Reseña: Tower Up
Introducción
La expansión del centro de la ciudad está en pleno apogeo. Diriges una de las empresas encargadas de la construcción de rascacielos: ¡nuevos edificios, subvenciones de urbanismo y, si todo va bien, la riqueza está a tu alcance! Sin embargo, el plan urbanístico es restrictivo: al construir un edificio nuevo, debes participar en la construcción de todos los edificios adyacentes. Y eso no es todo, ya que el ayuntamiento es estricto en otro aspecto, esta vez estético: ¡dos edificios adyacentes nunca pueden ser del mismo color! Como no eres la única empresa implicada, es probable que la competencia sea feroz. Para superar a tus oponentes y ganar la partida, planifica tus construcciones con cuidado, aprovecha las oportunidades y deja la menor cantidad de opciones posibles a tus competidores.

Así se nos presenta Tower Up, un diseño de Frank Crittin, Grégoire Largey y Sébastien Pauchon (los dos primeros responsables de Botanik o Maui, mientras que Sébastien es responsable de Jaipur o Yspahan). Publicado por primera vez en 2024 por Monolith Board Games en una versión multilenguaje (incluido el español). De las ilustraciones se encargan Laurent Escoffier, Geoffrey Stepourenko y Nadège Calegari.
Publicado en español por Tranjis Games, además de la editorial original (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central a doble cara (de cartón)
- 120 Bloques de Construcción (30 de cada color) (de plástico)
- 40 Tejados (10 de cada color) (de plástico)
- 4 Tableros Personales (de cartón)
- 55 Cartas (44×68 mm.):
- 44 Cartas de Reserva
- 10 Cartas de Objetivo
- 12 Fichas de Bonificación (4 de cada tipo) (de cartón)
- 16 Marcadores de Máquina (4 de cada tipo) (de plástico)
- 4 Marcadores de Cono (1 de cada color) (de plástico)
- Reglamento

Mecánica
Tower Up es un eurogame donde los jugadores desarrollan una ciudad con parcelas interconectadas, construyendo edificios de cuatro colores para ganar puntos. Cada turno, eliges: tomar una carta del mercado (que otorga pisos o avances en tracks de colores) o construir un edificio en una parcela vacía adyacente, de color distinto a los conectados, añadiendo pisos a edificios adyacentes y colocando un tejado propio en uno de los edificios ampliados, avanzando en el track según la altura del edificio en el que se ha colocado el tejado. Si se alcanzan ciertas columnas con todos los marcadores se obtienen turnos adicionales. Los jugadores compiten por completar una serie de criterios que proporcionan fichas de puntos de puntuación con valores decreciente. El final de la partida se detona cuando un jugador coloca su último tejado (dejando un turno más al resto de jugadores). Al final de la partida los jugadores acumulan puntos por el avance en los tracks, cantidad de edificios con tejados en la parte superior y fichas de objetivos obtenidas.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Central. Éste representa el corazón de la ciudad en plena expansión. Está dividido en cinco barrios y muestra una red de obras de construcción conectadas por calles blancas. Sobre estos espacios se colocan los bloques de construcción. En la parte superior tendremos una zona para colocar las cartas de objetivo y las fichas de puntuación.

El elemento principal del juego son los Bloques de Construcción. Son piezas apilables en cuatro colores diferentes que representan los pisos de los edificios que los jugadores irán erigiendo durante la partida. Cada edificio puede estar compuesto por uno o más bloques, y su altura será clave para el avance en los marcadores de construcción. A la hora de colocar bloques en el tablero, nunca podrá haber dos edificios conectados del mismo color. Además, al construir, es obligatorio contribuir con pisos adicionales a los edificios vecinos.

Los jugadores obtendrán estos bloques mediante las Cartas de Reserva que muestran una combinación de bloques de construcción y posibles avances en los marcadores de construcción. Estas se encuentran en un suministro común en hilera con tres cartas del que los jugadores escogerán para obtener nuevos bloques de construcción o avanzar sus marcadores de máquina.

Cada vez que un jugador construya deberá colocar uno de sus Tejados en cualquiera de los edificios que ha ampliado, de forma que el jugador ya tendrá presencia en dicho edificio (algo importante de cara a completar los objetivos). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos adicionales en función del número de edificios en los que la pieza superior sea un tejado de su color.

Al comienzo de cada partida se configurarán tres Cartas de Objetivo. Éstas marcan unos criterios urbanísticos a cumplir durante la partida lo antes posible.

Cada vez que un jugador alcance el requisito indicado por una carta de objetivo podrá reclamar una Fichas de Bonificación. Estas muestran un valor de 7, 5 o 3 puntos de victoria (valores decrecientes), de forma que el jugador que complete un objetivo obtendrá la ficha de mayor valor.

Cada jugador dispone de un Tablero Personal donde lleva el control de sus progresos. Éste muestra cuatro tracks para cada uno de los cuatro colores de bloques, además de un track en la parte inferior para llevar la cuenta de edificios con tejado del jugador como última pieza. Estos tracks están alineados, de forma que cada columna tiene un valor de puntos de victoria asociados. En la banda derecha tendremos espacios para conseguir las fichas de objetivos que se obtengan durante la partida. Algunas columnas estarán sombreadas y estarán relacionadas con turnos adicionales.

Para llevar el control del avance en cada color de construcción cada jugador dispondrá de un conjunto de cuatro Marcadores de Máquina. Son pequeños indicadores que se desplazan por las filas de colores en el tablero personal cada vez que un jugador coloque un tejado en un edificio o escoja una carta de reserva que muestre avances en uno o varios tracks. Reflejan el avance en los ingresos generados por cada tipo de edificio construido. Cuando todos los marcadores de construcción alcancen una columna sombreada, el jugador disfrutará de un turno adicional de forma consecutiva.

Por último, cada jugador dispondrá de un Marcador de Cono. Estos permiten llevar la cuenta de los tejados visibles en la parte superior de los edificios cuando el jugador resuelva su último turno, proporcionando los puntos asociados a la columna en la que finalice en el recuento final.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de jugadores.
- Se coloca el contenedor con los pisos ordenados por color junto al tablero.
- Se baraja el mazo de cartas de reserva y se forma un mazo, encajándolo en el espacio izquierdo del contenedor.
- Se revelan las tres primeras cartas y se colocan bocarriba en el soporte del mercado formando un suministro en hilera.
- Coloca tres pisos iniciales en el tablero de los colores coincidentes con los bloques inferiores de las tres cartas del suministro en tres casillas cualesquiera del tablero, con la única restricción de que dos bloques de un mismo color no pueden estar conectados directamente.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal que coloca en su zona de juego.
- Un marcador de máquina de cada color que se coloca en el primer espacio de la fila correspondiente.
- 10 tejados (que se dejan en una reserva personal a un lado del tablero personal).
- Un marcador de cono que se coloca junto a los tejados.
- Un bloque de cada tipo para formar su reserva personal.
- Se mezclan el mazo de cartas de objetivo y se colocan tres de ellas en los espacios del tablero principal.
- Se colocan las fichas de bonificación en los espacios de la zona de objetivos en el tablero personal (en partidas a 3 jugadores se deja en la caja una ficha de 3 puntos de cada tipo, mientras que en partidas a 2 jugadores tampoco se usa la ficha de valor 5 de cada tipo).
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Tower Up se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo debe elegir una de las siguientes dos acciones:
- Escoger una carta de reserva. El jugador elige una de las tres cartas disponibles en el atril, toma los bloques indicados y/o realiza los avances con los marcadores correspondientes. La carta escogida se coloca en la pila de descarte y se revela una nueva carta del mazo para reponer el suministro.
- Construir un edificio nuevo. El jugador escoge una parcela libre (sin bloques) que esté conectada a al menos un edificio (con al menos un bloque). Tras esto, deberá colocar en dicho espacio un bloque de construcción de un color distinto a cualquier edificio que se encuentre conectado directamente al espacio escogido. Además, deberá añadir un bloque del color correspondiente a cada edificio conectado a dicho espacio. Tras esto, el jugador deberá colocar uno de sus tejados sobre cualquiera de los edificios cuya altura haya aumentado en su turno, avanzando el marcador del mismo color del edificio sobre el que se ha colocado el tejado tantos espacios como bloques tenga dicho edificio.
Tras esto, el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.
Durante el turno de un jugador se pueden dar estas dos situaciones:
- Si el jugador completa el criterio de uno o más objetivos, reclamará la ficha de objetivo de mayor valor disponible y la colocará en su tablero personal. Cada jugador solo puede conseguir una ficha de objetivo de cada tipo.
- Si el jugador consigue que todos los marcadores de construcción alcancen o sobrepasen una o más columnas sombreadas, el jugador disfrutará de un turno adicional por cada columna alcanzada con todos ellos.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando, en un turno, un jugador coloca su último tejado. En este momento, el jugador cuenta en cuántos edificios la última pieza colocada es uno de sus tejados, avanzando su marcador de cono tantos espacios como dicha cantidad.
Ahora, el resto de los jugadores, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, disfrutan de un último turno y hacen lo propio, colocando el marcador de cono en la columna que corresponda (no importa que al jugador anterior se le pisen edificios).
Una vez que todos los jugadores han resuelto su último turno (el último jugador en actuar es el sentado a la derecha del jugador que detonó el final de la partida), se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Tantos puntos como los indicados en la columna en la que se encuentre cada uno de sus marcadores de construcción.
- Tantos puntos como los indicados en la columna en la que se encuentre su marcador de cono.
- Tantos puntos como la suma de los valores de las fichas de bonificación que ha acumulado durante la partida.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará quien tenga más bloques en su reserva personal. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo Difícil. En vez de los 3 bloques iniciales, se colocan en el tablero 7 bloques en partidas a 2 o 3 jugadores o 5 bloques en partidas a 4 jugadores. Para ello, se revelan tantas cartas adicionales como sean necesarias, volviéndolas a barajar con el mazo una vez colocados los bloques.
Opinión Personal
Como ya supondréis, las editoriales españolas, en términos generales, tienen buena relación conmigo. Y eso a pesar de que en muchas ocasiones soy duro con ellas y califico con aprobados o incluso suspensos diseños tras los que hay un trabajo enorme (especialmente si es producto propio).
Creo que la mayoría de ellas entienden que yo simplemente me limito a ofrecer un contenido que es beneficioso para todo el mundo, independientemente de la calificación final que otorgue al juego. Porque, si el juego es bueno, no hace falta que venga yo a confirmároslo. Y si el juego no termina de funcionar, va a ser algo que se va a poner de manifiesto hable yo de él o no.

Una de esas editoriales con las que tengo muy buena relación es Tranjis Games, y cada vez que coincidimos en algún evento, tienen a bien invitarme a probar juegos que están desarrollando o que en futuras fechas licenciarán. Y ese es el caso del juego que hoy nos ocupa.
Y es que la primera partida que jugué a Tower Up fue en la gran zona que Tranjis Games despliega en Interocío. Es cierto que ya había escuchado buenas palabras sobre el juego y tenía especial interés por probarlo. Pasaron los meses y, finalmente, llegó al mercado con el logotipo del tiburón fucsia. Ahora toca poner por escrito lo que el juego me ha ofrecido, agradeciendo a la editorial, como es habitual, la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada.
En Tower Up nos vamos a convertir en planificadores urbanísticos de una ciudad en ciernes de la cual simplemente tenemos unos planos con el parcelado de los distintos distritos. Así, en cada distrito encontraremos una serie de espacios en los que erigiremos edificios, los cuales se encuentran interconectados entre sí por una serie de caminos.
La partida se va a desarrollar a lo largo de una serie de turnos alternados por los jugadores en los que habrá que escoger una de dos posibles opciones. La primera es la más sencilla, esto es, reponer la reserva personal de bloques de construcción. Para ello dispondremos de un atril con un suministro con tres cartas que mostrarán un conjunto de bloques y/o avances en los marcadores de construcción.
Estos bloques los encontraremos en cuatro colores, los mismos que los marcadores de construcción, siendo estos el grueso de la puntuación de la partida. Cada jugador va a disponer de un tablero personal con cinco *tracks, cuatro de ellos destinados a estos marcadores de construcción, así que el objetivo principal de los jugadores es intentar hacer avanzar lo más rápidamente posible estos marcadores.

¿Cómo se avanzan? Pues, además de con avances puntuales en las cartas de reserva, resolviendo la otra acción clave del juego, esto es, comenzar la construcción de un edificio. El jugador escogerá una parcela aún sin bloques de construcción y colocará uno de los que disponga en su reserva personal. Pero tendrá que cumplir tres requisitos.
El primero es que la parcela escogida debe encontrarse directamente conectada a al menos otra parcela en la que haya un edificio (independientemente de su altura). La segunda es que el bloque que coloque en la parcela debe ser de un color distinto al de cualquier edificio que se encuentre conectado directamente a dicha parcela. Y la tercera es que, además de colocar el primer bloque en la parcela escogida, deberá añadir un bloque en cada una de las parcelas con bloques que se encuentren directamente conectadas a la parcela escogida.
De esta forma, como mínimo, el jugador deberá emplear dos bloques para construir un edificio. Uno para iniciar el edificio en la parcela escogida y otro para ampliar el edificio que está conectado a la parcela anterior. He dicho mínimo porque, obviamente, a medida que los jugadores vayan resolviendo turnos, los espacios disponibles se irán reduciendo y el número de edificios iniciados conectados a las parcelas irá en aumento, necesitándose más bloques y de los colores correspondientes para poder resolver un turno de construcción.
Como último paso a la hora de construir un edificio será colocar un tejado del color del jugador en cualquiera de los edificios sobre los que este haya colocado un bloque, esto es, sobre el edificio que acaba de iniciar o sobre cualquiera de los edificios que haya ampliado en este turno, avanzando el marcador de construcción del color correspondiente a dicho edificio tantos pasos como bloques tenga debajo del tejado.
Los jugadores intentarán hacer progresar sus marcadores de forma equilibrada, ya que en el tablero personal habrá ciertas columnas marcadas que, al ser alcanzadas o sobrepasadas por los cuatro marcadores de construcción, el jugador recibirá un turno adicional que disfrutará de inmediato.
A los puntos que los jugadores obtendrán al final de la partida en función de cuánto hayan hecho progresar sus marcadores hay que sumar dos elementos más. Por un lado, los objetivos. Y es que, al comienzo de la partida, en el tablero central se desplegarán tres cartas de objetivo que muestran un determinado criterio a cumplir. Estos criterios requerirán que los jugadores hayan colocado tejados en unos edificios concretos atendiendo a su ubicación (por ejemplo, distritos o parques), tipos de edificios (haber colocado tejados en una determinada cantidad de edificios de determinados colores) o conexiones (haber colocado tejados en edificios que estén conectados de determinada manera).

Junto a estos objetivos se dispondrán unas fichas de bonificación con valores de puntuación creciente, generando una dinámica de carrera por ser los primeros en intentar cumplir el criterio indicado en cada uno de esos objetivos y sumar los puntos de las fichas obtenidas al total en el recuento final.
Por otro lado, tenemos el tema del control de los edificios, algo que se evaluará cuando se detone el final de la partida. Este final se alcanza cuando un jugador coloca su último tejado, dejando al resto de jugadores un último turno. Así, tras completar su último turno, cada jugador contabilizará cuántos edificios tienen como pieza superior uno de sus tejados, avanzando un pequeño marcador con forma de cono en ese quinto track del tablero personal (con casillas más espaciadas que las de los marcadores de construcción) por cada uno de estos edificios, obteniendo los puntos de victoria indicados en la columna de la casilla hasta la que haya avanzado este cono.
Y el juego no tiene más. Como veis, Tower Up vendría a ser uno de esos juegos de corte familiar en los que los jugadores disponen de dos o tres opciones en su turno, siendo el rey absoluto de este tipo de juegos Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), aunque podríamos mencionar otros con dinámicas similares como Alhambra (aquí su tochorreseña), Ethnos (aquí su tochorreseña) o Thurn & Taxis (aquí su tochorreseña), con los cuales considero que competiría directamente en un hipotético ranking.
¿Qué tienen esos juegos para haber alcanzado la categoría de clásico? ¿Qué caracteriza a estos diseños para haber alcanzado la inmortalidad en el sentido de que se siguen manteniendo vigentes? ¿Por qué cuando salen a mesa siempre te dejan con un magnífico sabor de boca? Pues la respuesta a todas estas preguntas sería que son diseños que se ciñen con rigurosidad a la definición del eurogame clásico.
Y es que los buenos eurogames de antaño se caracterizaban por, entre otras características, tener una carga conceptual bastante reducida (con unos reglamentos que rara vez sobrepasaban las diez páginas) y una duración muy comedida (por norma general las partidas tienen una extensión de unos quince o veinte minutos por jugador).
No es necesario sobrecargar un diseño con capas y capas de conceptos que deriven en turnos extenuantes en los que cada jugador tiene que resolver numerosos pasos que, en la mayoría de los casos, generan un entreturno considerable que puede acabar desconectando de la partida a los jugadores que están esperando que les toque actuar.

Así, bajo su apariencia ligera se esconde un título con bastante más miga de la que podría parecer. Tower Up obliga a tomar decisiones constantes, donde cada elección cuenta y hay que evaluar el momento oportuno para actuar. La gestión del ritmo, la oportunidad y el posicionamiento sobre el tablero central exigen planificación y visión táctica, todo sin apenas intervención del azar. Un buen ejemplo de profundidad emergente a partir de un reglamento minimalista.
Uno de los detalles del diseño que más me gustan es las restricciones a la hora de construir. Y es que, a diferencia de los juegos mencionados anteriormente en los que existe cierta libertad a la hora de gestionar la mano de elementos, aquí estamos bastante encorsetados a la hora de construir, ya que solo podemos escoger parcelas adyacentes a edificios ya iniciados. Así, la construcción de la ciudad se asemeja a una mancha de aceite que se va extendiendo por el suelo lenta pero inexorablemente.
Esto conduce a una gestión de los tiempos tremebunda, ya que, de nuevo, a diferencia de los juegos referenciados algunos párrafos más arriba, aquí no hay información oculta. La mano de los jugadores (la reserva de bloques de construcción) es conocida en todo momento, de forma que podemos calcular si en su siguiente turno un determinado rival va a poder construir en un espacio concreto.
Si, por ejemplo, un jugador no tuviese bloques de un determinado color, sabremos que no podrá construir un edificio en ninguna de las parcelas que tenga conectado un edificio de ese color del que no tiene bloques. Gestionar esta información es vital a la hora de decidir qué hacer en cada turno. Obviamente siempre interesará construir, porque es lo que nos permitirá elevar nuestra puntuación. Pero claro, los bloques son limitados, y siempre interesa tener al menos un bloque de cada color para no sufrir los mencionados bloqueos.
La combinación de estas restricciones y el conocer qué bloques tiene cada uno de nuestros rivales en su reserva personal deriva en una dinámica que se asemeja más a un juego de corte abstracto que a uno de control de áreas, permitiendo a los jugadores calcular a futuro, encontrándonos con una profundidad que tal vez no nos esperábamos.
A esto hay que sumarle la estructura irregular del mapa, donde tendremos casillas que están conectadas a otras cuatro, mientras que otras estarán conectadas únicamente a una parcela. Construir en esa parcela y colocar un tejado sobre el bloque que coloquemos es un pequeño caramelo, ya que, aunque solo avancemos un paso en el marcador de construcción correspondiente, asegurarnos un edificio con un tejado propio es un pequeño tesoro.

De esta forma los jugadores estarán continuamente haciendo cálculos de dónde interesa construir, no ya solo por los avances de los marcadores de construcción y/o de los objetivos a completar lo más rápidamente posible, sino de las opciones que abrimos a nuestros rivales al haber construido en una determinada casilla, permitiendo la construcción de edificios en todas aquellas casillas que estén conectadas a esta y que no estaban conectadas a otros edificios.
Y todo esto con unas reglas tan sencillas que se explican en apenas cinco minutos y permiten estar jugando casi al instante. Es el típico diseño que puedes sacar con cualquier tipo de grupo, ya sea familiar o más jugón, y funciona igual de bien. Su duración comedida, rara vez superando la hora de partida, con una magnífica fluidez. Y es que aun teniendo algún jugador que se piense los turnos más de la cuenta, aquí tampoco es que tenga muchas opciones en cada turno, por lo que incluso con este tipo de jugadores la partida debería progresar a buen ritmo. Vamos, un ejemplo de lo que llamamos «juego elegante».
Lo de que es un diseño que se acerca más a uno de corte abstracto tiene también una consecuencia muy relevante. Y es que Tower Up funciona bastante bien a dos jugadores, donde el marcaje es absoluto y es muy fácil evaluar qué va a poder hacer nuestro rival en su siguiente turno, llevando el cálculo hasta el extremo. Es cierto que a cuatro jugadores es más táctico y la lucha por los objetivos más intensa, pero a dos tiene su gracia.
El único impacto del azar lo encontramos en la reposición del suministro, que es cierto que en momentos clave puede jugar una mala pasada a un jugador en concreto que necesite un bloque de un determinado color y no salgan cartas que permitan conseguirlo. Pero vamos, estas situaciones serán muy puntuales y no creo que nadie pueda agarrarse a este argumento en caso de derrota.
Pasemos a la producción. Y es que, además, Tower Up muestra unos acabados muy interesantes, con unos bloques de plástico que encajan muy bien evitando accidentes sobre el tablero. Los tejados tienen formas particulares para cada color, lo que es un detalle que da un punto de variedad a la foto final de la ciudad. Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado. Las cartas muestran un gramaje adecuado, con textura lisa y una respuesta elástica aceptable. A destacar que el inserto de la caja tiene uso durante la partida, convirtiéndose en contenedor para los bloques y atril para las cartas. El reglamento está muy bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual el juego no incluye demasiados componentes en los que los artistas puedan demostrar sus capacidades. Únicamente el tablero, que me parece muy atractivo con muchos detalles y diferenciando claramente los barrios, y una portada que transmite la elegancia propia del juego, con un boceto del proyecto de un edificio sobre una mesa de dibujo.
Y vamos cerrando. Tower Up se ha posicionado muy alto dentro de esos juegos de corte familiar, de pocas reglas y de ritmo frenético en el que, a pesar de tener una carga conceptual muy asequible, el juego despliega una profundidad que tal vez no os esperáis, acercándose más a un juego de corte abstracto que a otra cosa, ya que los jugadores estarán continuamente calculando las opciones disponibles en el tablero gracias a una serie de restricciones que no permiten resolver las acciones de cualquier forma. El ritmo de las partidas es frenético y la tensión creciente, dejando un magnífico sabor de boca tras cada partida. De esos juegos que prácticamente cualquiera puede disfrutar. Si encima le sumamos una producción de alto nivel, en el que no se desperdicia nada y hasta el propio inserto tiene uso durante la partida, pues no queda más que otorgarle la nota de…
Buenos días, Iván
Totalmente de acuerdo con ese sellito verde. Lo compré en diciembre en Philibert (curiosamente, ya estaba en español) y le han caido unas 10 partidas desde entonces.
Solo hay un pequeño detalle que me chirría y que las reglas dejan un poco abiertoa. Al colocar los tres bloques iniciales en la preparación de la partida, el manual indica que se coloquen en cualquier espacio del mapa siempre que se cumpla la regla de que no haya dos del mismo color adyacentes. Para mí puede generar un impacto directo en la consecución temprana de uno o varios de los objetivos comunes y darle un peso extra al orden de turno (especialmente en partidas a 4 jugadores donde el último, con perdón, va jodido si es así). No sé cómo lo resuelves tú o simplemente no le das mayor importancia al asunto. Nosotros, en orden inverso al turno, vistos los objetivos, damos una pieza a cada jugador para que la coloquen. Creo que lo compensa un poco, aunque no me acaba de convencer de todo.
Un saludo!
Sip, es cierto que detalle está un poco abierto. Ahí los diseñadores pecaron de pereza :p. Yo normalmente las coloco separadas para permitir varios focos de acción.
Curiosidad de seguidor: si no es por renovación de versión, idioma o similares, ¿te has deshecho de algún sobresaliente?
Si, de la serie Undaunted. Me parece una maravilla de juego, pero en mi grupo no tenía salida. Y el carácter episodico de la saga me puso en la disyuntiva de meterme con todo o dejarlo a un lado. Y como tenemos War chest que funciona de forma muy similar, pues war chest, aún teniendo peor nota, es el que se quedó.
Iván, mil gracias por tus reseñas, como siempre!!
¿Cómo ves este juego en rejugabilidad? ¿Suficiente variabilidad o fácil de quemar?
Pues como un ticket to Ride. Es un juego con la interacción adecuada psra que se mantenga fresco. Tiene la variabilidad de los objetivos. Pero eso, de esos juegos que siempre te dejan buen sabor de boca.
Buenas Iván,
¿Has probado Skyline 3000? ¿Te parece similar en cuanto al objetivo del juego y sensaciones?
Lo probé en su día. No me motivó tanto (hay alguna crónica con su partida)
Este sobresaliente me pone en un dilema.
Cuando salió lo puse enseguida en mi lista de posibles adquisiciones, pero, después de jugarlo en la Bga me quedé un poco «chof».
A ver, en mesa gana. Pero bueno, es como todo. A mi me parece un magnífico diseño teniendo en cuenta lo que busca.
No entiendo que Tranjis hasta sacado el juego, la versión original también incluye el castellano entre otros manuales
Bueno, consideraron que es un juego que puede tener miy buena salida en tiendas. La edición original no se distribuye en España. Podrían haberla distribuida, pero querían tenerla en cstalogo con su logo.
Ya… sobresaliente…. Pero magnate tiene grua!
Yo al final contento con los dos, pero este es el que juego con los crios, sencillo de entender y rapido de jugar para la generacion tiktok
Hola misut, Es independiente del idioma?
Si. De hecho, la edición original ya incluye el español en el reglamento.
Todavía no me he podido leer la reseña entera, pero el creador de Yspahan tiene siempre todos mis respetos.