Crónicas Jugonas: Semana 9 del 2025 (24/02 – 02/03)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días. Es cierto que el número de partidas ha bajado ligeramente (no tuvimos una sesión tan larga como habitualmente el sábado) pero, a cambio, hemos estrenado muchos juegos, a saber: El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono (un juego para dos en el que competiremos por reunir más monos alimentados y jades), Tapas (un abstracto para dos con un delicioso aspecto), Sideboards (un filler en el que tendremos que organizar una cajonera), Seaside (un filler en el que tendremos que extraer fichas de una bolsa y decidir qué lado utilizar), Amalfi: Renaissance (un eurogame con un curioso sistema de gestión de recursos) y D.E.I: Divide et Impera (un eurogame de control de áreas de Tommaso Battista).
Comenzamos la semana con una partida a la hora del café a Gyges, diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que el objetivo es conseguir alcanzar la casilla final al otro lado del tablero con cualquier pieza. En cada turno, el jugador activo deberá desplegar una ficha que se encuentre en la fila más cercana al jugador (las piezas no pertenecen a ningún jugador). Cada pieza se desplazará tantas casillas como su altura (1, 2 o 3). Con cada movimiento la pieza deberá moverse a una casilla ortogonalmente adyacente, no pudiendo cruzar por casillas ocupadas. Sin embargo, si puede finalizar su movimiento en una pieza ocupada, en cuyo caso adquiere un nuevo turno con tantos movimientos como la altura de la pieza sobre la que se ha aterrizado. En el modo avanzado se puede sustituir la pieza y colocar la sustituida en cualquiera casilla del tablero. Partida en la que la señorita tuvo la osadía de poner en la posición central sus dos piezas de tres alturas, lo que me permitió utilizarlas como puente para, una vez posicionadas un par de mis piezas, lograr un combo espectacular con el que acabar coronando. ¡Victoria de un servidor! Gyges es uno de esos abstractos cuyo objetivo es alcanzar una determinada posición cercana a la zona de inicio del rival como podrían ser Tortuga, Quoridor u Onitama. Aquí la particularidad es que las piezas no pertenecen a los jugadores, pudiendo actuar solo sobre las piezas más cercanas al lado de inicio del jugador, lo que recuerda ligeramente a la dinámica que se genera en Linja. Me ha gustado mucho el concepto y tengo ganas de repetir y me resulta extraño que haya sido uno de los títulos que han retirado de la serie de abstractos de Gigamic, pues me ha parecido de los más profundos que he probado, además de tener ese punto original respecto a muchos abstractos del mismo corte.
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Por la noche echamos una partida a Tras los Pasos de Darwin, diseñado por Grégory Grard y Matthieu Verdier. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que, a lo largo de doce rondas, los jugadores resolverán turnos en los que escogerán losetas de un suministro matricial, pudiendo escoger una de las tres losetas que formen la fila o la columna en la que se encuentra el peón de selección, el cual se moverá tantos pasos en el sentido de las agujas del reloj como lejos estuviese la loseta escogida de dicho peón. Estas losetas pueden ser de expedicionarios (que proporcionan ventajas) o de especímenes (hay cuatro especies y cuatro regiones). El objetivo es intentar maximizar la puntuación a base de reunir losetas que conformen filas o columnas completas, además de conseguir combinaciones de puntos mediante diversos objetivos, tanto generales como particulares. La partida acaba cuando todos los jugadores han escogido doce losetas. Partida muy igualada en la que la señorita consiguió compensar mi mayor número de losetas de objetivos con brújula y mapa. Desgraciadamente para ella, el marcador de Darwin acabó en mi poder y esos dos puntos fueron claves para hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 45. Tras los Pasos de Darwin es un peso medio ligero de draft y colecciones que funciona muy bien precisamente por apenas tener carga conceptual, resolverse a la velocidad del rayo y no ser tan trivial como podría parecer. Creo que a cinco es su peor número porque todas las losetas están en juego y se puede llevar la cuenta de cuales faltan por salir a la hora de intentar completar determinadas filas o columnas. A dos jugadores la partida se desarrolla a la velocidad del rayo y, efectivamente, es más mucho más táctico al no saber si una determinada fila o columna va a poder ser completada. Tal vez el problema que pueda tener el juego es que tal vez la partida dura un suspiro para el despliegue que conlleva el juego, aunque el inserto está muy bien pensado para prácticamente abrir la caja y jugar. Un buen producto.
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El martes a la hora del café jugamos a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida en la que la señorita comenzó fuerte pero tuvo un tramo en el que parecía quedarse atrasada en ingresos y espacios ocupados. De hecho, yo me hice con la bonificación de 7×7. Sin embargo, cuando ya saborea a la victoria, una serie de malas decisiones me llevaron a ocupar bastantes menos casillas que la señorita. Pensé que iba a poder compensar la diferencia con botones, pero es que también acabó con más botones que yo. Resultado: victoria de la señorita por 20 a 16. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento y saber escoger adecuadamente en cada turno es crucial para mantenerse en la lucha por la victoria hasta el final, teniendo siempre un ojo puesto en la situación del rival para intentar prever qué va a hacer en su siguiente turno, por si podemos ponerle algún palo en la rueda de forma adicional.
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Por la tarde-noche llegó el primer estreno de la semana con El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono, diseñado por Cédric Lefebvre y Florian Sirieix. Un juego para dos jugadores en el que competirán por ser el primero en ganar dos rondas. En cada ronda los jugadores recibirán una loseta de efecto personal y una serie de monos. Estos monos se podrán colocar en espacios de acción en el teatro para obtener cartas (que se pueden activar al comienzo del turno si el Rey Mono se encuentra en el escenario adecuado), monos y hades, o melocotones y mover al Rey Mono. Alternativa ente, un jugador podrá recoger todos los monos colocados en un escenario, liberando los espacios de acción. La ronda finaliza cuando se agota alguna de las reservas de elementos (cartas, monos, jades o melocotones). Los jugadores acumularán un punto por cada mono alimentado (un melocotón alimenta a 3 monos), 2 puntos por cada 3 jades, 2 puntos por ser el jugador con más jades y 1 punto por carta sin utilizar (o 2 por carta especial). El jugador con más puntos ganará la ronda. Partida en la que comencé fuerte gracias a alimentar más monos que mi rival, que no se enteró muy bien de qué iba el asunto. Sin embargo, en la segunda ronda cuando ya saboreaba la victoria total, Sandra me robó una carta de dos puntos con la que acabar por delante de mí. Y en la tercera y definitiva ronda logró montarse un gran combo que le permitió acabar con bastantes más monos alimentados que yo. Resultado: victoria de la señoría por 2 a 1. El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono es uno de esos juegos para dos en el que se genera una dinámica combinacional en el que es fácil calcular entre las opciones disponibles cual es la más interesante. Las cartas y los efectos asimétrico le confieren ese punto de variabilidad sin el cual el juego dejaría de tener gracia muy pronto. Me gusta el sistema a lo Jaipur de jugar varias partidas, ya que el azar en lo que a efectos y cartas pueden desequilibrar la balanza. No es ninguna maravilla, pero nos ha resultado entretenido. Y el despliegue utilizando la misma caja del juego como escenario es llamativo.

El miércoles a la hora del café jugamos a Philosophy, diseñado por Galen Goodwick. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar formar una hilera de tres fichas propias en casillas consecutivas (ortogonales o diagonales). Cada jugador dispone de un conjunto de piezas (llamadas ideas) que muestran una dirección y un efecto. Cada turno se resuelve en tres pasos. El primero es colocar una pieza en cualquiera de las nueve casillas centrales que esté libre. A continuación, si la pieza recién colocada apunta a una pieza rival, sobre esta se aplica el efecto indicado en la pieza colocada (lo que puede generar empujes). Como tercer paso, se pueden resolver combos si, al desplazar piezas rivales, otra pieza del jugador activo apunta a una nueva pieza, pudiendo aplicar su efecto. Si una pieza es expulsada del tablero retornará a la reserva del jugador. Los efectos de las piezas serán empujes, tirones, saltos y rotaciones. Partida en la que la señorita se manejó bien pero no pudo evitar que le fuese desperdigando sus piezas por el tablero, no dejándole nunca espacio para formar la línea de tres que le diese la victoria. Ella intentó evitar lo mismo pero, en vez de diversificar, utilizó todas las piezas de movimiento directo, llegando un momento en el que yo ocupaba casi todo el centro del tablero y le fue imposible evitar que alinease tres piezas. Philosophy es un abstracto para dos con conceptos sencillos en el que destacan los patrones de movimientos particulares sobre cada pieza. Es cierto que de entrada resulta complicado calcular posibilidades debido a que cada pieza es distinta (aunque algunas solo difieren de otras en el sentido en el que se aplican los efectos). Pero como el desarrollo es relativamente simple, es fácil ir tanteando cómo se comportan las piezas para ir asimilando posibles patrones de actuación. La verdad es que me ha dejado muy buen sabor de boca, y la producción es bastante llamativa, con esas grandes piezas de baquelita.
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Por la tarde echamos dos partidas, ambas a estrenos. La primera fue a Tapas, diseñado por Ludovic Lepine. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piezas que muestran de 1 a 4 elementos del tipo con el que esté jugando (jalapeños o croquetas). El objetivo de los jugadores es intentar capturar piezas rivales por el mayor valor total posible. En cada turno el jugador activo deberá introducir una de sus piezas en el tablero por una de las casillas periféricas empujando perpendicularmente hacia adentro tantas casillas como número de elementos muestre la pieza. El único requisito es que la pieza debe introducirse por una casilla ocupada por una pieza rival. Todas las piezas del interior del tablero serán empujadas, y las que sean expulsadas pasarán al grupo de piezas capturadas del jugador contrario al que pertenezcan (independientemente de quién las empujase). La partida finaliza cuando todos los jugadores han introducido sus piezas. Partida en la que la señorita no calibró bien sus opciones y utilizó demasiado pronto sus piezas potentes, dejándolas expuestas y, lo que es peor, eliminando puntos de entrada al tablero, lo que le acabó dejando casi sin opciones en los turnos finales. Mientras tantos, yo tuve la paciencia suficiente como para saber cuándo utilizar mis piezas valiosas y conseguir muchas capturas. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 7. Tapas es una especie de GIPF simplificado por aquello de tener que introducir piezas al tablero por la periferia del mismo y empujar todas las piezas que se encuentren en la fila o columna correspondiente. Me ha gustado la idea de solo poder acceder por casillas periféricas ocupadas por piezas rivales, lo que lleva a tener que usar cuidadosamente las piezas de más de una casilla de movimiento, ya que la fila o columna por la que se introduzcan quedarán inhabilitadas (al menos de momento) al no quedar ninguna pieza en la casilla inicial. El juego incluye una serie de variantes con piezas con efectos que buscan dotarlo de variabilidad. En próximas partidas veremos qué tal funcionan.
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La segunda fue a Sideboards, diseñado por Hartwig Jakubik. Es un filler de cartas con mecánicas principales de draft y patrones. Cada jugador va a conformar una cajonera de ocho cartas, cada una con cinco cajones que serán de cinco posibles colores, algunas de ellas con un determinado pomo de tres posibles. Al comienzo de la partida se configuran tres cartas de objetivo (una por patrón de color, otra por patrón de pomo y otra por conjunto de cajones con una misma característica en fila de forma consecutiva). Al comienzo de la partida los jugadores roban tres cartas de cajones, escogen dos para comenzar su cajonera (colocándolas adyacentes entre si horizontalmente) y pasan al jugador de su izquierda la restante. Cada jugador roba una nueva carta del mazo para añadir a la carta recibida y escoge una de las dos, pasando la otra a su rival y, así, hasta tener ocho cartas en la cajonera, procediéndose al recuento final para determinar el ganador. Partida en la que la señorita se centró en el patrón de colores y no miró para el patrón de pomos que era mucho más valioso. Gracias a ese patrón yo acabé sacándole una ventaja importante. Pero es que, además, también me impuse en el patrón de fila, por lo que la diferencia fue considerable. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 22. Sideboards es un juego que me recuerda a Picnic con esteroides. Porque las mecánicas son casi calcadas y las dinámicas muy parecidas (tenemos que conformar una zona de juego conectando cartas para maximizar una serie de patrones). Las diferencias principales es que aquí los criterios son siempre variables de una partida a otra y que estos son mucho más exigentes que los de picnic. Es cierto que puede resultar frustrante porque son bastantes variables a gestionar, pero, en general, me ha parecido un diseño bastante apañado.
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El jueves por la tarde echamos dos partidas. La primera a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon, que comenzamos antes de comer y dejamos montada sobre la mesa. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. Jugamos con Ticket to Ride Map Collection: Volume 6½ – Poland que tiene como principal particularidad que, cada vez que el jugador conecta un nuevo país limítrofe a su red, el jugador roba cartas de los países conectados a su red anotando los puntos de victoria indicados en ellos (no hay bonus de final de partida). Partida en la que la señorita empezó muy cerca de Alemania y no intentó conectar rápidamente con Chequia, lo que me permitió a mi abusar de la bonificación de este país al conectarlo rápidamente con Eslovaquia. Pero es que hice lo propio con Alemania (antes de que la señorita hiciese una conexión más) y con Rusia, lo que me permitió generar una enorme cantidad de puntos por bonificación. A esto le sumamos que tuve un pelín de suerte al robar nuevas cartas de destino, pues la señorita acabó sacando más puntos que yo por trayectos. Resultado: victoria de un servidor por 114 a 109. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Europa es uno de los juegos base que resulta menos exigente gracias a las estaciones, pero es el único que, de momento, recoge localizaciones españolas. Respecto a Ticket to Ride Map Collection: Volume 6½ – Poland creo que es el mapa para dos jugadores que más me gusta. Tiene un aire al de Suiza por aquello de querer conectar países limítrofes, pero aquí no están incluidos en las cartas de trayecto, sino que es una bonificación paralela, lo que obliga a los jugadores a tener que escoger al dar un mayor margen de maniobra, así como elevar el nivel de competición al tener un suministro limitado de estas cartas de bonificación.
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La segunda fue a Seaside, diseñado por Bryan Burgoyne. Un filler en el que los jugadores intentan maximizar el número de fichas en su zona de juego. En cada turno sacarán una ficha de la bolsa, las cuales tienen dos caras. En estas caras podemos encontrar un animal marino (concha, cangrejo o insecto), arena, ola, roca o gaviota. El jugador debe decidir qué cara usar. Si es una cara de animal marino se colocará en el centro de la mesa y sacará una nueva ficha mientras que si no lo es, se colocará en la zona del jugador y aplicará el efecto de la misma (la arena atrae tantas conchas como fichas de arena tuviese, la gaviota captura todas los insectos que hubiese, cada roca par que acumule el jugador atraerá los cangrejos más un cangrejo de cada rival y las olas voltearán una pieza arena que tengan en su zona de juego, aplicando su efecto. La partida finaliza cuando no quedan piezas en la bolsa. Las piezas del centro de la mesa son obtenidas por el jugador con más olas. Ganará quien haya acumulado más piezas. Partida en la que creí que estaba jugando bien, sobre todo por la amenaza de tener más olas y acabar llevándome todas las fichas que quedasen en el centro de la mesa. Al final no fueron tantas y la señorita supo maniobrar muy bien con los cangrejos y, sobre todo, con las gaviotas. Yo logré hacerme con una gran pila que, obviamente, no pude superar, anulando mi interés por las mismas, algo que aprovechó la señorita para acumular varias gaviotas con la misma cantidad de piezas, algo que, en última instancia, le acabó dando la victoria. Resultado: victoria de la señorita por 24 a 18. Seaside es un diseño muy majo y con una producción tremendamente llamativa, con una bolsa recia con un tratamiento especial (huele mucho a pintura) y unas piezas de madera muy gustosas de toquetear. No llega a ser un juego con mecánica de forzar la suerte, aunque tiene un ramalazo por aquello de decidir, cuando se puede, si colocar una ficha en el centro de la mesa para sacar una nueva o quedarte con una ficha y aplicar su efecto. Los distintos efectos disponibles permiten tomar decisiones interesantes. Tal vez dos no sea su mejor número porque hay efectos que impactan sobre todos los jugadores, pero se deja jugar. Tengo ganas de probarlo con más participantes.
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El viernes por la tarde echamos una nueva partida a Azul Duel, diseñado por Michael Kiesling. Una versión exclusiva para dos de Azul, el famoso juego de corte abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones que se desarrolla a lo largo de cinco rondas. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. Cuando se toman losetas de una fábrica pequeña, el resto serán apiladas por el jugador en un espacio de reserva, mientras que si se cogen de la fábrica grande, además de tomar la ficha de jugador inicial para el primero que lo haga, el resto de fichas se colocaran individualmente en una serie de espacios de reserva, permitiendo en turnos posteriores tomar todas las losetas de un mismo color que haya disponible en los distintos espacios de reserva (de fábricas pequeñas o de la grande). Cuando se agote una reserva de una fábrica pequeña quedará disponible una ficha de repuesto (cada jugador tomará dos en cada ronda) que se podrán utilizar para rellenar huecos en una fase posterior). Además, cada jugador irá conformando su tablero de patrones consiguiendo losetas que muestran cuatro espacios, unos con una casilla especial y otros con casillas comodín (cada jugador tomará dos de estas losetas en cada ronda). Al tomar losetas, todas ellas deberán ser colocadas en una fila con espacios libres y que no tenga ya losetas de otro color. habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. Al final de la ronda (cuando no quedan losetas y ambos jugadores han tomado dos losetas de tablero y dos fichas de repuesto) se procederá a transferir losetas de filas completas a espacios del color correspondiente en losetas de su fila. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Cuando se completa una loseta con casilla especial, esta se completa automáticamente y se reciben puntos en función de la fila en la que se encuentre. Al final de la partida los jugadores puntuarán adicionalmente por tres criterios de puntuación. Partida en la señorita logró completar una fila y yo no, lo que acabaría siendo definitivo en el recuento final al que llegamos muy igualados. No calibré bien la colocación de las losetas en mi tablero personal, sobre todo en las dos primeras filas, que es donde más factible habría sido completarlas. Tampoco intenté hacer la diagonal y solo me centré en intentar colocar la mayor cantidad de piezas posibles en la periferia, lo que me llevó a hipotecar demasiados turnos cogiendo piezas para las filas de mayor cantidad. Resultado: victoria de la señorita por 83 a 82. Azul Duel es prácticamente un calco del Azul original, lo que, de entrada, puede restar interés por parte de aquellos que ya tienen este juego. Las tres diferencias principales son que la partida tiene un numero de rondas limitadas, que van a ser los jugadores los que conformen los patrones de su tablero y que hay más opciones durante el turno para romper el ciclo de selección. Tras un comienzo de relación con el juego algo tibio, tengo que admitir que empiezo a verle detalles de profundidad muy interesantes respecto a los nuevos elementos. Especialmente en lo que se refiere a los criterios de puntuación, que casi todos puntúan por líneas de seis, lo que implica haber completado losetas especiales, porque, de lo contrario, no hay tiempo material para conseguir colocar en una misma columna o fila seis piezas (solo hay cinco rondas). Y esa presión por intentar mantener hasta el final la obtención de losetas (de tablero y de bonificación) lleva a los jugadores a tomar decisiones que pueden no ser las más adecuadas. Sigue siendo prácticamente el mismo juego, pero tiene un puntito más de profundidad.
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El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión tradicional semanal. Comenzamos con un estreno, Amalfi: Renaissance, diseñado por Takeo Yamada. Un eurogame en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores competirán por acumular la mayor cantidad de puntos posibles. Estos procederán de colonias que logren establecer, de obras de arte que consigan financiar, de objetivos que consigan completar y de efectos de distintos personajes que irán jugando. Cada jugador dispondrá de un conjunto de barcos que tendrán un comportamiento dual. Por un lado será trabajadores que se podrán colocar en los distintos espacios de acción para resolver el efecto correspondiente, y, por otro, actuarán como marcadores de recursos (la mayoría de acciones permiten colocar barcos en determinados recursos). Estos recursos se podrán gastar para jugar cartas, construir nuevos barcos o construir obras de arte. Los jugadores podrán construir faros en las distintas ciudades, lo que les permitirá activar una bonificación cuando un jugador ocupe el espacio de acción correspondiente. Al final de cada ronda los jugadores deben alimentar sus barcos con pan (recurso crucial que se utilizará como pago principal al resolver la mayoría de acciones). Al final de la cuarta ronda los jugadores anotarán los puntos por cartas de puntuación final que tengan en su zona de juego. Partida muy entretenida que cimenté en la construcción de faros, ya que tenía un personaje que me permitía obtener una unidad adicional de pan y un punto de victoria, independientemente de lo que hiciese con la bonificación por faro. Como dos de los tres objetivos requerían construir faros, fui el primero en completarlos todos. Alfonso se quedó muy descolgado durante la partida, tardando bastante en conseguir colonias y, con ello, completar los objetivos. Antonio estuvo muy cerca de arrebatarme la partida gracias a ser quien más cartas de personaje jugó, varias de ellas de puntuación de final de partida. Afortunadamente yo tenía una que me proporcionaba el margen necesario para que esto no llegase a ocurrir. Resultado: victoria de un servidor con 141 puntos por los 136 de Antonio y los 111 de Alfonso. Amalfi: Renaissance es un eurogame de peso medio cuya principal característica es esta dualidad de barcos que funcionan como trabajador y como recurso. Una idea que ya vimos en esa olvidable reimplementación de Caylus (Caylus 1303) y que era lo mejor de esa propuesta. Aquí se lleva un paso más allá y se combina con una serie de elementos que permiten disfrutar de muchísimas sinergias. Es un juego ágil, entretenido, con el nivel de interacción típico de los juegos de colocación de trabajadores así como el de objetivos con recompensas decrecientes en función del orden en el que los jugadores vayan completándolos. Me ha dejado muy buen sabor de boca y tengo muchas ganas de repetir. No sé si a dos jugadores resultará menos tenso, pero tengo la esperanza de que funcione igual de bien.
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Seguimos con otro estreno, D.E.I: Divide et Impera, diseñado por Tommaso Battista. Un eurogame con mecánica principal de control de área en el que cada jugador controla a una facción en busca de recuperar recursos y controlar determinados puestos especiales con la idea de completar una serie de objetivos. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas en las cuales los jugadores disfrutan de tres turnos de acción, jugando en cada uno de ellos dos cartas. Estas cartas permiten resolver una serie de acciones: desplazar unidades a una región adyacente, construir (puentes, campamentos o elevadores), desplegar unidades en campamentos (propios o neutrales), recolectar recursos o activar drones. Alternativamente, se podrá colocar una carta bocabajo para comprar una nueva carta de un suministro utilizando los recursos acumulados. Si un jugador controla un determinado puesto comercial, obtendrá un marcador identificativo. Si tiene dos del mismo color, podrá activar una habilidad especial para lo que resta de partida (cada jugador dispone de tres habilidades distintas). A su vez, cada facción tiene un líder con unas habilidades particulares. Al final de cada ronda los jugadores deberán completar uno de los objetivos disponibles (que puede ser a futuro o a pasado, en este último caso obteniendo menos puntos). Al final de la partida se obtendrán puntos en función de cuantas habilidades se hayan desbloqueado, recursos sobrantes y cartas eliminadas que no sean iniciales. Partida en la que Antonio y Alfonso activaron sus tres habilidades, mientras que yo no pude hacer lo propio, disponiendo solo de dos. Hubo un momento en el que logré ponerme en cabeza gracias a maximizar la puntuación de uno de los objetivos, pero fue un espejismo. Parecía que Antonio iba a acabar llevándose la victoria gracias a un efecto que le permitía anotar puntos de forma recurrente. Pero Alfonso logró una espectacular remontada gracias al último criterio de puntuación. Resultado: victoria de Alfonso con 62 puntos por los 61 de Antonio y los 52 míos. D.E.I: Divide et Impera es un eurogame con mecánica principal de control de áreas que nos ha resultado un tanto descafeinado. Es cierto que alguna habilidad permite a la facción que la desbloquee eliminar unidades rivales, pero, en general, es más un acumular tropas para tener mayoría y poco más. En este sentido me ha recordado, salvando las distancias en cuanto a mecánicas principales, a Cyclades, que es otro juego que solo con su base puede saber a poco debido a las dinámicas que generan. No digo que esté mal, pero sí que es de esos juegos que pueden transmitir una idea errónea, dando la impresión de ser un juego dinámico y con mucha acción, para ser un eurogame en el que la gestión de la mano y los objetivos tienen mucha más importancia que la interacción entre los jugadores. Habrá que jugarlo más para ver cómo progresa, pero esta primera partida nos ha dejado fríos (como el tema del juego).
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Se nos unió Elisa para echar una partida a Moon Colony Bloodbath, diseñado por Donald X. Vaccarino. El autor de Dominion y Kingdom Builder nos transporta a una ucronía en la que la raza humana ha logrado colonizar la Tierra a mediados del siglo XX gracias a la automatización. Cada jugador estará encargado de una base lunar y su objetivo es intentar sobrevivir de la mejor manera posible ante una serie de catastróficas desdichas que irán sucediéndose una tras otra. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores podrán resolver acciones en determinados momentos de la partida. Estas acciones podrán ser minar (para obtener créditos), cultivar (para obtener comida), robar cartas, almacenar cajas (es otro recurso) o jugar cartas (las cartas tienen un coste en crédito y emplean a un determinado número de personas, proveyendo un determinado efecto). El desarrollo de la partida va a estar gobernado por un mazo de cartas que inicialmente solo tiene cartas de resolución de acciones y activación de eventos. Las acciones permiten a los jugadores escoger una de las acciones anteriores, y los eventos van a ir añadiendo al mazo eventos que se van a activar de forma recurrente cada vez que el mazo se regenere. Estos eventos serán, por norma general, perjudiciales, generando estragos en las bases lunares. A este mazo también se añadirán robots (que no funcionan bien y también se llevan por delante a la población) y efectos diversos por parte de los jugadores. El objetivo es intentar aguantar los casi siete ciclos completos de mazo sin quedar sin población. Cada vez que nos quedemos sin población en nuestro tablero personal, tendremos que descartar una carta jugada, lo que nos proporcionará su población. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin población y sin cartas jugadas, ganando quien más población entre fichas y cartas jugadas tenga. Partida de nuevo muy divertida en la que logré mantenerme a flote gracias a dos cartas que me potenciaban la acción de minar, lo que me permitía acumular grandes cantidades de créditos con las que poder jugar estructuras con gran cantidad de personas, creando un importante colchón con el que fui aguantando hasta que Antonio y Alfonso se quedaron sin población. Creí que la partida me la iba a llevar con comodidad, pero Elisa supo adaptarse muy bien a la dinámica que fue generando el mazo y estuvo muy cerca de arrebatarme la partida. Resultado: victoria de un servidor con 13 puntos por los 12 de Elisa y los 0 de Antonio y Alfonso. Moon Colony Bloodbath es un juego raro en su concepción. Primero porque es tremendamente solitario, ya que los jugadores no se impactan durante el desarrollo de la partida, convirtiéndose en una especie de carrera de fondo en el que un enemigo persigue a todos, intentando quedar por delante de los demás cuando alguno sea capturado por ese monstruo. Segundo porque la partida está guiada por un mazo que va engordando a base de eventos que irán mermando las estaciones lunares de los jugadores. Mazo en el que los jugadores pueden añadir cartas, siendo una especie de construcción de mazo conjunta. Lo mejor, sin duda, es la masacre que ocurre durante la partida y la tensión que genera el ir revelando cartas, rezando para que no aparezca la que menos conviene en cada momento. Es azaroso, tiene poca interacción y visualmente no es precisamente muy atractivo. Pero con todo, resulta tremendamente divertido. Estas ideas locas que tiene Vaccarino y que le salen bien.
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Y cerramos la mañana con una partida a AQUA: Biodiversidad en los Océanos, diseñado por Dan Halstad y Tristan Halstad en el que cada jugador va a desarrollar un arrecife para intentar atraer la mayor cantidad posible de vida marina. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las losetas disponible en el suministro y la añade a su arrecife. La idea es intentar conformar hexágonos de un mismo color, lo que atraerá una loseta del animal del color correspondiente. A su vez, si un jugador consigue conformar determinados patrones con estas losetas de animales podrá atraer a una loseta de gran animal que se colocará sobre ellas (todas deben ser de especies distintas). Además, asociada a cada especie habrá un criterio de puntuación particular. La partida finaliza cuando se agota el suministro de losetas, procediéndose al recuento final en el que los jugadores anotan los puntos de sus animales, así como los arrecifes (grupos de cuatro o más segmentos de un mismo color, duplicando el valor de los animales adyacentes a los mismos) además de los criterios de puntuación asociados a cada animal. Partida en la que me falló haber conseguido conectar una medusa más para completar el trio que permitía obtener una bonificación. Elisa, Antonio y yo conseguimos completar muy buenos arrecifes, no como Alfonso que le costó conectar sus piezas. Acabaría siendo Elisa quien mayor rendimiento sacó a sus animales. Resultado: victoria de Elisa con 68 puntos por los 67 de Antonio, los 65 de un servidor y los 49 de Alfonso. AQUA: Biodiversidad en los Océanos es otro juego más que combina mecánicas de draft, colocación de losetas y construcción de patrones y que puede recordar muchísimo a Cascadia por como es el suministro y como son las losetas. Es cierto que aquí la interacción entre los jugadores, más allá del draft, está en la lucha por conseguir los animales grandes (cuya puntuación es decreciente para una misma especie). Y conformar los hexágonos necesarios para atraer a los animales no es tan trivial como podría parecer, sobre todo porque es muy difícil conseguir que una misma loseta aporte a dos espacios distintos, por lo que también es muy interesante intentar conformar arrecifes para duplicar el valor de las especies adyacentes. Me gusta que muestre un puntito más de exigencia en lo que a colocación de losetas se refiere, aunque tal vez el impacto del azar sea mayor que en otros juegos.
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El domingo por la tarde echamos un par de partidas a dos de nuestros infalibles. La primera a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que las tres cartas de invierno aparecieron casi al comenzar el último tercio del mazo, lo que explica las pírricas puntuaciones. Sandra logró jugar dos lobos con tres venados, además de puntuar bastante bien por las mariposas. Yo estuve esperando esos lobos, además de intentar jugar por lagartos, pero que la partida acabase tan pronto me dejó completamente descolocado. Resultado: victoria de la señorita por 165 a 108. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras, puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un efecto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.
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La segunda fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida que, de nuevo, dominé en casi todas las rondas. Solo en la última la señorita acabó reduciendo ventaja, pero ya estaba en una situación prácticamente irremontable porque a mí solo me faltaban dos puntos para alcanzar los cuarenta, así que me bastó con asegurármelos por el bono de color en el caso de que la señorita me retase de forma temprana, que fue lo que acabó sucediendo. Fue clave la cuarta ronda en la que con apenas cuatro cartas logré ocho puntos gracias a reunir a los dos marineros, un pingüino y la carta que otorga dos puntos por pingüino, pillando totalmente fuera de juego a mi rival, que apenas anotó puntos en esa ronda. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 25. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.
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Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono nos ha resultado un juego apañado, con un desarrollo de corte abstracto en el que calculas los turnos para intentar maximizar tus puntos. Se deja jugar pero tampoco es ninguna maravilla. Tapas es un abstracto que recuerda a GIPF por lo del tema de añadir piezas por el perímetro del tablero y empujar lo que haya en el interior del mismo. Que las piezas tengan distinto rango de movimiento lo hace muy interesante porque, a su vez, son las más valiosas y no queremos exponerlas. Muy interesante; Sideboards me ha parecido una versión compleja de Picnic. Juego de draft y patrones sencillo pero en el que hacerlo bien es mucho más complicado debido a unos patrones para nada triviales. En general nos ha dejado buenas sensaciones. Seaside es un filler simpaticón en el que se toman más decisiones interesantes de las que uno podría imaginar de primeras. Es ágil, bonito y está bien producido; Amalfi: Renaissance me ha dejado un muy buen sabor de boca con esa dualidad trabajador-marcador de recursos. Es cierto que depende mucho de los combos que logres generar y que cada facción está algo dirigida. Pero, en general, me ha parecido un diseño ágil, con el grado justo de interacción y con muchas opciones estratégicas; y D.E.I: Divide et Impera, por el contrario, me ha dejado bastante frio. Para ser un juego de control de áreas se nota poca tensión, porque al final los objetivos de ronda lo determinan todo. Queremos echarle más partidas, pero la sensación generalizada es que al final es un juego de completar objetivos si mucha más historia.
Buenos dias Ivan!
El juego Amalfi funciona perfecto a dos,la produccion es espectacular y si te gusta esa epoca el arte de las cartas y los destinos es muy gozoso.
Para mi opinion creo que al juego le sobra una ronda ya que en la tercera normalmente desbloqueas todos los barcos y la ultima ronda se hace demasiado larga.
Saludos!
Yo vengo aquí a hablar «de mi libro»
Divide et impera me parece una joya de juego, muy elegante en todo lo que hace, sin florituras y mil capas para hacerlo sobrecomplicado.
No lo mencionas, pero dos de las curiosidades de este juego es que para mover a un sitio necesitas tener mayoría al lugar de destino, no puedes ir con 2 a un sitio donde de ya hay dos.
Y luego al comprar cartas, la sustituyes por la que pones bocabajo, lo que te da bastantes decisiones para solo tener 8 cartas.
Y como dices y comparas con el Cyclades, solo el base se queda poca cosa, pero no por ser poca cosa, si no por variabilidad o diferentes vias de puntuación. Al igual que cyclades, este juego tiene muchas expansiones que le dan esa variabilidad, como facciónes totalmente asimétricas con formas de puntuar diferentes.
Grande Tomaso Batista 😛
Lo del movimiento es una copia del Root. La cosa es que solo hubo un par de veces en las que tuvimos que tener en cuenta la regla. No se, tal vez no jugamos bien (de entender el juego) veremos la próxima.