Operación Barclay

Crónicas Jugonas: Semana 15 del 2025 (07/04 – 13/04)

Aquí estamos una semana mas para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los ultimos siete dias. Días que estuvieron algo ajetrados por temas de trabajo pero que logramos sobrellevar de la mejor forma posible. Una de esas formas fue desconetar la mente con algunas de esas partidas. Pero lo que de verdad permite desconectar es irse de vacaciones, algo que hicimos el viernes, pasando ya el fin de semana en Sevilla, donde le saqué tres partidas intensas a mi hermano, mientras que el domingo la señorita me permitió estrenar muchos juegos. Esos estrenos fueron Operación Barclay (la nueva propuesta de la mano de Salt & Pepper Games con un punto de faroleo interesante), Haru Ichiban (un juego de corte abstracto diseñado por Bruno Cathala), Subito (un filler en tiempo real de asignar cartas a tareas) y Planted: A Game of Nature & Nurture (un juego de draft y contratos diseñado por Phil-Walker Harding).

Comenzamos el lunes con una partida a Stratopolis, diseñado por Annick Lobet. Un abstracto (dependiendo de la variante que se use) en el que cada jugador dispone de una reserva de 20 triominós en forma de L, en los que cada casilla es de color rojo, verde o negro (este último es neutral). Cada jugador cuenta con el mismo conjunto de piezas, pero con su color como predominante. En cada turno, el jugador activo debe añadir una de sus piezas al tablero, ya sea expandiendo la base o apilándola sobre tres casillas al mismo nivel que no pertenezcan a una única pieza, sin poder solapar colores principales (verde sobre rojo o viceversa). La partida finaliza una vez todas las piezas han sido colocadas, puntuando cada grupo de casillas interconectadas entre sí de cada color. El valor de cada grupo se obtiene multiplicando el número de casillas que lo componen por la máxima altura alcanzada por dicho grupo. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente fina a la hora de calcular movimientos para crecer en altura y, sobre todo, cortar mi gran grupo de casillas, aunque es cierto que yo no se lo puse fácil, intentando conformar estructuras de mi color que no pudiesen ser fácilmente divididas. Así llegamos a un recuento final en el que no hubo color (o bueno, sí: el color verde). Resultado: victoria de un servidor por 94 a 53. Stratopolis es un abstracto de colocación de losetas y construcción de patrones con mucha interacción y que requiere cierta visión espacial. Recuerda mucho a Taluva por esa mecánica de formar grupos y apilar piezas para cortar la progresión del rival. Es tenso, divertido, ágil y con una producción muy llamativa, con unas magníficas piezas de baquelita diseñadas para encajar entre ellas. Una de las variantes ofrece información perfecta al desplegar todas las piezas disponibles al puro estilo Blokus, mientras que el resto de variantes añade más o menos aleatoriedad.

Stratopolis
Stratopolis

El martes, a la hora del café, jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que, a pesar de «regalarle» a la señorita el criterio común positivo, logré completar una zona de juego mucho más efectiva, con un gran grupo de tacos y varios grupos de manteles, mientras que la señorita no terminó de completar ningún buen grupo de snacks. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

PIcnic
PIcnic

Por la tarde echamos una nueva partida a Crea el Cosmos, diseñado por David Gordon y Tam Myaing. Se trata de un juego donde los jugadores compiten por crear la galaxia más impresionante y obtener más puntos de victoria. El desarrollo se estructura en rondas, cada una con turnos individuales y una fase final compartida. En su turno, cada jugador realiza dos fases. En primer lugar, la fase de energía, en la que moverá bolas de Energía en el tablero principal en sentido horario, disponiendo de tres puntos de movimiento a repartir entre la bola de su color (obligatorio moverla al menos un espacio) y bolas neutrales para obtener recursos (estrellas, nebulosas, protobiontes, supernovas, ADN, gravitones, cristales de tiempo y/o cartas de Energía). En segundo lugar, la fase de creación, en la que el jugador utilizará todos los elementos obtenidos en la fase anterior para colocar nebulosas y rodearlas con estrellas específicas, convertir protobiontes en vida estable, usar cartas de energía para obtener y/o activar cartas de poder o manipular recursos en los medidores. Los jugadores buscan completar nebulosas, desarrollar vida avanzada, cumplir objetivos universales (se evaluará un máximo de seis en la partida) y utilizar estratégicamente cartas y recursos para maximizar los puntos. La partida finaliza cuando se agotan los cristales de tiempo o se evalúa la última carta de objetivo. Partida en la que avisé a la señorita de la importancia de las fichas de tiempo, ya que en sesiones anteriores quien mejor supo aprovechar este aspecto obtuvo la victoria con cierta comodidad. Y esta vez volvió a ser así, aunque de forma más ajustada, ya que la diferencia de puntos por este concepto no fue tan acentuada. La clave estuvo en que yo logré acelerar un poco más este proceso gracias a unas cartas de tiempo, y compensé parcialmente la ventaja que la señorita obtuvo mediante fichas de vida avanzada. Pero no pudo equilibrar los puntos que conseguí por nebulosas completadas, lo que me permitió mantener las distancias. Resultado: victoria de un servidor por 84 a 75. Crea el Cosmos es un llamativo juego de construcción de patrones con una curiosa mecánica de selección de acciones mediante un rondel en el que desplazaremos varias bolas. Este sistema me ha gustado bastante, porque te obliga a equilibrar continuamente los elementos a obtener, todos ellos importantes. Con estos elementos iremos conformando los patrones en nuestro tablero personal. Patrones que no son para nada triviales y que requieren una planificación bastante concienzuda. A esto se suman los combos que podemos activar gracias a las cartas de poder, algo que aporta variabilidad junto al subconjunto de objetivos que se irán evaluando a lo largo de la partida. Como principal problema, es un juego no apto para jugadores con poca psicomotricidad fina, porque los protobiontes y la vida estable son fichas muy pequeñas que, además, están intercaladas entre las estrellas y las supernovas, que ocupan bastante. Tal vez es aventurado, pero siendo un criterio de detonación de partida, las fichas de tiempo son clave, y «renunciar» a ellas en pos de otros conceptos es como pegarse un tiro en el pie. Es cierto que, si todos los jugadores compiten por estas fichas, son el resto de elementos los que ganan protagonismo, aunque, inevitablemente, esto me deja un ligero sabor agridulce al «imponer» un corsé a los jugadores.

Crea el Cosmos
Crea el Cosmos

El miércoles, a la hora del café, jugamos a Passage (aquí su tochorreseña), diseñado por Moritz Dressler. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero de casillas cuadriculadas dispuestas diagonalmente. En las casillas de los extremos opuestos, cada jugador tendrá cuatro peones. ¿El objetivo? Desplazar sus cuatro peones a las posiciones iniciales del rival. En las casillas intermedias habrá unos discos de los colores de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá mover uno de sus peones mediante desplazamientos ortogonales, atravesando casillas con discos de su color y deteniéndose al alcanzar un disco del color rival o una casilla de inicio del oponente. Al finalizar el movimiento en una casilla rival, el peón actuará como un puente, volviendo del color del jugador dicha casilla. No está permitido posicionar los peones de forma que un peón rival no tenga ningún movimiento disponible. Partida en la que logré crear una barrera que obligó a la señorita a maniobrar más de la cuenta, lo que me permitió tomar cierta ventaja para coronar con mi cuarto peón con un par de turnos de antelación. ¡Victoria de un servidor! Passage es un abstracto para dos con dinámica de carrera, en el que los jugadores intentan cruzar un tablero de casillas cuadriculadas cuyo color varía de una partida a otra, rompiendo posibles patrones y aperturas, dotándolo de un cariz táctico bastante interesante. Lo mejor, sin duda, es su corta duración, que impide finales anticlimáticos muy típicos de este tipo de abstractos, en los que los turnos finales son un mero trámite porque las remontadas son imposibles. Es cierto que esa configuración aleatoria al comienzo de la partida puede generar cierto desequilibrio, pero creo que es parte de la personalidad del juego. Y como dura tan poco, basta con conceder la revancha en caso de queja. Cumple con su cometido, pero sin ser un diseño que vaya a romper esquemas.

Passage
Passage

Por la tarde echamos dos partidas. La primera a Finspan, diseñado por David Gordon y Michael O’Connell. Un nuevo derivado de Wingspan en el que tendremos que desarrollar un hábitat marino jugando diversos tipos de peces. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de seis turnos cada una. En cada turno, el jugador activo podrá jugar una carta o activar una de sus tres columnas. Al jugar una carta, habrá que asumir su coste, que será en cartas, huevos, alevines y/o colocarla en espacios ocupados (siempre que el pez tenga mayor envergadura que aquel sobre el que se coloca). Al activar una columna, el jugador podrá conseguir cartas, huevos (sobre cada pez solo puede haber uno) o hacer eclosionar huevos. Los alevines podrán desplazarse rectilíneamente por el tablero, de forma que, si se reúnen tres sobre un mismo pez, se formará un banco. Al final de cada ronda, se aplicará un criterio de puntuación por el que los jugadores anotarán según la clasificación relativa establecida. Partida en la que la señorita fue mucho más efectiva que un servidor a la hora de jugar cartas de peces (sobre todo de mayor valor) y, especialmente, acabar con una importante cantidad de huevos sobre sus peces, algo que yo no pude conseguir (aun reuniendo un banco). Tal vez me faltó saber combinar mejor el efecto de mis peces. Resultado: victoria de la señorita por 122 a 107. Finspan sigue la estela de Wingspan y Wyrmspan, siendo un diseño más diferente que sus predecesores, ya que aquí tenemos una mano abierta y el coste de jugar cartas requerirá, en la mayoría de los casos, descartarlas. De esta forma, desaparecen los recursos, resultando un juego ligeramente más ágil. Sigo teniendo la sensación de que la mayoría de cartas muestran efectos inmediatos, por lo que no me resulta interesante activar las columnas más allá de cuando no queda más remedio. Sí lo pondría por encima de Wingspan y Wyrmspan en lo que al flujo de partida se refiere, gracias a no tener elementos externos sobre los que actuar (no hay suministros, ni recursos más allá de huevos, alevines y bancos), y la fase de evaluación entre rondas se limita a anotar puntos. Por contra, tiene menos interacción que sus hermanos mayores al no contar con objetivos que puntúen en función de la clasificación relativa entre jugadores.

Finspan
Finspan

La segunda fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores, la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Partida en la que me tomé la revancha de la partida anterior. Comencé fuerte, abriendo ventaja durante las tres primeras rondas. Sin embargo, en la cuarta, la señorita logró recortar esa ventaja y llegamos a una última ronda muy igualados. Pero ahí logré asestarle un duro golpe consiguiendo la cantidad suficiente de puntos gracias a dos pingüinos y una sirena, junto a tres parejas de cartas con efectos, cuando la señorita tenía pocas cartas en mano tras un ataque que le asesté con un tiburón. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 28. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El jueves echamos tres partiditas a Donuts (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que el objetivo es formar una línea de cinco piezas del color del jugador (ortogonal o diagonal). En cada turno, el jugador activo simplemente introducirá una pieza en una casilla libre de un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La particularidad es que las casillas están partidas por la mitad con un corte diagonal, horizontal o vertical, de forma que, al colocar una pieza, se determina la fila, columna o diagonal en la que el jugador rival debe colocar su siguiente pieza (si no quedasen casillas libres, entonces puede colocar donde quiera). La otra particularidad del juego es que, si se coloca una pieza en un espacio encerrado por otras dos piezas rivales, estas se voltean (las piezas muestran el color de cada jugador por cada cara). Si los jugadores agotan su reserva de piezas y nadie forma la fila, ganará quien haya generado el grupo de piezas interconectadas ortogonalmente más grande. Partidas en las que yo salí vencedor por dos a uno. La primera fue un visto y no visto en el que, rápidamente, gracias a una inserción, llegué a cinco donuts en línea al encauzar a la señorita hacia un callejón sin salida. La segunda, en cambio, se la llevó Sandra gracias a un muy buen movimiento que me pilló por sorpresa cuando creía que tenía la victoria al alcance de la mano. Fue en la tercera y definitiva en la que puse todos mis sentidos en no meter la pata, logrando una nueva inserción con la que finiquité el asunto. Donuts es otro de esos abstractos para dos jugadores con el objetivo principal de crear una línea de elementos ininterrumpidos comparable a muchos otros, pero muestra una serie de virtudes que lo elevan por encima de casi todos ellos. Primero, el tablero configurable, que rompe patrones. Segundo, el movimiento condicionado, que facilita el cálculo y eleva el nivel de interacción al influir en el turno del rival. El desarrollo contrapuesto, queriendo por un lado conectar piezas por si nadie consigue formar la hilera, pero intentando evitar dejar huecos que pueda aprovechar el rival para invertir algunas de nuestras piezas. Y, por último, claro está, una producción tremendamente atractiva, empezando por una portada muy sugerente y culminando con unas piezas de madera serigrafiadas que dan ganas de morder.

Donuts
Donuts

El viernes cargamos las maletas en el coche y salimos para Sevilla, donde estamos disfrutando de unas merecidas vacaciones. Al llegar, la señorita y yo nos echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que creí estar montando una buena combinación de cartas, con un lobete, algunos venados y, sobre todo, una cueva muy poblada con dos buitres leonados que elevaban el valor de dichas cartas. Sin embargo, no fue suficiente para superar el bosque de una señorita con más lobos, más venados y, sobre todo, varios helechos arborescentes con los que disparó la puntuación de sus muchos lagartos. Resultado: victoria de la señorita por 314 a 284. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El sábado jugué con mi hermano a tres partidas. La primera a Inventions: La Evolución de las Ideas, diseñado por Vital Lacerda. Un juego en el que representamos sociedades a lo largo de las eras que irán presentando, inventando y potenciando ideas, las cuales serán compartidas entre las sociedades a lo largo y ancho del mundo. A nivel mecánico, tenemos un sistema de selección de acciones estructurado en cinco filas de dos acciones cada una. La partida se va a estructurar en tandas de tres rondas en las que los jugadores colocarán tres marcadores en tres de estas acciones, teniendo en cuenta que en cada fila cada jugador solo puede tener un marcador y que uno de ellos no se retira nunca del tablero, debiendo ser desplazado una vez estén colocados los otros dos. Para gestionar las distintas acciones, cada jugador dispone de una reserva de peones que irán adquiriendo conocimientos en los tres tipos de materias y que utilizaremos para activar las distintas acciones. Las ideas se representan con cartas que deben ser jugadas en espacios del tablero. Una vez jugadas, se podrán inventar o potenciar. El que las presenta puntuará por ellas cuando se compartan. El que las invente se las quedará y podrá utilizar su acción auxiliar. Y el que la potencie podrá usar su acción auxiliar antes de que sea presentada. Los peones utilizados en estas acciones se trasladan a una zona del mundo conectada al espacio de acción. Para poder inventar una idea, es necesario que el jugador conozca una determinada tecnología, algo que se puede hacer mediante otra de las acciones o bien que sea de dominio público por ser una tecnología que ha quedado en el pasado. Al resolver ciertas acciones, los jugadores obtendrán losetas que podrán colocar en su tablero personal para habilitar acciones recurrentes, acciones de un solo uso, efectos pasivos o efectos de puntuación al final de la partida. Como último detalle importante, habrá un track de influencia en el que se progresará por varias vías y que determina el número de acciones auxiliares que un jugador puede resolver en cada turno. Al final de cada era, se devuelven las columnas a los jugadores y se realizan ciertos ajustes. Al final de la partida, los jugadores puntuarán objetivos privados, así como las losetas de puntuación final que hayan colocado en su tablero personal. Partida en la que mi hermano logró tomar cierta ventaja gracias a ser quien más ideas presentó. A mí me falló el no haber desarrollado más ideas, ya que el bot se dedicó a inventar todo lo que se le ponía por delante. Intenté compensar a base de adelantarme en hitos y maniobrar con mis ciudadanos por el tablero, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Rubén por 59 a 53. Inventions: La Evolución de las Ideas es un juego que deja mejor sabor de boca que la anterior propuesta de Vital Lacerda, Weather Machine, siendo Inventions un diseño más comedido de lo habitual y con una claridad gráfica por parte de O’Toole que facilita mucho la asimilación del flujo de la partida. Es cierto que no es trivial y que hay elementos que pueden resultar muy opacos si no te lo explican bien, pero es un juego que creo que, ya a mitad de partida, se disfruta bastante si te gustan este tipo de diseños. Con todo, es un juego en el que hay demasiados elementos de los que estar pendientes y muchas veces estás más centrado en ver cómo puedes hacer una acción que realmente en seguir un desarrollo concreto. A dos jugadores, es necesario utilizar un bot para que genere bloqueos en el tablero y los jugadores no tengan facilidades a la hora de resolver las acciones que les convengan. No es especialmente farragoso, pero es otro elemento más a tener que mantener en un juego que ya tiene bastantes conceptos.

Inventions: La Evolución de las Ideas
Inventions: La Evolución de las Ideas

La segunda fue a Unconscious Mind, diseñado por Laskas, Jonny Pac, Yoma y Antonio Zax. Un eurogame en el que cada jugador tomará el papel de un psicoanalista que se dedicará a tratar a sus pacientes, los cuales tienen un determinado número de puntos a sanar, combinación de su carta y de un trauma. Estos puntos de sanación se obtendrán reuniendo recursos de determinados tipos indicados en los sueños que se asocian al paciente. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. En cada turno, el jugador activo podrá escoger entre activar una de las acciones del tablero principal (una o dos veces, lo que le permitirá conseguir recursos, desplazar peones, obtener losetas de bonificación, publicar tratados y, además, desplazar su tintero, lo que irá activando las losetas que tenga en su tablero personal), tratar a sus pacientes (gastando los recursos indicados en los sueños asociados a cada paciente para mejorar su salud mental y conseguir beneficios) o recuperar sus marcadores de acción (lo que le proporcionará café, además de poder reclamar beneficios en el tablero de ciudad). Habrá una serie de objetivos comunes que, al reclamarlos, harán avanzar el marcador de Freud (también lo hará por otras vías). Cuando este marcador llegue a una determinada casilla, se detonará el final de la partida, en el que los jugadores recibirán puntos por los pacientes con criterios de final de partida y otros elementos. Partida en la que mi hermano, aún no haciendo una mala partida, se fue quedando descolgado en el track de puntuación gracias a que yo terminé de sanar a un paciente más, le adelanté en el track de prestigio y, sobre todo, activé más veces que él mi marcador de prestigio y el marcador de Freud al detener mi tintero en el espacio intermedio. Con todo, tuve momentos de ineptitud total en los que, por no haber planificado un poco mejor, tuve que resolver acciones poco efectivas. Afortunadamente, no me penalizó. Resultado: victoria de un servidor por 215 a 151. Unconscious Mind es uno de esos juegos con un tema tremendamente sugerente (sobre todo gracias al trabajo de Vincent Dutrait). Es cierto que, mecánicamente, todo tiene bastante sentido, pero al final acaba quedándote la sensación de que es uno de esos juegos en los que hay que intentar generar una bola de nieve que eche a rodar lo más rápidamente posible. Hay cierta interacción en el tablero de acciones, pero que cada acción pueda activarse varias veces al final le resta tensión. Tiene como gran problema un defecto típico de los juegos publicados gracias a campañas de financiación, y es que es un juego tal vez demasiado farragoso para ser un juego de reunir recursos y completar contratos. Un despliegue enorme con una importante cantidad de elementos de dimensiones tal vez algo excesivas solo para dejar espacio a que el bueno de Dutrait se luzca. No me parece mal juego, pero al final es de esos diseños que, tras unas pocas partidas, ya no tienes mucho interés en él porque, al final, hay que estar pendiente de tantos pequeños detalles que acabas dispersándote a la hora de establecer una estrategia sólida.

Unconcious Mind
Unconcious Mind

La tercera fue al primer estreno de la semana con Operación Barclay, diseñado por Maurice Suckling. Un diseño para dos en el que un jugador controlará a la Abwehr (alemanes) y otro a la LCS (aliados). Estos últimos habrán desplegado cinco grupos de fichas que muestran acierto o fallo. Habrá un grupo con 4 aciertos y otro con 3 aciertos, siendo estos los que indicarán los ataques principales de los aliados. El objetivo de los alemanes es descubrir con total certeza cuáles son estas dos regiones, mientras que los aliados intentarán evitarlo. La partida se estructura en seis rondas, cada una con cinco fases en las que los jugadores competirán por conseguir unas fichas que se despliegan en tres zonas (alfa, beta y reconocimiento/incursiones). Primero, los jugadores alternan turnos jugando tres cartas de su mano (siempre se repone tras jugar una carta, robando del mazo general, el mazo personal o el mazo de traición). Estas cartas muestran valores, palos y un posible efecto. Tras esto, los jugadores realizan una apuesta por quién creen que va a tener la mejor mano de ambos. Se continúa con dos turnos más de jugar cartas, pero estas boca abajo. Finalmente, se revelan las cartas jugadas boca abajo y, tras aplicar sus posibles efectos, se resuelve la ronda determinando quién tiene mejor jugada (que se llevará las dos fichas de la zona alfa), quién acertó la apuesta (que se lleva las tres fichas de la zona beta) y quién tiene más símbolos de incursión/reconocimiento (que se lleva la última ficha). Por cada ficha que gane el bando alemán podrá revelar una ficha de la región correspondiente (las fichas ganadas por los ingleses simplemente se descartan). Si se completa la sexta ronda y el bando alemán no es capaz de identificar inequívocamente las regiones en las que están planeados los ataques, perderá la partida. Partida en la que estuve horrendo a la hora de conformar mis jugadas y solo logré mantenerme a flote gracias a que conseguí engañar a mi hermano haciéndole pensar que yo tendría mejor jugada, y casi siempre acabé apostando por él, llevándome muchas fichas de la zona beta. Y es que nunca llegué a conformar buenas jugadas, mientras que mi hermano llegó a revelar hasta un full. Con todo, no pude revelar suficientes fichas (yo iba con los alemanes) y acabé mordiendo el polvo. Operación Barclay viene a ser un juego que puede recordar a muchos diseños de Reiner Knizia, como el querido por muchos (entre los que me incluyo) Battle Line, en el que los jugadores intentan conformar combinaciones de cartas que sean superiores a las del rival. Aquí el giro interesante es que interesa más intuir quién tiene mejor mano que realmente tenerla, aunque lo ideal es tener la peor mano pero esconderla de forma que el rival crea que la tiene él, ya que lo óptimo en una ronda es tener la mejor mano y evitar que el rival apueste por ti. Me ha parecido bastante dinámico, aunque es cierto que hay algún concepto que cuesta asimilar de primeras. Pero una vez solventado el escollo, el juego fluye bastante bien y aparenta tener más profundidad de la que se atisba en una primera partida, sobre todo en lo referente al mazo de traición, que los jugadores van engordando y permite cierto margen de maniobra. Con ganas de repetir.

Operación Barclay
Operación Barclay

El domingo la señorita jugó cuatro partidas conmigo, tres de ellas estrenos. El primero fue Haru Ichiban, diseñado por Bruno Cathala. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores compiten por conformar patrones en un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. Sobre estas casillas habrá una serie de nenúfares sobre los que los jugadores colocarán flores. La ronda finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue un patrón, puntuándolo. Si dicho jugador no alcanza los cinco puntos, se comenzará una nueva ronda manteniendo la disposición actual de nenúfares. En cada turno los jugadores tendrán una mano de tres de sus flores, las cuales muestran un valor numérico comprendido entre 1 y 8. Cada jugador escoge una de esas tres fichas en secreto y de forma simultánea. Tras esto, se revelan y pueden darse dos casos. Que un jugador haya revelado una flor de valor mayor que la del rival, en cuyo caso se convierte en el jardinero sénior, mientras que el otro jugador será el jardinero júnior. El jardinero júnior pone su hoja en el nenúfar oscuro; el jardinero sénior, en cualquier nenúfar (si ocupa una rana, esta debe desplazarse a cualquier otro nenúfar libre); el jardinero júnior puede desplazar en vertical u horizontal un nenúfar (empujando al resto, pero no pudiendo expulsar del tablero ningún nenúfar), y el jardinero sénior voltea un nenúfar vacío para mostrar su lado oscuro. En caso de que ambos jugadores muestren el mismo valor, cada uno colocará su flor sobre el nenúfar en el que se encuentra su rana (primero lo hará quien diga “croac” antes). Los patrones que se pueden formar son un cuadrado de dos por dos para obtener un punto, una línea recta vertical u horizontal de cuatro casillas para obtener 2, una diagonal de cuatro casillas para obtener 3 y una diagonal de cinco casillas para obtener 5. Ganará el jugador que primero acumule cinco puntos de victoria. Partida en la que la señorita estuvo mucho más fina a la hora de escoger qué flores jugar. Con todo, en el que sería el penúltimo turno de la partida cometí un error mortal, porque tenía las flores de valor más bajo en mi mano y tenía la certeza de que en el siguiente turno yo habría sido jardinero júnior, por lo que tenía que haber volteado el nenúfar en el que finalmente colocó Sandra para completar una línea vertical de cuatro y con ello alcanzar los cinco puntos. De haber oscurecido ese nenúfar, habría colocado yo antes y podría haber hecho un desplazamiento lateral para anotar un punto y reiniciar el tablero. Una pena. Resultado: victoria de la señorita por 5 a 3. Haru Ichiban es un juego de corte abstracto en el que el juego simultáneo y la información oculta difuminan la evaluación de las posiciones, estando más potenciado el juego psicológico y la memoria que realmente el cálculo combinacional. No me ha disgustado, pero es cierto que tal vez esperaba algo más “abstracto” (tal y como yo entiendo este tipo de juegos). La nueva edición me ha dejado un sabor agridulce, porque las piezas de metacrilato para las flores no tienen cubierta, y lo que sería la pegatina con la información se despega fácilmente. Tendría que haber sido como los nenúfares, con dos lados de metacrilato para cubrir la parte impresa.

Haru Ichiban
Haru Ichiban

El segundo fue Subito, diseñado por Günter Burkhardt. Un filler de cartas especialmente diseñado para dos (aunque tiene reglas para tres y cuatro) en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores compiten por ser quienes mejor cumplan una serie de tareas. Estas se despliegan en el centro de la mesa entre ambos jugadores y muestran un determinado patrón sobre cartas que tienen un color (de seis posibles), un símbolo (de seis posibles) y un valor (de seis posibles). Al comienzo de cada ronda se divide el mazo de cartas entre ambos jugadores. Cuando se da el pistoletazo de salida, ambos comienzan a revelar y ubicar cartas en las distintas tareas de forma simultánea y en tiempo real, solapando las anteriores de forma que se vea siempre cuántas cartas hay jugadas en cada columna. La ronda finaliza cuando un jugador coloca todas sus cartas, procediéndose a evaluar cada tarea, cuyos puntos serán otorgados al jugador que más cartas colocó en ella (en caso de empate, aquel cuyas cartas sumen más). Pero si un jugador ha colocado mal una carta, esta y las posteriores serán descartadas antes de evaluar la tarea. Partida en la que la señorita iba con una marcha menos que un servidor, siendo quien detonase el final de cada una de las tres rondas. En todas ellas la señorita pareció centrarse en un par de tareas, dejando despobladas otras tantas. Yo, en cambio, intenté equilibrar mi despliegue, lo que me permitió hacerme con esas tareas defenestradas por mi rival, consiguiendo abrir hueco ronda tras ronda. Resultado: victoria de un servidor por 89 a 34. Subito vendría a ser la versión buena de Flash 10, esto es, un juego en tiempo real en el que los jugadores reciben un mazo con cartas numéricas y hay que ir asignándolas a distintos espacios (en este caso, columnas). Aquí la gracia es que son ocho criterios los que hay que tener en mente de forma continua, por lo que escoger adecuadamente a cuál asignarlo teniendo en cuenta, además, cuántas cartas lleva el rival jugadas en esa tarea no es algo trivial ni mucho menos. De hecho, se genera una tensión genuina cuando, para tareas de alto valor, uno espera revelar de su mazo unas cartas concretas y no aparecen, teniendo que decidir sobre la marcha dónde las encasqueta. La verdad es que me ha dejado muy satisfecho y no esperaba gran cosa.

Subito
Subito

La tercera partida fue a Happy Mochi, diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias rondas y en el que el objetivo es intentar ser los primeros en quedarnos sin cartas en la mano. Al comienzo de cada ronda se reparten ocho cartas a cada jugador, las cuales no pueden ser reordenadas. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de sentido) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas reveladas son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse esta restricción. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar (pueden cambiar el + por el –, intercambiar cartas con el jugador vecino, reservar una carta o hacer que otro jugador robe una). Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles o del mazo. Cuando un jugador se quede sin cartas, el resto anotan como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida en la que volví a morder el polvo de forma inmisericorde, con una Sandra intratable que sabía qué hacer en cada turno. Es cierto que en la tercera ronda parecía que podía meterme en la lucha, haciéndole anotar cinco puntos gracias a varios efectos con los que le obligué a robar cartas, pero fue un espejismo, y en la siguiente ronda la señorita me hizo anotar una cantidad de puntos demasiado elevada. Resultado: victoria de la señorita por 5 a 37. Happy Mochi es otro de esos juegos de cartas en los que no se puede alterar el orden de la mano y hay que gestionarla para jugar cartas de forma válida. Me gusta que la restricción para jugarlas sea un orden creciente o decreciente, y que las cartas tengan pequeños efectos que alteren la situación. También me convence el sistema de puntuación, ya que muchos juegos de este estilo se limitan a rondas sueltas, lo que dispara el impacto del azar. Otro detalle interesante es la gestión del valor de la mano, ya que muchas veces dudas si robar un valor alto para jugar en la siguiente ronda (siempre que la carta de sentido sea un +), con el riesgo de que un rival cierre y sumes ese valor a tus puntos. Muy entretenido.

Happy Mochi
Happy Mochi

Y la cuarta (y tercer estreno), Planted: A Game of Nature & Nurture, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego con mecánicas principales de draft (con intercambio de manos) y contratos. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, en las cuales cada jugador recibe ocho cartas (seis de recursos, con luz, agua, fertilizante o pulgares, y dos de herramientas, que ofrecen efectos pasivos, o decoraciones, con criterios de puntuación final). En cada uno de los ocho turnos de una ronda, cada jugador escoge una carta de su mano de forma secreta y en simultáneo. Una vez todos han escogido, la revelan y la resuelven (si es de recursos, obtienen los recursos indicados de la reserva; mientras que si es de herramienta o de decoración, la colocan en la zona correspondiente bajo su tablero personal). Alternativamente, los jugadores pueden descartar la carta escogida para añadir a su zona de juego una de las plantas disponibles en el suministro. Una vez resueltos los ocho turnos, los jugadores asignan sus recursos a sus cartas para hacerlas crecer (cada carta puede crecer un determinado número de veces, obteniendo puntos por cada nivel de crecimiento). Los recursos sobrantes se pueden convertir en puntos de victoria. Al final de la partida, los jugadores suman los puntos de sus plantas y de las cartas de decoración. Partida en la que la señorita estuvo mucho más fina que yo, haciéndose con una importante cantidad de cartas de decoración, lo que le proporcionó una ventaja irremontable por mi parte, que tal vez me hipotequé con plantas que requerían demasiados recursos, y esto me obligó a quedarme cartas que no eran tan valiosas. Resultado: victoria de la señorita por 54 a 35. Planted: A Game of Nature & Nurture vendría a ser un Sushi Go! con contratos. La mecánica principal es la misma, esto es, draft con intercambio de manos e ir optimizando lo que tenemos en nuestra zona de juego, que ahora serán contratos en vez de colecciones. Me ha resultado entretenido y no tan trivial como podría parecer, ya que cuesta encontrar el equilibrio entre cartas de recurso, herramientas, decoración y cuándo renunciar a las cartas para obtener nuevas plantas. La producción es de altos vuelos para un juego de este tipo. Quiero seguir dándole partidas a ver qué tal, aunque lo cierto es que no aporta gran cosa dentro de los juegos familiares de este corte.

Planted: A Game of Nature & Nurture
Planted: A Game of Nature & Nurture

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que se han estrenado en esta serie de entradas. Operación Barclay me ha parecido un juego bastante ágil en el que intentar gestionar las emociones para engañar al rival, gestionando una mano de cartas para conformar la mejor jugada de póker posible. Es cierto que tal vez tiene algún concepto de más, pero la idea es interesante y la tensión durante la partida va en aumento. Con ganas de repetir. Haru Ichiban es un juego de corte abstracto que tal vez tiene demasiados pasos por turno para ser un juego de conformar patrones. Con todo, nos mantuvo conectados a la partida hasta el último turno y se le atisbaron detalles de una mayor profundidad. Habrá que comprobarlo en futuras partidas. Subito ha sido la sorpresa inesperada de la semana. Un filler de asignar cartas en tiempo real que genera una tensión genuina mientras ves cómo tu contrincante no para de endosar cartas a la velocidad del rayo y a ti te cuesta procesar siquiera el color de la carta que tienes delante. Tiene pinta de que se queda. Y Planted: A Game of Nature & Nurture es un juego de draft y contratos que viene a ser un Sushi Go! con un puntito más. La producción es espectacular y cuadrar las cartas a quedarte en cada turno no es trivial, aunque es cierto que tampoco inventa la rueda y juegos de este corte seguramente ya tengáis un palé en vuestra colección.

8 comentarios

  1. Muy buena semana Misut! Operacion Barclay me llamó desde el principio (me encanta la temática) pero no soy fan del póker así que se me desinfló…

    Y crees que Happy Mochi se disfruta suficientemente bien a 2 jugadores respecto a 3-4, o claramente 2 no es su mejor número?

    Muchas gracias!

  2. Excelentes crónicas! Consulto de paso, teniendo ya tus sensaciones más consolidadas sobre el Inventions, como rankearias los juegos de Vital Lacerda, de mejor a peor juego?

    1. Para mi ranking seria:
      1. On Mars
      2. Kanban
      3. VINHOS
      4. Lisboa
      5. Escape Plan
      6. The Gallerist
      7. Inventions
      8. Weather Machine
      9. CO2

  3. Hola,
    ¡Qué gran semana con juegos tan chulos!
    Compramos Happy Mochi por su diseño y me he llevado una grata sorpresa, no sólo es cuqui, si no que es muy divertido, yo también lo recomiendo.
    ¡Un nuevo juego de mesa de plantas! 😀 ¿Cuál será mejor entre Botanicus, Planted o Pérgola? Creo que este último tiene mucho ganado con sus preciosas ilustraciones (es la misma ilustradora que hizo Pradera).

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