Reseña: Scythe, Vientos de Guerra y Paz
Introducción
La humanidad se había visto limitada a viajar por tierra y mar. No obstante, las mentes más brillantes de Europa del Este han desarrollado una nueva tecnología: las aeronaves. Estos colosos de vapor surcan los cielos a sus anchas y ayudan a sus imperios a expandirse a través de la innovación y el combate. A medida que transcurren los años, el mundo ha llegado a la conclusión de que nunca llegará el día en que alguna de las facciones destaque por encima del resto. Con la esperanza de apaciguar el conflicto y traer la paz, los líderes europeos comienzan a reunirse todos los años para buscar nuevas maneras de resolver las diferencias entre facciones.
Así se nos presenta la segunda expansión de Scythe, Vientos de Guerra y Paz, diseñada por Jamey Stegmaier (responsable del juego básico y otros títulos como Viticulture o Euphoria: Build a Better Dystopia) y Kai Starck (un fan del juego que diseñó una primera versión de la expansión que gustó mucho a Jamey, dando pie a la colaboración). La expansión fue publicada en 2017 por Stonemaier Games y las correspondientes editoriales que licenciaron el juego original. De las ilustraciones sigue encargándose, como no podía ser de otra forma, Jakub Rozalski (Hero Brigade, NOVUS o Legacy: The Card Game).
En nuestro país se encuentra publicada por Maldito Games, algo esperable por el compromiso de la editorial con sus licencias. La dependencia del idioma es importante, ya que prácticamente todos los elementos incluidos en la expansión muestran texto. El rango de jugadores no se ve alterado, permitiendo partidas de 1 a 5 jugadores con el básico o de 1 a 7 si ya se tiene la primera expansión, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 70 y 140 minutos (dependiendo del número de jugadores). El precio de compra recomendado es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de Maldito Games, que la editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×13×7 cm. (similar a la caja de la primera expansión de Scythe), encontramos los siguientes elementos:
- 7 Miniaturas de Aeronave (de plástico)
- 7 Soportes de plástico transparentes (de plástico)
- 25 Cartas (70×110 mm.):
- 16 Cartas de Aeronave
- 9 Cartas de Automa
- 8 Losetas de Resolución (de cartón)
- Reglamento de Automa
- Reglamento
Mecánica
Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Esta segunda expansión para Scythe incorpora dos módulos. El primero es el de las aeronaves, que son grandes transportes que permiten desplazar trabajadores o recursos sobre el tablero de forma alternativa. El segundo añade vías de resolución de la partida alternativas a las del juego base.
Conceptos Básicos
El elemento estrella de la expansión son las Aeronaves. Se trata de una enorme miniatura que cada facción poseerá al comienzo de la partida ya desplegada sobre el tablero. Esta miniatura permitirá, básicamente, transportar trabajadores o recursos, de forma parecida a como lo harían los Mech (pudiendo recoger o soltar trabajadores/recursos antes, durante y tras el movimiento), aunque no viéndose sometidos a los rigores del terreno al viajar por el aire. Recursos en la aeronave son utilizables, y no requieren trabajadores en la región. Los trabajadores sobre la aeronave no producirán.
En cada partida estas aeronaves tendrán una serie de características que vendrán determinadas por dos tipos de cartas. Por último, es importante indicar que la aeronave no aplica a la hora de determinar el control territorial sobre una región, incluso transportando trabajadores.
En primer lugar, las Cartas Pacíficas, que determina, por un lado, la capacidad de movimiento de la aeronave (indicado en con un valor encerrado en un hexágono situado en la esquina superior derecha). Cada vez que desplacemos nuestra aeronave, este valor será el que aplique. Por otro lado, indica un beneficio aplicable bajo ciertas condiciones.
Y, en segundo lugar, las Cartas Bélicas, que determinan, por un lado, lo que pueden transportar (recursos o trabajadores), indicado con símbolos en la esquina superior derecha. Por otro lado, indican un efecto aplicable cuando ocurre un combate en la región en la que se encuentra la aeronave.
El segundo módulo que incluye la expansión es el de Cartas de Resolución. Estas cartas indican una segunda condición de finalización (además de conseguir los 6 objetivos). Simplemente, al comienzo de la partida, se revelará una de estas condiciones y aplicará durante la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
A la preparación inicial del juego base se le añaden los siguientes pasos:
- Cada jugador coloca su aeronave en su cuartel general.
- Se barajan las cartas de aeronave (separando los dos tipos de cartas) y se revela una de cada tipo, leyendo en voz alta los efectos y las capacidades de las aeronaves. El resto de cartas se devuelven a la caja.
- Se mezclan las tarjetas de resolución y se revela una (el resto se devuelven a la caja). Se lee en voz alta para que todos los jugadores la tengan en consideración.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
El desarrollo habitual de una partida de Scythe se ve solo modificado por los efectos de las aeronaves.
Como ya hemos explicado, la aeronave podrá recoger/soltar bien trabajadores, bien recursos (según indiquen las cartas de aeronave), antes, durante o tras su movimiento. Este movimiento estará limitado por el alcance de la aeronave (que podrá ser de un hexágono adicional en caso de utilizar la acción de movimiento de una carta de fábrica). Por último, las aeronaves podrán desplazarse sobre el tablero sin restricción, pudiendo acceder a cualquier hexágono, independientemente de quién controle dicha región.
Por lo demás, el juego se desarrolla sin más modificaciones.
Fin de la Partida
Como ya hemos indicado, el módulo de resolución aporta un final alternativo a cada partida que deberá ser tenido en cuenta.
Variantes
- Variante Avanzada para Aeronaves: en vez de revelar dos cartas (una de cada tipo) para todos los jugadores, cada jugador recibe un par de cartas (una de cada tipo) que determinarán las capacidades de su aeronave de forma particular.
- Variante Rusoviética: se aplica la norma de que esta facción no pueda repetir acción si el peón se encuentra sobre una carta de fábrica. Además, el jugador rusoviético no podrá jugar con el tablero industrial.
- Modo en Solitario: el juego incorpora las cartas para el sistema Automa referentes a la aeronave.
Opinión Personal
Scythe es uno de los grandes éxitos de los últimos tiempos y, probablemente, el mayor logro de Stonemaier Games. Si habéis llegado aquí y no conocéis el juego original, os recomiendo una lectura de la tochorreseña correspondiente. Como siempre, a la hora de hablar de expansiones tememos que se trate de un sacacuartos intentando estirar el chicle de un producto exitoso. Pero en muchos casos nos encontramos con un añadido que resuelve problemas e, incluso, arregla juegos (elevando el nivel). Vamos a ver a qué grupo pertenece esta segunda expansión de Scythe, no sin antes agradecer a Maldito Games la copia que ha posibilitado esta tochorreseña.
Si os habéis leído los apartados anteriores, ya habréis supuesto que esta nueva expansión apenas altera mecánicamente el funcionamiento del juego base. En esencia, añade dos elementos que, en resumidas cuentas, le aportan a cada partida una ligera variabilidad y una ligera relajación a las limitaciones del desplazamiento sobre el terreno.
Comenzaré por esto último. Estoy hablando de las aeronaves, sin duda el elemento más llamativo de la expansión (no es para menos, pues el inserto de las mismas ocupa prácticamente la totalidad de la caja). Estas aeronaves son una unidad que permite transportar elementos sobre el terreno, bien trabajadores, bien recursos. Esto dependerá de unas cartas que determinarán las capacidades de la aeronave (principalmente hexágonos de desplazamiento al activar la aeronave y qué se puede transportar), además de un par de efectos.
El elemento transportable determinará el enfoque que aplicaremos sobre las aeronaves. A mí me gusta más cuando las aeronaves pueden transportar trabajadores, porque nos libera de la necesidad de los mech para poder sacar a los trabajadores de nuestras regiones cercanas si aún no hemos construido la mina. Además, si en la partida hay menos de seis jugadores, lo normal es que tengamos una región inicial vacía a no muchos hexágonos de distancia, por lo que podremos transportar trabajadores a estas regiones sin muchas complicaciones (en el juego inicial requería unos cuantos turnos y unidades sobre el tablero). Si, por contra, las aeronaves pueden transportar recursos, nos encontraremos con almacenes móviles en los que salvaguardar recursos de viles ladrones. Y es que siempre es un riesgo tener recursos con trabajadores desprotegidos.
Como digo, me gusta más la primera opción porque tengo la sensación de que influye de forma más importante sobre el desarrollo del juego, ya que no en Scythe los combates y los expolios no ocurren tan fácilmente (dependerá de unos cuantos factores y muchas veces no interesa perder popularidad al expulsar trabajadores por un par de recursos). Sin embargo, no debemos olvidar los efectos de las cartas, y aquí tengo la sensación de que las que determinan que las aeronaves transportan recursos son más potentes respecto a las que indican que las aeronaves pueden transportar trabajadores. Ya conocemos a Stegmaier, y seguro que el trabajo de balanceo ha sido arduo y concienzudo.
El otro modulo que incluye la expansión es, aparentemente más humilde (podría aplicarse casi sin comprar la expansión). Hablo de las condiciones de resolución alternativa. Además de completar los 6 hitos, esta expansión añade un mazo de losetas que muestran una condición de finalización adicional, aplicándose una de estas en cada partida, obligando a los jugadores a modular su desarrollo en función de ella. Me parece muy interesante porque permite forzar el final de la partida sin tener que alcanzar el desarrollo máximo en muchos elementos, algo que se puede complicar si no maniobramos adecuadamente durante la partida. No parece gran cosa, pero durante el desarrollo se nota y cambia nuestro enfoque.
Y poco más. Es una expansión que con pocos elementos y ligeros aportes mecánicos consigue ampliar el juego original sin añadir complicación mecánica. Es de esas expansiones que, una vez incluida, no se te ocurre no volver a utilizarla.
A nivel de producción, se mantiene el estándar Stonemaier. Caja e inserto de calidad suprema, con unas miniaturas de resina resistente y bien detalladas, además de unas cartas enormes y de un acabado espectacular, con un gramaje superior, un acabado satinado no excesivamente brillante (lo ideal) y una respuesta elástica que permitiría lanzar recursos como si fuese una catapulta y una textura en lino muy agradable. El reglamento no deja lugar a dudas y resuelve algunas que se generaban en el reglamento original.
A los pinceles sigue el bueno de Jakub, ampliando (aún mas) el increíble trabajo desarrollado en Scythe. Probablemente es de los juego más espectaculares en este sentido, aunque la ambientación distopico-soviética puede no ser del agrado de muchos.
Y vamos cerrando. Vientos de Guerra y Paz es una sutil pero importante expansión para Scythe que añade un nuevo tipo de unidad que simplemente aporta capacidades de transporte y apoyo en batallas, además de una condición de varias condiciones de finalización de partida (se toma una por partida). Consigue el efecto de las buenas expansiones, esto es, ampliar el juego sin añadir complejidad mecánica. Las aeronaves permiten liberarse del corsé del terreno y las condiciones alternativas le aportan tensión y variabilidad. Como pequeño defecto, las aeronaves son iguales para todas las facciones, aunque es entendible por motivos de producción. Por todo esto le doy un…
¿Crees que con esta expansión mejora la experiencia de juego a dos personas?
No lo creo. Simplemente abre posibilidades. Es más, puede que incluso permita aún menos conflicto entre los jugadores, centrándose todo en la optimizacion.
Hola. Piensas que esta expansión le quita la gracia a la facción de los nórdicos (los que pueden pasar ríos con sus trabajadores)? Pienso que el hecho de que los barcos permitan pasar trabajadores por los ríos le quita la utilidad a la habilidad de dicha facción. Saludos.
Acabo de ganar una partida utilizando la facción que mencionas e incluyendo esta expansión. No creo que sea un problema.
Un saludo!