final, en el que cometimos un pequeño fallo al no colocar los puntos de «reclamo» sobre los edificios sin construir, lo que provoco que la ciudad no se desarrollase todo lo que habría cabido esperar. A su vez, esto derivo en una lucha importante en las acciones por conseguir aventureros, ya que los edificios no proporcionaban suficientes. Mi hermano comenzó con mucha fuerza, pero Sandra y yo recortamos distancias. Posteriormente, yo logré pegar un acelerón y, gracias a las misiones complicadas acordes con mi Lord, llevarme la victoria. Resultado: yo primero con 131 puntos, Sandra segunda con 111 y Rubén tercero con 108. Esta partida dejó mejores sensaciones que aquella primera, especialmente porque fuimos a jugar más cartas de intriga y fastidiar el avance de los demás. Clave fue una misión obligatoria que le asigné a Sandra y destrocé sus planes para la última ronda. Un eurogame de peso medio-ligero disfrazado con tema y que sin el cual, probablemente, no estaría tan bien considerado. Aunque difícilmente llamaremos a los cubitos por su gremio.

Gran jugada final
Gran jugada final

Y con esto finaliza la semana. Como veis, un no parar. Y la siguiente se presenta similar.

9 comentarios

  1. Esta frase «pero me cebe con Sergio por un rancho y por las pistolas, y me olvide completamente de lo que tenía planeado» es lo típico que pasa en Carson City cuando juegas a muchos. Te ciegas con los duelos y los robos, y como va tan rápido, cuando te quieres dar cuenta ya no te da tiempo a volver al plan original.

    El Helvetia a 2 ya te adelanto que no va muy bien. Hay que usar un dummy al estilo del Miguel Angel del Fresco que es manejado por los jugadores en lugar de realizar sus acciones, y además este jugador fantasma no tiene disponibles todas las acciones. Es un juego para 3-4, y lo curioso es que funciona como un reloj para esa cantidad de jugadores. Te puede dar AP pero una vez arrancan todos los jugadores, es una carrera por ver quién dispara antes el final de la partida.

    1. Además que lo tenía todo planificado. ¡Maldito impetu! Y respecto al Helvetia, aunque no lo he probado, se ve a leguas que a 2 no va a terminar de molar. Pero a 4 es magnífico.

  2. Y yo que pensaba que se había qiedado guardado mi comentario!! En fin, que muy buenas partidas ese martes de agosto. Faltaron horas para màs!! :-p para mi, lo mejor del día Carson City, aunque he de confesar que durante la partida me encontraba fatal! No os dije nada para no «aguarla» xD menos mal que se me pasó con el pitchcar, que a pesar de ser un chapas de toda la vida, causa furor! El de los monitos no me llegó a comvencer porque pienso que,incluso siendo habilidoso, al final dependes de cómo caiga el coco, que por ser «irregular» puede dar botes inesperados. Además, las cartas para «fastidiar» se hacen escasas, sobre todo, si la partida dura tanto como fue en nuestro caso. Aún así, cumple como party 😉 Saludos y en cuanto tengamos oportunidad…más!!

    1. Jarl! Haberlo dicho y parabamos un rato o algo. Menos mal que vino el Pitchcar salvador. Hombre, la gracia del Coconuts está en eso, que por muy habilidoso que seas, el mono iguala el nivel. Al final es reirte de los tiros imposibles y los lanzamientos overpowered. Si coincido que a seis jugadores daría mas cartas, porque la gente se calienta y las lanza muy pronto. Al final es un party en toda regla, sin pretensiones. Buscar competición absoluta es llevarse decepciones. Para eso se juega al Mölkky 😛

  3. Buenas partidas.

    El comentario robre el Roll For the Galaxy de: «se pierde la opción de robar muchas para elegir una» es la típica impresión que se obtiene tras la primera partida pero no es del todo cierta. Imaginemos esta situación de juego:

    Estoy buscando una loseta desesperadamente, alguna de bonus por ejemplo o un planeta tocho de muchos puntos. Pongamos que tengo de turnos anteriores un desarrollo que no me interesa demasiado. Con una buena tirada de dados o haciendo uso de las diferentes acciones de reasignar pongamos que pongo 4 veces la acción de explorar (no es tan difícil si eliges los dados apropiados, verdes principalmente).

    1ª Acción.- Descarto el desarrollo. Robo 2 por lo que he visto 4 opciones.
    2ª Acción.- Descarto las 2 anteriores. Robo 3 nuevas con 6 nuevas opciones (Van 10 en total)
    3ª Acción.- Descarto las 3 anteriores. Robo 4 nuevas con 8 nuevas opciones (18 acumuladas)
    4ª Acción.- Descarto las 4 anteriores. Robo 5 nuevas con 10 nuevas opciones (28 en total, 14 de desarrollo y 14 de planeta)

    Como verás en 1 turno has ciclado 28 opciones mientras que para hacer eso en el de cartas necesitas prácticamente 5 turnos haciendo el bonus de explore o vender como un loco 5 o 6 bienes amarillos.

    En una primera partida es raro que la gente se descarte de losetas para robar más pero es una acción super potente. En toda esta operación podrías ir decidiendo quedarte con algunas que comben y te vayan saliendo a costa de robar menos en la siguiente acción. También hay que tener en cuenta que cuando descartas reordenas las nuevas como quieras lo que también da lugar a decisiones interesantes.

    Lo que sí es cierto es que quizá hay menos combos que en el de cartas. Con esto me refiero a que puede que haya menos caminos diferentes que seguir pero también hay que entender que el otro tiene 3 expansiones, la segunda de ellas mete una profundidad brutal, mientras que este de momento está pelado. Pero aun así yo he ganado partidas de calle sin hacer una sola venta, simplemente a base de coger una loseta de bonus y explotarla a lo bestia.

    1. Pero aun así, si no lo hicimos mal, las losetas descartadas vuelven a la bolsa, ¿no? por lo que las probabilidades de re-robar una misma loseta están ahí, mientras que en el de cartas van a la pila de descarte. Que conste que me gustó, pero una de las cosas que me flipa del de cartas es su agilidad. Sabiendo jugar te ventilas las partidas en un periquete. Entiendo que con este, sabiendo jugar, también se irá rápido. Pero la fase de asignación de dados tiene mucha mas chicha y, por tanto, va a generar mas dudas a la hora de elegir, perdiendo un poco esa agilidad. Aunque, de todas formas, esto depende en fin último de los jugadores. Si tenemos a un lentorro en la mesa, da igual a cual estemos jugando 😛

    2. Pues sí lo hicisteis mal xD. Las losetas descartadas vuelven a la bolsa cuando has terminado todas tus acciones, es decir, después de la 4ª en el ejemplo anterior.

      Efectivamente tienes razón en que este es más juego de mesa, más aparatoso. Requiere más preparación, espacio y tiempo. El otro es mucho más directo, lo sacas y lo juegas a toda leche.

    3. Me lo he repasado por si acaso. Las losetas se devuelven cuando todos acaban la fase de exploración. Si alguna vez alguien va a robar y no hay losetas suficientes entonces sí que se vuelven a meter.

    4. Si si, eso si lo hicimos bien. Estaba pensando en el caso de que hagas esta jugada 2 rondas. Las probabilidades de volver a ver las mismas losetas es bastante alta. Pero como dices, tampoco es ir a buscar el megacombo como en el de cartas.

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