Crónicas Jugonas: Semana 21 del 2025 (19/05 – 25/05)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días consecutivos jugando a algo (ya vamos por 1.236). También ha sido una semana especialmente prolífica en estrenos, con nada más y nada menos que seis títulos que han recibido una primera partida, a saber: Hi Mi Ki (un abstracto para dos con cubos que pivotan sobre un tablero cuadriculado), Magnate: The First City (un económico de especulación mezclado con un citybuilding), Rise & Fall (la vuelta triunfal de Christophe Boelinger), Tipperary (un juego de draft, colocación de losetas y patrones que recuerda a El Planeta Desconocido), Ys (un curioso juego de mayorías con información oculta) y Panda Spin (un entretenimiento de escaleras diseñado por Carl Chudyk).
Comenzamos el lunes con una partida a la hora del café a Faraway (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultánea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento). Partida en la que intenté centrarme en cartas de puntuación fija y acumular los símbolos necesarios para activarlas. Y, en términos generales, lo conseguí, pero no fui lo suficientemente efectivo como para contrarrestar un par de buenas cartas que la señorita puntuó. Resultado: victoria de la señorita por 61 a 52. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular.

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita logró dos grandes grupos de snacks que le otorgaron la victoria. Es cierto que yo conseguí, gracias a las bonificaciones, igualarle, pero mi mejor grupo era más pequeño. Resultado: victoria de la señorita tras empatar a 15 puntos pero teniendo un grupo más grande. Picnic es Un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

El miércoles a la hora del café jugamos a Peak (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto en el que tenemos un tablero con piezas que se irán apilando, de forma que, al final de la partida, cada jugador anotará tantos puntos como piezas haya en cada torre con una pieza de su color en la cúspide (las piezas sin apilar no se cuentan). En cada turno, el jugador activo está obligado a realizar un movimiento con una de sus piezas no apiladas en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) saltando por encima de exactamente 2 piezas (sin apilar o apiladas). En este movimiento se puede saltar sobre cualquier cantidad de espacios libres. La partida finaliza cuando un jugador no puede realizar un movimiento legal dos turnos consecutivos. Partida en la que la señorita supo leer dos momentos clave del juego en los que desplazó la pieza adecuada para evitar una posterior jugada por mi parte que casi la habría dejado vista para sentencia. Lo sorprendente es que llegamos a un final igualado en el que ninguno logró imponerse al otro. Resultado: victoria compartida por empate a 17. Peak es de esos abstractos para dos en los que el tablero funciona como una pequeña cuenta atrás y cada movimiento acerca a los jugadores al final del encuentro. El concepto básico de tener que saltar por encima de dos piezas establece unos límites que permiten disfrutar de un buen ritmo de juego al no tener tantas opciones disponibles y da pie a un entretenimiento combinacional muy agradable y con más enjundia de la que podría parecer en un principio. Aunque la dinámica que genera es bastante satisfactoria, es cierto que se puede quedar corto por dimensiones y, precisamente, por esos mismos límites que la regla básica del juego impone, con un final de partida que pierde algo de tensión. Con todo, me parece un juego bastante recomendable.

Por la tarde echamos dos partidas. La primera fue al estreno de la semana, Hi Mi Ki, diseñado por Aurélien Martin. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla dos cubos, cada uno con tres símbolos (en los dos lados paralelos del cubo aparece el mismo símbolo): fuego, agua y madera. Estos cubos se colocarán en un tablero cuadriculado. En cada turno el jugador activo podrá resolver una de dos posibles opciones: o pivotar uno de sus cubos (desplazándolo a una casilla ortogonalmente adyacente y haciéndolo rotar sobre la arista que se encuentra junto a la separación entre ambas casillas) o rotar uno o ambos de sus cubos. Si ha optado por la primera y el cubo desplazado queda junto a uno del rival, se comprueba si el jugador gana el enfrentamiento mediante un sistema de piedra-papel-tijera (el agua gana al fuego, el fuego gana a la madera y la madera gana al agua), anotando un punto. También se anota un punto si los cuatro cubos (los propios y los del rival) muestran el mismo símbolo, reclamando una loseta de dicho símbolo que otorga un punto virtual (si el contrario se la arrebata, el jugador que la tenía pierde el punto y lo gana el que la acaba de obtener). Así hasta que alguno de los contendientes alcanza los 5 puntos y se proclama vencedor. Partida en la que la señorita tardó en conectarse a la dinámica del encuentro. Cuando lo hizo, yo ya llevaba tres puntos de ventaja, uno de ellos gracias a haberme hecho con el control del agua. Ya solo tuve que contemporizar hasta alcanzar los cinco puntos de victoria, aunque, entre tanto, la señorita logró anotar algunos puntos (uno de ellos haciéndose con el control del fuego). Resultado: victoria de un servidor por 5 a 3. Hi Mi Ki es de esos abstractos para dos que utilizan elementos tridimensionales que se desplazan por un tablero pivotando sobre sus aristas para cambiar el resultado visible. Hasta la fecha no me había encontrado con ningún entretenimiento con estas características que me hubiese resultado satisfactorio, e Hi Mi Ki no es la excepción. Es cierto que luego incluye un modo avanzado de juego, pero el eje central del desafío va a ser el mismo. Tener que estar calculando la posición en la que van a quedar los cubos tras resolver ciertos movimientos es siempre algo engorroso. Además, requiere cierta agilidad visual, pues no es trivial posicionar los cubos para alcanzar las posiciones deseadas. Eso sí, la producción es tremendamente llamativa, con unos cubos de madera enormes y una caja que sirve como el propio tablero. Habrá que darle alguna oportunidad más, pero no tiene pinta de que vaya a quedarse en la colección.

Luego seguimos con Happy Mochi (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias manos y en el que el objetivo, en cada una de ellas, es intentar ser los primeros en quedarnos sin cartas. Al comienzo de cada ronda se reparten siete cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de valor) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas visibles son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse ambas restricciones. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar. Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles, del mazo o una carta reservada. Cuando un jugador se quede sin cartas, el resto anotan como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida en la que me estaba relamiendo tras las tres primeras rondas, ya que logré que la señorita acumulase nada más y nada menos que 20 puntos, mientras que yo solo tenía 6. Una buena ronda más y la victoria habría sido mía. Sin embargo, la señorita activó el modo apisonadora y me endosó exactamente 24 puntos entre las dos siguientes rondas con movimientos calculados gracias a las cartas que se había ido reservando. Resultado: victoria de la señorita por 20 a 30. Happy Mochi es un peculiar juego de escalera en el que los jugadores no pueden reordenar sus manos y tal vez hay más reglas de las que uno esperaría en un diseño de este tipo. Pero lo cierto es que estas reglas acaban derivando en una dinámica muy divertida que mantiene a los jugadores en tensión en todo momento, calibrando si se ven con opciones de ser quien no anote puntos a riesgo de sumar cantidades importantes si en su mano tiene cartas con valores altos. Es cierto que el azar impacta mucho (lo normal en este tipo de juegos), pudiendo derivar en situaciones algo frustrantes si la fortuna se ceba con el mismo jugador, aunque esto no es un problema ya que las partidas se resuelven de forma ágil y es habitual conceder la revancha. Escala bien, es bastante divertido y visualmente resulta atractivo.

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando boca arriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese boca abajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que esta vez sí tuve un muy buen desempeño. Salió un objetivo común no competitivo (un punto por cada carta egipcia) en el que más o menos anotamos lo mismo. La clave estuvo en que yo puntué prácticamente todas mis cartas y la señorita, en su afán por activar cartas de alto valor, acabó cometiendo errores que le llevaron a no puntuar varias de sus cartas, generándose una diferencia importante. Resultado: victoria de un servidor por 36 a 27. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

El viernes a la hora del café jugamos a Floriferous (aquí su tochorreseña), diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que, a pesar de haber acumulado más cartas de puntuación, apenas logré valores importantes con ellas. La señorita, acumulando menos, logró maximizar su puntuación, compensando la pequeña ventaja que conseguí con las cartas de objetivo. Además, se llevó la bonificación por mayor cantidad de piedras. Resultado: victoria de la señorita por 57 a 45. Floriferous es un juego de draft y colecciones tan sencillo como efectivo, con una producción más que decente, destacando especialmente las cartas, tanto en calidad como en ilustraciones. Que haya varios elementos que dispersen la atención de los jugadores provoca que nunca activen el piloto automático y escoger la carta óptima en cada momento teniendo en cuenta los objetivos, tanto personales como comunes, no es nada trivial, lo que mantendrá el interés por tenerlo en mesa más de lo que suele ser habitual en este tipo de entretenimientos. Es cierto que el azar puede impactar a la hora de optar por ciertos objetivos o al intentar escoger arreglos, que son puntos relativamente fáciles de conseguir y puede que un jugador no llegue a tener acceso a estas cartas. Pero vamos, dentro de su nicho, es un desafío muy recomendable.

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión semanal tradicional en la que prácticamente todo a lo que jugamos fueron estrenos. Alfonso nos trajo como primer juego Magnate: The First City, diseñado por James Naylor. Un económico de especulación en el que cada jugador toma el papel de un promotor inmobiliario. El juego se desarrolla a lo largo de un número de rondas indeterminado hasta que estalla la burbuja inmobiliaria. Cada ronda se desarrolla a lo largo de cuatro fases. Una primera en la que los jugadores pujan por ser el primer jugador en el orden de turno. Una segunda en la que los jugadores intentan atraer población a sus edificios mediante tiradas de dados (habrá un suministro de fichas de población para cada tipo de edificio y una determinada combinación de dados que consigue atraerlos). Una tercera en la que se resuelven tres rondas de acción, con un turno por jugador. En cada turno se puede solicitar una subvención (dinero en función del precio del suelo), comprar una propiedad en venta (pagando el precio del suelo) o una adyacente no en venta (pagando el doble del precio del suelo), construir un edificio (en una parcela en propiedad, pagando el coste del edificio según su tipo y tamaño) o vender un edificio (su precio se calcula en función de la población, bonificadores y el precio del suelo). Finalmente, se resuelve una fase de mantenimiento en la que se revelan cartas de riesgo y aumenta el precio del suelo en función de ciertos parámetros. Por último, se revelan nuevas propiedades para que estén disponibles y cartas de población que reponen el suministro. La partida finaliza inmediatamente cuando el track de riesgo llega al límite, finalizando de inmediato el encuentro, obteniendo cada jugador dinero por sus propiedades teniendo en cuenta que el precio del suelo descenderá drásticamente en función de lo acumulado en las cartas de riesgo. Partida tremendamente divertida que se definió por un detalle muy sencillo. En la primera ronda yo me hice con un par de propiedades adyacentes y conseguí combinar muy bien sus multiplicadores para, primero, rellenarlas de población y, segundo, venderlas a un buen precio. Alfonso y Antonio se cebaron en comprar parcelas en una determinada ubicación que no terminó de cuajar. Especialmente grave fue lo de Alfonso, que no se fijó bien en un símbolo y construyó un edificio que estaba penalizado en vez de bonificado. Todos invertimos una gran cantidad de dinero en la que acabaría siendo la última ronda en sendos grandes comerciales. Pero entonces, de forma sorpresiva, estalló la burbuja. Fue clave que me aseguré unos buenos ingresos mediante población potente y que no invertí tanto en propiedades como mis contrincantes. Resultado: victoria de un servidor con 7.900 por los 7.400 de Antonio y los 6.400 de Alfonso. Magnate: The First City me ha parecido un entretenimiento que reúne muchas virtudes y combina dos tipos de desafíos de forma muy efectiva. Por un lado, los económicos de especulación, siendo de los mejores títulos que me he encontrado en lo que a representar la burbuja inmobiliaria se refiere. Y por otro, los citybuilding, siendo un diseño en el que realmente se nota el crecimiento de la ciudad y cómo los distintos tipos de edificio combinan unos con otros (positiva o negativamente), así como el tipo de población que entra a ocupar dichos edificios. Y todo esto mediante unas mecánicas sencillas, siendo un diseño muy limpio y que podría disfrutar cualquier tipo de jugador. La tensión creciente por no saber cuándo va a finalizar el encuentro es deliciosa. No sé cómo progresará el título, pero me ha dejado un magnífico sabor de boca. Tanto que ya viene una copia de camino.

Nos desplazamos al local de Elisa, donde jugamos a Rise & Fall, diseñado por Christophe Boelinger. Un juego en el que los jugadores deberán desplegarse sobre un terreno de juego compuesto por losetas de casillas hexagonales y varios niveles, cada uno correspondiente con un tipo de terreno. Lo curioso es que este terreno de juego será compuesto por los propios jugadores en una fase de preparación que tiene más impacto de lo que uno puede llegar a pensar. Una vez conformado el terreno de juego, los jugadores colocan una primera ciudad y unos colonos y comienza de verdad el encuentro. Este se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda tiene dos fases. Una primera en la que los jugadores escogen una carta de acción de su mano y la colocan simultáneamente bocabajo en su zona de juego. Tras esto, se revelan y, en orden de turno comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve para cada unidad asociada a la carta escogida una de las acciones disponibles. Cada tipo de unidad permite una serie de acciones y el jugador dispondrá de la carta siempre que tenga al menos una unidad del tipo correspondiente sobre el tablero. El primer jugador que consiga en su turno colocar en el terreno de juego todos los elementos de un tipo, reclamará el logro correspondiente, lo que obligará a todos los jugadores a descartar una carta disponible (de su mano o en su descarte). Al final de la ronda los jugadores pueden recomprar una carta descartada si disponen de dinero suficiente para ello (el coste dependerá del número de logros reclamados). Si un jugador se ha quedado sin cartas, entonces recuperará todas sus cartas a la mano. Finalmente, el marcador de orden de turno pasará al siguiente jugador. La partida finaliza cuando se han reclamado una serie de logros y los jugadores puntúan por los elementos que tengan en el tablero cuyas cartas no estén descartadas. Partida un tanto errática porque a causa de algún malentendido no jugamos de la forma adecuada. Con todo, fue bastante divertida, aunque es cierto que estos errores permitieron un desarrollo tal vez más acelerado de lo esperado, algo que Antonio aprovechó reiteradamente para conseguir una gran cantidad de monedas, lo que, a la postre, le haría llevarse la victoria. Justamente estos errores me llevaron a mí a una situación dramática, estando al borde de la eliminación del encuentro, ya que se reclamaron los hitos muy pronto y me vi prácticamente sin cartas. Al menos pude llegar al final del encuentro y puntuar. Resultado: victoria de Antonio con 225 puntos por los 154 de Alfonso, los 91 de Elisa y los 74 de Iván. Rise & Fall es una especie de Barony vitaminado, con un par de aspectos mecánicos que lo convierten en algo muy interesante, como la gestión de la mano y que cada unidad del tipo asociado a la carta se active en cada turno. Es un entretenimiento tremendamente ágil y, en el fondo, muy sencillo en lo que a mecánicas se refiere. Pero luego en el tablero es tremendamente despiadado, recordando a títulos como Taluva, donde un mal paso te puede llevar a la ruina. Lo hemos jugado mal y eso ha provocado situaciones extrañas, pero, con todo, nos hemos divertido muchísimo. Y jugándolo bien tiene pinta de que va a dejar aún mejores sensaciones, así que no quiero ser especialmente contundente en estas primeras impresiones, pero la realidad es que me ha gustado mucho.

Se nos unió Alicia para echar una partida a Mori, diseñado por Daniel Newman. Un juego de bazas con cuatro palos asociados a las estaciones, además de cartas con raíces. La partida se desarrolla en tantas manos como participantes haya. Al inicio de cada mano, se lanzan diez dados que muestran los palos de las cartas. En cada baza, el líder jugará una carta o un dado. El resto de los participantes deberá seguir el palo jugado por el líder con una carta. Sin embargo, si poseen dados acumulados o cartas de raíz, podrán usar uno de estos elementos en lugar de una carta de su mano. La baza la ganará quien haya jugado la carta más alta del palo establecido por el líder, salvo que alguien no pueda seguir el palo y juegue una carta o dado del siguiente palo en el ciclo de las estaciones, que se convertirá en triunfo. El ganador de la baza recogerá las cartas en su pila de puntuación y podrá seleccionar un dado de los disponibles. Cuando no queden dados en la reserva, los participantes añadirán las cartas y dados que posean a su pila de puntuación. Las cartas muestran hojas (puntos positivos) o calaveras (puntos negativos). Además, el participante o participantes con más raíces serán penalizados con un punto por raíz, mientras que aquellos con la segunda mayor cantidad de raíces anotarán un punto por raíz. Partida en la que intenté ajustar al máximo con las cartas de raíz, pero fallé varias veces por una, lo que acabó condenándome a la hora de puntuar cada una de las manos. Alfonso y Antonio fueron los que estuvieron más finos, completando grandes rondas. Elisa estuvo en la lucha por la victoria hasta el final, pero un tsunami de cartas de raíz la dejó sin opciones, hasta el punto de que logré alcanzarla en el tanteador. Resultado: victoria de Alfonso con 43 puntos por los 35 de Antonio, los 18 de Elisa y un servidor y los 7 de Alicia. Mori es un singular juego de bazas que reta a los participantes a evaluar su mano para planificar su desarrollo durante cada mano. Las cartas con más puntos positivos son las más bajas, por lo que, o se aprovecha una baza en la que no se puede seguir el palo para jugar una de estas cartas bajas y ganar al convertirse en triunfo (algo muy circunstancial), o se reservan hasta el final del encuentro. Para ello, es crucial reunir dados, que se pueden jugar independientemente del palo establecido (lo que no me convence del todo, ya que preferiría que los dados también debieran seguir el palo). Al reunir dados, se gana flexibilidad, ya que cada dado permite guardar una carta para el final. Paralelamente, las raíces generan una dinámica interesante: los participantes intentan cargar de raíces al líder mientras buscan acumular suficientes para puntuar. Es un interesante entretenimiento de bazas, aunque su exceso de elementos adicionales termina por hacerlo tal vez demasiado caótico.

Luego jugamos a Tipperary, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego en el que cada jugador debe desarrollar una finca particular intentando, principalmente, generar el rectángulo de casillas sin hueco más grande posible. El encuentro va a durar 10 o 12 rondas (dependiendo del número de jugadores). En cada ronda el jugador activo rotará un suministro circular de cinco posiciones en el que habrá dos poliminós. El dial muestra los blasones de los cinco posibles jugadores, quedando definido sobre qué dos piezas puede escoger cada jugador para colocar en su zona personal, algo que se hace de forma simultánea. Tras esto se repone, el turno pasa al siguiente jugador y se repite. Cada pieza muestra una serie de casillas en las que encontramos praderas (en las que se pueden colocar ovejas de madera o piezas de sustitución), pastos (con una o dos ovejas, interesando crear el mayor pasto posible), destilerías y campos de trigo (cada campo de trigo adyacente a una destilería aumentará el valor del whisky y proporcionará ovejas de madera), pantanos (cada vez que conectemos al menos dos pantanos obtendremos una ficha que podremos colocar sobre una pradera o en una casilla libre), círculos de piedra (proporcionan puntos de forma directa) y ruinas (tres ruinas en línea recta otorgan una torre que sirve para rellenar huecos). Al final del encuentro los jugadores puntúan por su área rectangular más grande, por su rebaño más grande, por el track de whisky y por los círculos de piedra. Partida en la que me centré en intentar mantener el mayor rebaño posible (algo que hice con suficiencia) y disparé mi track de whisky (llegando a un alto valor). Pero es que, además, fui quien consiguió el mayor área rectangular, lo que me hizo destacar sobremanera en el recuento final. Mis rivales se centraron demasiado en conseguir torres y fichas adicionales que no les proporcionaron una gran ventaja. Resultado: victoria de un servidor con 95 puntos por los 78 de Alicia, los 77 de Alfonso, los 70 de Elisa y los 67 de Antonio. Tipperary me ha parecido una versión reducida y mucho más efectiva que El Planeta Desconocido. Tiene exactamente el mismo sistema de selección de acciones, con un suministro rotatorio en el que el jugador activo decide de qué posición escoger, y lo que condiciona al resto de jugadores. Este sistema no es santo de mi devoción porque creo que no escala bien (al máximo de jugadores resulta mucho más caótico ya que cada jugador decide muchas menos veces que en partidas a dos jugadores). Sin embargo, aquí al tener una reposición constante, se genera una dinámica más agradable. Además, el encuentro se desarrolla a la velocidad del rayo (en poco más de media hora ya debería estar finiquitado el asunto independientemente del número de jugadores). Y todo con una producción mucho más ajustada al tipo de entretenimiento que es (y no el despilfarro que supone El Planeta Desconocido). Es cierto que El Planeta Desconocido tiene mucha más variabilidad, pero es que al final son un tipo de desafío que se acerca más a un filler que a un peso medio con enjundia. Motivo por el cual creo que Tipperary funciona mejor.

Antonio nos sacó Ys, diseñado por Cyril Demaegd. Un eurogame de la vieja escuela con mecánica principal de mayorías con un punto de información oculta. Tenemos un tablero principal con tres círculos concéntricos divididos en cuatro sectores. Cada sector tendrá asociada una carta con cuatro gemas (dos de un color y otras dos de otro). Luego, cada círculo tendrá un beneficio asociado (el interior permite conseguir una carta de acción, el intermedio proporciona 3 puntos de victoria y el exterior una gema negra). El objetivo de los jugadores es intentar acumular gemas para puntuar al final del encuentro. El valor de estas gemas fluctuará en un mercado de cuatro tracks y, al final del encuentro, cada gema proporcionará puntos según la clasificación relativa entre ellas. Pero es que, además, los jugadores puntuarán en función de la clasificación relativa entre ellos según la cantidad de gemas que tengan de cada tipo. Para hacer fluctuar el valor de estas gemas hay un mercado compuesto por una cuadrícula de cuatro casillas. Las columnas están asociadas a los tipos de gema y las filas a cuatro gemas que están en disputa. Cada jugador dispondrá de 11 cilindros con valores comprendidos entre 0 y 4. Al comienzo de cada ronda los jugadores escogerán simultáneamente dos de estos cilindros y, una vez seleccionados, se revelan simultáneamente para determinar el orden de turno. Tras esto, siguiendo este nuevo orden de turno, se resuelven 4 rondas de colocación, en las que cada jugador debe colocar 2 de sus cilindros, uno bocarriba y otro bocabajo, ya sea en la cuadrícula de modificación de mercado (anotando inmediatamente un punto) o en uno de los tres anillos de uno de los sectores. Una vez resueltas las cuatro rondas, a cada jugador le quedará un cilindro que se sumará a los dos previos, determinando así el orden de resolución de los empates. Ahora se revelan todos los cilindros y, primero, se resuelve el mercado. Las dos gemas con mayor valor asignado ascenderán dos y un espacio respectivamente, mientras que las dos gemas con menos valor asignado descenderán uno y dos espacios respectivamente. Cada gema del mercado se otorga al jugador que haya puesto cilindros por mayor valor. Luego se resuelve cada sector, donde el jugador con mayor valor escoge 2 de las 4 gemas, y los dos siguientes una de las restantes. Y para cada anillo el jugador con mayor valor obtiene la recompensa. Tras esto se revelan nuevas cartas para los sectores y para el mercado y se procede nuevamente. Al final del encuentro los jugadores levantan sus pantallas y anotan puntos en función de la clasificación relativa entre ellos para cada tipo de gema y el valor de esta dependiendo de su posición en el track de valores. Además, cada jugador anota puntos en función del número de gemas negras acumuladas. Partida en la que vi claro que era fundamental hacerme con la mayor cantidad de gemas negras posibles, ya que estas equivalen a obtener la mayoría en el color de gema más valioso que había. Mientras mis rivales se daban dentelladas por controlar determinados sectores, yo me centraba en los más «olvidados» al tener gemas que parecían iban a ser las menos valiosas. Además destiné muchos peones al mercado, lo que punto a punto me fue separando de mis rivales (solo Elisa se mantuvo cerca mío). Gracias a esto no solo conseguí acumular todas las gemas negras que pretendía, sino que, además, logré un conjunto muy equilibrado de gemas, anotando muchos puntos en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 84 puntos por los 65 de Elisa, los 59 de Antonio, los 54 de Alicia y los 51 de Alfonso. Ys me ha parecido un entretenimiento de mayorías con información oculta muy interesante, con muchos momentos de tensión y juego psicológico que resultan muy divertidos. Hay tantos frentes abiertos que no es sencillo calcular qué es lo más interesante en cada momento. Lo mejor, sin duda, el sistema de gestión del orden de turno y resolución de los empates, que lleva a los jugadores a sacrificar peones valiosos para intentar tener un mejor margen de maniobra a costa de no tener tanta fuerza en las mayorías. Jugar con este equilibrio es muy divertido. Lo único malo es que es de esos títulos que hay que sacar a mesa con cuatro o cinco participantes. Pero por lo demás, muy divertido.

Y cerramos la mañana con Panda Spin, diseñado por Carl Chudyk. Un entretenimiento de escaleras en el que el objetivo en cada mano es intentar quedarte sin cartas, ya que, al hacerlo, anotarás tantos puntos como número de cartas tenga el jugador con más cartas en mano en ese momento. Las cartas tienen dos mitades, una blanca con un valor normal (del 2 al AS y una carta especial) y una mitad azul (con valores diversos que pueden equivaler a varias cartas y/o con efectos). La mano se va a estructurar en una serie de jugadas, donde el líder escogerá una combinación de cartas que podrá ser: una sola carta, uno o más grupos de un mismo número de cartas para cada valor, teniendo que ser los valores consecutivos en caso de jugar más de dos grupos, aplicando los posibles efectos si en la combinación hay cartas azules. El resto de jugadores podrá pasar o jugar una combinación del mismo tipo de mejores valores. Si al menos un jugador mejora la jugada, cuando le retorne el turno a un jugador que haya jugado al menos una combinación podrá volver a jugar o pasar. Si pasa, entonces recuperará sus cartas siempre y cuando todas muestren su mitad blanca, pero girándolas. Pero si al menos hay una carta que muestre su mitad azul, entonces las cartas se descartan. Adicionalmente, tenemos las bombas, que son combinaciones de exactamente cuatro valores iguales, lo que solo se puede superar con otras bombas. El encuentro finaliza cuando un jugador acumula 15 puntos. Partida muy divertida en la que me costó conectar con el título (todos mis rivales ya tenían experiencia), pero pude disfrutar de la dinámica. Es cierto que me costó utilizar el efecto de mi carta-bomba en varias ocasiones, pero la verdad es que estuve cerca de ser el primero en quedarte sin cartas un par de veces. Tuvimos que finalizar antes porque se nos hizo algo tarde. Resultado: victoria de Elisa con 12 puntos por los 9 de Alfonso, Alicia y Antonio y los 8 míos. Panda Spin me ha resultado muy interesante gracias a la toma de decisiones que supone poner en juego determinadas cartas, ya sea para intentar quedarte sin ellas o para que te superen la jugada y puedas recuperarlas por su versión mejorada, lo que da pie a combinaciones loquísimas. Me gusta el concepto de la carta-bomba, pero que solo pueda ser jugada bajo ciertas condiciones, ya que muchas veces el azar provoca que un jugador se quede bloqueado al no poder jugar cartas mientras que otros están hasta arriba de bombas (aunque claro, te tiene que tocar). Quiero darle más partidas y, seguramente, me haré con una copia.

El domingo por la tarde jugamos un par de partidas a dos de nuestros juegos recurrentes. La primera a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que un par de helechos arborescentes (junto a un buen puñado de anfibios) y muchos bisontes me sirvieron para disparar mi puntuación. Me estuve preparando para el combo de aves, pero no logré pillar ningún halcón. La señorita apostó por el combo de mariposas, pero no le salió como ella esperaba. Resultado: victoria de un servidor por 365 a 283. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas.

La segunda fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Partida en la que fui tremendamente agresivo dándole dentelladas a la señorita mediante tiburones en prácticamente todas las rondas (algo que le mosquea especialmente). Era mi día de suerte y en cada ronda lograba alcanzar los puntos mínimos para detonar el final de la misma relativamente rápido. Es cierto que un par de veces me salió rana la jugada, lo que alargó el encuentro hasta la sexta ronda, donde finalmente cerré al estar yo a tiro de victoria. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 35. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Hi Mi Ki no me ha terminado de convencer. Es cierto que la producción es muy llamativa y mecánicamente parece estar bien, pero no conecto con estos entretenimientos de pivotar elementos en tres dimensiones; Magnate: The First City me ha parecido un diseño magnífico en lo que a económico se refiere. No es mucho más complejo que un Acquire, pero consigue atrapar de forma casi perfecta el concepto de burbuja inmobiliaria. Lo veréis más veces por estas Crónicas Jugonas; Rise & Fall también me ha parecido un diseño magnífico que, con muy pocas reglas, consigue generar una dinámica muy interesante. Es cierto que la producción tal vez es un tanto exagerada, pero le sienta muy bien al título; Tipperary hace bien lo que El Planeta Desconocido hace mal, esto es, asumir su esencia de desafío de draft, colocación de losetas y patrones y ofrecer una experiencia lo más directa y sencilla posible, sin parafernalias. Muy entretenido y ágil; Ys ha sido una grata sorpresa. Un juego de mayorías con información oculta que, con muy poco, consigue generar mucha tensión. Eso sí, hay que jugarlo a cuatro o a cinco; y Panda Spin es lo que se puede esperar cuando Carl Chudyk hace un entretenimiento de escaleras, permitiendo combos locos y una profundidad interesante gracias a que las cartas, si retornan a tu mano, lo hacen potenciadas. Muy llamativo.
Suena bien el Magnate: The First City, crees que acabará llegando en español? En inglés he visto que hay cartas con texto y en mi grupo eso puede generar rechazo…pero por tema no encajaría perfectamente.
Las cartas solo se usan para ajustar parámetros al final de la partida. No es algo que los jugadores tengan que gestionar. Vamos, para mi es prácticamente independiente del idioma.
Buenas, Iván. A mí también me ha llamado mucho la atención este juego. Juegos de especulación que funcionen y tengan un mínimo de peso no hay tantos (Ponzi Scheme, Acquire y Hab & Gut son pesos medios tirando a ligeros), y menos aún que traten el tema de una burbuja especulativa. ¿Qué otros juegos en esta categoría pondrías por delante o a la par de este? Por otro lado, ¿cómo ves el tema de la rejugabilidad? Leyendo algunos comentarios en la BGG parece que las partidas se pueden acabar haciendo un poco iguales.
Gracias.
Hola Iván,
Lo primero, gracias por todo lo que haces en la difusión de juegos de mesa, te lo agradezco mucho, mi cartera no tanto…
Me he comprado el rise & fall pq lo mencionasteis varias veces en el podcast y me llamó la atención. Me tiene que llegar hoy de philibert, puedes aclarar que jugasteis mal? me he leído las reglas y me parecen claras, pero me da «miedo» cometer el mismo error ya que en mi grupo, si no triunfa la primera partida, no vuelve a ver mesa
Si te has leído las reglas todo irá bien. Fueron mis compañeros que tras ver algún video se liaron y como me lo explicaron ellos, tiramos para adelante. Pero luego no nos cuadraban muchas cosas.
Buenos días Iván, lo primero gracias por tu labor que tanto agradecemos en el mundillo lúdico.
En nuestro grupo de juego somos unos enamorados del Barony; pocas reglas, interacción, profundidad y una producción de la vieja escuela que a nosotros nos encanta. Ya venía siguiendo el Rise & Fall desde que lo comentó Alex en el programa, y, por otro lado, Arribas tras el campamento Barton también habló muy bien de él. Alguna vez me ha parecido ver que decías que tenías pendiente esa reseña el Barony que no se si se llegará a producir. Mi pregunta exponiendo lo anterior es; teniendo el Barony, ¿se puede solapar con este Rise & Fall?, ¿sensaciones distintas?, ¿merece la pena la compra de esta nueva irrupción?
Muchas gracias
Que gran crónica Iván! Una pregunta sobre rise & fall. He jugado la versión digital que tiene modo solitario y cartas de gremios. Pero no hay nada de eso en la versión retail verdad?
Un saludo crack!
Hola Iván, has notado si en Tipperary si el grueso de los puntos recae en la mayor superficie rectangular sobre otros criterios? En caso afirmativo, crees que ésto es un inconveniente en caso de ir dirigido a maximizar ese criterio sobre el resto?. Gracias
Yo creo que si, que es clave. La cosa ea que si todos maximizan ese criterio, los demás ganan importancia.
Qué grandes juegos en tu semana. Muchas gracias por compartirnos tantas experiencias. Una duda pequeña en cuanto al Panda Spin: Se juega es a 15 puntos, según las reglas oficiales. ¿Modificaron esto como regla casera, jugándolo a 30?
Más bien que la memoria me jugó una mala pasada. Ya lo he arreglado :p (es a 15)