Crónicas Jugonas: Semana 41 (02/10 – 08/10)
Semana con final en Sevilla, lo que supone un incremente importante del número de partidas gracias a la inestimable colaboración de mi hermano, dispuesto a sentarse a la mesa a cualquier hora y con cualquier juego. No os entretengo, que hay mucho de lo que hablar.
Comenzamos la semana con una partida de LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm dentro del Proyecto GIPF. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color y con la condición de que la pila desplazada tenga tantas piezas como la pila que se pisa. Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Partida muy intensa en la que la señorita cometió un error de cálculo fatal cuando se encontraba en una posición dominante. Se olvidó de que el factor de desempate es el número de pilas de los distintos tamaños en el tablero, comenzando por las pilas de tamaño cuatro y bajando si el empate no se rompe. Se confió, no percatándose que yo conseguí una pila de tres, mientras que ella no logró formar más que unas cuantas pilas de altura dos. Resultado: empate a 3 con más pilas de 3 sobre el tablero bajo mi control. ¡Victoria para el que os escribe! Un nuevo e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).
Ese mismo lunes por la noche nos echamos una partida a Bruxelles 1893 (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Etienne Espreman en el que tomamos el papel de arquitectos del Art Nouveau en la capital belga. Nuestro objetivo será construir un edificio que deje a todos impresionados. Pero construir un edificio cuesta dinero, así que tendremos que establecer relaciones con personajes notables y vender obras para conseguir el capital suficiente para comprar los materiales necesarios. Mecánicamente, se trata de un juego de colocación de trabajadores con una pincelada de subastas a la hora de obtener bonificaciones que se traducirán en beneficios inmediatos o en puntos al final de la partida. Lo primero, advertir de una pifia que cometimos, ya que se nos olvidó que a dos jugadores había que utilizar un peón neutral por jugador para anular algunas acciones del tablero de Art Nouveau al comienzo de cada ronda. Esto provocó que apenas se anotasen puntos por mayoría de peones en cuadriculas 2×2. Sandra se dedicó a disparar su marcador de arquitectura, aunque no calibró bien a la hora de construir, restándole dos edificios por colocar en el tablero. Yo, sin embargo, si coloqué todos mis edificios, aunque no logré despegar de forma importante mi nivel de arquitectura. Afortunadamente, los 10 puntos extra que se consiguen al colocar los dos edificios de más coste me permitieron hacerme con la victoria. Resultado: 120 puntos para un servidor por los 114 de Sandra. Un gran juego que mezcla mecánicas conocidas (colocación de trabajadores y subastas) de forma original. Escala bien y es tremendamente entretenido, siendo su único fallo una importante carga de pequeños detalles que en unas primeras partidas son difíciles de pasar por alto. Le falta una pizca de elegancia para haber alcanzado una mayor nota.
El martes me llevé al trabajo mi querido Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida rápida y con desenlace inesperado. Comencé jugando de forma muy defensiva, confiándome y dejando que Sandra introdujese piezas para, posteriormente, intentar bloqueárselas con algún movimiento certero. Sin embargo, la señorita no cejó en su empeño y logró colocarme un escarabajo sobre mi reina, lo que me obligó a colocar el mío sobre el suyo para evitar la inserción directa de piezas. Cuando pensé que podía tener alguna posibilidad, la señorita pisó el acelerador, dejándome sin opciones. Victoria de la señorita. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.
El miércoles me llevé al trabajo Piko Piko el Gusanito (aquí su tochorreseña). Un filler de dados de Reiner Knizia en el que los jugadores realizarán tiradas con bloqueos de valores para intentar alcanzar uno de los valores reflejados en unas fichas de baquelitas (del 21 al 34). Cada una de esas fichas mostrará una serie de gusanos, que serán los puntos de victoria (de 1 a 4). Los jugadores acumularán las fichas en una pila, de forma que, en su turno, un jugador podrá tomar una ficha del centro de la mesa o de la parte superior de las pilas del resto de jugadores. El problema está en que, si un jugador no consigue alcanzar una cifra valida, tendrá que devolver al centro la última ficha obtenida (anulándose la de mayor valor que quede). Así hasta que no queden más fichas. Parece que ese día la suerte estaba de mi lado, ya que apenas cometí pifias y casi siempre conseguía una loseta. Todo lo contrario, le ocurrió a Sandra, quien, turno tras turno, veía como la dama fortuna le daba la espalda de una u otra forma, finalizando la partida sin fichas. Resultado: 13 puntos en mi marcador por los 0 de Sandra. Un filler de dados que reimplementa el mecanismo de Yahtzee de reserva de dados y le aplica un giro de tuerca mediante una reserva de fichas que proporcionan puntos de victoria. Divertido y emocionante gracias a esa pizca de “forzar la suerte” que aparece en bastantes momentos. Un juego muy recomendable para toda la familia. Como pega, que a muchos jugadores puede alargarse demasiado y que si un jugador no tiene el día puede resultar frustrante.
El jueves, como última partida en el comedor del trabajo Juego de Tronos: La Mano del Rey (aquí su tochorreseña). Un diseño de Bruno Cathala en el que los jugadores intrigan para intentar sumar a su causa a las distintas casas reales. Estas casas reales están representadas por diferentes personajes que se despliegan en una cuadricula de cartas. Existe un personaje especial, Varys, que se irá desplazando mediante movimientos rectilíneos para sumar personajes a nuestra causa. Al final de cada turno, si ningún jugador tiene más personajes que él, el jugador reclamará el estandarte de la casa correspondiente. Paralelamente, existen unos personajes que proporcionarán diversos efectos, pudiéndose activar uno de ellos cuando se hayan retirado todas las cartas de una casa del tablero. El jugador que, cuando no se puedan ejecutar más movimientos, tenga más estandartes se convertirá en la nueva Mano del Rey. Interesante partida en la que cometí un error de cálculo en los últimos turnos que le permitieron a Sandra arrebatarme el control de una de las casas menores cuando ya tenía bajo su yugo a las tres casas más importantes. Yo logré arrebatarle el control de los Stark, pero ella hizo lo propio con los Targaryen gracias a la aparición de Jon Nieve, quien, de forma muy temática (spoiler), pasó a formar parte de la casa del dragón. Resultado: victoria para la señorita por 4 estandartes a 3. Un abstracto de cartas suficientemente bien hilado como para que uno no tenga la sensación de que nos han vendido un producto cualquiera con una licencia potente. Durante unos veinte minutillos estaremos realizando proyecciones para intuir los movimientos de nuestro rival y así actuar en consecuencia. Su peor defecto es que no escala adecuadamente bien y que, para ser un abstracto, hay muchas mejores opciones. Pero no está mal y cumple su cometido.
Ya en Sevilla, el sábado por la mañana me eché con mi hermano una partida a Guns & Steel, diseñado por Jesse Li. Un juego de civilizaciones compuesto por un pequeño mazo de cartas que representan, de forma alternativa, recursos y avances tecnológicos. En su turno, un jugador deberá jugar una carta de su mano como recurso (mostrando el reverso) y una carta de desarrollo (mostrando el anverso) y aplicando su efecto para, posteriormente, intentar comprar alguna de las cartas disponibles en un suministro piramidal (volteando las cartas de recurso utilizadas). Las cartas de desarrollo son de tres tipos: civiles (afectan a los recursos), tácticas (preparan ataques) y de ataque (arremeten contra los rivales). Si al final de turno al jugador no tiene cartas o solo tiene 1 carta en la mano, se comprueba si puede conseguir alguna de las cartas de maravilla (según la condición indicada), colocándola en su zona de juego (dan puntos de victoria). Entonces limpiaría su zona de juego, recogiendo todas las cartas bocarriba y escogiendo cuales dejar bocabajo. Así hasta que se hayan tomado todas las cartas de maravilla o todas las cartas de desarrollo de la última era. Partida intensa en la que a mi hermano le costó algunos turnos hacerse con la mecánica, mientras que yo ya me había posicionado adecuadamente haciéndome con un par de maravillas, además de las cartas de ataque que permitían robar maravillas a otros jugadores. Precisamente una de estas cartas, los cañones, me darían la victoria al permitirme arrebatarle a mi hermano una de sus maravillas que, a la postre, resultaría decisiva en el conteo final. Resultado: 28 puntos para mi contra los 20 de mi hermano. Otro juego de civilizaciones de mazo pequeño pero que, mecánicamente, deja muy buen regusto en el paladar. Muy combero y con un sistema de planificación más sesudo de lo esperado, desarrollando unos primeros turnos algo caóticos en cuanto a toma de decisiones. Pero, una vez asimilado, tiene más enjundia de lo que parece. Y, como extra, un toque de interacción más que interesante. Tengo ganas de probarlo a más de dos jugadores a ver qué tal funciona.
Por la tarde una partida a Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacob Fryxelius, editado en nuestro país por Maldito Games. Un juego de cartas en el que los jugadores tendrán que terraformar Marte para conseguir unas condiciones viables para la vida: “fabricando” océanos, aumentando la temperatura y la cantidad de oxígeno en la atmosfera. Esto se conseguirá mediante proyectos, ya sean estándar o cartas jugadas (las cuales tienen un coste y, algunas, condiciones a cumplir). La partida finaliza cuando se alcanzan los 3 objetivos de terraformación. Durante la partida, los jugadores aumentarán sus puntos siempre que aporten a este objetivo, además de obtener premios, cumplir hitos y acumular puntos por cartas. Para darle un toque distinto, aprovechamos para jugar con uno de los nuevos tableros que acaban de llegar a las tiendas, Hellas & Elysium (recientemente publicada también por Maldito Games), concretamente Hellas, con una distribución distinta de espacios en la superficie del planeta y otros hitos y recompensas. De nuevo volví a jugar con la compañía que me permite pagar 3 megacréditos para aumentar mi valor de terraformación en el caso de haber aumentado dicho valor por otros medios en la generación en curso. Comencé con una estrategia minera, potenciando el valor de mi acero y mi titanio, lo que me permitió bajar muchas cartas de desarrollo. Gracias a estas aumenté mis valores de producción de energía y de plantas. Gracias a esto y a mis elevados ingresos pude dedicarme a poblar Marte de vegetación. Además, pude hacerme con la mayoría de hitos y recompensas ante la pasividad de mi hermano, al que le costó un mundo desarrollar sus valores de producción. Resultado: 126 puntos en mi marcador por los 84 puntos de mi hermano. Uno de los grandes éxitos del 2016. Un gran juego de desarrollo de cartas con un factor de progresión lento pero continuado, además de una implementación temática superior al resto de juegos de este género, aunque falla en detalles puntuales que lo alejan de la gloria máxima, como una duración excesiva o la falta de organización en el mazo que propicia situaciones poco deseables. Los nuevos tableros añaden variedad de hitos y recompensas, además de una distribución diversa de espacios en el planeta rojo. Si os gusta el juego, estos tableros añaden aún más variabilidad a la que ya aporta el enorme mazo de cartas.
Por la noche se vino Irene para echar algunas partidillas. Comenzamos con el primer estreno de la semana con Yunnan, diseñado por Aaron Haag. Un juego con una mecánica principal de subastas en el que los jugadores toman el papel de comerciantes de té de la región de Yunnan que comienzan a entregar sus mercancías en las regiones próximas utilizando como medio de transporte a través de los Himalaya valerosos caballos. Cada ronda se divide en dos fases: una primera en la que los jugadores pujarán por desarrollar diversos aspectos (dinero, comerciantes, alcance, capacidad para atravesar fronteras, influencia o estructuras). Para loa jugadores se alternan colocando peones en los distintos edificios con valor concreto, teniendo en cuenta que si se coloca en los valores más bajos pueden ser expulsados. En la segunda fase los jugadores se desplazan a través de la ruta para obtener ganancias y favores, así como construir los elementos que hubiesen acumulado en la fase anterior. Finalmente, se evaluarán los ingresos en cada una de las regiones y cada jugador decidirá que parte de esos ingresos consolida en puntos de victoria y qué parte recibe en monedas como efectivo para pujar en la siguiente ronda. Jugamos al modo profesional, en el que os jugadores pueden hipotecarse perdiendo puntos de victoria a cambio de monedas (pudiendo pujar más de lo que poseen en efectivo). Mi hermano y yo nos disputábamos el ser quien más lejos llegásemos y obtener favores. Irene la pobre cometió un error de cálculo fatal que le obligó a perder 30 puntos para costear sus acciones, quedando descartada de la lucha por la victoria. Victoria que quedó del lado de Sandra gracias a posicionar a sus comerciantes entre las dos primeras regiones y ocupar siempre el banco, alternando rondas de ingresos con rondas de desarrollo, no teniéndose que preocupar de la conversión de puntos. Resultado: Sandra vencedora con 103 puntos, 91 puntos para mí, 85 puntos para Rubén y 33 puntos para Irene. Sensaciones encontradas. Es un juego de subastas no especialmente complicado que puede tener ciertas reminiscencias a un clásico como puede ser Manila, con una colocación de peones sobre espacios con un valor específico para ir consiguiendo diversos beneficios, intentando adaptarse de la mejor forma a la evolución de la partida para obtener el máximo de puntos de victoria e ingresos. Sin embargo, el desarrollo en dos fases y las peculiaridades del sistema de pujas produjo un efecto narcótico en los jugadores y necesitamos unas cuantas rondas antes de entender el flujo de la partida. Tengo ganas de volver a probar ahora que ya sabemos jugar, aunque el personal parece no estar muy por la labor. Lo que está claro es que el juego tiene difícil desbancar a otros juegos de subastas de mi colección.
Después otro estreno, Password Express, diseñado por Roberto Pisonero Trapote. Un party game de agilidad mental en el que los jugadores se dividen en dos equipos para anotar palabras según un tema y una letra. En cada ronda se revelan 4 letras asociadas a 4 temas y los dos equipos alternan turnos de 15 segundos en los que tienen que intentar decir palabras relacionadas con los temas correspondientes y que contengan la letra indicada en la primera, segunda, tercera posición, más una cuarta palabra que contenga la letra en cualquier posición a partir del cuarto carácter. Para marcar las palabras validas cada equipo cuenta con un conjunto de discos. La ronda finaliza cuando, entre ambos equipos, han sido marcadas todas las palabras o bien se suceden dos turnos consecutivos sin que ningún equipo anote una palabra. Partida muy tensa en la que Sandra y yo comenzamos fatal, siendo palabras de poco valor las que atinábamos a colocar, mientras que Irene y Rubén comenzaron muy fuertes. Sin embargo, Sandra y yo vimos rápidamente que lo fundamental era intentar ocupar lo antes posible las posiciones de la tercera columna. Así, ronda a ronda fuimos recortando la ventaja inicial hasta que logramos remontar en el último instante. Como detalle, no conseguimos finalizar ninguna ronda por haber ocupado todos los espacios, sino que siempre fue por no haber colocado palabras en dos turnos consecutivos. No es un juego fácil. Resultado: 43 puntos para nosotros por 42 puntos de Irene y Rubén. Muy entretenido este party de agilidad mental. Los jugadores alcanzan un estado de histeria y estrés mental delicioso intentando dar con palabras que encajen en el patrón. La compenetración entre los compañeros de equipos es importante para intentar cubrir en el mismo intervalo temporal el máximo de conceptos posibles. Preveo mucha salida a mesa entre partidas de mayor entidad.
Para cerrar la sesión, partida a Citrus. Un juego diseñado por Jeffrey D. Allers en el que los jugadores van estableciendo plantaciones de árboles cítricos en un tablero cuadriculado. El objetivo es ir cerrando espacios mediante losetas que forman plantaciones de colores (hay 5 distintos) en torno a unas fincas para conseguir puntos. En el turno, un jugador solo puede construir plantaciones (comprando losetas de un suministro matricial y colocando uno de sus 5 meeples para indicar el control) o cosechar, lo que le hace perder el control de la plantación a cambio de monedas y puntos de victoria. Cuando se evalúa una finca, se tienen en cuenta las plantaciones que se encuentren adyacentes en alguna de las ocho casillas circundantes. Por último, al colocar losetas que amplíen las plantaciones, se pueden obtener unas losetas de bonificación que permiten acciones adicionales. Ya con las reservas bajo mínimos nos dedicamos a plantar cítricos. Yo empecé fuerte, logrando posicionarme en casi todas las fincas, ya sea como primer jugador o segundo. Pero, aunque me las deseaba felices, mi hermano se encargó de ir bloqueándome en determinados momentos clave, llegando incluso a anotarse un par de fincas de forma exclusiva que le proporcionaron una victoria holgada, gracias también a las numerosas losetas de puntuación recogidas del terreno. Resultado: Rubén vencedor con 113 puntos, yo con 93 e Irene con 82. Tras unas semanas de reposo sobre las partidas iniciales, he de admitir que el ímpetu inicial se ha desinflado un poco. La partida a tres no ha estado mal y el juego sigue cumpliendo, con suficientes decisiones interesantes, aunque la partida puede hacerse algo monótona. Además, tiene pinta de adolecer del clásico mal de los juegos abstracto con mucha carga táctica, esto es, la importancia del orden de turno y del nivel de los jugadores que pueden desnivelar la partida en favor de un jugador experimentado que actúe tras el turno de un jugador inexperto.
El domingo por la mañana Sandra me pidió una partida rápida a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Por fin pude resarcirme de las ultimas palizas, con una Sandra en horas bajas que no atinaba a encadenar jugadas potentes (culpa del calor alega ella). La cosa es que echamos tres rondas en las que yo impuse mi ley de principio a fin, y eso que en casi todas estas rondas tenía preparada una jugada que me permitía anotar aún más puntos. Tuvimos que cerrar la partida antes de tiempo porque la comida estaba en la mesa y la señorita no se veía con fuerzas para seguir recibiendo palos. Resultado: yo vencedor con 27 puntos por los 0 de Sandra. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.
Después de comer se vinieron a casa Irene y su hermano Carlos para otra tanda de partidas. Comenzamos con un Via Nebula, de Martin Wallace. Un familiar en el que los jugadores deben edificar cinco edificios mediante una serie de contratos en ciertas ubicaciones de un mapa de casillas hexagonales. Para ello deberán colocar trabajadores en explotaciones para poder extraer materiales (que podrán ser utilizados por todos los jugadores), así como hacer desaparecer la niebla para interconectar dichas explotaciones y trasladar los materiales hasta las zonas de construcción. Los jugadores acumularán puntos por las cartas que permiten edificad, por las explotaciones iniciadas y por cada pila de praderas que haya liberado en su tablero personal, perdiendo puntos por los recursos que se les queden colgados. Partida en la que se notó mi experiencia con juegos con mecánicas similares, aprovechando los momentos clave para colocar mis zonas de construcción y rebañar recursos claves, adelantándome a construir edificios a los que otros jugadores ponían ojitos. Y eso que me tuve que comer tres recursos de penalización. Carlos, Irene y Rubén compitieron bien, pero, poco a poco, se fueron quedando descolgados de mi al no aprovechar las sinergias entre el resto de rivales. Especialmente sangrante fue el caso de mi hermano, que comenzó aislándose del resto, teniendo que emplear demasiados turnos en desarrollarse, mientras que los demás nos apoyábamos para progresar a un mayor ritmo. Resultado: yo vencedor con 25 puntos, Carlos e Irene empatados a 22 puntos (siendo Carlos quien menos recursos tenía acumulados) y Rubén con 19. Familiar apañado que toma la mecánica de construcción de rutas, que en este caso son compartidas, y pick-up and deliver de la serie Age of Steam, dejando por el camino todos los componentes económicos. A dos jugadores desluce, ya que la componente táctica pierde mucho peso y es fácil controlar la situación. A cuatro jugadores funciona mucho mejor, siendo el eje del juego la optimización de las rutas y el aprovechamiento del trabajo de los demás jugadores, la que la zona de cimientos ahora puede ser compartida por dos jugadores (que previsiblemente utilizarán las mismas rutas de suministro). Pero, aun con una producción espectacular, no deja de ser un juego correcto.
Por tercera semana consecutiva, partida a Flamme Rouge, diseñado por Asger Harding Granerud, a dos jugadores. Cada jugador tomará el control de una pareja de ciclistas, un rodador y un velocista, con el objetivo de cruzar la línea de meta en primer lugar. La etapa se conforma mediante una serie de tramos con curvas, ascensos y descensos divididos en casillas de dos carriles (en los ascensos y descensos hay reglas especiales). Los jugadores decidirán, de forma simultánea, el ritmo de ambos corredores bajo su control mediante un mazo de cartas con una serie de valores. Para cada corredor el jugador robará 4 cartas, escogerá una para el turno y descarará las demás. Las cartas utilizadas ya no volverán al mazo. Los corredores se desplazan según el orden de clasificación para, posteriormente, calcular los rebufos y las penalizaciones por tirar de los diversos pelotones (se roban cartas cuyos valores son los más bajos y que se robarán cuando se vuelva a barajar los respectivos mazos). Etapa con pelotón agrupado casi en todo su recorrido, con mi hermano siempre a la cabeza (acumulando fatiga). Viendo que nadie le entraba al relevo, decidió saltar con sus dos corredores. Desafortunadamente, no logró abrir hueco y comenzó a sufrir las penalizaciones de tal desgaste. Mientras, el resto manteníamos el ritmo para llegar agrupados al primer puerto de montaña. Una vez coronado el pico, mi hermano, viéndose con pocas opciones, volvió a lanzar otro ataque al que, de nuevo respondimos. Pero ya las fuerzas no fueron suficientes y no logró mantener el ritmo de mi rodador, que llegó muy fresco a la espectacular llegada en alto. Clasificación final: yo como vencedor de la etapa, Rubén segundo, Irene tercera y Carlos cuarto. Muy simpático este Flamme Rouge que, con una mecánica sencilla, pero con gracia consigue meternos en una emocionante etapa ciclista. Me gusta el sistema de desplazamiento mediante un mazo que se va agotando (en plan Turfmaster) pero que se recicla una vez se agota con los descartes de cada turno, a los que se les puede haber incluido cartas de fatiga que representan el esfuerzo de los corredores. A dos jugadores parece funcionar aceptablemente, ya que, al llevar dos ciclistas, el propio jugador puede hacer tácticas de equipo, no dando esa sensación de lucha contra el crono en juegos de carreras con pocos participantes, aunque es preferible disponer del máximo de jugadores en la mesa. Este año sale expansión que amplía el número de jugadores y añade nuevos elementos. Caerá en cuanto salga a la venta.
Para cerrar la sesión y la semana, un par de nuevas partidas a Gier, del gran Alexander Pfister. Un filler de cartas con mecánica de push your luck en el que los jugadores deberán intentar ser los primeros en acumular 6 cartas de uno de los 7 valores que existen en el mazo. En su turno, además de jugar una carta de su mano en su zona de juego, escogerá a un rival al que le irá robando cartas. El jugador podrá plantarse y acumular en su zona todas las cartas robadas o bien forzar su suerte, teniendo en cuenta que si roba un mismo valor dos veces perderá todas las cartas robadas. Existe una carta especial, el ladrón, que todos los jugadores tendrán en su mano y que, si es robada por un jugador, el turno finaliza inmediatamente (ganando las cartas robadas hasta ese momento) pero pudiendo robar una carta de la zona de juego del jugador al que se le robaron las cartas. Al final de su turno, un jugador podrá escoger descartar cartas de su zona de juego para poder reponer la mano. Echamos un par de partidas, las cuales resultaron muy aleatorias y con mucho caos, resolviéndose mas por el efecto de las cartas al revelarse que por el tino de los jugadores a la hora de revelar cartas de los rivales. Carlos ganó la primera partida e Irene la segunda. Se mantiene esa sensación agridulce de conceptos interesantes pero que no terminan de cuajar. Ya sé que es un push your luck sin muchas pretensiones, pero no termino de encontrarle el punto estratégico. Uno podría pensar que es bueno tener una mano amplia para tentar a los jugadores a que le roben y que pierdan el turno, mientras que por otro podríamos optar por una mano corta con cartas repetidas para disuadir a los jugadores, aunque tendremos menor margen a la hora de jugar directamente desde nuestra mano. Pero, más allá de esto, no termina de arrancar. Además, me da la sensación de que hay demasiadas cartas de cada valor, por lo que tampoco parece crucial escoger bien los valores. Le volveré a dar alguna oportunidad más a ver qué tal, pero de momento se acerca más a la decepción que a la satisfacción, gustándome mil veces más Port Royal.
Como veis, una semana con bastantes partidas que sirve como preludio a la semana grande los juegos de mesa en nuestro país, con el Festival Internacional de Juegos de Córdoba, al que, una vez más, podré asistir. Si me veis por allí y queréis saludar, ¡no os cortéis!