Crónicas Jugonas: Semana 14 del 2017 (27/03 – 02/04)
Buena semana lúdica antes de las vacaciones de Semana Santa. Partidas todos los días, aunque no hubo ninguna sesión. El día «más intenso» fue el domingo, donde estrenamos un par de titulillos. ¡Vamos allá!
Empezamos el lunes con una partida al Aloha Pioha (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos y publicado por Ediciones Primigenio en el que los contrincantes gestionan una tribu de piojos hawaianos que habitan en la cabeza de una pequeña y luchan por quedarse con los mejores pelos. Los jugadores irán colocando cartas con unos valores de fuerza a ambos lados del pelo, el cual tiene un determinado nivel de resistencia. Tras 7 turnos por jugador, se revelan las cartas ocultas, de forma que, si el pelo se rompe (entre los jugadores han tirado más de lo que resiste el pelo), se lo lleva el que tiró con menos fuerza, mientras que si aguanta la tensión se lo llevará el equipo que más fuerza ejerció. Y no hay que olvidar que, tras jugar un determinado número de cartas sobre un pelo, la niña sentirá la necesidad de rascarse, aplicando un determinado evento sobre las cartas que cambiará de forma sustancial su situación. Partida cómoda para el que os habla. Y eso que en la primera tanda cometí un par de fallos garrafales (me olvidé de un valor puesto y dejé que Sandra activase un cosquilleo que destrozaba mi jugada). Pero en las dos siguientes estuve mucho más fino y fue Sandra la que se dejó ir, llegando a incumplir alguna de las reglas no escritas del juego, como la de no poner cartas con fuerza conjunta mayor a la mitad del valor de un pelo par. La historia finalizó en paliza. Resultado: 50 puntos míos por los 27 de Sandra. Muy buen filler de cartas en el que los jugadores gastarán un buen rato poniendo a trabajar sus neuronas. Siete turnos para intentar hacerse con el mayor número de cartas posibles evaluando constantemente qué va a hacer nuestro rival para intentar adelantarnos. Puede que a algunos le sepa a poco (se echan más rondas y listo) y otros pueden encontrarlo más analítico de lo esperado. Lo importante es que tomas decisiones en todos y cada uno de los turnos y se genera una tensión importante en un corto intervalo de tiempo.
El martes a la hora de la comida Sandra y yo nos echamos un Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Las espadas en todo lo alto. La primera ronda fue para mí de forma muy clara, haciéndole anotar a Sandra 9 puntos tras un paso en falso suyo, que me dejó vía libre para cerrar habiendo visto mi mano justo el turno de antes. Activé el modo Catenaccio, intentando forzar que las rondas finalizasen sin tener muchas lágrimas en mano. La segunda ronda lo conseguí, anotando únicamente 3 lagrimas. Sin embargo, en la última cometí un fallo mortal. Tenía que haber colocado una carta de mayor valor en lágrimas, pero no esperaba que Sandra cerrase haciendo partir un ferry, endosándome un par de cartas de regalo, lo que me hizo anotar 6 lagrimas. Empate a 9 lagrimas ¡Máxima igualdad! Uno de los fillers que más nos gusta, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo. Muy entretenido. Para mí el mejor juego que tenemos de esta serie de títulos en lata de Asmodee.
El miércoles por la noche repetimos juego de la semana anterior, Burano, un diseño de Yu-Chen Tseng y Eros Lin en el que los jugadores van edificando la ciudad de Burano. Mediante una curiosa y original mecánica de programación basada en cubos que se apilan, los jugadores deberán ir construyendo edificios que desencadenan una de las tres posibles acciones (navegar, ir al taller o recaudar dinero). Al comienzo de cada ronda los jugadores deberán formar una pirámide con los cubos que poseen para, posteriormente, ir desapilándolos para utilizarlos en la construcción de la ciudad. En función del color del cubo se desencadena una acción concreta (la asociación entre acción y cubo se actualiza en cada ronda). Adicionalmente, en cada turno (hay 3 o 4 por ronda para un mismo jugador) se pueden activar de 1 a 4 acciones. La primera reporta dinero, mientras que las demás tienen un coste en monedas. Los jugadores también tendrán que ir colocando una serie de tejaros sobre los cubos (deben coincidir en color), para activar otra serie de beneficios para ir anotando puntos. También es curioso el sistema de ocupación con trabajadores, que parten de un rondel con flechas que determinan los colores con los que ciertas acciones casan. Tras aclarar un par de detalles en los que erramos en la partida anterior, nos pusimos a apilar taruguitos y a optimizar turnos como si no hubiese mañana. Sandra, escarmentada de la partida anterior, decidió apostarlo todo al taller. Tanto que logró meter el máximo de trabajadores desde la segunda ronda, lo que le aseguraba un total de 63 puntos si yo no lo impedía. Desgraciadamente para mí, me quedé encallado y no tuve margen para intentar romper su estructura. Intenté remontar a base de mayorías en islas, cartas de pescado y colocar tejados gracias a un par de cartas de bonus. Pero me fue imposible, recortar en esa última fase de evaluación. Resultado: 143 puntos para Sandra por 101 míos. Segunda partida en la que se me ha desinflado un poco el diseño, sobre todo por esta mecánica de mayorías en el taller. Es un juego en el que hay poco margen para variar la situación (es algo parecido a lo que ocurre en Trajan cuando entras en una de esas fases en las que nunca te encaja como queda el mancala). El problema es que aquí la partida se acaba en pocos turnos y, a 2 jugadores, el que consigue una posición dominante en el taller es difícil que la pierda. Es por esto que creo que el juego escala mal. Tengo que probarlo a 3 o 4. Por lo demás, se mantienen las sensaciones de tensión y agobio, intentando optimizar al máximo cada turno.
El jueves tocó sacar uno de los juegos estrella del catálogo de Devir, Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini en el que viviremos desde dentro los viajes del famoso mercader veneciano, en el que, mediante una mecánica principal de colocación de dados (con valores establecidos al comienzo de la ronda), tendrán que gestionar recursos para poder establecimiento puestos comerciales en las distintas rutas, así como cumplir una serie de contratos que reportarán importantes beneficios. Partida muy disputada. Sandra jugaba con el personaje que le permitía colocar cualquier valor, mientras que yo iba con el que permite teletransportarse. Esto supuso que Sandra se dedicó casi en exclusiva al cierre de contratos, mientras que yo estuve deambulando por el mapa intentando cumplir mis cartas de objetivo y soltar el máximo posible de puestos comerciales. Ambos conseguimos nuestros objetivos. De hecho, solo me faltó colocar el último puesto comercial, que me habría dado una victoria más holgada. A Sandra le faltó haber logrado cumplir un contrato más con el que lograr rebasarme tras mi despegue en la puntuación final. Eso, o haber logrado colocar un puesto comercial en alguna de las ciudades de sus objetivos, que los escogió de aquella manera… Resultado: 68 puntos de mi parte por 67 de Sandra. Un muy buen juego de colocación de trabajadores-dados con una elevadísima rejugabilidad y gran tensión en lo que dura la partida. Viajar es fundamental, y no anotar los puntos de tus cartas de objetivo tiene pinta de suponer una derrota segura. Muy importante elegir bien al comienzo (personajes, cartas de objetivo y primer viaje). Los amantes de los Eurogames disfrutarán una barbaridad con el juego. Siempre con el agua al cuello y buscando la manera de optimizar todos los recursos, especialmente por las monedas, tan necesarias para viajar.
El viernes llegó el primer estreno de la semana, Android: Mainframe. Una retematización de Bauhaus, el abstracto de Jordi Gené y Gregorio Morales. En esta versión, los jugadores toman el papel de runners que intentan tomar el control de cuentas bancarias. Para ello deberán establecer puntos de acceso a la red y consolidarlos mediante cierre de áreas en un tablero cuadriculado. A través de una mecánica de draft de cartas, los jugadores establecerán barreras para conseguir áreas cerradas en las que solo estén presentes ellos. Partida intensa en la que yo me centré en intentar meter en juego cuantos más puntos de acceso mejor, mientras que Sandra prefirió ir consolidando áreas poco a poco. Esto me permitió colar un par de puntos en el área más grande que se llegó a formar, para desgracia de mi rival, ya que la brecha que abría fue más que suficiente para hacerme con la victoria. Resultado: yo 27 puntos por 16 de Sandra. Grata sorpresa con este abstracto. Con un desarrollo sólido y con una carga táctica a dos niveles. Por un lado, lo que ocurre en el tablero y la presión del rival. Por otro, las opciones disponibles en el suministro de cartas. A veces el azar te puede jugar una mala pasada si aparece la carta que le encaja bien a tu contrincante para cerrar un área importante, por lo que tal vez es mejor añadir un punto de conexión adyacente para obligarle a retrasar la consolidación. Ha caído de pie y, seguramente, le caiga una nueva partida esta semana que entra.
El sábado por la mañana quedé con Pablo, Marcos y Adriano para una nueva partida a Shogun tras la grandiosa experiencia de la semana pasada. Un diseño de Dirk Henn que, a su vez, es la reimplementación de Wallenstein. Los jugadores controlan facciones durante el Shogunato Tokugawa. El objetivo es intentar controlar el mayor número de regiones que, a su vez, contengan el máximo número de edificios posibles. Con dos originales sistemas, uno de programación de acciones sobre las provincias (en cada ronda hay 10 acciones y, de forma secreta y en paralelo, cada jugador indica en qué provincia se ejecutará la acción), y otro para el combate (con una torre en la que se introducen todos los cubos involucrados en el combate, de forma que los que salgan por la parte de abajo determinarán el resultado de la misma). Adicionalmente, las provincias requieren cierto mantenimiento (arroz) y muchas de las acciones demandan dinero, por lo que también tendremos algo de gestión de recursos. Si la partida de la semana pasada fue divertida, la de esta lo ha sido el doble. Volvimos a jugar con el mapa del sol. De entrada, por el irregular posicionamiento inicial de los participantes. Solo Pablo tiró de sentido común y se hizo fuerte en la zona inferior izquierda. Mientras, Adriano, Marcos y yo nos mezclamos, augurando tortas desde fases muy tempranas. El que peor parado salió de este conflicto continuo fue Adriano, al que la torre de cubos le jugó muy malas pasadas, quedando encerrado muy pronto y con poco margen de maniobra. Mientras, cada uno nos hacíamos fuertes en una zona del mapa, yo el este, Marcos el centro y Pablo el oeste. En la primera fase de puntuación logré aguantar el ritmo de Pablo gracias a los edificios, de los cuales Marcos y Adriano pasaron olímpicamente. En el segundo año, sin embargo, no pude darle caza debido a un par de palos que me endosó Adriano y Marcos que me anularon un par de acciones planificadas que me dejaron muy tocado. Adriano finalmente pudo remontar algo gracias a construir edificios en las pocas zonas que le quedaban, pero no fue suficiente para conseguir la tercera plaza. La primera fue para un Pablo inconmensurable. Yo me tuve que conformar con una digna segunda plaza. Resultado: Pablo 56 puntos, yo 41, Marcos 32 y Adriano 28. Como digo, se confirman las buenísimas sensaciones de la semana anterior. Un juego de mayorías con un nivel de conflicto estratosférico y una mecánica de resolución de combate tan original como emocionante. Mil veces mejor que tiradas de dados enfrentadas o cartas que modifiquen el poderío de los ejércitos. Me encantaría jugar una partida a cinco para que las apreturas sean totales.
El domingo un par de estrenos. Empezamos con Mangrovia. Un juego de Eilif Svensson en el que los jugadores deben ir construyendo una serie de cabañas en un tablero cuadriculados. Las casillas pertenecen a un tipo de terreno (pradera, bosque, marisma o desierto) y, para construir debes utilizar, por un lado, una carta del tipo de terreno sobre el que se quiere construir, y luego un pago en forma de cartas o amuletos. Estas cartas y amuletos, así como la construcción, se consiguen mediante una colocación de trabajadores en unos espacios de dos acciones que funcionan de forma circular (el primero espacio sería el primero y el último en activarse). Los espacios proporcionan puntos de forma directa y, al final de la partida, hay unas mayorías según las filas y las columnas. Como último detalle, los espacios sobre los que se pueden construir vienen determinados por dos marcadores sobre un pequeño espacio que pueden ser variados según una de las acciones. Partida un poco monótona, aunque la acabamos en un abrir y cerrar de ojos. Yo cometí el fallo de no centrarme en las filas importantes, y fui colocando cabañas sin mucha cabeza, solo por intentar colocar. Sandra, sin embargo, como siempre intenta en todos los estrenos, apostó por una estrategia clara y no se desvió de ella en toda la partida. En este caso, asegurarse las mayorías de los dioses más importantes. Resultado: Sandra 70 puntos por mis 64. Tengo que admitir que lo saqué con muchas expectativas que, desgraciadamente, no han sido completamente satisfechas. Me parece un buen juego y que seguro que a más de 4-5 funciona de forma más interesante. A 2, como suele ser habitual en el momento que aparecen mayorías, es demasiado directo y no hay mucho margen de maniobra. A la espera de probarlo con más jugadores.
El otro estreno fue Citrus. Un juego diseñado por Jeffrey D. Allers en el que los jugadores van estableciendo plantaciones de árboles cítricos en un tablero cuadriculado. El objetivo es ir cerrando espacios mediante losetas que forman plantaciones de colores (hay 5 distintos) en torno a unas fincas para conseguir puntos. En el turno, un jugador solo puede construir plantaciones (comprando losetas de un suministro matricial y colocando uno de sus 5 meeples para indicar el control) o cosechar, lo que le hace perder el control de la plantación a cambio de monedas y puntos de victoria. A la hora de evaluar una finca, se tienen en cuenta las plantaciones que se encuentren adyacentes en alguna de las ocho casillas circundantes. A la hora de ir colocando losetas se pueden obtener unas losetas de bonificación que permiten acciones adicionales. En esta ocasión fui yo el que se llevó el gato al agua. Sandra tardó en ver como puntuaban las fincas, y se centró en controlar 3-4 plantaciones en vez de ir adaptándose e intentar conectar fincas para tener presencia con pocos trabajadores. Sandra decidió centrarse en acumular losetas de bonificación, con la esperanza de anotar muchos puntos en la puntuación final. Sin embargo, dejó escapar el segundo puesto en muchas fincas, abriéndose una brecha imposible de remontar. Resultado: yo 138 por los 113 de Sandra. Muy satisfactorio. Me ha recordado, salvando las distancias, a Tigris & Éufrates simplificado. Con pocas reglas, nos encontramos con un juego muy correcto y con decisiones interesante, sobre todo a la hora de elegir la acción, ya que, en determinados momentos, puede ser fatal elegir una de las dos según la situación del tablero. Y, siendo un juego con mecánica de mayorías, no me parece que vaya mal a dos (lo contrario que Mangrovia).
Y bueno, con esto finaliza la semana. Partidas todos los días y tres estrenos. ¡No está nada mal! El viernes bajamos a Sevilla, con un par de sesiones ya planificadas. ¡Fiesta!
Buenas iMisut,
En la casilla del Favor del Khan, habeis cometido un error, un jugador no puede repetir color de dado (exceptuando si son negros, claro) como en el resto de acciones. Por tanto, ese segundo dado azul no debería haberlo podido jugar Sandra.
No he dicho nada! Son los dados del dummy, no me había dado cuenta!
Observa bien amigo mio. El color azul es el que hemos utilizado para bloquear el favor del khan y la casilla de ingresos… Entre online y físico le llevo más de 20 partidas al marco polo :p