Reseña: Riverboat
Introducción
Zona alta del medio oeste, principios del siglo XIX: Es una vida dura la de los agricultores del alto Mississippi, pero es una era de innovación y crecimiento y ¡los avances tecnológicos de las embarcaciones hacen que tus oportunidades se expandan! No sólo tienes posibilidad de aumentar el volumen y la variedad de tus cultivos, sino que también puedes buscar contratos más y más lejos siguiendo la corriente del río Mississippi. Incluso, puedes contratar agentes que trabajarán en Nueva Orleans para vender tus productos y avisarte de oportunidades de negocio. Utiliza cuidadosamente a tus trabajadores, gánate el favor del práctico del puerto, consigue las oportunidades cuando éstas aparezcan, y vigila de cerca a tus competidores para construir un imperio a lo largo del ¡fabuloso Mississippi!
Así se nos presenta este Riverboat, un diseño de Michael Kiesling (Azul, Vikings o Torres, este último junto a Wolfgang Kramer). Fue publicado en 2017 por Mayfair Games / Lookout Games, en ediciones en inglés y alemán respectivamente. De las ilustraciones se encarga el inagotable Klemens Franz (Isla de Skye, Grand Austria Hotel u Osopark).
El juego se encuentra publicado en nuestro país por SD Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido muy amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tableros de Cultivos (de cartón)
- Tablero de New Orleans (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 110 Losetas de Cosecha (de cartón)
- 45 Fichas de Embarcación (de cartón)
- 5 Losetas de Fase (de cartón)
- 8 Graneros (de cartón)
- 8 Pozos (de cartón)
- 24 Monedas (de cartón)
- 8 Marcadores de Puntuación (de cartón)
- Marcador de Primer Jugador (de cartón)
- Cartas (43×68 mm.):
- 40 Cartas de Cultivo
- 17 Cartas de Oportunidad
- 3 Cartas de Distribución de Cosecha
- 56 Trabajadores Blancos (de madera)
- 28 Agrimensores (de madera)
- 4 Prácticos de puerto (de madera)
- Reglamento
Mecánica
En Riverboat Los jugadores representan granjeros a orillas del Mississippi que deben recolectar hortalizas para enviarlas por transporte marítimo hasta New Orleans. Cada jugador dispondrá de un tablero personal de casillas hexagonadas dividido en cinco regiones donde plantar y recolectar. La partida consta de 4 rondas, cada una con cinco fases que permitirán, determinar en qué hexágonos se va a plantar en esta ronda colocando unos trabajadores (limitados para cada jugador), qué se planta (hay unas losetas de diversas formas disponibles en un suministro principal), mediante qué barcos se transporta (liberando los cultivos y los trabajadores), escogiendo unas cartas de oportunidad y, finalmente, activando dichas cartas mediante otros peones limitados (agrimensores). Al comienzo de cada ronda, comenzando por el jugador inicial, los jugadores escogerán las losetas que identifican cada fase (siendo el jugador inicial en cada una de ellas) y recibiendo una bonificación por escoger dicha loseta. De forma paralela, los jugadores dispondrán de unas monedas con las que podrán romper en cierto modo las restricciones de cada fase. El vencedor será aquel que más puntos haya acumulado al término de la partida.
Conceptos Básicos
Empecemos con las Losetas de Cultivo. Estas representan los distintos tipos de cultivo que podemos plantar en la partida: patatas, maíz, rábanos, calabazas y trigo.
Existen, a su vez, tres tipos de loseta según su forma: las simples (ocupan una casilla), las dobles (son dos simples unidas) y las triples (tres simples conectadas de forma que comparten 1 vértice). Las losetas dobles y las losetas triples proporcionan puntos directos cuando son colocadas en el tablero (1 y 2 puntos respectivamente).
Estas losetas se dispondrán en un Tablero de Suministro que establece la oferta disponible para cada ronda según los tipos de losetas. Este tablero solo se repondrá al final de cada ronda con una excepción. Si un jugador debe colocar loseta y no queda disponible ninguna que pueda utilizar (básicamente que no queden losetas simples), entonces se repondrá el tablero completamente en ese momento. Adicionalmente, este tablero mostrará el track de puntuación, con casillas numeradas de 0 a 49.
Los Trabajadores serán los peones con los que los jugadores marcarán las zonas de cultivo a cubrir en cada ronda. Estos trabajadores permanecerán sobre los cultivos hasta que estos sean entregados (recuperando a los peones correspondientes para poder utilizarlo a posteriori). Es importante remarcar que un trabajador sobre un cultivo estará bloqueado y no podrá retirarse de dicha posición si no es mediante una entrega. Adicionalmente podrán enviarse a New Orleans para competir por la mayoría al final de partida, así como acumular puntos de forma recurrente en la última fase de cada ronda por encontrarse en esta ubicación.
Estas losetas se colocarán sobre el Tablero de Cultivos de cada jugador. Este tablero muestra los siguientes elementos:
- En la banda superior encontramos un muelle con una serie de espacios para atracar barcos. Sobre dicho muelle encontraremos también unas casillas numeradas sobre las que avanzará un peón (la posición de comienzo dependerá del número de jugadores).
- En la zona inferior izquierda aparece un resumen de los elementos puntuables al final de la partida.
- En el centro del tablero en la zona inferior aparece una casa cuyo tejado es del color correspondiente al escogido por el jugador.
- Por último, ocupando la mayor parte del tablero encontramos la zona de cultivos. Esta se compone de cinco regiones de 10 hexágonos con un color y un símbolo determinado (pica-blanco, rombo-cámel, corazón-marrón, trébol-amarillo y estrella-gris). Al final de la partida se bonificará el haber logrado cubrir regiones completas de un mismo color-símbolo.
Para determinar qué zonas se reservan mediante la colocación de trabajadores se dispone de un mazo de Cartas de Zona de Cultivo. Estas cartas muestran el símbolo y el color de una de las cinco zonas de cultivo. Adicionalmente, existirán cartas comodines que permiten a los jugadores colocar en la zona que consideren oportuna.
Los Agrimensores serán los peones con los que los jugadores activarán los anteriores elementos de puntuación, esto es, graneros, pozos y cartas de bonificación. Cada vez que un agrimensor sea colocado en uno de estos elementos, disparará su evaluación y permanecerá sobre dicho elemento hasta el final de la partida (no pudiendo volver a usarse). En la última fase de cada ronda, adicionalmente, proporcionarán puntos aquellos agrimensores que fueron utilizados.
Los Barcos serán el medio de transporte por el cual enviaremos las cosechas de New Orleans. Existen 9 tipos de barcos con distinta capacidad de carga (de 1 a 9), de forma que, al tomar uno de estos barcos, el jugador liberará esa capacidad de carga en cultivos que han de ser de un mismo tipo. Cada barco, adicionalmente, proporciona uno o dos beneficios inmediatos. Una vez utilizado, el barco se coloca en el primer espacio libre del track de puerto del tablero personal y proporcionará puntos al final de la partida si el oficial del puerto ha alcanzado o sobrepasado su muelle.
Este Oficial de Puerto se representa con un peón amarillo que deberá ir progresando por su track. Al final de la partida, el jugador o jugadores que hayan logrado avanzar más con su oficial recibirán el valor de carga de los barcos alcanzados en forma de puntos de victoria. El resto de jugadores deberán conformarse con la mitad.
Las Monedas son un elemento peculiar en el juego, ya que sirven para romper una regla en cada una de las fases (a excepción de la quinta). Al final de la partida, las monedas que no hayamos utilizado se convertirán en puntos de victoria.
Las Cartas de Oportunidad proporcionarán puntos según diversos requisitos, aunque siempre con un máximo. Estas cartas se obtendrán en una de las fases y, dependiendo de su posición en el tablero de suministro, proporcionarán un beneficio adicional. Las cartas se activarán en una fase posterior mediante el uso de agrimensores, siendo ese momento en el que son evaluadas para determinar cuántos puntos se consiguen.
Los Graneros y Pozos son dos elementos especiales que se colocan sobre el tablero de cultivos para, posteriormente, ser activados al igual que las cartas de oportunidad, esto es, mediante un agrimensor. Los graneros puntuarán por cada casilla de cultivo que le rodeen, pero solo tendrán en cuenta a un único tipo de cultivo, mientras que el pozo puntuará por cada casilla que forme parte de un grupo de casillas conectadas con el mismo tipo de cultivo. Estos elementos proporcionarán puntos al final de la partida si no han sido activados.
El Tablero de New Orleans servirá como soporte para el suministro de barcos y de cartas de oportunidad de la ronda en curso (con los beneficios correspondientes según la posición), así como habilitar los espacios que representan New Orleans, donde los jugadores irán colocando trabajadores para acumular puntos de forma recurrente y optar por la mayoría en la evaluación final. Entre estos espacios y la zona de barcos encontramos 4 espacios en los que se colocarán trabajadores para llevar la cuenta del número de rondas.
Para distribuir las fases de las que se compone una ronda dispondremos de unas Losetas de Fase, en las que se indica simbólicamente en qué consiste cada fase, qué efecto se consigue al gastar una moneda y, en la esquina superior derecha, el beneficio que obtiene el que escoja la loseta. Adicionalmente, servirán para deshacer empates en algunas evaluaciones.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero de cultivos en el centro de la mesa.
- Se forma la reserva de losetas de cultivo por tipo, creando pilas bocabajo. Posteriormente, se repone el tablero de cultivos colocando una loseta del tamaño correspondiente en cada espacio.
- Se coloca junto el tablero de New Orleans junto al tablero de cultivos.
- Se organiza la reserva de barcos, formando varias pilas según el tipo. De cada tipo se colocará una loseta de barco en la parte superior del tablero de New Orleans.
- Se barajan los mazos de cartas de oportunidad y de zona de cultivo y se dejan a un lado.
- Se roban las 4 primeras cartas de oportunidad y se colocan en los espacios del tablero de New Orleans.
- Cada jugador escoge un color y recibe los marcadores de puntuación y un tablero de cultivos.
- Se colocan 4 trabajadores en los espacios de ronda del tablero de New Orleans.
- Se forma una reserva con los agrimensores, monedas, graneros y pozos.
- Cada jugador recibe un conjunto de 13 trabajadores, 2 agrimensores y 3 monedas. El resto de trabajadores no se utilizan y se devuelven a la caja.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Riverboat consta de 4 rondas. Cada una de estas rondas se estructura en una serie de pasos.
Paso I: Selección de Fases
En este paso, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escogerá una loseta de fase, de forma que, en el siguiente paso, será el jugador inicial de dicha fase y recibirá un beneficio exclusivo.
Este paso continuo hasta que se han repartido todas las losetas de fase, de forma que habrá jugadores con más losetas que otros.
Paso II: Resolución de Fases
En este paso se resuelven las fases anteriormente repartidas en el orden preestablecido. Recordemos que para cada fase existe un beneficio para el jugador que escogió la loseta y la posibilidad de «romper» la regla de la fase pagando una moneda.
- Fase I: Cultivar
- Beneficio para el jugador inicial: toma el siguiente trabajador del track de ronda del tablero de New Orleans y lo coloca en una casilla libre de su tablero de cultivo.
- Desarrollo: el jugador inicial revela 8 cartas, de una en una, y va informando al resto de jugadores el símbolo y color mostrados en la carta. Todos los jugadores, incluidos el inicial, deben, de forma simultánea, colocar uno de sus trabajadores en una casilla del símbolo-color informado. Si un jugador no dispone de trabajadores, no participará en lo que resta de fase. Si un jugador no dispone de terrenos disponibles para ese símbolo-color, actuará como si la carta fuese un comodín, pudiendo colocar el trabajador en cualquier casilla libre. La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus 8 trabajadores (o se han quedado sin trabajadores que poder colocar).
- Moneda: pagando una moneda, un jugador puede obviar la restricción establecida por la carta actual y colocar el trabajador en la casilla que considere oportuno.
- Fase II: Plantar
- Beneficio para el jugador que escogió la loseta: una moneda de la reserva general.
- Desarrollo: comenzando por el jugador inicial de la fase y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutarán de turnos alternados de selección de losetas de cultivo del suministro general. En cada uno de estos turnos el jugador deberá tomar una de las losetas y colocarla sobre su tablero de cultivo en espacios que se encuentren ocupados por trabajadores sobre casillas vacías. Si se toma una loseta doble o triple se anotarán 1 o 2 puntos de victoria de forma inmediata. Los trabajadores se colocan encima de la loseta. Cuando a un jugador no le queden espacios con trabajadores por cubrir dejará de participar en esta fase. Si un jugador no puede ocupar espacios con las losetas disponibles, en ese momento se repondrá completamente el tablero de suministro (todos los tipos de piezas). La fase finaliza cuando todos los jugadores han ocupado todos sus espacios con trabajadores.
- Moneda: el jugador puede buscar una pieza concreta en las pilas de reposición y colocarla en su tablero en vez de coger una del tablero de suministro.
- Fase III: Cosechar y Transportar
- Beneficio para el jugador que escogió la loseta: avanza un paso su oficial portuario.
- Desarrollo: en esta fase se desarrollan 2 rondas de cosecha y transporte (3 en la cuarta ronda), con un turno para cada jugador (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj). En cada uno de sus turnos, el jugador puede escoger una loseta de barco disponible en el tablero de New Orleans y colocarlo en su zona de puerto (en el espacio libre más a la izquierda). Para ello, deberá cosechar tantas unidades de un mismo tipo de cultivo como valor de carga del barco (se retiran los trabajadores que se encuentran sobre las casillas del cultivo escogido y se devuelven a la reserva personal). Adicionalmente, cada barco proporciona uno o dos beneficios, que se reciben inmediatamente. Por último, en el momento que un jugador consiga liberar 9 casillas de cultivo de un mismo tipo, recibirá una bonificación inmediata pudiendo escoger recibir un granero, un pozo o un agrimensor de la reserva general. Los pozos y los graneros deben ser colocados inmediatamente en el tablero.
- Moneda: el jugador puede tomar un barco de la reserva que no esté disponible en el tablero de New Orleans.
- Fase IV: Oportunidad
- Beneficio para el jugador que escogió la loseta: anota 1 punto de victoria.
- Desarrollo: comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escogerá una carta de oportunidad del tablero de New Orleans, recibiendo, de forma adicional, el beneficio indicado en el espacio.
- Moneda: el jugador puede buscar en el mazo de cartas de oportunidad una carta especifica.
- Fase V: Puntuación
- Beneficio para el jugador que escogió la loseta: escoge entre 1 moneda, 1 punto de victoria o avanzar 1 paso con su operador portuario.
- Desarrollo: comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede activar hasta 2 de sus agrimensores (3 en la cuarta ronda):
- Granero: el jugador anota 2 puntos de victoria por cada casilla adyacente al granero del tipo de cultivo del que haya más casillas adyacentes a dicho granero.
- Pozo: el jugador anota 1 punto de victoria por cada casilla perteneciente al grupo de casillas interconectadas de un mismo tipo de cultivo sobre el que se encuentra el pozo.
- Carta de Oportunidad: el jugador anota los puntos según la condición expresada en la carta, además de recibir los beneficios indicados en la misma (si los hubiese).
- Finalmente, cada jugador anota 1 punto por cada agrimensor activado (ya sea en esta ronda o en anteriores) y 1 punto de victoria por cada trabajador como agente en New Orleans.
- Moneda: no aplica en esta fase.
Paso III: Preparación de la Siguiente Ronda
Si no es la cuarta ronda, se procede de la siguiente forma:
- Se retiran las cartas de oportunidad que no se hubiesen tomado y se revelan 4 nuevas.
- Se repone la fila de barcos disponibles (si no queda de algún tipo, no se repone)
- Se rellena el tablero de cultivos.
- Se devuelven todas las losetas de fase al centro de la mesa.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras resolver la quinta fase de la cuarta ronda. Se procede a la evaluación final:
- Cada jugador anota 1 punto por cada moneda que posea.
- Cada jugador anota 2 puntos por cada granero/pozo/agrimensor no utilizado.
- Cada jugador anota 7 puntos por cada región de su tablero de cultivos que se encuentre completamente cubierta por elementos.
- El jugador o jugadores cuyo oficial portuario se encuentre más avanzado en el track de puerto proporcionará a los jugadores tantos puntos como la suma de la capacidad de los barcos que el portuario haya alcanzado. El resto de los jugadores sumarán la mitad de esta capacidad (redondeando hacia arriba). En caso de empate, se considerará que se encuentra más avanzado el oficial del jugador con la loseta de fase de número inferior (que se resuelva antes).
- Se proporcionan puntos a los jugadores según su clasificación relativa en cuanto a número de agentes en New Orleans: 20/10/5/0 puntos para el 1º/2º/3º/4º jugador con más agentes en New Orleans. En caso de empate, se considerará por delante al jugador con la loseta de fase de número inferior (que se resuelva antes).
El vencedor será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Cada vez que un autor de los llamados «clásicos» produce un nuevo título, es inevitable sentir cierta atracción hacia gente que ha demostrado, durante muchos años, saber hacer bien las cosas. Con algunos ya hemos perdido la esperanza tras innumerables intentos poco satisfactorios. Otros, en cambio, parece que estuviesen viviendo una segunda juventud lúdica. Es el caso del bueno de Michael Kiesling, que, lejos de mantenerse fiel a su cita anual junto a su querido Kramer, en 2017 se desmelenó publicando varios juegos. Esta tochorreseña se ocupa de uno de ellos, publicado en nuestro país por SD Games, editorial a la que agradecemos la copia que la ha posibilitado.
Digo que Kiesling parece estar viviendo una segunda juventud porque parece que todo lo publicado con su nombre se encuentra entre lo más destacado de la Feria de Essen de ese año. Azul (aquí su tochorreseña) o Heaven & Ale han recibido muy buenas palabras por parte de la mayoría de medios. Y este Riverboat entra en el mismo saco.
Pero ¿de qué va la cosa? El bueno de Michael nos pone a orillas del Mississippi a cultivar, cosechar y transportar mediante barcos hortalizas hacia New Orleans (de ahí el nombre del juego). Y para ello ha engarzado unas cuantas mecánicas en un diseño que plantea partidas de poco más de una hora, con una explicación medianamente asequible y una toma de decisiones constante dentro de su simplicidad. Vamos con el clásico desgrane.
La primera referencia clara que nos encontramos es a nuestro querido Puerto Rico (aquí su tochorreseña), ya que lo primero que se hará en cada ronda es escoger una loseta de fase que, siendo disfrutada por todos los jugadores, al que tome cada una de esas losetas se le proporcionará un beneficio exclusivo, así como el privilegio de ser el jugador inicial en dicha fase. Pero, a diferencia de la obra maestra de Andreas Seyfarth, el reparto de fases se realiza de forma completa al comienzo de cada ronda y, posteriormente, se resuelven en un orden establecido. Es como si en Puerto Rico siempre, por cada ronda, se activasen los roles en un orden concreto. Cierto es que esto elimina una de las grandes decisiones a tomar en cada turno de Puerto Rico, pero, por otro lado, también deja de lado los problemas derivados a la hora de tener en la mesa a jugadores de distinto que no sepan leer la situación de la partida y escojan fases que favorezcan a ciertos jugadores sobre otros (el famoso kingmaking).
Es más, fijaos que, independientemente del número de jugadores, siempre habrá jugadores con más fases escogidas que otros. Con esto no quiero decir que esta toma de decisiones haya perdido peso, pero si es cierto que al final, a la hora de escoger, solo tendremos que tener en cuenta si nos interesa o no ser primeros en dicha fase y/o necesitamos el privilegio de la misma. Pasa de ser una decisión crucial a ser un granito de arena que, bien colocado, nos permitirá generar la montaña que nos dará la partida.
Prosigamos con la primera de estas fases, donde Kiesling nos sorprende con una especie de bingo. Y es que el jugador que haya escogido la fase deberá robar ocho cartas de cultivo e ir revelándolas una a una cantando el símbolo/color que se muestra en ella, de forma que todos los jugadores reserven pequeñas parcelas de terreno en su tablero colocando unos pequeños meeples sobre ellas. Como ya supondréis, el tablero de cada jugador está dividido en una serie de regiones, cada una perteneciente a uno de estos colores/símbolos. Aquí, como bien indica el reglamento, los jugadores deberán intentar agrupar los trabajadores para poder optar, posteriormente, a losetas de cultivo potentes que proporcionen puntos. Tampoco deben olvidar uno de los pequeños objetivos que es el de cubrir una región completamente, al más puro estilo The Castles of Burgundy (aquí su tochorreseña).
Para un desarrollo exitoso en esta fase, es importante conocer la distribución de cartas del mazo. Este se compone de 40 cartas, siendo 7 de cada uno de los tipos de región y 5 comodines. Teniendo en cuenta que cada región cuenta con 10 casillas, es fácil concluir que, por defecto, un jugador solo aspira, mediante la reserva de parcelas, a cubrir una única región. Y eso si hay suerte, ya que en cada partida solo se revelan 32 de las 40 cartas. Podría llegar a darse la carambola de que nunca se revele una carta de una región. Por ello, cada parcela que reservemos será una pequeña apuesta, y será el paso de las rondas lo que determinará si podemos optar a completar alguna región. Pero claro, no debemos olvidar que existen dos elementos que permiten ocupar el tablero de cultivos. Por un lado, el privilegio de esta primera fase que es, nada más y nada menos, que recibir un trabajador extra (de los que sirven para contabilizar el número de rondas) que colocaremos de forma directa antes de empezar a cantar cartas (sin duda el privilegio más potente, ya que nos permite ocupar una posición y, lo que es más importante, aumentar el tamaño de nuestra cuadrilla de trabajadores), y, por otro, los graneros, que, además de proporcionarnos puntos de victoria, cubrirán un hueco en el tablero.
Para paliar esta injerencia del azar, Kiesling introduce el concepto de las «rompe-reglas», habitual en los diseños de nuestro querido Stefan Feld. Un elemento que permite saltarse alguna de las restricciones establecidas previamente. Ese elemento, en este caso, son las monedas. En cada una de las fases podremos gastar una de estas monedas para «relajar» el turno. Así, en esta primera fase, a cambio de una moneda, el jugador puede ignorar el terreno indicado por la carta y colocar donde crea conveniente. Ya no parece tan difícil cerrar un área de un tipo, ¿verdad?
Aunque los graneros y los pozos no los veremos hasta una fase posterior, es importante tener clara su importancia a la hora de escoger parcelas, en especial los graneros, ya que, para sacarles todo su jugo, tendremos que rodearlos de casillas, a ser posible de un único tipo de cultivo. Por ello, durante la fase de reserva tendremos que dejar huecos pensando en graneros futuros. Con los pozos ocurre algo similar, aunque en este caso hablamos de casillas interconectadas de un mismo tipo de cultivo, lo que nos lleva a la siguiente fase.
En esta pasamos a una colocación de losetas muy clásica en la que los jugadores deberán escoger de un suministro general losetas de tres formas y tamaños distintos a colocar en los espacios reservados anteriormente. Obviamente, lo interesante es hacerse con las losetas dobles o triples, ya que proporcionan puntos de victoria y están limitadas. Como he comentado, lo interesante es agrupar tipos de cultivo para aprovechar al máximo pozos y graneros que colocaremos posteriormente, pero tendremos que hacerlo poniendo un ojo en el tablero del resto de jugadores. Y es que, como buen draft, el oportunismo y las posibilidades de cada jugador influyen a la hora de escoger qué pieza colocar. Si todos han hecho sus deberes, lo normal será que primero se agoten las de tres casillas, luego las de dos y, finalmente, se rellene lo que queda de tablero con las de una casilla, que no proporcionan puntos. Esto en la primera ronda casi seguro que será así, pero en rondas posteriores puede no ser tan optimo, ya que es bastante probable que algunos jugadores se hayan quedado con trabajadores enganchados en el tablero y se vean obligados a dispersarlos sobre el mismo, ya sea por cuestión de azar y que no salgan las cartas apropiadas o bien porque les interese ir completando zonas que les imposibiliten formar agrupaciones que les permitan reclamar piezas dobles o triples. Tener claro qué puede interesarle a cada rival y qué opciones tienes es vital para ordenar nuestras prioridades. Más de una vez tomaremos una loseta de una casilla pudiendo coger losetas dobles o triples, simplemente porque en el suministro hay menos de un tipo concreto de cultivo que es el que necesitamos.
En relación con tener claro lo que se quiere cultivar encontramos el uso de la moneda en esta segunda fase, que nos permitirá ir a las pilas de losetas y buscar una concreta, teniendo en cuenta que es posible que la que queremos ya se encuentre en el tablero de algún jugador, especialmente si se trata de una loseta doble o triple. Habrá que consultar antes las cartas de referencia para asegurarnos de ello y no perder el tiempo.
Pasamos a la que es fase culmen de todo lo anterior, esto es, la cosecha y la entrega. En esta fase los jugadores liberarán las posiciones ocupadas por sus peones como representación de que los campos han sido cosechados y la mercancía entregada a New Orleans. Este transporte se realizará mediante uno de los barcos disponibles en el tablero, los cuales especifican un valor de carga, correspondiente al número de losetas que hay que liberar de trabajadores. Como restricción inviolable, estos barcos solo podrán transportar un único tipo de mercancía, así que ya tenéis otro elemento más a tener en cuenta a la hora de escoger losetas, ya que los barcos estarán limitados y solo estará disponible uno de cada tipo en cada ronda. Como ya supondréis, la laxitud que permite una moneda en este momento es poder tomar un barco de la reserva. En mis partidas es durante esta fase cuando más monedas se gastan, así que fijaos si es importante.
También es importante indicar que en cada fase solo podremos hacer dos entregas, esto es, solo podremos liberar trabajadores de dos tipos de cultivo (en la última ronda se podrán hacer tres envíos), por lo que también será muy importante en la elección de losetas no dispersarse para evitar bloqueos y bajadas de ritmo. Tampoco hay que perder de vista los beneficios inmediatos que proporcionan los barcos, motivo por el cual seguramente tomemos ciertas losetas en la fase anterior. Por último, el valor del barco también tendrá su relevancia al final de la partida, ya que proporcionará puntos (la totalidad o la mitad) en función de donde se encuentre nuestro oficial de puerto.
Este oficial puede resultar el elemento más inconexo del conjunto, ya que únicamente sirve para activar los barcos en la puntuación final. Dependerá de los jugadores la cantidad de puntos obtenidos, ya que solo el jugador que haya avanzado más con su peón recibirá la suma completa de la capacidad de los barcos que el peón haya alcanzado. Es importante porque podemos estar hablando de una cifra de en torno a 10 puntos, pero es inevitable pensar que los esfuerzos en hacer avanzar el peón amarillo sobre el puerto podrían dar más beneficios centrándose en otros campos.
Campos como el correspondiente a la cuarta fase, en la que escogeremos una carta de oportunidad. Como su nombre indica, esta carta proporcionará puntos según un determinado requisito que, obviamente, forzará a los jugadores a tomar estrategias completas, como, por ejemplo, rellenar casillas del borde del tablero, tomar losetas de un tipo o forma específicos o rellenar el tablero de graneros. Pero tanto o más importante que el beneficio de la carta es el beneficio de la posición de la misma, ya que es uno de los pocos elementos que permite recibir un nuevo agrimensor (junto con los barcos de mayor valor y una bonificación de la que aún no he hablado).
Y es que estos agrimensores (peones verdes) serán los detonadores de los elementos evaluables, esto es, las cartas de oportunidad, los graneros y los pozos. Cada jugador comienza la partida con 2 agrimensores, y tendrán que maniobrar adecuadamente para conseguir más con los que poder disparar su marcador de puntuación. Como he dicho, estos solo se pueden conseguir por tres vías: el beneficio de alguno de los barcos, uno de los espacios de carta de oportunidad y conseguir entregar 9 unidades de un mismo tipo de mercancía. Y es que, durante la fase de entrega, si conseguimos liberar 9 o más casillas de un mismo tipo de cultivo, se nos recompensará con una bonificación en forma de agrimensor, pozo o granero. Otro factor más a tener en cuenta a la hora de escoger losetas. Al igual que en la segunda fase, la ventaja de usar una moneda es poder buscar una carta de oportunidad concreta, aunque con el inconveniente de no recibir ninguna bonificación. Al contrario que en la fase anterior, esta será, probablemente, la fase en la que menos monedas se gasten.
Por último, en la quinta fase, los jugadores podrán utilizar dos de sus agrimensores, que quedarán bloqueados. Este sistema también es muy interesante, ya que delega en los jugadores cuando evaluar cada elemento puntuable, limitándolos por ronda. Es decir, en cada partida, un jugador podrá, como máximo, activar 9 agrimensores (siempre que los haya conseguido), dos en las tres primeras fases y tres en la última. Obviamente, habrá cartas de oportunidad o graneros que, en una primera ronda, no estarán plenamente desarrollados, y los puntos no se entregan con carácter retroactivo. Si colocamos un agrimensor en un espacio, este proporciona los puntos según la situación actual, sin importar lo que ocurra en rondas sucesivas. Ajustar cuando es óptimo activar una carta para no perder una posibilidad de activación será otra de las decisiones interesantes del juego. Sin contar que un agrimensor colocado proporciona de forma recurrente un punto de victoria. Así, por ejemplo, si en una ronda tenemos un granero rodeado de cuatro casillas de un mismo tipo de cultivo en la primera ronda y lo activamos, en total nos proporcionará 12 puntos (8 de forma directa más 1 al final de cada ronda). Es decir, los agrimensores se devalúan con el paso de las rondas, aunque los elementos activables pueden haber ganado valor. ¡Hay que alcanzar la eficiencia!
En la línea del operador portuario y relacionado con los agrimensores tenemos el tema de los agentes en New Orleans. Y es que ciertos barcos y beneficios de cartas de oportunidad permiten a los jugadores colocar trabajadores en un espacio reservado. Estos trabajadores no podrán utilizarse en lo que resta de partida, pero, al final de cada ronda, proporcionarán un punto cada uno. Y, adicionalmente, al final de la partida se establecerá una clasificación relativa entre los jugadores en función de cuantos trabajadores hayan colocado como agentes, recibiendo una importante bonificación para el primer lugar y nada de nada para el último (con premios intermedios para el segundo y el tercero). Al igual que con los agrimensores, será decisión de los jugadores cuantos trabajadores «hipotecar» y en qué ronda para optimizar la ganancia de puntos y no perder comba en la carrera por ser quien más agente ha colocado al final de la partida.
Y así, en poco más de una hora (incluso a cuatro jugadores) habremos disfrutado de un eurogame bastante redondo, con muchos conceptos y mecánicas muy bien hiladas. De esos juegos que te dejan pleno, con la sensación de que cada vez que has tenido que hacer algo había alternativas y no era trivial qué escoger. Muy en la línea de otro de sus juegos en solitario, Vikings (aquí su tochorreseña), aunque me atrevería a afirmar que en este caso hay muchos más elementos en consideración sin complicar el diseño. Esta comparación es también muy práctica para daros una idea del peso del juego, esto es, un eurogame de corte bastante clásico, con una explicación de reglas ligera y que permite sentar a la mesa a jugadores de todo tipo sin que suponga un reto excesivo o demasiado ligero. Me gustaría destacar, de nuevo, la cantidad de sutilezas del diseño que he desgranado anteriormente. Como, de forma relativamente elegante, se consigue conectar elementos y que te deje ese poso de juego bien hecho.
En cuanto a la escalabilidad, considero que el juego funciona perfectamente con cualquier número de jugadores, aunque es cierto que a tres jugadores hay una ronda más que número de jugadores, por lo que uno de los tres (el que peor puntuación tenga en ese momento) disfrutará de ser jugador inicial dos veces, con lo que eso conlleva. No es que sea especialmente sangrante, pero podría desnivelar una partida igualada. Como es obvio, el juego se vuelve más exigente con el máximo de participantes, ya que obliga a los jugadores a estar pendientes de tres tableros y la reducción de la oferta en tres elementos entre turno y turno en las fases de cultivos, barcos y cartas de oportunidad (más de un cincuenta por ciento del juego). Pero como digo, a 2 y 3 jugadores se sigue disfrutando.
En cuanto a la rejugabilidad, estaríamos hablando de la estándar de este tipo de juegos. Es cierto que el orden de aparición de los distintos elementos alterará las estrategias y la toma de decisiones. Es cierto que, en cuanto a sensaciones, el juego no tardará en ofrecernos su máximo, pero aun así seguirá siendo muy agradable desplegarlo en mesa. De esos juegos que nunca molestará una partida y rara vez se les dirá que no.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto con origen Mayfair/Lookout Games, así que nos encontramos con unas calidades medias, en general, bastante aceptables, aunque tiene sus peros. El cartón es de buen grosor y una rigidez adecuada, de forma que el destroquelado de las planchas es agradable y nada problemático. La nota negativa la encontramos en los trabajadores y agrimensores, con una forma un tanto extraña e irregular entre ellos. Tampoco se libran las cartas, que tienen un gramaje bastante reducido, a pesar de tener una respuesta elástica aceptable. Es cierto que prácticamente no se tienen en mano y el enfundado no sería necesario, pero cuando uno las coge se aprecia la debilidad. El reglamento me parece bien estructurado (salvo un extraño despliegue de los efectos de las cartas de oportunidad) y que en la versión en español hay algún concepto que no queda bien definido y puede llevar a confusión.
A los pinceles tenemos al polémico Klemens Franz, que deja indiferente a nadie. La portada va en la línea de Grand Austria Hotel, esto es, sin ser un horror, queda lejos de ser llamativa. Por lo menos podría jugar un poco con los desenfoques, que se ve todo nítido independiente de la profundidad a la que se encuentre cada elemento. Donde sí que es un maestro Franz en el diseño de componentes, donde el juego es una maravilla, con todo muy claro y prácticamente no hay que leerse el reglamento para saber cómo funciona el juego.
Como detalle curioso, y poniendo el parche antes de la herida, el autor hace una advertencia acerca del espinoso tema de la esclavitud, intentando evitar polémicas como la que involucró a Mombasa o a Puerto Rico. Ya veréis como, aun así, a muchos les parecerá mal que se haya pasado de puntillas sobre el asunto.
Y vamos cerrando ya. Riverboat es un gran peso medio del señor Kiesling, consiguiendo aunar en un corto intervalo de tiempo numerosos elementos bien engarzados y que nos tendrá muy entretenidos tomando decisiones durante poco más de una hora. Selección de fases/roles, draft y colocación de losetas predominan en un diseño tan directo como efectivo. De esos juegos que rara vez le dirás que no a una partida, aunque no sea un imprescindible en la colección. Por todo esto le doy un…
buena reseña, muchas gracias por el curro de hacerla y las ganas que le pones. Me llama la atención este euro … ya veremos …. jejejejeje
A mi me ha satisfecho, como se ve en la reseña :p. Este año Kiesling está tocado por una varita.
Fantástico análisis. Deseando probarlo, de momento anda destroquelado. Esto ya me anima a acabar de aprenderlo y sacarlo.
Un saludo
Por fin lo que he podido probar pero nos ha quedado una duda que no he conseguido aclarar por ningún lado y ha afectado decisivamente nuestra primera partida (seguro que lo hemos hecho mal).
Se trata del bono de la moneda en la fase de cosecha. ¿Pagas una moneda para coger un tercer barco de cualquier pila de reserva (se haya agotado o no el barco del puerto)? ¿O el máximo de barcos a coger es siempre 2 y pagas la moneda durante tu turno de coger barco pillando solo uno de la reserva que se haya agotado en puerto (o sea, que no puedes coger de la reserva pagando moneda si queda una ficha de ese barco en el puerto)? ¿O quizás será un mix de las dos cosas? XD
Un saludo y gracias!
En la fase de barcos la moneda te permite coger un barco de la reserva. En las 3 primeras rondas se cogen 2 barcos y en la última 3.
A lo que me refiero es a si ese barco que se paga con la moneda puede ser un tercer barco o si sigue la limitación de 2 (3 en la cuarta ronda). La otra duda es si el barco que se adquiere con la moneda se puede hacer en cualquier momento o tiene que ser durante tu turno de coger barco (y antes o después de haber comprado los barcos posibles con la cosecha). Dicho de otro modo, ¿puedes coger el primer barco con la moneda y luego los otros con la cosecha que tengas o cuando ya no puedas coger mas barcos con la cosecha?
Lo que en principio me queda claro es que no haría falta que se hubiese agorado el barco del muelle para coger el de la reserva, puede ser cualquiera. Es que en nuestra partida a dos). Llenamos en muelle antes de la cuarta ronda y nos pareció un poco excesivo que así fuera, comprando barcos con la moneda en cada turno y agotando primero los de mas puntuación para que nos entraran en el recuento final.
A ver, que no me explico bien. En la partida solo puedes coger 9 barcos (2 en las 3 primeras rondas y 3 en la última). Da igual si usas monedas o no. Solo 2 barcos por ronda en las 3 primeras y 3 barcos en la cuarta.
Ahora, cada vez que vayas a coger un barco, puedes pagar una moneda para coger el barco de la pila (si quedan).
No, te has explicado bien, lo que me has hecho un poco como en el reglamento, que me faltaba información para concretar. ja ja ja
Nosotros no entendimos bien este punto y jugamos a pillar dos barcos con las cosechas y un tercero con la moneda. Y ahí se desmadró todo el tinglado. Llegando mi contrincante a no poder comprar ningún barco en la última ronda por tener el puerto lleno y, por consiguiente, no poder sacar trabajadores de las cosechas para poner en Nueva Orleans. Así pegué yo un injusto sprint al final de todo.
En todo caso, muchas gracias por tomarte la molestia de aclararme la duda!
Un saludo
Ayer probamos el juego por primera vez, como bien dices las diferentes cosas a hacer en las 5 fases te mantienen muy metido en la partida constantemente.
Yo solo le pondria al juego un par de pegas
– La primera que lo de que en algunas fases pagando una moneda puedas buscar la carta y loseta que quieras dentro de todo el mazo que queda pendiente de salir, funcionalmente no hay ningun problema, pero a mi siempre me ha parecido que meter esas cosas en un juego pueden romper mucho el ritmo de partida, sobretodo al principio de la partida.
– La segunda y esta si la vi mas preocupante es el tema de los desempates en las mayorias de New orleans, que en caso de empate gana el que tenga la loseta mas baja, eso le confiere al ultimo jugador una doble ventaja, la primera poder elegir 2 losetas en la fase culminante de la partida, que no es poco, pero es que ademas tendra casi con toda seguridad el control de la mayoria simplemente por ser el ultimo en jugar. No se, creo que habria estado bien ponerle alguna otra mecanica para gestionar el desempate, la posicion del oficial del puerto o yo que se.
Bueno y podria añadir la tipica queja de que no le veo ninguna necesidad a que los colores de los campos sean tan similares como ya ocurria en Borgoña, pero bueno, por lo menos en este han puesto los simbolos de as cartas de poker.
Aun asi el juego me parecio muy buen juego.
Respecto a lo primero, estoy de acuerdo en que, en unas primeras partidas, podría romper el ritmo. Sin embargo, cuando sabes jugar, ocurre poco y puede dar el turno al siguiente mientras busca (y no tardará porque sabe lo que quiere).
Respecto a lo de los desempate no lo veo tan claro. En esa última fase el balance de los trabajadores en los espacios de New Orleans no es tan fácil de controlar como para salir a empatar, sobre todo porque en las fases 3, 4 y 5 tienes vías para meter trabajadores en los recuadros. Además tiene que coincidir con que sea este jugador el que esté en medio de un empate.
Hola compañeros/as de las mesas, acabo de pillar el juego pero en inglés con un resumen en castellano pero no veo por ningún lado (bgg, sdgames, etc) las reglas en castellano y voy a probar por aquí, ¿alguien podría pasarme el enlace, si existe, de las reglas traducidas al castellano? Muchas gracias :).
No me suena haberlas visto traducidas por ningún sitio. Lo siento :(. Espero que la tochorreseña te sirva.
Buenas noches! Nos gusta mucho de este autor Heaven and Ale, y tengo la oportunidad de conseguir una copia de Riverboat a muy buen precio.
¿Son muy parecidos? Me gusta mucho su duración y nivel de dureza, pero por otra parte su hueco podría destinarlo a algún futuro pepinaco. Mi espacio de almacenaje se ha quedado bastante mermado.
Un abrazo
Hombre, son juegos de peso similar, aunque a mi personalmente Heaven & Ale me gusta un poco mas. Si el espacio es importante, sopesa bien antes de comprar, que luego vender cuesta.
Sabías palabras maestro! Dejaremos ese hueco para un Maracaibo, por ejemplo.
Saludos!
Al final no pude resistir el precio tentador, 18 € nuevo, y lo he cogido y acabamos de jugar la primera partida a 2. Me descubro ante Sr. Kiesling, otro buen juego.
Buena cosecha, nunca mejor dicho, la de este autor en 2017. Azul, H&A y éste me parecen unas excelentes opciones como euros medios. En casa y entre amigos y familia gustan.
Coincido contigo en H&A está un pelín mejor, pero los dos tienen cabida, de momento, en mi ludoteca.
También muy destacable la iconografía, no hace falta consultar el reglamento, todo super claro a nivel de tableros y las cartas. Buenos materiales en general.
No me había cuadrado porque en el muelle había 7 huecos. En un comentario anterior viene la explicación, en la 4 ronda se pueden coger, cumpliendo los requisitos, hasta 3 losetas de barco.
Y ahora a escuchar el nuevo podcast publicado. 😉
Una duda, al puntuar el agrimensor en un pozo o granero, si un cultivo adyacente al granero (o pozo) tiene un trabajador encima, también se puntúa?
No. Sería una puntuación distinta que se activa cuando utilices el agrimensor correspondiente. Vamos, no se generan efectos en cadena.
Gracias! Tenía la duda y en la bgg y reglamento no encontré nada que me solucionara la duda, y justo en una partida jugamos así porque nos tenía más sentido (por lo del bono de 9 de un cultivo que tienen que estar sin trabajadores) así que genial! 🙂
Hola. Gracias a tu reseña adquirí este juego, y muchos de los que tengo en mi ludoteca.
Una duda que surgió y no es clara en el reglamento… En la fase III de cosechar y transportar… Supongamos que en mi tablero personal tengo un campo de 3 calabazas seguidas (o separadas)… Puedo decidir enviar una sola calabaza a un barco de nivel 1? Y al otro turno enviar las otras 2 calabazas a un barco de nivel 2? O es obligatorio enviar las 3 calabazas en el mismo turno (barco)?
Saludos.