Reseña: Kamisado
Introducción
Kamisado es un juego de habilidad y estrategia en el que no hay dados, ni cartas ni factor aleatorio ninguno. El objetivo en cada ronda es ser el primero en alcanzar el lado opuesto del tablero moviendo las torres hacia delante ya sea en línea recta o en diagonal. Suena fácil pero no lo es, solo puedes mover una torre si su color coincide con el color del último cuadro que tu oponente ha ocupado. Además, los caminos pueden encontrarse bloqueados por torres amigas o enemigas.
Así se nos presenta este Kamisado, un abstracto diseñado por Peter Burley, autor de otros juegos como Take it Easy!, Treasure Island o Zambezi: The Expedition Game. El juego fue publicado en 2008 por la editorial del propio autor, Burley Games. Al año siguiente sería HUCH! & friends quien se haría con los derechos para publicar nuevas ediciones. De igual forma que con otros títulos, la editorial lanzó una versión de bolsillo empaquetada en un blíster de plástico. Del aspecto visual de los pocos elementos en juego se encarga Steve Tolley, que ya colaboró con el autor en los juegos anteriormente mencionados.
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento. Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 27 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición Pocket de HUCH! & friends. Existe una implementación para jugar online en Yucata.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de un blíster de plástico, de dimensiones 22×21×2 cm. (dimensiones similares a las del blíster del Hive Pocket), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 16 Piezas (8 negras y 8 blancas) (de baquelita)
- Reglamento
Mecánica
Kamisado es un juego abstracto para dos en el que el objetivo es alcanzar con una de las piezas propia la fila de comienzo del rival (al otro lado del tablero). La mecánica es muy sencilla, en cada turno, un jugador debe mover una pieza hacia adelante (ortogonal o diagonalmente, pero siempre avanzando en las filas del tablero) aquella pieza cuyo color corresponda al color de la casilla en la que el jugador contrario detuvo su pieza en el turno anterior. Si un jugador no puede ejecutar un movimiento al estar bloqueada dicha pieza, entonces el rival disfrutará de un turno consecutivo moviendo su pieza del color que correspondía. En cada nueva ronda, la pieza que proporcionó la victoria se convierte en una mas poderosa capaz de empujar piezas rivales, aunque dispondrá de menor rango de movimiento.
Conceptos Básicos
Empecemos con las piezas. Cada jugador dispone de un juego de 8 piezas denominadas Dragones, cada una en un color distinto de los 8 que contempla el juego: amarillo, azul, verde, rojo, rosa, violeta, marrón y naranja. En esta edición de bolsillo las fichas de baquelita son a doble cara, mostrando por un lado un kanji asociado al color y, por el otro, el mismo kanji rodeado con un circulo, que representa a un Sumo (un dragón de nivel superior). En la edición estándar estas piezas son torres sobre las que se van colocando anillas para indicar su rango, pudiendo llegar a tener Sumos de tres niveles. Estos Sumos tendrán como habilidad especial la capacidad de empujar piezas rivales y hacer perder el turno al rival cuando una de sus piezas es empujada. Además, siven para llevar el conteo de puntos de la partida. En la sección de las variantes explicaremos las diferencias que el juego estándar aplica, ya que en la edición de bolsillo los Sumos solo pueden ser de nivel 1.
Por otro lado tenemos el tablero, que muestra una cuadricula de 8×8 casillas. Cada fila y columna del tablero contiene una casilla de cada uno de los ocho colores anteriormente mencionados, así como el kanji correspondiente a la ficha de dicho color (para una identificación alternativa).
El concepto básico del juego es el que encadena los movimientos de los jugadores. Un jugador, al desplazar una de sus piezas condiciona cuál será la que su rival deberá mover en su siguiente turno. Si un jugador no pudiese realizar un movimiento legal en su turno, este perderá su turno, siendo el rival quien disfrutase de un nuevo movimiento de forma consecutiva.
También es importante indicar que una pieza siempre deberá avanzar hacia adelante, ya sea frontalmente o en diagonal. Si las tres casillas de la siguiente fila a las que se puede mover una pieza (las dos en diagonal y la frontal) estuviesen ocupadas, la pieza no podrá moverse (salvo que sea un Sumo).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Cada jugador escoge un color (las negras mueven primero) y se colocan las piezas en la fila mas cercana a cada jugador de forma que coincida el color de la pieza y de la casilla.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida estándar de Kamisado tiene una duración de entre 2 y 5 rondas. Cada una de estas rondas comienza con todas las piezas de un jugador en su fila inicial y finaliza en el momento que uno de los contendientes alcanza la fila inicial del rival con una de sus piezas.
El desarrollo de cada una de estas rondas es como sigue:
- El primer jugador (piezas negras en la primera ronda, ganador de la ronda anterior en las siguientes) realiza un movimiento con cualquiera de sus piezas, esto es, avanza frontal o diagonalmente una de sus piezas y la deposita en una casilla.
- A partir de este momento, la pieza que el rival deberá desplazar será aquella cuyo color coincida con el de la casilla en la que el movimiento anterior finalizase su avance.
Una pieza Sumo tiene la capacidad de empujar una pieza rival si se dan las siguientes circunstancias:
- El Sumo es la pieza que le corresponde al jugador desplazar.
- La siguiente casilla hacia adelante está ocupada por una pieza rival y la casilla tras ésta está vacía, ya que el empujón siempre hacia adelante.
- El rival pierde el turno y el jugador que acaba de empujar moverá la pieza correspondiente al color de la casilla a la que la pieza rival fue empujada.
Se contemplan los siguientes casos:
- Si un jugador no puede desplazar la pieza que le corresponde (las tres casillas que se encuentran delante están ocupadas) será el rival el que disfrute de un nuevo turno de forma consecutiva, debiendo mover su pieza del mismo color que le correspondía al jugador que acaba de perder el turno.
- Una pieza podrá avanzar en linea recta siempre que no atraviese una casilla ocupada, ya que, nunca, en una misma casilla pueden encontrarse dos piezas.
- Puede darse el caso de alcanzar un punto muerto si ninguno de los dos jugadores es capaz de desplazar la pieza que corresponda.
La ronda finaliza en el momento que una pieza alcance la fila de inicio del rival.
La pieza que detona el final de la ronda promociona y, si es una pieza normal, se convierte en un Sumo (se gira la pieza y se coloca mostrando la cara con circulo).
- Si la partida no ha finalizado, se procede a preparar la siguiente ronda mediante el siguiente procedimiento:
- El vencedor de la ronda decide el orden de reposición: de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.
- La fila inicial se irá reponiendo yendo fila por fila, desde la inicial, hasta la del rival, de forma que, desde el flanco elegido, se agrupan las fichas. Así, por ejemplo, si se decide rellenar por la izquierda y en el tablero un jugador tiene la siguiente disposición (contando siempre desde la izquierda):
- Fila inicial (no se movieron): azul, marrón y amarilla
- Segunda fila: naranja y verde.
- Tercera fila: roja.
- Sexta fila: rosa.
- Octava fila: violeta (esta se gira para mostrar el lado con circulo).
- La nueva fila inicial sería: azul, marrón, amarilla, naranja, verde, roja, rosa y violeta.
- El jugador inicial de la nueva ronda será el perdedor de la ronda anterior.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la ronda en la que un jugador consigue su tercer Sumo o la pieza con la que se consigue la victoria es un Sumo, proclamandose vencedor.
Variantes
- Juego Simple: se juega a una única ronda.
- Partida a 7 o 15 Puntos (no se puede jugar con la versión pocket). El juego básico incorpora mas anillos que se pueden encajar en los dragones, de forma que un Sumo puede tener nivel 1, 2 o 3. Cada nuevo nivel reduce en 2 casillas el rango de movimiento pero aumenta en uno su capacidad de empuje. También aumenta el numero de puntos de victoria que proporciona cada Sumo: nivel 1: 1 punto, nivel 2: 3 puntos, nivel 3: 7 puntos.
Opinión Personal
Sabéis que me pirran los abstractos para dos. Juegos desprovistos de tema (o con un tema meramente ornamental) que pone a prueba la capacidad de proyectar mentalmente el desarrollo de la partida a varios turnos vista, intentando ponerse en la mente del rival.
El juego que hoy nos ocupa, además, siempre me ha resultado muy atractivo por ese tablero multicolor y esas torres con kanjis. Y cuando se me puso a tiro la edición Pocket, no me lo pensé, sobre todo por el buen resultado y acabado de la versión de bolsillo de Hive (aquí su tochorreseña).
En Kamisado nos encontramos con una premisa muy simple: intentar alcanzar la fila de inicio del rival (al otro lado del tablero) con una de nuestras 8 fichas. Estas siempre se moverán hacia adelante, ya sea frontal o diagonalmente.
Pero no será sencillo, ya que la pieza que podremos mover en cada turno será determinada por nuestro rival. Aquí es donde entra en juego el tablero cuadriculado de casillas multicolor. Hay 8 colores y cada una de las fichas de los jugadores están asociadas a uno de estos colores. A excepción del primer movimiento (que es libre), el jugador en turno deberá desplazar obligatoriamente su pieza cuyo color coincida con el color de la casilla en la que el rival depositó su ficha en el anterior movimiento.
Esta conexión entre los turnos es lo que le da el toque distintivo al juego que hoy nos ocupa. Cada jugador hará una proyección de los turnos siguientes, intentando adivinar en que posición dejará nuestro rival la ficha que le hemos obligado a mover.
De esta forma, los primeros movimientos serán ejecutados más por intuición que por tener claro un objetivo concreto en mente. Pero, a medida que las posibilidades se vayan reduciendo, las probabilidades de dar un paso en falso aumentarán. Así, en unos pocos turnos alguno de los contendientes realizará un movimiento que desencadenará el final de la ronda.
Por esta dinámica de concreción paulatina y fuerce de movimientos rivales, me viene a la mente uno de los títulos del proyecto GIPF, ZÈRTZ (aquí su tochorreseña), aunque en este caso la resolución es mucho más directa. Pero esa sensación de unos primeros movimientos «irrelevantes» es común en ambos. Irrelevante en el sentido de que no parecen ser decisiones claves en la resolución de la partida.
El objetivo básico de los jugadores será pues, intentar hacer perder el turno al rival obligándole a mover una pieza bloqueada o utilizando el movimiento especial de un Sumo. Salvo que una jugada concreta permita alcanzar la partida, esta será la meta a corto plazo que los jugadores intentarán alcanzar.
Y ya que hablamos de los Sumos, la transformación de estas piezas junto a la reposición en orden dependiente del progreso en la ronda anterior permitirá disfrutar de puntos de partida distintos.
Me gusta esa perdida en el rango de movimiento a cambio de poder forzar un nuevo turno. Además, pone en alerta al rival, ya que no sólo tendrá que estar pendiente de los movimientos simples, sino también de evitar que un Sumo consiga empujar.
Eso sí, tras unas cuantas partidas hay detalles cuyo sentido aún no comprendo, como es el de la recolocación de las piezas para una nueva ronda. Más allá de la asimetría que se genera en el punto de partida, no veo que sea especialmente relevante debido a esos primeros movimientos de tanteo. Si alguien tiene clara su importancia, que deje un comentario, por favor.
Con todo, Kamisado me parece un abstracto muy apañado, con una duración ajustada y una mecánica interesante. Gustará a los que disfruten de los abstractos combinacionales, como los del proyecto GIPF.
Sobre la edición, yo solo puedo hablar de la edición de bolsillo, que, como ya he dicho, se asemeja a la edición de pocket de Hive. Fichas octogonales de baquelita con una densidad y tacto adecuados. El tablero de cartón es rígido y el forro tiene un acabado brillante y con textura que queda genial. Hay dos diferencias importantes respecto a la edición de bolsillo de Kamisado y de Hive, una buena y una mala. La mala es que, mientras que Hive Pocket ya incluía 2 expansiones siendo un juego más completo que el básico, en Kamisado se recortan los componentes, de forma que sólo podremos jugar con Sumos simples. La buena la encontramos en el blíster. Mientras que en Hive es algo endeble (por eso viene con una bolsa de transporte) el de Kamisado tiene funcionalidad, ya que permite encofrar el tablero y, por la parte trasera, disponemos de unos encajes para colocar las fichas y que estas no se desplacen. Un auténtico juego de viaje. El reglamento del juego básico es muy claro, pero la explicación de las normas de recolocación son bastante confusas. Es imperativo mirar el ejemplo para tenerlo claro.
Como ya habéis visto, el juego hace uso de una extensa paleta de colores. Para intentar evitar causar problemas a los jugadores que sufran de daltonismo, se hace uso de unos kanjis que, salvo que sepamos interpretarlos (si es que realmente significan algo), creo que no resuelven el problema adecuadamente. Podrían haber utilizado símbolos geométricos. No creo que el tema se resintiese demasiado.
Y vamos cerrando. Kamisado es un abstracto para de de buena factura y con una mecánica interesante en la que los movimientos de los jugadores estarán condicionados por los de su rival. Rápido, directo y con un toque original. La edición de bolsillo esta muy bien diseñada, aun siendo una versión recortada del original. Por todo esto le doy un…
Yo quise jugarlo al principio de haber entrado en la afición, allá por el 2008 ó 2009, pero unos amigos que le habían echado bastantes partidas en muy poco tiempo me decían que adolecía de una apertura/salida/combinación de movimientos que absolutamente siempre ganaban la partida… no sé si será cierto o no, peeero el caso es que por ese motivo no quisieron jugarlo más y nunca lo jugué y por tanto…
– No lo digas…
+ Me quedé…
– No lo digas…
+ ¡¡¡DESCAMISADO!!!
Ese podría ser el motivo de la reagrupación raruna. A mi me entretiene y es ideal en su edición pocket, aún no pudiendo jugar partidas extralargas
No entiendo este juego porque en la primera partida se me ha quedado cara de gilipollas. En el primer movimiento muevo la torre negra amarilla hacia adelante hasta el final en la casilla verde. El el segundo movimiento, la torre blanca verde haga el movimiento que haga, en el tercer movimiento, la torre blanca del color que sea buscará posicionarse en la casilla rosa para hacer que la torre blanca rosa se mueva y despeje la última casilla para que la torre blanca amarilla que hizo la apertura llegue a la casilla final. No sé si me explico pero el caso es que si no hay límites en los movimientos mientras sean hacia adelante o en diagonal, las torres negras que inician la partida ganarán siempre en 3 o 4 movimientos. ¿Estoy equivocado? Por favor, una ayuda porque siento que he tirado 30 eur del juego.
Yo llevo mas de 20 partidas y diría que sí, que estás equivocado. Hoy precisamente hemos jugado una y hasta 30 movimientos después no ha ganado alguien. La consecución de movimientos que indicas es válida, pero se te olvida poner que el jugador blanco tiene que permitirte mover de nuevo la pieza amarilla. Y esto ya no es tan sencillo a medida que las piezas van bailando.
Ya nada mas que, por ejemplo, si tu dices que tu primer movimiento es negra amarilla a casilla verde, yo con mi pieza verde muevo a casilla amarilla y repito movimiento.
Me compre el Hive tras descubrirlo aquí, y este lo desconocía y tiene pintaza, me ha encantado y además si la versión pocket se puede jugar mientras viajas sin peligro habrá que pillarlo si o si. Una pena que no este en España y tener que pillarlo vía importación.
Un saludo!
Entoces, si no he entendido mal el tema de la recolocación, el Sumo que has conseguido siempre te queda arrinconado a un lado (el derecho creo), ¿es así?
Correcto. Quedará esquinado en el lado contrario de por el que se empiece a rellenar. Si has ganado y se rellena por la derecha, el sumo acaba en la izquierda. Y viceversa. Otra cosa es que tengas algun sumo de una ronda anterior, que ese ya quedará ubicado en otro sitio (probablemente).
Los kanjis son los colores en chino:
黄 =amarillo
蓝 = azul
绿 = verde
etc.
Aclaración a parte, tienes un blog genial. Muchas gracias por compartirlo 🙂
Oh! Curiosidad digna de ser conocida. Muchas gracias por descubrírnoslo a quienes no sabemos interpretarlos.
Un saludo!!!