Reseña: Passage
Introducción
Passage es un juego abstracto para dos jugadores que propone un duelo de mentes en un espacio reducido pero lleno de posibilidades. Con un ritmo ágil y una tensión creciente, cada partida se convierte en una lucha por el control, donde cada movimiento cuenta y la planificación a corto plazo es clave para abrirse camino hacia la victoria. ¿Lograrás atravesar el tablero con todas tus piezas antes que tu rival?

Así se nos presenta Passage, un diseño de Moritz Dressler (RUN, Spukstaben). Publicado por primera vez en 2025 por Gerhards Spiel und Design en una versión en inglés, francés y alemán.
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 personas, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 28€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés, alemán y francés de Gerhards Spiel und Design, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22×16×3,3 cm. (caja rectangular mediana similar a Trideo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de madera)
- 8 Peones (4 de cada color) (de madera)
- 18 Discos (9 de cada color) (de madera)
- Reglamento

Mecánica
Passage es un abstracto para dos en el que tenemos un tablero de casillas cuadriculadas dispuestas diagonalmente. En las casillas de los extremos opuestos, cada jugador tendrá cuatro peones. ¿El objetivo? Desplazar sus cuatro peones a las posiciones iniciales del rival. En las casillas intermedias habrá unos discos de los colores de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá mover uno de sus peones mediante desplazamientos ortogonales, atravesando casillas con discos de su color y deteniéndose al alcanzar un disco del color rival o una casilla de inicio del oponente. Al finalizar el movimiento en una casilla rival, el peón actuará como un puente, volviendo del color del jugador dicha casilla. No está permitido posicionar los peones de forma que un peón rival no tenga ningún movimiento disponible.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de Juego. Éste muestra una cuadrícula en diagonales, con filas alternadas de 4 y 3 casillas. Las filas intermedias presentan una serie de huecos, mientras que las filas superior e inferior serán las casillas iniciales.

En estas casillas iniciales, cada jugador tendrá disponibles cuatro Peones. El objetivo es hacerlos cruzar a los cuatro puntos de inicio del rival antes de que este haga lo propio. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá mover uno de sus peones atravesando casillas en cualquier dirección, resolviendo siempre movimientos ortogonales; es decir, deberá pasar a una casilla que comparta lado con la que ocupaba en el movimiento anterior. Es importante indicar que no está permitido realizar un movimiento que deje bloqueado a cualquier peón rival.

En los huecos del tablero principal se colocarán unos Discos que determinan el «dueño» de la casilla. Una casilla del color del jugador permitirá a sus peones transitar sin necesidad de detenerse en ella, mientras que una casilla rival obligará al peón del jugador a detenerse en dicha casilla. Sin embargo, mientras un peón se encuentre sobre una casilla rival, esta pasará a estar controlada por el jugador dueño del peón, funcionando como una especie de puente.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero entre ambos jugadores.
- Se dejan a un lado seis discos, tres de cada color.
- Se introducen en la bolsa el resto de discos y se va sacando uno a uno para rellenar los huecos de las tres filas intermedias.
- Cada jugador escoge un color y coloca sus cuatro peones en las casillas de la fila más cercana a su posición.
- El jugador inicial será aquel a cuyo color corresponda el disco sobrante que quedó en la bolsa.
- Comenzando por este jugador, colocarán de forma alternada los tres discos de su color que se apartaron al comienzo en las casillas libres adyacentes a las filas iniciales.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Passage se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno el jugador activo deberá desplazar uno de sus peones. Al activar un peón, este deberá finalizar su movimiento en una casilla con un disco rival o bien en una casilla inicial del rival. Las casillas ocupadas por peones rivales estarán bloqueadas y no se podrán transitar, mientras que las casillas ocupadas por peones propios si podrán ser atravesadas por peones del mismo jugador.
A la hora de desplazar un peón, este deberá transitar desde la casilla actual a una casilla ortogonalmente adyacente (que comparta un lado). Si la casilla contiene un disco o un peón del propio jugador, podrá volver a mover dicho peón. No está permitido realizar un movimiento que bloquee completamente a un peón rival. Dicho de otra forma, cada peón debe poder activarse en cualquier turno, salvo que ya se encuentre en una de las casillas objetivo.
Tras esto el turno pasaría al rival.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue colocar su último peón en la última casilla libre de la fila opuesta a su lado del tablero, proclamándose vencedor.
Variantes
Vuelta. Se puede jugar una segunda partida girando el tablero 180 grados, manteniendo la configuración de la partida anterior, solo que habrá que realizar el camino inverso.
Opinión Personal
Como es sabido, a este humilde servidor le chiflan los juegos abstractos. Recordemos que, cuando aquí hablamos de abstractos, nos referimos a ese subconjunto de juegos que deben cumplir tres requisitos. El primero y más importante es tener un tablero de juego común en el que los jugadores luchan por posicionarse de una u otra forma, permitiendo un elevado grado de interacción. Digo que es el más importante porque, al final, la clave del asunto está en intentar calcular los movimientos que puede hacer el rival en función de los que el jugador activo vaya a realizar.
El segundo, también muy importante, es el de la información perfecta, esto es, que no haya algún elemento que solo conozca una de las partes en liza. En estos juegos no debe haber elementos ocultos o manos de cartas. Es cierto que hay juegos que acaban generando una dinámica de cálculo combinacional muy similar, pero el tener información oculta limita este cálculo, teniendo que empezar a jugar con las probabilidades de que un determinado elemento desconocido pueda ser una de varias opciones.
Y el tercero es la ausencia de elementos no deterministas, esto es, que no haya impacto del azar en la resolución de los turnos. En estos juegos no puede haber un mazo de cartas del que robar, una bolsa de la que extraer elementos o dados que lanzar para obtener resultados. El efecto de una determinada acción siempre debe tener un resultado conocido para que los jugadores puedan resolver este cálculo de movimientos e intentar encontrar aquel que se considera optimo.

Al final, la cosa se reduce a que, si los jugadores tuviesen todo el tiempo del mundo, podrían desarrollar todo el árbol de decisiones y, en función del movimiento que haga su rival, evaluar dicho árbol para detectar cuál es la rama que conduce a la victoria en la menor cantidad de turnos posible. Algo que la mente humana difícilmente puede conseguir, de ahí lo interesante de este tipo de juegos.
Soltado el discurso habitual cada vez que analizo un abstracto (porque siempre hay alguien que aterriza de nuevas y así ya dispone del contexto necesario), procedamos a desgranar el juego que hoy nos ocupa. Passage es un abstracto para dos, con una dinámica de carrera en la que los jugadores van a intentar alcanzar el otro extremo del tablero con sus cuatro peones. Comprobemos si el reto que propone es lo suficientemente estimulante. Pero antes, agradecer a Gerhards Spiel und Design la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya lleva un rato iniciada.
En Passage, los jugadores van a competir por intentar trasladar sus cuatro peones a las casillas iniciales del rival antes de que este haga lo propio. Para ello, en cada turno, simplemente habrá que activar un peón que se podrá desplazar sobre casillas que sean del color del jugador, deteniéndose al entrar en una casilla del color del rival o una casilla de destino, esto es, una de las casillas iniciales del rival. La única restricción es que no podremos ejecutar un movimiento que genere un bloqueo directo sobre un peón rival, esto es, que no pueda desplazarse en ninguna dirección.
La gracia del asunto es que, cuando un peón entra en una casilla del rival y se vea obligado a detener su movimiento, esa casilla pasará a estar controlada por el jugador que acaba de colocar en ella su peón, de forma que pasará a ser ahora del jugador y otros peones suyos podrán transitar por dicha casilla como si mostrase un disco de su color. De ahí la importancia de esos turnos de preparación al comienzo de la partida, en los que los jugadores colocan de forma alternada discos de sus colores en tres casillas adyacentes a las casillas iniciales, de uno u otro jugador.

Y es que la idea básica del juego es intentar conseguir el objetivo en la menor cantidad de turnos posible, algo típico de abstractos con dinámica de carrera, como podrían ser Quarto (aquí su tochorreseña) o Squadro (aquí su tochorreseña). Un subtipo de abstractos que, por lo general, no suelen entusiasmarme. Y no por la dinámica, sino porque, al ser relativamente fácil evaluar el árbol de decisiones cuando ya se han resuelto unos cuantos turnos, hay muchas partidas cuyo final resulta anticlimático al quedar claro que uno de los dos rivales tiene la partida ganada y es imposible que el otro remonte, lo que suele dejar un sabor de boca, cuanto menos, agridulce.
Aquí es donde Passage revela su verdadera virtud. Y no es otra que su reducidísima cantidad de turnos, lo que dificultará que un jugador logre generar una gran ventaja sobre el otro. Y, aunque virtualmente pueda parecer que un jugador está muy cercano a la victoria, a lo mejor tiene que resolver más turnos de los que le gustaría porque no es fácil transitar hasta la casilla final al tener su rival más peones por el tablero, pudiendo generar mayores bloqueos sin incumplir la regla de no dejar ningún grado de libertad a un peón rival.
De esta forma las partidas de Passage se mantienen tensas casi hasta el último momento, aunque es cierto que habrá ocasiones en las que si un jugador consigue una pequeña ventaja sí que se podrá concluir que la remontada es inviable. Pero esto ocurrirá a muy pocos movimientos del final, lo que evita este final en bajada cuando hay que resolver muchos turnos antes de llegar a una posición en la que claramente no sea posible el cambio de tornas.
Dicho esto, este Passage tampoco es que sea la octava maravilla del mundo dentro de los abstractos con dinámica de carreras. En este sentido, otros juegos dentro de la misma colección de la editorial y con un formato idéntico, como Trideo (aquí su tochorreseña) o el ya mencionado Squadro, me parecen diseños que te permiten un mayor abanico de opciones en cada turno, generando más tensión.

Además, prefiero el punto de partida simétrico de estos juegos al de Passage, que puede dar pie a configuraciones que aparenten estar desequilibradas. Es cierto que el juego incluye una variante para, tras completar una partida, jugar otra deshaciendo el camino recorrido, lo que, en teoría, debería compensar el asunto. Pero bueno, al final es una nota distintiva respecto a otros juegos que transmiten sensaciones similares. Es cierto que puede verse como un aspecto en contra, pero es parte de su personalidad. Además, esto rompe posibles patrones que los jugadores pudiesen desarrollar a partir de una posición fija.
A nivel de producción, como en todos los abstractos de la editorial, nos encontramos con una gran pieza de madera maciza para el tablero, en este caso con orificios perforados en los que van a encajar los discos para establecer la distribución de casillas. Los peones están pulidos y tienen un tamaño generoso. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y bueno, como siempre, tenemos el clásico formato de caja de la editorial, que puede no ser del agrado de muchos.
Y vamos cerrando. Passage es un abstracto para dos con dinámica de carrera en el que los jugadores intentan cruzar un tablero de casillas cuadriculadas cuyo color varía de una partida a otra, rompiendo posibles patrones y aperturas, dotándolo de un cariz táctico bastante interesante. Lo mejor, sin duda, es su corta duración, que impide finales anticlimáticos muy típicos de este tipo de abstractos, en los que los turnos finales son un mero trámite porque las remontadas son imposibles. Es cierto que esa configuración aleatoria al comienzo de la partida puede generar cierto desequilibrio, pero creo que es parte de la personalidad del juego. Y como dura tan poco, basta con conceder la revancha en caso de queja. Cumple con su cometido, pero sin ser un diseño que vaya a romper esquemas. Por todo esto le doy un…
interesante, podriais hacer en m&m un especial top Gerhards