Reseña: Finspan
Introducción
Eres un investigador marino cuyo propósito es encontrar y observar la variedad de vida acuática en la colorida zona fótica, la fantasmal zona crepuscular y la oscura zona de medianoche de los mares y océanos del mundo.

Así se nos presenta Finspan, un diseño de David Gordon (Monkey Palace, Crear el Cosmos) y Michael O’Connell (su primer juego). Publicado por primera vez en 2025 por Stonemaier Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Ana María Martínez Jaramillo (Wingspan) y Mesa Schumacher (Ecosystem).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego tiene dependencia del idioma en cartas y losetas de objetivo). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximadamente de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
- Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), encontramos con los siguientes elementos:
- 5 Tableros de Océano (de cartón)
- Tablero de Logros (de cartón)
- 9 Losetas de Logro (de cartón)
- 152 Cartas (57×87 mm.):
- 125 Cartas de Pez
- 10 Cartas de Pez Iniciales
- 7 Cartas de Decisión de Nautoma
- 6 Cartas de Puntuación (des)encadenada
- 3 Cartas de Logro de Nautoma (a doble cara)
- Carta de ayuda de Nautoma (a doble cara)
- 30 Peones de Buzo (6 de cada color) (de madera)
- 90 Fichas de Huevo / Alevín (a doble cara) (de cartón)
- 40 Fichas de Banco (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- 5 Tarjetas de Ayuda de Jugador
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Marcador de Semana (de madera)
- Reglamento
- Reglamento del Nautoma

Mecánica
Finspan es un nuevo derivado de Wingspan en el que tendremos que desarrollar un hábitat marino jugando diversos tipos de peces. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro semanas de seis turnos cada una. En cada turno, el jugador activo podrá jugar una carta o activar una de sus tres columnas. Al jugar una carta, habrá que asumir su coste, que será en cartas, huevos, alevines o colocarla en espacios ocupados (siempre que el pez tenga mayor envergadura que aquel sobre el que se coloca). Al activar una columna, el jugador podrá conseguir cartas, huevos (sobre cada pez solo puede haber uno) o hacerlos eclosionar, además de obtener beneficios de cartas con efectos de activación. Los alevines podrán desplazarse rectilíneamente por el tablero, de forma que, si se reúnen tres sobre un mismo espacio, se formará un banco. Al final de cada semana, se aplicará un criterio de puntuación por el que los jugadores anotarán según la clasificación relativa establecida. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus peces visibles, así como por huevos, peces devorados, alevines y bancos.
Conceptos Básicos
Comencemos por los Tableros de Océano. Cada jugador dispondrá de uno de estos tableros que muestra tres columnas de buceo (cada una asociada a un elemento: cartas, huevos y eclosionar/desplazar alevines o bancos). A su vez, cada columna estará dividida en tres zonas: soleada (con tres espacios), crepuscular (con un espacio) y oscura (con dos espacios). En algunos de estos espacios encontraremos peces impresos que cuentan a efectos de activar las zonas. En la parte superior de cada zona encontraremos un efecto de columna que se podrá disfrutar si, al activar la columna, en al menos uno de los espacios de la zona hay un pez. En la parte superior izquierda tendremos espacios para colocar los peones de buzo utilizados para jugar cartas. Por último, la fila superior (superficie) y la fila inferior (profundidad) tendrán un símbolo identificativo que se utilizará en ciertos efectos.

El elemento fundamental del juego son las Cartas de Pez. Estas muestran un espécimen en su zona central, con un número (tanto en el idioma del juego como en latín) junto a ciertos símbolos que se tendrán en cuenta para ciertos efectos. En la esquina superior izquierda tenemos el coste que hay que asumir para jugar la carta, que podrá consistir en uno o varios de los siguientes elementos: descartar cartas del despliegue (la mano del jugador), descartar huevos y/o alevines, devorar un pez (colocar la carta encima de otro pez de menor tamaño). Justo debajo, en la banda izquierda, tendremos las zonas en las que el pez puede ser jugado. Justo debajo tenemos el valor en puntos de victoria que proporciona el pez si está visible en el tablero del jugador al final de la partida. En la esquina inferior izquierda tendremos la longitud del pez en centímetros junto a un icono de cola que puede estar vacío, semi-relleno o relleno para representar si el pez es pequeño, mediano o grande. En la banda derecha tendremos el efecto que aplica la carta, pudiendo ser inmediato, de activación o de final de partida. Es importante indicar que los jugadores colocarán las cartas de su mano sobre la mesa, visible para todos en una zona llamada el despliegue. Cada vez que se utilicen cartas para asumir el coste de otras, estas pasarán al descarte personal, desde el cual el jugador podrá recuperar cartas gracias a ciertos efectos.

Los efectos de dos de las tres columnas estarán relacionados con los Huevos y los Alevines. A la hora de poner huevos (normalmente activando la segunda columna), cada pez podrá contener una, y solo una, ficha de huevo. Estos eclosionarán al activar la tercera columna, convirtiéndose en alevines (las fichas tienen huevo por un lado y alevín por otro). Los alevines tendrán la capacidad de desplazarse en línea recta cualquier cantidad de posiciones y ya no necesitarán estar en una casilla ocupada con una carta de pez. Si en una misma casilla coinciden tres alevines, estos se unirán para formar un Banco, duplicando su valor al final de la partida. Si en una casilla hay un banco, no podrán acumularse más de dos alevines, pues en una misma casilla nunca podrá haber más de un banco. Al final de la partida los huevos y alevines proporcionarán un punto, mientras que los bancos proporcionarán seis.

Cada jugador contará con un grupo de seis Peones de Buzo. Estos se utilizarán para llevar la cuenta de las acciones resueltas. En cada turno se colocará uno de estos peones en la zona de jugar cartas (en el caso de que el jugador escoja jugar una carta en ese turno), o se utilizará para resolver los efectos de una de las columnas en orden (de arriba a abajo), quedando situado en la banda inferior de dicha columna (la primera activación de cada columna proporcionará un efecto final que dejará de estar disponible para el resto de la ronda).

Por último, tenemos el Tablero de Logros, que servirá para llevar el progreso de la partida. Esta constará de cuatro semanas, y durante las tres primeras se resolverá una pequeña fase de puntuación al final de la misma atendiendo al criterio de puntuación correspondiente a la semana en curso, mientras que, al final de la cuarta semana, se resolverán los efectos de final de partida de los peces visibles. El tablero de logros ya viene con tres logros preestablecidos, aunque se puede utilizar su otra cara en la que se pueden configurar diversos logros mediante las Losetas de Logro, las cuales muestran unas pequeñas muescas en uno de sus laterales para indicar la semana en la que pueden configurarse.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas de peces y se deja a un lado.
- Se forma una reserva general con huevos/alevines y bancos.
- Se coloca el tablero de logros a un lado (por la cara con logros preestablecidos o con la cara contraria, mezclando los logros para cada semana y colocando uno de ellos en cada casilla).
- Se coloca el marcador de progreso en la casilla de la primera semana del tablero de logros.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- 6 peones de buzo (que deja a un lado)
- Un tablero de océano que coloca frente a sí.
- 2 Huevos y 1 Alevín (que se colocan en las casillas marcadas del tablero de océano).
- Se mezcla el mazo de cartas iniciales y se reparten dos a cada jugador, que coloca cada uno en su despliegue personal.
- Adicionalmente cada jugador roba tres cartas del mazo para completar un despliegue de cinco cartas.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Finspan se desarrolla a lo largo de cuatro semanas (rondas). Cada semana se compone de dos fases.
Fase I: Acciones
Esta fase se desarrolla a lo largo de seis rondas de acción, en las que cada jugador disfruta de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno el jugador activo deberá escoger entre:
- Jugar una Carta de Pez. El jugador coloca uno de sus peones de buzo en la acción de jugar cartas y escoge una carta de pez de su despliegue, asume sus costes en cartas (que se colocan en la pila de descarte) huevos/alevines (que se devuelven a la reserva) y/o consumir un pez (debe colocarse obligatoriamente sobre un pez de menor tamaño) la coloca en un espacio de hábitat compatible en su tablero. Aunque el pez no tenga un coste de consumir, puede colocarse sobre otro siempre que el tamaño del nuevo pez sea mayor. Finalmente, si el pez tiene efectos inmediatos, se aplican en este momento.
- Bucear. El jugador escoge una de las tres columnas de su tablero y va activando los efectos de las zonas y los peces con efecto de activación en orden (de arriba a abajo). Para cada zona se podrá activar su efecto si hay al menos un pez en dicha zona. Si es la primera vez que se activa una columna, también se obtendrá el beneficio de la banda inferior. El peón de buzo se coloca en esta banda, cubriendo la bonificación si es la primera vez que se activa la columna.
Tras esto, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto sus seis turnos de acción (todos sus peones de buzo están sobre su tablero personal).
Fase II: Fin de Semana
Se procede de la siguiente forma:
- Si es una de las primeras tres semanas, cada jugador anota tantos puntos como veces cumpla el criterio indicado en la loseta de objetivo de la semana en curso. Si se está jugando con la cara B, el jugador o jugadores que más puntos consigan obtienen una bonificación de 3 puntos.
- Si es la cuarta semana, cada jugador resuelve los efectos de final de partida en el orden que crea conveniente.
- Cada jugador recupera sus seis peones de buzo.
- Finalmente, se pasa la loseta de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.
Tras esto comenzaría una nueva semana (salvo que fuese la cuarta).

Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Los puntos de los criterios de final de partida de los peces visibles en el tablero del jugador.
- Los puntos de victoria de los peces visibles en el tablero del jugador.
- 1 Punto de victoria por cada pez consumido (peces bajo un pez visible), incluyendo peces impresos en el tablero.
- 1 Punto de victoria por cada huevo y cada alevín.
- 6 Puntos de victoria por cada banco de peces.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más cartas de peces en su mano. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que irá acumulando puntos utilizando cartas de peces, bancos, alevines y huevos. Utiliza un mazo de cartas de decisión con el que decidir si colocar o retirar peones de logro y, después, qué acción resolver. A la hora de jugar cartas, se revela la primera carta del mazo y se coloca en la zona del autómata, aplicando los efectos para todos los jugadores que tuviese. Al final de la semana el bot anotará puntos en función del número de peones colocados sobre la loseta de logro.

Opinión Personal
Jamey Stegmaier es, ante todo, un hombre de negocios. Ha sabido exprimir como nadie las distintas franquicias que ha ido desarrollando bajo su sello, siendo Wingspan (aquí su tochorreseña) la que mayor repercusión ha alcanzado de entre todas ellas. Y no solo a base de publicar expansiones, sino también con los productos derivados que han ido lanzándose al mercado.
Productos derivados en los que el bueno de Stegmaier parece estar explorando los límites de la fidelidad de su público. Porque cada nueva iteración en esta saga de productos alternativos pareció una broma en el momento de su anuncio. Primero con Wyrmspan (aquí su tochorreseña), tratando a animales fantásticos como si fuesen toda una especie del reino animal.

Y ahora nos llega Finspan, que se centra en uno de los grupos de animales menos atractivos a la vista de todos los que se podían haber utilizado, esto es, los peces (ya hablaremos de esto más adelante). Al igual que ocurriese con Wyrmspan, el anuncio de este juego parecía una noticia del Día de los Inocentes. Pero no, a las pocas semanas ya teníamos el producto en tiendas.
¿Qué será lo próximo? ¿Un juego que nos permita componer hábitats de cordados? ¿Tal vez de anélidos? ¿O quizás celentéreos? Será difícil doblar la apuesta realizada con el juego que hoy nos ocupa. Así que vamos a comprobar en qué ha derivado el diseño, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
En Finspan, al igual que en Wingspan y Wyrmspan, cada jugador va a intentar conformar una serie de hábitats en un tablero personal. Cada uno de estos hábitats consiste en una hilera de cartas en las cuales los jugadores podrán colocar cartas de peces teniendo en cuenta que estos requieren ser ubicados en unas determinadas filas y/o, puntualmente, en alguna de las columnas.
Y es que una de las primeras diferencias que muestra Finspan con respecto a los dos juegos anteriores es que ahora los hábitats (a los cuales está asociada una determinada acción de activación) ahora se despliegan verticalmente, aunque cada columna tendrá varias zonas en función de lo que penetre la luz.

Sin embargo, este no es el cambio más relevante (¡faltaría más!). La diferencia fundamental entre ambos juegos está, justamente, en la mecánica principal de toda esta familia de juegos, esto es, la gestión de la mano. Y difiere en dos aspectos fundamentales. El primero es que, mientras que en Wingspan y Wyrmspan los jugadores gestionan una mano oculta de cartas a la que pueden añadir especímenes robando de un suministro visible, aquí tendremos unas manos abiertas con las cartas que los jugadores pueden utilizar visibles en todo momento y no habrá un suministro del que escoger, sino que siempre se robará del mazo.
El segundo, y tal vez el más relevante de todos, es que ahora no tenemos recursos. Se ha cercenado de un tajo todo lo relacionado con fichas de recursos que ralentizaban la partida (y en Wingspan, además, añadían más azar). Ahora las cartas tendrán un coste en otras cartas, además de huevos y alevines (que eclosionan de los huevos).
Pero la cosa no queda ahí, porque las cartas que se utilicen como pago para jugar otras cartas no pasarán a un descarte general como suele ser habitual, sino que se colocarán en una pila de descarte personal de la cual los jugadores podrán recuperar cartas gracias a ciertos efectos, tanto de las cartas como de una de las columnas de activación de su tablero personal.
Esto permite una gestión de la mano en la que entra en juego la gestión de los tiempos, porque muchas veces tendremos cartas que querremos jugar, pero cuyos efectos conviene sujetar hasta turnos posteriores para maximizar su beneficio; o directamente porque hay cartas que requieren alcanzar cierta posición y, hasta que eso no ocurra, mantenerlas en el despliegue en detrimento de otras cartas más interesantes a corto plazo puede no ser conveniente.

El último cambio importante que nos retrotrae a Wingspan es el tema de los objetivos de final de semana no competitivos. Al comienzo de la partida se configurarán tres criterios, uno para cada una de las tres primeras semanas y, al final de cada una de ellas, los jugadores anotarán puntos en función de cuántas veces cumplan el criterio.
En Wingspan me parecía conveniente el enfoque competitivo con clasificaciones relativas. Pero al final suponía dar al azar aún más impacto en un juego de cartas (que ya tiene bastante), ya que muchas veces la diferencia entre dos jugadores acababa dependiendo de que a uno le apareciese la carta adecuada en el momento oportuno. Los objetivos en Finspan son mucho menos específicos, acercándose más a una forma de acumular elementos que otra cosa, dejando bastante margen a los jugadores para resolver sus turnos de forma planificada buscando maximizar estos criterios. Es cierto que hay una bonificación para el que más puntos obtenga por estos criterios en cada semana, pero la forma de jugar no varía demasiado porque no es fácil sustituir estos puntos por otras vías.
Cuando terminé mi primera partida a Finspan me quedó un regusto parecido al que experimenté con mi primera partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), esto es, un juego de desarrollo de cartas, con sus combos y sus efectos, ágil, pero que tampoco parecía gran cosa. Sin embargo, su mayor simplificación respecto a los diseños anteriores provoca que vea mesa con tremenda facilidad, ya que la partida se desarrolla a la velocidad del rayo, prácticamente sin entreturno y con un intervalo entre rondas casi despreciable (contar los elementos del criterio de la semana, recoger los peones y a seguir resolviendo turnos).
Así, partida a partida, Finspan se ha convertido en mi preferido dentro de la saga. Es cierto que es el que más se aleja de los demás, ya que jugar las cartas es menos restrictivo y la interacción entre jugadores es ligeramente menor al no tener los criterios comparativos (aunque hay muchos efectos que benefician a los rivales y saber buscar el momento adecuado para jugarlas y que no saquen tanto provecho tiene su aquel). Pero la realidad es que sus partidas se finiquitan en bastante menos tiempo, de forma más ágil y dejándote la sensación de haber tomado muchas decisiones en bastante menos tiempo.

De hecho, diría que, aunque se inspire claramente en los diseños anteriores, acaba dejándote sensaciones lo suficientemente distintas como para mantenerlo junto a alguno de los dos anteriores, que sí eran mucho más similares entre sí (pareciéndome mejor juego Wyrmspan). Y la comparación con Forest Shuffle me parece muy conveniente porque, aun dejándote vibraciones similares, Finspan es más combero, centrándose en los efectos, mientras que Forest Shuffle se orienta más hacia las colecciones, por lo que también les veo un buen encaje en una misma ludoteca.
Respecto a la escalabilidad, Finspan funciona de maravilla con cualquier cantidad de jugadores. Es cierto que, al no tener un nivel de interacción especialmente elevado (más allá de los efectos beneficiosos para todos los jugadores de algunas cartas), más participantes solo añaden entreturno. Pero es un juego lo suficientemente ágil como para que la experiencia de juego no se vea especialmente degradada, aun jugando con el máximo de participantes permitido.
En cuanto a rejugabilidad, es de esos juegos que puede coger inercia y ver mesa de forma muy continuada gracias al magnífico ritmo que ya os he comentado. Además, no es un juego que permita ver muchas cartas, y el mazo es suficientemente generoso como para que cada partida te permita desarrollar combos diversos: unas veces intentando maximizar peces devorados, otras acumulando la mayor cantidad de huevos posibles u otras centrándote en bancos. O una combinación de todas esas opciones.
Pasemos a la producción. En este caso sí que Finspan sale perdiendo respecto a sus hermanos mayores al no tener un componente que llame la atención como eran los huevos (especialmente los de Wyrmspan). Aquí nos encontramos con unas fichas de un cartón de buen grosor y prensado (el destroquelado no debería dar muchos problemas). Donde sí se mantiene el nivel de calidad es en las cartas, con un gramaje magnífico, textura en lino tremendamente gustosa y una buena respuesta elástica. En este caso el enfundado no es especialmente necesario porque las cartas no se tienen en mano en ningún momento y solo se barajan al comienzo de la partida (aunque nunca está de más). Los peones de buzo con forma particular son una mejora respecto a los típicos cubos. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En lo que a ilustración se refiere volvemos a tener a Ana María Martínez Jaramillo, quien formó parte del equipo original de ilustradoras en Wingspan, y que nos demuestra su talento a la hora de representar el mundo animal, con un nivel de detalle espectacular. Eso sí, estamos hablando de peces, y, a diferencia de los pájaros y los dragones, aquí lo difícil es encontrar peces bonitos. La colección de horrores abisales es curiosa, y a más de uno puede echar para atrás a la hora de pensar en adquirir este juego solo por no cruzarse con esos rapes del averno. Pero lo dicho, a nivel de ilustración, sencillamente espectacular.
Y vamos cerrando. Finspan es el derivado dentro de la familia Wingspan que más se aleja del diseño original, centrándose en conseguir una experiencia de juego más fluida y menos azarosa. El mantenimiento entre rondas es prácticamente inexistente y se ha cercenado todo lo referente a recursos. Ahora tenemos un juego que utiliza las cartas de forma dual (se usan para pagar otras cartas) y se han dejado de lado los criterios competitivos que permitían al azar impactar aún más (aún teniendo una recompensa adicional para los que mejor lo hagan). Esto permite a los jugadores centrarse en la maximizado de puntos a la vez que se disfruta de un ritmo de partida espectacular. Escala bien, aunque es cierto que como mejor carbura es a dos jugadores, donde casi no te da tiempo a respirar entre turnos. Lo peor del juego es el tipo de animal escogido, ya que lo difícil es encontrar una carta bonita, aun destacando positivamente el trabajo de ilustración. Pero vamos, es un aspecto menor. No es el juego definitivo, pero es de esos que verá mesa con cierta recurrencia. Por todo esto le doy un…
¿Cómo ordenarías los tres Span de la saga actualmente?
Pues primero Finspan, segundo Wyrmspan y tercero Wingspan.
Muy interesante la reseña, pero mantienes la idea que no sale a cuenta activar una columna porque la mayoría de cartas no tienen efecto al activarse?
Y en cuanto que es el más feo de los tres, que si el rape del infierno, que si cuesta encontrar un pez bonito, se nota que eres de secano porque si te gustara el mar, te deleitarías con las ilustraciones de esos maravillosos seres que viven en un planeta en el que más del 70% de la superficie de la tierra es agua!
Me gusta el mar y hay muchos animales marinos que me parecen muy atractivos. Pero la mayoría de los peces que se ven aquí me generan de indiferencia para abajo. Y no es algo que sólo me pase a mi.
Respecto a lo de las activaciones de las columnas, depende más de los objetivos que otra cosa. Pero por norma general, a ti te gustaría jugar carta en cada turno. Habrá muchos turnos en los que tendrás que activar.
¡Muy injusto y racista el comentario sobre el escaso atractivo estético de los peces!
Por las fotos que publicas, me parecen dibujos maravillosos, por lo menos al mismo nivel que las aves en Wingspan. Y no es algo que solo me pase a mi.
Y está clarísimo cuál va a ser el siguiente de la saga: ¡Dinospan! (con una mecánica nueva basada en volcanes)
🙂
Bueno, sobre gustos no hay nada escritos. A mi la mayoría de ilustraciones que se incluyen no me resultan atractivas (que sean maravillosas en cuanto a arte es otra cosa). No creo que tenga nada que ver con el racismo.