Reseña: Andromeda’s Edge
Introducción
Has descubierto el Confín, una asombrosa, pero peligrosa región de espacio inexplorado, acosada por saqueadores intergalácticos. ¡Construye tu flota, explora extraños mundos, descubre tecnologías milenarias y lidera tu facción a la victoria! Lideras una facción desesperada que ansía fundar una nueva civilización en el Confín de Andrómeda. Empiezas con una estación espacial, algunas naves y un puñado de recursos. Tu cometido será posicionar con esmero tus naves, reunir recursos, reclamar lunas, adquirir módulos de estación y construir instalaciones planetarias. Combatirás contra tus rivales y competirás con ellos en los campos de ciencia, industria, comercio, civilización y supremacía.

Así se nos presenta Andromeda’s Edge, diseñado por Luke Laurie (Cryo, Whistle Mountain, Dwellings of Eldervale) y Maximus Laurie (su primer juego). Publicado por primera vez en 2024 por Cardboard Alchemy tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Sergio Chaves (Rise of Tribes, Golems, Dwellings of Eldervale).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego tiene cierta dependencia del idioma en algunas cartas y losetas, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 40 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 75€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 36,3×29,7×6,5 cm. (caja rectangular grande similar a Gaia Project), en el que encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- Tablero de Desguace (de cartón)
- Tablero de Eventos (de cartón)
- 12 Cartas de Facción (180×68,5 mm.)
- 36 Miniaturas de Nave (de plástico)
- 24 Dados de Facción (de plástico)
- 6 Dados de Saqueador (de plástico)
- 36 Líderes (de plástico)
- 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
- 28 Losetas de Mejora de Nave (de cartón)
- 24 Marcadores de Medidor / Puntos de Victoria (de madera)
- 16 Figuras de Saqueador (de cartón)
- 8 Bases de Plástico
- 10 Cartas de Saqueador (63×88 mm.)
- 108 Cartas de Módulo (45×45 mm.)
- 80 Cartas de Táctica (44×68 mm.)
- 35 Cartas de Destino / Instalación (44×68 mm.)
- 51 Fichas de Luna / Nebulosa (de cartón)
- 29 Fichas de Descubrimiento / Supremacía (de cartón)
- 2 Marcadores de Final / Evento (de plástico)
- 10 Cartas de Evento Amanecer Galáctico (63×88 mm.)
- 10 Cartas de Evento Crepúsculo Cósmico (63×88 mm.)
- 50 Fichas de Daño (de plástico)
- 25 Fichas de Crédito (de cartón)
- 75 Fichas de Recurso (de cartón)
- 50 Fichas de Energía (de cartón)
- 3 Figuras de Ciudad (de cartón)
- 3 Figuras de Obelisco (de cartón)
- 3 Figuras de Fábrica (de cartón)
- 3 Figuras de Puerto Espacial (de cartón)
- 3 Figuras de Observatorio (de cartón)
- 25 Losetas de Región Hexagonales (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
Andromeda’s Edge es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán colocando naves en losetas hexagonales que representan diversos planetas y bases para resolver acciones. Si el jugador no tiene naves en el tablero, deberá colocarse en una loseta vacía. Posteriormente deberá colocar naves teniendo en cuenta su rango de alcance. Estas acciones permiten obtener recursos, construir naves (con habilidades especiales y particulares), comprar cartas (que habilitarán diversos efectos), conseguir cartas, construir estructuras o reparar módulos o naves. Los jugadores irán obteniendo puntos durante la partida al construir estructuras, algo que se consigue convirtiendo naves básicas, por lo que perderemos cierto margen de maniobra. Al conseguir cartas iremos subiendo en determinados tracks que proporcionarán diversos efectos y, al final de la partida, puntos de victoria. Los espacios de acción no quedan bloqueados, sino que el resto de jugadores pueden ocuparlos para resolver las respectivas acciones, aunque esto conducirá a un combate en el que las naves de los perdedores serán colocadas en el desguace. Los combates se resuelven lanzando un determinado número de dados en función de las unidades presentes y ganará el jugador que obtenga el valor más alto (en caso de empate se compararán los dos dados del siguiente valor más alto de cada tirada y, así, sucesivamente). Como caso particular, durante la partida irán entrando en juego unos enemigos de ciertos colores que tenderán a desplazarse hacia enemigos adyacentes para aniquilarlos. A medida que los jugadores progresen en los tracks o resuelvan acciones de comprar cartas se avanzará un marcador de evento que irá detonando diversos efectos, la aparición de nuevos planetas y la entrada de nuevos enemigos. La partida finaliza cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos, procediéndose al recuento final.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Éste muestra en su mitad superior dos columnas de suministro para las cartas de modulo (con un espacio para el mazo y tres espacios para el suministro). Entre ambas columnas tenemos los cinco tracks de desarrollo (ciencia, industria, supremacía, economía y civilización). Estos tracks tienen espacios con diversas bonificaciones o hitos. En la mitad inferior tenemos la zona donde se colocarán las losetas de región. Rodeando el tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntuación con el que registrará los puntos acumulados durante la partida, especialmente al resolver los eventos.

En el tablero se colocarán las Losetas de Región (asociadas a los cinco aspectos del juego) y las losetas de Bases de la Alianza, con las acciones básicas del juego. Al comienzo de la partida se colocarán las bases junto a algunos planetas y, a medida que se desarrolle la partida, irán apareciendo nuevas losetas.

En las regiones los jugadores podrán conseguir Fichas de Luna. Estas podrán descartarse para obtener inmediatamente su beneficio o, alternativamente, se podrán almacenar para colocarlas como acción gratuita sobre algún espacio habilitado para ello, pudiendo disfrutar de su beneficio de forma recurrente. Los jugadores solo podrán acumular hasta cuatro fichas de luna sin asignar (pudiendo gastarlas).

Durante la partida los jugadores gestionarán Recursos, necesarios para construir naves, desarrollos y conseguir cartas de módulo. Los recursos principales serán energía, hielo, nanocarbono y titanio, representadas con fichas con formas particulares. Luego tenemos los créditos que funcionan como cualquiera de los recursos anteriores. Estos recursos se acumularán en el tablero de estación del jugador, teniendo un límite máximo para cada uno de ellos. Al final de la partida los recursos proporcionan puntos si se ha alcanzado cierto nivel en el track de economía. Estos recursos se obtendrán mediante lunas o módulos.

Los trabajadores en este juego se representan mediante Naves, existiendo cuatro tipos: transportes, nave científica, caza y crucero pesado. Inicialmente dispondrán de tres transportes, pero podrán reclutar hasta otros tres más y el resto de naves. Cada unidad tiene asociado un numero de dados que lanza si se ve involucrada en un combate. También tendrán una capacidad de alcance, que es el número de losetas de distancia a las que se puede desplegar la nave desde una casilla que el jugador ya ocupe. Adicionalmente las naves tendrán ciertas habilidades asociadas.

Además de los jugadores también harán acto de aparición los Saqueadores. Son unidades neutrales hostiles a los jugadores que no dudarán en atacar sus naves si se encuentran en alcance. Estos se representan con cartas que indican las habilidades y característica de cada saqueador y una miniatura con peana que será su representación en el tablero.

Durante la partida los jugadores irán activando símbolos de evento que harán progresar el marcador de evento en el track circular del Tablero de Evento. Cuando este marcador llegue a la última casilla se detonará un evento. Estos se representan con cartas que indican qué track de desarrollo se va a puntuar al final del turno en el que haya sido revelada así como qué saqueador entra en juego.

Cuando un jugador coloque una nave en una región podrá detonarse un combate (ya sea porque la región está ocupada por naves de otras facciones y/o un saqueador o porque, colocándose en una región vacía, un saqueador está al alcance). Este se resuelve en varios pasos, pero el más importante será una tirada de Dados simultánea. Cada facción dispondrá de un conjunto de seis dados, ya que este es el máximo de dados que se pueden lanzar en un combate. A la hora de resolver un combate, se ordenarán los dados de mayor a menor y ganará el jugador que haya obtenido un dado de mayor valor que el resto. En caso de empate se van comparando los siguientes dados (si un jugador no tiene tantos dados como otros, se contará un valor cero a la hora de comparar).

El Tablero de Desguace será el destino de las naves que sean derrotadas en combate. Permanecerán en este tablero hasta que el jugador resuelva un turno de reagrupamiento, momento en el que volverán a su estación base. Será posible reparar estas naves, lo que permitirá utilizarlas en el turno de reagrupamiento.

Muchas de estas habilidades se consiguen mediante las losetas de Mejora de Nave. Estas se obtendrán al progresar en el track de industria. Al conseguir una mejora, todas las naves asociadas a ese tipo adquirirán esas habilidades. Además, al conseguir una loseta de mejora también se obtendrá una nave del tipo correspondiente si aún no se había construido.

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Estación. Éste muestra en su parte superior la reserva de naves con sus habilidades y coste de construcción. Debajo tenemos el almacén de recursos y de lunas (con sus respectivos limites), y debajo un espacio para colocar la tarjeta de facción. A un lado tendremos el espacio de operaciones tácticas que se activará cuando el jugador pierda un combate y al otro los módulos básicos que el jugador puede activar al resolver un turno de reagrupamiento.

Cada jugador comenzará con una Facción representada en una tarjeta alargada a doble cara. Cada facción tiene una mejora asociada, un par de efectos particulares y los elementos iniciales con los que comienza la partida en su parte trasera (recursos y avances en los tracks de progreso).

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Discos Marcadores con los que progresar en los distintos tracks de desarrollo. Cada vez que consiga un avance desplazará hacia arriba su marcador, activando cualquier bonificación.

La vía principal para progresar en los track será mediante la obtención de Cartas de Módulo. Estas se colocarán en la fila correspondiente de módulos del tablero de estación, habilitando su efecto para cuando se resuelva un turno de reagrupamiento. Algunos módulos muestran espacios para colocar fichas de luna, cuyos beneficios se obtendrán al activar el módulo o módulos que conforman el espacio.

Los módulos pueden dañarse (o venir inicialmente dañados). Estos se marcan con Marcadores de Daño. Un módulo dañado no podrá ser activado hasta que no sea reparado. Cuando se detone una fase de puntuación al revelar una carta de evento, los módulos dañados restarán puntos de victoria.

En el track de ciencia se podrán conseguir Fichas de Descubrimiento, mientras que en el track de Supremacía se podrán conseguir Fichas de Supremacía. Ambos tipos de fichas proporcionan efectos que pueden activarse cuando el jugador crea conveniente, devolviendo la ficha a la caja tras ello.

Los Líderes se representan con unas piezas mitad prisma cilíndrico mitad prisma rectangular. Estos se utilizan para construir desarrollos (cada tipo de desarrollo requiere una determinada cantidad de lideres) que quedarán asignados al desarrollo y ya no retornarán a la base del jugador. Estos lideres se encuentran desperdigados al comienzo de la partida en las distintas losetas de bases de la alianza así como en una de las nebulosas. Para poder recuperarlos bastará con colocar una nave en la región correspondiente. Al final de la partida los lideres no utilizados proporcionarán puntos de victoria.

Por otro lado tenemos las Cartas de Táctica, que también se consideran recurso a la hora de resolver acciones (cuando una acción nos permite gastar cualquier recurso podremos usar también cartas de táctica). Dentro del mazo de cartas de táctica las encontraremos de cinco tipos: acción (solo se pueden jugar bajo determinadas circunstancias, incluso en el turno de otros jugadores), eventos (solo se pueden jugar bajo determinadas circunstancias, aunque solo en el turno del propio jugador y hacen avanzar el marcador de eventos), bajo demanda (se juegan y se mantienen bocarriba en la zona del jugador aplicando su efecto hasta que este haga retornar a sus naves), diplomacia (se pueden jugar durante la fase de combate pero antes de lanzar los dados) y de combate (se pueden jugar durante la fase de combate). Los jugadores tendrán un límite de mano de cartas de táctica que podrán incrementar progresando en el track de civilización.

Por ultimo tenemos los Desarrollos. Estos representan grandes estructuras que los jugadores desplegaran en las regiones. Hay un tipo de estructura asociado a cada track de desarrollo, ya que construirlas permite progresar en dicho track. Además, proporcionan un efecto que se puede aplicar una vez en la partida y, al final de la misma, proporcionan puntos de victoria en función de cuanto se haya progresado en el track correspondiente. El efecto y la puntuación se indican en las cartas de desarrollo. Es importante indicar que para completar un desarrollo será necesario disponer de un transporte en la región deseada, el cual quedará hipotecado en dicha región hasta el final de la partida con el desarrollo insertado en su ranura.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se coloca a un lado el tablero de eventos, colocando el marcador en la posición adecuada según el número de jugadores.
- Se escoge uno de los dos mazos de eventos, se mezcla y se coloca bocabajo sobre el tablero de eventos.
- Se coloca el tablero de desguace a un lado del tablero.
- Se separan las 6 losetas de bases de la alianza de las 15 losetas de planeta. Se mezclan las losetas de planeta y se forma una pila de robo con ellas. Se toma de esta pila 4/6/8 planetas en partidas a 2/3/4 jugadores y se mezclan con las 6 losetas de bases de la alianza. Estas losetas se despliegan en el tablero principal comenzando por la fila justo bajo la línea de nebulosas de izquierda a derecha y de arriba a abajo.
- Se mezclan las 6 fichas de lunas de nebulosa y se coloca una bocarriba en cada casilla de nebulosa.
- Se separan las lunas por colores y se forman pilas de 3 fichas del mismo tipo. En cada loseta de planeta colocada sobre el tablero principal se coloca una pila de lunas del tipo correspondiente bocarriba.
- Se escoge uno de los dos saqueadores de clase S y se coloca su carta bocarriba junto al tablero. Se lanzan 2 dados y se coloca una figura de saqueador del tipo correspondiente en las casillas de nebulosa del valor correspondiente.
- Luego se escoge aleatoriamente una carta de saqueador de clase A, B, C y D y se colocan bocabajo junto a la de clase S. Se dejan las figuras a un lado. Las cartas y figuras no utilizadas se devuelven a la caja.
- Se escoge la duración de la partida colocando el marcador de puntos objetivo en la casilla de 50, 60 o 70 puntos para partidas cortas, medias o largas.
- Se mezclan los cuatro mazos de cartas de modulo y se colocan bocabajo en cada espacio de reserva. Tras esto se revelan las tres primeras cartas de cada mazo y se colocan en los espacios de suministro de su columna.
- Se mezclan las fichas de descubrimiento y se forman tres pilas de 5 fichas que se colocan en los espacios del track de ciencia y en el observatorio. El resto de fichas se devuelven a la caja.
- Se mezclan las fichas de supremacía y se coloca una bocarriba en cada espacio del track de supremacía. El resto de fichas se devuelven a la caja.
- Se forma una reserva general con los recursos y fichas de daño.
- Se mezcla el mazo de cartas de táctica y se deja a un lado.
- Se apilan las cartas de desarrollo junto a las figuras de las estructuras correspondientes.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de estación (que coloca en su zona de juego).
- 6 Transportes (coloca 3 en su bahía de lanzamiento y los otros 3 en una reserva general).
- Un caza, una nave científica y un crucero pesado que deja junto a los 3 transportes en su reserva general.
- 6 Dados
- 9 Lideres (coloca 1 en cada loseta de base de la alianza y tira un dado para determinar la casilla de nebulosa en la que coloca otros 2 y el restante se coloca en el espacio de reserva de su tablero de facción).
- 5 Discos Marcadores (se colocan en la casilla inicial de cada uno de los tracks).
- Un disco de puntos de victoria (se coloca en la casilla inicial del track de puntuación).
- Se mezclan las tarjetas de facción y se reparten 3 a cada jugador. Cada jugador escoge una de ellas y devuelve el resto a la caja.
- Cada jugador escoge una de las tres, la coloca en la zona inferior de su tablero de estación y devuelve el resto a la caja. Según la facción escogida los jugadores obtienen los recursos y avances en los tracks.
- También recibe una loseta de mejora de nave especifica de su facción.
- Se separan las losetas de mejora de nave neutrales y se reparte una de cada tipo a cada jugador.
- Cada jugador lanza todos sus dados y quien haya obtenido el dado de mayor valor se convierte en el jugador inicial. En caso de empate al dado más alto, se comprueba el siguiente dado y así sucesivamente.
- Este jugador coloca su marcador de puntos de victoria en la casilla de valor 1. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su marcador de puntos de victoria en la siguiente casilla a la que ocupa el marcador de puntos de victoria del jugador sentado a su derecha.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Andromeda’s Edge se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno el jugador activo debe escoger una de las dos siguientes opciones:
- Colocar una Nave. Si el jugador dispone de al menos una nave disponible se procede de la siguiente forma:
- Escoger loseta:
- Si no tiene naves en el tablero, podrá colocarla en cualquier casilla libre (sin otras naves ni saqueadores).
- Si tiene al menos una nave colocada en el tablero, el jugador deberá desplegar la nave escogida en una loseta que se encuentre a distancia de despliegue desde cualquier loseta en la que tenga al menos una nave (independientemente de si esa loseta está ocupada por naves rivales y/o un saqueador).
- Hay naves avanzadas con reglas de colocación particulares según sus particularidades:
- Viaje: la nave puede desplegarse en una casilla de nebulosa.
- Ataque: la nave puede desplegarse en una casilla ocupada cuando el jugador no tiene naves en el tablero.
- Salto: el jugador puede gastar una unidad de energía para poder desplegar en cualquier casilla.
- Hay naves avanzadas con reglas de colocación particulares según sus particularidades:
- Una vez colocada la nave, el jugador resolverá la acción asociada a la loseta.
- Combate. Si el jugador ha colocado su nave en una región ocupada por al menos una nave rival y/o un saqueador o en una región vacía pero al menos un saqueador tiene capacidad de desplazarse hasta esa región (si hay varios saqueadores, el jugador activo decide cual se desplaza), se desencadenará un combate. Este se resuelve mediante el siguiente procedimiento:
- Reunir Fuerzas. Comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores involucrados pueden desplazar a la región de combate naves que tengan en alcance.
- Ahora, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede jugar una carta de táctica de diplomacia.
- Determinar la cantidad de Datos de Combate. Cada jugador suma el valor de armas de cada una de las naves que tiene en combate. A esta cantidad suma un dado por cada desarrollo en la propia región o en una región adyacente. Y puede sumar dados a razón de un dado por ficha de energía gastada. El máximo de dados que un jugador puede reunir es 6.
- Finalmente, cada jugador anuncia su valor de puntería, que resulta de sumar el número de naves que tiene en la región más los bonus de puntería de sus naves.
- Tiradas de Dados. Cada jugador lanza los dados y relanzará aquellos dados cuyo valor sea inferior a su valor de puntería. Si hay un saqueador involucrado, un jugador también lanzará los dados del saqueador aplicando sus características.
- Una vez que todos los jugadores han completado sus tiradas, ganará el combate el jugador que haya obtenido el resultado más alto en un dado (en caso de empate se comparan el segundo dado más alto y así sucesivamente). Si un jugador no tiene más dados, es como si tuviese un valor cero. Si dos o más jugadores con las mejores tiradas tienen exactamente los mismos valores, todos los jugadores pierden el combate.
- Track de Supremacía. El ganador del combate avanza un paso con su marcador en el track de supremacía (si alcanza una casilla con ficha de bonificación el jugador obtendrá el beneficio y la descartará u obtendrá el beneficio impreso en la casilla si ya no hay ficha).
- Bajas. Los jugadores derrotados (y el saqueador si hubiese y fue derrotado), se retiran del tablero. Las naves van al tablero de desguace y el saqueador se devuelve a su carta. Cada jugador derrotado obtiene una carta de táctica del mazo o, alternativamente y si ha colocado una luna en el espacio correspondiente, el beneficio indicado en la luna.
- Escoger loseta:
- Reagrupar. El jugador deberá recuperar las naves que se encuentren en el tablero, procediendo de la siguiente forma:
- Por cada nave disponible en el tablero o reparada en el tablero de desguace puede ser colocada en uno de los módulos disponibles no dañados en su zona de juego, activando su efecto. Además se tienen que tener en cuenta los siguientes casos:
- Si coloca una nave en el reactor principal activará todos los módulos de ciencia no dañados.
- Si ha colocado una nave en al menos un módulo de un tipo, los demás módulos de ese tipo podrán ser activados con naves o gastando fichas de energía (se colocan encima del módulo para indicar que se ha activado).
- Si ha activado dos módulos de astilleros y entre ambos hay una luna, el beneficio de la luna también se obtiene.
- Una vez utilizadas todas las naves, todas las naves del jugador se colocan en el tablero de estación y las fichas de energía utilizadas para activar módulos se devuelven a la reserva.
- Por cada nave disponible en el tablero o reparada en el tablero de desguace puede ser colocada en uno de los módulos disponibles no dañados en su zona de juego, activando su efecto. Además se tienen que tener en cuenta los siguientes casos:
Además, durante su turno el jugador podrá resolver tantas acciones gratuitas como crea conveniente.
Cada vez que se active un icono de evento se deberá avanzar el marcador de evento un espacio en el sentido de las agujas del reloj. Tan pronto como este marcador alcance la casilla de activación de evento la partida se detendrá momentáneamente, procediéndose de la siguiente forma:
- Se revela la siguiente loseta de planeta y se coloca en el espacio libre más a la izquierda de la primera fila con huecos.
- Se coloca sobre esta loseta una pila de tres lunas del tipo correspondiente.
- Se coloca el marcador de evento sobre el tablero de estación a modo de recordatorio de que debe resolverse la siguiente carta de evento al final del turno del jugador.
- Al final del turno del jugador se procede de la siguiente forma:
- Se evalúa el criterio de puntuación de la carta (todos los jugadores anotan puntos según lo indicado).
- Se coloca un nuevo saqueador del tipo correspondiente en la región indicada en la carta.
- Se resuelven los efectos especiales de la carta.
- Se coloca el marcador de evento en la primera casilla del track según el número de jugadores.
Tras esto el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.

Las acciones que permiten las regiones y las bases de la alianza son:
- Planeta: el jugador obtiene una ficha de luna o, si no quedan, los recursos impresos en la loseta.
- Monolito de los Antiguos: el jugador gasta dos recursos para robar tres cartas de táctica y añadirla a su mano. Recordemos que un jugador no puede tener, inicialmente, más de cinco cartas de táctica en mano (progresando en el track de civilización).
- Centro de Comercio. El jugador devuelve a la reserva dos recursos cualesquiera para obtener dos créditos.
- Astillero. Aquí existen dos opciones:
- Construir Nave. El jugador devuelve a la reserva el coste de construcción de una de sus naves y la coloca en su tablero de estación disponible para ser utilizado en el próximo turno.
- Reparar Nave. El jugador desplaza una nave del desguace a la zona de naves reparadas.
- Campo Máximo. Se avanza el marcador de evento un paso y luego el jugador puede obtener 1 o 2 cartas de desarrollo de tipo ciencia y/o industria pagando su coste. Las cartas se colocan en la zona del jugador. Por cada carta obtenida el jugador avanza un paso en el track correspondiente.
- Campo de Odesa. Se avanza el marcador de evento un paso y luego el jugador puede obtener 1 o 2 cartas de desarrollo de tipo comercio y/o civilización pagando su coste. Las cartas se colocan en la zona del jugador. Por cada carta obtenida el jugador avanza un paso en el track correspondiente.
- Oficina de Desarrollo. El jugador paga los recursos y lideres indicados en una loseta donde tenga un transporte y coloca la estructura correspondiente encajada en el transporte, obteniendo además una carta del tipo de estructura disponible.
Las acciones gratuitas disponibles son:
- Descartar Luna. El jugador devuelve a la caja una ficha de luna de su tablero de estación para obtener el beneficio indicado.
- Jugar Cartas de Táctica. El jugador utiliza una carta de táctica si cumple los requisitos indicados en ella.
- Encajar una Luna en un espacio de Luna disponible en un módulo o en el tablero de estación. Si la casilla tuviese un valor de puntos de victoria el jugador los anotará inmediatamente.
- Descartar una Ficha de Descubrimiento o de Supremacía. El jugador la devuelve a la caja obteniendo el beneficio indicado.
- Reclutar Lideres. El jugador recupera del tablero lideres que tenga colocados en regiones donde tenga al menos una nave.
- Activar una Carta de Desarrollo. Si el jugador dispone de una carta de desarrollo en su zona de juego, activa sus efectos y la voltea.
- Utilizar Habilidades de Facción. Si la facción proporciona acciones gratuitas el jugador podrá activarlas.

Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa la puntuación objetivo. En este momento se retira el marcador de eventos (ya no se detonarán más) y cada jugador disfrutará de un último turno, incluido el jugador que detonó el final de la partida (será el último en jugar).
Una vez completados estos turnos finales, se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:
- Tantos puntos de victoria como el valor asociado al nivel que ocupa sus marcadores en cada uno de los cinco tracks de progreso.
- Por cada desarrollo el jugador anota tantos puntos como el nivel alcanzado en el track de progreso correspondiente.
- Pierde 2 puntos de victoria por cada módulo dañado.
- Si el jugador ha alcanzado el nivel de bonificación de bóveda en el track de economía, el jugador anota los puntos correspondientes por cada recurso restante (incluidas cartas de táctica).
- Los puntos correspondientes a cada módulo de civilización con criterio de puntuación de final de partida que no estén dañado.
- 1 Punto por cada líder que tenga en su tablero de estación.
- Puntos de victoria por efectos de la facción.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más módulos.
- El jugador con más recursos.
Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Cartas de Destino. Al comienzo de la partida se reparten dos cartas de destino a cada jugador. Ahora, cada jugador escoge una de ellas y devuelve la otra a la caja sin revelarla. Al final de la partida los jugadores anotan los puntos indicados si ningún marcador de otro jugador está por delante en el track de progreso correspondiente.

Vórtices y Cuásar. Al comienzo de la partida se coloca una loseta de vórtice o de cuásar en las casillas marcadas en el tablero. Al final de la partida los jugadores anotan puntos por cada desarrollo construido adyacente a una de estas losetas. A la hora de colocar saqueadores siempre se desplegaran en estas regiones lanzando un dado. En los cuásares las naves no pueden desplegarse ni viajar a través de ellas. Los vórtices permiten desplegar naves en ella. Al comienzo de cada turno, si el jugador tiene una o más naves en el vórtice, el jugador obtiene la recompensa indicada.

Modo 2 Vs. 2. Dos equipos de dos jugadores, aunque cada uno controla su facción de forma independiente como si fuese una partida a 4 jugadores. Si en una región hay naves únicamente de facciones de un mismo equipo no sucederá un combate. Si los dos compañeros participan en un combate, unen sus dados (hasta 12 por equipo). Si ambos ganan, ambos progresan en el track de supremacía. Los jugadores de un mismo equipo pueden elementos una vez por turno como acción gratuita. Al final de la partida los jugadores suman sus puntos.
Opinión Personal
En los últimos años, varios diseñadores de juegos de mesa han optado por reimplementar sus propias creaciones, buscando pulir mecánicas, mejorar la experiencia o adaptarlas a nuevas audiencias. Esta práctica no solo permite corregir imperfecciones, sino también explorar nuevas ideas sobre una base ya consolidada, aunque para muchos puede suponer un inconveniente porque, si les gusta el juego original, se pueden ver en la tesitura de tener que adquirir un producto que va a ser muy similar a otro que tienen para decidir con cuál quedarse.
Ejemplos tenemos unos cuantos, empezando por nuestro amado Uwe Rosenberg, que rizó el rizo en 2013 con Caverna (aquí su tochorreseña), reimaginando Agricola (aquí su tochorreseña) con un enfoque más flexible y menos punitivo, ampliando las posibilidades de construcción y exploración y reduciendo el impacto del azar que añadían las cartas.

Otro caso sería el de Marco Polo. Simone Luciani y Daniele Tascini lanzaron Marco Polo II: Al Servicio del Khan (aquí su tochorreseña) buscando equilibrar aspectos del juego y añadir una mayor profundidad estratégica. Manteniendo la esencia, mejoraron la rejugabilidad y la interacción, demostrando que una reimplementación puede elevar un juego notable a uno sobresaliente simplemente con una mejor interconexión entre los distintos elementos, ya que los juegos son prácticamente un calco uno del otro.
Hoy procedemos a analizar otro de estos casos. Y es que Andromeda’s Edge es una reimplementación de Dwellings of Eldervale (aquí su tochorreseña) que el propio Luke Laurie ha llevado a cabo junto con Maximus Laurie (no tengo constancia de qué parentesco guardan, si es que guardan alguno). ¿Qué buscaba el autor con esta revisión de uno de sus juegos mejor valorados? Lo vamos a comprobar enseguida, pero antes agradezcamos a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
Quiero dejar claro antes de continuar con este apartado que, al igual que he hecho en otras tochorreseñas de juegos que no dejan de ser una reimplementación muy directa de un juego ya analizado, me centraré más en las variaciones del diseño y cómo estas impactan en las dinámicas y en la experiencia de juego. Por eso creo que es recomendable que, si no conocéis Dwellings of Eldervale, os paséis por la tochorreseña correspondiente para tener cierto contexto.

Dwellings of Eldervale destacó por su elegante combinación de colocación de trabajadores y construcción de motor. La mecánica de retirar unidades para activar poderes en el tablero personal era el corazón del juego, ofreciendo decisiones tácticas profundas, a la vez que mantenía un ritmo tremendamente ágil en lo que a desarrollo de la partida se refiere, sin apenas tiempos muertos.
Es cierto que este flujo casi continuo se veía interrumpido por otro de los elementos clave que llevaron a Dwellings of Eldervale al éxito, esto es, los combates, la salsa del juego. Y es que pocos eurogames muestran un nivel de interacción directa tan intenso como este juego, solamente superado por el maravilloso Carson City (aquí su tochorreseña).
Y por último, y no menos importante, la variabilidad que aportaban las facciones asimétricas. Dwellings ofrecía variedad con sus poderes únicos para cada una de las dieciséis facciones (dos por cada uno de los ocho colores). Es cierto que tampoco es que la asimetría fuese extrema, pero sí lo suficiente como para que cada partida tuviese su punto de novedad si aún no habíamos jugado con todas las facciones.

Para mí, los dos principales defectos de Dwellings of Eldervale son: por un lado, su falta de sustancia, ya que el núcleo del juego se reduce a recolectar recursos para gastar en cartas y construir moradas. Esta simplicidad limita la profundidad, haciendo que las partidas se sientan repetitivas.
Por otro lado, un desarrollo demasiado encorsetado, con cada jugador limitado a progresar en solo tres elementos, lo que restringe la libertad estratégica. El sistema de puntuación agrava este problema, al ser redundante y premiar repetidamente el mismo concepto, ya que cada carta y cada morada otorgan puntos en función de cuánto se haya progresado en el track del elemento correspondiente.
Estos dos defectos son los que Luke y Maximus han intentado limar en el juego que hoy nos ocupa. Y, aparentemente, parecen haberlo conseguido, porque Andromeda’s Edge fue un éxito en su campaña de financiación, así como en su edición retail. La gente parece estar bastante contenta con el juego. Y es que, sin lugar a dudas, los autores han logrado mantener la esencia del juego base, dotando al juego de una mayor profundidad estratégica. ¿Cómo lo han logrado? Es lo que vamos a ver en los siguientes párrafos.

Lo primero y más importante es que han relajado la asociación que existía en Dwellings of Eldervale entre cartas y moradas con los distintos elementos, especialmente a la hora de puntuar. Ahora cada elemento puntúa de forma individual. Así, los tracks de desarrollo tienen un nivel de puntos asociados, los módulos (cartas) no puntúan directamente (salvo en el caso de algunas cartas de civilización) y los desarrollos (equivalentes a las moradas) puntúan en función de haber alcanzado ciertos hitos en el track correspondiente.
Lo segundo es que ahora no hay una limitación a los tracks en los que los jugadores pueden progresar. Es más, interesa progresar en todos, ya que cada track tiene asociado algún aspecto del desarrollo del juego, además de estar asociado cada uno a un tipo de desarrollo.
Así, el track de ciencia permite obtener fichas de bonificación que se pueden utilizar en el momento que se crea conveniente, el track de industria permite conseguir mejoras de nave (y la nave si aún no la habíamos construido), el track de economía permite activar la bóveda (para puntuar por recursos al final de la partida) y el track de civilización permite aumentar el límite de cartas de táctica en mano (inicialmente en cinco).

Los desarrollos, por su parte, sustituyen a las moradas de Dwellings of Eldervale. Al igual que en el juego original, construir uno de estos desarrollos requerirá hipotecar uno de nuestros trabajadores rasos (aquí son transportes) y su tipo dependerá del planeta en el que se haga (cada planeta está asociado a uno de los cinco tracks), permitiendo al jugador progresar un paso en dicho track y puntuar por la estructura al final de la partida según el nivel que se haya alcanzado. Pero, a diferencia del juego original, además obtendremos una bonificación activable una vez durante la partida.
La vía principal para progresar en los tracks de desarrollo serán los módulos, los cuales sustituyen a las cartas de aventura de Dwellings of Eldervale, siendo, tal vez, uno de los dos cambios más importantes del juego. Y es que antes las cartas tenían importancia no solo por los efectos que permitían activar al resolver un turno de reagrupamiento, sino que también puntuaban si pertenecían a un elemento en el que hubiésemos progresado.
Ahora las cartas no puntúan, aunque siguen permitiendo progresar en el track correspondiente. Sin embargo, son mucho más sencillas de conseguir y permiten a los jugadores configurar una zona de juego mucho más rica estratégicamente a la hora de resolver turnos de reagrupamiento, por lo que mantener naves en el tablero es importante.

Y es que estos turnos de reagrupamiento serán la vía principal de obtención de recursos. Para cada fila de módulos necesitaremos al menos una nave, que activará uno de esos módulos. Haber activado un primer módulo abre la puerta a utilizar las fichas de energía como combustible para activar el resto de módulos de esa fila (motivo por el cual la fila de cartas de ciencia se activa directamente con una única nave, ya que es la fuente principal de fichas de energía).
Para darle un poco más de interés a la acción de reparar, esta también servirá para retirar marcadores de daño de los módulos. Y es que muchos de estos módulos vendrán dañados de serie y/o serán dañados como consecuencia del uso de ciertas cartas de táctica. Me gusta mucho este concepto de los módulos dañados porque enlaza muy bien con el otro concepto clave que se ha introducido en Andromeda’s Edge, esto es, los eventos.
En Dwellings of Eldervale la vía principal de puntuación durante la partida era la construcción de moradas. Ahora, aquí los desarrollos no proporcionan puntos de forma directa, sino que serán los eventos. En el mazo tendremos diez cartas, dos asociadas a cada track de desarrollo, de forma que, cuando se revele una de estas cartas, los jugadores anotarán tantos puntos como su nivel en dicho track, pero a esa cantidad deberán restarle un punto por cada módulo dañado.

Así, los jugadores tienen un doble motivo para mantener todos sus módulos en perfecto estado de revista, pues es difícil calcular cuándo se va a detonar el siguiente evento, ya que esto depende de cuántos símbolos de evento se vayan activando durante los turnos de los jugadores. Y es que para cada evento habrá un temporizador en forma de track circular por el que un marcador avanzará cada vez que se active uno de estos símbolos.
Lo normal será que progrese al conseguir cartas de módulo, ya que la propia acción muestra uno de estos símbolos. Pero es que, además, muchos niveles de los tracks de desarrollo también muestran este símbolo de evento, por lo que es relativamente sencillo que en el turno de un único jugador el marcador avance dos o tres pasos hacia la casilla final del track, momento en el que se revelará la carta.
Estas cartas, además, sirven para introducir a los saqueadores al tablero, que sustituyen a los monstruos de Dwellings of Eldervale. En esencia, el comportamiento de los saqueadores es exactamente el mismo que el de los monstruos, esto es, servir de obstáculo a los jugadores y forzar combates de forma continuada. Y, como ahora encima tenemos el tema del alcance, habrá saqueadores que, si se encuentran en una zona central, estarán provocando combates prácticamente en cada turno de colocación hasta que sean derrotados.

Por último, y antes de cambiar de tercio, comentar la ligera variación que se ha aplicado en el combate. Ahora la presencia de unidades tendrá un impacto doble, ya que no solo aportan sus dados, sino que el número de naves determina el valor de puntería. De esta forma, los valores por debajo de este valor de puntería serán relanzados hasta que todos los dados muestren un valor igual o superior al valor de puntería (que nunca podrá ser superior a 5 para dejar algo de espacio a la sorpresa). De esta forma, interesa agrupar las naves para resolver combates, ya que se reduce el impacto del azar, una de las quejas recurrentes en Dwellings of Eldervale.
Bien, creo que ya tenéis el contexto necesario para pasar a hablar de las dinámicas que se generan en Andromeda’s Edge y cómo estas impactan en la experiencia de juego. Lo primero que tengo que decir es que, efectivamente, los autores consiguen su objetivo. Andromeda’s Edge es un juego con mayor profundidad gracias a los combos que se pueden desarrollar mediante los distintos elementos.
La mecánica de desarrollo de cartas dota al juego de una verdadera sensación de progreso, ya que con cada turno de reagrupamiento los jugadores podrán hacer mucho más. No es lo mismo reagrupar tres naves y tener un par de módulos adicionales a los ya impresos en el tablero de estación, que reagrupar con seis o siete naves, muchas fichas de energía y más de diez módulos en nuestra zona de juego.

También consiguen un mejor sistema de puntuación que ahora no resulta tan redundante. Es cierto que sigue habiendo algunos elementos que dependen de otros (la puntuación de los desarrollos depende de haber progresado más o menos en el track asociado), pero al menos ya no es centrarse en tres elementos y acumular puntos en esos elementos.
Las cartas de táctica también ofrecen una variedad de efectos mucho más interesantes que en Dwellings of Eldervale. Siguen siendo muy cafres y generan grandes distorsiones en momentos clave de la partida, como anular combates en momentos puntuales o dañar módulos rivales.
Obviamente, hay un precio a pagar. Y es que Andromeda’s Edge es un juego con una mayor parafernalia que su hermano mayor, algo que ya notaremos cuando despleguemos el juego por primera vez, rivalizando con la preparación de cualquier diseño de Vital Lacerda, con muchos pasos intermedios a la hora de configurar ciertos elementos. Por desgracia, este es el menor de los problemas.

Porque lo que de verdad acaba impactando negativamente en la experiencia de juego para quienes disfrutaban de Dwellings of Eldervale es su duración. Mientras que el juego original costaba llegar a las dos horas de duración gracias a que la dinámica principal del juego conducía a un progreso continuo, aquí el final de la partida depende de que los jugadores alcancen cierta cantidad de puntos, lo que ya alarga el asunto aun en su partida corta.
Pero es que, además, el magnífico flujo de partida se va degradando a medida que esta avanza, ya que esos interesantes turnos de reagrupamiento pueden volverse tremendamente tediosos para los jugadores que están a la espera de que el jugador activo finalice su turno. Pensad que si un jugador dispone de diez o doce módulos, al menos cuatro naves desplegadas en el tablero o reparadas en el desguace y suficientes fichas de energía, se puede llevar fácilmente cinco minutos activando efectos. Estos parones en el ritmo de la partida son fatales para la experiencia de juego.
Uno de los cambios que a mí no me ha terminado de entusiasmar es el de los eventos. Primero, porque obliga a los jugadores a proceder de forma ordenada y, debido al ritmo irregular, no es difícil que a alguien se le olvide avanzar el marcador de evento en momentos concretos. Y segundo, porque ralentiza bastante el proceso de expansión del mapa, que ahora ocurre de forma automática, mientras que en Dwellings of Eldervale era un proceso que dependía de los jugadores, generando una distribución del tablero más interesante.

Otro aspecto en el que creo que se empeora es el combate (quién me ha visto y quién me ve). Y es que el sistema de puntería resta emoción al combate. La importante aleatoriedad de Dwellings of Eldervale permitía disfrutar de momentos épicos en los que un solitario soldado conseguía derrotar a todo un ejército rival. Estos combates desequilibrados en unidades ahora no tienen demasiado interés.
Así que, ante todos estos problemas derivados de la búsqueda de una mayor profundidad estratégica y un menor impacto del azar, yo escojo Dwellings of Eldervale. Es cierto que está más encorsetado, pero es que ambos juegos acaban planteando una misma premisa, esto es, acumular recursos para comprar cartas e intentar mantener las unidades en el tablero para poder resolver grandes turnos de reagrupamiento.
Es por eso que, ante una misma idea, yo prefiero una experiencia de juego más ágil y con espacio a la sorpresa, con momentos de absoluta locura cuando ocurre lo inesperado. No quiero que se me malinterprete. Considero que Andromeda’s Edge es un buen juego, pero, en este caso, creo que la reimplementación queda por debajo del original.

Los aspectos negativos anteriormente comentados también impactan en la escalabilidad. Y es que, aunque como más conveniente resulta jugar a Andromeda’s Edge es a cuatro jugadores, la partida se puede ir fácilmente a las tres horas entre unas cosas y otras. Por eso, tal vez la mejor configuración sea a tres jugadores (no me imagino jugar a cinco teniendo la expansión).
En lo que a rejugabilidad se refiere, tengo sensaciones encontradas. Es cierto que, a nivel de variabilidad, el juego ofrece muchas alternativas gracias a las facciones, a los mazos de módulos y a los distintos conjuntos de saqueadores que permiten configurar partidas diversas. Pero, claro, es un juego que va a resultar difícil sacar a mesa por los problemas comentados, así que no será tan sencillo jugarlo de forma recurrente a no ser que caiga de pie en el grupo de juego.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos buenos acabados, con cartón de un grosor y prensado superior a la media y miniaturas para las naves con bastante detalle. Las cartas tienen un gramaje adecuado, textura lisa y una respuesta elástica decente (no veo necesario enfundar nada porque solo las cartas de táctica se tienen en mano y es raro que se baraje más de una vez el mazo). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y con suficientes ejemplos para resolver dudas.

Donde sí creo que es superior Andromeda’s Edge es en el apartado visual. Es cierto que el tema espacial suele resultar menos atractivo, pero la realidad es que el despliegue en mesa de este juego impacta bastante más que el de Dwellings of Eldervale. Y la portada, con esa estructura central con las naves sobrevolando, es bastante imponente.
Y vamos cerrando. Andromeda’s Edge es un diseño que refina Dwellings of Eldervale con una mayor profundidad estratégica, gracias a cinco tracks de desarrollo que ofrecen flexibilidad y combos interesantes, un sistema de puntuación menos redundante y módulos que potencian los turnos de reagrupamiento, dotando al juego de una potente sensación de progreso. Sin embargo, la excesiva duración debida principalmente a los turnos de reagrupamiento en fases avanzadas de la partida rompe el ritmo, generando tiempos muertos demasiado extensos. El combate, con su sistema de puntería, pierde la emoción épica del original, y la expansión del mapa, atada a eventos aleatorios, ralentiza el juego y reduce el control estratégico. Con todo, me parece un buen diseño. Por todo esto le doy un…
Qué gusto da leerte y coincidir en casi todo 😍